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Autore Topic: Progettare un platform 2D  (Letto 31717 volte)

NEO-GEO

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Progettare un platform 2D
« il: Settembre 19, 2012, 00:36:49 »

come si fa?
Non parlo di programmazzione ma solo di game design. C'è della letteratura in proposito?
bisogna saper disegnare? il linguaggio di programmazione influenza il game design?

Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2
« Ultima modifica: Settembre 19, 2012, 00:39:22 da NEO-GEO »
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #1 il: Settembre 19, 2012, 11:27:36 »

come si fa?

Secondo me, parti dal giocarne una quintalata.
Prendi quelli riusciti meglio e valuta cosa di questi ti e' piaciuto di piu'; se hai gia' un'idea per qualcosa di particolare, e' un buon punto di partenza.
Scrivilo. Perche' e' solo li' che ti accorgi che e' sbagliato e cosa (va sempre cosi'), e soprattutto butta a mare le cose di troppo.
Quello che resta e' il tuo concept. Poi aggiungi dettaglio (non feature - dettagli: l'ambientazione, i nemici, tutto il resto). 

Non parlo di programmazzione ma solo di game design. C'è della letteratura in proposito?

A tonnellate, cerca su google "platform game design" e guarda quanta roba vien fuori. Ma poi va tutta presa con grano salis.

bisogna saper disegnare?

Non e' necessario, ma - specie se e' un lavoro di team (tu fai il game design, un programmatore, un grafico e un musico fanno il resto) - aiuta.
Nel senso che un documento di game design e' essenzialmente testo. Ma come sempre, se devi condividere un'idea con altre persone, a volte vale di piu' un'immagine di mille parole.

il linguaggio di programmazione influenza il game design?

Assolutamente no.
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Cherno

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #2 il: Settembre 19, 2012, 14:53:57 »

Un platgorm!

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #3 il: Settembre 24, 2012, 16:36:19 »

come si fa?

Secondo me, parti dal giocarne una quintalata.
Prendi quelli riusciti meglio e valuta cosa di questi ti e' piaciuto di piu'; se hai gia' un'idea per qualcosa di particolare, e' un buon punto di partenza.
Scrivilo. Perche' e' solo li' che ti accorgi che e' sbagliato e cosa (va sempre cosi'), e soprattutto butta a mare le cose di troppo.
Quello che resta e' il tuo concept. Poi aggiungi dettaglio (non feature - dettagli: l'ambientazione, i nemici, tutto il resto). 

Non parlo di programmazzione ma solo di game design. C'è della letteratura in proposito?

A tonnellate, cerca su google "platform game design" e guarda quanta roba vien fuori. Ma poi va tutta presa con grano salis.

bisogna saper disegnare?

Non e' necessario, ma - specie se e' un lavoro di team (tu fai il game design, un programmatore, un grafico e un musico fanno il resto) - aiuta.
Nel senso che un documento di game design e' essenzialmente testo. Ma come sempre, se devi condividere un'idea con altre persone, a volte vale di piu' un'immagine di mille parole.

il linguaggio di programmazione influenza il game design?

Assolutamente no.

Grazie per le dritte. Però i livelli bisogna disegnarli! E' utile una qualche carta millimetrata?
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #4 il: Settembre 25, 2012, 10:48:21 »

Grazie per le dritte. Però i livelli bisogna disegnarli! E' utile una qualche carta millimetrata?

Guarda, io sto lavorando a un runner-platform, i due game designer hanno lavorato presso.. uh... "un grosso studio francese che fa, nel mucchio, anche platform di successo, uno dei quali uscito di recente su iOS", e non ho mai visto nessuno dei due con una penna/matita in mano.

Quindi, cosi' a spanne, mi sento di dire di no. Anche perche' poi non e' tutto cosi' matematico, spesso si va un po' "a spanne", ed e' piu' facile provare il gioco con un tool e vedere se "funziona" che non fare un progetto su carta, poi spostarlo sui tool, e scoprire che non funziona.
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NEO-GEO

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #5 il: Settembre 25, 2012, 14:08:11 »

Grazie per le dritte. Però i livelli bisogna disegnarli! E' utile una qualche carta millimetrata?

Guarda, io sto lavorando a un runner-platform, i due game designer hanno lavorato presso.. uh... "un grosso studio francese che fa, nel mucchio, anche platform di successo, uno dei quali uscito di recente su iOS", e non ho mai visto nessuno dei due con una penna/matita in mano.

Quindi, cosi' a spanne, mi sento di dire di no. Anche perche' poi non e' tutto cosi' matematico, spesso si va un po' "a spanne", ed e' piu' facile provare il gioco con un tool e vedere se "funziona" che non fare un progetto su carta, poi spostarlo sui tool, e scoprire che non funziona.

Ok grazie mille! :)
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Fabiano

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #6 il: Ottobre 06, 2012, 15:58:40 »

come si fa?
Non parlo di programmazzione ma solo di game design. C'è della letteratura in proposito?
bisogna saper disegnare? il linguaggio di programmazione influenza il game design?

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Ciao, forse non sono la persona più giusta per dire come progettare un gioco ma negli ultimi 4 mesi sto provando a fare proprio questo.
Lavoro di mio come grafico e ho sempre disegnato, per di più gioco tantissimo su tutto, dal PC alle console al mobile.

La progettazione per me nasce sempre dall'idea, dal soggetto.
Poi si cerca di mettere su carta le idee con bozzetti e disegni preparatori e si cerca di capire se l'idea c'è.
Successivamente si sceglie il programma da usare...ce ne sono molti ormai in circolazione magari anche se non si conosce tanto o nulla di programmazione.
Io ad esempio sto usando principalmente Stencyl e Gamesalad con il mio socio.
Si parte con la grafica e si scelgono i punti principali...poi man mano le cose vengono da se... 
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ccontinisio

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #7 il: Ottobre 07, 2012, 14:15:48 »

il linguaggio di programmazione influenza il game design?

Assolutamente no.

Su questo non sono d'accordo... o meglio, correggo: la tecnologia che usi influenza il game design.
Esempio, uno su tutti: se non hai a disposizione collisioni per-pixel (perché magari il tuo gioco ha il gameplay in 2D ma gestisce i tile come poligoni in una scena 3D) ma solo poligonali, i tuoi asset dovranno avere delle forme squadrate o quantomeno componibili da forme di base.

Poi ovvio, se uno VUOLE le collisioni pixel perché il proprio platform è in pixel art, allora forse è meglio scegliere un'altra tecnologia, e lì potremmo dire che il design influenza la tecnologia. Però a volte la scelta è obbligata, e si verifica l'inverso. Dipende.
« Ultima modifica: Ottobre 07, 2012, 14:17:55 da ccontinisio »
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #8 il: Ottobre 07, 2012, 14:21:28 »

collisioni per pixel...platform... qualcuno sta sbagliando qualcosa?
E comunque tecnologia e linguaggio di programmazione sono due robe un pò diverse.
« Ultima modifica: Ottobre 07, 2012, 14:23:18 da Cherno »
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #9 il: Ottobre 07, 2012, 14:30:05 »

Esempio, uno su tutti: se non hai a disposizione collisioni per-pixel (perché magari il tuo gioco ha il gameplay in 2D ma gestisce i tile come poligoni in una scena 3D) ma solo poligonali, i tuoi asset dovranno avere delle forme squadrate o quantomeno componibili da forme di base.
Questo per fare un esempio fra tanti.

Bell'esempio proprio.
Le collisioni per pixel sono qualcosa di totalmente scorrelato da un platform. E se proprio dovessero servire, oggi come oggi una occlusion query dovrebbero bastare.
Comunque, anche sui vecchi hardware che supportavano la CD per pixel, le bounding box erano decisamente meglio. (Nota di colore: gioca a Strider II per Sega Master System per capire quanto danno possono fare le collisioni "pixel perfect" su un platform).

La progettazione per me nasce sempre dall'idea, dal soggetto.
Poi si cerca di mettere su carta le idee con bozzetti e disegni preparatori e si cerca di capire se l'idea c'è.
Successivamente si sceglie il programma da usare...ce ne sono molti ormai in circolazione magari anche se non si conosce tanto o nulla di programmazione.
Io ad esempio sto usando principalmente Stencyl e Gamesalad con il mio socio.
Si parte con la grafica e si scelgono i punti principali...poi man mano le cose vengono da se... 

Credimi, ho lavorato con troppi game design documents in cui le cose erano definite tipo "X punti" o "TOT" invece che valori numerici o percentuali precise, per non parlare del fatto che quando hai troppi punti in "forse, vediamo come va nei playtest" non hai un GDD ma un colabrodo. La gente spende un sacco di tempo e risorse per implementare cose che verranno poi eliminate.
Prima si stila il game design e si fanno dei prototipi, senza investire su grafica e amenità varie, per testare il funzionamento delle dinamiche (ed eventualmente riconsiderarle), POI si pensa al resto.
Altrimenti, buona fortuna per il tuo gioco.
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #10 il: Ottobre 07, 2012, 16:13:33 »

Prima si stila il game design e si fanno dei prototipi, senza investire su grafica e amenità varie, per testare il funzionamento delle dinamiche (ed eventualmente riconsiderarle), POI si pensa al resto.
Altrimenti, buona fortuna per il tuo gioco.

Sinceramente posso darti ragione al 50% ma anche darti torto nel restante 50% da esperienza personale!!!
Mi spiego, se io personalmente a muro non vedo concept, non leggo una sceneggiatura e magari non ho una linea di produzione visiva anche in maniera proprio stilizzata, personalmente non me ne frega assolutamente nulla di investire tempo nella programmazione di un gioco che non so come deve venire fuori. Un game design deve sapere bene, come dici tu, sia le dinamiche del gioco ma anche di come quel gioco deve venire fuori graficamente. L'altra settimana mi sono dovuto incontrare con un programmatore per lavoro e gli dico la mia idea, lui mi guarda e mi chiede di mostrargli sceneggiatura e concept di gioco. Io che ancora non ho in mano nulla gli dico che queste cose non c'erano. Lui mi guarda e mi dice che senza una sceneggiatura, difficilmente lui poteva andare a lavorare su un codice dato che per muovere un oggetto o programmare una IA, doveva sapere cosa avrebbe fatto quell'oggetto e come si comportà l'IA!!! Insomma, se le cose in programmazione si possono fare si fanno ma se manca una struttura (anche solo abbozzata), ci si trova in mano ad avere solo codice che serve a poco. Cosi allo stesso modo con un animatore 3D, se non vede come un soggetto si deve muovere o che animazione deve fare - e lo si vede da un concept - il lavoro parte ancora più complesso!!! Idem per il modellatore che deve avere sempre un model sheet per modellare un oggetto. Quindi no, per me non è tempo sprecato investire prima nella parte grafica.

Poi, gusti eh, io nelle mie produzioni attuali la prima cosa a cui sto pensando sono concept, soggetto del gioco e sceneggatura se necessita.
Con questo stadio già pronto in mano mia, parlare con un programmatore o un modellatore 3D per me è solo una strada in discesa, dato che non tutti hanno la fantasia di immaginarsi le cose e vedere dei disegni su carta, aiuta e anche tanto cosi come avere una sceneggiatura del progetto, serve tantissimo al programmatore che sa bene cosa deve succedere nel gioco dall'inizio alla fine. 
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #11 il: Ottobre 07, 2012, 16:36:59 »

collisioni per pixel...platform... qualcuno sta sbagliando qualcosa?

Ho detto "platform", potevo dire "shooter a scorrimento", non cambiava molto ai fini dell'esempio.

E comunque tecnologia e linguaggio di programmazione sono due robe un pò diverse.

Lo so, e per questo ho scritto 'correggo', e in ogni caso penso che nell'open post anche se si dice 'linguaggio di programmazione' la domanda reale riguardasse questo.
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #12 il: Ottobre 07, 2012, 17:45:13 »

Prima si stila il game design e si fanno dei prototipi, senza investire su grafica e amenità varie, per testare il funzionamento delle dinamiche (ed eventualmente riconsiderarle), POI si pensa al resto.
Altrimenti, buona fortuna per il tuo gioco.

Sinceramente posso darti ragione al 50% ma anche darti torto nel restante 50% da esperienza personale!!!
Mi spiego, se io personalmente a muro non vedo concept, non leggo una sceneggiatura e magari non ho una linea di produzione visiva anche in maniera proprio stilizzata, personalmente non me ne frega assolutamente nulla di investire tempo nella programmazione di un gioco che non so come deve venire fuori. Un game design deve sapere bene, come dici tu, sia le dinamiche del gioco ma anche di come quel gioco deve venire fuori graficamente. L'altra settimana mi sono dovuto incontrare con un programmatore per lavoro e gli dico la mia idea, lui mi guarda e mi chiede di mostrargli sceneggiatura e concept di gioco. Io che ancora non ho in mano nulla gli dico che queste cose non c'erano. Lui mi guarda e mi dice che senza una sceneggiatura, difficilmente lui poteva andare a lavorare su un codice dato che per muovere un oggetto o programmare una IA, doveva sapere cosa avrebbe fatto quell'oggetto e come si comportà l'IA!!! Insomma, se le cose in programmazione si possono fare si fanno ma se manca una struttura (anche solo abbozzata), ci si trova in mano ad avere solo codice che serve a poco. Cosi allo stesso modo con un animatore 3D, se non vede come un soggetto si deve muovere o che animazione deve fare - e lo si vede da un concept - il lavoro parte ancora più complesso!!! Idem per il modellatore che deve avere sempre un model sheet per modellare un oggetto. Quindi no, per me non è tempo sprecato investire prima nella parte grafica.

Poi, gusti eh, io nelle mie produzioni attuali la prima cosa a cui sto pensando sono concept, soggetto del gioco e sceneggatura se necessita.
Con questo stadio già pronto in mano mia, parlare con un programmatore o un modellatore 3D per me è solo una strada in discesa, dato che non tutti hanno la fantasia di immaginarsi le cose e vedere dei disegni su carta, aiuta e anche tanto cosi come avere una sceneggiatura del progetto, serve tantissimo al programmatore che sa bene cosa deve succedere nel gioco dall'inizio alla fine.

Quella che tu chiami 'parte grafica' si chiama appunto fase di concept, che include anche bozze disegnate dagli artisti certo, ma che in realtà è roba che spesso e volentieri manco ci finisce nel gioco, perchè è appunto materiale di reference.

Perciò diamo a questa fase il giusto nome, se no ci si confonde.

E' sacrosanto partire da lì, si fa e si deve, sebbene prima di andare dall'illustratore a chiedergli di fare uno studio del personaggio principale, è buona norma che il game designer o lo sceneggiatore di turno lo abbia già definito in tutto e per tutto senza sprecare tempo e quindi danaro.

Ciò detto di solito la tecnologia non dovrebbe influenzare un concept, però è anche vero che in produzioni minori non c'è il budget per fare chissà che. Anche qua a volte comprendere il proprio limite tecnologico e farne la propria forza non è una mossa del tutto scema, anzi.

Ma occhio perchè con tecnologia intendo roba importante, non di certo pixel perfect collisions  o meno(che fra parentesi non viene usata nemmeno nei picchiaduro, quindi deh, insomma..): cazzo ne so, engine di gioco di terze parti? che moduli mette a disposizione? quanto è customizzabile? Quante risorse ho? quanti programmatori? artisti? ecc ecc

Insomma ce n'è per farsene di domande.

Per Neo-Geo che magari è profano dell'ambiente: tecnologia e linguaggio di programmazione non sono la stessa roba. Quindi la tecnologia se manca ti può limitare(ma in alcuni casi anche ispirare), il linguaggio di programmazione non ti cambia di una virgola un concept che hai in mente.

Cherno

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #13 il: Ottobre 07, 2012, 17:46:06 »

collisioni per pixel...platform... qualcuno sta sbagliando qualcosa?

Ho detto "platform", potevo dire "shooter a scorrimento", non cambiava molto ai fini dell'esempio.


Puoi meterci tutti i generi che vuoi: se controbatti con un esempio fai almeno modo che sia valido :asd:

Però hai ragione non cambia molto ai fini dell'esempio. Rimane sbagliato :asd:
« Ultima modifica: Ottobre 07, 2012, 17:48:18 da Cherno »
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #14 il: Ottobre 07, 2012, 18:41:55 »

Quella che tu chiami 'parte grafica' si chiama appunto fase di concept, che include anche bozze disegnate dagli artisti certo, ma che in realtà è roba che spesso e volentieri manco ci finisce nel gioco, perchè è appunto materiale di reference.

No, in verità io dicevo concept e basta senza andare a toccare la grafica in-game vera e propria che viene davvero molto dopo mood, bozzetti e concept definitivi da passare poi a modellatori e animatori. Comunque per me l'ossatura base rimane sempre il soggetto anzi, ancora meglio, ci si deve concentrare su un bel game treatment complessivo di modo da avere bene in testa tutte le parti del gioco: conoscere cosa fa il personaggio controllato dal giocatore, cosa fanno i nemici, cosa si può fare nel gioco, il motore grafico da usare, lo stile creativo, la musica etc etc etc...questa per me è la base vera di ogni gioco che si vule andare a creare.

Personalmente non sono mai stato coinvolto nella realizzazione di un platform anche perchè non sarebbe proprio nelle mie corde ma con il gruppo con cui lavoro stiamo realizzando uno shooter isometrico e sto imparando che nulla deve essere lasciato al caso...tutto deve essere pianificato comunque alla base, anche se poi magari alcune cose si scartano e c'è capitato di dire: ok, questo è bello, sarebbe bello implementarlo ma non si può fare. Succede. Però è una cosa che era stata progettata e non messa li tanto per dire che c'era.

In ultimo, si è detto che "la tecnologia non dovrebbe influenzare un concept" ma purtroppo è proprio la tecnologia a mietere più vittime nei piccoli studi o in quelle persone che magari non hanno grandi mezzi per sviluppare giochi in proprio. Però a questo si possono trovare delle valide alternative strutturali...in giro ci sono molti indie game ridicoli come grafica ma che sono delle perle a livello ludico. Scegliere un buon motore grafico e sapere cosa "non può fare" è forse la cosa migliore che possa capitare alla fase creativa e alla risoluzione dei problemi dato che ci spinge sempre a trovare strade alternative per ovviare al problema :)
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