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Autore Topic: Il mondo postnucleare del videoludo  (Letto 1460 volte)

Monopoli

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Il mondo postnucleare del videoludo
« il: Gennaio 14, 2012, 19:21:26 »

Ueila!

Qualche anno fa, quando eravamo all'incirca all'inizio di questa generazione, pensavo che il costo di produzione di un videogioco non faceva che salire e salire. Questo non faceva che aumentare i rischi nel farne uno, lasciando solo i giganti a farne.
Prima o poi questo avrebbe portato alla morte di tutte le aziende che fanno giochi (tranne i megagiganti), che sarebbero poi rinate facendo giochi piu' sostenibili, riprendendo le idee e i metodi di produzione del passato.

Ok, mi pare che questa era postnucleare sia arrivata: un sacco di aziende sono oggi concentrate nel mondo mobile, altre fanno giochi in stile anni '80/'90 e ormai pochissime fanno giochi di alto profilo per PC e console ammiraglie.

In questo periodo e' come se si stesse rinascendo facendo le cose che sembrano dimenticate dal passato: la pixel art ad esempio, ma in realta' tutto il mondo 2D. un po' come nel mondo postnucleare ci si e' dimenticati come si fa a coltivare :D

Che ne dite?
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Mr Rud

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #1 il: Gennaio 14, 2012, 19:41:04 »

Io la vedo più come una Repubblica delle Banane: i ricchi sono già ricchi e rimarranno tali, mentre gli altri raccolgono le briciole, usando zappe e aratri :/, io ho sempre pensato che il tempo per la creazione di asset e contenuti sia aumentato sproporzionalmente, ecco perchè pochi possono permettersi titoli di alto profilo (correggetemi se sbaglio).
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Monopoli

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #2 il: Gennaio 14, 2012, 19:42:57 »

Io la vedo più come una Repubblica delle Banane: i ricchi sono già ricchi e rimarranno tali, mentre gli altri raccolgono le briciole, usando zappe e aratri :/, io ho sempre pensato che il tempo per la creazione di asset e contenuti sia aumentato sproporzionalmente, ecco perchè pochi possono permettersi titoli di alto profilo (correggetemi se sbaglio).

Beh si' e' cosi': la produzione degli asset e' fuori controllo.
Pero' "raccogliere le briciole" mi sembra un po' esagerato: ci sono giochi fatti da piccoli team che fanno tanti tanti soldi :)
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Mr Rud

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #3 il: Gennaio 14, 2012, 20:38:49 »

Vabbè quando dico raccogliere le briciole parlo di "fare ottimi prodotti che però non permettono ancora di crescere e passare la livello successivo", almeno questa è l'impressione che ho io, cioè che c'è poca mobilità, poichè la barriera di entrata al livello successivo è molto alta (ripeto, è una impressione, probabilmente mi sbaglio xD) ...

Cioè se fai bene sul mobile non è detto che abbia vita facile se passi su Steam, se fai bene con i Live Arcade non vuol dire che riesci a passare al retail e così via, a parte rari casi (come gli Hidden Path che sono passati da Defense Grid a Counter Strike con il benestare della Valve)
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Monopoli

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #4 il: Gennaio 14, 2012, 20:41:28 »

Vabbè quando dico raccogliere le briciole parlo di "fare ottimi prodotti che però non permettono ancora di crescere e passare la livello successivo", almeno questa è l'impressione che ho io, cioè che c'è poca mobilità, poichè la barriera di entrata al livello successivo è molto alta (ripeto, è una impressione, probabilmente mi sbaglio xD) ...

Cioè se fai bene sul mobile non è detto che abbia vita facile se passi su Steam, se fai bene con i Live Arcade non vuol dire che riesci a passare al retail e così via, a parte rari casi (come gli Hidden Path che sono passati da Defense Grid a Counter Strike con il benestare della Valve)

Ah sisi, su questo ti do ragione, ma in realta' non lo vedo come "raccogliere le briciole", poiche' si puo' vivere alla grande e anche da nababbi stando nel proprio orticello, senza cercare di cambiare zona :)
Alla fine Gameloft va alla grande (o andava?) e fa praticamente solo mobile: mi ricordo che ai tempi quando avevo il nokia 6060 compravo un sacco di giochini loro :)
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lefantome

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #5 il: Gennaio 14, 2012, 21:52:14 »

io mi sto annoiando terribilmente, voglio giochi AAA belli e che osano e dall'altra parte prima o poi sarà un macello anche per i piccoli team su mobile.
Probabilmente avremo più giochi con budget medi.

Io comunque lo stile retro messo un pò ovunque per vendere non lo reggo più
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Ziggybee

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #6 il: Gennaio 14, 2012, 22:03:35 »

Nemmeno io, dopo un po' è stucchevole.
Non saprei spiegarlo ma c'è poco del feeling retro nei giochi moderni in pixel art.
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Matteo Anelli

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Cherno

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #7 il: Gennaio 16, 2012, 14:34:20 »

Trovo la cosa positiva e stimolante. In fondo uno non è che si dimentica o non sa come si gestisca una scena 3d con tutti i crismi del caso, il punto è che la barra del budget per quel che riguarda contenuti e tecnologia si alza appunto in maniera smisurata, rendendo una produzione semplicemente impossibile.

Per tanto trovo che una start up oggi debba trarre vantaggio dai nuovi mercati mobile, più in generale da quei mercati dove non è richiesto essere AAA per starci dentro, per poter emergere con idee interessanti e non solo tecnicamente esose. E' l'unico modo per fare effettivamente qualcosa, altrimenti di spazio semplicemente non ce n'è.

Oltretutto da questo mischione salteranno fuori le nuove generazioni di software house, è giusto così.

Turrican3

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #8 il: Gennaio 16, 2012, 14:52:48 »

Io penso da tempo che non si possa continuare all'infinito con budget alle stelle (o perlomeno, che tutto ciò non possa non avere delle conseguenze: ad esempio tagliando contenuti e/o puntando su altre fonti di guadagno, come possono essere i DLC) però è più che altro un parere ragionato sì, ma totalmente da esterno "ignorante".

Quindi ne volevo approfittare per chiedere: ma oggi un gioco AAA per console - marketing escluso - quanto costa crearlo?

Ed inoltre quanto si risparmia (se, come credo, si risparmia) spalmando su uno o due sequel gli eventuali costi per un engine proprietario, e/o il riutilizzo di parte degli asset, ecc. ecc.?
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videoGIOCATORE

Mr Rud

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #9 il: Gennaio 16, 2012, 15:18:05 »

io mi chiedo se per caso non convenga passare dai AAA a progetti più piccoli, come ha fatto Double Fine (dopo Brutal Legend, passare a roba tipo In Trenches, Costume Quest, Stacking ...), mi piacerebbe l'idea di giochi "budget", come gli EDF o Deadly Premonotion, ma non penso che convenga tanto, proprio perchè creare contenuti costa davvero troppo ... alcuni giochi "mediocri" come Wolfestein o Singularity sarebbero stati davvero appetibili con un price tag minore, ma non penso che sarebbero stati permissibili da un punto di vista economico :/
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Id

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #10 il: Gennaio 16, 2012, 15:57:50 »

Fare un gioco tripla A costa generalmente meno di fare un film tripla A - e finisce in un mercato che fattura oltre venti volte piu' di quello del cinema.
Se ci sono abbastanza soldi per far rientrare nelle spese l'industria del cinema, figurati quella dei videogiochi.

Da zero, comprando un engine, secondo me, con circa un milione di euro, un gioco di buon livello salta fuori (non Gears of War o Final Fantasy 13, ma comunque di buon livello).

Un engine in genere viene spalmato su quasi tutti i titoli di una certa generazione di console (ma viene anche upgradato tra un titolo e l'altro), non solo uno o due sequel. Quanto si risparmia dipende molto da quanto l'engine stesso e gli asset sono riutilizzabili.

Nel senso: se hai prodotto "pincopallo", che e' un platform, fare "pincopallo 2" ti costa meno e potenzialmente ricicli quasi tutto.
Basta che prendi il primo e gli aggiungi delle cose.
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Jeemee

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #11 il: Gennaio 16, 2012, 16:07:56 »

io mi chiedo se per caso non convenga passare dai AAA a progetti più piccoli, come ha fatto Double Fine (dopo Brutal Legend, passare a roba tipo In Trenches, Costume Quest, Stacking ...), mi piacerebbe l'idea di giochi "budget", come gli EDF o Deadly Premonotion, ma non penso che convenga tanto, proprio perchè creare contenuti costa davvero troppo ... alcuni giochi "mediocri" come Wolfestein o Singularity sarebbero stati davvero appetibili con un price tag minore, ma non penso che sarebbero stati permissibili da un punto di vista economico :/
questo potrebbe, secondo te, accorciare le distanze tra giochi professionali e giochi indie? dando vita ad una competizione sullo stesso terreno di gioco, invece che relegare costantemente i giochi indie al "gradino sotto"?
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Turrican3

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #12 il: Gennaio 16, 2012, 16:13:06 »

Fare un gioco tripla A costa generalmente meno di fare un film tripla A - e finisce in un mercato che fattura oltre venti volte piu' di quello del cinema.
Se ci sono abbastanza soldi per far rientrare nelle spese l'industria del cinema, figurati quella dei videogiochi.
[...]

Thanks. :)
Ma io pensavo proprio al top, insomma di roba che deve piazzare milionate di copie (o quantomeno di roba che aspira a farlo).

Quindi un Uncharted, un Gears of War, un Assassin's Creed... in mente ho queste cose qui quando faccio le mie congetture su "ma quanto diavolo gli sarà costato fare XYZ?!" ;D

Tra l'altro la tua reply mi offre nelle prime righe lo spunto per un'altra considerazione: è davvero un dramma (non certo per noi utilizzatori finali, chiaramente) quando ci ritroviamo con un mercato così... dinamico come quello UK, dove se un gioco floppa di brutto nel giro di qualche settimana è facile poterlo comprare alla metà, se non meno, del prezzo di lancio? Cioè io ancora non riesco a capire se si tratti di un modo per minimizzare le perdite, oppure se comunque - anche grazie a chi compra a prezzo pieno all'uscita - ci si riesce comunque a guadagnare qualcosa o quantomeno a non andarci sotto con le spese.
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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #13 il: Gennaio 16, 2012, 17:04:52 »

io mi chiedo se per caso non convenga passare dai AAA a progetti più piccoli, come ha fatto Double Fine (dopo Brutal Legend, passare a roba tipo In Trenches, Costume Quest, Stacking ...), mi piacerebbe l'idea di giochi "budget", come gli EDF o Deadly Premonotion, ma non penso che convenga tanto, proprio perchè creare contenuti costa davvero troppo ... alcuni giochi "mediocri" come Wolfestein o Singularity sarebbero stati davvero appetibili con un price tag minore, ma non penso che sarebbero stati permissibili da un punto di vista economico :/
questo potrebbe, secondo te, accorciare le distanze tra giochi professionali e giochi indie? dando vita ad una competizione sullo stesso terreno di gioco, invece che relegare costantemente i giochi indie al "gradino sotto"?

Teoricamente si: se metti production value allo stesso livello, allora diventa una questione di design ... Se Deadly Premonition avesse avuto un livello grafico al passo con i tempi, non pensate che avrebbe cagato in testa tranquillamente ad Alan Wake ? per me si. Questo secondo me aiuterebbe anche a svegliare un pò la scena indie, la quale riesce a mettere in campo idee fantastiche ma non riesce ancora, secondo me, a concludere fino in fondo.

Joe, non penso che mettere a confronto l'industria cinematografica con quella videoludica abbia molto senso: i workflow e i modelli economici sono molto diversi. Il cinema poi è una indistria talmente grande che può permettersi di "osare", visto che è talmente radicata (giusto per fare un esempio, è normale per uno studio cinematografico fare 5 flop e recuperare con il megaincasso di un film, con i VG non si può). Inoltre la il circuito indie e completamente inserito nella struttura corporativa, mentre qua da noi sono ancora visti come mondi abbastanza staccati.
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Ziggybee

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Re:Il mondo postnucleare del videoludo
« Risposta #14 il: Gennaio 16, 2012, 23:49:42 »

Fare un gioco tripla A costa generalmente meno di fare un film tripla A - e finisce in un mercato che fattura oltre venti volte piu' di quello del cinema.
"Fattura" non vuol dire "guadagna". Gli studi chiudono (vedi THQ) perché non ci sono più investitori e crediti, dal momento che produrre un videogioco è un'attvità con bassi margini ed alti rischi...

Se ci sono abbastanza soldi per far rientrare nelle spese l'industria del cinema, figurati quella dei videogiochi.
Uhm... Non proprio. Nel tempo di un gioco (3 anni) una casa di produzione può mettere in campo anche 10 film (3 mesi di produzione sono un tempo incredibilmente lungo per il cinema). Che di solito si tengono nel cassetto per mesi e vengono lanciati al momento giusto, senza dover correre allo scaffale per evitare la bancarotta.

Sottovalutiamo anche il fatto che tanti progetti diversi a basso rischio sono molto meglio di uno solo ad altissimo rischio, lato finanziatore. Ad Hollywood c'è il boom delle produzioni medio-basse come negli anni '60: si spende poco e al botteghino spesso i ricavi coprono le spese di molte volte, non di pochi punti percentuali.
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Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"
 

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