Sabato 8 dicembre 2007 esordiva Babel – Parliamo di Videogiochi, una rivista in PDF di 20 pagine liberamente scaricabile, condotta e impaginata da Federico Res. La redazione è composta principalmente da elementi che gravitano intorno alla community di The First Place (TFP in breve, un network di cultura videoludica ideato e gestito dal giornalista Ivan Fulco), tra i quali citiamo Tommaso De Benetti, autore di Ringcast e collaboratore di Ring (e-zine di approfondimento sul videogioco edita tra il 2002 e il 2005, potete scaricarla dalla colonna destra di questo blog), e Vincenzo Aversa, articolista di TFP nonché creatore di un show umoristico online intitolato “Corso per videogiocatori professionisti“.
Cogliamo quindi l’occasione per intervistare la redazione di Babel per porre delle domande relative alla sua conduzione e al tempo stesso riflettere sulla condizione della cultura videoludica in Italia.
Oltre a ciò Babel colpisce per alcune rubriche interessanti, spesso provocatorie e a tratti dissacranti, delle quali avremo modo di parlare nel corso dell’intervista.
Ma anzitutto chiediamo: come è nata Babel, e perché scegliete di pubblicare i vostri contenuti esclusivamente in formato PDF?
Federico Res Ciao a te e a tutta la comunità di Ars Ludica! Tra i fattori che hanno condotto alla nascita di Babel uno dei più importanti è stato il vuoto che ha lasciato Ring, senza dubbio. Nonostante la maggior parte dei membri “ringhici” abbia deciso di abbandonare definitivamente, per dar priorità a vita privata e lavoro (e probabilmente per l’età avanzata), alcuni di noi non ne avevano ancora abbastanza. Io, in particolare, ho cercato di coniugare la mia nascente passione per l’impaginazione con la costruzione di un qualcosa di concreto, partendo da un nome, “Babel” (ideato da Emalord, fondatore e colonna portante di Ring) in sé decisamente stimolante. Volevamo creare un luogo di discussione e ritrovo dove personalità diverse potessero incontrarsi e “parlare di videogiochi” nel modo più naturale e stimolante possibile. Addirittura, in principio l’idea era di non svolgere alcun editing sui testi, affinché la personalità e le caratteristiche di ognuno emergessero in ogni sfumatura, ma alla fine abbiamo dovuto trovare un compromesso…
Per quanto riguarda la struttura della rivista, attualmente pubblicata su un PDF scaricabile liberamente e sul portale Issuu (dove è possibile leggere a video ogni numero grazie ad una splendida interfaccia in Flash), credo sia evidente la volontà di recuperare le caratteristiche di Ring e correggerne i difetti maggiori. Da cui la scelta di fare una rivista invece di un semplice sito, di offrire numeri brevi mensili e una quantità di anteprime ogni mese, in modo che il nostro sito (un praticissimo blog) venga aggiornato spesso e stimoli sempre nuove visite. Il format “rivista” nasce anche dalla convinzione che “HTML volant, PDF manent”: siamo cioè convinti che una rivista, seppure virtuale, abbia in sé una dignità e un fascino maggiori di qualunque sito, anche solo per il fatto che può essere collezionata e messa da parte, diversamente dalle pagine di un portale che possono cambiare ogni giorno.
Babel utilizza un linguaggio molto vario, in genere alto e letterario, spesso impreziosito di virtuosismi. La terminologia e persino l’ironia contenuta nei testi è accessibile nella maggior parte dei casi a un pubblico molto informato in materia videoludica. Vi sentite liberi di utilizzare a volte delle espressioni volgari per stimolare la curiosità.
Vi rivolgete quindi a una precisa tipologia di lettori: lo ritenete necessario?
FR Lasciami dire che non c’è una precisa scelta alla base del nostro “stile”, se di “stile Babel” si può parlare, considerando la pluralità ben evidente di approcci e linguaggi. Posso dire che scriviamo per gente come noi, per appassionati più o meno hardcore, che amano il videogioco e amano discorrerne andando oltre la diffusa superficialità (non necessariamente malvagia) con cui in numerosi luoghi si parla di videogioco.
Non tentiamo di accalappiare nessun tipo di pubblico, ci limitiamo a fare l’unica rivista che abbiamo interesse a fare nella maniera che più ci viene naturale. In sostanza, è il pubblico a dover scegliere Babel, non il contrario. Posso dire però che, perlomeno dal punto di vista grafico, lavoriamo per rendere la nostra rivista il più gradevole possibile.
Tommaso “Gatsu” De Benetti Se posso aggiungere una considerazione, non credo che il nostro linguaggio possa definirsi “alto e letterario”, tra l’altro è una definizione che fa più male che bene. In parte perchè riporta alla mente certi passaggi, effettivamente complessi, dei primi numeri di Ring, in parte perchè chi non ci conosce magari si immagina una roba angosciante tipo libro di Marshall McLuhan.
Io direi senza timore che la rivista è scritta bene, in un italiano comprensibile e goliardico. Poi certo, abbiamo la fortuna di non esserci fermati alla quinta elementare, dovrebbe essere un requisito base di chi vuole comunicare qualcosa agli altri, no? Riguardo alla tipologia di lettori: in un certo senso è vero, il nostro target è composto da appassionati con un certo senso dell’umorismo, ma è pressochè l’unico bacino di utenza che possa seguire facilmente certe considerazioni e, soprattutto, capire le battute.
Babel è approfondimento, ma non rinuncia a valutare in sede di recensione le nuove uscite. Non si tratta però di un semplice consiglio all’acquisto, ma di un’analisi critica al videogioco trattato. Secondo voi, quali elementi dovrebbe possedere una recensione per costruire un autentico discorso critico?
TDB Domanda complessa, tra l’altro credo che non si possa dare una risposta univoca perchè esistono tipologie di giochi che vanno approcciati con strumenti che vanno oltre quelli classici. Credo che in generale sia stupido fermarsi alla lista della spesa: grafica, sonoro, longevità, ecc. Il più delle volte un gioco vale di più (o di meno) della somma delle sue parti.
La valutazione non può essere un processo matematico, ma deve tenere in considerazione molte cose: il feeling che il gioco trasmette, il momento storico in cui è inserito, l’innovazione che apporta, il modo in cui i temi portanti, se ci sono, vengono trattati, la sua eventuale rilevanza ludica o anche come opera multimediale a sé stante. Ico può essere valutato meccanicamente? E Tetris?
Parliamo delle vostre rubriche, e nella fattispecie delle colonne d’opinione che ricordano da vicino le ultime pagine dell’autorevole rivista britannica Edge.
Ospiti fissi: Tommaso De Benetti (“uno che i VG preferisce discuterli”), Giovanni Donda (con il suo “Odio di gomito”) e Vincenzo Aversa (il “professore nerd” che “esce di rado, ma gioca pure troppo”).
Ci piacerebbe sapere da ognuno di loro che cosa ritengano più importante comunicare ai lettori nello spazio a loro dedicato.
Giovanni “Giocattolamer” Donda In una rivelazione che potrebbe scioccare la mia già incerta fan-base, Odio di gomito non vuole comunicare un bel niente a nessuno. Almeno, non è mai stato questo il suo scopo. L’intento è ben più egoista, ovvero darmi la possibilità di togliermi qualche sassolino di troppo dalla scarpa. Sfogare su carta un po’ di quella rabbia che accumulo in ufficio ogni giorno. Da cui, in parte, il nome della rubrica. Se putacaso qualcuno pensasse di aver imparato qualcosa di QA dalle mie parole, mi dovrà scusare, non le ho scritte per loro. È stata, comunque, solo una fase passeggera. Visto che appartengo a quella categoria di persone che cambiano idea ogni cinque minuti – che poi è la stessa categoria di chi si scoccia di fare una cosa dopo lo stesso arco di tempo – ho già finito la bile per questo scorcio d’industria. Qualcuno potrebbe sospettare che ho solo finito i sassolini. Falso, dal mese prossimo gli sfoghi continuano, ma in altre direzioni. Dal mese prossimo inizio a togliermi quelli che mi sono rimasti nell’altra scarpa.
TDB Il sottotitolo “Uno che i videogiochi preferisce discuterli” mi è parso naturale per un motivo molto semplice: non sono più uno di quelli che si fionda nei negozi al day one. Sono passato alla generazione attuale da poco (per questioni logistiche) quindi sarebbe stupido improntare la rubrica sulla disamina di titoli appena usciti. Me la prendo comoda, gioco un titolo quando ho tempo, se ci trovo qualcosa di interessante parlo di quello, altrimenti l’industria dei videogiochi offre ugualmente molte tematiche. Conferenze, discussioni sui forum, news, articoli, documentari. Se nemmeno quello dovesse bastare, la “vita vissuta” ogni tanto offre spunti inaspettati, paralleli con altri media o semplicemente intuizioni su cosa i videogiochi potrebbero diventare.
Per questo il tono della rubrica è “pane e salame”, vado a ruota libera, senza costringermi da solo entro argini che nel contesto di Babel sarebbero inutili. Mi piace pensare al Vangelo, ma più in generale a tutto Babel, come a una chiacchierata amichevole tra nerd “che ne sanno” davanti ad una birra ghiacciata.
Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa Sono un videogiocatore innamorato e deluso allo stesso tempo. Innamorato perché credo che i videogiochi possano esprimere emozioni come nessun altro, deluso perché credo che non lo stiano facendo.
Nella mia rubrica, quindi, mi piace sottolineare i punti deboli del videogioco più che esaltarne i pregi. Adoro immaginare le strade che si potrebbero battere con un pubblico più numeroso e, soprattutto, più maturo.
Perché di una cosa sono certo, se in molti si allontanano da questo mondo quando cominciano a crescere i peli sul petto, è perché questo mondo si sforza troppo raramente di trattare temi adatti alla sensibilità di un adulto. Le cose stanno cambiando, lentamente magari, ma qualcosa si sta finalmente muovendo. Ecco, io aspetto e, nel frattempo, spiego a tutti perché il Wii Fit non aiuterà i videogiochi.
Le rubriche di approfondimento sono numerose e variano di quando in quando. Perché è importante fare cultura videoludica in questo senso in Italia?
TDB Prima di tutto per gli appassionati. Il mondo dei videogiochi storicamente è sempre stato parziale e schierato. Troppi fanboy, troppa platform war. Le voci neutrali, specialmente in Italia, sono poche e deboli. C’è bisogno di prendere le distanze ed essere onesti, poter dire quello che si pensa senza costrizioni esterne.
Chi ha lavorato per una rivista di videogiochi sa benissimo che ci sono cose che non si possono dire, scelte che non si possono commentare e giochi che non si possono bocciare.
I forum stessi sono invasi da gente ideologicamente schierata, spesso con delle bistecche sugli occhi, che si innamora follemente di una console o di un gioco e lo difende fino alla morte. L’abbiamo fatto tutti, ma crescendo non ne sentiamo più la necessità e preferiamo offrire punti di vista onesti, spesso contrastanti, che speriamo aiutino qualcuno a vedere le cose da un punto di vista non ufficiale.
Una volta che la critica videoludica italiana avrà raggiunto una certa maturità (e siamo comunque sulla buona strada), sarà forse anche più facile creare un dialogo con il pubblico casual e soprattutto con la stampa generalista.
Il blog di Babel conta numerose visite, ma i commenti dei lettori sono davvero pochi. Nonostante Babel offra indubbiamente moltissimi spunti di dibattito, anche nei forum specializzati è difficile ottenere un buon livello di feedback. Questo per voi rappresenta un problema, e se sì, a cosa può essere dovuto?
FR Saremmo certamente più contenti se i feedback fossero di più, e più articolati, perché come già scrissi in un editoriale Babel si regge sulla passione e la passione si nutre di confronto. Ma sappiamo che raggiungere un buon livello di comunicazione con i lettori, soprattutto per noi che (attualmente) non disponiamo di un forum, non è sempre cosa facile. Ma parte di noi viene dall’esperienza Ring, e tutti ricordiamo bene come fosse stato difficile, anche in quel caso, instaurare un vero rapporto dialettico coi lettori, anche quando eravamo certi di avere un pubblico unito e discretamente esteso.
Mi pare di scorgere una certa ritrosia, da parte di chi ci legge, e non so decidermi se dipenda da un generale disinteresse per il confronto o dalla scarsezza di spunti di riflessione dei nostri contenuti… mi auguro non si tratti di niente del genere! Credo, in definitiva, che occorra solamente avere pazienza. Stiamo crescendo, un po’ alla volta, e l’interessamento della vostra bella comunità – che insieme al TFP Forum è quella che ci fornisce il maggior numero di feedback – è un bellissimo inizio.
TDB Purtroppo c’è anche un problema di visibilità. Le grosse realtà italiane non hanno interesse ad avere qualcuno che parli di Babel nei loro forum (del resto siamo pur sempre concorrenza, e comprensibilmente alcune opinioni potrebbero metterli in difficoltà con gli sponsor o con altri utenti) e sebbene la rivista stia facendo ottimi numeri credo abbia ancora un bel po’ di potenziale inespresso.
Da questo mese ho messo a punto alcuni piccoli miglioramenti alla “comunicazione” del magazine e alla coordinazione dei nostri side project, credo continueremo su questa strada fino ad esaurire tutti i canali che abbiamo a disposizione.
Seguiamo il monito di Babel e “parliamo di videogiochi”. Ci piacerebbe conoscere il parere di alcuni membri della redazione sull’attuale stato dell’industria videoludica, e che cosa dovremmo aspettarci in futuro.
FR E’ una domanda alla quale, al momento, non saprei rispondere con lucidità. Da un lato l’esperienza di gioco “alternativa” proposta da Nintendo pare avere un successo tale da risultare fin troppo allettante, per gli sviluppatori, soprattutto rapportata agli enormi costi del videogiochi “tradizionali” che vengono prodotti per le altre piattaforme. Dall’altro, mi pare che il videogioco come status symbol sia ancora assolutamente vincolato al marchio PlayStation (ed Xbox), tanto che mi sembra difficile che la filosofia Nintendo riesca in tempi brevi a conquistare il mercato, che reputo ancora sostanzialmente unito (nonostante anche Microsoft, come abbiamo visto all’E3, cominci a puntare verso i “non gamer”).
I servizi di distribuzione di contenuti online delle tre hardware house permettono ora come mai di far arrivare alla gente un videogioco ben diverso da quello fondato sul realismo e sullo spettacolo, tanto che anche l’obsolescenza tecnica dei vecchi prodotti (sebbene in alcuni casi limata per non sfigurare in HD) sta ormai tramutandosi in qualcosa che, se ancora non è concepito come vero e proprio stile, certamente apre prospettive nuove nella percezione che ha il grande pubblico del VG.
In altre parole, grazie a PS3, Wii e Xbox 360 il videogioco comincia a non essere più solo e soltanto figlio del suo tempo. Trovo che tutto ciò sia (sarà) una conquista di importanza capitale. Più in generale, penso che arriverà il giorno in cui la distribuzione online la farà da padrone, convenendo un po’ a tutti, e questo ci abituerà a fruire del VG in maniera più simile a quanto accade per una serie televisiva qualsiasi. Siren Blood Curse è forse l’esempio migliore di questa nuova tendenza del mercato, a mio parere vincente sotto molti punti di vista.
TDB Con il tuo permesso spammerei il nuovo espisodio (#17) di Ringcast, il podcast che curo, dove io, Vitoiuvara e Ferruccio Cinquemani (ex tester di Rockstar Games) discutiamo per quasi un’ora e mezza delle conferenze che abbiamo visto all’E3 2008. Ci sono considerazioni molto interessanti, e un ritratto abbastanza preciso dell’industria nel suo insieme. I lettori possono recuperarlo gratuitamente su iTunes od ascoltarlo in streaming su idv.splinder.com.
Secondo voi, in quali casi è lecito parlare di “videogioco d’autore”?
FR Banalmente, credo che un videogioco possa dirsi “autoriale” quando è in esso presente la visione artistica, quella particolare sensibilità, quel particolare gusto e quell’attitudine al comunicare che rivelano una personalità delineata, ben diversa dalle figure solamente professionali che creano la gran parte dei videogiochi moderni.
Il videogioco autoriale è certamente ICO, è certamente Metal Gear Solid 2, ma è anche il vecchio Creatures, interamente fondato sulla dissacrante ironia del suo pazzo creatore. Il videogioco autoriale è quello che vuole comunicare qualcosa, attraverso un ricercato stile artistico, una narrazione coinvolta ed ispirata, un gameplay di suo in grado di trasmettere significati precisi (penso alla necessità dell’amore in ICO, significata dalle meccaniche del gameplay che costringono Ico e Yorda a procedere mano nella mano per superare gli ostacoli).
È videogioco d’autore Silent Hill 2, che raccoglie indizi sul giocatore attraverso la sua condotta, quantificando il suo grado di immedesimazione nel personaggio di James Sunderland e tracciandone una sorta di profilo psicologico, per gratificarlo poi con un finale in linea col ruolo da lui interpretato.
È autoriale Okami, per la sua grafica e la sua atmosfera, è ugualmente autoriale God Hand, per la sua ironia e il suo irresistibile sarcasmo.
Pochi in Italia trattano il videogioco da un punto di vista storico e critico, o comunque culturale. Ritenete che le varie iniziative e community che operano in questo senso debbano essere più legate tra loro?
TDB Decisamente. In parte lo stiamo già facendo, Simone Tagliaferri (aka Karat 45) di Ars Ludica è il nuovo ospite di Babel da questo mese. Alcuni potrebbero legittimamente pensare ad un conflitto di interessi, ma quando le realtà commerciali fanno ostruzionismo, l’unica soluzione è creare una scena underground compatta e solidale. Ci guadagnano tutti: gli utenti che hanno la possibilità di leggere/ascoltare/vedere materiale gratuito ed indipendente, noi che creiamo i contenuti possiamo farli arrivare a più persone. Oltretutto lavorando per passione davvero non avremmo motivi per promuovere progetti che non condividiamo.
Federico, sappiamo che ti occupi in prima persona sia del coordinamento che dell’impaginazione della rivista, oltre a scrivere articoli ed editoriali. Questo ti pesa sulle spalle o riesci a gestire il tutto senza problemi?
FR Babel in sé non risulta un peso, poiché mi permette di fare tante cose che mi piacciono: scrivere articoli sui videogiochi, dedicarmi al design e all’impaginazione, far parte di una community di appassionati come me. Il problema è che, avendo poco tempo libero, finisco per dedicarlo in buona parte a Babel, invece di andare a donne! Non penso comunque di essere insostituibile, spero anzi che un giorno Babel possa andare avanti anche senza la mia “direzione”…
TDB Dobbiamo preoccuparci?
Se doveste trarre un bilancio complessivo di questi sette numeri, cosa salterebbe fuori?
E per quanto riguarda il futuro, vi impegnerete a portare avanti il progetto? Avete nuove idee in cantiere?
FR Babel è un cantiere aperto, nuove idee e proposte circolano costantemente nella nostra mailing list. Nel numero estivo appena uscito, ad esempio, abbiamo avviato una bella collaborazione proprio con la vostra e-zine, che speriamo possa protrarsi a lungo. Per quanto riguarda la salute del progetto, direi che attualmente non possiamo proprio lamentarci. I download dei PDF e le visite su Issuu cominciano ad essere soddisfacenti, specie su quest’ultimo stiamo facendo un ottimo numero di contatti.
Volendo trarre un bilancio da questi sette numeri, posso dire che la scommessa iniziale è stata vinta: il nostro format funziona, nonostante il basso numero di feedback sul nostro sito sappiamo di avere un pubblico in lenta ma costante crescita. Tutto ciò che possiamo e vogliamo fare, ora come ora, è migliorarci sempre di più.
TDB Giusto per informazione, su Issuu facciamo numeri più alti di Disponsable Media. Mi sembra un buon risultato.
Un saluto alla redazione di Babel, vi ringraziamo per il vostro tempo. C’è qualcosa che vorreste dire ai lettori di Ars Ludica?
FR Un saluto a voi e ancora grazie per questa bella e stimolante intervista. Ai vostri lettori posso solo dire che speriamo diventino anche i nostri! Il loro affiatamento e la loro sincera passione sono ciò che dà un senso al nostro lavoro.
Ehehe, piccolo avviso ai naviganti. Il blog al momento e’ in fase di transizione, quello vecchio ci stava dando problemi. Ad ogni modo e’ completamente consultabile, solo l’aspetto grafico subira’ variazioni (di quale entita’ nessuno lo sa)!
Le interviste di AIO sono sempre intelligenti, interessanti e stimolanti per nuove riflessioni. Complimenti dunque a Mario e a tutta la reda di Babel, alla quale rinnovo i miei auguri di un gran futuro. 🙂
Condivisibile la vostra visione circa la dignità dei PDF: noi di AL in passato abbiamo scritto due webzine proprio in questo formato, e sospettavamo di essere troppo “out” rispetto alla dimensione internet, per cui dopo una serie di ripensamenti siamo approdati all’attuale formato bloggaro. Però è bello constatare una eterogeneità di vedute anche in ciò 🙂
Bravo Aio,bravo.Interviste molto interessanti,questo passaggio in particolare:
“Il videogioco autoriale è certamente ICO, è certamente Metal Gear Solid 2, ma è anche il vecchio Creatures, interamente fondato sulla dissacrante ironia del suo pazzo creatore.”
e’ da incorniciare,visto che finalmente si sta capendo che autorialita’ non e’ piu’ una ricerca disperata di un qualche concetto pretenzioso messo li’ giusto allo scopo di “elevare” il medium ( Per me anche il Jarvis dell’80 era autorialita’ ).
Unica nota: per Creatures si deve parlare semmai di pazzi creatori,ma e’ un peccato veniale. 🙂
Ok,Gatsu allora i complimenti a Bab3l ve li posto qui!
Non avevo mai letto articoli così ragionati ed interessanti sulla carta stampata o siti “professionali” (non solo perchè c’hanno gli sponsor a cui rispondere…)
Continuate così!!
Fintanto che persino i redattori delle riviste di videogiochi non hanno la minima idea di come funzioni un videogioco, non potremo nemmeno metterci a parlare di “Cultura videoludica”.
E qui torniamo al discorso di perchè il Mereghetti è un critico cinematografico e Karat no?
:megliopiazzarequaunASDbellogrande:
Grazie per gli apprezzamenti, e complimenti da parte mia per le risposte.
Vorrei comunque far presente che secondo me è proprio la pubblicazione in pdf a segare parecchio feedback. Perché non tentare di pubblicare i contenuti in forma duplice per avere anche più visibilità del blog sui motori di ricerca? Visto che Babel è comunque disponibile solo sul web, prendete in considerazione quest’opzione.
Molto bella la risposta sui videogiochi d’autore, sicuramente, sarebbe bello proseguire il discorso in futuro inquadrandolo da una prospettiva storica.
A quanto leggo basta che un gioco piaccia al redattore per essere “autoriale”.
Vabbè, manco ci entro in sto discorso, ne ho già parlato nei miei lidi 😀
“credo che un videogioco possa dirsi “autoriale” quando è in esso presente la visione artistica, quella particolare sensibilità, quel particolare gusto e quell’attitudine al comunicare che rivelano una personalità delineata, ben diversa dalle figure solamente professionali che creano la gran parte dei videogiochi moderni.”
Monops: non è che hai commentato nel posto sbagliato? 😀
Rispondo a Mario sul feedback: sinceramente i numeri confondono. Se fosse un problema del PDF, non avremo nemmeno molte visite al file. Il numero 5 di babel, quello che al momento ha piu’ visite (complice anche una cover vagamente birichina) e’ andato parecchio oltre quella che era la distribuzione nazionale di Super Console all’epoca.
Inoltre il blog da’ la possibilita’ di commentare con facilita’. Sinceramente non saprei, puo’ essere che la gente sia pigra ^__^ L’edizione duplice al momento e’ fuori discussione, era uno dei motivi per cui Ring usciva lentamente e sinceramente e’ troppo sbattimento. Piuttosto stavo pensando di sfruttare meglio roba tipo facebook per fare advertising mirato, ma c’e’ da investire qualche soldo e in estate proprio non ha senso, la gente e’ al mare. Vediamo dopo le ferie.
Ah chiaro.
anch’io posso dire “Mi piacciono le ragazze brutte” ma poi pensare l’esatto opposto 😉
Però l’intervista ha dimostrato l’esatto contrario di quanto asserito nella frase da te citata.
La critica videoludica, in Italia, non esiste, sia commercialmente che non. Rassegnamoci.
“Perché non tentare di pubblicare i contenuti in forma duplice per avere anche più visibilità del blog sui motori di ricerca? Visto che Babel è comunque disponibile solo sul web, prendete in considerazione quest’opzione.”
Sarebbe del lavoro in più secondo me non fondamentale. per Ring avevamo anche un bel sito, però mi pare che in quanto a feedback, all’inizio, la situazione non fosse tanto diversa.
Poi chissà, in futuro potremmo decidere di pubblicare anche sul blog (magari degli estratti)… vediamo come si evolve il tutto 🙂
Bell’intervista
più che altro sparare nomi noti come esempi di videogioco autoriale,lascia parecchio il tempo che trova e non risponde per niente alla domanda…
Invece citare giochi sconosciuti avrebbe aiutato il lettore a capire ciò che volevo dire, immagino.
Comunque, la mia risposta alla domanda è quella. A questo punto sono curioso di sentire come la pensate voi. Su, non siate timidi 🙂
Complimenti a Mario per l’intervista e ovviamente a tutti gli intervistati, mi piace questo “feeling” tra Babel e Ars Ludica..
continuate così : )
Sull’autorialità sono perfettamente daccordo con Federico Res, cmq Mario ha ragione, sulla questione bisognerebbe discuterne più compiutamente, ovviamente in altre sedi.
“Invece citare giochi sconosciuti avrebbe aiutato il lettore a capire ciò che volevo dire, immagino.”
Non è un problema di titoli più o meno noti…è il semplice sparare un nome e dire “questo è d’autore”.L’impressione è esattamente quella che ha descritto monops,ovvero che il recensore consideri autoriali i giochi che gli sono piaciuti,elevando il suo gusto ad unico fattore di giudizio.
Sarebbe più interessante provare a spiegare perchè un titolo è autoriale,perchè il popolo bue dovrebbe preferire un titolo piuttosto che un altro,oppure volendo evitare il mero confronto,cercare di spiegare (e spiegarsi) perchè qualcosa ci è piaciuto,in che cosa riesce bene e come suscita il nostro interesse,come ci diverte e come ci emoziona.
Molto difficile e forse troppo ambizioso senza dubbio,ma sarebbe un grande passo per cercare di dar corpo ad una critica seria e per dare maggiore autorità al videogioco come medium
Se leggi attentamente, per ogni gioco citato ho spiegato perché, secondo me, è autoriale. Fatta eccezione per MGS2, perché il mio intento era proprio quello di evidenziare altre caratteristiche, oltre quelle arcinote di MGS2, che IMHO rendono un gioco un prodotto d’autore. Ma ti quoto l’intera risposta:
“Il videogioco autoriale è certamente ICO, è certamente Metal Gear Solid 2, ma è anche il vecchio Creatures, interamente fondato sulla dissacrante ironia del suo pazzo creatore. Il videogioco autoriale è quello che vuole comunicare qualcosa, attraverso un ricercato stile artistico, una narrazione coinvolta ed ispirata, un gameplay di suo in grado di trasmettere significati precisi (penso alla necessità dell’amore in ICO, significata dalle meccaniche del gameplay che costringono Ico e Yorda a procedere mano nella mano per superare gli ostacoli).
È videogioco d’autore Silent Hill 2, che raccoglie indizi sul giocatore attraverso la sua condotta, quantificando il suo grado di immedesimazione nel personaggio di James Sunderland e tracciandone una sorta di profilo psicologico, per gratificarlo poi con un finale in linea col ruolo da lui interpretato.
È autoriale Okami, per la sua grafica e la sua atmosfera, è ugualmente autoriale God Hand, per la sua ironia e il suo irresistibile sarcasmo.”
Molto difficile e forse ambizioso leggere per intero? 😉
ops..
ammetto di aver letto velocemente la lista,anche perchè gli esempi sono abbastanza generici e molto poco approfonditi,tranne quello di ico..ma è giustificabile visato che stavi facendo un esempio veloce..
Toh guarda,faccio una cosa assurda e mai vista sugli internets e ammetto il mio erroe?
pace fatta? 😀
Ma si Kaos, volemose bene.
Tra l’altro, discutere “perche'” il popolo bue dovrebbe preferire un titolo piuttosto che un altro e’ certamente un compito che ci siamo proposti di portare avanti con le recensioni. Rispondere al volo ad una domanda non esaurisce la questione, e’ evidente. Poi, Monopoli si lamenta che se non sei almeno un programmatore di AI o un esperto di fisica in game non ti devi nemmeno sognare di proferire parola, ma noi per suo grande scorno lo facciamo con un certo godimento 😛
Ho letto i 7 numeri solo oggi. Belli. Mi piace.
Sui pochi commenti al blog, ho avuto la sensazione di essere impossibilitato ad esprimermi. Il trafiletto estratto dell’articolo è minimale e mi costringe a riprendere in mano il pdf per esser certo di quel che vorrei dire a riguardo… magari son matto io ma le poche righe non mi invogliano a commentare
Grazie del commento Maelzel, credo che da settembre faremo qualche prova, almeno con le anteprime, di pubblicare l’intero articolo sul blog, tanto per vedere se si notano cambiamenti nei comportamenti dei lettori 🙂 Se poi fosse un successo, potremmo considerare cambi di formula radicali per il blog. Al momento siamo reticenti piu’ che altro perche’ comporterebbe un lavoro aggiuntivo non trascurabile.
Più che riportare l’articolo della rivista, farei un commento su un aspetto controverso o particolare del gioco. Così che il blog inviti ad una discussione su una cosa mirata.
La rivista è bella però.
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