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Autore Topic: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)  (Letto 59339 volte)

Monopoli

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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #300 il: Novembre 18, 2008, 16:19:45 »

Stiamo parlando di un fottuto gioco PC, non della mamma di Monopoli.
Mi sembra tra l'altro palese che la discussione parte dal presupposto Monopolico: "Io ho ragione e voi scrivete minchiate". Capiamoci, vale la pena perderci tempo?


Devi proprio odiarlo il mondo dei videogiochi, per trattarlo con tanta insofferenza.

In passato ho scritto un articolo per Arsludica, nel quale spiegavo tante cose su Crysis. I commenti sono stati positivi e non credo di aver scritto vaccate. Ti invito a leggerlo. Oppure invito il redattore che ha scritto l'articolo a leggerlo.
Quello che unnamed ha scritto e' fondamentalmente un riassunto con rielaborazione sulle leggende che girano intorno a Crysis, ossia: "Scatta = non e' ottimizzato".

Ora se vuoi ti spiego. Se vuoi. Lo faccio lo stesso.

allora: Il fatto che le texture siano piu' piccole aiuterebbe le prestazioni, ma in warhead gli asset sono proprio gli stessi di crysis. Il ridurre le dimensioni della mappa, invece non aiuterebbe gran che, nemmeno nel caricamento.
Perche'? Perche' il sistema e' pensato in modo da disegnare solo quello che c'e' in vista, oltre al disegnare roba sempre meno densa e ricca piu' distanti si va dalla camera.

Per darti una idea: io sto lavorando ad un gioco dove la mappa e' ben piu' grande di quella di Crysis, ma il framerate non cambierebbe anche se fosse grossa il doppio o grande la meta'. Mi sembra di aver capito che non ti interessa capire perche', ma anche che non vuoi che ti dica le cose e che faccia il saccente, quindi ecco perche'

Tutto il mondo di crysis e' in streaming, ossia viene caricato quando serve. Quando una cosa non serve piu', viene scaricata. Questo consente di mantenere l'uso della memoria non esagerato, avendo un livello di dettaglio sempre alto con caricamenti non (teoricamente) percettibili all'utente.
E' cosi' anche son i vari GTA, ma ovviamente Crysis gerstisce una mole di dati molto piu' massiccia.

Ora pensiamo: se il mondo fosse grande 10 volte tanto, cosa cambierebbe? Non molto (a parte che servirebbe un blueray), poiche' comunque verrebbe caricato e mostrato a schermo solo quello che e' visibile. cioe': se mettessi milano e torino in Crysis e mi trovassi a Milano, Torino non verrebbe disegnata.

Ecco perche' le dimensioni del mondo non contano molto. Ci sono tante cose che contano e al momento la cosa piu' importante, probabilmente, e' il numero di drawcall che si fanno. che vuol dire? Non e' che posso stare qui a scrivere tutto il giorno, ma comunque lo immagini: il numero di richieste di rendering che si fanno alla scheda.

Sul perche' non credo mi dilunghero', poiche' comuque non e' scopo della tua rivista andare tanto a fondo. Lo scopo e' semplicemente dire se Warhead e' bello da giocare o meno e quello infatti lo fa.

Ora vedi se capisci cosa intendo:
Il giornalista scrive: "La carne fa male"
Allora interviene il nutrizionista e scrive un articolo lungo pagine nel quale spiega tutte le cose riguardanti la carne.
Il giornalista: "se vabbe', comunque alla fine fa male", anche se l'esperto aveva preso in esame vari tipi di carne e vari tipi di cottura.

Quello che il giornalista di sopra ha fatto e' stato mettersi al di sopra dell'esperto, che si fa le terga tutto il giorno per cercare di capire i problemi ed aiutare le persone.
Il giornalista, forte della sua potenza come comunicatore, ha distrutto il lavoro dell'esperto usando una sua idea derivata magari dal fatto che il giorno prima ha mangiato una fiorentina e la mattina pesandosi si e' trovato ingrassato.

Piu' o meno quel che fanno i giornalisti di videogiochi con i videogiochi, non credi?
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gatsu

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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #301 il: Novembre 18, 2008, 17:08:12 »

Guarda, caschi anche male.
Il mio capo (Ville Miettinen) è quello che ha scritto questo:

http://www.umbrasoftware.com/index.php?videoreel

Tecnologia utilizzata in:

Age of Conan: Hyborian Adventures

Dungeons and Dragons Online

EVE Online

EverQuest II

Flatout 2

Guild Wars 2

Hellgate: London

The Lord of the Rings Online

Star Wars: Galaxies

---

Per dire: non sei l'unico che sa qualcosa "dell'altra parte". Avrei altri esempi da citare, ma sono sotto NDA...

« Ultima modifica: Novembre 18, 2008, 17:10:19 da gatsu »
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Monopoli

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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #302 il: Novembre 18, 2008, 17:21:36 »

Ma scusa.... e quindi???

Ti scrivo tutta la spiegazione e tu mi rispondi "Eh, ma ne conosco di gente che ne sa". Ma che risposta e' ??
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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #303 il: Novembre 18, 2008, 17:32:39 »

Ti scrivo tutta la spiegazione e tu mi rispondi "Eh, ma ne conosco di gente che ne sa". Ma che risposta e' ??

No, non sei nemmeno in grado di capire le risposte ^__^ Quello che volevo dirti è che sebbene la parte tecnica mi interessi molto poco, non è che non sappia niente di quello che c'è dietro, visto che la mia compagnia si occupa anche di videogiochi.
Ma vabbè, sembra che ci stiamo parlando sottovoce in una discoteca con la musica a palla.

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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #304 il: Novembre 18, 2008, 17:36:56 »

Ti scrivo tutta la spiegazione e tu mi rispondi "Eh, ma ne conosco di gente che ne sa". Ma che risposta e' ??

No, non sei nemmeno in grado di capire le risposte ^__^ Quello che volevo dirti è che sebbene la parte tecnica mi interessi molto poco, non è che non sappia niente di quello che c'è dietro, visto che la mia compagnia si occupa anche di videogiochi.
Ma vabbè, sembra che ci stiamo parlando sottovoce in una discoteca con la musica a palla.

Ok, ora ho capito. Ci sono due punti fissi:
- tu non capisci la mie risposte
- io non capisco le tue

perfetto. Detto questo, io ti ho spiegato un po' di roba. Era chiara? Il mio scopo era spiegarti che ridurre le dimensioni del mondo non avrebbe necessariamente aumentato il frame rate.
Il fatto che tu sia con le mani piu' in pasti di tutti i tuoi colleghi e' una cosa che mi fa piacere, ma purtroppo a quanto pare l'articolo non l'hai scritto tu e hai detto che comunque si da fiducia e quindi gli articoli non vengono ricorretti.

Ci sono quindi delle affermazioni arbitrarie nell'articolo su crysis warhead, senza fondate motivazioni.

questo lo accetti?
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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #305 il: Novembre 18, 2008, 17:54:08 »

Lo accetterò quando lo accetterà unnamed, visto che non conosco il gioco e non so se abbia qualcosa da dire a sua discolpa ^__^
Detto questo, sì, sei stato chiaro.

Chiudiamo qua la diatriba, ho le palle sgonfie ^__^
Se i videogiochi fossero libri, tu saresti quello che parla di presse, io il critico con la puzza sotto il naso e la tazza di the in mano. Amen.

Per tornare un minimo IT, annuncio con piacere che Karat è ufficialmente parte della redazione.

Monopoli

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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #306 il: Novembre 18, 2008, 17:56:31 »

E invece no, non parlerei di presse, ma del libro. Ancora proprio non hai capito niente di quello che voglio dire quando mi lamento della critica videoludica italiana, ma come hai detto, basta, chiudiamo qui.
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UnNamed

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« Risposta #307 il: Novembre 18, 2008, 18:05:41 »

Ma succede sempre così quando vengono pubblicati articoli su Babel o solo a me riservate un trattamento di favore  ;D

Al di la dell'accaffonaggine del personaggio, penso che Monopoli abbia ragione. L'uso improprio di termini è una cosa abbastanza fastidiosa se chi espone "crede" di sapere di cosa parla, posso capirlo perchè essendo diplomato in perito chimico stare a disquisire con uno che dice che un'acqua è "dura" senza conoscere realmente il suo significato mi fa(ceva) abbastanza ridere...

Credo però che Monopoli abbia dato troppo peso alle parole. Ho dovuto rileggere la recensione perchè non mi ricordavo quanto fosse lunga la sezione "tecnica". 8 righe, forse troppe. Non sono uno di quelli che si focalizza troppo sul reparto tecnico ma Warhead meritava un discorso a parte. Sulla critica riferita ad alcuni termini, il "tecnico/artistico" faccio ammenda poichè probabilmente intendendo una cosa ne ho scritta un'altra. Ma l'intenzione era di discernere le parole, concentrandosi sul concetto che "tecnico" e "artistico" assumono in generale, il significato dunque può differire rispetto a quello di "direzione tecnica" o ""direzione artistica" con cui Monopoli sembra avere più affinità.

Nel resto del paragrafo però non mi pare di aver usato chissà quali termini tecnici che a Monopoli evidentemente stanno molto a quore: problemi di "LOD", letteralmente level of detail (!?!). Texture? Modelli poligonali? Qualunque cosa sia regolato da algoritimi capaci di alterare il livello di dettaglio all'approssimarsi del giocatore causa in Warhead -evidenti- problemi (partendo dal presupposto che tutti i giochi hanno più o meno problemi simili), da qui l'uso (improprio?) del termine generico. Rimane quel "texture di minor fattura" che non piace a Monopoli ma che se inteso come "peggiore" che come "prima erano 1024*1024 ora sembrano 256*256" rimane fondamentalmente lo stesso.

Totale , su 859 parole della recensione, 122 dedicate alla parte grafica e 3 termini di cui forse solo uno è usato impropriamente,  ma a leggere Monopoli sembra che avessi scritto un trattato tecnico farlocco sul CryEngine.

Il discorso sull'ottimizzazione è particolare e merita una spiegazione che per forza di cose è stata cancellata in un articolo che non poteva superare i limiti di 3700 parole e che verte principalmente su 3 punti:
-punto primo: in Crytek sbandierano ai 4 venti che si sono fatti un mazzo tanto e che ora il motore è ottimizzato. Non io. Crytek. Cercare con Google.
-punto secondo: in Crytek affermano che se per giocare a  Crysis ci voleva un pc da 800$, oggi  con Warhead ne basta uno da 400. Affermazione un po assurda visto che Warhead esce un'anno dopo e che per forza di cose i prezzi si sono abbassati. Ma vabbè...
-punto terzo: aprendo il file di configurazione grafica di Warhead con BLOCCO NOTE , quindi niente UnNamed che si mette a fare reverse engineering, e lo si confronta con quello di Crysis si scopre che...TADAAAAA... i valori impostati sono minori o più resi più leggeri rispetto al gioco uscito l'anno prima!!

A questo punto capite tutti che in Crytek ci fanno la figura dei fessi dicendo che hanno "ottimizzato il motore grafico". E io bovero udende negro che non conosco la differenza tra una calcolatrice e un PC posso accorgermi della cosa semplicemente aprendo Blocco Note. La cosa va dunque riportata in sede di recensione , sopratutto visto che gli utenti parlando di Crysis lo fanno in riferimento al motore e per l'utenza sapere se il motore è veramente ottimizzato diventa più importante rispetto ad altri giochi.

Credevo fosse evidente che la recensione si basasse sul rapporto Crysis-Warhead. Warhead non è LAMMERDAtm in senso generale, è lammerda rispetto ad un giocone come Crysis. Nonostante avessero un potenziale enorme (motore grafico, fisica, nanosuit) sono riusciti ad appiattire lo stesso il gameplay.
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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #308 il: Novembre 18, 2008, 18:21:06 »

(Monopoli noi lo teniamo stretto perché ci fa iscrivere nuovi utenti :asd:)
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Monopoli

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Re: I respond
« Risposta #309 il: Novembre 18, 2008, 18:44:18 »

Ma succede sempre così quando vengono pubblicati articoli su Babel o solo a me riservate un trattamento di favore  ;D

Al di la dell'accaffonaggine del personaggio, penso che Monopoli abbia ragione. L'uso improprio di termini è una cosa abbastanza fastidiosa se chi espone "crede" di sapere di cosa parla, posso capirlo perchè essendo diplomato in perito chimico stare a disquisire con uno che dice che un'acqua è "dura" senza conoscere realmente il suo significato mi fa(ceva) abbastanza ridere...

Credo però che Monopoli abbia dato troppo peso alle parole. Ho dovuto rileggere la recensione perchè non mi ricordavo quanto fosse lunga la sezione "tecnica". 8 righe, forse troppe. Non sono uno di quelli che si focalizza troppo sul reparto tecnico ma Warhead meritava un discorso a parte. Sulla critica riferita ad alcuni termini, il "tecnico/artistico" faccio ammenda poichè probabilmente intendendo una cosa ne ho scritta un'altra. Ma l'intenzione era di discernere le parole, concentrandosi sul concetto che "tecnico" e "artistico" assumono in generale, il significato dunque può differire rispetto a quello di "direzione tecnica" o ""direzione artistica" con cui Monopoli sembra avere più affinità.

Nel resto del paragrafo però non mi pare di aver usato chissà quali termini tecnici che a Monopoli evidentemente stanno molto a quore: problemi di "LOD", letteralmente level of detail (!?!). Texture? Modelli poligonali? Qualunque cosa sia regolato da algoritimi capaci di alterare il livello di dettaglio all'approssimarsi del giocatore causa in Warhead -evidenti- problemi (partendo dal presupposto che tutti i giochi hanno più o meno problemi simili), da qui l'uso (improprio?) del termine generico. Rimane quel "texture di minor fattura" che non piace a Monopoli ma che se inteso come "peggiore" che come "prima erano 1024*1024 ora sembrano 256*256" rimane fondamentalmente lo stesso.

Totale , su 859 parole della recensione, 122 dedicate alla parte grafica e 3 termini di cui forse solo uno è usato impropriamente,  ma a leggere Monopoli sembra che avessi scritto un trattato tecnico farlocco sul CryEngine.

Il discorso sull'ottimizzazione è particolare e merita una spiegazione che per forza di cose è stata cancellata in un articolo che non poteva superare i limiti di 3700 parole e che verte principalmente su 3 punti:
-punto primo: in Crytek sbandierano ai 4 venti che si sono fatti un mazzo tanto e che ora il motore è ottimizzato. Non io. Crytek. Cercare con Google.
-punto secondo: in Crytek affermano che se per giocare a  Crysis ci voleva un pc da 800$, oggi  con Warhead ne basta uno da 400. Affermazione un po assurda visto che Warhead esce un'anno dopo e che per forza di cose i prezzi si sono abbassati. Ma vabbè...
-punto terzo: aprendo il file di configurazione grafica di Warhead con BLOCCO NOTE , quindi niente UnNamed che si mette a fare reverse engineering, e lo si confronta con quello di Crysis si scopre che...TADAAAAA... i valori impostati sono minori o più resi più leggeri rispetto al gioco uscito l'anno prima!!

A questo punto capite tutti che in Crytek ci fanno la figura dei fessi dicendo che hanno "ottimizzato il motore grafico". E io bovero udende negro che non conosco la differenza tra una calcolatrice e un PC posso accorgermi della cosa semplicemente aprendo Blocco Note. La cosa va dunque riportata in sede di recensione , sopratutto visto che gli utenti parlando di Crysis lo fanno in riferimento al motore e per l'utenza sapere se il motore è veramente ottimizzato diventa più importante rispetto ad altri giochi.

Credevo fosse evidente che la recensione si basasse sul rapporto Crysis-Warhead. Warhead non è LAMMERDAtm in senso generale, è lammerda rispetto ad un giocone come Crysis. Nonostante avessero un potenziale enorme (motore grafico, fisica, nanosuit) sono riusciti ad appiattire lo stesso il gameplay.

Ti ringrazio per la risposta. Sei stato molto piu' gentile di me.

Ti rispondo:

La direzione tecnica e la direzione artistica sono due cose differenti. Se lo spostiamo ad una automobile, la direzione tecnica decide come costruire il motore, mentre quella artistica si occupa della carrozzeria.
Nei giochi, uguale. Qui sembra che il problema sia della sola direzione artistica, visto che ti lamenti che l'impatto estetico e' brutto. Siccome la tecnologia non e' cambiata, la direzione tecnica non ha molto ha che fare con i cambiamenti da te citati.

Cio' che dici e' vero: crytek ha detto che avrebbe ottimizzato il motore. Tu giustamente dici che invece hanno ridotto i dati. Pero' dici che il mondo ridotto aumenta il framerate: poco sopra ho spiegato perche' non puo' essere cosi'.
Le texture ridotte... gli asset sono proprio proprio gli stessi, quindi mi viene da pensare che tu abbia utilizzato delle impostazioni differenti.
Il problema di crysis era uno solo: la mole di dati. Ridotta quella mole, il gioco sarebbe andato liscio.

Detto questo, devi sapere che io tengo molto a cuore la correttezza tecnica negli articoli. Per questo motivo preferisco che negli articoli non ci sia nulla di nulla dal punto di vista tecnico: il redattore si concentra su quello che sa (descrivere il gioco) e fa una bella figura.
Se invece inizia a fare discussioni tecniche (come hai fatto tu) allora si arrischia in un mondo che difficilmente conosce ed e' prono agli errori.

In futuro, te ne prego, se non dovessi essere certo di qualcosa negli articoli che scriverai e volessi un parere per sapere se quello che hai scritto e' corretto da un punto di vista tecnico, non esitare a contattarmi. Saro' felicissimo di aiutarti.
Il mio consiglio pero' e' di evitare proprio del tutto questi argomenti: il lettore ne sara' felice.

Una volta Hawking scrisse che ogni formula in un libro lo fa vendere la meta': secondo me ogni termine tecnico in una recensione dimezza i lettori.
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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #310 il: Novembre 18, 2008, 19:52:44 »

Minchia Monopoli, mi sento discriminato. Non potevamo risparmiarci la litigata e discutere civilmente come fai nel post qui sopra?  :-*

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Re: I respond
« Risposta #311 il: Novembre 18, 2008, 20:37:09 »

[...] Siccome la tecnologia non e' cambiata, la direzione tecnica non ha molto ha che fare con i cambiamenti da te citati.
Imho è vero fino ad un certo punto. Il motore difatto è stato alterato, sebbene ipotizzi che le modifiche reali all'engine siano state minime mentre si è agito pesantemente sui file di configurazione. Questa alterazione ha compromesso la qualità visiva di Warhead. Se per ipotesi Warhead avesse avuto un level design con i controcoglioni come Crysis mantenendo quella gestione del motore, il risultato sarebbe stato solo di poco migliore. Faccio un esempio: in Crysis le sezioni pomeridiane sono una roba da spavento. In Warhead le sezioni pomeridiane hanno la tendenza all'arancione, le fronde degli alberi diventano bianche chissà perchè, l'illuminazione risulta "appiattita". Se è vero che il motore è lo stesso, il suo tuning lo ha reso diverso. Oltretutto parlavo proprio di "precisa direzione tecnica" proprio perchè da questo punto di vista Warhead è schizofenico: a volte ritrovi il Crysis che hai amato, la maggiorparte delle volte invece hai la sua versione annacquata.

Citazione
Cio' che dici e' vero: crytek ha detto che avrebbe ottimizzato il motore. Tu giustamente dici che invece hanno ridotto i dati. Pero' dici che il mondo ridotto aumenta il framerate: poco sopra ho spiegato perche' non puo' essere cosi'.
Le texture ridotte... gli asset sono proprio proprio gli stessi, quindi mi viene da pensare che tu abbia utilizzato delle impostazioni differenti.
Il problema di crysis era uno solo: la mole di dati. Ridotta quella mole, il gioco sarebbe andato liscio.

Avevo già capito cosa intendevi dire e imho non ci siamo capiti.
Attenzione a cosa ho scritto: "La tanto paventata ottimizzazione si risolve in una gestione di texture di minor fattura, problemi di LOD e una vegetazione meno compatta". Spiego andando per esempi:  in Crysis, agendo sul famoso file di config, puoi cambiare un sacco di cose: livello di dettaglio generale dei modelli, distanza massima visibile degli oggetti, quantità effetti particellari, texture  ecc. Partendo dal presupposto che gli asset sono gli stessi, una maggiore o una minore quantità di essi velocizza o rallenta l'engine ovviamente. Non ho mai parlato di dimensioni di mappa o robe simili (come hai scritto nell'altro messaggio sotto).
PS: in Crysis si poteva scegliere se mandare in streaming texture oppure caricarli onboard, nel primo caso si riuscivano a guadagnare qualcosa, tipo 1-2 frames massimo ma la qualità era peggiore. Ai tempi ho fatto un sacco di tweak modificando con quel maledetto file!. Smanettando con il Sandbox ho visto inoltre che esistevano vari sample della stessa texture a grandezze diverse, non so dire se l'engine sostituisca texture con altre di minor/maggior qualità  o riduca onthefly quella a risoluzione più alta. Alcune texture avevano risoluzione molto alta, roba tipo 4096*4096 ma non so se siano state usate, c'è un sacco di roba nel Sandbox rimasta inutiizzata.


Citazione
Il mio consiglio pero' e' di evitare proprio del tutto questi argomenti: il lettore ne sara' felice.
Sicuro, guarda che bordello è successo tirando fuori 3 termini a caso  ;D
(oddio, in un'articolo di prossima pubblicazione accennavo vagamente all'HDR e sun shaft applicato nei videogiochi, mi sa che mo 'so cazzi  ;D. Chiedo perdono. Non capiterà mai più  :'( )

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Monopoli

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Re: I respond
« Risposta #312 il: Novembre 18, 2008, 21:01:21 »

Citazione
Il mio consiglio pero' e' di evitare proprio del tutto questi argomenti: il lettore ne sara' felice.
Sicuro, guarda che bordello è successo tirando fuori 3 termini a caso  ;D
(oddio, in un'articolo di prossima pubblicazione accennavo vagamente all'HDR e sun shaft applicato nei videogiochi, mi sa che mo 'so cazzi  ;D. Chiedo perdono. Non capiterà mai più  :'( )



Cadi proprio proprio nel mio campo :D Lo posso leggere prima della pubblicazione, perfavore?

Sul resto ok, hai spiegato il tuo punto. Le tue lamentele sul cambio estetico sono da imputare completamente al tuning, non certo a cambiamenti all'engine.

Gia' solo dicendo che "esistono vari sample della stessa texture" dici una cosa non chiara: il "sample" di una texture e' un suo texel campionato :D Quindi attento alla terminologia che usi.
Anche quando dici che "una minore quantità di essi velocizza o rallenta l'engine ovviamente" in realta' parli del gioco, non dell'engine.

Povero engine, gli si da talmente tanta importanza che si pensa che il gioco non esista :D

Ho capito quindi il tuo punto: tu dici che Crytek ha semplicemente agito sui parametri di configurazione invece di ottimizzare il gioco, il che e' vero.

Sempre quando parli di direzione tecnica, comunque, sei in errore:

Citazione
Oltretutto parlavo proprio di "precisa direzione tecnica" proprio perchè da questo punto di vista Warhead è schizofenico: a volte ritrovi il Crysis che hai amato, la maggiorparte delle volte invece hai la sua versione annacquata.

Se parli del gioco in se, ti devi lamentare con i designer, se invece parli dei parametri di tuning, ti devi lamentare sempre con i designer :D C'e' davvero poco o niente di tecnico in Warhead.
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Re: Babel - Parliamo di videogiochi (e-zine mensile -- gratuita)
« Risposta #313 il: Novembre 23, 2008, 10:25:59 »

Disponibile da oggi la seconda preview di Babel 010 (in arrivo dopo il weekend).

Alvise "Kintor" Salice impugna il Lancer di Gears of War 2 e vi spiega come mai usare una motosega sia pratica buona e giusta...

http://bab3l.splinder.com

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« Risposta #314 il: Novembre 30, 2008, 16:45:36 »



E anche per quest'anno non hanno cancellato il Natale. Sempre distinguendoci per i ReMagici tempi che ci servono per recare in dono mirra stampata, Babel mette in forno il numero delle feste: (s)consigli per gli acquisti, storie da leggere sotto l'albero, nuove collaborazioni che prendono forma e vecchie conoscenze che al primo cenno di iniziativa vengono prontamente assimilate. Perchè anche noi, sotto sotto, ci sentiamo un pochino più buoni. Disponibile da subito sia su Issuu che in PDF.

http://bab3l.splinder.com

* Ignition - Dove si va da qui.
* Dal Vangelo Secondo Tommaso - Il piede nella porta
* Odio di Gomito - E continuarono a chiamarle religioni
* Esco di Rado - Show Business
* Frame - Io Giappone - 2a Parte
* Frame - Guerra e Pace, una console war incruenta
* Review - Dead Space
* Review - Gears of War 2
* Review - Crysis Warhead
* Review - Tomb Rider Underworld
* Review - Far Cry 2
* Review - Fallout 3
* Underrated - Cold Winter
* 1492 - Alla scoperta delle "Indie"
* Time Waits for Nobody: Disgaea 3, Rondo of Swords, Sonic Chronicles, Rhapsody, Castlevania Order of Ecclesia
* La TV che Videogioca - The Barbarian Sublimation
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