ArsLudica.org Forum

Effettua l'accesso o una nuova registrazione.

Inserisci il nome utente, la password e la durata della sessione.
Ricerca avanzata  

News:

Autore Topic: Progettare un platform 2D  (Letto 31715 volte)

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #45 il: Ottobre 22, 2012, 01:27:33 »

Meno male che qualcuno mi capisce ogni tanto, grazie stm :D

Pix3l

  • Newbie
  • *
  • Offline Offline
  • Post: 12
    • Mostra profilo
    • Pix3lworkshop
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #46 il: Ottobre 22, 2012, 10:16:02 »

Il giocatore non dovrà mai avere dubbi se incappare in un certo oggetto gli farà bene o male, o se un oggetto è interagibile o fa solo parte dello scenario.

In un'intervista per i 25 anni di Mario, Miyamoto ha parlato proprio di questi dubbi, l'esempio ricadde sul goomba, molto simile ad al power-up del fungo, tanto che quest'ultimo scatenava dubbi nei giocatori, sul raccoglierlo o meno.
Discorso a parte questo.

Quello che intendo e' che forse mi sono espresso male, esistono svariati tipi di platform game, ed il genere non e' rilegato al solo "salta e schiaccia i nemici", Abe Oddysee e' un platform game, nato da un'idea innovativa e fuori dagli schemi ad esempio, prima di lui non c'era nulla di simile o quasi.

Posso essere d'accordo che avere giocare a titoli del passato possa dare un'idea di cosa un platform sia, che in sostanza vuole un gioco in cui un personaggio possa saltare (come minimo), il resto e' a discapito del programmatore, se vuole movimenti fluidi alla Mario o qualcosa di piu' statico alla Flashback.
Ma parlare di cultura nel game design secondo me (e siete liberi di non condividere) e' un'esagerazione, semmai sarebbe piu' giusto parlare di buon senso, di cosa il giocatore dovrebbe trovare nel gioco e come il tutto debba essere messo per avere un'esperienza piacevole come minimo.

Il tutto puo' venire sia giocando giochi di altri, con la possibilita' di rimanere influenzati dalle loro scelte, oppure di farne di nostre e di innovative e vedere in prima persona se il tutto e' piacevole.
Comprendo il vostro punto di vista ma non lo condivido, questo e' quanto.
« Ultima modifica: Ottobre 22, 2012, 13:06:24 da Pix3l »
Connesso
http://indiefanmagazine.blogspot.com/ - The ultimate 8bit blog!
http://pix3lworkshop.altervista.org/ - Game Design & Pixel art

Id

  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 929
  • [rend, slaughter, devour]
    • Mostra profilo
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #47 il: Ottobre 22, 2012, 10:44:05 »

Ogni mestiere ha una sua storia, che ignorare è spesso una cattiva idea. Certo, potresti essere il Mozart dei videogiochi e non avere nessun bisogno di imparare da altri perché fai cose del tutto nuove e sconvolgenti; oppure no, e allora imparare qualcosa da chi ti ha preceduto è una buona idea.

Quoto.

Il tutto puo' venire sia giocando giochi di altri, con la possibilita' di rimanere influenzati dalle loro scelte, oppure di farne di nostre e di innovative e vedere in prima persona se il tutto e' piacevole.
Coprendo il vostro punto di vista ma non lo condivido, questo e' quanto.

Il discorso qui e' semplice e StM secondo me lo ha riassunto bene.
Il punto importante e' in quel "potresti essere il Mozart dei videogiochi", dopodiche' il resto e' statistica: quanti sono Mozart e possono fare a meno di studiare, e quanti no? Un genio e' un genio ed e' un discorso, ma la maggior parte di noi non lo e', nonostante quel che possa piacerci pensare. 

Che poi uno si potrebbe pure domandare "e se Mozart avesse studiato, comunque, avrebbe potuto fare di meglio?", ma e' un altro capitolo, e niente affatto scontato.
Connesso
Stand or fall, no middle ground at all - Faedalien (Unlimited SaGa)

StM

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 9.424
    • Mostra profilo
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #48 il: Ottobre 22, 2012, 11:15:41 »

Che poi uno si potrebbe pure domandare "e se Mozart avesse studiato, comunque, avrebbe potuto fare di meglio?", ma e' un altro capitolo, e niente affatto scontato.
Mozart ovviamente ha studiato pure lui, solo che è stato precocissimo e da un certo punto in poi non ha avuto più alcun bisogno di studiare: se riesci a ricordarti a memoria e a riscrivere intere opere di altri musicisti, sentendole una sola volta, cosa puoi mai avere da imparare ancora?
Connesso

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #49 il: Ottobre 22, 2012, 12:28:41 »

Il giocatore non dovrà mai avere dubbi se incappare in un certo oggetto gli farà bene o male, o se un oggetto è interagibile o fa solo parte dello scenario.

Posso essere d'accordo che avere giocare a titoli del passato possa dare un'idea di cosa un platform sia, che in sostanza vuole un gioco in cui un personaggio possa saltare (come minimo), il resto e' a discapito del programmatore, se vuole movimenti fluidi alla Mario o qualcosa di piu' statico alla Flashback.
Ma parlare di cultura nel game design secondo me (e siete liberi di non condividere) e' un'esagerazione, semmai sarebbe piu' giusto parlare di buon senso, di cosa il giocatore dovrebbe trovare nel gioco e come il tutto debba essere messo per avere un'esperienza piacevole come minimo.


Abe's Oddysee aggiunge delle meccaniche nuove a meccanismi ben rodati: ad esempio prende spunto da Flashback rendendo non fluido il movimento, bensì a tile. Oltre a questo implementa gli stilemi di quella corrente di videogames chiamata Cinematic Platformers dei quali fanno parte Prince of Persia, Another World, lo stesso Flashback e molti altri. Seguendo il tuo ragionamento dovremmo dire che sì sono stati bravi ad aggiungere il controllo degli antagonisti, però poco innovatori perchè usano le meccaniche di movimento di Flashback e di Prince of Persia. Pensarla così sarebbe veramente ingiusto e immagino tu ne convenga.

Come vedi è possibile analizzare un gioco, capire da dove arriva, da dove prende spunti e cosa vuole proporre. Si possono applicare le stesse analisi che si fanno per il cinema, per la letteratura, per la musica e via discorrendo. È proprio a fronte di queste analisi che si può e si deve parlare di cultura nel game design, anche perchè a fronte di questo non facendolo significa dimenticarsi che il game design in alcuni contesti è una professione e non un mero passatempo ed in quanto tale c'è del lavoro dietro che va al di là del buon senso.

Tutto questo senza neanche tirare in ballo la programmazione, la quale è il mezzo tecnologico per l'implementazione. In ogni caso se vuoi posso consigliarti delle letture e capirai che sull'argomento c'è tanto, ma tanto sul serio.

Pix3l

  • Newbie
  • *
  • Offline Offline
  • Post: 12
    • Mostra profilo
    • Pix3lworkshop
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #50 il: Ottobre 22, 2012, 13:29:15 »

E' tutto giustissimo quello che dici, e anche quello che hanno detto anche gli altri amici del forum.
Non faccio discorsi di poca innovazione, specie nel caso di Abe Oddysee, il gioco ha preso questa piega (stando ad un'intervista al suo creatore) perche' fu influenzato tempo addietro da titoli come Another World e Flashback, eppure e' una cosa che prima non si era mai vista.
E dire che ha movimenti simili a Flashback o Prince of Persia, e' come dire che Mario e Sonic sono la stessa cosa perche' saltano e corrono entrambi.

Facendo un passo indietro, partiamo dal primo gioco di questo genere, ammettendo che prima non ci fosse nulla di simile.
Il creatore ha avuto un'idea e l'ha messa in pratica, non si e' rifatto a titoli gettonati e gia' presenti, ha partorito qualcosa di suo dal nulla ed ha creato uno stile.

Ci giochi, noti i meccanismi, i contenuti e il tutto ti risulta piacevole, ma basta giocarci per comprendere il perche' di tali scelte?
Giocando a svariati platform ti accorgi che uno scimmiotta l'altro (sperando di poterne cavalcare l'onda del successo), ti accorgi che ci sono contenuti simili tra uno e l'altro, power-up, piattaforme da raggiungere, nemici da schiacciare e cosi' via.
Vedo un po' difficile pero' semplicemente giocando, comprendere il perche' di tali scelte.

Un gioco come Tomb Raider e' un platform game, eppure non hai power-up e non schiacci nessuno (come in Abe), e' l'ennesima innovazione fuori dagli schemi del genere, la cui base e' avere un personaggio giocabile che possa saltare e raggiungere piattaforme.

Ora, arriva qualcuno e chiede, cosa mi consigliate per iniziare a realizzare un mio platform game?
Giocare a tutti i platform game che riesci e fartene un'idea?
Si finisce poi con il rimanere influenzati dalle scelte degli altri, come succede spesso.

La "cultura del game design" come dite voi, non e' il conoscere il gioco di questo e di quello e vedere cosa hanno fatto, e' avere buon senso nel fare le scelte giuste nel proprio gioco per cercare di non renderlo ne banale e ne frustrante, e cio' dipende da noi.
La cultura del game design e' invece conoscere le motivazioni che hanno spinto questo e quello a fare certe scelte nel proprio prodotto, e ripeto, questo non vuol dire che siano linee guida, ma solo il loro pensiero in quel momento.
Connesso
http://indiefanmagazine.blogspot.com/ - The ultimate 8bit blog!
http://pix3lworkshop.altervista.org/ - Game Design & Pixel art

Ziggybee

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 8.383
  • Gamer Extraordinaire
    • Mostra profilo
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #51 il: Ottobre 22, 2012, 14:13:33 »

Questo discorso lo condivido in pieno.

Basta guardarsi intorno e rendersi conto che anche con l'onda dell'entusiasmo per qualsiasi mediocrità indie non ci sono platform derivativi che abbiano avuto un successo molto ampio. Storicamente, poi, l'essere troppo derivativo è proprio quello che ha ucciso il genere: troppi giochi che si differenziavano solo per la mascotte e il design dei livelli.

Credo che, ad oggi, il platform sia il gioco tecnicamente più semplice da realizzare ma anche quello più difficile da "vendere".
E' facile farne uno decente e ben presentato, è difficile trovare quel quid che lo renda migliore delle altre migliaia di alternative già disponibili.
Connesso
Matteo Anelli

Vazkor: "Altro che Apple TV"

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #52 il: Ottobre 22, 2012, 14:24:30 »

Sì ma stiamo cadendo nel classico "è nato prima l'uovo o la gallina?"

Quello di cui parli tu è poi l'applicazione del tutto, secondo il proprio stile e la propria ispirazione il che è fondamentale. Quello che semplicemente andavo dicendo è di stare attenti a non farsi prendere dalla sindrome del genio per poi ritrovarsi a produrre un gioco che banalmente non funziona, quando bastava farsi appunto una cultura sul game design per poter analizzare pregi e difetti di diversi prodotti e non cadere in errori per i quali già altri hanno dovuto pagare.

Infatti all'inizio Id diceva una roba sacrosanta ovvero: vuoi fare un platform? giocane a vagonate, studia le meccaniche, metabolizza il tutto e fai quello che più ti piace mettendoci del tuo.
Questo vuol dire farsi una cultura, anche perchè andare allo sbaraglio porta solo a non raggiungere il proprio obiettivo, ovvero fare un gioco.

Tu giustamente hai il dubbio che così facendo uno resta incagliato in cose già fatte, ma ti dirò anche che se una persona chiede come si progetta un platform vuol dire che non ha ancora il background adeguato per fare qualcosa di veramente suo. Pensaci un attimo: quando impari a scrivere copi dei disegni fin quando non metabolizzi il concetto che quel disegno è una lettera e che una sequenza di lettere formano un periodo, la quale utilità è esprimere dei pensieri che ci passano in testa. Se però uno salta la fase di riproduzione, non potrà mai scrivere cose sue. Vale lo stesso per la lettura: una persona che non legge non sà esprimersi, nè tantomeno scrivere in maniera adeguata e via così potremmo andare avanti all'infinito.

Cherno

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 3.829
    • Mostra profilo
Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #53 il: Ottobre 22, 2012, 14:25:54 »

Questo discorso lo condivido in pieno.

Basta guardarsi intorno e rendersi conto che anche con l'onda dell'entusiasmo per qualsiasi mediocrità indie non ci sono platform derivativi che abbiano avuto un successo molto ampio. Storicamente, poi, l'essere troppo derivativo è proprio quello che ha ucciso il genere: troppi giochi che si differenziavano solo per la mascotte e il design dei livelli.

Credo che, ad oggi, il platform sia il gioco tecnicamente più semplice da realizzare ma anche quello più difficile da "vendere".
E' facile farne uno decente e ben presentato, è difficile trovare quel quid che lo renda migliore delle altre migliaia di alternative già disponibili.

In buona sostanza vuol dire che è difficile fare un prodotto valido. Ho paura che in questa discussione si vada troppo a mischiare il lato tecnico, con il lato di design.

NEO-GEO

  • Redazione
  • Hero Member
  • *****
  • Offline Offline
  • Post: 1.258
    • Mostra profilo
    • Automatic Way of Life.
R: Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #54 il: Ottobre 23, 2012, 11:26:23 »

come si fa?
Non parlo di programmazzione ma solo di game design. C'è della letteratura in proposito?
bisogna saper disegnare? il linguaggio di programmazione influenza il game design?

Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2

Piu' che letture sul design di un platform game, potresti cercare qualcosa sulla programmazione stessa.
Per quanto riguarda il design, quello dipende da te e dalla tua idea, basta che il punto di partenza sia un gioco in cui figura un personaggio che possa saltare e delle piattaforme su cui muoversi, il resto e' a tua completa discrezione.
  No ecco la programazione non è proprio il mio forte. A me interesseva proprio il puro e semplice design.

Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2

Connesso
 

Pagina creata in 0.018 secondi con 15 interrogazioni al database.