Non è vero neanche questo, giacchè c'è il livello di difficoltà per il quale se ti vedono è game over diretto. Cosa che, per citare un tuo esempio, nessun splinter cell non ha.
Fra l'altro non è neanche una feature buttata lì a caso, perchè se si vuole e si è bravi è un risultato che si può ottenere. Quindi attenzione a dire cosa un gioco è e cosa un gioco non è: insomma SC non è che è più stealth solo perchè Fisher fa la spaccata a muro ed usa una sonda anale per vedere cosa c'è al di là della porta 
Voi Milanesi mi sa che non avete molto chiaro il concetto di livello di difficoltà e sfida, visto che Vazzo ha fatto un pezzo simile su un altro thread.
Vi leggo spesso confondere un gioco frustrante con uno sfidante. Sono due cose diverse: per la prima basta avere la pazienza di Giobbe, per il secondo bisogna avere un design eccellente.
Mettere l'insta-kill o nemici che ci mettono N volte tanto a morire al livello difficile rientra tra le cose frustranti.
[OT?]
Voi Romani invece mi sa che confondete problemi soggettivi (la difficolta' di un gioco e' soggettiva, alla fine) con verita' assolute.
E' un po' che Roma non e' piu'
caput mundi, e che, come conseguenza, quello che si applica a voi non necessariamente si applica al resto del mondo, ma forse non ve l'hanno ancora detto.
Partendo dal presupposto che io per primo sono fallibile, guardero' quindi il vocabolario e cerchero' di capire:
frustrazione: stato psicologico di sconfitta e di delusione, che insorge in chi si trovi di fronte a difficoltà giudicate insormontabili (
http://www.dizionario-italiano.it/definizione-lemma.php?definizione=frustra%&lemma=F05E7000)
sfida: invito a battersi in duello o a competere in gare sportive o altre prove [anche in senso figurato] (
http://www.dizionario-italiano.it/definizione-lemma.php?definizione=sfida&lemma=S0896800)
Ne deriva che quello che per alcuni, in un videogioco, e' una sfida ("vediamo se sono abbastanza bravo da fare
questo") per altri e' frustrante ("non riusciro' mai a fare
questo").
E' una questione di carattere, di fiducia nei propri mezzi e di consapevolezza dei propri limiti, essenzialmente.
Mettere l'insta-kill o nemici che ci mettono N volte tanto a morire non e' necessariamente frustrante. Non per tutti.
Per capirci: buttare giu' il Falso Re in Demon's Souls al quarto playthrough e' un mestieraccio; ci mette N volte a morire, e in piu' in certe condizioni ha l'insta-kill, almeno con un paio di attacchi. Si puo' partire da piangina e dire "non ce la faro' mai", e allora e' frustrante, o si puo' guardarlo da un'altra ottica e dire "beh, basta che non sbaglio troppo, vediamo se la mia concentrazione regge per tutto il tempo che serve", e allora e' una sfida.
I nemici in Deadly Premonition, invece, sono a volte inutilmente robusti. Quelli che girano sulle pareti, ad esempio: non sono forti, in se' (aspetti che diventano visibili, gli spari, corri lontano, schivi il loro attacco, ti giri, lasci che arrivino li' e diventino visibili, e via da capo). Ma non mi sembra ne' "sfidante" ne' "frustrante", solo noioso:
noia: sensazione sgradevole prodotta dal ripetersi monotono delle stesse azioni (
http://www.dizionario-italiano.it/definizione-lemma.php?definizione=noia&lemma=N0248C00)
E' con quest'ultima categoria di giochi che serve la pazienza di Giobbe. O quei giochi tipo DragonQuest, in cui ti propongono l'armatura da 30 milioni di monete e ti viene dato un livello ogni otto milioni di punti esperienza, a confronto di nemici che ti danno sei monete a incontro e due punti esperienza se va bene (e, tra parentesi, e' proprio questa la ragione per cui aborro DragonQuest). E il passo dopo e' che diventa anche frustrante quando "sono di livello troppo basso per quel boss che devo far fuori per andare avanti, e guadagnare abbastanza esperienza mi e' impossibile, perche' non ho la voglia di grindare bovinamente per tutto il tempo necessario". E per me e' questa la ragione per cui noia e frustrazione vanno a braccetto.
Poi posso anche capire il discorso "il gioco ha un livello di sfida cosi' alto che non riusciro' mai a passare quella sezione", che e' il modo in cui la sfida diventa frustrazione, ma nella stragrande maggioranza dei casi non mi riguarda: per carattere, io ho bisogno di sfide.
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