Per chi non lo conoscesse ancora,
Katawa Shoujo è una Visual Novel, genere poco diffuso al di fuori del Giappone e tavolta discusso separatamente da altri generi di videogiochi, in quanto più associabile a storie a bivi con immagini. Come parecchie altre produzioni di questo genere, sarebbe una storia di amori liceali: un ragazzo, cinque ragazze, e scelte da compiere che porteranno verso una di loro. Non fosse che questo liceo è un istituto speciale per giovani diversamente abili, lo è il protagonista, con problemi di cuore in tutti i sensi, come le sono tutte le possibili fidanzate. L'origine del progetto risale a una discussione aperta su 4Chan all'alba del 2007, nella quale fu postata una pagina tratta da una doujinshi del 2000,
un semplice schizzo (la colorazione era stata effettuata successivamente) in cui il futuro character designer di Valkyria Chronicles mostrava la sua bizzarra idea per una VN scolastica fuori dal comune. Di sicuro non si sarebbe mai aspettato che alcune persone sarebbero state tanto colpite dal concept da decidere di trasformarlo in realtà, senza mai staccarsi dal design di base e dalle disabilità descritte in quella singola pagina.
[Da notare che, avviato il progetto, gli sviluppatori si staccarono da 4Chan, e solo tre di essi sono rimasti dall'inizio alla fine. Ma sapete com'è, ad alcuni siti fa comodo strillare "la Dating Sim creata da 4Chan!" per alzare le visite.]
Di primo acchitto, è naturale essere dubbiosi sul concept, che si presta sia al cattivo gusto e a feticismi vari, che dal lato opposto al drammone. Basta poco per vedere che non è il caso. L'argomento è trattato con tatto e rispetto (fra gli sviluppatori c'è anche un italiano, un infermiere che ha fornito molta consulenza medica di prima mano), le ragazze hanno molta personalità ben oltre le rispettive disabilità, e non sono mai trattate come persone da considerare come fossero di vetro e da compatire (una lo sembra ma la sua storyline sovverte molti elementi di personaggi del suo tipo). Il dramma c'è ma, a parte forse in alcune scene di una delle storie (proprio quella che mi è piaciuta meno), mai trascinato. C'è un tema più ampio del tornare ad apprezzare la vita, piacevole e mai insistito. Ha anche le scene hentai meno hentai che abbia visto negli ultimi anni, se così si può dire, poche e trattate con la stessa delicatezza del resto. Visto che ogni ragazza è stata curata da un diverso sceneggiatore, la qualità è variabile ma ogni "percorso" merita di essere seguito, ricchi come sono di momenti sia divertenti che commoventi (nessuna vergogna se scappa anche qualche lacrima). Più di una volta si vede che gli sviluppatori ci hanno messo il cuore, anche nella realizzazione tecnica, discontinua pure quella, ma character design e illustrazioni possono tranquillamente stare a fianco di Visual Novel commerciali giapponesi (c'è anche chi a prima vista pensava che questa fosse una produzione giapponese tradotta). Non è un capolavoro, e per forza di cose alcuni elementi risultano comunque idealizzati (guardando anche i personaggi di contorno, in quella scuola non c'è una ragazza disabile che non sia come minimo carina!), ma resta un piccolo "miracolo": uno schizzo, poco più di uno scherzo, che nell'arco di un lustro si è trasformato in un progetto originale e sotto molto aspetti coraggioso.
Al di là dei suoi meriti, però, mi ha colpito l'accoglienza che Katawa Shoujo ha ricevuto in queste settimane. Già all'uscita dell'Act 1, nel 2009, aveva ricevuto molta attenzione, ma nessuno si aspettava che la versione completa ne ricevesse così tanta. Gamefaqs, Kotaku e The Escapist hanno fatto la loro parte, mentre altri siti non sembrano neanche averlo voluto sfiorare. Da qui la prima domanda che mi sono posto: il videogaming "mainstream" ha la giusta maturità per poter trattare un argomento come la disabilità fisica? Allo stato attuale sembrerebbe di no, altrimenti non mi spiegherei lo stupore di molti videogiocatori arrivati a KS per via di una "malsana" curiosità per la tematica, salvo trovarsi di fronte qualcosa del tutto diverso dalle aspettative, spiazzandoli.
Altro punto è la sceneggiatura. È ben fatta, mai sotto un certo livello, ma neppure alta letteratura, per quanto siano stati bravi, si tratta pur sempre di sviluppatori amatoriali. Eppure in tanti hanno lanciato lodi sperticate, parlando anche del coinvolgimento provato in alcuni passaggi. Sarà che, causa PC vecchio, sono fuori dall'ultima generazione videoludica ma, davvero, mi chiedo: il livello delle storie nei videogiochi è ancora così basso, sia per qualità di dialoghi e caratterizzazioni, che per ampiezza delle tematiche? O piuttosto che scrivere una buona storia si preferisce usare tanti poligoni ed effetti speciali per compensare?
Passato il suo attuale quarto d'ora di fama, spero che Katawa Shoujo resterà almeno come esempio di come i videogiochi abbiano grandi potenzialità come medium narrativo, ma come queste siano ancora limitate e, peggio ancora, autolimitate (a ben vedere, difficilmente KS non sarebbe mai potuto esistere come produzione commerciale).