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Autore Topic: Diamo un taglio alle seghe mentali  (Letto 4464 volte)

Ziggybee

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #45 il: Dicembre 16, 2011, 21:10:27 »

Non è vero neanche questo, giacchè c'è il livello di difficoltà per il quale se ti vedono è game over diretto. Cosa che, per citare un tuo esempio, nessun splinter cell non ha.

Fra l'altro non è neanche una feature buttata lì a caso, perchè se si vuole e si è bravi è un risultato che si può ottenere. Quindi attenzione a dire cosa un gioco è e cosa un gioco non è: insomma SC non è che è più stealth solo perchè Fisher fa la spaccata a muro ed usa una sonda anale per vedere cosa c'è al di là della porta  ;)

Voi Milanesi mi sa che non avete molto chiaro il concetto di livello di difficoltà e sfida, visto che Vazzo ha fatto un pezzo simile su un altro thread.

Vi leggo spesso confondere un gioco frustrante con uno sfidante. Sono due cose diverse: per la prima basta avere la pazienza di Giobbe, per il secondo bisogna avere un design eccellente.

Mettere l'insta-kill o nemici che ci mettono N volte tanto a morire al livello difficile rientra tra le cose frustranti.
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Matteo Anelli

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #46 il: Dicembre 17, 2011, 12:36:55 »

Non è vero neanche questo, giacchè c'è il livello di difficoltà per il quale se ti vedono è game over diretto. Cosa che, per citare un tuo esempio, nessun splinter cell non ha.

Fra l'altro non è neanche una feature buttata lì a caso, perchè se si vuole e si è bravi è un risultato che si può ottenere. Quindi attenzione a dire cosa un gioco è e cosa un gioco non è: insomma SC non è che è più stealth solo perchè Fisher fa la spaccata a muro ed usa una sonda anale per vedere cosa c'è al di là della porta  ;)

Voi Milanesi mi sa che non avete molto chiaro il concetto di livello di difficoltà e sfida, visto che Vazzo ha fatto un pezzo simile su un altro thread.

Vi leggo spesso confondere un gioco frustrante con uno sfidante. Sono due cose diverse: per la prima basta avere la pazienza di Giobbe, per il secondo bisogna avere un design eccellente.

Mettere l'insta-kill o nemici che ci mettono N volte tanto a morire al livello difficile rientra tra le cose frustranti.

[OT?]
Voi Romani invece mi sa che confondete problemi soggettivi (la difficolta' di un gioco e' soggettiva, alla fine) con verita' assolute.
E' un po' che Roma non e' piu' caput mundi, e che, come conseguenza, quello che si applica a voi non necessariamente si applica al resto del mondo, ma forse non ve l'hanno ancora detto.

Partendo dal presupposto che io per primo sono fallibile, guardero' quindi il vocabolario e cerchero' di capire:
frustrazione: stato psicologico di sconfitta e di delusione, che insorge in chi si trovi di fronte a difficoltà giudicate insormontabili (http://www.dizionario-italiano.it/definizione-lemma.php?definizione=frustra%&lemma=F05E7000)
sfida: invito a battersi in duello o a competere in gare sportive o altre prove [anche in senso figurato] (http://www.dizionario-italiano.it/definizione-lemma.php?definizione=sfida&lemma=S0896800)

Ne deriva che quello che per alcuni, in un videogioco, e' una sfida ("vediamo se sono abbastanza bravo da fare questo") per altri e' frustrante ("non riusciro' mai a fare questo").
E' una questione di carattere, di fiducia nei propri mezzi e di consapevolezza dei propri limiti, essenzialmente.

Mettere l'insta-kill o nemici che ci mettono N volte tanto a morire non e' necessariamente frustrante. Non per tutti.
Per capirci: buttare giu' il Falso Re in Demon's Souls al quarto playthrough e' un mestieraccio; ci mette N volte a morire, e in piu' in certe condizioni ha l'insta-kill, almeno con un paio di attacchi. Si puo' partire da piangina e dire "non ce la faro' mai", e allora e' frustrante, o si puo' guardarlo da un'altra ottica e dire "beh, basta che non sbaglio troppo, vediamo se la mia concentrazione regge per tutto il tempo che serve", e allora e' una sfida.

I nemici in Deadly Premonition, invece, sono a volte inutilmente robusti. Quelli che girano sulle pareti, ad esempio: non sono forti, in se' (aspetti che diventano visibili, gli spari, corri lontano, schivi il loro attacco, ti giri, lasci che arrivino li' e diventino visibili, e via da capo). Ma non mi sembra ne' "sfidante" ne' "frustrante", solo noioso:
noia: sensazione sgradevole prodotta dal ripetersi monotono delle stesse azioni (http://www.dizionario-italiano.it/definizione-lemma.php?definizione=noia&lemma=N0248C00)

E' con quest'ultima categoria di giochi che serve la pazienza di Giobbe. O quei giochi tipo DragonQuest, in cui ti propongono l'armatura da 30 milioni di monete e ti viene dato un livello ogni otto milioni di punti esperienza, a confronto di nemici che ti danno sei monete a incontro e due punti esperienza se va bene (e, tra parentesi, e' proprio questa la ragione per cui aborro DragonQuest). E il passo dopo e' che diventa anche frustrante quando "sono di livello troppo basso per quel boss che devo far fuori per andare avanti, e guadagnare abbastanza esperienza mi e' impossibile, perche' non ho la voglia di grindare bovinamente per tutto il tempo necessario". E per me e' questa la ragione per cui noia e frustrazione vanno a braccetto.

Poi posso anche capire il discorso "il gioco ha un livello di sfida cosi' alto che non riusciro' mai a passare quella sezione", che e' il modo in cui la sfida diventa frustrazione, ma nella stragrande maggioranza dei casi non mi riguarda: per carattere, io ho bisogno di sfide.
[/OT]
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Vazkor

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #47 il: Dicembre 17, 2011, 13:31:05 »

Non è vero neanche questo, giacchè c'è il livello di difficoltà per il quale se ti vedono è game over diretto. Cosa che, per citare un tuo esempio, nessun splinter cell non ha.

Fra l'altro non è neanche una feature buttata lì a caso, perchè se si vuole e si è bravi è un risultato che si può ottenere. Quindi attenzione a dire cosa un gioco è e cosa un gioco non è: insomma SC non è che è più stealth solo perchè Fisher fa la spaccata a muro ed usa una sonda anale per vedere cosa c'è al di là della porta  ;)

Voi Milanesi mi sa che non avete molto chiaro il concetto di livello di difficoltà e sfida, visto che Vazzo ha fatto un pezzo simile su un altro thread.

Vi leggo spesso confondere un gioco frustrante con uno sfidante. Sono due cose diverse: per la prima basta avere la pazienza di Giobbe, per il secondo bisogna avere un design eccellente.

Mettere l'insta-kill o nemici che ci mettono N volte tanto a morire al livello difficile rientra tra le cose frustranti.

No sei tu che non sei buono
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Mr Rud

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #48 il: Dicembre 17, 2011, 15:13:12 »

La frustrazione è dovuta al fatto che le ricompense/punizioni sono sproporzionate alle azioni del giocatore, specie quando non aggiungono nulla all'esperienza.

Di per se un mostro con un attacco insta-kill non è "frustrante", ma diventa tale quando non viene data la possibilità al giocatore di contrastarlo efficacemente già al primo incontro.

anche se in un gioco stealth ci metti la difficoltà "appena ti scoprono game over", è davvero così diverso dal "trova un riparo, fai passare l'allarme, rifà la sessione" ? Per me l'unica cosa che cambia è la presenza o meno della schermata di caricamento, la seconda soluzione è davvero migliore della prima ?

Un gioco stealth è tale quando l'approccio stealth è chiaramente il migliore e premia il giocatore in termini di tempo di esecuzione e possibilità di riuscita. In questo senso l'unica pecca che addito a questi giochi è la mancanza di una memoria "storica": se sgarri nasconditi e dopo qualche secondo è tutto come prima. Sarebbe in interessante se il commettere un errore aumenti leggermente la difficoltà, cambiando e rendendo più reattivo il comportamento dei nemici, purtroppo però la programmazione dell'intelligenza artificiale è sempre troppo giù nella lista delle priorità dei programmatori.
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Jeemee

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #49 il: Dicembre 17, 2011, 19:20:44 »

Sono d'accordo con l'Anelli, quando la sfida è rappresentata da un nemico esageratamente forte e avvantaggiato si tratta palesemente di una mancanza del game-design.

Non considero MGS un gioco stealth, nella misura in cui ci sono costantemente delle sezioni di gioco che devono essere affrontate a viso aperto senza possibilità di scelta (i boss finali sono quasi sempre tra queste), esattamente come lo schifosissimo ultimo capitolo di Splinter Cell.
Inoltre MGS da sempre la sensazione di essere più un puzzle game che un vero stealth, le situazioni sembrano spesso richiedere una soluzione ovvia ma che richiede una sequenza di azioni molto legate al tempismo che alla paziente attesa e pianificazione tipica invece di uno stealth.
Il paragone con altre serie come quella di SC o Thief è inevitabile se lo si vuole classificare nella stessa categoria di giochi, e in uno Splinter Cell qualsiasi nemico (qualsiasi) preso alle spalle vale tanto quanto gli altri ... mentre affrontarli apertamente significa morire in tempo zero, di certo non conviene mettersi a cecchinare la gente dai tetti di un villaggio.
Ricordo addirittura che in SC. Chaos Theory c'era un bonus di punteggio per aver finito il livello senza uccidere o tramortire nessuno.
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Ziggybee

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #50 il: Dicembre 17, 2011, 20:24:24 »

No sei tu che non sei buono

Vazzo, pensa te: sono così pippa che ce la faccio a finire alle difficoltà massima i gioconi che ti fanno superuomo.
Quello che è il cielo per qualcuno è la terra per qualcun'altro, apparentemente.

Id non capisco il tuo astio verso DQ. Da appassionato di RPG che li gioca tutti mi pare che pure te non ti fai mancare dei merdoni clamorosi. Qual'è l'ultimo DQ che hai giocato? Il 7 e le vecchie edizioni PS1?
« Ultima modifica: Dicembre 17, 2011, 21:50:57 da Ziggybee »
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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #51 il: Dicembre 17, 2011, 21:03:53 »

Citazione
Ne deriva che quello che per alcuni, in un videogioco, e' una sfida ("vediamo se sono abbastanza bravo da fare questo") per altri e' frustrante ("non riusciro' mai a fare questo").
E' una questione di carattere, di fiducia nei propri mezzi e di consapevolezza dei propri limiti, essenzialmente.

No, dai. Non ci posso credere. E' da crisi dell'autostima un'affermazione del genere.

Dal mio punto di vista, hai molto più carattere se ti senti stupido quando finisci Mass Effect 2 a Normal in 15 ore, subito dopo un playthrough di 40 ore a Difficile (e parlo della mia esperienza personale). Fai bene a sentirti stupido: hai avuto un'esperienza di gioco assurdamente diluita, così spezzettata  che quando finivi una missione era passato così tanto tempo che non te ne ricordavi nemmeno la ragione. E no, non sei più bravo se sprechi 20 ore in più sullo stesso gioco, non muori mai lo stesso ma devi solo applicare metodicamente 4 abilità in croce allo stesso modo per tutti i santi combattimenti. Alla fine della fiera sei solo un coglione e rendersene conto è la cosa più darwinisticamente giusta che tu possa fare.

Se pensate sul serio che spendere molto più tempo del normale ad uccidere un nemico tappa-buchi o un boss ridicolmente pompato (ma non più sfidante, perché si comporta e si sconfigge esattamente come una sua versione meno difficile) sia il massimo della ricompensa siete proprio messi male. Siete nella mentalità giusta del giocatre MMO: non importa l'esperienza, importa arrivare. Che tanto si arriva sempre, in 1 o 100 ore, e la triste differenza è che non cambia assolutamente nulla. E i marmocchi semi-senzienti arrivano comunque sempre prima di te.

Se pensate che la frustrazione o la difficoltà equivalgano solo al concetto di perdere o non essere capaci, le elementari devono essere state una bruttissima esperienza per voi. La frustrazione deriva dal fatto che una cosa è percepita come troppo difficile, indipendentemente dal fatto che si riesca a farla o meno. Semplicemente non ne vale la pena.

Da qui c'è chi si sente poco stimolato e dice: per arrivare al boss devo fare 40 sparatorie inutilmente lunghe e noise? Ma chi me lo fa fare? Gioco ad altro, espando i miei orizzonti. Per esempio gioco a Demon Souls dove i combattimenti sono difficili nel modo giusto, non ai giochi da signorina del Vazzo, dove tutto quello che cambia è che il nemico stupido di turno ha le barrette più lunghe e ci mette il triplo a morire, reagendo sempre con le stesse quattro azioni scriptate che ho già ampiamente appreso e capito.

Apprezzo di più quei giochi che ti offrono delle sfide (tipo Batman) tangenziali al gioco ed in questo mi trovo d'accordo col tuo ragionamento da righellista virtuale. Hanno più senso dello stesso gioco con un incremento della difficoltà artificiale e anche scarsamente bilanciato. Su questo c'è da dire che in Batman le situazioni cambiano a livelli di difficoltà diversi, il che lo rende un gioco estremamente ben fatto.

Però dai sul serio: il carattere lo dimostri se ti rimetti da un tumore, se ti tagliano una gamba e trovi un modo per vivere lo stesso, se ti trovi nella merda vera e ti tiri su. Non accodandosi a milioni di altri polli in batteria che come noi hanno scelto il modo più complicato e irrazionale per usufruire dell'intrattenimento.
« Ultima modifica: Dicembre 17, 2011, 21:49:55 da Ziggybee »
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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #52 il: Dicembre 18, 2011, 04:23:02 »

No sei tu che non sei buono

Vazzo, pensa te: sono così pippa che ce la faccio a finire alle difficoltà massima i gioconi che ti fanno superuomo.
Quello che è il cielo per qualcuno è la terra per qualcun'altro, apparentemente.

Id non capisco il tuo astio verso DQ. Da appassionato di RPG che li gioca tutti mi pare che pure te non ti fai mancare dei merdoni clamorosi. Qual'è l'ultimo DQ che hai giocato? Il 7 e le vecchie edizioni PS1?

DQ sta per Dragon Quest? Quando mai ho detto che non mi piace Dragon Quest? Adoro Dragon Quest.
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OniTakeda

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« Risposta #53 il: Dicembre 18, 2011, 11:50:24 »

Ma ora state dicendo che mgs è frustrante? ;D
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Ziggybee

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #54 il: Dicembre 18, 2011, 12:16:32 »

No, solo che il livello di difficoltà più alto è un modo piuttosto stupido di rendere il gioco più difficile.
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Cherno

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #55 il: Dicembre 18, 2011, 15:47:11 »

Non è vero neanche questo, giacchè c'è il livello di difficoltà per il quale se ti vedono è game over diretto. Cosa che, per citare un tuo esempio, nessun splinter cell non ha.

Fra l'altro non è neanche una feature buttata lì a caso, perchè se si vuole e si è bravi è un risultato che si può ottenere. Quindi attenzione a dire cosa un gioco è e cosa un gioco non è: insomma SC non è che è più stealth solo perchè Fisher fa la spaccata a muro ed usa una sonda anale per vedere cosa c'è al di là della porta  ;)

Voi Milanesi mi sa che non avete molto chiaro il concetto di livello di difficoltà e sfida, visto che Vazzo ha fatto un pezzo simile su un altro thread.

Vi leggo spesso confondere un gioco frustrante con uno sfidante. Sono due cose diverse: per la prima basta avere la pazienza di Giobbe, per il secondo bisogna avere un design eccellente.

Mettere l'insta-kill o nemici che ci mettono N volte tanto a morire al livello difficile rientra tra le cose frustranti.

Credo di non aver capito l'attinenza con quello che ho scritto sai?

Cherno

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #56 il: Dicembre 18, 2011, 15:55:33 »

Sono d'accordo con l'Anelli, quando la sfida è rappresentata da un nemico esageratamente forte e avvantaggiato si tratta palesemente di una mancanza del game-design.

Non considero MGS un gioco stealth, nella misura in cui ci sono costantemente delle sezioni di gioco che devono essere affrontate a viso aperto senza possibilità di scelta (i boss finali sono quasi sempre tra queste), esattamente come lo schifosissimo ultimo capitolo di Splinter Cell.
Inoltre MGS da sempre la sensazione di essere più un puzzle game che un vero stealth, le situazioni sembrano spesso richiedere una soluzione ovvia ma che richiede una sequenza di azioni molto legate al tempismo che alla paziente attesa e pianificazione tipica invece di uno stealth.
Il paragone con altre serie come quella di SC o Thief è inevitabile se lo si vuole classificare nella stessa categoria di giochi, e in uno Splinter Cell qualsiasi nemico (qualsiasi) preso alle spalle vale tanto quanto gli altri ... mentre affrontarli apertamente significa morire in tempo zero, di certo non conviene mettersi a cecchinare la gente dai tetti di un villaggio.
Ricordo addirittura che in SC. Chaos Theory c'era un bonus di punteggio per aver finito il livello senza uccidere o tramortire nessuno.

Anche in mgs c'è la conta di quante morti fai e di quante volte ti vedono ed il risultato 0 è ottenibile. Quindi di cosa parliamo? Un gioco stealth è un gioco dove non ti devi far vedere, o farti vedere il meno possibile, per arrivare ad un risultato (completamento missione, completamento di un task di una missione, qualsiasi cosa). Fra il giocatore e l'obbiettivo c'è spesso una mole di avversari tale da scoraggiare il combattimento a viso aperto e di sfruttare le situazioni a proprio vantaggio per appunto arrivare all'obiettivo.

Spesso in questi giochi si vede il pattern delle "guardie", in modo da trovare il momento giusto per superarlo, oppure si sfrutta l'ambiente per cercare strade alternative o giocare sul rumore per distrarre le guardie di cui prima.

Ora dimmi dove questa cosa non succede in mgs, dal primo su msx fino ad arrivare al 3 su ps2.
Se ti dà fastidio ci siano i boss è comprensibile, ma dire che non è uno stealth è decisamente sbagliato.

StM

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #57 il: Dicembre 18, 2011, 18:20:48 »

Ebbasta dirsi a vicenda che non si è buoni :asd:

A Natale TUTTI sono più buoni, non solo voi :asd:
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OniTakeda

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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #58 il: Dicembre 19, 2011, 03:51:15 »

No, solo che il livello di difficoltà più alto è un modo piuttosto stupido di rendere il gioco più difficile.

Come hai detto tu dipende come viene reso più difficile il gioco.
Nel caso specifico di mgs, il fato di andare in game over non mi pare renda il gioco eccessivamente più lungo o ripetitivo. Nemmeno che ci sia quel tipo di difficoltà bastarda contro cui non puoi fare nulla.
Anzi, secondo me rende il gioco più teso come è giusto che debba essere uno stealth.
Se sai che se ti vedono c'è il game over lo giochi davvero stealth, se sai che pure che ti vedono puoi ammazzare tutti o che dopo 30 secondi torna tutto normale non hai la stessa strizza.

Un'altra cosa che volevo aggiungere è che almeno mgs è coerente nel suo contesto.
Cioè, buttare una rivista porno al soldato per farlo distrarre, in mgs ci sta.
Ha un'atmosfera giapponese, tutti gli escamotage a cui puoi ricorrere potranno pure essere poco realistici, ma funzionano, e bene direi.
Una cosa che invece non ho mai sopportato è come in splinter cell quando stai all'ombra diventi invisibile. Li, che è un gioco iper-realistico cose di questo genere stonano parecchio...senza contare che alla fine lo stealth di sc non è altro che "arriva da dietro al nemico, premi A e guarda quanto è figo sam fisher a menare le persone alle spalle".
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Re:Diamo un taglio alle seghe mentali
« Risposta #59 il: Dicembre 19, 2011, 10:08:11 »

Id non capisco il tuo astio verso DQ. Da appassionato di RPG che li gioca tutti mi pare che pure te non ti fai mancare dei merdoni clamorosi. Qual'è l'ultimo DQ che hai giocato? Il 7 e le vecchie edizioni PS1?

No, ho provato quello PS2 e gli ultimi per DS.
DQ mi fa girare le palle perche' nella mia esperienza, e' una grindfest e basta.
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