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Autore Topic: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti  (Letto 1917 volte)

RaMaR

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Voglio inaugurare il mio primo vero post su questo sito portandovi un argomento di attualità nel mondo dei Persistent Worlds.

Uno dei temi più approfonditi e più dibattuti tra i MMOG developers è sull'uso e abuso dell'istancing. Facciamo un po' di storia. Partiamo con il consacrato padre del genere, Ultima Online. Il gioco di Richard Garriot faceva uso di shard - attualmente chiamati server - utilizzati per frammentare la popolazione totale ed evitare sovrapopolazioni dannose. Il concetto di server, che può essere visto come una forma di istancing allargato, è presupposto quasi obbligatorio per quei MMORPG basati su un content generato manualmente. Un mondo così creato è per definizione non infinito e quindi necessita di una limitazione di giocatori. Eve-Online è una eccezione, un solo server...ma qui ci troviamo in uno spazio per lo più vuoto e l'ampliamento dell'universo è cosa poco impegnativa.
Parlando per assurdo, se avessimo una quantità infinita di risorse umane-tecniche-hardware, l'uso di più server diverrebbe obsoleto e un mondo persistente sarebbe riunito in un mondo univoco.

Tornando ad Ultima Online, una volta scelto il proprio shard si veniva proiettati nel mondo persistente in cui era potenzialmente possibile incontrare chiunque fosse collegato in quel server in quel dato istante. Ad Ultima Online seguì Everquest, primo MMORPG in un ambiente tridimensionale, anch'esso diviso in più server. A differenza di UO, EQ introdusse lo zoning. Norrath era infatti divisa in "regioni", collegate tra di loro. Passando da una regione all'altra si doveva attendere un caricamento. L'interazione tra utenti di uno stesso server poteva avvenire soltanto se i due giocatori risiedevano nella stessa zona. In aggiunta, EQ faceva uso di chat globali (guildchat, per esempio) che miglioravano l'interazione. Andando avanti con la storia, arriviamo ad Anarchy Online che introdusse un nuovo elemento. AO estremizzò il concetto di zone e aggiunse l'istancing. Un singolo giocatore o un gruppo massimo di 6 potevano entrare in una zona creata nel momento in cui ci si accedeva e distrutta nel momento in cui la si lasciava. Un giocatore in una istanza non aveva possibilità di interagire con nessun altro giocatore dello stesso server.
AO estremizzò l'idea dell'istancing e gran parte del content era basato su missioni da completare in queste stanze virutali, troppo uguali tra di loro e troppo ripetitive.  Anarchy Online stravolse comunque il concetto di mondo persistente e molti dei mmorpg che seguirono fecero un uso più o meno massivo di questa tecnologia. I vantaggi nell'uso delle istanze fu subito chiaro. Dal punto di vista del game designer, calibrare una zona per un numero limitato di giocatori è cosa  ben più semplice di una zona accessibile da un numero indefinibile di players. Dal punto di vista del giocatore, si evitano tutti i fenomeni di camping, per cui un obiettivo può essere raggiunto senza "fare la fila", senza competizione. Diciamo che l'istancing strizza l'occhio al casual gamer che ha ben chiaro di potersi gustare un contenuto in qualsiasi momento e senza frustrazioni. Il Griefing (scusate l'inglesismo) viene quindi circostanziato.
D'altra parte,  all'interno di un mondo persistente si creano tanti sottomondi paralleli e ciò limita l'interazione della community. Il concetto di Massive viene un po' sgretolato, in cambio di una aumentata facilità del gioco.
Giungendo ai giorni d'oggi, voglio menzionare Vanguard, un mmorpg partito male e finito malissimo. Ciò che mi piace ricordare di questo mmorpg è stata la ferma intenzione dei game designer di non utilizzare in alcun caso l'istancing. Vanguard eliminò anche lo zoning, o meglio, lo rese quasi invisibile. Il risultato finale fu ottimo, l'immersione nelle terre di Telon era, sotto questo punto di vista, totale. Purtroppo, altri ben più gravi problemi offuscarono tuttò ciò, ma questa è un'altra storia.

Il dibattito è ancora aperto e attuale. Le due scuole di pensiero possono coesistere con un sistema ben calibrato di zone istanziate e di zone "pubbliche". Coniugare i due aspetti è però mal visto dai puristi del genere che osannano invece un mondo completamente aperto e continuo anche a dispetto di un più difficile gameplay.
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Shaka

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #1 il: Dicembre 02, 2007, 16:45:01 »

Odio l'instancing, sogno un mondo fottutamente grande che verta sulle scelte dei giocatori con pochi contenuti precostruiti.

Il punto è coniugare le esigenze ruolistiche di un mondo persistente alla coerenza di un sistema videoludico, ovvero far sì che la pulsione che spinge il gamer a giocare non venga a mancare, l'inefficienza in fase di design di creare contenuti interattivi disponibili per un indefinitivamente grande numero di utenti porta questi ultimi a preferire una soluzione castrante ma pienamente giocabile.
Evidentemente in un sistema totalmente aperto gravano sul fruitore troppe responsabilità ai fini della narrazione ludica (l'insieme degli eventi interattivi), la soluzione potrebbe essere un design procedurale come quello proposto dall'embrionale mmog playercentrico Love

Vanguard è stato un bel tentativo finito male per l'incapacità di gestire una comunità online in un mondo talmente aperto. Purtroppo quello dei Persistent World è un genere restio all'innovazione da parte dei designer nonostante paradossalmente abbia infinite possibilità di sviluppo.
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Cherno

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #2 il: Dicembre 03, 2007, 11:54:50 »

NOn penso che sia un argomento da Officina Creandi

Joe

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #3 il: Dicembre 04, 2007, 18:00:54 »

Sposto in Somnia.
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Simone 'Karat45' Tagliaferri

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #4 il: Dicembre 06, 2007, 09:25:28 »

ho giocato parecchio a Uol e devo dire che fenomeni come i PK o i ladri che ti portavano via anche le mutande erano fastidiosi... ma molto coinvolgenti. Ricordo un paio di assalti a dei PK subito fuori Britannia fatti da gruppi di giocatori inferociti... belle esperienze. Si tratta, nonostante i problemi che comportano, di livelli d'interazione che i moderni MMORPG non consentono. Francamente preferivo il vecchio sistema perché mi sembrava logico che affrontare un dungeon pieno di demoni da soli fosse molto più rischioso di entrarci in 20. L'organizzazione era sicuramente più difficile e il tutto non era immediato come un WoW qualsiasi... ma l'interazione con l'ambiente era su tutto un altro livello.
Ora... i MMORPG con gli Instance sono eccessivamente "pilotati". Arrivo ad un certo livello e posso entrare in un certo posto. Sono di un certo livello e ho accesso a un certo equipaggiamento (quando, al contrario, in Uol un amico ranger mi regalò un arco fantastico appena entrato in gioco). Tutto è dettato dall'alto e gli interventi del giocatore sono piuttosto limitati. Si va avanti. Gli instance sono un elemento d'ordine nato dall'esigenza di permettere a tutti di "avanzare" e avere un senso del gioco più simile ad un'esperienza single player che multiplayer. probabilmente sono la chiave di volta che ha consentito ad una grande massa di persone di avvicinarsi ai MMORPG.
Boh... ma forse bisognerebbe sentire qualcuno che li apprezza per farci dire cosa hanno di bello.

memex

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #5 il: Dicembre 06, 2007, 11:17:24 »

(parlo da giocatore di wow) dispensano soddisfazioni in maniera relativamente indolore, essendo tutto sommato facili, sono di moda (e questo favorisce l'accesso dei giocatori), la ripetitività - comunque presente in tutti i VG - è ben invogliata dalla continua crescita del personaggio (dell'equip del personaggio, invero), hanno un certo grado di profondità, perchè hanno aspetti pseudo sigleplayer, di multiplayer classico (col pvp "regolamentato" - i battlegrounds e il free pvp), di teamplay non troppo caotico (le instance) e un teamplay più articolato (i raid). e possono essere affrontati in maniera casual o farti perdere la vita sociale.

probabilmente io sono un giocatore un po' particolare, data l'età, il fatto che gioco su di un server RP con una comunità piccola ma abbastanza viva e soprattutto senza i problemi causati da certe categorie di giocatori che sento affliggono i server normali (oltre al fatto che del super equip fottesega :asd:).
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DoomGuy

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #6 il: Dicembre 06, 2007, 14:34:49 »

Sulla carta preferirei di gran lunga un metodo alla uol, ma avendo giocato anche troppo a wow e conoscendo ormai il tipo di giocatori che giocano ai mmorpg (non tutti ma la maggior parte) direi che al giorno d'oggi sia essenziale che un mmorpg piloti e limiti molto le scelte di un giocatore, soprattutto quelle che ledono la possibilita' di godersi il gioco di un altro giocatore, per cui penso che il sistema ad istance sia tutto sommato una buona via di mezzo.

RaMaR

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #7 il: Dicembre 08, 2007, 00:59:00 »

Scusate l'errore di forum. ;D

Ad ogni modo, sono d'accordo. L'introduzione dell'istancing è in ultima analisi, dal punto di vista del giocatore, un espediente per una maggiore immediatezza e facilità di gioco. Si perde coinvolgimento, ma si perde anche meno tempo. Si è più "tutelati" ma si è anche più alienati. Il gioco diventa meno massivo e più un single player. Tutto ciò ha senso? Il fascino di questi giochi sta nella mancata predizione di cosa ti può accadere, e ciò è dato da azioni di altri giocatori, come me ma diversi da me. Certo, il fottuto australiano ti può fottere il mostro che stavi uccidendo, o puo saltarti alle spalle ed ucciderti prima che tu possa renderti conto di cosa stia accadendo. Ma cosa c'è di sbagliato in tutto questo? Preferirei vivere in una città in cui un mercante su 10 vuole rubarmi i soldi piuttosto che vivere in una città del futuro in cui non esistono mercanti ma solo macchine robot dispensatrici di prodotti...che non ti fregano mai. L'imprevedibilità delle azioni umane è uno dei fulcri di questo genere di giochi. Perchè appiattirle? Perchè pilotarle?

Esistono centinaia di FPS cloni in cui non ci si deve preoccupare di altri essere umani. L'idea del MMORPG è o non è quella di far interagire più persone ed elevare il semplice videogioco ad una esperienza colletiva e, se vogliamo, di aggregazione sociale? Ciò non si ottiene se le possibili azioni del giocatore vengono volutamente limitate. Se sfotto un giocatore e lui volesse sguainare la sua nuova uber spada ed uccidermi MA NON LO PUO FARE io di quella persona mi farò una idea sbagliata. Così non posso nemmeno raccontarie storie eroiche del gruppo di guerrieri alle prese con il drago "Tidistruggo colpensiero", perchè mentre combattevano era in una istance inaccessibile da chiunque.
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DoomGuy

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Re: Interazioni massive controllate e parallelismo di mondi persistenti
« Risposta #8 il: Dicembre 08, 2007, 17:30:52 »

Un fps multiplayer e' un gioco concepito con l'unico scopo di uccidersi a vicenda un mmorpg no.
Alla fine della fiera un mmorpg e' sempre un videogioco e va studiato per essere divertente non per essere frustrante, se il gioco da la possibilita' ad un giocatore qualsiasi di rovinarti un pomeriggio solo perche' lui e' di livello mille, tu hai appena creato il pg e lui quel pomeriggio aveva voglia di ucciderti a vista per ore intere allora c'e' qualcosa che non va.
E' un po come una difficolta' mal calibrata in un gioco singleplayer, inutilmente frustrante, per cui a mio parere e' un grossissimo difetto e rimane un difetto anche se si cerca di nasconderlo dietro la scusa dell'imprevedibilita'.
Che ultimamente con wow soprattuto (per il suo target particolare di utenti) la situazione si stia sbilanciando verso una troppa limitatezza e' evidente ma non credo che a questo punto tornare indietro migliori le cose, anzi renderebbe i mmorpg piu' frustranti di quanto gia' non siano.
 

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