Voglio inaugurare il mio primo vero post su questo sito portandovi un argomento di attualità nel mondo dei Persistent Worlds.
Uno dei temi più approfonditi e più dibattuti tra i MMOG developers è sull'uso e abuso dell'istancing. Facciamo un po' di storia. Partiamo con il consacrato padre del genere, Ultima Online. Il gioco di Richard Garriot faceva uso di shard - attualmente chiamati server - utilizzati per frammentare la popolazione totale ed evitare sovrapopolazioni dannose. Il concetto di server, che può essere visto come una forma di istancing allargato, è presupposto quasi obbligatorio per quei MMORPG basati su un content generato manualmente. Un mondo così creato è per definizione non infinito e quindi necessita di una limitazione di giocatori. Eve-Online è una eccezione, un solo server...ma qui ci troviamo in uno spazio per lo più vuoto e l'ampliamento dell'universo è cosa poco impegnativa.
Parlando per assurdo, se avessimo una quantità infinita di risorse umane-tecniche-hardware, l'uso di più server diverrebbe obsoleto e un mondo persistente sarebbe riunito in un mondo univoco.
Tornando ad Ultima Online, una volta scelto il proprio shard si veniva proiettati nel mondo persistente in cui era potenzialmente possibile incontrare chiunque fosse collegato in quel server in quel dato istante. Ad Ultima Online seguì Everquest, primo MMORPG in un ambiente tridimensionale, anch'esso diviso in più server. A differenza di UO, EQ introdusse lo zoning. Norrath era infatti divisa in "regioni", collegate tra di loro. Passando da una regione all'altra si doveva attendere un caricamento. L'interazione tra utenti di uno stesso server poteva avvenire soltanto se i due giocatori risiedevano nella stessa zona. In aggiunta, EQ faceva uso di chat globali (guildchat, per esempio) che miglioravano l'interazione. Andando avanti con la storia, arriviamo ad Anarchy Online che introdusse un nuovo elemento. AO estremizzò il concetto di zone e aggiunse l'istancing. Un singolo giocatore o un gruppo massimo di 6 potevano entrare in una zona creata nel momento in cui ci si accedeva e distrutta nel momento in cui la si lasciava. Un giocatore in una istanza non aveva possibilità di interagire con nessun altro giocatore dello stesso server.
AO estremizzò l'idea dell'istancing e gran parte del content era basato su missioni da completare in queste stanze virutali, troppo uguali tra di loro e troppo ripetitive. Anarchy Online stravolse comunque il concetto di mondo persistente e molti dei mmorpg che seguirono fecero un uso più o meno massivo di questa tecnologia. I vantaggi nell'uso delle istanze fu subito chiaro. Dal punto di vista del game designer, calibrare una zona per un numero limitato di giocatori è cosa ben più semplice di una zona accessibile da un numero indefinibile di players. Dal punto di vista del giocatore, si evitano tutti i fenomeni di camping, per cui un obiettivo può essere raggiunto senza "fare la fila", senza competizione. Diciamo che l'istancing strizza l'occhio al casual gamer che ha ben chiaro di potersi gustare un contenuto in qualsiasi momento e senza frustrazioni. Il Griefing (scusate l'inglesismo) viene quindi circostanziato.
D'altra parte, all'interno di un mondo persistente si creano tanti sottomondi paralleli e ciò limita l'interazione della community. Il concetto di Massive viene un po' sgretolato, in cambio di una aumentata facilità del gioco.
Giungendo ai giorni d'oggi, voglio menzionare Vanguard, un mmorpg partito male e finito malissimo. Ciò che mi piace ricordare di questo mmorpg è stata la ferma intenzione dei game designer di non utilizzare in alcun caso l'istancing. Vanguard eliminò anche lo zoning, o meglio, lo rese quasi invisibile. Il risultato finale fu ottimo, l'immersione nelle terre di Telon era, sotto questo punto di vista, totale. Purtroppo, altri ben più gravi problemi offuscarono tuttò ciò, ma questa è un'altra storia.
Il dibattito è ancora aperto e attuale. Le due scuole di pensiero possono coesistere con un sistema ben calibrato di zone istanziate e di zone "pubbliche". Coniugare i due aspetti è però mal visto dai puristi del genere che osannano invece un mondo completamente aperto e continuo anche a dispetto di un più difficile gameplay.