define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Cogliamo quindi l’occasione per intervistare la redazione di Babel per porre delle domande relative alla sua conduzione e al tempo stesso riflettere sulla condizione della cultura videoludica in Italia.
Per quanto riguarda la struttura della rivista, attualmente pubblicata su un PDF scaricabile liberamente e sul portale Issuu (dove è possibile leggere a video ogni numero grazie ad una splendida interfaccia in Flash), credo sia evidente la volontà di recuperare le caratteristiche di Ring e correggerne i difetti maggiori. Da cui la scelta di fare una rivista invece di un semplice sito, di offrire numeri brevi mensili e una quantità di anteprime ogni mese, in modo che il nostro sito (un praticissimo blog) venga aggiornato spesso e stimoli sempre nuove visite. Il format “rivista” nasce anche dalla convinzione che “HTML volant, PDF manent”: siamo cioè convinti che una rivista, seppure virtuale, abbia in sé una dignità e un fascino maggiori di qualunque sito, anche solo per il fatto che può essere collezionata e messa da parte, diversamente dalle pagine di un portale che possono cambiare ogni giorno. FR Lasciami dire che non c’è una precisa scelta alla base del nostro “stile”, se di “stile Babel” si può parlare, considerando la pluralità ben evidente di approcci e linguaggi. Posso dire che scriviamo per gente come noi, per appassionati più o meno hardcore, che amano il videogioco e amano discorrerne andando oltre la diffusa superficialità (non necessariamente malvagia) con cui in numerosi luoghi si parla di videogioco. TDB Domanda complessa, tra l’altro credo che non si possa dare una risposta univoca perchè esistono tipologie di giochi che vanno approcciati con strumenti che vanno oltre quelli classici. Credo che in generale sia stupido fermarsi alla lista della spesa: grafica, sonoro, longevità, ecc. Il più delle volte un gioco vale di più (o di meno) della somma delle sue parti. Giovanni “Giocattolamer” Donda In una rivelazione che potrebbe scioccare la mia già incerta fan-base, Odio di gomito non vuole comunicare un bel niente a nessuno. Almeno, non è mai stato questo il suo scopo. L’intento è ben più egoista, ovvero darmi la possibilità di togliermi qualche sassolino di troppo dalla scarpa. Sfogare su carta un po’ di quella rabbia che accumulo in ufficio ogni giorno. Da cui, in parte, il nome della rubrica. Se putacaso qualcuno pensasse di aver imparato qualcosa di QA dalle mie parole, mi dovrà scusare, non le ho scritte per loro. È stata, comunque, solo una fase passeggera. Visto che appartengo a quella categoria di persone che cambiano idea ogni cinque minuti – che poi è la stessa categoria di chi si scoccia di fare una cosa dopo lo stesso arco di tempo – ho già finito la bile per questo scorcio d’industria. Qualcuno potrebbe sospettare che ho solo finito i sassolini. Falso, dal mese prossimo gli sfoghi continuano, ma in altre direzioni. Dal mese prossimo inizio a togliermi quelli che mi sono rimasti nell’altra scarpa. TDB Il sottotitolo “Uno che i videogiochi preferisce discuterli” mi è parso naturale per un motivo molto semplice: non sono più uno di quelli che si fionda nei negozi al day one. Sono passato alla generazione attuale da poco (per questioni logistiche) quindi sarebbe stupido improntare la rubrica sulla disamina di titoli appena usciti. Me la prendo comoda, gioco un titolo quando ho tempo, se ci trovo qualcosa di interessante parlo di quello, altrimenti l’industria dei videogiochi offre ugualmente molte tematiche. Conferenze, discussioni sui forum, news, articoli, documentari. Se nemmeno quello dovesse bastare, la “vita vissuta” ogni tanto offre spunti inaspettati, paralleli con altri media o semplicemente intuizioni su cosa i videogiochi potrebbero diventare. TDB Prima di tutto per gli appassionati. Il mondo dei videogiochi storicamente è sempre stato parziale e schierato. Troppi fanboy, troppa platform war. Le voci neutrali, specialmente in Italia, sono poche e deboli. C’è bisogno di prendere le distanze ed essere onesti, poter dire quello che si pensa senza costrizioni esterne. FR Saremmo certamente più contenti se i feedback fossero di più, e più articolati, perché come già scrissi in un editoriale Babel si regge sulla passione e la passione si nutre di confronto. Ma sappiamo che raggiungere un buon livello di comunicazione con i lettori, soprattutto per noi che (attualmente) non disponiamo di un forum, non è sempre cosa facile. Ma parte di noi viene dall’esperienza Ring, e tutti ricordiamo bene come fosse stato difficile, anche in quel caso, instaurare un vero rapporto dialettico coi lettori, anche quando eravamo certi di avere un pubblico unito e discretamente esteso. TDB Purtroppo c’è anche un problema di visibilità. Le grosse realtà italiane non hanno interesse ad avere qualcuno che parli di Babel nei loro forum (del resto siamo pur sempre concorrenza, e comprensibilmente alcune opinioni potrebbero metterli in difficoltà con gli sponsor o con altri utenti) e sebbene la rivista stia facendo ottimi numeri credo abbia ancora un bel po’ di potenziale inespresso. FR E’ una domanda alla quale, al momento, non saprei rispondere con lucidità. Da un lato l’esperienza di gioco “alternativa” proposta da Nintendo pare avere un successo tale da risultare fin troppo allettante, per gli sviluppatori, soprattutto rapportata agli enormi costi del videogiochi “tradizionali” che vengono prodotti per le altre piattaforme. Dall’altro, mi pare che il videogioco come status symbol sia ancora assolutamente vincolato al marchio PlayStation (ed Xbox), tanto che mi sembra difficile che la filosofia Nintendo riesca in tempi brevi a conquistare il mercato, che reputo ancora sostanzialmente unito (nonostante anche Microsoft, come abbiamo visto all’E3, cominci a puntare verso i “non gamer”). In altre parole, grazie a PS3, Wii e Xbox 360 il videogioco comincia a non essere più solo e soltanto figlio del suo tempo. Trovo che tutto ciò sia (sarà) una conquista di importanza capitale. Più in generale, penso che arriverà il giorno in cui la distribuzione online la farà da padrone, convenendo un po’ a tutti, e questo ci abituerà a fruire del VG in maniera più simile a quanto accade per una serie televisiva qualsiasi. Siren Blood Curse è forse l’esempio migliore di questa nuova tendenza del mercato, a mio parere vincente sotto molti punti di vista. TDB Con il tuo permesso spammerei il nuovo espisodio (#17) di Ringcast, il podcast che curo, dove io, Vitoiuvara e Ferruccio Cinquemani (ex tester di Rockstar Games) discutiamo per quasi un’ora e mezza delle conferenze che abbiamo visto all’E3 2008. Ci sono considerazioni molto interessanti, e un ritratto abbastanza preciso dell’industria nel suo insieme. I lettori possono recuperarlo gratuitamente su iTunes od ascoltarlo in streaming su idv.splinder.com. FR Banalmente, credo che un videogioco possa dirsi “autoriale” quando è in esso presente la visione artistica, quella particolare sensibilità, quel particolare gusto e quell’attitudine al comunicare che rivelano una personalità delineata, ben diversa dalle figure solamente professionali che creano la gran parte dei videogiochi moderni. TDB Decisamente. In parte lo stiamo già facendo, Simone Tagliaferri (aka Karat 45) di Ars Ludica è il nuovo ospite di Babel da questo mese. Alcuni potrebbero legittimamente pensare ad un conflitto di interessi, ma quando le realtà commerciali fanno ostruzionismo, l’unica soluzione è creare una scena underground compatta e solidale. Ci guadagnano tutti: gli utenti che hanno la possibilità di leggere/ascoltare/vedere materiale gratuito ed indipendente, noi che creiamo i contenuti possiamo farli arrivare a più persone. Oltretutto lavorando per passione davvero non avremmo motivi per promuovere progetti che non condividiamo. Federico, sappiamo che ti occupi in prima persona sia del coordinamento che dell’impaginazione della rivista, oltre a scrivere articoli ed editoriali. Questo ti pesa sulle spalle o riesci a gestire il tutto senza problemi? FR Babel in sé non risulta un peso, poiché mi permette di fare tante cose che mi piacciono: scrivere articoli sui videogiochi, dedicarmi al design e all’impaginazione, far parte di una community di appassionati come me. Il problema è che, avendo poco tempo libero, finisco per dedicarlo in buona parte a Babel, invece di andare a donne! Non penso comunque di essere insostituibile, spero anzi che un giorno Babel possa andare avanti anche senza la mia “direzione”… TDB Dobbiamo preoccuparci? FR Babel è un cantiere aperto, nuove idee e proposte circolano costantemente nella nostra mailing list. Nel numero estivo appena uscito, ad esempio, abbiamo avviato una bella collaborazione proprio con la vostra e-zine, che speriamo possa protrarsi a lungo. Per quanto riguarda la salute del progetto, direi che attualmente non possiamo proprio lamentarci. I download dei PDF e le visite su Issuu cominciano ad essere soddisfacenti, specie su quest’ultimo stiamo facendo un ottimo numero di contatti. TDB Giusto per informazione, su Issuu facciamo numeri più alti di Disponsable Media. Mi sembra un buon risultato. Un saluto alla redazione di Babel, vi ringraziamo per il vostro tempo. C’è qualcosa che vorreste dire ai lettori di Ars Ludica? FR Un saluto a voi e ancora grazie per questa bella e stimolante intervista. Ai vostri lettori posso solo dire che speriamo diventino anche i nostri! Il loro affiatamento e la loro sincera passione sono ciò che dà un senso al nostro lavoro.
Sabato 8 dicembre 2007 esordiva Babel – Parliamo di Videogiochi, una rivista in PDF di 20 pagine liberamente scaricabile, condotta e impaginata da Federico Res. La redazione è composta principalmente da elementi che gravitano intorno alla community di The First Place (TFP in breve, un network di cultura videoludica ideato e gestito dal giornalista Ivan Fulco), tra i quali citiamo Tommaso De Benetti, autore di Ringcast e collaboratore di Ring (e-zine di approfondimento sul videogioco edita tra il 2002 e il 2005, potete scaricarla dalla colonna destra di questo blog), e Vincenzo Aversa, articolista di TFP nonché creatore di un show umoristico online intitolato “Corso per videogiocatori professionisti“.
Oltre a ciò Babel colpisce per alcune rubriche interessanti, spesso provocatorie e a tratti dissacranti, delle quali avremo modo di parlare nel corso dell’intervista.
Ma anzitutto chiediamo: come è nata Babel, e perché scegliete di pubblicare i vostri contenuti esclusivamente in formato PDF?
Federico Res Ciao a te e a tutta la comunità di Ars Ludica! Tra i fattori che hanno condotto alla nascita di Babel uno dei più importanti è stato il vuoto che ha lasciato Ring, senza dubbio. Nonostante la maggior parte dei membri “ringhici” abbia deciso di abbandonare definitivamente, per dar priorità a vita privata e lavoro (e probabilmente per l’età avanzata), alcuni di noi non ne avevano ancora abbastanza. Io, in particolare, ho cercato di coniugare la mia nascente passione per l’impaginazione con la costruzione di un qualcosa di concreto, partendo da un nome, “Babel” (ideato da Emalord, fondatore e colonna portante di Ring) in sé decisamente stimolante. Volevamo creare un luogo di discussione e ritrovo dove personalità diverse potessero incontrarsi e “parlare di videogiochi” nel modo più naturale e stimolante possibile. Addirittura, in principio l’idea era di non svolgere alcun editing sui testi, affinché la personalità e le caratteristiche di ognuno emergessero in ogni sfumatura, ma alla fine abbiamo dovuto trovare un compromesso…
Babel utilizza un linguaggio molto vario, in genere alto e letterario, spesso impreziosito di virtuosismi. La terminologia e persino l’ironia contenuta nei testi è accessibile nella maggior parte dei casi a un pubblico molto informato in materia videoludica. Vi sentite liberi di utilizzare a volte delle espressioni volgari per stimolare la curiosità.
Vi rivolgete quindi a una precisa tipologia di lettori: lo ritenete necessario?
Non tentiamo di accalappiare nessun tipo di pubblico, ci limitiamo a fare l’unica rivista che abbiamo interesse a fare nella maniera che più ci viene naturale. In sostanza, è il pubblico a dover scegliere Babel, non il contrario. Posso dire però che, perlomeno dal punto di vista grafico, lavoriamo per rendere la nostra rivista il più gradevole possibile.
Tommaso “Gatsu” De Benetti Se posso aggiungere una considerazione, non credo che il nostro linguaggio possa definirsi “alto e letterario”, tra l’altro è una definizione che fa più male che bene. In parte perchè riporta alla mente certi passaggi, effettivamente complessi, dei primi numeri di Ring, in parte perchè chi non ci conosce magari si immagina una roba angosciante tipo libro di Marshall McLuhan.
Io direi senza timore che la rivista è scritta bene, in un italiano comprensibile e goliardico. Poi certo, abbiamo la fortuna di non esserci fermati alla quinta elementare, dovrebbe essere un requisito base di chi vuole comunicare qualcosa agli altri, no? Riguardo alla tipologia di lettori: in un certo senso è vero, il nostro target è composto da appassionati con un certo senso dell’umorismo, ma è pressochè l’unico bacino di utenza che possa seguire facilmente certe considerazioni e, soprattutto, capire le battute.
Babel è approfondimento, ma non rinuncia a valutare in sede di recensione le nuove uscite. Non si tratta però di un semplice consiglio all’acquisto, ma di un’analisi critica al videogioco trattato. Secondo voi, quali elementi dovrebbe possedere una recensione per costruire un autentico discorso critico?
La valutazione non può essere un processo matematico, ma deve tenere in considerazione molte cose: il feeling che il gioco trasmette, il momento storico in cui è inserito, l’innovazione che apporta, il modo in cui i temi portanti, se ci sono, vengono trattati, la sua eventuale rilevanza ludica o anche come opera multimediale a sé stante. Ico può essere valutato meccanicamente? E Tetris?
Parliamo delle vostre rubriche, e nella fattispecie delle colonne d’opinione che ricordano da vicino le ultime pagine dell’autorevole rivista britannica Edge.
Ospiti fissi: Tommaso De Benetti (“uno che i VG preferisce discuterli”), Giovanni Donda (con il suo “Odio di gomito”) e Vincenzo Aversa (il “professore nerd” che “esce di rado, ma gioca pure troppo”).
Ci piacerebbe sapere da ognuno di loro che cosa ritengano più importante comunicare ai lettori nello spazio a loro dedicato.
Per questo il tono della rubrica è “pane e salame”, vado a ruota libera, senza costringermi da solo entro argini che nel contesto di Babel sarebbero inutili. Mi piace pensare al Vangelo, ma più in generale a tutto Babel, come a una chiacchierata amichevole tra nerd “che ne sanno” davanti ad una birra ghiacciata.
Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa Sono un videogiocatore innamorato e deluso allo stesso tempo. Innamorato perché credo che i videogiochi possano esprimere emozioni come nessun altro, deluso perché credo che non lo stiano facendo.
Nella mia rubrica, quindi, mi piace sottolineare i punti deboli del videogioco più che esaltarne i pregi. Adoro immaginare le strade che si potrebbero battere con un pubblico più numeroso e, soprattutto, più maturo.
Perché di una cosa sono certo, se in molti si allontanano da questo mondo quando cominciano a crescere i peli sul petto, è perché questo mondo si sforza troppo raramente di trattare temi adatti alla sensibilità di un adulto. Le cose stanno cambiando, lentamente magari, ma qualcosa si sta finalmente muovendo. Ecco, io aspetto e, nel frattempo, spiego a tutti perché il Wii Fit non aiuterà i videogiochi.
Le rubriche di approfondimento sono numerose e variano di quando in quando. Perché è importante fare cultura videoludica in questo senso in Italia?
Chi ha lavorato per una rivista di videogiochi sa benissimo che ci sono cose che non si possono dire, scelte che non si possono commentare e giochi che non si possono bocciare.
I forum stessi sono invasi da gente ideologicamente schierata, spesso con delle bistecche sugli occhi, che si innamora follemente di una console o di un gioco e lo difende fino alla morte. L’abbiamo fatto tutti, ma crescendo non ne sentiamo più la necessità e preferiamo offrire punti di vista onesti, spesso contrastanti, che speriamo aiutino qualcuno a vedere le cose da un punto di vista non ufficiale.
Una volta che la critica videoludica italiana avrà raggiunto una certa maturità (e siamo comunque sulla buona strada), sarà forse anche più facile creare un dialogo con il pubblico casual e soprattutto con la stampa generalista.
Il blog di Babel conta numerose visite, ma i commenti dei lettori sono davvero pochi. Nonostante Babel offra indubbiamente moltissimi spunti di dibattito, anche nei forum specializzati è difficile ottenere un buon livello di feedback. Questo per voi rappresenta un problema, e se sì, a cosa può essere dovuto?
Mi pare di scorgere una certa ritrosia, da parte di chi ci legge, e non so decidermi se dipenda da un generale disinteresse per il confronto o dalla scarsezza di spunti di riflessione dei nostri contenuti… mi auguro non si tratti di niente del genere! Credo, in definitiva, che occorra solamente avere pazienza. Stiamo crescendo, un po’ alla volta, e l’interessamento della vostra bella comunità – che insieme al TFP Forum è quella che ci fornisce il maggior numero di feedback – è un bellissimo inizio.
Da questo mese ho messo a punto alcuni piccoli miglioramenti alla “comunicazione” del magazine e alla coordinazione dei nostri side project, credo continueremo su questa strada fino ad esaurire tutti i canali che abbiamo a disposizione.
Seguiamo il monito di Babel e “parliamo di videogiochi”. Ci piacerebbe conoscere il parere di alcuni membri della redazione sull’attuale stato dell’industria videoludica, e che cosa dovremmo aspettarci in futuro.
I servizi di distribuzione di contenuti online delle tre hardware house permettono ora come mai di far arrivare alla gente un videogioco ben diverso da quello fondato sul realismo e sullo spettacolo, tanto che anche l’obsolescenza tecnica dei vecchi prodotti (sebbene in alcuni casi limata per non sfigurare in HD) sta ormai tramutandosi in qualcosa che, se ancora non è concepito come vero e proprio stile, certamente apre prospettive nuove nella percezione che ha il grande pubblico del VG.
Secondo voi, in quali casi è lecito parlare di “videogioco d’autore”?
Il videogioco autoriale è certamente ICO, è certamente Metal Gear Solid 2, ma è anche il vecchio Creatures, interamente fondato sulla dissacrante ironia del suo pazzo creatore. Il videogioco autoriale è quello che vuole comunicare qualcosa, attraverso un ricercato stile artistico, una narrazione coinvolta ed ispirata, un gameplay di suo in grado di trasmettere significati precisi (penso alla necessità dell’amore in ICO, significata dalle meccaniche del gameplay che costringono Ico e Yorda a procedere mano nella mano per superare gli ostacoli).
È videogioco d’autore Silent Hill 2, che raccoglie indizi sul giocatore attraverso la sua condotta, quantificando il suo grado di immedesimazione nel personaggio di James Sunderland e tracciandone una sorta di profilo psicologico, per gratificarlo poi con un finale in linea col ruolo da lui interpretato.
È autoriale Okami, per la sua grafica e la sua atmosfera, è ugualmente autoriale God Hand, per la sua ironia e il suo irresistibile sarcasmo.
Pochi in Italia trattano il videogioco da un punto di vista storico e critico, o comunque culturale. Ritenete che le varie iniziative e community che operano in questo senso debbano essere più legate tra loro?
Se doveste trarre un bilancio complessivo di questi sette numeri, cosa salterebbe fuori?
E per quanto riguarda il futuro, vi impegnerete a portare avanti il progetto? Avete nuove idee in cantiere?
Volendo trarre un bilancio da questi sette numeri, posso dire che la scommessa iniziale è stata vinta: il nostro format funziona, nonostante il basso numero di feedback sul nostro sito sappiamo di avere un pubblico in lenta ma costante crescita. Tutto ciò che possiamo e vogliamo fare, ora come ora, è migliorarci sempre di più.
“L’Italian Videogame Award è l’importante riconoscimento pensato per premiare i migliori videogiochi apparsi negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano. Il videogioco oggi è la forma di intrattenimento più diffusa e apprezzata da un pubblico sempre più vasto ed eterogeneo. Il videogioco è divertimento, cultura, arte e spettacolo. In quanto tale merita un premio importante che, al pari di Oscar, Grammy, Telegatto e affini, possa premiarne l’eccellenza.”
Queste le parole tratte dall’home page del sito ufficiale, che da poco ha promosso i vincitori del primo Italian Videogame Award, in seguito al galà di premiazione tenutosi martedì 8 luglio a Milano, presso il Just Cavalli Cafè.
L’iniziativa è stata organizzata da Sprea Editori e promossa da GameTribes.tv.
Scopriamo insieme l’esito della premiazione.
Sono quasi duecentomila i voti dei videogiocatori raccolti dall’evento, che ha visto premiare Call of Duty 4: Modern Warfare come videogioco dell’anno, nominato insieme a Super Mario Galaxy e Bioshock.
Fa quasi scalpore notare un premio della “critica”, termine controverso quanto ancora alla ricerca di una vera e propria identità in campo videoludico; un segno indubbiamente positivo, che permette di valorizzare l’importante esperienza virtuale creata da 2K Games, Bioshock.
The Witcher viene invece consacrato come gioco rivelazione.
Seguono i premi per i migliori titoli divisi per sistema: i vincitori sono Halo 3 (XBOX360), Super Mario Galaxy (Wii), Call of Duty 4 (PS3), The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS), God of War: Chains of Olympus (PSP), Bioshock (PC), God of War II (PS2).
Colpisce l’inserimento della piattaforma virtuale XBOX Live Arcade, che involontariamente fornisce il pretesto per offrire un vero e proprio tributo alla storia dei videogiochi: Il vincitore è infatti un titolo con più di dieci anni sulle spalle, ossia l’intramontabile Castlevania: Symphony of the Night, in lizza con REZ HD e Prince of Persia Classic.
È inoltre presente un premio per i videogiochi sviluppati per cellulare, vinto da Metal Slug Mobile 3.
Ed ecco i vincitori delle categorie divise per genere: Assassin’s Creed (azione), Burnout Paradise (guida), Oblivion – GOTY Edition (gioco di ruolo), Football Manager 2008 (gestionale), Call of Duty 4 (multiplayer), Guitar Hero III: Legends of Rock (musicale), Civilization IV (strategico), World of Warcraft: Battlechest (massive multiplayer online), Portal (Puzzle), Forza Motorsport 2 (Simulazione), Call of Duty 4 (first person shooter), Mario Party (famiglia).
Non poteva mancare un riconoscimento per il comparto tecnico, di seguito elenchiamo i migliori titoli di ogni categoria: Crysis (grafica), Bioshock (level design; sonoro), Assassin’s Creed (animazione), Mass Effect (sceneggiatura) Portal (innovazione).
Un premio tutto italiano è quello della localizzazione, vinto da Synthesis per l’adattamento di Bioshock.
Arriviamo infine alla sezione personaggi, ecco i vincitori delle varie categorie: Altair – Assassin’s Creed (personaggio protagonista), Alyx – Half-Life 2 (personaggio femminile; personaggio non protagonista), Big Daddy – Bioshock (personaggio cattivo).
A questa sezione si aggiunge il premio speciale per la miglior arma, che va alla Gravity Gun di Half-Life 2.
Ed ora poniamo qualche considerazione sul valore e sull’ideazione di questa iniziativa.
Si tratta di qualcosa di nuovo in Italia, a cui dare la giusta risonanza; le varie community dedicate al videogioco e i siti specializzati hanno rapidamente diffuso e commentato la notizia, mentre sul fronte dell’informazione generalista online pare che solo La Stampa.it ne abbia parlato (ricordiamo che all’interno del portale esiste una sezione “giochi”, tra le cui firme spiccano quelle di Ivan Fulco e Alessandra C., giurata dell’evento ed autrice dell’esclusivo resconto del galà) . Segnaliamo anche che l’agenzia stampa Andkronos ha annunciato l’evento della premiazione (via ItalyGlobalNation).
Per quanto riguarda le nomination, è lecito avanzare qualche osservazione.
Nonostante l’Italian Videogame Award intenda premiare i videogiochi usciti “negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano”, troviamo diversi titoli usciti negli anni precedenti, il che lascia supporre un’effettiva penuria di titoli validi nel corso dell’ultimo anno solare per così tante categorie.
È stato inoltre un po’ azzardato permettere a FIFA 08 di competere nella categoria “Premio Rivelazione” e a Pro Evolution Soccer 08 (seppur in versione Wii) nella categoria “innovazione”; ciò non fa che confermare la carenza di autentiche ventate d’aria fresca nel panorama videoludico, le quali hanno conquistato i succitati premi senza troppi problemi (The Witcher, Portal).
La parte del leone viene fatta da Call of Duty 4 e Bioshock, entrambi esponenti di un genere inflazionato come quello del first person shooter ma con “una marcia in più”, sotto punti di vista molto diversi. Notiamo che il videogioco giapponese riesca a ritagliarsi un piccolo spazio solo essenzialmente grazie a Nintendo e ai suoi personaggi storici (Mario, Zelda), mentre un team interno relativamente emergente come quello di Santa Monica ci dimostra che ormai il franchise di God of War è divenuto a pieno titolo uno dei paradigmi del genere action-adventure.
Per quanto riguarda la categoria delle avventure grafiche, molto probabilmente i votanti sono riusciti a mettere le mani più facilmente su Runaway 2 (2006, presente anche in edicola) piuttosto che su Sam & Max Season 1 (a nostro avviso più meritevole di essere premiato). Il problema della reperibilità resta uno scoglio permanente per la diffusione del videogioco da un punto di vista culturale, così come l’imprescindibile divisione in sistemi.
Le categorie sono molte e ben ideate, convince poco solo la dicitura “miglior sonoro”, sarebbe stata un’occasione per premiare in modo meno generico la “migliore colonna sonora” tra i videogiochi di recente uscita.
Auguriamo quindi a Sprea Editori e a GameTribes.tv buona fortuna in questa nuova avventura, dando loro appuntamento al prossimo anno.
Si accettano fin d’ora le scommesse sul numero di premi che finiranno in mano a un certo Metal Gear Solid 4.
Ciao Marco. Chi ha seguito di recente il tuo blog ha sicuramente letto con interesse l’incontro-scontro tra te e il professor Federico Bianchi di Castelbianco, psicoterapeuta dell’età evolutiva, in occasione della conferenza stampa indetta dal Moige (Movimento Italiano Genitori) per la presentazione del progetto “Mony & Joy“.
Sembra proprio che, nonostante l’introduzione del PEGI nel 2003, si supporti ancora la tesi che i videogiochi debbano essere necessariamente delle produzioni per bambini, in linea di massima pericolose e dannose per l’età evolutiva.
Stando all’articolo di Metro, quasi il quaranta per cento dei genitori ignora quale tipo di videogioco finisca in mano al figlio.
Quali possono essere le cause dell’attuale disinformazione videoludica da parte dei genitori italiani?
Da questa domanda emergono talmente tanti spunti di riflessione che potremmo parlare per delle ore. Mi limiterò quindi a rispondere alla domanda vera e propria.
Credo che le ragioni principali siano due. La prima e la più ovvia è che la stragrande maggioranza dei genitori non conosce i videogiochi e non li pratica, quindi spesso ne è terrorizzata. Ciò che non si conosce, spesso fa paura.
La seconda è da cercarsi nella stampa e nei mezzi di informazione: un genitore non videogiocatore riceve notizie su questo medium solo dalla generalista (quotidiani, televisioni, ecc.), perché ovviamente non legge riviste di videogiochi. Il problema è che l’informazione generalista è pessima, specialmente in Italia: nel 90% dei casi, è interessata solo a notizie scandalistiche e diffamatorie del videogioco, inoltre quando ne tratta in modo normale spesso lo fa con scarsa cognizione di causa e superficialità, magari confinando i videogiochi nelle pagine o nelle rubriche dedicate alla tecnologia.
Come se un’opera multimediale interattiva (sì, un ‘videogioco’!) fosse assimilabile più a un telefonino che a un film o a un romanzo. Dico davvero, è scandaloso. Fateci caso. Se avete un giornale o una rivista sotto mano, andate a cercare dove vengono trattati i videogiochi: se sono relegati all’area tecnologica, quella rivista non merita il vostro rispetto.
Ma voglio aggiungere un’altra osservazione, visto che avete citato la conferenza del Moige e Metro. All’evento era presente un collega della specializzata che era però accreditato per Metro, non per le riviste di videogiochi per le quali collabora. Egli era ovviamente schierato dalla parte del videogioco, tanto che ha posto anche una domanda polemica a Federico Bianchi di Castelbianco. Ebbene, il giorno dopo prendo Metro e… sorpresa. C’è il pezzo di un’altra giornalista, che non credo fosse neppure presente in sala, che demonizza il videogioco, riportando quasi esclusivamente le tesi del Bianchi. Ovviamente non è colpa del mio collega, ma di chi (immagino) non avrà voluto pubblicare il suo pezzo pro-videogiochi.
Sono scandali. Veri, autentici, bruttissimi scandali, e non dobbiamo farci anestetizzare. Smettere di indignarsi vuol dire abbassare la guardia, e questo è sbagliato. Il popolo dei Conscious Gamer deve essere sempre attento e pronto a mobilitarsi: non dobbiamo farne passare una.
Parliamo di numeri, tutti prelevati dal reportage pubblicato su Metro. In Italia il 45% dei videogiocatori ha un’età compresa tra i 7 e i 12 anni; l’età media dei videogiocatori è però di 28 anni. Un ragazzo dai 6 ai 17 anni ha il 96% di possibilità di avere un videogioco in casa. Dai dati traspare che i videogiochi sono presenti in moltissime case, e che le fasce d’età sono numerose.
Il videogioco insomma, fa parte della nostra cultura, eppure è di norma relegato dai media e dalla stampa generalista a uno status sottoculturale.
Per quale motivo, secondo te?
Ignoranza e paura, che, come già dicevo poc’anzi, deriva dall’ignoranza. Il videogioco è qualcosa di nuovo, forte e in grande crescita, che sta colonizzando rapidamente ampi spazi dell’immaginario collettivo.
Chi tiene le leve di comando dell’informazione appartiene ancora a generazioni di non-videogiocatori; spesso parliamo di arroganti potenti che disprezzano ciò che non conoscono, rifiutandosi di rimettersi a studiare (sì, anche giocando. Perché no?) o, quantomeno, di affidarsi a persone serie che conoscano davvero i videogiochi. Anche questo però è un problema, perché le persone che rispondono al requisito appena enunciato sono davvero poche.
Il vero giornalista di videogiochi deve essere sia un vero giornalista sia un vero esperto di videogiochi. Fa ridere? Certo, però questa ovvietà nasconde un baratro terribile, che inghiotte la gran parte dei sedicenti ‘critici videoludici’. E finché il nostro settore sarà un asilo, rassegniamoci a essere considerati bambini che si divertono con costosi giocattoli.
Dal 23 al 25 Maggio si è tenuto a Monza l’evento Video Games History 2008, indetto dallo staff di Gamescollection.it, a cui ha fatto seguito una lunga e interessante conferenza da te condotta sulla cultura e sullo sviluppo dei videogiochi.
In quell’occasione è stato dato parecchio risalto al videogioco da un punto di vista storico e critico, ma il servizio di Studio Aperto fornisce un’immagine molto diversa dell’evento, definendo allegramente gli organizzatori come “un gruppo di fanatici”.
Il tono sarebbe stato certamente differente se si fosse trattato di un reportage su una convention dedicata alla storia del cinema.
Videogiochi immaturi o informazione prevenuta?
Se volessimo liquidare tutto con una battuta, potremmo dire che Studio Aperto è organizzato da un gruppo di fanatici che giocano a fare il telegiornale. Il problema, però, è più grave, perché molto probabilmente anche un vero TG avrebbe dichiarato qualcosa di simile. Perché accade? Videogiochi immaturi o informazione prevenuta? Tutte e due le cose, ma con la seconda prevalente.
Quando parlo di ‘videogiochi immaturi’ mi riferisco a diversi aspetti problematici: un’industria italiana ancora acerba, istituzioni non ricettive rispetto al medium videoludico, una classe giornalistica di settore a tratti avvilente e, globalmente, una fin troppo ridotta autorialità del mezzo.
Ciò detto, però, il Videogioco è oggi a tutti gli effetti un mezzo di espressione artistica del pensiero, che deve godere di pari dignità rispetto al film o al romanzo. Non ha una storia altrettanto lunga e importante, ovviamente, ma questo non legittima nessuno a continuare a parlare di ‘giochini’ e ‘fanatici’.
Questa ‘informazione’ non è solo prevenuta, ma è anche sciatta, cialtronesca e involontariamente ridicola. Se ci dessero la possibilità di ribattere con la stessa forza mediatica, sarebbero spazzati via come polvere… ed è esattamente il motivo per cui non lo fanno.
Perché quella è la loro vera e unica arma: sparare idiozie che raggiungono tutti, mentre le nostre verità restano nel giro dei soliti noti, noi videogiocatori.
Continuando il parallelismo tra videogioco e cinema, notiamo che il secondo possiede una superiorità numerica schiacciante in quanto a volti noti rispetto al primo.
Oltretutto il criterio autoriale nel videogioco è decisamente svalutato, e solo pochissimi designer come Hideo Kojima ritengono opportuno inserire il proprio nome in copertina.
C’è chi sostiene, anche all’interno dell’industria, che sarebbe errato utilizzare per il videogioco lo stesso criterio autoriale utilizzato nel cinema. Tu cosa ne pensi?
Che spero che queste persone vengano messe all’angolo e abbiano il buon gusto di tacere, perché danneggiano un settore che non ha certo bisogno di altre serpi in seno. Il punto che avete appena toccato è infatti fondamentale: senza autorialità, non ci sarà mai maturità artistica, e lo aveva capito già Trip Hawkins negli Anni Ottanta, quando fondò Electronic Arts. ‘Arte elettronica’, realizzata da ‘artisti’. Il punto è cruciale, e mi meraviglio di come si possa far finta di non accorgersene. Dico ‘far finta’ e lo dico non a caso, perché credo che il problema sia di invidia, un ulteriore segno dell’immaturità dell’industria dei videogiochi. Un montatore non si sognerebbe mai di dire a Tarantino che Le Iene è un suo film, siamo seri. Certo, è anche un po’ suo, perché tutto il team che lavora a un film mette qualcosa che rende l’opera ciò che è, però c’è un regista che ‘dirige’, che imprime la sua direzione, che informa di sé il film.
Regista si dice ‘director’, e anche i giochi lo hanno. E il director ‘dirige’. Se qualcuno mi dice che MGS4 non è di Kojima, che Gabriel Knight non è di Jane Jensen o che God of War non è di Jaffe, io mi faccio una bella risata.
Più autori, semmai. Ecco cosa occorre. Altroché ‘niente autori’.
In genere la storia del videogioco corrisponde a una storia di macchine. Sarebbe possibile parlare invece di correnti estetiche, proprio come accade con il cinema? Oppure il videogioco è stato troppo poco utilizzato come mezzo espressivo dagli stessi sviluppatori?
Si potrà, ma forse oggi è ancora troppo presto. Il tecnicismo e la tecnocrazia sono due croci (perfettamente espresse dai voti scomposti delle pagelle di molte riviste di videogiochi) che ci portiamo appresso da molto, troppo tempo. Non possiamo però fingere di non vedere che, oggi, il videogioco vi è ancora in gran parte appeso. Lottiamo e aspettiamo, lottiamo e aspettiamo. L’impegno profuso e la pazienza ci porteranno il risultato auspicato. Time is always by our side.
Spesso si parla di arte ed espressione nel videogioco a partire dai contenuti audiovisivi, ma è certamente l’interazione ad essere il cuore pulsante di un’opera videoludica. In quali termini possiamo parlare di game design d’autore?
Il videogioco utilizza sapientemente numerose forme espressive, unite insieme e trasformate in qualcosa di nuovo e unico grazie all’ingrediente peculiare dell’interattività, che si esprime attraverso il game design. Un meccanismo di design innovativo, particolarmente efficace o comunque significativo è certamente espressione artistica, tratto autoriale. L’importante, a mio modesto parere, è non essere degli assolutisti, anche da questo punto di vista, altrimenti (e lo dico apposta, provocatoriamente) si arriva a dire che Super Mario Galaxy è infinitamente superiore a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, che non è assolutamente vero. Ricordate: il videogioco è forte e unico propri perché parla tante lingue, tutte contemporaneamente. Non esistono errori di grammatica videoludica nell’uso di un filmato: la sequenza cinematica non interattiva o semi interattiva è perfettamente legittima, come l’inserimento di testi o l’uso del parlato o della musica.
Tutto sta nel come si parla una lingua, non che lingua si parla.
La cultura videoludica in Italia è frammentata in diverse iniziative interessanti, spesso indipendenti e al di fuori delle logiche di mercato. Ritieni che tuttavia manchi un vero e proprio punto di aggregazione comune per tutti coloro che sono interessati a trattare il videogioco da un punto di vista culturale?
Sì, manca, non c’è alcun dubbio… e se ne sente la mancanza. Speriamo davvero che presto accada qualcosa di insperato che possa dare una forte scossa alla scena culturale videoludica italiana.
Spesso qualcosa acquista valore agli occhi della società quando assume una certa rilevanza in termini economici. Credi quindi che la crescita dell’industria videoludica in Italia assuma un ruolo di primo piano per la considerazione del videogioco nel nostro Paese? E se sì, cosa è meglio fare per supportarla?
Il rapporto AESVI 2007 parla chiaro: l’industria dei videogiochi italiana ha sforato il miliardo di euro, crescendo del 39%. Sono dati incredibili, perché la situazione economica globale non è certo rosea. Il videogioco cresce a dismisura, catalizzando sempre più attenzione.
Ma attenzione, perché la fase davvero rischiosa della crescita del settore comincia proprio adesso: quando centinaia di avidi occhietti si volgono verso il videogioco, il rischio che accadano ‘cose sbagliate’ diventa elevatissimo. Occorrerà stare attenti, in guardia. Ricordate Wing Commander IV? “The price of freedom is eternal vigilance”.
Concludiamo con una domanda di Alessandro Monopoli, nostro redattore e sviluppatore di videogiochi:
“Leggo molto spesso il tuo blog ed apprezzo moltissimo il tuo impegno nel sostenere l’idea di una cultura videoludica. Sei probabilmente l’unico redattore in Italia a portare avanti un discorso serio di questo tipo. Volevo chiederti come ti poni e come cerchi di evitare (come caporedattore) gli errori dal punto di vista tecnico in una recensione. Quando un redattore pecca da questo punto di vista, è disattento e “ignorante” (ossia che ignora, come il professorone da te citato sul tuo blog) verso un ambiente a lui non noto (quello della tecnologia in ambito videoludico), esattamente come un giornalista che parla distrattamente e senza cognizione di causa dei videogiochi.
Quindi: come eviti che questo accada e cosa consiglieresti di fare ai tuoi colleghi?”
Prendo atto innanzitutto dei complimenti e ringrazio Alessandro Monopoli. Quanto alla sua domanda, ho una forte obiezione di fondo da muovere. Al giornalista di videogiochi serve solo una leggerissima infarinatura tecnica, niente di più. Sono altre le doti che deve avere: saper scrivere bene, saper trasmettere le emozioni e le impressioni di gioco correttamente e in modo vivido, aver provato migliaia di titoli, conoscere la storia e le forme espressive del medium, videoludico.
Più che scandalizzarmi per un uso improprio del termine normal mapping in un articolo, io mi scandalizzo (e tu ti scandalizzerai di questo scandalizzarmi, temo) per il fatto che nell’articolo in questione si parli di normal mapping. Esistono, come tutti sanno, riviste che si rivolgono agli sviluppatori: ecco, quelle sono le pagine dove preoccuparsi dei profili di cui sopra. I miei colleghi possono essere moderatamente ignoranti in fatto di programmazione, modellazione 3D, ecc., l’importante è che non siano ignoranti in fatto di videogiochi. C’è una bella differenza, credetemi. Parlavamo della tecnocrazia, no? Eccone la prova lampante.
Grazie per il tuo tempo Marco, c’è qualcosa che vorresti dire ai lettori di Ars Ludica?
Prego, è stato un piacere. Ai lettori di Ars Ludica, sito lodevole per il suo impegno nella diffusione della cultura del videogioco (anche se con un po’ troppa puzza sotto il naso, fatevelo dire), dico di non assuefarsi mai alle bestialità anti-videogiochi.
L’atteggiamento snob di chi dice: “Non vale la pena” è perdente e sbagliato. Sarà che, da fan dei Manowar, sono battagliero di natura, ma a me questi signori presuntuosi e ignoranti danno davvero troppo fastidio, e farò di tutto per metter loro i bastoni tra le ruote, sbugiardandoli in pubblico. Se vorrete darmi una mano, ne sarò felice.
Gli chiedo cosa ne pensa della definizione “contenitore” che mi sento di usare per mettere nella stessa cesta sia Tetris che Second Life, ossia “produzioni multimediali interattive”.
In uno slancio romantico avevo inizialmente pensato di chiamarle “opere” multimediali interattive, ma non sarebbe stato corretto. Sarebbe bello però riuscire a dimostrare perché in determinati casi queste “produzioni” si possano chiamare opere. “Produzioni intermediali” suonerebbe meglio, ma forse non va bene comunque, la multimedialità di tali produzioni non è necessariamente simultanea.
Fatemi sapere cosa ne pensate.
Perché mi va di utilizzare così il mio tempo? Una domanda che mi faccio con Andrea, il quale mi dice a sorpresa che si chiedeva la stessa cosa. Sicuramente perché lo trovo intellettualmente stimolante, ma anche per non buttare nel cesso tutto quello che posso aver appreso dalle mie esperienze interattive. Se poi quello che pubblico può interessare a sua volta anche altre persone, allora posso essere veramente sicuro di aver fatto qualcosa di buono.
Questo è sempre valso per me, dal momento in cui ho deciso di collaborare con Retrogamer.it nel lontano 2004, passando per Game Is Now, fino all’avvento di Radiogame l’anno scorso. Voglio capire, voglio ricordare e analizzare, ma voglio anche divertirmi e creare.
Certo, mettersi a fare qualcosa a fondo perduto a 27 anni è quasi da imbecilli. In questo periodo ho più tempo a disposizione; quando ricomincerò a lavorare (e farò di tutto perché non sia solo un altro impiego per pagare l’affitto) voglio illudermi di poter continuare a portare avanti tutto il resto. Forse dovrò arrendermi e lasciar perdere progetti in corso e sogni nel cassetto. Ma ora sono qua e mi va di fare questo.
E a quanto pare va di farlo anche ad altri.
Era da un po’ di tempo che cercavo qualcuno sintonizzato sulla mia stessa frequenza, e questo è stato possibile solo su Ars Ludica.
Smettiamo di parlare di me, che sono una specie di outsider che gravita intorno a diverse community: parliamo di chi ha portato avanti per anni un progetto culturale, informativo, giornalistico e soprattutto veramente libero sulla “cosa” videoludica. O multimediale interattiva, se preferite. I loro nomi compaiono nella colonna di sinistra: lasciatemi ringraziare e incoraggiare “la vecchia guardia” di AL per la loro costanza e onestà intellettuale.
Torniamo a Messenger: invito Michele Melis (Walker) a raggiungere me e Andrea. Vedo che online si trova anche Luigi “ABS” Ruffolo. Invitiamo anche lui. E scatta la domanda:
“come stabilire la presenza di un criterio autoriale nelle produzioni multimediali interattive”?
La conferenza improvvisata ha appassionato i presenti e, finalmente, abbiamo avuto un’occasione di confronto molto meno monca e più costruttiva, più dinamica, magari anche più grezza ma più vera rispetto al forum.
I mezzi di comunicazione non ci mancano ovviamente; il difficile è trovare gente realmente interessata nei momenti giusti, o che abbia voglia di organizzare delle tavole rotonde online.
Abbiamo solo provato a mettere insieme qualche pezzo di Lego, prendendone qualcuno in prestito dalle varie costruzioni che si ergono al di fuori dei confini del nostro Paese e all’interno del regno dei cosiddetti “game studies“, per trovare delle risposte alle nostre domande ancora aperte.
Ma ci siamo salutati con nuove prospettive, nuovi punti di vista sui cui riflettere.
Se volete leggere la nostra conversazione, cliccate qui.
Se avete intenzione di partecipare a una prossima chat o audioconferenza fatevi vivi in questa sezione.
Vi aspettiamo, eh? 
Prendendo spunto da quanto è emerso nei vari topic, quello che noi chiamiamo “videogioco” dovrebbe chiamarsi in ambito critico e teorico proprio come viene definito in ambito commerciale, ossia:
*interactive entertainment*
Sottolineiamo che il prefisso interactive è fondamentale perché identifica il modo di essere del medium.
Ora, la maggiorparte dei videogiochi possiede delle meccaniche che possono essere definite “ludiche”.
Essendo il gioco per forza di cose interattivo, usiamo il termine video-game per ogni tipo di interactive entertainment.
Sembra proprio che qualunque videogioco richieda all’utente delle condizioni da soddisfare per poter proseguire.
Fino a che punto però la meccanica interattiva si può definire “ludica”?
Non dovremmo mai perdere di vista la Storia del videogioco.
Sappiamo tutti che cosa sia l’interactive fiction: attraverso una narrazione testuale e una serie di comandi verbali era possibile proseguire in un’avventura virtuale.
Questa interactive fiction (IF in breve) è tutt’ora considerata un po’ al di fuori dal seminato del “videogioco”.
E allora la facciamo rientrare in quello più ampio di “interactive entertainment”.
Del resto, l’interactive fiction si è sviluppata in modo visuale attraverso le avventure grafiche Sierra in primis e Lucasarts poi, attraverso la nota interfaccia “punta e clicca”. Non si chiedeva di massacrare nessuno, casomai di risolvere enigmi o di investigare attraverso dialoghi: ogni azione era strettamente legata allo sviluppo narrativo.
Purtroppo le cosiddette “avventure grafiche” si sono fossilizzate nei loro stilemi, fino a diventare un “genere di nicchia”. E quando qualcuno ne ha raccolto l’eredità evolvendo ulteriormente la modalità interattiva ha suscitato meno clamore di un Halo 3.
E qui arriviamo al punto.
Oggi si fa un gran parlare di “narrazione all’interno del videogioco”. Si arriva a dire che la componente è stata sempre sottovalutata. Riprendiamo in mano Broken Sword, per Dio; stiamo assistendo a una mancanza di onestà intellettuale. Halo 3 può vivere benissimo senza una trama, perché richiede altro per funzionare.
Vogliamo davvero che la componente narrativa spicchi all’interno di un’opera interattiva?
E allora quest’ultima non dovrebbe legare la sua progressione ad eventi meccanici e ridondanti come sconfiggere un numero prefissato di nemici e tutto quel bagaglio di cliché che appartiene al video-gioco.
No, dobbiamo imparare dall’interactive fiction e riprendere in mano l’eredità lasciata delle avventure grafiche per far sì che l’interazione sia strettamente connessa alla narrazione, in modo tale che essa diventi il fulcro dell’opera e non il suo (per quanto bello possa essere) contorno.
L’interactive fiction insomma non è mai morta; quando la trama è predominante in un’esperienza virtuale dovremmo usare questa definizione al posto di video game. Non a caso, documentandomi per quest’articolo ho letto che Chris Crawford (autore del seminale The Art of Computer Game Design) già venti anni or sono parlava di “interactive storytelling”.
Ovviamente sarebbe puerile tentare di suddividere in due categorie un medium così multiforme, quindi consideriamo VG e IF come due componenti dell’interactive entertainment.
Esiste una sorta di ago della bilancia tra VG e IF.
Il punto sta tutto nel capire a che punto si trova.
Virtua Fighter, Tetris, le simulazioni sportive? VG, sicuro.
Hotel Dusk, Myst? IF, verrebbe da dire.
Un titolo “azione/avventura” a caso? VG>IF, solitamente.
Un gioco di ruolo? Qui le componenti sono spesso equilibrate quanto alternate.
Shenmue? IF>VG, non ci piove.
Esistono poi svariate forme di giochi (come per gli sport) e svariate forme di fiction (come per il cinema).
So cosa potreste pensare: ma queste componenti non si potrebbero chiamare semplicemente “gameplay” e “narrazione”? No, perché interactive fiction significa, per dirla alla Marinetti, “simultaneità” tra narrazione e gameplay. Le cutscene narrative non sono IF perché di norma non possiamo interagire con esse.
L’opera magna di Yu Suzuki rappresenta un tentativo di far correre il linguaggio cinematografico parallelamente al contesto interattivo, attenuando il più possibile le abusate, grottesche alternanze tra “film” e “videogame”.
Ma non si vive di solo Shenmue.
Negli ultimi tempi, se la tanto millantata “narrazione in tempo reale” di Half-Life in realtà viene subita passivamente dall’utente, le scelte offerte dai dialoghi degli RPG di BioWare sembrano essere il principale vessillo del nuovo modo di concepire la componente IF a livello mainstream. Eppure, in fin dei conti, tale elemento risulta comunque subordinato rispetto alle sessioni di combattimento nella lista delle “cose da fare” per il proseguo dell’avventura.
La sfida di questi tempi è quella di riuscire a proporre l’IF durante le intense fasi d’azione del videogioco standard. Il passato ci può portare molti più esempi di quanto non si pensi in questo senso, ma sarà comunque necessario evolvere il game design inventando meccaniche inedite, creando nuovi generi e nuovi concept (specialmente non-violenti).
E sì, The Graveyard è interactive fiction.
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Dopo esserci resi conto con un bel po’ di ritardo che Nextgame, uno dei siti nazionali più importanti dedicati al videogioco, ha eliminato i voti dalle recensioni, abbiamo pensato di chiedere il motivo di questa scelta senza precedenti nella stampa di settore.
Alberto “Eldacar” Belli è giornalista, Amministratore Delegato di Pulsar Communication e responsabile delle comunicazioni del Gruppo Leader, oltre che publishing director di Videogame Edizioni quindi responsabile del magazine Nextgame (più una marea di altre figure professionali che vi lascio scoprire sul suo blog senza peli sulla lingua intitolato EldaStyle 2.0).
Ciao Alberto. Da quanto tempo Nextgame ha eliminato i voti dalle recensioni, mantendendo solo il commento finale?
In realtà è un cambiamento che risale addirittura al 2006, quando ancora non ero entrato a far parte del Gruppo Leader ma ero ancora nel team di PS2MU. Next fa della qualità dei contenuti il suo vanto e in quest’ottica, il valore numerico è stato ritenuto “sacrificabile” sviluppando il discorso recensioni in maniera piuttosto differente dal solito e spezzandola in più fasi per analizzare veramente tutte le caratteristiche del prodotto, di volta in volta.
Sembrerebbe un caso unico a livello internazionale per la stampa specializzata; è cosi?
Che io sappia, decisamente sì, almeno per un portale “commerciale” come Next, aperto a un target utenti che abbraccia anche tanti fedelissimi della recensione standard e aficionados del “numeretto” a fondo pagina.
Come mai è stata presa questa decisione?
Come dicevo, il ragionamento era stato impostato all’epoca in un’ottica di differenziazione dagli altri portali. Il voto è stata una delle tante cose che hanno stravolto l’impostazione “standard” di Next.
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi dell’eliminazione del voto al videogioco?
Vantaggi in termini concreti, nessuno. Può piacere o non piacere, come tutte le scelte editoriali particolari del resto, ma in sostanza da questo punto di vista cambia poco. Il problema di non avere un riscontro numerico alla fine dell’articolo, sta nel fatto che spesso Next, nella reportistica che i PR come me fanno per i publisher clienti per esempio, viene estromesso. Questo perché con una Midway o una Eidos, per citare due realtà a me vicine, il linguaggio internazionale prevede un confronto proprio sul fatidico giudizio numerico. Sintetizza il pensiero espresso nel corpo del testo, che non si può riportare per ovvi motivi di spazio e comodità, nel momento in cui si lavora alla reportistica.
Come hanno reagito a questo cambiamento la maggior parte dei lettori?
In realtà la questione voti esiste da sempre e spesso e volentieri sono state organizzare crociate per la rimozione del fantastico boxettino a pié di pagina. In realtà, nonostante questo, nel momento in cui Next ha attuato questo cambiamento, la cosa non è stata neppure così discussa e commentata come ci si aspettasse. Quasi un paradosso viste le richieste precedenti.
Siete soddisfatti di questa scelta o tornerete a riproporre i voti in futuro?
In linea di massima sì, anche alla luce del fatto che Next, comunque, è sempre stata in crescita negli ultimi anni e poi in fondo quel che conta è solo quello. La deduzione automatica sarebbe che magari cambiamenti come questi possano avere influito. In realtà direi che non è così. Next vola perché i contenuti sono di prima qualità. Con o senza numeri.
Le recensioni di libri, musica e film sono in genere prive del voto, o al massimo utilizzano una scala di valori da uno a cinque. Il videogioco viene quasi sempre valutato con un voto decimale o in percentuale. Come vedi questa disparità di valutazione rispetto agli altri tipi di medium?
Che siano stelline, pallini o scale numeriche impostate nei modi più fantasiosi, cambia poco secondo me. Quantomeno non mi sono mai soffermato su questioni come questa. Bisogna preoccuparsi di altro facendo questo mestiere.
Prima hai parlato di reportistica per i publisher. Ritieni che l’industria del videogioco abbia più bisogno dei voti nelle recensioni rispetto a quella del cinema o della musica?
Cinema, musica e videogiochi sono media speculari. Soprattutto per il discorso cinema, tutti i passaggi della filiera sono praticamente identici. Il bisogno di voti non è maggiore, ma il numerino alla fine della pagina semplifica tanto le cose per chi non mastica la materia. Sul cinema, comunque, si sentono tutti più ferrati e in grado di dire qualcosa. Piano piano, la situazione sta cambiando anche sul nostro versante, purtoppo, ma credo che faccia parte di un naturale processo di sdoganamento.
Ultima domanda: si può fare “critica” all’interno delle recensioni di videogames o è meglio che queste si limitino all’informazione?
Si può e si deve, chiaramente rispettando l’impostazione editoriale data al progetto. Next è nel mezzo sicuramente, mixando bene un po’ di tutto, senza esagerare in un verso o nell’altro. Esistono riviste che hanno la presunzione di produrre cultura, quando magari sono delle semplici guide all’acquisto “rivisitate”. Esistono magazine che, stando con i piedi per terra, finiscono invece per analizzare momenti, prodotti, tendenze, con un occhio molto più critico di altri teoricamente ad un altro livello. La prima cosa è definire un percorso editoriale, poi seguirlo fino in fondo. Se la strada è quella della critica, che critica sia. Se è quella dell’informazione, idem. La verità, naturalmente, è sempre nel mezzo.
]]>Onde evitare di spaventare più del necessario i meno anglofoni, proveremo ora a discutere direttamente i vari punti esposti da Scalzi, che offrono delle ottime basi per un dibattito sulla situazione attuale del videogioco a livello storico e critico.
1. I videogames non sono abbastanza maturi per un valido discorso critico.
Come capita spesso di sentire, specie dai professionisti della scrittura, i videogiochi non sono abbastanza maturi da un punto di vista narrativo. Un’accusa tutto sommato deboluccia, se consideriamo l’interactive fiction dei primordi videoludici o i giochi di ruolo nipponici, categorie non menzionate da Scalzi, il quale arriva a sostenere che Myst (di Robyn e Rand Miller, 1993) sia il primo esempio di videogioco in cui la narrazione ha fatto un vero passo avanti all’interno del medium, e che un numero sufficiente di videogiochi meritevoli di un discorso critico sia apparso solo dopo l’uscita di Half-Life (1998, Valve Software).
Su questo punto ci sarebbe parecchio da discutere, ma mi limito a rispondere che l’assenza di narrazione all’interno del videogioco non pregiudica affatto il suo valore a livello critico, perché il videogioco ha priorità differenti, anzitutto quella dell’interazione; proprio per questo, la narrazione videoludica necessita di essere interattiva, e non cinematografica, per essere davvero aderente al medium.
Le cutscene passive sono delle comode scappatoie, degli espedienti per ficcare all’interno del videogioco un qualche tipo di storia su cui noi spesso non abbiamo alcun controllo. D’altro canto, non sono così pochi i videogiochi che ci rendono protagonisti di scelte a livello narrativo, ma siamo certi che questa sia una caratteristica così importante per il videogioco? Se è vero che possiamo scrivere un libro o girare un film che riproduca fedelmente gli eventi di Mass Effect, potremmo fare lo stesso con Super Mario Bros?
A giudicare dal film omonimo, no.
Il senso ultimo di saltare sopra a un guscio di tartaruga non è narrativo, ma ha certamente una grande rilevanza da un punto di vista critico. Quello che voglio sostenere è che la dignità del videogioco non si basa sul fatto che esso possa essere un mezzo narrativo, ma “semplicemente” sul fatto di essere – sempre e comunque – un mezzo interattivo.
2. È necessario saper giocare con i videogames.
Probabilmente una questione molto meno banale di quanto non possa sembrare agli occhi dei lettori di Ars Ludica.
Il critico videoludico deve avere una certa esperienza nel maneggiare i videogames; sebbene le interfacce utente siano generalmente orientate verso un approccio intuitivo e la difficoltà dei videogiochi odierni sia di norma alla portata di tutti, non è semplice trovare qualcuno che sia in grado di fare un discorso estetico o sociologico sul videogioco e al contempo riuscire a portare a termine un Ninja Gaiden (2004), giusto per fare un esempio sulla difficoltà ostica.
Vogliamo affrontare il videogioco da un punto di vista storico? Prima però terminiamo Turrican.
A questo proposito, ritengo che i longplay (i video di intere partite registrate dai giocatori) siano un contributo fondamentale molto sottovalutato ai fini della futura critica videoludica. Sono documenti multimediali da cui attingere, per quanto sia comunque necessario testare personalmente l’interazione per poter analizzare un videogioco con cognizione di causa.
Sono condivisibili le osservazioni di John Scalzi sull’argomento, il quale ritiene che questo è in fondo un problema che si correggerà col tempo; ciò non toglie che oggi il videogioco-tipo richieda molte ore di applicazione per essere portato a termine, a differenza della visione di un film o dell’ascolto di un album musicale. La lettura di un libro tende invece ad avvicinarsi di più a questo tipo di fruzione, così come seguire una serie televisiva.
3. Gli attuali recensori di videogiochi non sono critici, ma semplicemente recensori.
E come dargli torto?
Per una Edge o una GamePro quante riviste o siti trattano il videogioco esclusivamente come prodotto di consumo?
Le stesse realtà editoriali che ho citato (peraltro gemellate) sono in fondo costrette a fare lo stesso nelle recensioni, per quanto forniscano dei contributi critici e teorici di indubbio valore. Direi che questo accade non solo per compiacere i lettori ma anche perché, di fatto, la maggioranza dei videogames sono esclusivamente dei prodotti di consumo.
4. Molti recensori di oggi sono dei fessi e continueranno ad esserlo.
Un punto che appare ridondante, eccessivamente polemico (lett: Many current video game reviewers suck and will likely never stop sucking), e che salterei a piedi pari se non fosse che si denoti che anche le recensioni scritte nel modo migliore raramente raggiungono una certa profondità di pensiero. Le realtà editoriali – prosegue Scalzi – anche se libere, anche sul web, temono di perdere i propri lettori se iniziassero a dare meno spazio al fattore coolness del videogioco, cominciando a trattarlo seriamente in modo critico.
Inoltre cito una frase che non ha certo bisogno di traduzioni: there’s a general perception video game journalism is largely corrupt.
5. I videogiochi mancano di una storia umana.
La storia dei videogiochi è, finora, una storia di macchine.
Anche i più “esperti in materia” si fermano spesso ai nomi della case di produzione. Ma le persone, dove sono?
Si tratta del problema a mio avviso più importante in assoluto tra quelli messi in luce da John Scalzi, il quale svolge un discorso impeccabile a tal proposito, senza generalizzare. È vero che, a differenza del cinema o della musica, il videogioco “manca” di figure archetipiche di riferimento. Pur non negando l’esistenza di alcuni autori consacrati dalla storia videoludica (Will Wright, John Carmack, Sid Meier e Shigeru Miyamoto gli esempi citati), ciò che fanno per il grande pubblico è “spaventosamente indistinto” (frightfully opaque).
Ma non convince affatto l’impietoso paragone tra un ipotetico discorso sull’illuminazione utilizzata nei titoli di Carmack rispetto alle scelte registiche di Orson Welles o la tecnica di realizzazione di Wall of Sound da parte di Phil Spector.
Qui si cestina con nonchalance l’arte di creare il videogioco, la cui unicità non risiede esclusivamente nelle arti grafiche (il cinema in 3D dovrebbe aver sdoganato tale concetto), ma nell’ideazione di un sistema di regole che condiziona uno spazio totalmente interattivo.
Esistono dei maestri in questo campo, ed è bene individuarli; per quanto siano pochi, è fondamentale dargli spazio, affinché possano spiegare a parole quello che riescono a realizzare coi fatti.
Mi è capitato più di una volta trovare concordi dei professionisti della stampa specializzata sul fatto che gli sviluppatori di videogiochi non abbiano nulla di interessante da dire. Posso solo rispondere che è necessario porre le domande giuste alle persone giuste (e il sito Kikizo pare sulla buona strada con le sue video-interviste).
Infatti, Scalzi fa un passo indietro dichiarando che i “dietro le quinte” dei videogames sono essenziali per effettuare un discorso critico, ma ne denuncia la mancanza di trasparenza; inoltre, egli ha la sua parte di ragione anche quando afferma che le vite dei game makers sono tragicamente meno eccitanti per il grande pubblico rispetto a quelle di registi, star del cinema o della musica.
Ma la cosa mi convince solo a metà, e rilancio in modo macabro: non avremmo invece bisogno di più morti?
Troppo spesso temo che le vite dei creatori di videogames verranno studiate seriamente solo quando si saranno definitivamente concluse.
Del resto è un concetto che vale per la storia in generale.
Ma veniamo al punto che Scalzi considera definitivo.
6. La critica è una reazione e una spiegazione al tempo stesso.
I Cahiers du cinéma, Rolling Stone e, aggiungerei, la “nuova critica” strutturalista di Roland Barthes, sono state delle reazioni a una corrente intellettuale dominante. Ora, abbiamo finto di ignorare che esistano dei veri e propri libri sulla critica videoludica (es. il celeberrimo Trigger Happy di Steven Poole), sui suoi personaggi (es. la collana Ludologica), oltre a siti più o meno professionali che tentano di operare un discorso critico sulla questione videogioco.
L’insieme di tutte queste cose prende il nome di un’immancabile binomio anglofono ormai ben noto, ossia game studies.
Scalzi sembra ignorare la trattazione del videogame a livello accademico, ma per quanto incompleto possa essere il suo discorso è interessante rilevare che effettivamente il videogioco sia stato trattato finora sotto punti di vista piuttosto specifici. Dobbiamo ancora assistere a una vera e propria rivoluzione copernicana a livello teorico che influenzi il modo di creare i videogiochi, allo stesso modo in cui la teoria dell’autore della nouvelle vague francese influenzò il cinema degli anni a venire.
Possiamo ipotizzare che assisteremo a qualcosa di simile con la creazione consapevole di videogiochi-manifesto, in cui si professerà una certa estetica e un certo modo di fare il videogioco come dimostrazione delle teorie stesse di chi crea.
I tempi non sono ancora maturi, ma vi è da dire che i team indipendenti stanno crescendo sia a livello di risorse che da un punto di vista intellettuale.
I cambiamenti in questo campo saranno progressivi, ma nell’attesa proviamo sempre a considerare il videogioco da un punto di vista storico ed estetico, partendo dalla semplice domanda che scatena l’interesse in ogni tipo di creazione, dalla pittura, alla letteratura, alla musica, al cinema:
Che cosa vuol dire quest’opera?
]]>
Il parere del critico:
“Un’opera che illustra il piacere conviviale del videogaming.
I due uomini assaporano un momento di svago che pare svolgersi in eterno, con la fredda concentrazione del videogiocatore veterano atto a smarrirsi in mondi virtuali a lui ben noti”.