Ah ah, ma leggi bene quello che scrivo:
Sì, ma da ragazzino non sono mai stato attratto da titoli che replicassero la violenza in un contesto realistico.
Sto parlando di VIOLENZA in un contesto realistico.
E sto parlando per me, anzitutto.
Certo che poteva esistere il contesto realistico, prendi Sim City, stupendo e tutto fuorché violento.
Vuoi dirmi che ad ogni cambio generazionale non hai sbavato di fronte ai miglioramenti di grafica e sonoro? Dài, a chi la dai a bere: siamo stati tutti piccoli, a tutti ha colpito la differenza tra un ISS e un Goal!, altro che "interazione e basta", anche perché mi risulta che su radiogame non è che non abbia indugiato nell'elogiare ad esempio la bellezza di Agony.
Parlavo di estetica?
No, affatto. Parlavo di come un pubblico neofita sia attratto maggiormente da contenuti di stampo realistico/cinematografico rispetto all'interazione, nonché ovviamente dai miglioramenti tecnici.
Chi è cresciuto in sala giochi inseriva il gettone non per sorbirsi delle cutscene con
personaggi credibili (a livello di recitazione)
Se poi pensi che questo sia un primato di GTA, beh... lasciamo perdere...

Super Mario non era figo perché era un idraulico e ammazzava le tartarughe, era figo per via della sua azione, perché l'interazione e il game design erano frutto di un ingegno d'autore.
GTA invece è figo perché ti mette nei panni di un malavitoso e ti permette di commettere crimini virtuali di vario genere.
Non per altro.
Oggi è più importante COSA si fa, meno il COME lo si fa.
Ma il linguaggio videoludico non dovrebbe mai passare in secondo piano rispetto a quello cinematografico.