Prima si stila il game design e si fanno dei prototipi, senza investire su grafica e amenità varie, per testare il funzionamento delle dinamiche (ed eventualmente riconsiderarle), POI si pensa al resto.
Altrimenti, buona fortuna per il tuo gioco.
Sinceramente posso darti ragione al 50% ma anche darti torto nel restante 50% da esperienza personale!!!
Mi spiego, se io personalmente a muro non vedo concept, non leggo una sceneggiatura e magari non ho una linea di produzione visiva anche in maniera proprio stilizzata, personalmente non me ne frega assolutamente nulla di investire tempo nella programmazione di un gioco che non so come deve venire fuori. Un game design deve sapere bene, come dici tu, sia le dinamiche del gioco ma anche di come quel gioco deve venire fuori graficamente. L'altra settimana mi sono dovuto incontrare con un programmatore per lavoro e gli dico la mia idea, lui mi guarda e mi chiede di mostrargli sceneggiatura e concept di gioco. Io che ancora non ho in mano nulla gli dico che queste cose non c'erano. Lui mi guarda e mi dice che senza una sceneggiatura, difficilmente lui poteva andare a lavorare su un codice dato che per muovere un oggetto o programmare una IA, doveva sapere cosa avrebbe fatto quell'oggetto e come si comportà l'IA!!! Insomma, se le cose in programmazione si possono fare si fanno ma se manca una struttura (anche solo abbozzata), ci si trova in mano ad avere solo codice che serve a poco. Cosi allo stesso modo con un animatore 3D, se non vede come un soggetto si deve muovere o che animazione deve fare - e lo si vede da un concept - il lavoro parte ancora più complesso!!! Idem per il modellatore che deve avere sempre un model sheet per modellare un oggetto. Quindi no, per me non è tempo sprecato investire prima nella parte grafica.
Poi, gusti eh, io nelle mie produzioni attuali la prima cosa a cui sto pensando sono concept, soggetto del gioco e sceneggatura se necessita.
Con questo stadio già pronto in mano mia, parlare con un programmatore o un modellatore 3D per me è solo una strada in discesa, dato che non tutti hanno la fantasia di immaginarsi le cose e vedere dei disegni su carta, aiuta e anche tanto cosi come avere una sceneggiatura del progetto, serve tantissimo al programmatore che sa bene cosa deve succedere nel gioco dall'inizio alla fine.
Quella che tu chiami 'parte grafica' si chiama appunto fase di concept, che include anche bozze disegnate dagli artisti certo, ma che in realtà è roba che spesso e volentieri manco ci finisce nel gioco, perchè è appunto materiale di reference.
Perciò diamo a questa fase il giusto nome, se no ci si confonde.
E' sacrosanto partire da lì, si fa e si deve, sebbene prima di andare dall'illustratore a chiedergli di fare uno studio del personaggio principale, è buona norma che il game designer o lo sceneggiatore di turno lo abbia già definito in tutto e per tutto senza sprecare tempo e quindi danaro.
Ciò detto di solito la tecnologia non dovrebbe influenzare un concept, però è anche vero che in produzioni minori non c'è il budget per fare chissà che. Anche qua a volte comprendere il proprio limite tecnologico e farne la propria forza non è una mossa del tutto scema, anzi.
Ma occhio perchè con tecnologia intendo roba importante, non di certo pixel perfect collisions o meno(che fra parentesi non viene usata nemmeno nei picchiaduro, quindi deh, insomma..): cazzo ne so, engine di gioco di terze parti? che moduli mette a disposizione? quanto è customizzabile? Quante risorse ho? quanti programmatori? artisti? ecc ecc
Insomma ce n'è per farsene di domande.
Per Neo-Geo che magari è profano dell'ambiente: tecnologia e linguaggio di programmazione non sono la stessa roba. Quindi la tecnologia se manca ti può limitare(ma in alcuni casi anche ispirare), il linguaggio di programmazione non ti cambia di una virgola un concept che hai in mente.