A mio modesto avviso, i bivi sono, fondamentalmente, una stronzata. 
esatto, senza tanti giri di parole
Esempi pratici?
No perché se prendo Ace Combat 2 (PSX) e Contra Hard Corps (MD) il bivio diventa una componente che esalta l'intero videogame.
Se poi andiamo a vedere Outrun, cosa diresti?

Mi pare che prendiate in esami solo dei videogiochi piuttosto cinematografici, e dia fastidio il fatto di arrivare alla fine senza avere "consumato appieno" l'esperienza videoludica.
La non-linearità in sè penso sia un concetto fondamentale:
anche se non esistono veri e propri "bivi" in avventure come Resident Evil o Monkey Island il giocatore è libero di fare certe cose nell'ordine che preferisce.
Questa è una soluzione elegante che non ci fa sentire in gabbia.
Lo stesso Mikami affermava che la lezione più importante che ha imparato mentre sviluppava i suoi primi giochi per Capcom (su licenza Disney: Goof Troop e Aladdin! Yeck!) è stata:
dare l'illusione di libertà in un ambiente ristretto.
E qui si potrebbe stare a parlare ore: allora l'ambiente era ristretto per forza di cose, oggi si possono creare mondi alla Morrowind, e troppo spesso si pensa che questa innovazione sia sufficiente per darci l'illusione di libertà.