define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); featured – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Wed, 26 Nov 2014 22:32:41 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 ArsLudicast 311: Finale di stagione alalico https://arsludica.org/2013/07/18/arsludicast-311-finale-di-stagione-alalico/ https://arsludica.org/2013/07/18/arsludicast-311-finale-di-stagione-alalico/#comments Thu, 18 Jul 2013 06:38:51 +0000 http://arsludica.org/?p=22015 Per saperne di più]]>
Talking Skull

Pur provati dalle circostanze avverse, dalla canicola e dall’alalia galoppante, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi infine prendono l’altura e vi issano bandiera: la stagione è chiusa e, al solito, anche il podcast nel suo complesso.

Dopo aver tirato le somme su una stagione difficile e ancor più contratta del previsto ma tuttavia baciata dal successo – del quale rendiamo infinite grazie a tutti voi – si riporta una ferale notizia: nel mondo dei videogiochi non sta succedendo un cazzo, e si aspetta solo il botto della nuova generazione ora che la precedente sta terminando, apparentemente, senza.

Segue l’angolo della posta, in cui Simone in particolare risponde a una lettera che dà la stura a fruste polemiche sui sistemi di obiettivi; e si chiude con un aneddoto monopoliano che non mancherà di rinfrescarvi con la brillantezza delle sue tematiche.

Si trascura di dire “alla prossima” perché, come chiarito, non ve ne sarà un’altra.

La redazione di Ars Ludica augura a tutti un sereno proseguimento di estate, che si lavori o che si sonnecchi.

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_311_Finale_di_stagione.mp3

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Brano in Apertura: Word of Power 2 da Skyrim, composto da Jeremy Soule.

Brano in Chiusura: Compañeros da Grim Fandango, composto da Peter McConnell.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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ArsLudicast 310: Live Streaming – Hangout to Extinction https://arsludica.org/2013/06/14/arsludicast-310-live-streaming-hangout-to-extinction/ https://arsludica.org/2013/06/14/arsludicast-310-live-streaming-hangout-to-extinction/#comments Fri, 14 Jun 2013 07:00:25 +0000 http://arsludica.org/?p=21923 Per saperne di più]]> Appeso

 

Grazie alle nuove e fantastiche, ancorché claudicanti, funzionalità dell’hangout di Google+, l’allegra combriccola ha improvvisato una puntata in live streaming sul Tubo, rispondendo fra l’altro ai commenti dei pochi fortunati (?) presenti all’evento. Il resto di voi che volesse rinunziare alla grazia ricevuta di essere mancato, può ora farlo con la differita. Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia, biasimati con merito da Vittorio Bonzi, di ciò hanno grossomodo favellato:

Sfottò vari sull’Icsbocsone, scritto proprio come si pronunzia;

Il WiiU sta piantando una figura da cioccolataio, e se viene irriso pure da noi è proprio allo zenith della sfiga;

Sony dà la scelta ai publisher in merito alle politiche sull’usato, con allegato un sublime saggio del comprendonio dei due romaneschi;

Multiplayer.it è più amato dagli italiani delle cucine quelle là, al punto che un pischello fugge di casa per baloccarsi nella monumentale sala giochi interna;

– Breve momento di raccoglimento sulla coppia che lascia le due figlie al macero per giocare a World of Warcraft. Potevano ridursi come noi, ma ci pensate?

Segue la miniplaylist:

Injustice

Call of Juarez: Gunslinger

God of War: Ascension

Dust: An Elysian Tale

Dust 514

– Breve commento sul perché Dragon Quest IX è bello

E si chiude in magnificenza con l’Aneddoto del Monopoli, la biografia di un gatto che spalancherà il vostro sguardo sul mondo.

E stiamo pure stretti con le battute razziste e sessiste.

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_310_Live_Streaming_-_Hangout_To_Extinction.mp3

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Niente brani di apertura o chiusura per questo episodio. Perché è lungo, perché così non si perde il sapore del live, perché vi strappiamo la lingua se fate domande (e allora sì che il sapore si perde per davvero).

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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Receiver: un nuovo FPS è possibile? https://arsludica.org/2013/05/23/receiver-un-nuovo-fps-e-possibile/ https://arsludica.org/2013/05/23/receiver-un-nuovo-fps-e-possibile/#comments Thu, 23 May 2013 06:00:05 +0000 http://arsludica.org/?p=21862 Per saperne di più]]> Definire Receiver un videogioco sarebbe leggermente esagerato: un po’ come Slender, infatti, il prodotto di Wolfire è troppo approssimativo e povero per essere considerato un’opera completa; eppure, forse proprio grazie alla sua natura in qualche modo cruda, questo particolare titolo rappresenta un interessante esperimento, una specie di studio di meccaniche di gameplay, il quale ha delle potenzialità uniche.

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.

Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.

La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili

Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.

Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).

Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!

Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.

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ArsLudicast 309: Il joypad nel reggiseno https://arsludica.org/2013/04/26/arsludicast-309-il-joypad-nel-reggiseno/ https://arsludica.org/2013/04/26/arsludicast-309-il-joypad-nel-reggiseno/#comments Fri, 26 Apr 2013 06:45:06 +0000 http://arsludica.org/?p=21854 Per saperne di più]]> troppo giusto

I quattro fondatori riuniti, finalmente! Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli (davvero!), l’imbucato cronico Rudin Peshkopia e Annarosa Girardini che offre un cammeo, sotto lo sguardo del severo ma arbitrario Vittorio Bonzi, cianciano di sessismo e percezione della donna nei videogiochi, prendendo le mosse dal video  Damsel in Distress: Part 1 del canale YouTube Feminist Frequency di Anita Sarkeesian. Si toccano temi scottanti quali, tra l’altro, la discriminazione anche all’interno dell’industria, il fatto che i commenti feroci di videogiocatori all’indirizzo della Sarkeesian non vadano proprio a suo detrimento e in generale la solita grettezza di noi videogiocatori – e sì che tutto è assolutamente inutile, dato che Cliffy B si è espresso al riguardo e la sua Parola è Legge, superiore persino a quella del marito allorché comanda alla dama, secondo rettitudine. Insomma, siamo porci maschi ulteriormente abbruttiti da passatempi ignobili, che volete che diciamo? Su.

Seguono le notizie:

John Ricitiello non è più amministratore delegato di Electronic Arts: si va poi a divagare sui modelli di produzione giapponesi e americano, il dio degli inganni, il capitalismo, id Software che se la passa male e bolliti vari. Tanto perché sia chiaro che no, queste dimissioni non cambiano una bega.

Pare che la nuova Xbox richiederà di essere sempre collegata in rete, e l’insofferenza che ne consegue porta a considerazioni sul possibile e inaspettato colpo di coda del gioco su PC.

L’agonia è poi vivificata dalla miniplaylist: trollata su Bioshock Infinite, trollata un po’ più piccola sul nuovo Tomb Raider (insomma, la protagonista è donna, quindi è brutto), Ghostbusters per iOS e qualche considerazione su Vanquish, perché l’Anelli ci gioca mentre si registra.

Infine, momento simposiale e di innalzamento dello spirito: aneddoto del Monopoli su amore, follia, matrimonio e dissoluzione. Altro che Re Lear.

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_309_Il_Joypad_nel_reggiseno.mp3

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Brano in Apertura: Tema di Bioshock, composto da Gerry Schyman.

Brano in Chiusura: Tema di Okami, di Masami Ueda e Hiroshi Yamaguchi.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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Per il rotto della cuffia, al millimetro, e altre unità di misura della difficoltà nei videogiochi https://arsludica.org/2013/04/08/per-il-rotto-della-cuffia-al-millimetro-e-altre-unita-di-misura-della-difficolta-nei-videogiochi/ https://arsludica.org/2013/04/08/per-il-rotto-della-cuffia-al-millimetro-e-altre-unita-di-misura-della-difficolta-nei-videogiochi/#comments Mon, 08 Apr 2013 05:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=21810 Per saperne di più]]> Tra le cose che mi sono piaciute molto di Braid, una in particolare spicca: il fatto che forse capire le soluzioni è difficile, ma metterle in pratica (di solito) è facile, divertente, e comunque puoi fare tutte le prove che vuoi. Per un videogiocatore che non è un mago del pad e non ha i riflessi di una mangusta cocainomane, questo tipo di design – che denota una certa cura perfezionista – è una manna dal cielo.

Braid

Già molto più esigente è il figlio illegittimo di Braid, The Misadventures of P. B. Winterbottom, in cui il tempismo e la precisione sono condizioni sine quibus non si va avanti, e anche trovare la soluzione richiede talvolta uno sforzo di astrazione non comune. Laddove in Braid il riavvolgimento del tempo comporta la creazione di un fantasma del protagonista che riesegue all’infinito l’azione “registrata”, nelle Disavventure il numero di signori Winterbottom fantasma può essere anche molto elevato; questo tuttavia non comporta solo un aumento di complessità degli enigmi, ma anche una deriva pragmatica delle relative risoluzioni: emblematico il livello in cui si deve superare una lunga sezione a pelo d’acqua saltando sulle decine di fantasmi creati in precedenza, ciascuno rappresentante un’iterazione del signor Winterbottom che è riuscita a guadagnare qualche metro in più rispetto a quella prima, in uno smanacciamento annaspante che non rende giustizia alla (pur solo apparente) distinzione del personaggio.

Siamo quindi di fronte a una scelta filosofica diversa alla base: un gameplay di chiarezza cristallina, con una soluzione verificata, testata, accessibile e pensata per essere divertente; o un gameplay dall’interpretazione aperta, in cui il giocatore potrebbe persino sviluppare strategie proprie ed originali, quand’anche ve ne fossero alcune più efficienti di altre, magari verificate dall’autore, magari scoperte da giocatori più furbi di lui.

Un capolavoro di sintesi di queste due visioni del gameplay è il compianto Mirror’s Edge (sentitevi il Backtracking al Futuro di Wiskast 23  in proposito): Faith avrà sempre a disposizione un percorso evidente e amichevole per i novellini, ma il level design offre numerose soluzioni alternative, più o meno facilmente decifrabili. Non c’è solo la scelta tra il sottrarre un’arma e uccidere tutti (auguri) o correre all’impazzata schivando i proiettili, ma con la giusta abilità si possono trovare strade più brevi, più veloci, decisamente più acrobatiche, impensabili, il tutto lasciando l’illusione di avere un perfetto sandbox a disposizione, ma con una cristallinità (ridaje) delle soluzioni alternative che non sembra davvero essere lasciata al caso.

Le architetture di Mirror's Edge fanno impressione, eh?

Le architetture di Mirror’s Edge fanno impressione, eh?

Trine 2 (giocherò il primo episodio dopo il secondo, pardon) è il gioco di raddrizzare i quadri senza l’ausilio della bolla: metti un po’ più a destra la cassa, metti un po’ più sporgente l’asse, prova a saltare, ricomincia da capo finché non riesci; buttati nel vuoto e lancia il rampino, torna indietro e spera che il rampino stavolta si attacchi all’asse di legno giusta. Su PC l’uso del mouse amplia lo spettro delle possibilità e probabilmente rende il gioco più divertente: è possibile essere sia precisi che rapidi, al punto da poter (ad esempio) creare oggetti a mezz’aria e fare qualcos’altro prima che cadano a terra, mentre con il pad l’unica via è pianificare bene e riprovare fino alla riuscita dei propri tentativi. Anche quelle che sono le uniche soluzioni possibili hanno un sapore di sandbox con retrogusto di perfido millimetrismo.

Trine 2: bello è bello.

Trine 2: bello è bello.

From Dust è nell’olimpo dei giochi sandbox, e d’altra parte tra polvere e sabbia bisogna riconoscere l’intercorrere di una certa parentela. Quello che mi ha sconcertato, in positivo, è quanto bene sia resa la sudditanza alla furia degli elementi e quanto quindi non ci si possa mai adagiare sugli allori anche qualora la vittoria sembri ormai scontata. Non parlo tanto di tsunami e vulcani, quanto di quel tocco geniale che sono gli alberi d’acqua e di fuoco, inesauribili e indistruttibili fonti di preoccupazioni: potete spostarli finché volete e pure gettarli in mare, ma da qualche parte riapproderanno sempre e ricominceranno imperterriti a produrre problemi. La situazione di vittoria assoluta, la copertura totale delle terre emerse con rigogliosa vegetazione può diventare in pochi secondi una disfatta, se non avete pensato a un luogo dove isolare gli alberelli incendiari.

 

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Quello che rende From Dust un sandbox, per quanto costretto dentro una sorta di trama e un soggetto ad eventi scriptati, è il fatto che non è sempre possibile capire se si sta perdendo o vincendo. Ti è stato allagato un villaggio ed è andato distrutto? Hai fatto dei passi indietro, certo, ma puoi rialzare il terreno e ricostruirlo, o muovere il totem in un’altra posizione. Un livello pensato per essere risolto in dieci minuti può durare due ore, e divertirvi comunque. Se siete dei draghi del mouse la soluzione del gioco sarà per voi un’esperienza estremamente lineare e non vi entusiasmerà, ma per capire l’unicità del gioco dovete davvero vedere cosa succede quando le cose vanno male, forse una delle cose più realistiche mai implementate in un videogioco: non vanno quasi mai così male da non poter recuperare e giungere comunque alla fine.

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Ars Ludica 5, un altro cambio di tema per il blog https://arsludica.org/2013/03/31/ars-ludica-5-un-altro-cambio-di-tema-per-il-blog/ https://arsludica.org/2013/03/31/ars-ludica-5-un-altro-cambio-di-tema-per-il-blog/#comments Sun, 31 Mar 2013 00:52:51 +0000 http://arsludica.org/?p=21784 Per saperne di più]]> Dopo 3 anni e spiccioli, è giunto il momento di pensionare il caro vecchio tema basato su Comfy e tornare a qualcosa di più semplice, proiettandoci verso un futuro (che è già presente) fatto di dispositivi delle fogge più varie (saluti al lettore che ci segue dal suo Nokia 3310).

Per ora c’è poco altro da dire, se non: fateci sapere se avete problemi col nuovo tema, se c’è qualcosa che vi piace o qualcosa che non vi piace; nel caso ciò che non vi piace sia la lasagna di vostra moglie, siate abbastanza accorti dal riferirci la vostra testimonianza in forma anonima.

Nel prossimo futuro ci sarà qualche altro piccolo cambiamento che auspichiamo darà a questo posto una prospettiva un po’ più ampia, ma parlarne è ancora prematuro, specie per una redazione in cui il tempo libero viene fagocitato a sorpresa da ogni genere di debole scusa quali lavori da schiavi, accasamenti, figliolanza, liti furibonde, cose che balenano nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.

Voi continuate a seguirci. Perché mettersi in coda dietro un autoveicolo, e scoprire dopo 20 minuti che tale autoveicolo è parcheggiato, non è necessariamente una cosa stupida: prima o poi dovrà pur andarsene anche lui; o essere rimosso dal carro attrezzi.

 

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Old never gets old https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/ https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/#respond Fri, 29 Mar 2013 06:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=21575 Per saperne di più]]> superman fle 1Quante volte ci siamo sentiti ripetere l’adagio “ai miei tempi XYZ si faceva molto meglio” dove “XYZ” può essere qualsiasi cosa, dalle mozzarelle agli iPad, passando per stuzzicanti sistemi di rilevazione della temperatura corporea?
Onestamente, ai miei tempi parecchie cose facevano già schifo, essendo venuto al mondo nei primi anni ’80 (sì, sono così vecchio) non solo il mio senso estetico riguardo alle pettinature è stato duramente minacciato, ma il rapido posizionamento dominante della cocaina nel mercato delle droghe pesanti ha causato la mia decisione di non intraprendere quella carriera di dipendenza da psicotropi che ogni buon figlio di musicisti dovrebbe prendere seriamente in considerazione.
Decisamente non mi vedevo nel mondo dell’alta politica.

Una delle manifestazioni più significative della bruttura dei miei tempi sono certamente i cartoni animati, da sempre mattone formativo delle generazioni mediatizzate, incarnate nella scadentissima, ma sorprendentemente copiosa, produzione nipponica.
Intendiamoci: riconosco di aver accarezzato anche io l’idea di poter vestire la maschera di tigre su un ring o cambiare il corso di una cascata con un pugno, ma a differenza di Zerocalcare (che comunque stimo parecchio) mi sono affrancato da Holly e Benji per migrare abbastanza presto verso il fumetto d’autore europeo, ponendo rapidamente le basi per un pedante spirito critico.

Unico raggio di sole cartoonoso della mia infanzia era, a parte i corti della Warner Bros, Batman: The Animated Series (corre corre, è Batman Baaaaatman), opera che staccava di parecchie misure le animazioni approsimative di personaggi androgini con occhioni sgranati e facce triangolari.
È consultando internet a riguardo di questa serie che mi imbatto nelle dichiarazioni di Bruce Timm, lead character designer di BtAS, che indica una vecchia serie animata di Superman come sua principale fonte di ispirazione; ed eccomi qua a raccontarvi di cosa si tratta.

Superman never gets old
Superman (Fleischer Studios/Fabolous Studios 1941-43) è, lo dico senza timore, tecnicamente il miglior cartone animato seriale che io abbia mai visto, una dichiarazione che non necessita neanche di contestualizzazione storica per poter essere sostenuta.
Non è come dire “Pelé è il miglior giocatore di sempre anche se adesso con i nuovi sistemi di allenamento è chiaro che son tutti più veloci, tecnici e resistenti”, no, la serie di Superman degli anni ’40 è ancora oggi qualcosa di fronte alla quale gli animatori moderni, con i loro computer e le loro scuole, sembrano bambini sporchi di pastelli a colori che presentano un disegno alla maestra.
La serie si costituisce di 17 episodi slegati uno dall’altro, della durata media di 7 minuti, tutti di altissima qualità; ogni fotogramma è frutto di una cura maniacale, le animazioni sono di una fluidità impressionante (con un uso del rotoscopio centellinato), ogni personaggio a schermo si muove, e raramente si tratta di statuine sullo sfondo che agitano meccanicamente solo un braccio in una breve animazione ciclica. Le espressioni sui volti e le ombre sui vestiti sono probabilmente argomento di lezione nelle più grandi accademie di animazione, così come la coesione tra i bellissimi sfondi e gli elementi dell’azione, quasi privi di quella separazione stilistica che invece si nota in molti dei cartoni animati successivi.
La nota finale poi è l’estetica Art Deco che caratterizza tutti gli elementi dello scenario, una sorta di ode alle architetture di New York, a Hugh Ferriss e a Norman Bel Geddes.

A questo si contrappone l’assoluta linearità e banalità delle storie.
Superman è un inarrestabile forza del bene e della legalità, niente può metterlo in difficoltà visto che si dovrà attendere ancora qualche anno prima dell’introduzione della kryptonite come espediente narrativo costante, quindi ogni episodio segue il cliché in cui la premessa è l’arrivo di una nuova minaccia, Lois Lane ci si tuffa a pesce e infine Superman salva la giornata prendendo tutti a cazzotti senza troppi patemi.
Dal punto di vista sociologico è interessante vedere come agli albori Superman non avesse bisogno di raffinate strategie per sopraffare gli avversari, né tantomeno si curava di salvare proprio tutto e tutti, era un eroe nel senso quasi classico del termine, e la narrazione trovava senso nell’avere di volta in volta un nuovo pittoresco nemico al quale suonarle di santa ragione, più per inseguire un senso di moralità superiore e la propria legittimazione come eroe che non per difendere il cittadino medio.
Ancora più rilevante, dato che si tratta comunque di un prodotto dedicato all’infanzia e alla pre-adolescenza, è la definizione dell’universo femminile incarnato da Lois Lane e costituito principalmente da due caratteristiche: una malsana ambizione professionale che la porta a compiere gesti decisamente incoscienti, e un velo di perfidia diretto perlopiù al suo collega Clark Kent.
Lois si prende i meriti delle inchieste spesso alle spalle del più tranquillo Clark, nasconde il pass del suo collega in modo da poter accedere solo lei alle zone riservate e si dimostra più volte ingrata o comunque poco convincente nel suo “Thanks to Superman”, per tacere della recidività.
Insomma, le facciamo votare sì, ma ci sono ancora delle riserve.

Nel 1942, dopo i primi nove episodi, i Fleischer Studios si trovano oltremodo indebitati a causa degli altissimi costi di produzione e vengono acquistati dalla Paramount, la serie continua così ad essere prodotta dai neonati Fabolous Studios, senza visibili cambiamenti tranne un’indirizzo più propagandistico delle storie (siamo in piena 2° Guerra Mondiale).
Senza ombra di dubbio si tratta di un’opera fondamentale per chiunque si interessi di animazione, deve essere guardata e accolta per la semplice bellezza delle immagini e va tenuta come pietra di paragone per qualsiasi serie animata successiva (che ne uscirà quasi certamente perdente).
La buona notizia è che può essere liberamente fruita attraverso il sito dell’Internet Archive, portale utilissimo sul quale si trovano parecchie opere delle quali sono scaduti i diritti, tra cui segnalo anche il capolavoro della propaganda educativa anti-marjuana “Reefer Madness“.

America, fuck yeah!

 

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Bonobo – Days to Come (2006)

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https://arsludica.org/2013/03/29/old-never-gets-old/feed/ 0 21575
Sui videogiochi in classe. Breve bozza di vademecum per insegnanti. https://arsludica.org/2013/03/28/sui-videogiochi-in-classe-breve-bozza-di-vademecum-per-insegnanti/ https://arsludica.org/2013/03/28/sui-videogiochi-in-classe-breve-bozza-di-vademecum-per-insegnanti/#respond Thu, 28 Mar 2013 06:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=21558 Per saperne di più]]> Questo breve articolo non ha nessuna pretesa di fungere da manuale o da vademecum del perfetto esperto di didattica; semplicemente mi piacerebbe che, nel leggerlo, alcuni insegnanti potessero trovare nuovi spunti o ripensare il loro modo di vedere i videogiochi all’interno delle loro pratiche d’insegnamento.

 

Non comandamenti quindi. Vorrei più utilizzare il termine “consigli”, e non saranno nemmeno una quantità solenne e biblica come la decina, quanto piuttosto un numero più umile e piccolo, come l’otto.

 

Otto consigli, dunque, per insegnanti, maestri, genitori, ragazzi e ragazze, bambini o bambine, videogiocatori, neofiti, appassionati, scettici, o semplicemente curiosi. Otto consigli per riflettere sull’uso che si fa dei videogames, sulle potenzialità in campo didattico/educativo e per riflettere sulla pratica stessa del videogiocare.

 

Mi piacerebbe mantenere il taglio dell’articolo il più colloquiale possibile. Se cercate approfondimenti pedagogici o teoretici (e credetemi, ce ne sono fin troppi) contattatemi direttamente! Sarò felice di discutere con voi a riguardo…

 

1-     Non pensare che i videogiochi da soli bastino.

Sarebbe davvero bellissimo poter entrare in classe e annunciare ai propri ragazzi: “Bene, accendete i piccì e iniziate ad imparare”, lo sarebbe davvero.

Purtroppo non è cosi che funziona! I bravi insegnanti sanno che non basta iniziare una lezione in classe dicendo “Aprite il vostro libro di geografia a pagina ventitrè e iniziate ad imparare… intanto mi bevo un caffè”. È sbagliato pensare che per insegnare qualcosa (qualunque cosa: l’alfabeto, i colori, le note, una lingua straniera, la fisica quantistica, manovrare un aereo…), un videogioco da solo possa bastare. Il processo d’apprendimento per essere efficace deve passare da una negoziazione con gli altri alunni e con l’insegnante, deve essere “situato”, cioè basato su elementi pratici e facilmente applicabili nella vita reale, e deve essere individualizzato, cioè calato sulle singole potenzialità, inclinazioni e interessi dei ragazzi.

Sarebbe sufficiente usare i videogiochi come stimolo, come amo per far interessare gli studenti alla tematica. Vogliamo parlare di egizi? Di dinosauri? Di medioevo? Facciamoli prima appassionare all’argomento! Se saremo bravi, saranno gli alunni stessi a documentarsi e cercare approfondimenti in maniera autonoma. In questo senso potrebbe essere utile per alcuni studenti approcciare il tema partendo da un videogame, o da un racconto di fantascienza, o da un quadro.

 

 

2-     Conoscere i videogiochi giusti.

È vero: ci sono i giochi educativi, i cosiddetti “serious games”, cioè giochi progettati appositamente per approcciare temi o argomenti didattici. Naturalmente questi prodotti aiutano sensibilmente gli insegnanti, ma purtroppo il più delle volte ci troviamo davanti a giochi poco coinvolgenti, poco divertenti e soprattutto noiosi. Insomma è davvero raro che un bambino posto davanti alla scelta fra l’ultima versione di Pokémon e un serious game a caso sull’apprendimento della somma aritmetica scelga la seconda opzione.

Insomma, se esiste un motivo plausibile per utilizzare i videogame all’interno di percorsi didattici, quello è principalmente per la loro capacità di coinvolgere i ragazzi, di catturare la loro attenzione, di suscitare in loro emozioni. Se un gioco, per quanto completo e ricco di spunti didattici, non accalappia gli studenti, allora non è quello giusto.

Sarebbe molto più utile usare i videogiochi veri, quelli che i ragazzi usano tutti i giorni e che sono in cima alle classifiche dei titoli più venduti o giocati. Il problema nasce dal sapere quali sono i videogiochi giusti. Devo introdurre il Rinascimento in classe e non so quale titolo usare? Chiedete ai migliori esperti che avete a disposizione: i videogiocatori stessi!

 

3-     Non usare i videogiochi.

Questo potrebbe suscitare un po’ di confusione fra i lettori. Quello che voglio dire è che molto spesso conviene mostrare direttamente qualche filmato di gameplay da YouTube o parlare del particolare riferimento o citazione all’interno di un particolare livello del gioco (se ha ancora senso parlare di livelli) piuttosto che armeggiare con joystick e installazioni di giochi direttamente in classe.

Questo per almeno due motivi: il primo è che molto spesso la parte di videogioco veramente adeguata al nostro intento educativo bisogna andarla a cercare, quindi sarebbe necessario dover perdere un sacco di tempo inutile per mostrare esattamente “quel” punto. Secondo, poter giocare direttamente al titolo orginale è economicamente una spesa non giustificabile, sia in termini di software, sia in termini di hardware. Quindi, benvenuto YouTube!

 

4-     Conoscere i codici di classificazione e sapere che nel 99% dei casi nessuno li rispetta.

Un buon insegnante dovrebbe sapere con che videogiochi giocano i suoi ragazzi. Dovrebbe avere almeno un’infarinata generale sui contenuti (violenza, linguaggio esplicito, ecc..) e sapere se quei giochi sono adatti o no alla loro età.

Un buon insegnante dovrebbe sapere che i principali codici sono il PEGI (per l’Europa) e l’ESRB (per l’America).

Dovrebbe sapere anche che i ragazzi se ne fregano. E a 12 anni hanno già giocato a GTA 4, Call Of Duty: Black Ops, Mortal Kombat, e sapere che probabilmente hanno già violato “virtualmente” tutti i codici della strada di almeno 15 stati internazionali e buona parte dei diritti umani… (senza contare il numero di omicidi, rapimenti, abigeati, furti di macchine, rapine, ecc..)  e allora che fare? Si può semplicemente ignorare questo problema mettendo all’indice l’argomento tabù o, forse meglio, se ne può parlare, chiedendo loro cosa provano, perché ci giocano, insomma, mostrarsi interessati per aprire un terreno di dialogo che aiuti entrambi a meglio comprendere questo mondo.

 

5-     Sapere che i videogiocatori spesso sono anche i soggetti più ricettivi verso altri interessi.

C’è un po’ l’idea che i bambini appassionati di videogiochi non abbiano altri interessi. Ma non è proprio vero.

Videogiocare significa approcciarsi a storie fantastiche, impersonare eroi leggendari, mettersi alla prova davanti a scelte difficili (anche etiche), passeggiare in scenari maestosi e affascinanti. Videogiocare non smorza la fantasia, tutt’altro. Molto spesso i videogiocatori sono persone ricche di interessi, amano leggere, hanno un tessuto di cultura e saperi tutt’altro che da negare o nascondere.

Lavoro presso il dipartimento di scienze dell’Educazione di Bologna, e una tesista (Daniela Bacci) a cui ho fatto da correlatore ha svolto un’interessantissima tesi proprio su questo argomento, dal titolo “Il videogioco: il nemico per stereotipo della lettura?”. Nel suo lavoro Daniela ha dimostrato che i bambini di una scuola primaria che videogiocavano di più avevano anche più interesse per la lettura.

Henry Jenkins sostiente che se un ragazzo è affetto da una dipendenza da videogiochi, ciò è da leggere come un sintomo di un qualcosa un po’ più preoccupante: spesso il problema ha a che fare con comportamenti asociali o sociopatici con cui bisogna misurarsi non appena si percepisce questo problema. Non si dovrebbe confondere la causa con il sintomo.

 

6-     Insegnare a NON giocare o a giocare responsabilmente.

Anche in questo caso il titolo è provocatorio. Stiamo ragionando non tanto sull’utilizzare il videogioco come strumento, quanto come oggetto di studio. L’idea è di fare ragionare i ragazzi sulla pratica del loro videogiocare: giochiamo troppo? Giochiamo con i giochi sbagliati? Siamo dipendenti dai videogiochi? Siamo influenzati dai contenuti? Cosa voleva esprimere il videogioco con quella scena? La violenza era necessaria?

È sempre importante non sottovalutare questa dimensione del medium, specialmente se si vuole aiutare veramente i ragazzi a ragionare in maniera critica sui videogiochi.

 

7-     Insegnare a creare dei videogiochi.

Per poter veramente comprendere un medium, capirne i meccanismi, le dinamiche, come sono scritte e implementate le sceneggiature, come sono veicolati i messaggi o i sistemi valoriali, un modo assolutamente valido ed efficace è quello di crearne uno.

Vi sono un sacco di strumenti atti a ciò: alcuni gratuiti, altri a pagamento, alcuni più semplici, altri un po’ più complessi, alcuni adatti a giochi in 3d altri per quelli in 2d. Validi esempi sono: Kodu Gamelab, Game Maker, Mission Maker, RPG Maker, ma ce ne sono tantissimi, ognuno con la sua specificità.

Avere l’occasione di lavorare per creare un gioco, se gestito in maniera ottimale dall’insegnante, è un processo di creatività che aiuta i ragazzi a mettersi alla prova su alcune competenze come progettare, schematizzare, organizzare i contenuti, e pensare ai target, lavorare in gruppo… pensiamoci! Un altro stratagemma utile potrebbe essere quello di creare un videogioco senza doverlo programmare per forza… progettare la storia, disegnare i livelli, pensare alla fisionomia e alla caratterizzazione dei personaggi è già di per sé un ottimo esercizio.

 

8-     Non considerare i videogiochi un medium di serie B.

Sono lontani i tempi delle High cultures e Low cultures. Se si parla di media education, è giusto farlo considerando tutti i media: arte, libri, film, fumetti e anche videogiochi… tutto deve essere considerato come prodotto culturale. I media si intrecciano fra loro, i romanzi diventano fumetti, poi film e poi videogiochi, i videogiochi diventano romanzi, e poi film. C’è un tessuto di connessioni culturali tutto da scoprire: se avviamo i nostri ragazzi alla scoperta di questo fantastico mondo nascosto impareranno innanzi tutto a come districarsi all’interno di esso, impareranno a scremare le informazioni vere da quelle false, potranno perfino scorgere nuove connessioni e nuove conoscenze.

È importante non screditare questo medium, considerarlo un medium di serie B sarebbe sbagliato quanto osannarlo a strumento educativo perfetto.

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[The Walking Game] Year Walk https://arsludica.org/2013/03/27/the-walking-game-year-walk/ https://arsludica.org/2013/03/27/the-walking-game-year-walk/#respond Wed, 27 Mar 2013 06:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=21553 Per saperne di più]]> 144533Una landa innevata. Il silenzio di una foresta inquietante e tetra. Un sentiero che si inoltra nel buio. Comincia così Year Walk. Senza tutorial, senza preamboli, senza un minimo indizio su cosa fare o dove andare. E rimane così fino alla fine. Mai veramente horror ma sempre sottilmente perturbante sia nella sua trama criptica sia nelle atmosfere inquietanti, permeate fortemente dal folklore svedese, che i due ragazzi di Simogo hanno messo su schermo.

Quello che molti non sanno è che Year Walk nasce da uno short movie script scritto da un amico degli sviluppatori, Jonas Tarestad. La sceneggiatura parlava appunto di una “passeggiata” mistica nelle foreste svedesi capace di dare visioni future e passate. Questa natalità si intravede in ogni momento di gioco: non solo infatti Year Walk esce sul mercato accompagnato da un ulteriore (indispensabile) app chiamata Year Walk Companion che racchiude una piccola enciclopedia sul lore (e non solo). Tutto il gioco ha l’aria di un racconto interattivo. Il sistema di Swipe & Slide che permette di muoversi tra le schermate non è lontano dallo sfogliare le pagine di un libro non-lineare e a-temporale. Perdendosi tra gli enigmi del gioco (che a onor di cronaca hanno poco di logico e molto di mnemonico, trovando comunque una dimensione narrativa molto ben integrata con la storia e riuscendo a volte a sfruttare il touch per dei tocchi di classe che rendono l’esperienza estremamente godibile) ci si lascia facilmente trasportare in una delle atmosfere più riuscite che un gioco su iPad ricordi (per certi versi la stessa cosa accadeva in The Room, con le differenze del caso). Condito da qualche momento di sano spavento, Year Walk rappresenta per certi versi un’antitesi al gioco mobile come lo conosciamo: un Heavy Rain strettamente legato all’ambiente letterario più che cinematografico. Ma soprattutto un’esperienza capace di catturare i sensi e l’attenzione per la sua poca (ma giusta) durata.
Non costa tanto, dura anche meno, si gioca poco. Eppure sarà uno dei giochi mobile che ricorderete più a lungo. Probabilmente un esperimento simile su console sarebbe stato più azzardato o persino impossibile, ma su tablet trova la sua dimensione ideale. Perché per fortuna non vive solo di Angry Birds.

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

Un piccolo inciso per gli amici di ArsLudica: Year Walk a suo modo non è certo un esperimento isolato nel mondo del gioco mobile. Sword & Sworcery, Finding Teddy, Little Inferno e The Room sono solo alcuni primi nomi che mi vengono in mente. Giochi nati e cresciuti col preciso intento di destabilizzare le meccaniche così come siamo abituati a conoscerle offrendo atmosfere e tematiche che vadano oltre la semplice reiterazione del gameplay fine a stesso (per quanto divertente) tipico dei giochi ammazza-tempo. Uscire dal mondo dell’high-score per entrare in quello narrativo. A differenza dei tentativi fatti anche su console e PC (come la sempreverde vecchia di merda che muore o l’insuccesso economico di Journey) questi titoli hanno dalla loro parte un successo di critica e vendita che gli permette di uscire dalla nicchia per salire nella top ten dell’AppStore. Paradossalmente insomma il tablet, che dovrebbe offrire esperienza superficiali per giocatori occasionali, diventa un terreno fertile per esperimenti videoludici. Alla luce di un’industria next-next gen ancorata con sempre più forza a prodotti convenzionali, incapace tranne rari casi di scommettere su visioni differenti, il mobile rappresenta forse un porto sicuro per esperimenti videoludici che esplorano i confini del mezzo. Ai posteri l’ardua sentenza.

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ArsLudicast 308: Next-gen bruciata https://arsludica.org/2013/03/25/arsludicast-308-next-gen-bruciata/ https://arsludica.org/2013/03/25/arsludicast-308-next-gen-bruciata/#comments Mon, 25 Mar 2013 18:58:21 +0000 http://arsludica.org/?p=21562 Per saperne di più]]> Verso nuove avventure

 

 

Con l’imminente uscita di Playstation 4 la combriccola composta da Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Rudin Peshkopia e Vittorio Bonzi (il turbinio degli eventi non cessa di produrre pessimismo e fastidio e, soprattutto, di tener lungi dalle nostre frequenze Alessandro Monopoli) trolla a nastro su ciò che ci attende con la nuova generazione di console, su che cosa avremo a rimpiangere di quella ormai al tramonto e sulla natura del viale del tramonto presa dall’industria, dall’universo e dal Grande Tutto.

 

Seguono poi le notizie:

– Prosegue la grande moria delle va… degli studi: Impossible Games chiude. Anelli non manca di sottolineare come non potesse funzionare, e noialtri ci si chiede che cosa gli impedisca ancora di diventare il Rockfeller dei nostri tempi.

– Seguiti di seguiti di seguiti: Assassin’s Creed 4 e Thief 4 in uscita, con digressioni assortite sulle dinamiche stealth, i free-roaming (in cui giammai si gira liberamente come fanno i discorsi in questo podcast) fino a fumetti e chissà che altro.

– Rivelazioni: la stampa è mendace ed è complice del Grande Inganno; ma per fortuna c’è chi, come noi, sfida la sorte ed è pronto a rivelarvi che Aliens: Colonial Marines è bellissimo. Davvero. Esatto. Avete letto bene. Vedrete se non ci darete ragione!

 

Eccoci a caffè e ammazzacaffè (le altre portate consistono nella frutta, ma lo sapete bene) con la Mini-playlist:

Devil May Cry (quello nuovo)
Devil May Cry 4 (il seguito di seguito di seguito di quello vecchio)
The Room

E per finire, lezioni di diplomazia e relazioni sociali con l’ennesimo diamante monopoliano.

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_308_Next_Gen_Bruciata.mp3

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Brano in Apertura: Main Theme di Jazz Jackrabbit 2, composto da Alexander Brandon.

Brano in Chiusura: Pennies from Heaven da Mafia 2, composto da Louis Prima.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

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ArsLudicast 307: Passione Passato https://arsludica.org/2013/02/26/arsludicast-307-passione-passato/ https://arsludica.org/2013/02/26/arsludicast-307-passione-passato/#comments Tue, 26 Feb 2013 14:45:46 +0000 http://arsludica.org/?p=21423 Per saperne di più]]> meno male

Il ritorno della rubrica più amata, finalmente! Il quartetto eterodosso composto da Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Rudin Peshkopia e Vittorio Bonzi inizia con un primo giro molto PC-centrico:

Pray for Death (PC)
XCOM: Ufo Defence / UFO: Enemy Unknown (PC)
Metal Gear Solid (PSX)
Shannara (PC)

Seguono, in ottemperanza alla nuova formula, le notizie:

THQ fallisce, il business videoludico muore, nessuna pace è data in terra agli uomini di buona volontà. Ma, nondimeno, il dildo gigante è salvo;

– Nuovi lazzi e polemica radical-chic a proposito del fatto che la Corea del Nord usa immagini di CoD: Modern Warfare 3 e “We Are the World” per fare propaganda antiamericana.

E rieccoci alla portata principale col secondo giro, più vario quanto a piattaforme e più perplesso nei giudizi:

S.T.U.N. Runner (Amiga)
Parasite Eve (PSX)
Second Sight (PC/PS2/GMC/Xbox)

E per finire, un po’ di conforto per lo spirito con una storia monopoliana a base di imprese sportive.

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_307_Passione_Passato.mp3

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Brano in Apertura:That Thick Smell Of Asphalt da Full Throttle, di Peter McConnell and The Gone Jackals.

Brano in Chiusura: Encounter, da Metal Gear Solid (Playstation 1999), di (inspira forte) Takanari Ishiyama, Gigi Meroni, Kazuki Muraoka, Lee Jeon Myung, Hiroyuki Togo, Maki Kirioka, Rika Muranaka, Tappi Iwase.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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Intervista a Michael “Scott” Juliano https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/ https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/#comments Tue, 12 Feb 2013 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=21379 Per saperne di più]]> Michael “Scott” Juliano è un ex-membro dell’Aeronautica USA convertitosi poi allo sviluppo di videogiochi, lavorando per Atomic Games, Acclaim e Activision. Qualche anno fa ha deciso di dar vita al videogioco dei suoi sogni, un simulatore spaziale chiamato Rogue System. Ha perciò fondato a tale scopo una società, la Digits Crossed Interactive, e si appresta a lanciare una campagna su Kickstarter per finanziare al meglio la sua idea. In passato mi è già capitato di intervistare altri sviluppatori, ma raramente ho riscontrato un trasporto e una passione paragonabili a quelli di Michael…

MJ_Headshot
Raccontaci la tua storia e quella dietro la tua società, la Digits Crossed Interactive.

Rogue System è il mio sogno sin da quando avevo 19 anni. Sono sempre stato un grande fan delle simulazioni di volo e spaziali, ma con queste ultime mi sono sempre sentito un po’ in disaccordo con l’esperienza: non potevo decollare né atterrare, né potevo DAVVERO controllare la navicella allo stesso modo di un simulatore di volo. Persino nei medi anni ’90, quando abbiamo avuto simulatori robusti come Strike Eagle III e le serie dei DID e dei Jane’s, nessuno sembrava volersi avventurare nel mondo dei simulatori spaziali “hardcore”. Così, questo è quel che ho deciso di fare della mia vita: diventare uno sviluppatore di videogiochi e dare finalmente vita un giorno al simulatore dei miei sogni.

Ripensandoci, tutto quello che ho fatto sin dalla High School mi ha portato a questo. Otto anni di lavoro all’USAF su autopilota e strumenti del B1-B (è un bombardiere, ndr) mi hanno consentito di dare uno sguardo MOLTO approfondito alle operazioni e ai sistemi di volo. In questo periodo mi sono anche impegnato a imparare come funzionano i tool 2D e 3D. Quando la mia seconda ferma stava per volgere al termine ho deciso che era giunto il momento di lasciare l’Aeronautica, e inviai 70 curriculum ad altrettanti studi di videogiochi. Ci furono un sacco di rifiuti all’inizio, ma a un certo punto la Atomic Games mi ha dato una chance. Negli ultimi 14 anni ho migliorato le mie capacità, assumendo ruoli direttivi – prendendomi la responsabilità di gestire altre persone, di rispettare le scadenze e così via. È molto difficile ma anche molto soddisfacente.

Nel 2008 ho compiuto 39 anni. Ho capito che il tempo stava davvero passando, per cui se dovevo costruire il mio simulatore spaziale quello era il momento per farlo. Ho trascorso così due anni imparando C++ e game code in particolare. Nel 2010 mi sentivo pronto per lavorare su Rogue System. Mi ci sono dedicato ogni volta che avevo del tempo libero.

RogSys_120513_07Stesso discorso per Digits Crossed Interactive: ho creato il mio studio per dare a Rogue System una “casa” – sapevo che se fossi stato in grado di continuare con un team dedicato avrei avuto bisogno di un’entità legale, ma anche per un’altra ragione. A febbraio avvierò una campagna su Kickstarter per cercare di trovare i fondi necessari a mettere in piedi almeno un team di sviluppo piccolo ma efficiente. Chiederò alle persone di destinare un po’ di soldi a Rogue System, e come potrei aspettarmi che lo facciano se non sono il primo a investirci? Perciò, ho impegnato tutto il capitale che sono riuscito a mettere insieme per fondare la società (LLC, ndr), registrare i marchi, comprare le licenze e coprire spese assortite.

Ho messo tutto quel che ho, con la benedizione della mia famiglia, in Rogue System per mostrare la serietà delle mie intenzioni. Sono deciso a completarlo e porlo in punta di piedi a fianco dei “big boys”…

Perché un videogiocatore dovrebbe preferire Rogue System ad altri titoli simili?

Su scala globale Rogue System assomiglia molto alle ultime proposte di Chris Roberts e David Braben, e non c’è da sorprendersi: sono professionisti del settore e seguono i trend videoludici come faccio io. Credo che tutti abbiamo capito che l’utente moderno è intelligente e si aspetta un’esperienza dettagliata e di giocare molto per i soldi che ha speso, il che è giusto. Per cui anche in Rogue System si potrà andare in giro in qualsiasi nave spaziale abbastanza grande; si potranno manovrare torrette e altre cose di questo genere. Eventualmente saranno inseriti moduli per consentire di comprare e vendere merci, per esplorare e per abbordare altre navette allo scopo di impossessarsene con uno stile di combattimento simile agli FPS. Ma non importa quello che inseriremo nel gioco, sarete sempre dentro a una navetta di qualche sorta. Da quanto ho visto, “gli altri” continuano a non prendere la strada “hardcore” quando si tratta di controllo e pilotaggio dell’astronave. È qui che, credo, Rogue System si distingue.

Avrete il pieno controllo di ogni aspetto dei sistemi della vostra navetta. Sì, avrete degli automatismi e ci sarà il computer dell’astronave ad assistervi, ma cosa succederebbe se uno di questi sistemi fosse messo KO? Dovrete conoscere dentro e fuori la vostra navetta per poterne trarre il massimo, specialmente nel combattimento. Dovrete saper far funzionare gli scanner per agganciare bersagli distanti quando il computer non sarà in grado di farlo per voi. Dovrete decollare e atterrare, e interagire con il Controllo del Traffico Spaziale (Space Traffic Control, ndr) per farlo in maniera consona. Quando la vostra navicella sarà danneggiata dovrete esser capaci di aggirare i guasti per rimanere vivi e atti a combattere.

Inoltre, c’è un pilota dentro quell’abitacolo – la sua vita è nelle vostre mani. Tracciamo i suoi stati fisici e mentali ve li presentiamo per proiettarvi dentro all’abitacolo. Monitoriamo la temperatura della navicella, la qualità dell’aria e una serie di altre condizioni che possono influenzare il lavoro del pilota. Il vostro avatar può andare nel panico in combattimento quando le cose si mettono male, può congelare o arrostire fino alla morte se il Gestore della Temperatura Interna (Internal Temperature Management, ndr) è danneggiato, può finire l’aria respirabile e soffocare se gli scrubber (apparecchiature di assorbimento di sostanze dannose presenti in un gas, ndr) non funzionano. E questi sono solo alcuni esempi di quali condizioni debba affrontare il vostro pilota. Vogliamo che proviate qualcosa per la povera anima che sta combattendo per la sua vita in quella navicella. Speriamo che questo livello d’immersione si estenda anche ai piloti delle altre navi: vogliamo che vi sia una sensazione di perdita se viene abbattuto un compagno, e persino che ci pensiate due volte prima di far fuoco un’ultima volta sul nemico.

DCI_logo_transÈ quindi quest’approccio da DCS (Digital Combat Simulator, ndr) a rendere Rogue System unico; sono orgoglioso di definirlo una simulazione piuttosto che un gioco. Certo, sono consapevole di star creando una versione di nicchia del genere, ma spero che sia in grado di fornire un’esperienza molto gratificante.

Ho anche un asso nella manica: è tutto moddabile dall’utente. Si possono inserire astronavi, merci, interfacce utente, shader, effetti visivi e sonori. Quando il multiplayer sarà introdotto, vorremmo fare in modo che i mod funzionassero su loro server persistenti, laddove Digits Crossed Interactive farà funzionare il proprio con la versione originale.

In un’epoca di studi giganteschi e tecnologie complesse, mi affascinano molto i piccoli sviluppatori come DCI (che, nella fattispecie, assomigliano ad una one-man band con musicisti di supporto). Parliamo un po’ di com’è organizzato il lavoro su Rogue System. Ti lasci guidare dall’ispirazione o ti affidi a documenti di design con milestone precise?

Sì, sono stato una “one-man band” per tutta la durata della fase di prototipazione. Ho avuto alcuni devoti volenterosi che mi hanno accompagnato, a cui sono molto grato per la loro generosità. Ma la fase da solista è terminata, adesso. Per sviluppare interamente Rogue System ho bisogno di un team dedicato, anche piccolo ma efficiente. Da qui, nasce l’idea di Kickstarter (il famoso sito per la raccolta fondi online, ndr). Non posso chiedere a programmatori e artisti di lavorare a tempo pieno su un progetto senza pagarli. Hanno famiglie da mantenere e bollette da pagare, per cui per fare in modo che loro supportino Rogue System dev’essere Rogue System a supportarli.

Per quanto mi riguarda, mi lascio guidare molto dall’ispirazione, avendo sviluppato le feature di Rogue System su ciò che mi sembra più giusto in qualità di giocatore di vecchia data. Ad ogni modo, sono anche uno sviluppatore professionista da 14 anni, quindi ho certamente realizzato documenti di design e li ho organizzati in milestone raggiungibili ed efficaci. Non sarei potuto andare così lontano se non avessi fatto così. Più grande diventa un progetto e più bisogna organizzarlo per mantenerne il controllo. Ci vuole pazienza per non lavorare su più cose di quelle che si possono gestire, e disciplina per non partire per la tangente e restare invece concentrati sugli obiettivi. Ma, se l’ispirazione arriva, la ascolto, senza reagire. Lascio che l’idea mi giri per la testa per un po’. Se merita, allora mi prendo del tempo per vedere dove e quando posso metterla in agenda.

E quali tool usi?

Adopero la serie standard di software di sviluppo e qualche tool “fatto in casa”. Per il controllo versione mi affido a SVN, è molto affidabile e accessibile, almeno secondo la mia esperienza. Per tenere traccia dei bug uso Bugzilla. Per lo scheduling e cose del genere uso qualsiasi cosa da Lightning ai post-it 🙂

Bene, torniamo a Rogue System. Perche hai deciso di rilasciarlo in moduli? Hai già in mente come distribuirlo?

L’idea di rilasciare Rogue System in moduli deriva dalle necessità. Da professionista, so che persino con un team al completo sarebbe un’impresa difficile rilasciare Rogue System con tutte le sue feature in un ciclo di sviluppo di due anni. Perciò ho deciso di lavorare su un componente alla volta, in ordine logico. Questa decisione comporta alcuni vantaggi.

In primo luogo, presumo che se la campagna su Kickstarter dovesse aver successo lo farebbe solo per l’obiettivo di base, e nel qual caso avrei a disposizione solo un piccolo team. Solo lavorando ad una cosa alla volta potremo staer concentrarti e non lasciarci travolgere dall’intero progetto.

In secondo luogo, la flessibilità. Ad esempio se qualcosa non funziona come speravamo possiamo metterla da parte e passare oltre invece di mettere in stallo tutto il progetto. C’è anche la versatilità, con team più grandi, del dividersi in piccoli gruppi e lavorare su obiettivi indipendenti.

Intruder_ConceptInfine, questa scelta darà a Rogue System una vita lunga. Aggiungeremo sempre nuove astronavi e piccole cose, e i moduli più grandi saranno rilasciati una volta portati a termine. In questo modo potremo mantenere sempre “fresco” il simulatore man mano che cresce nel tempo. Credo che se saremo onesti sin dal primo giorno a tal proposito, e se coinvolgeremo la community lungo la strada, allora la gente capirà. Onestà e trasparenza sono la chiave per un successo a lungo termine di Rogue System.

Per quanto riguarda la distribuzione, devo ammettere di non aver preso ancora una decisione. Non credo di prenderne fino al prossimo anno. Vorrei avere degli input dalla community e altro tempo per guardarmi in giro e vedere le opzioni. Poiché uno dei nostri obiettivi è consentire un multiplayer persistente, avrebbe senso se qualcosa tipo Steam tenesse traccia di cosa sono in possesso gli utenti, controllasse la validità dei file, e cose di questo genere. Ma ci sono altri sistemi che possono andar bene. Rise of Flight, ad esempio, ne adotta uno proprietario e funziona bene.

Puoi anticiparci cosa vedremo nel primo modulo?

Molto di quel che sarà Rogue System dipenderà dalle dimensioni del team che potrò mettere insieme. Ad ogni modo, con quello più piccolo possibile forniremo una campagna militare single player e story-driven. Questo obiettivo ci fornisce una lista precisa di feature e di asset che devono essere realizzati, e in questo modo potremo lavorare efficientemente. La campagna è un ibrido tra missioni scriptate e dinamiche. Quelle scriptate fanno avanzare la storia, e vengono influenzate dalle perfomance degli utenti nelle missioni “della settimana” precedenti, che sono invece generate dinamicamente. In questo modo potremo raccontare una storia e far sì che si possa giocare la campagna più di una volta e ottenere un’esperienza unica ogni volta. Le missioni sono strutturate con voli multipli con diversi compiti, tutti necessari per conseguire l’obiettivo finale. Pensate alle missioni che ci sono in Falcon 4.0 o nei DCS e avrete un’ottima idea di ciò a cui mi riferisco.

Il giocatore disporrà almeno due navi diverse all’inizio (spero di fornirne quattro, comunque). Una è un intercettore, mentre l’altra è un caccia. Delle altre due che spero di includere farei meglio a non parlare perché potrebbero svelare delle missioni molto peculiari.

RogueSystem_preAlpha_Jan22_04Tra una missione e l’altra potrete gironzolare all’interno della Stazione Orbitale alla quale il vostro pilota ha attraccato. Potrete fare diverse cose e interagire con altri piloti, facendo avanzare la storia. Il numero di cose da fare e lo stile e il modo in cui i personaggi interagiscono dipenderà dalle risorse che potremo dedicarvi. Se avrò le persone per fare di più, lo farò; altrimenti, punterò a rilasciare un modulo minimo e poi provvederò ad aggiungervi materiale. Quel che di sicuro non farò è mettere più di quel che si può: voglio qualità dall’inizio alla fine. Sono molto soddisfatto di rimanere paziente e concentrato. E se sarò onesto con la community di Rogue System sono sicuro che anche questa porterà pazienza.

Direi che ci hai illustrato veramente bene Rogue System, e spero che il progetto veda la luce quanto prima. Hai un ultimo pensiero per concludere?

Vorrei dire un’ultima cosa a proposito della campagna su Kickstarter che lancerò a febbraio (attorno al 13, ndr): sebbene il successo di Rogue System dipenda dal successo di essa, non dirò “sì” ad ogni richiesta, né prometterò cose che so sarebbero impossibili da realizzare, solo per spingere le persone a finanziarci. Farò del mio meglio per provare che Rogue System merita di essere supportato, e lo farò onestamente.

Vorrei infine ingraziare tutti i ragazzi di Ars Ludica per l’interesse mostrato nei confronti di Rogue System e per avermi dato l’occasione di parlarne. Sono sempre felice di rispondere a domande e discutere idee.

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https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/feed/ 3 21379
ArsLudicast 306: Molto rumore per nulla https://arsludica.org/2013/02/06/arsludicast-306-molto-rumore-per-nulla/ https://arsludica.org/2013/02/06/arsludicast-306-molto-rumore-per-nulla/#comments Wed, 06 Feb 2013 19:25:53 +0000 http://arsludica.org/?p=21382 Per saperne di più]]> Nick Fury - The Hoff

 

Non saremmo sul pezzo nemmeno se evitassimo di uscire tanto in ritardo, dunque perché preoccuparsene?

La cricca composta dal quartetto base – Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi – cui si aggiunge Rudin Peshkopia per rappresentanza multi-culti discute delle nuove console in arrivo; non però quelle della Triade su cui tutto è stato già detto, ma sulle novità più piccole e controverse quali la SteamBox, Shield, Ouya e via nominando. Promettenti o sòle pazzesche? Il videogioco sarà rivoluzionato da nuovi modelli di business o sono i sogni che aiutano a vivere meglio? Come di consueto, faremo gran mostra di non saperci raccapezzare.

Seguono poi le notizie:

– Il celebre game designer David Cage lamenta come la massa chieda seguiti su seguiti, e come questi ammazzino ogni pretesa di novità: discutendo del reale statuto dell’originalità, constatiamo che il buon Cage sa attirarsi trollate come mosche al miele. Considerato che amiamo la dolcezza della vita e siamo pure dei bei mangiamerda, l’esito è scontato.

Peter Ong di DreamRift sostiene che il principale danno inferto all’industria dei videogiochi dalla pirateria deriva non tanto dal fenomeno in sé, quanto dalla percezione che ne hanno i publisher, con quel che ne consegue. La logorrea dei due capitolini, in questo frangente, è una replica della tragedia del Vajont.

Vi è poi l’angolo della posta, in cui diamo soddisfazione al nostro affezionato ascoltatore Fleym, che ci subissò di domande suppergiù a cavallo tra la Prima e la Seconda Era della Terra di Mezzo.

Infine, l’aneddoto del Monopoli conduce a riporre definitivamente in soffitta frusti versi quali “Chiare, fresche e dolci acque”.

Il tutto, beninteso, condito di ulteriori sapidi insulti a sempre nuove minoranze ed etnie.

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_306_Molto_rumore_per_nulla.mp3

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Brano in Apertura: Sun (Olga Breeze) da Darius II (stage 1), composto da  Hisayoshi Ogura

Brano in Chiusura: Icarus (main theme) da Deus Ex: Human Revolution, composto da Michael McCann.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

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[The Walking Game] Dungelot https://arsludica.org/2013/01/18/the-walking-game-dungelot/ https://arsludica.org/2013/01/18/the-walking-game-dungelot/#respond Fri, 18 Jan 2013 20:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=21369 Per saperne di più]]> Disponibile su Ios – 0,89€ / Android – 0,76€

Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione più che calzante nello spiegare con pochissime parole l’ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova (ve lo ricordate BitDungeon?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all’interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene. Dungelot è un rouguelike casual. Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.

Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta penserà una piccola barra in basso; poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l’ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creature feroci, che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire più partecipi, ma per ogni cosa penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l’icona della spadina. Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare: almeno i primi sei o sette livelli si completano premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e spazzolare i bonus; poi, man mano che si avanza, l’uso di quest’ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari diventa non solo utile ma strettamente necessario.  Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione.


Questo è il punto di forza di Dungelot: offrire al giocatore un’esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all’idea, ormai quasi fuori catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC: il browser gaming ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure, grazie all’avvento del mobile gaming, l’apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii, magari. Questo forse ci permette di dire che in fondo non è il casual gaming il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii. È chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori, probabilmente..

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

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Usato non garantito https://arsludica.org/2013/01/12/usato-non-garantito/ https://arsludica.org/2013/01/12/usato-non-garantito/#comments Sat, 12 Jan 2013 11:01:58 +0000 http://arsludica.org/?p=21347 Per saperne di più]]> 1309045254253Se c’è una persona che non è aggiornata su NULLA quello sono io: ho scoperto che Silviuzzo era da Santoro verso mezzanotte e mezza fuori dall’allenamento mentre l’Italia intera stava già uscendo dalla relativa cristallizzazione, sono venuto a conoscenza che un mio lavoro aveva fatto il botto con addirittura una settimana di ritardo rispetto a migliaia di persone non coinvolte nel lavoro, ultimo ma non meno importante ho scoperto con mio grande stupore (e questo decisamente non mi fa onore) che se lecchi la patata a una con l’AIDS sicuro 9/10 che ti tesserano nel club di Magic Johnson.
Immaginate la reazione della mia attuale compagna quando sul mio viso ha fatto capolino l’espressione basita di chi ha realizzato che le banane sono dritte.
Fortuna la mia amena vita sessuale mi preserva dal contagio di mortali malattie trasmissibili con gli umori della bagiana, cerco comunque di rimediare leccando i sedili della metropolitana.
A salvarmi da questa sinistra tendenza a non sapere niente per tempo, almeno in campo videoludico, mi salvano l’amicizia su Facebook con l’Anelli e il Tagliaferri, che solitamente postano a mitraglia news su quella parte di intrattenimento che tanto ci è cara.
L’ultima che ha catalizzato la mia attenzione riguarda la tecnologia NFC che Sony avrebbe intenzione di applicare ai suoi giochi per contrastare il mercato dell’usato: la versione Bignami è che non si potranno più rivendere i giochi poiché questi saranno legati a vita alla macchina su cui sono stati giocati la prima volta o all’account dell’utente (è ancora da definire).
Questa potrebbe essere una svolta epocale, non tanto nel videogioco quanto nella concezione di “proprietà privata” associata a determinati beni. Da sempre siamo stati abituati a spendere soldi per un prodotto ed essere effettivamente il proprietario di quella copia, sia essa un’automobile, un disco o un vibratore a 6 velocità e retromarcia (la retromarcia è quando lo infili ne … vabé). Il concetto di proprietà si estende, e si è sempre esteso, alla libertà di poter rivendere il bene senza restrizioni; è mio e ci faro ben quello che mi pare, tanto più che di questa operazione ne beneficiano sia il proprietario che l’acquirente dato che il prezzo di vendita è solitamente inferiore al “nuovo”, e permette un parziale rientro delle spese da parte di chi vende.
Basico, ora che l’ho spiegato mi sembra ovvio ai margini dello stupido.
Ne nasce una breve discussione sul social network, in cui il Tagliaferri ribadisce quanto il mercato dell’usato non produca nessuna entrata per le software house, ma è spesso considerato un costo perché costringe a mantenere attivi determinati servizi.
Ovviamente la mossa tende ad arginare anche la pirateria, fenomeno che comunque è sempre un passo avanti a tutti indipendentemente dalle misure prese per contrastarlo.
Il Tagliaferri, ora che fa videogiochi, è passato al lato oscuro della forza.
Ma non era solo, altri hanno argomentato a favore di questa scelta, e con mio grande stupore nessuno sembrava essere particolarmente preoccupato dalla perdita di diritti sul bene acquistato. Vi è più che l’eventuale cessione dei servizi relativi ai “vecchi” titoli, se davvero questa è la ragione, colpisce anche i proprietari originali (cosa che già succede), dato che molti giochi con un supporto online hanno notoriamente i giorni contati.
La verità è che il videogioco vorrebbe diventare un servizio, offrendo attraverso il meccanismo dell’abbonamento, contenuti aggiornati in continua evoluzione, staccandosi definitivamente dal legame con il supporto fisico. Ma per essere servizio vero, come l’abbonamento del tram, dovrebbe anche eliminare la necessità di avere una console (o PC sempre aggiornato) per poter usufruire del loro servizio, così come non ci dovrebbero essere limiti ai titoli a cui posso accedere, vecchi o nuovi che siano.
Siamo molto lontani da questa realtà delle cose, al momento compriamo il tram (la console) e i binari (il gioco) e l’account dei giochi online (l’autista), a queste condizioni nessuno può negarci la proprietà effettiva di tutti questi elementi.
La mia preoccupazione in merito è grande, non perché io sia un maneggione della compravendita videoludica al punto di vedere le mie finanze dimezzate da un tale intervento, ma perché vedo un’atteggiamento rinunciatario estremamente pericoloso, lo stesso che ha portato alla perdita di molti diritti, per esempio, nel campo del lavoro.
Questi cambiamenti ci tolgono un poco alla volta qualcosa, e non aggiungono nulla, li accettiamo come inevitabili, o peggio, li valutiamo singolarmente come perdite trascurabili senza soffermarci a riflettere sulla visione complessiva.
Intere foreste sono scomparse un albero alla volta, non è per vendere Freelancer (non osate!), ma è una questione di principio, è una questione di diritti.
Nel frattempo se l’Anelli o il Tagliaferri postassero, qualche volta, su Facebook anche delle informazioni di carattere sanitario ne sarei grato.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Planxty – The Well Below The Valley (1973)

 

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[The Walking Game] Blazing Star https://arsludica.org/2013/01/02/the-walking-game-blazing-star/ https://arsludica.org/2013/01/02/the-walking-game-blazing-star/#comments Wed, 02 Jan 2013 14:03:24 +0000 http://arsludica.org/?p=21324 Per saperne di più]]>


Disponibile su: Ios -Android – 0.89€

Blazing Star, cugino di terzo grado del nonno che il fratello c’aveva ‘na zia che era vicina di casa di R-Type, fa parte di quella nutrita schiera di porting che su cellulare stanno ridando vita a quel brutto e cattivo genere che era lo shoot’em-up. Pace all’anima sua.

DotEmu non è nuova a porting di titoli più o meno blasonati (almeno per chi c’era all’epoca) dei gloriosi anni ’90: Another World e Metal Slug giusto per dirne due. Cosa ammirevole, se non fosse che non sempre gli riesce alla perfezione: con Blazing Star la conversione riesce bene ma non del tutto. Tra le poche aggiunte all’originale troviamo qualche filtro grafico che migliora leggermente la grafica e la classica introduzione di auto-fire e “continue” infiniti. Queste ultime due feature facilitano parecchio le cose, ma per chi ha nostalgia dei brividi da coin-op c’è la possibilità di disabilitarle.  Quello che lascia un pochino perplessi è l’uso del virtual-pad o del fast-touch: se il primo è la classica croce a schermo (giocateci voi, se siete boni), il secondo sfrutta il fatto di poter muovere la nostra navicella muovendo il dito sullo schermo e trascinandola, sistema collaudato e funzionante alla perfezione nei titoli Cave ma che qui sembra non del tutto reattivo. Certo siamo su un altro campo da gioco: in Blazing Star i proiettili colorati non mancano ma a farla da padrone sono la raccolta dei power-up per le nostre armi, e l’abilità sta più nel saper eliminare l’eliminabile e meno nello schivare lo schivabile (bestemmiando il bestemmiabile sempre e comunque). Però, se si è abituati a muovere con leggiadria il proprio indice su Espgaluda o Dodonpachi, qua bisogna fare i conti con un sistema di guida decisamente più lento e meno immediato.

Ma è questione di un pochino di pratica: una volta prese le misure siamo comunque di fronte a un ottimo porting. Soprattutto in risposta a chi ancora si ostina a ritenere il “touch” screen una tecnologia poco adatta al controllo dei videogiochi, quando invece perfino un genere duro e crudo, come quello degli shooter, si reinventa in una nuova dimensione tattile senza far troppo rimpiangere lo stick falloidale ma rimanendo pure estremamente divertente.
Sempre si vi piace il genere, altrimenti siete delle persone brutte dentro, tipo che c’avete un brutto fegato e un pancreas antipatico.

PS: Leggende narrano (e per leggende intendo Wikipedia) che l’uso della parola “fail” nel gergo internettiano derivi proprio dalla schermata di game over del gioco che proponeva la storica frase “You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!”

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

 

 

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ArsLudicast 305: Polpette e spumante per Natale https://arsludica.org/2012/12/24/arsludicast-305-polpette-e-spumante-per-natale/ https://arsludica.org/2012/12/24/arsludicast-305-polpette-e-spumante-per-natale/#comments Mon, 24 Dec 2012 01:34:00 +0000 http://arsludica.org/?p=21302 Per saperne di più]]> nuove frontiere

Siamo alle battute conclusive: il solstizio d’inverno ha infatti portato con sé la fine di questo mondo, pianto e stridor di denti (ehi, un momento…); e se non l’ha fatto, lo farà la crisi. Per allietare nei limiti del possibile l’attesa dell’inevitabile i Quattro del Nerd Selvaggio, ovvero Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi, coadiuvati dall’imbucatissimo Rudin Peshkopia, vi propongono una puntata estesa e ricca di libagioni (si veda il titolo), spettacolo e varietà.

Notizia I: L’uscita del Wii U, e serie di lazzi demolitori culminante con una valutazione del grado di bollitura di Satoru Iwata.

Notizia II: Brian Horton, art director del nuovo Tomb Raider, polemizza sulle polemiche intorno al famigerato tentativo di stupro che dovrebbe apparire nel gioco; né noialtri possiamo esimerci dal ragliare le nostre misere opinioni maschilistiche e rivangare vocazioni sciupate.

A tanta beltà segue la Playlist di fine 2012, in cui si presentano i titoli preferiti (sì, insomma, boh, non abbiamo capito bene) giocati nell’anno:

– X-Com
– Fascisti su Mar… Gears of War 3
– Far Cry 3
– Machinarium
– Dishonored
– Batman: Arkham City
– Il Professor Layton e lo Scrigno di Pandora
– Hotline Miami

E per finire nella più elevata letizia: doppio aneddoto del Monopoli, lambendo i temi della musica e del candore fanciullesco.

La redazione di Ars Ludica vi augura buone feste e annuncia che se, contro ogni previsione sensata, dovesse aversi un anno 2013, le registrazioni riprenderanno dopo l’Epifania. Infinite grazie a tutti per l’affetto dimostratoci finora!

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_305_Polpette_e_spumante_per_Natale.mp3

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Brano in Apertura: Professor Layton Theme, composto da Tomohito Nishiura, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: It Was the Joker da Batman Arkham City, composto da Nick Arundel e Ron Fish.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

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Wii U: Nintendo in alta definizione! https://arsludica.org/2012/12/05/wii-u-nintendo-in-alta-definizione/ https://arsludica.org/2012/12/05/wii-u-nintendo-in-alta-definizione/#comments Wed, 05 Dec 2012 07:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=21283 Per saperne di più]]> Ne è passata di acqua sotto i ponti da quel dicembre del 2006. Dopo aver diviso l’utenza tra critici, entusiasti e semplici indifferenti come pochi sistemi avevano fatto in precedenza, con circa 100 milioni di unità vendute all’attivo e record su record stracciati, il buon vecchio Wii va in pensione. Giunge così finalmente anche per Nintendo l’ora dell’high definition: ad aprirla è Wii U, sbarcato finalmente in Italia e nel resto d’Europa. Vediamolo assieme più da vicino.
HARDWARE

Come da tradizione nella gestione Iwata, si sa poco o nulla dei dettagli delle specifiche tecniche della console: le uniche informazioni su cui possiamo fare pieno affidamento sono quelle diffuse da Nintendo stessa, che parlano di una macchina con CPU multicore IBM e GPGPU AMD che risiedono affiancate su un MultiChip Module (MCM), 2 GB di RAM di cui 1 riservato al sistema operativo, drive proprietario con supporti da 25GB e transfer rate di circa 22 MB/s, connettività wireless (incluso lo streaming lag-free sul GamePad), audio multicanale LPCM e naturalmente uscita video in alta definizione fino a 1080p. Compatibilità assicurata per la maggior parte dei titoli e degli accessori per Wii.

Il Wii U del Premium Pack oggetto del test dispone anche di 32 GB di memoria flash a bordo, e viene fornito assieme al gioco NintendoLand e ad alcuni accessori quali il supporto per il GamePad, lo stand di ricarica, il cavo HDMI.

Lo storage interno si può espandere collegando alla console comuni hard disk USB, preferibilmente muniti di alimentatore esterno (non viene garantita la compatibilità con i modelli autoalimentati).

La console esteticamente è molto simile a quella che l’ha preceduta: maggiore l’ingombro di Wii U in lunghezza e larghezza, a colpo d’occhio spiccano le forme addolcite dallo smussamento degli angoli e dall’incurvatura dei lati, le feritoie per l’aerazione e la presenza di un buon numero di porte di input/output (4 USB, 1 SD, 1 HDMI, 1 AV più connessione per sensor bar e alimentatore).

Il pezzo forte è naturalmente il GamePad, attorno al quale Nintendo sta incentrando la propria strategia ludico-commerciale. Le dimensioni sono a dir poco importanti e tranquillamente paragonabili alla console: merito – o colpa, a seconda dei punti di vista – del generoso display touch resistivo da 6.2 pollici con rapporto d’immagine 16:9 che troneggia al centro del controller. Sensore geomagnetico e NFC, accelerometro, giroscopio, webcam, microfono e mini-sensorbar affiancano infine un set piuttosto standard di tasti e coppia di leve analogiche.
IMPRESSIONI D’USO

La console, una volta installata, necessita di un massiccio aggiornamento di sistema: il firmware delle macchine del lancio è infatti ridotto all’osso e non include neppure le funzionalità di creazione del Nintendo Network ID, né il social network Miiverse, né tantomeno l’eShop per l’accesso al materiale in digital delivery. Solo una volta scaricata e installata la versione attuale (con tempi dipendenti dalla propria linea dati e dal sovraccarico dei server Nintendo) il sistema raggiunge la piena funzionalità.

E iniziano le dolenti note: senza troppi, inutili giri di parole, Wii U appare molto lento nel normale utilizzo. Non, si badi bene, nelle singole feature, quanto piuttosto nei tempi di caricamento delle varie applicazioni. Anche un’operazione apparentemente banale come l’uscita da un gioco e il ritorno al menu principale impiega qualcosa come 20-25 secondi, il caricamento dell’app per la configurazione circa 18. Non so se sia tecnicamente possibile ridurre questi tempi, ma se così fosse Nintendo deve assolutamente porvi rimedio.

Più in generale, l’impressione che si ricava è quella di un sistema ancora un po’ acerbo dal punto di vista del software, come dimostrano non solo il suddetto maxi-aggiornamento direttamente al lancio ma anche le patch di NintendoLand e New Super Mario Bros U, anch’esse disponibili sin da subito. Il gioco del baffuto idraulico si segnala in negativo per qualche blocco di troppo, fortunatamente non in-game ma legato ad un’azione sulla carta innocua come l’espulsione del disco. Rimane tuttavia un comportamento del tutto anomalo che si spera venga risolto nel più breve tempo possibile.

Pollice su invece per l’online, un ambito in cui Nintendo è sempre stata molto indietro rispetto alla concorrenza, a cominciare dagli odiosi codici amico: per fortuna con Wii U tutto questo è un lontano ricordo, con l’implementazione di una tag alfanumerica e di richieste amicizia con tanto di notifica, al pari dei sistemi in funzione da anni sulle piattaforme di Microsoft e Sony. Sorprendentemente valido il browser, davvero comodo e veloce (non supporta Flash, però) e bene anche l’eShop che già in questa prima versione mostra finalmente un’interfaccia gradevole e meno confusionaria rispetto alla controparte 3DS, che non fa per niente rimpiangere il WiiShop. I giochi in mio possesso non dispongono di alcuna modalità multigiocatore online, quindi al momento non mi è possibile fornire alcun parere sul gioco via Rete.

Prima di passare avanti però è doveroso menzionare la novità più significativa legata alla connettività online: Miiverse. Si tratta sostanzialmente di un social network in salsa nintendara, che fonde assieme elementi di Facebook, di Twitter e dei classici forum. Ciascun gioco dispone di una propria sezione dedicata all’interno della quale si potranno inserire commenti in forma testuale o grafica, richieste di aiuto, ma anche foto (la cattura delle schermate sia del video che del gamepad è integrata nel sistema) che magari testimoniano il superamento di un punto particolarmente tosto, oppure che si vuole semplicemente condividere e commentare con gli altri appassionati: il tutto senza dover uscire dal gioco, che rimane congelato in background.

Rimangono alcune incongruenze come lo sdoppiamento dell’invio delle richieste di amicizia (che possono essere effettuate sia dall’applicativo dedicato “Lista amici” che da Miiverse, dove peraltro si sfrutta una comoda funzione di ricerca: sarebbe più logico che le due cose stessero assieme e vi fosse un unico punto dal quale gestire tutto quanto) che si spera possano essere armonizzate e razionalizzate in seguito. Così come non mi pare per nulla intuitivo il comportamento del tasto HOME: la sua pressione durante l’esecuzione degli applicativi di base (tra i quali anche Miiverse) ne provoca la chiusura automatica, mentre tutti gli altri vengono semplicemente messi in pausa. Anche in questo caso ritengo sarebbe preferibile adottare il medesimo approccio del 3DS: cioè chiudere l’applicativo, previa conferma dell’utente, solo quando si prova a lanciarne un secondo.

Veniamo infine alla console e al Gamepad.

Riguardo la prima, e con tutti i limiti di una prova effettuata nella stagione fredda e con dei software che con buona probabilità non mettono a dura prova il nuovo hardware casalingo di Nintendo, è indubbio che Wii U è una console assai silenziosa. In condizioni di utilizzo normali sia il disco che la ventola si fanno sentire pochissimo e nel complesso non si rimpiange affatto il già tranquillo Wii. Anche la produzione di calore sembra alquanto ridotta.

Il GamePad trovo sia ben progettato dal punto di vista ergonomico: il peso non rappresenta un problema e anche la particolare collocazione delle leve analogiche (dotate di pulsante a pressione come su PS3 e Xbox360) si rivela ben studiata, tenuto conto che al giorno d’oggi esse rappresentano l’input principale per tantissimi generi. Gli indici si posizionano in modo estremamente naturale su ZL e ZR, mentre nei giochi più complessi si utilizzerà il medio, spostando l’indice su L ed R. Anche qui nulla di nuovo per chi è abituato ai pad della concorrenza, fatta eccezione per l’assenza di trigger analogici, al posto dei quali ci sono dei semplici tasti digitali: certamente ciò darà fastidio a tanti.

Il display touch ha un’ottimo angolo di visuale ed è perfettamente reattivo con lo stilo in dotazione, mentre deve inevitabilmente cedere il passo ai capacitivi, che rendono meglio, specie nelle operazioni di trascinamento con i polpastrelli. I colori hanno una resa vivace e la risoluzione ritengo sia decisamente accettabile per le finalità di questo tipo di dispositivo, ma come per l’online attendiamo di vederla all’opera in seguito, con dei giochi dall’impostazione visiva meno cartoonesca di New Super Mario Bros U e NintendoLand. Si nota un po’ di persistenza dell’immagine, che causa un effetto scia che può essere più o meno marcato a seconda della velocità di scorrimento delle singole parti che compongono la scena.

Lo streaming virtualmente lag-free si comporta in maniera egregia: persino un occhio estremamente attento fatica a percepire qualsivoglia ritardo dell’immagine rispetto alla televisione. La portata del segnale è in linea con le specifiche: circa 8-9 metri in assenza totale di ostacoli. In generale dovrebbe essere possibile fruire del gioco a distanza tra stanze adiacenti, ma la concreta utilizzabilità al di fuori dell’ambiente in cui si trova la console dipende dalla topologia dell’abitazione: ad esempio basta posizionarsi con il GamePad dietro un pilastro in cemento armato per abbattere la connessione.

Tuttavia il vero Tallone d’Achille del GamePad è l’autonomia: le 3-5 ore dichiarate da Nintendo sono pienamente confermate e rappresentano un gran bel problema in caso di lunghe sessioni di gioco. Ci si può mettere una pezza giocando sulla luminosità del display e sulla funzione di risparmio energetico, ma il numeretto rimane comunque estremamente basso. Alla luce di questi dati risulta inspiegabile che Nintendo non abbia deciso di adottare una batteria di maggiore capacità pur disponendo per quest’ultima di un alloggiamento visibilmente più grande del necessario. Non è difficile immaginare che qualcuno, o addirittura la stessa Nintendo, possa in futuro proporre delle batterie che sfruttino lo spazio extra del vano del pad; ma la pecca rimane.
CONCLUSIONI

Wii U segna l’ingresso di Nintendo nell’alta definizione, con ben sette anni di ritardo rispetto alla più vecchia delle concorrenti. E proprio rispetto alle concorrenti i giochi di lancio sembrano staccarsi poco o nulla, mostrandosi addirittura peggiori in più di un caso, perlomeno stando alle comparative tecniche sui titoli multiplatform PS3/Xbox360/Wii U che circolano in questi giorni. Le scuole di pensiero a tal proposito sono due: c’è chi sostiene che si tratti di difetti di gioventù tradizionalmente legati all’introduzione di ogni nuova piattaforma, e invita ad attendere che gli sviluppatori prendano dimestichezza con la macchina; laddove altri ritengono si tratti di un allarmante dimostrazione della pochezza dell’hardware della console e ipotizzano il riproporsi delle problematiche che lasciarono Wii pressoché del tutto fuori dal giro dei titoli multi. I giudizi tecnici a questo livello non mi competono, quindi mi limito a riportare i due pareri, come spesso accade diametralmente opposti tra loro.

La console, come accennato in precedenza, appare ancora acerba a livello di software di sistema ma mostra già delle discrete potenzialità: si tratta però, sia chiaro, di un prodotto che non può avere la medesima carica rivoluzionaria del predecessore con il suo pad-telecomando.
Molti hanno imbastito dei paragoni con il mondo tablet per via del GamePad, mentre a mio parere è più azzeccato il parallelo con DS/3DS, cui si aggiunge anche il multiplayer asimmetrico e la novità di Miiverse. Più in generale è un po’ tutto il progetto a mostrare comunque in maniera inequivocabile il “marchio Nintendo”, a cominciare da quel furbissimo pezzo di software che è NintendoLand: se Wii Sports ed il wiimote erano stati pensati per catapultare nel mondo dei videogiochi gente che non li avrebbe voluti toccare nemmeno con un bastone, NintendoLand è senza alcun dubbio il passo successivo, ideato per introdurre ai franchise first party – e soprattutto alle loro meccaniche – dei giocatori casual di livello più elevato che magari han mosso i primi passi proprio su Wii. Il tutto senza dimenticarsi della vecchia guardia in attesa di Mario, Zelda e Metroid, che come al solito è l’unica sulla quale si può contare sempre e comunque: e a tal proposito l’inizio mi pare promettente, con il primo Mario 2D al lancio dai tempi dello SNES, Pikmin 3 in dirittura d’arrivo e quel The Wonderful 101 affidato addirittura a PlatinumGames.

E qui si devono per forza scrivere due parole sugli “altri”, cioè su quell’esercito di utenti Sony/Microsoft che non trovano granché attraente (eufemismo) la nuova console Nintendo e che invece preferiscono attendere l’arrivo dei successori di PS3 e/o Xbox360. Certamente è a loro che è indirizzato il messaggio dell’annuncio delle esclusive di Bayonetta 2 o di Monster Hunter, e tutto sommato direi pure le uscite – di fatto – in contemporanea anche su Wii U di Call of Duty Black Ops 2 o di Assassin’s Creed 3.

La scommessa adesso sta tutta nel capire fino a che punto Nintendo si dimostrerà attiva sul versante terze parti – con particolare riferimento alla produzione di titoli in esclusiva – per garantire alla sua nuova console un supporto in grado di attirare l’interesse della gente che nel corso della precedente generazione preferì a Wii almeno una tra PS3 e Xbox360.

 

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ROBOTANIKA: Intervista ad Andrew Phelan https://arsludica.org/2012/12/03/robotanika-intervista-ad-andrew-phelan/ https://arsludica.org/2012/12/03/robotanika-intervista-ad-andrew-phelan/#comments Mon, 03 Dec 2012 15:02:01 +0000 http://arsludica.org/?p=21267 Per saperne di più]]> (a cura di Carola Cudemo)

 

L’ospite di oggi è Andrew Phelan (F1 2000 – F1 2006, Motorstorm 2 & 3, Little Big Planet PSP, Wipeout Pulse PS2), art manager e lead character artist presso la Dawn Patrol Games, un nuovo studio indipendente nato in Sri Lanka e formato da una squadra internazionale di veterani dell’industria provenienti da 345 Games (MTV Networks), Foundation 9, Naughty Dog, e SCEE.

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Ciao Andy! Raccontaci qualcosa di te e della tua carriera!

La mia passione per i videogiochi è cominciata sin da piccolo: dato che mio padre era impiegato presso la Bally Ireland, una compagnia che si occupava dei giochi cabinati in Irlanda, ho passato molto tempo nella ditta a giocare giochi tipo Tron, Galaxian e Space Invaders; inoltre lo accompagnavo spesso e volentieri mentre faceva il giro delle varie sale giochi a raccogliere le monetine o per eseguire delle riparazioni e lui metteva crediti nelle macchinette per tenermi occupato mentre stava lavorando!

Ho iniziato a lavorare con sprites e clip art animation per la compagnia irlandese ISL, subito dopo aver finito il Ballyfermot Senior College, dove avevo studiato per 5 anni sia animazione classica che computerizzata e poi modellazione.

In seguito ho lavorato un po’ per la Funcom Ireland, prima di andare ad insegnare computer modelling & animation proprio nello stesso college in cui mi ero diplomato!

In quel periodo ho anche lavorato brevissimamente alla Valve, mentre stavano finendo il primo Half-Life, occupandomi della character localisation, cioè adeguare i personaggi di modo che fossero in regola con le leggi di stati esteri: all’epoca gli umani della versione tedesca di Half-Life non potevano essere uccisi e pertanto tutti i soldati vennero sostituiti con dei robot militari. Quell’esperienza mi fece tornare la voglia di lavorare nell’industria e fu così che finii alla Sony Liverpool per quasi dodici anni, fui assunto come animatore, ma non animai un bel niente di niente: stavano lavorando al loro primo titolo di F1 per PS2, gli serviva un environment artist e… fu così che ebbe inizio la mia carriera di modellatore full time!

Ho iniziato a lavorare sugli ambienti realizzando ogni sorta di cose: da crowd sprites e personaggi a props. Quando uscì la PS3, l’art manager dello studio voleva avere degli artisti più specializzati e così fui scelto per la squadra di character art; da quel momento in poi ho lavorato a un sacco di roba fighissima, ma alla fine Sony ha iniziato a tagliare sempre più personale nel corso degli ultimi anni, il character team è stato sciolto e in parole povere son rimasto disoccupato. Così ho iniziato a darmi da fare col mio curriculum per trovare una nuova occupazione!

 

E qui inizia la tua avventura alla Dawn Patrol Games, giusto?

Sì, sono finito alla Dawn Patrol Games praticamente per caso! Stavo mandando il mio portfolio a destra e manca in giro per il mondo e un paio di volte mi ero soffermato sul loro sito, che però era ancora vuoto perché “in costruzione”; poi un giorno mi son detto un bel “massì, chissenefrega!” e l’ho spedito comunque. Poco dopo mi sentii su Skype con Prithvi Virasinghe il fondatore della compagnia… ed eccomi qua in Sri Lanka!

 

Una svolta a dir poco radicale!

Già, lasciarsi alle spalle l’Inghilterra e uno studio AAA, dopo così tanti anni di esperienza, per passare a una neonata compagnia indie… Comunque è tutto merito della mia meravigliosa famiglia, che mi ha seguito fin qui ed è solo grazie a loro che tutto questo è stato possibile: trasferirsi in Sri Lanka è stata un’esperienza meravigliosa (a eccezione della calura, tremenda per un irlandese abituato al clima freddo, e dei cibi speziatissimi)! La gente qui in è completamente diversa da noi in UK, sono fantastici, tranquilli e davvero amichevoli, si ha sempre l’impressione di conoscere tutti, io e mia moglie andiamo spesso al karaoke bar locale e ci sembra ormai di incontrare vecchi amici di lunga data!

Inoltre alla Dawn Patrol Games è magnifico, mi sembra di essere tornato alle origini, l’industria dei videogiochi qui in Sri Lanka avrà sì e no un paio d’anni, gli mancano tutte le conoscenze acquisite negli ultimi 25-30 anni di sviluppo! Però proprio perché “novellini” i ragazzi vogliono davvero dare il massimo e hanno idee fresche, interessanti, non la solita visione ristretta e trita che ormai aleggia da noi.

 

Presto uscirà il vostro primo gioco, Robotanika, di che si tratta?

Robotanika, il nostro titolo di debutto, sarà un gioco di battaglie tra robottoni per iPad realizzato con l’Unreal Engine 3. Sarà un tower defence tattico e bello tosto, proprio come i giochi di una volta! Si impersonerà Peaches, ultimo membro della sua specie, nel disperato tentativo di difendere il suo pianeta natale da un’invasione di macchine senzienti intente a depredarne le risorse. Ci saranno tantissimi potenziamenti da sbloccare e ben 100 ondate nemiche da respingere, composte da 13 tipi di robot differenti, ciascuno col suo proprio stile d’attacco e IA!

Se tutto va bene, non appena sarà uscito Robotanika vedremo cosa combinare anche su altre piattaforme e coi prossimi giochi che abbiamo intenzione di sviluppare. Abbiamo una lunga lista di titoli in programma, almeno tre già in cantiere: uno ancora in fase di design e altri due già allo stadio di pre-visualizzazione! I miei piani qui alla Dawn Patrol Games sono a lungo termine, speriamo dunque ai giocatori piaccia ciò che stiamo realizzando!

 

Domandone di rito finale: a cosa gioca il creatore di giochi?

Ai miei tempi non avevo occhi che per Tron, Gauntlet e roba simile!

Poi come non citare Abe’s Oddysee sulla PS1? Era così bello con la sua grafica a base di sprites generati a partire da 3D assets!

Tra i miei giochi preferiti includo le serie di Uncharted e Lost Planet, Demon’s Souls e Dark Souls,  ma soprattutto i Dynasty Warriors, li adoro, ce li ho tutti! Mia moglie mi ha appena regalato una PS Vita e il mio primo acquisto è stato… Dynasty Warriors! Ormai è praticamente una tradizione per battezzare ogni nuova console!

Sito ufficiale della Dawn Patrol Games

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https://arsludica.org/2012/12/03/robotanika-intervista-ad-andrew-phelan/feed/ 1 21267
ArsLudicast 304: Giochi di Ruolo con nani poco ispirati https://arsludica.org/2012/11/19/arsludicast-304-giochi-di-ruolo-con-nani-poco-ispirati/ https://arsludica.org/2012/11/19/arsludicast-304-giochi-di-ruolo-con-nani-poco-ispirati/#comments Mon, 19 Nov 2012 22:58:36 +0000 http://arsludica.org/?p=21213 Per saperne di più]]>

 

La combriccola finalmente riunita! Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, un Alessandro Monopoli di nuovo con noi sebbene dalla partenza lenta, e l’ospite con privilegi editoriali Jeemee si vedono debitamente levata la pelle della schiena da Vittorio Bonzi discutendo di un argomento di non trascurabile peso: la situazione di RPG e JRPG; con motteggi, lazzi e contrapposizioni ideologiche di proporzioni pari al Khanato dell’Orda d’Oro.

Tale è la portata del dibattito che il resto risulta ridimensionato, così si commenta una sola notizia: l’acquisizione di LucasFilm da parte di Disney. I convenuti vi spiegano perché c’è da rallegrarsene o, meglio ancora, da sbattersene il viril pendaglio con varie e frizzanti divagazioni su Star Wars e imbarazzanti speciali natalizi, sull’origine del male nel mondo e sui gusti cinematografici di quando s’era fanciulletti, il tutto impreziosito da una memoria decisamente labile circa l’anatomia dei tauntaun e le imprese di Boba Fett.

Segue, finalmente, l’angolo della Posta, col Monopoli che dà soddisfazione ai quesiti di un nostro affezionato ascoltatore, e spago agli altri per fare ulteriore macello.

A completare il quadro, un aneddoto monopoliano musical-pedagogico, e ci siamo ben stufati di questa vana ricerca di parole per descrivere il nutrimento che reca all’anima.

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_304_Giochi_Di_Ruolo_Con_Nani_Poco_Ispirati.mp3

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Brano in Apertura: tema di The Last Ninja 3 di Reyn Ouwehand, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: A Kiss to Build a Dream On dall’introduzione di Fallout 2, composta da Bert Kalmar, Harry Ruby e Oscar Hammerstein II ed eseguita da Louis Armstrong.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

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ArsLudicast 303: Bollito misto di Bolliti https://arsludica.org/2012/10/29/arsludicast-303-bollito-misto-di-bolliti/ https://arsludica.org/2012/10/29/arsludicast-303-bollito-misto-di-bolliti/#comments Mon, 29 Oct 2012 15:44:25 +0000 http://arsludica.org/?p=21183 Per saperne di più]]>

 

Ricetta semplice e rustica, come sono sempre le migliori – o almeno, questo è quanto ci raccontiamo tra pezzenti.
Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Rudin Peshkopia, come nani sulle spalle del nient’affatto gigante Vittorio Bonzi per anelare alle solite miserrime vette, si interrogano sulla data di scadenza del talento esaminando i casi di game designer illustri e giunti ormai, o non giunti ancora, a uno stadio di bollitura più o meno pronunciato. I nomi messi in campo sono quelli di:

Peter Molyneux (e come poteva mancare?)
David Perry
Richard Garriott
Shigeru Miyamoto (con addendum anellico di indescrivibile pochezza)
Jeff Minter
– A chiudere la rassegna un necrologio per Mike Singleton, asceso al Paradiso degli Intrattenitori il 10 ottobre di quest’anno.

Segue poi la sezione Notizie:

– I lunghi addii proseguono: Cliff Bleszinski, in arte Cliffy B, lascia Epic Games.
Blizzard preconizza la fine delle produzioni di alto profilo per giocatore singolo. Sarà vero?

Si parla poi del tema cadetto: gli sviluppatori si lamentano di Windows 8, e cogliamo l’occasione per lamentarci un po’ ad angolo giro, fino a lambire il tema delle sedute spiritiche.

Per finire il Monopoli, che quando non ha da fare si dimentica, sa comunque garantirci la giusta dose di catarsi con una straordinaria storia d’armi e d’amori.

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_303_Bollito_Misto_Di_Bolliti.mp3

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Brano in Apertura: tema di Double Dragon (coin-op), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Village of The Doomed da American McGee’s Alice, composto da Chris Vrenna.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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Troppe critiche all’attuale generazione https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/ https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/#comments Thu, 18 Oct 2012 05:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=21134 Per saperne di più]]> La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

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ArsLudicast 302: Le banane sono terapeutiche? https://arsludica.org/2012/10/15/arsludicast-302-le-banane-sono-terapeutiche/ https://arsludica.org/2012/10/15/arsludicast-302-le-banane-sono-terapeutiche/#comments Sun, 14 Oct 2012 22:01:39 +0000 http://arsludica.org/?p=21165 Per saperne di più]]>

Eccoci al primo vero esperimento con la nuova impostazione partizionata: Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e l’ospite che tiene famiglia per eccellenza Federico Rosa erompono in un profluvio d’eloquio, a stento trattenuto da Vittorio Bonzi, sui seguenti argomenti:

– Tema I: I videogiochi sono terapeutici? E soprattutto Nevade, che propose il tema eoni fa, avrà soddisfazione?

– Notizie: l’annuncio dell’uscita di Bayonetta 2 in esclusiva per Wii U; Obsidian e David Crane si uniscono ai mendici per le strade di Istanb… Kickstarter; i fondatori di Bioware si danno all’ippica.

– Tema II: Le aspettative dei convenuti sulla prossima generazione di piattaforme di giuoco.

– I finali dei VG: breve rassegna di alcuni di quelli che ci hanno impressionato, nel bene e nel male.

– Il Monopoli:  assente stavolta in carne ma giammai in spiritu, le sue storie di vita ci sono, una volta di più, di conforto ed esempio.

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_302_Finali_terapeutici.mp3

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Brano in Apertura: tema di R-Type (C64) di Chris Huelsbeck & Ramiro Vaca.

Brano in Chiusura: Wizball (C64) [Title Music] di Martin Galway.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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Art-e (Rant pt.1) https://arsludica.org/2012/10/04/art-e-rant-pt-1/ https://arsludica.org/2012/10/04/art-e-rant-pt-1/#comments Thu, 04 Oct 2012 09:24:05 +0000 http://arsludica.org/?p=21144 Per saperne di più]]>
Non augurerò mai al videogioco di diventare Arte.
L’Arte, in molte sue forme, è stata una presenza costante nei miei trent’anni (sigh) di vita, e ne conservo ancora una notevole considerazione, anche se ridimensionata con il tempo.

Ma io no, non voglio fare l’artista, io voglio fare il musicista, nello specifico il compositore e l’arrangiatore, al che qualcuno potrebbe far notare che “artista” è comprensivo del termine “musicista”, ed è qui che mi incazzo.
Io voglio fare un mestiere, voglio fare l’artigiano, voglio che il mio lavoro abbia una funzione e possa essere giudicato in base a quanto correttamente la svolge, per la qualità della sua fattura, per la sua capacità di raggiungere l’obbiettivo preposto; perché, contrariamente a quello che è il pensiero comune, un’opera quale che sia è sempre valutabile e misurabile secondo determinati parametri, altrimenti al Conservatorio non ci sarebbero esami e voti esattamente come a Ingegneria.

Pensare al videogioco in termini di Arte, così come l’Arte è stata concepita nel ‘900 (e senza che chi lo fa dia segni di volersi redimere), mi proietta immediatamente in una dolorosissima spirale di eventi che hanno portato l’opera d’arte a circondarsi di design, moda, concetto, grafica e poi progressivamente migrare totalmente verso questi strati esterni, lasciandoci opere compiute da gente che non sa fare, esaltate o affossate da oziosi critici che si riempiono la bocca con termini come “rivoluzione del linguaggio” e guardate con occhio interrogativo da Alberto Sordi e consorte.

È una manifestazione del lento e inesorabile declino sociale, parole come “artista” e “poeta” vengono sprecate per riferirsi a istrionici palazzinari della cultura, un viaggio dal male al peggio.
Non auguro al videogioco di creare distanza dal suo pubblico diventando ermetico e pretenzioso, lasciando da parte la capacità di intrattenere su un terreno che ci accomuna in favore di quella di interessare in campi che ci dividono: un mezzo espressivo non ha bisogno di essere definito “arte” per ottenere dignità; anzi, visti i colpi subiti recentemente dal nostro sistema sociale e culturale, forse è più utile che rimanga nel dominio del mestiere piuttosto che in quello dei boriosi piumati.

C’è poi un’altra questione: le modalità espressive dell’arte figurativa, come anche della musica e della letteratura, si sono evolute o si sono ritrovate costrette a cambiare radicalmente strada a causa dell’inarrestabile evoluzione tecnologica. In molti conoscono la relazione tra l’invenzione della fotografia e la nascita delle correnti astratte nella pittura; ma in pochi sanno che per esempio la nostra forma canzone è stata definita anche in parte dalla limitata capacità (in termini di minutaggio) dei primi supporti di registrazione dedicati alla distribuzione sul mercato domestico, per non citare lo sconvolgimento sonoro determinato dall’applicazione dell’elettricità in contesti musicali.
Il videogioco dunque, che nasce in un contesto altamente tecnologico ed è ad esso legato indissolubilmente, evolverà in maniera dissimile da tutti gli altri mezzi espressivi, semplicemente perché ha già conosciuto un’evoluzione perpetua senza aver avuto prima il tempo di consolidare la maturità che altre scuole hanno avuto. Qualcuno potrebbe fare un parallelo col cinema, anch’esso nato da una tecnologia in continuo divenire, ma bisogna ricordare che il cinema ha trascorso la sua infanzia in un periodo che, con gli occhi della contemporaneità, era molto meno accelerato di quello attuale, ed ha saputo attirare quasi immediatamente le attenzioni di grandi autori per via del suo legame stretto con il teatro; il videogioco dal canto suo non ha ancora fatto gravitare intorno a sé niente e nessuno di veramente interessante, da un lato perché la sua natura interattiva e (quasi) onnicomprensiva non ha paragoni nel passato, e quindi non può godere (o subire) dell’intervento di maestri importati, dall’altro perché l’esasperazione dei ritmi odierni lo hanno costretto nel limbo del genere di consumo anziché in quello del genere di fruizione.

A questo si aggiunge che oltre i videogiochi nessuna opera, a parte in misura limitata le installazioni, propone, anzi richiede a chi ne usufruisce di essere una parte attiva, il protagonista, ribaltando così la base del concetto di “opera” da quando questa esiste.
Tutte queste singolarità potrebbero tenere lontano ancora per molto il videogioco dalle attenzioni del circolino radical chic dell’Arte, lasciandogli lo spazio di affermarsi come il genere di intrattenimento evoluto che è, permettendogli di stabilire in maniera autonoma e indipendente i valori su cui fondarsi, prendendo le distanze da quel pontificare sul niente proprio dell’Arte di concetto, dove si destruttura e si “innova” con sempre meno ciccia e sempre più fumo, dove l’affermazione di un’opera da tutto dipende fuorché dalle sue caratteristiche intrinseche.
Se siamo fortunati il videogioco non sarà mai Arte.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Oz Noy – Schizophrenic (2009)

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ArsLudicast 301: Gargantuesca Playlist https://arsludica.org/2012/09/19/arsludicast-301-gargantuesca-playlist/ https://arsludica.org/2012/09/19/arsludicast-301-gargantuesca-playlist/#comments Wed, 19 Sep 2012 10:59:23 +0000 http://arsludica.org/?p=21127 Per saperne di più]]>
E come l’anno scorso, si pensava fosse morte e invece era un calesse.

Eccoci all’inizio della nuova stagione del podcast videoludico più amato dagli alfieri dell’irriverenza, del dilettantismo e dell’improvvisazione. Come preannunciato, la frequenza delle puntate per questa stagione sarà diradata e verrà mantenuta, almeno per il momento e in linea di massima, una cadenza trisettimanale. Ciò avrà come conseguenza un allungamento della durata media delle puntate stesse; e al fine di mantenere alto, se non proprio il livello, quantomeno il brio, le singole puntate vedranno una maggiore frammentazione interna, con spazi per rubriche diversificate e una minore incidenza di un fattore alquanto invasivo nel corso della stagione passata: quello dello sbracamento incontrollato.

Tutto ciò a partire dalla puntata prossima; perché qui, invece, vi proponiamo una Playlist monumentale: Simone Tagliaferri, Matteo Anelli redivivo, il Titano delle Belle Lettere Alessandro Monopoli, gli ospiti Jeemee e Rudin Peshkopia, assistiti psicologicamente dal già di per sé non troppo stabile Vittorio Bonzi, vi accompagneranno lungo una carrellata dei titoli che hanno accompagnato la loro estate, impreziosita in appendice dalle vicende di un inedito Monopoli in veste di precettore di virgulti, ammaestrati alla vita meglio di quanto farebbe qualunque Società dei Poeti Estinti.

La carrellata comprende:

Mount & Blade: Warband
Seduce Me e polemiche al seguito
Nanashi no Game
PlanetSide 2 (Beta)
Home
Dead Space 2
Downguard (DLC di Skyrim)
Guild Wars 2 (PC)
America’s Nightmare
Mad Riders
Dark Souls
Rock of Ages

 

Scaricate la puntata:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_301_Playlist.mp3

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Brano in Apertura: Phoenix Wright: Ace Attorney (tema di apertura), di Masakazu Sugimori, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Enemy of the State (Mafia II), eseguito dalla FILM Harmonic Orchestra Prague.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

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https://arsludica.org/2012/09/19/arsludicast-301-gargantuesca-playlist/feed/ 18 21127
Slender: gli indie conquisteranno il mondo https://arsludica.org/2012/09/08/slender-gli-indie-conquisteranno-il-mondo/ https://arsludica.org/2012/09/08/slender-gli-indie-conquisteranno-il-mondo/#comments Sat, 08 Sep 2012 04:03:09 +0000 http://arsludica.org/?p=21077 Per saperne di più]]> No davvero, prostratevi in segno di adorazione, e fatelo ora, prima che sia troppo tardi; prima che i grandi colossi che professano pace amore e videogiochi mettano mano al vostro portafogli arraffando ogni centesimo e lasciandovi imbambolati di fronte all’ennesimo franchise infarcito di consunta e ostinata vanagloria.
Dopo Amnesia: The Dark Descent, le numerose notti insonni in compagnia di lampade ad olio e cuffie mi avevano ingenuamente portato a credere che di così agghiacciante al mondo ci fosse davvero ben poco.
Poi, girovagando per la rete, te lo ritrovi davanti: un tizio pallido, senza faccia, con un completo nero e braccia cosi lunghe da sfiorare terra, partorito dalla mente deviata di un anonimo sul thread di “The Something Awful Forums” (eh già, non ci facciamo mancar nulla).
Come se non bastasse, Mark J. Hadley, il solito “one-man team” alla Jason Byrke con uno studio tutto suo (Parsec Productions), non contento, decide di farci un gioco sopra.

Ora, forse è il caso di precisare che non stiamo parlando di un prodotto fatto e finito come il sopracitato Amnesia, bensì di un progetto sperimentale in costante aggiornamento, pubblicato nel giugno del 2012, completamente gratuito e della durata di circa quindici minuti.
Non è il massimo della longevità, ma vi assicuro che di mutande ne ho cambiate un bel po’ prima della fine. Niente armi, una torcia dalla durata limitata e una quantità di stamina non ben precisata, da cui dipendono le capacità motorie dell’ignaro e sconosciuto protagonista.

Ambientato nel mezzo di un boschetto ben delimitato da quattro solide recinzioni, con tanto di zone edili e camioncini assortiti, l’incerta vittima deve trovare e recuperare le otto pagine di un manoscritto, casualmente disposte sui dieci punti d’interesse sparsi per la mappa (che ovviamente voi non saprete nemmeno che forma abbia). Fin qui nulla di complicato; peccato che dal recupero della prima e in maniera sempre più pressante, indovinate chi verrà a farvi le feste?
Non corre, non salta, non ha armi e non fa praticamente nulla. Semplicemente c’è, compare all’improvviso e voi non potete far altro che allontanarvi e completare il manoscritto nel minor tempo possibile. Nessun corpo mozzato o schizzi di sangue sugli alberi a presagire il terrore, ma un’immagine sfocata che gioca con voi come farebbe un gatto col topo. Potrebbe prendervi in qualsiasi momento, nulla glielo impedisce; aspetta, magari dietro l’albero appena passato, oppure nel vicolo dove state per infilarvi. Gioisce nell’oscurità, quella che permea l’aria ad ogni suo passo; quella che respirate ad ogni suo lamento. Un interminabile silenzio rotto dal vostro marciare e dalla sua presenza; un silenzio che rimpiangerete ad ogni vostro progresso.

Cercare di inquadrarlo non è di alcun aiuto, al contrario, genera un “divertente” disturbo dell’immagine che diverrà sempre meno chiara mano a mano che si avvicinerà tentando di acciuffarvi e… scopritelo voi, tanto succederà.
Dite addio a pause e relax: lo Slender Man giocherà con voi dall’inizio alla fine; niente inventari o menù di opzioni in cui rifugiarsi.

Solo quindici minuti di intenso, inspiegabile e puro orrore.

Buon divertimento.

 

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https://arsludica.org/2012/09/08/slender-gli-indie-conquisteranno-il-mondo/feed/ 28 21077
Il tenore dei commenti nel Windows Phone Marketplace https://arsludica.org/2012/07/30/il-tenore-dei-commenti-nel-windows-phone-marketplace/ https://arsludica.org/2012/07/30/il-tenore-dei-commenti-nel-windows-phone-marketplace/#comments Mon, 30 Jul 2012 07:39:16 +0000 http://arsludica.org/?p=21062 Per saperne di più]]> Un po’ come Terra Bruciata di Ringcast, ma per scritto.

Nei commenti di Droplitz Delight:

Allora voi credete che e’ un gioco bello ma secondo me no ed e’ anche a 1€ in quanto su iPhone Dead Space costa 1€ che e’ un gioco bellissimo e hanno fatto anche mass effect su android pensate voi se sapevo di questa fregatura avevo preso un android o un iphone.

risposta cortese:

Bel gioco e ottimo prezzo. Vorrei solo dire a quelli che si lamentano che è normale pagare 99 cent per un gioco. E vorrei anche ricordare che si paga il servizio dei punti xbox live. Se ciò non vi interessava o non vi piaceva, perché non avete preso un android o un iOs? 🙂 saluti a tutti 🙂 Rispondendo a Giuseppe, Android e iOs son sempre disponibili in negozio, nessuno ti obbliga a tenere un Wp 🙂

risposta disillusa:

Caro Giuseppe hai ragione su tutto tranne che sul prezzo, i giochi che hai citato costano sui 5 euro, purtroppo qui su Windows Phone siamo abituati a schifezze disumane vendute allo stesso prezzo e quando esce un giocco a 99 cent è un mezzo miracolo

pietra tombale:

Testa di rapa obiettivi e classifiche li hanno tutti i giochi anche senza x box live!sei inutile!nn è il fatto di pagare un euro due euro e il principio di arricchimento ingiustificato che fa innorridire!c e quessi si fanno i soldi per si giochi di *** ma ti rendi conto?ma che te lo dico a fa manco sai cos e l economia

Cercate pure in giro per il marketplace, troverete commenti analoghi (anche peggiori) che vanno a picchiare sempre sulla stessa cosa: il prezzo. “Bel gioco ma abbassate il prezzo” (3 euro), “abbassate il prezzo”, “bellissimo ma 3 stelle perché non è gratis”, “quando lo rendete gratis?”.

E’ vero, rispetto all’App Store e al Play Store il Windows Phone Marketplace è meno ricco, con meno (anzi decisamente poche) applicazioni interessanti e con un prezzo medio più alto (soprattutto con pochissime applicazioni gratis). Siamo nell’empasse di una piattaforma meno appetibile della concorrenza (salvo che non vi piaccia Metro, l’elegante interfaccia di WP), su cui gli sviluppatori (credo “incoraggiati” da Microsoft) tengono prezzi mediamente più alti data la limitata base d’utenti, la qual cosa non rende certo la piattaforma più appetibile.

Lasciando stare il fatto che Windows 8 ucciderà in un colpo solo sia il PC (almeno così teme Valve) che Windows Phone 7 (i telefoni WP7 attuali verranno aggiornati al massimo alla versione 7.8 e tanti saluti), la cosa preoccupante è avere da attingere a un bacino di utenti così proni al bimbiminchismo, così disabituati all’acquisto e convinti che sviluppare software sia come fare beneficenza. Tale bacino di utenza quanto è condiviso con iOS e Android? Chi dei due è più responsabile di averlo plasmato così Arpagone? O Windows Phone per affinità si cucca le gioie della tipica utenza parassita PC?

Per l’estiva riflessione sulla cosa, rimando anche alla geniale sintesi di Matthew Inman, This is how I feel about buying apps – The Oatmeal.

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https://arsludica.org/2012/07/30/il-tenore-dei-commenti-nel-windows-phone-marketplace/feed/ 8 21062
Infinity Blade e Infinity Blade II https://arsludica.org/2012/07/25/infinity-blade-e-infinity-blade-ii/ https://arsludica.org/2012/07/25/infinity-blade-e-infinity-blade-ii/#comments Wed, 25 Jul 2012 07:00:55 +0000 http://arsludica.org/?p=21054 Per saperne di più]]>

 

Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.

Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .

Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.

I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.

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Party Wave https://arsludica.org/2012/07/23/party-wave/ https://arsludica.org/2012/07/23/party-wave/#comments Mon, 23 Jul 2012 06:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=21050 Per saperne di più]]>

Party Wave è un po’ un segno dei tempi. Se lo si avviasse ignari del passato di Mistwalker e di Sakaguchi sarebbe uno dei tanti giochi da due soldi che popolano l’app store. Lo compri per pochi spiccioli, ci giochi quell’oretta perché in fondo non è male, ne capisci presto i limiti e lo molli per qualcos’altro. Spiegare le due fasi in cui è diviso non è difficile. Nella prima bisogna trascinare (letteralmente) dei surfisti provenienti da varie direzioni dello schermo nel punto perfetto in cui prendere l’onda, rappresentato da una zona di mare luminosa. Sulla strada dovranno evitare rocce, boe e animali acquatici vari.

La seconda fase è la classica cavalcata dell’onda. Il giocatore deve solo cliccare sui surfisti prima che raggiungano il fondo dello schermo per fargli riprendere quota. Se si riesce a farli arrivare alla fine dell’onda in numero sufficiente, si ottiene un punteggio in base alle evoluzioni eseguite, determinate da vari fattori legati al momento in cui si sono toccati i surfisti e a quanti di loro sono ‘sopravvissuti’. I livelli successivi si sbloccano se si sono accumulati abbastanza “perfect”. In ogni livello se ne possono ottenere due: il primo si ottiene se tutti i partecipanti riescono a prendere l’onda, mentre il secondo se tutti raggiungono la fine dell’onda.

Ci sono alcuni bonus nascosti, qualche variante rappresentata dal tipo di animali acquatici che appariranno per disturbare i surfisti, ma in generale Party Wave è tutto qui. Non sarebbe neanche male, se non fosse il nome che porta nei credit. Anzi, facciamo così: non è affatto male per quel che dura ed è puerile cercarci un qualsiasi elemento che possa fungere da firma del papà di Final Fantasy. In questo senso si tratta di un titolo fortemente pessimista, e proprio il silenzio di un autore storico è la maledizione peggiore che si possa esprimere sull’intero mondo dei videogiochi.

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Quello che Anna non dice https://arsludica.org/2012/07/19/quello-che-anna-non-dice/ https://arsludica.org/2012/07/19/quello-che-anna-non-dice/#comments Thu, 19 Jul 2012 06:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=21002 Per saperne di più]]> Poi uno decide di andare in montagna.
Voglio dire, è anche naturale volersi prendere una pausa dall’insalubre mistura di smog newyorkese e umidità amazzonica che è Milano d’estate.
Anche se certe volte sarebbe meglio chiudersi in casa, staccare il telefono e abbracciare il condizionatore d’aria, che c’è crisi e le vacanze costano.
E infatti qualcuno ha deciso di risparmiare sulle ferie e investire (!?) tempo, fatica e denaro nella creazione di un videogioco e, in maniera del tutto fortuita, queste persone sono anche le stesse che da anni parlano malissimo dei videogiochi altrui sulle “pagine” di questo sito.
E io adesso, per diritto di precedenza (ho risposto “primo!” nel topic redazionale in cui si assegnava la recensione), farò a brandelli il giochino dei Dreampainters.

Per anni i soggetti in questione ci hanno ammorbato con il loro sproloquio reazionario sul come l’open world sia una schifezza, su Bioware cacca pupù, su Bethesda con i bug e Kojima gnegnegne, occupando tutte le frequenze udibili di ArsLudicast con le loro voci stanche e il caratteristico ticchettio di chi nel frattempo sta anche chattando altrove con le manine unte di coda alla vaccinara.
Quantomeno i nostri non mancano di coerenza, e decidono così di dar vita, come opera prima, ad un’avventura grafica, genere dato più volte per morto e sepolto, vero feticcio dei videogiocatori di vecchia data al quale io sono assolutamente immune, visto che anzi mi repelle.

Anna si fonda su delle dinamiche semplici: un inventario ridotto all’osso, l’interazione con il mondo che ci circonda relegata a qualche clic e il classico WASD per muoversi. Da subito veniamo messi di fronte alla volontà del designer: gli spazi esplorabili sono pochi, anche nella zona iniziale all’aperto è viva la sensazione di impotenza, non abbiamo altra scelta che focalizzarci sulla risoluzione degli enigmi per avanzare, anzi per andare sempre più a fondo, sempre più lontano dall’uscita.
La componente horror non si presenta attraverso una minaccia fisica alla nostra incolumità, ma piuttosto nell’ineluttabilità del percorso. Certo non mancano alcuni elementi classici del genere ma il crescendo di tensione, nella mia personale esperienza, è stato caratterizzato da una domanda costante: “ma dove diamine sto andando? Perché lo sto facendo?”. Non conosciamo niente del protagonista, così come anche non siamo in grado di determinare le sue riflessioni o decisioni (non sappiamo neanche che aspetto abbia), ed è questo distacco tra giocatore e protagonista a creare una singolare chimica di gioco, nella quale siamo più ospiti che parte attiva.
La narrazione è frammentaria, e si manifesta principalmente nelle mutazioni dell’ambiente; un modo di raccontare le cose che può appartenere solo al videogioco e mai abbastanza sfruttato nelle produzioni videoludiche. Nello scenario rimarranno costantemente però elementi a noi familiari, come a sottolineare il legame con la realtà, che non è necessariamente il paesaggio bucolico fuori dalla segheria.
Certo Anna non è esente da difetti: personalmente ho trovato frustranti alcuni enigmi, la cui soluzione è suggerita da indizi troppo scarni (quando presenti), sicuramente il rimanere bloccato in un punto mi ha dato la possibilità di guardarmi meglio attorno, però mi ha anche indotto più volte ad un metodico uso dell’inventario in stile “prova tutto con tutto”; con il senno di poi alcune cose possono sembrare logiche ma altre continuano a non avere senso … o magari sono io poco avvezzo a tali raffinatezze cerebrali.
L’impatto visivo è scarno e non eccessivamente curato; alcuni elementi risultano addirittura fastidiosi all’occhio e in aperto contrasto con il resto della veste grafica, l’interazione con l’ambiente è quasi esclusivamente limitata agli oggetti e agli elementi utili alla risoluzione degli enigmi. Il sistema è snervante poiché riporta automaticamente l’oggetto in inventario (togliendolo dalle mani) tutte le volte che si tenta un’azione non consentita, la quale spesso corrisponde all’aver cliccato per errore due millimetri accanto al corretto hot spot.

Inoltre Anna è breve, brevissimo: l’ho finito in quattro ore circa di gioco, ma se non mi fossi piantato duro su alcuni enigmi forse sarebbe durato la metà, Simone Tagliaferri assicura la presenza di molteplici finali determinati dalle nostre azioni, ma personalmente non ho no notato nessun bivio evidente, nessun punto che mi desse l’impressione di poter compiere una scelta a discapito di un’altra, in sostanza tutte le soluzioni che ho applicato (una volta trovate, diamine) mi sono sembrate le uniche possibili, dunque non parlerei di “buona rigiocabilità”.
Il gioco poi propone solamente un gameplay basato sulla risoluzione degli enigmi, l’area di gioco limitata e l’assenza di altri personaggi non lascia spazio a nessuna alternativa, ma anche questa potrebbe essere considerata una scelta di design: la volontà di non spezzare mai il lento ma inesorabile ritmo dell’esperienza, claustrofobica negli spazi fisici come in quelli mentali.
Oppure semplicemente non avevano abbastanza soldi e risorse per mettere più carne al fuoco.

Un breve cenno alle musiche composte dal Monopoli, certamente ben scritte ed eseguite, ma talvolta in apparente contrasto con l’ambientazione e la storia suggerite dal gioco: spesso il tema principale, dai toni sereni e rilassati, compare in maniera inopportuna esattamente dopo un forte momento di tensione, interrompendo così, involontariamente, la sospensione di incredulità che dovrebbe essere alla base di un gioco come questo. Comprendo perfettamente l’intenzione di voler affrontare il problema dell’accompagnamento musicale con uno spirito diverso, ma spesso risultano più appropriate le scelte più convenzionali adottate in altri brani sempre nello stesso gioco.
Tirando le somme Anna è un titolo singolare, figlio di scelte talvolta radicali che riflettono perfettamente i suoi creatori e per questo contrario a molte delle tendenze attuali del videogioco. Il mio personale astio nei confronti del genere mi spingerebbe a dire “anacronistico”, ma la verità è che alcuni degli elementi fondanti di questo gioco sono quelli che da anni cerco di promuovere nelle infinite discussioni con amici e parenti.
Non compratelo, tanto dovrebbero esserci in giro già dei torrent, e in alternativa potete contattarmi per avere il codice review. Se però sentite proprio l’irrefrenabile pulsione di spendere 8 euro, cercate comunque di tenere bene a mente che dietro a tutto questo ci sono delle persone grasse e antipatiche.

P.S.
Complimenti ai Dreampainters per la citazione da Indiana Jones.

 

romanità: 10
chitarrismo: 8
fogliame: 6
free roaming: 2
incremento del PIL: 1
tonalità di marrone: 8

questo articolo è stato scritto ascoltando:
The Heliocentrics – Out There (2007)

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https://arsludica.org/2012/07/19/quello-che-anna-non-dice/feed/ 10 21002
ArsLudicast 220: Altro giro, altra morte di ArsLudicast https://arsludica.org/2012/07/17/arsludicast-220-altro-giro-altra-morte-di-arsludicast/ https://arsludica.org/2012/07/17/arsludicast-220-altro-giro-altra-morte-di-arsludicast/#comments Mon, 16 Jul 2012 22:13:03 +0000 http://arsludica.org/?p=20985 Per saperne di più]]>  

E anche quest’annata del podcast videoludico più vilipeso, e vilipeso con maggior merito, di sempre si è conclusa. Inutile specificare che stavolta sì, è finita davvero.
Un Simone Tagliaferri inopinatamente disfattista per via della propria scarsa ispirazione e un Alessandro Monopoli in cerca di ludibrio tentano, insieme a Vittorio Bonzi (e a nessun altro, giacché Matteo Anelli è afflitto da innumerevoli problemi logistici), di fare un resoconto della stagione, tirare le somme insieme ai remi in barca e accomiatarsi con simpatia in vista dello iato estivo (e anche di tutte le altre stagioni – chiudiamo qua, come si è detto). Il tutto nel corso di un episodio breve, come fu l’anno scorso, comprensivo di un annuncio il cui accoglimento sarà forse variabile e di un’infornata di aneddoti monopoliani come non ne avete mai sentiti – anzi sì, ma non smettono certo di essere un piacere per questo; senza contare che stavolta vanno a formare il più ricco e potente affresco epico della storia umana!

Ovviamente questa è proprio l’ultima puntata in assoluto, sì.
O forse no?

In ogni caso, buon proseguimento d’estate a tutti voi, e grazie per l’affetto dimostratoci!

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_220_Altro_Giro_Altra_Morte_Di_ArsLudicast.mp3

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Brano in Apertura: Tema di Battlefield di Fredrik Englund, David Tallroth e Jonas Ostholm, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Daoka (da Outcast), composto da Lennie Moore.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

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Intervista a Li-Chung Chih https://arsludica.org/2012/07/16/intervista-a-li-chung-chih/ https://arsludica.org/2012/07/16/intervista-a-li-chung-chih/#comments Mon, 16 Jul 2012 07:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=20965 Per saperne di più]]> (A cura di Carola Cudemo)

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Ars Ludica dà il benvenuto a Li-Chung Chih, un artista 2/3D che ha lavorato a importanti videogiochi sviluppati da NCsoft-ArenaNet, Epic Games China, Titan Studio, Square Enix, Airtight Games, Microsoft Game Studios e Turn 10.

Sentiamo cos’ha da dirci!

Ciao, Li! Come potrai facilmente immaginare, molti giovani sognano di lavorare nell’industria dei videogiochi, cosa tutt’altro che facile, potresti raccontarci il percorso che ti ha portato al successo?

Ciao a tutti! Sai, come un po’ tutti i ragazzi sono sempre stato affascinato dall’arte, dai videogiochi e dalle nuove tecnologie, perciò, dopo aver studiato graphic design alla Towson University, ho deciso  di trasferirmi da Washington D.C. a Seattle per frequentare il prestigioso Art Institute of Seattle. Il corso di game design che ho seguito là mi ha fornito tutti gli strumenti e il supporto necessari per intraprendere una carriera nell’industria videoludica o cinematografica.

Un ottimo esempio di integrazione tra il mondo della scuola e quello del lavoro, dunque!

Sì, sin da subito ho lavorato come freelancer nel campo del web design, del marketing e della pubblicità., per poi passare al mondo dei videogiochi: il mio primo progetto AAA pubblicato è stato Forza Motorsport 4, mentre a breve usciranno Guild Wars 2 e a seguire altri titoli non ancora annunciati, di cui però non posso ancora parlare!  Attualmente sono impiegato presso Google e di tanto in tanto tengo anche delle lezioni in diversi college.

Com’è stato il tuo debutto nell’industria?

Questa sì che è una strana storia! Ero solo uno studente al secondo anno ed ero semplicemente andato a una specie di sessione di critica che avrebbe dovuto valutare i portfolio dei laureandi. Il mio professore di 3D mi invitò a partecipare, ma io pensavo fosse una missione suicida, non mi sentivo affatto pronto: dopotutto la commissione esaminatrice era composta da membri di ArenaNet a caccia di talenti. Fu così che mi ritrovai col mio portfolio stampato sotto braccio, in coda assieme a tutti gli altri. Insomma, per farla breve, hanno scelto proprio me e mi sono unito a un gruppo di dieci nuovi artisti presso ArenaNet!

Molti artisti tendono a specializzarsi in un singolo ambito, ma tu ti sei dedicato allo studio del 2D e del 3D allo stesso tempo, come hai fatto?

Credo proprio di dover ringraziare il pessimo clima di Seattle! Il brutto tempo ci spinge a essere una società piuttosto casalinga, il che è un ottimo incentivo allo studio! Avesse sempre fatto bello, mi sa che non avrei combinato niente di buono! Per tre anni sono riuscito a seguire un piano di studi da pazzi: mi facevo 8 ore di 2D di giorno e praticamente altrettante di 3D la notte. Spesso l’intera classe si riuniva e tiravamo fino all’alba per riuscire a finire i progetti assegnatici entro i tempi prestabiliti! Penso di non aver mai dormito più di 6 ore di fila!

Nel tuo portfolio si può notare un grande interesse per l’arte tradizionale. Quanto è importante per te la conoscenza dell’arte tradizionale nel tuo lavoro di artista digitale?

Una mia compagna di corso era appassionatissima di pittura a olio: quando si metteva a parlare dei suoi pittori preferiti, delle varie tecniche di pennello, dei colori, del processo creativo, eccetera, il suo entusiasmo era così contagioso che un giorno decisi di provarci anch’io! È grazie a lei che mi sono avvicinato al mondo della pittura e mi sono messo a dipingere. Ne sono influenzato al punto che nel tempo libero pratico di più lo stile tradizionale di quello digitale! Conosco molti artisti 2D/3D che si rifiutano categoricamente di dedicarsi all’arte tradizionale, perché la ritengono una perdita di tempo inutile e costosa. Al contrario, io credo che l’essere in grado di visualizzare quali tratti e colori vorresti vedere su una tela renda il tuo lavoro digitale non solo più veloce ma anche più vivo.

Cosa significa essere un artista per i videogiochi? Qual è il tuo ruolo?

Come tutti, agli inizi ho cominciato modellando dei prop.  Ricevevo dei bozzetti e il mio compito consisteva nel ricreare l’oggetto in 3D nella maniera più fedele possibile all’idea originale. In seguito, man mano che mi impratichivo, ho iniziato a lavorare sulla vegetazione, sull’illuminazione, sulla costruzione e l’abbellimento di interi ambienti e infine a produrre io stesso dei concept. Talvolta mi è capitato di dover creare degli effetti speciali o testare la giocabilità di alcuni livelli. Un buon “environment artist” deve avere molti assi nelle maniche per svolgere il suo mestiere al meglio!

Che consigli daresti a un aspirante “game artist” che volesse seguire le tue orme?

In qualsiasi campo, impegno e passione sono le uniche cose che contano. Che si  frequenti un’accademia d’arte o si impari da autodidatta, la morale è una sola… testa bassa e sgobbare!

Fare un sacco di errori! No, dico sul serio. Solo chi ne ha combinate di tutti i colori, e ha fatto tesoro dei propri errori, può definirsi un vero esperto del settore!

Bisogna saper fare gioco di squadra e imparare a lavorare assieme ai colleghi. Versatilità e spirito di collaborazione sono la chiave per il successo di qualsiasi team.

Poco importa che tu sia ancora uno studente o già un professionista: confrontati il più possibile con gli altri, esponendo costantemente i tuoi lavori a critiche spietate, e sii pronto a reggere il colpo. Bisogna avere la pellaccia dura per stare in questa industria.

Bere del buon caffè! Credo di non aver ancora incontrato un collega che non ne sia un estimatore!

Grazie mille per la tua gentile disponibilità!

Date un’occhiata alle altre opere di Li sul suo sito:  http://www.3dsynthesis.com/ !

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https://arsludica.org/2012/07/16/intervista-a-li-chung-chih/feed/ 3 20965
ArsLudicast 219: Indie Made in Italy – Reprise https://arsludica.org/2012/07/02/arsludicast-219-indie-made-in-italy-reprise/ https://arsludica.org/2012/07/02/arsludicast-219-indie-made-in-italy-reprise/#comments Mon, 02 Jul 2012 12:05:56 +0000 http://arsludica.org/?p=20953 Per saperne di più]]>

 

Come già fatto nella prima stagione, ci occupiamo delle produzioni videoludiche dello stivale parlandone con persone addentro: l’ospite speciale della puntata Marco Di Timoteo, grafico e game designer di Studio Evil, ci parla dei progetti passati e futuri del suo studio, delle difficoltà affrontate, delle ordalie superate e della tendenza al veto di Gabe Newell e compagni, con particolare attenzione per l’attuale titolo Syder Arcade, shoot’em up di ispirazione antica ma sapiente. In seguito Simone Tagliaferri, affiancato da Alessandro Monopoli con la sua sapida aneddotica su feste organizzate da glorie che furono e imbrigliato dal tenebroso (senza “bel”) Vittorio Bonzi, elargisce una marchetta spudorata sullo studio DreamPainters e sul suo orrorifico (ma tutt’altro che orroroso) Anna, di cui tanto vi abbiamo già detto e mostrato – e che, per inciso, ci empie d’orgoglio. Completa il quadro un po’ di immancabile pianto sulla serva patria di dolore ostello.

Syder Arcade di Studio Evil è disponibile presso il sito ufficiale sopra linkato e tutte le piattaforme di Digital Delivery, con l’eccezione di Steam. È sano ed economico, fatelo vostro!

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_219_Indie_Made_In_Italy_-_Reprise.mp3

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Brano in Apertura: Medley con Promise  (Silent Hill 2) di Akira Yamaoka, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Pints a Flowing  (Stronghold 3) di Robert Euvino.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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https://arsludica.org/2012/07/02/arsludicast-219-indie-made-in-italy-reprise/feed/ 10 20953
ArsLudicast 218: Playlist https://arsludica.org/2012/06/18/arsludicast-218-playlist/ https://arsludica.org/2012/06/18/arsludicast-218-playlist/#comments Mon, 18 Jun 2012 07:46:36 +0000 http://arsludica.org/?p=20932 Per saperne di più]]>

 

Ripristinata la pace grazie al ritorno del tiranno dall’esilio, la cricca si rilassa e, complici le dure prove e la calura, si abbandona a una fresca e rilassata Playlist. Il quartetto ordinario composto da Simone Tagliaferri, un Matteo Anelli dal lessico collassante, Alessandro Monopoli e un Vittorio Bonzi accigliato ma magnanimo, assieme a Rudin Peshkopia, vi conduce con piglio trash e simpatia trasgressiva (in primis di ogni elementare norma di buon gusto) in un viaggio che parte dall’E3 e passa per gli ultimi titoli giocati, il tutto con sotteso il filo rosso di un appassionante viaggio nelle interiora di Bowser e dell’Uomo.
A voi il menu:

  • Commenti all’E3
  • Legend of Grimrock (PC)
  • Cat Physics (iOS)
  • Warlock: Master of the Arcane (PC)
  • Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser (DS)
  • Alan Wake (PC)

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_218_Playlist.mp3

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Brano in Apertura: tema di Aztec Challenge (C64) di Paul Norman, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Bloody Tears (Super Castlevania 4) di Kinuyo Yamashita.

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Considerazioni post-E3 2012 https://arsludica.org/2012/06/14/considerazioni-post-e3-2012/ https://arsludica.org/2012/06/14/considerazioni-post-e3-2012/#comments Thu, 14 Jun 2012 11:13:38 +0000 http://arsludica.org/?p=20914 Per saperne di più]]> “Chi ha vinto l’E3?”

Ogni anno (o quasi) questo è l’interrogativo che addetti ai lavori – e non – si pongono… purtroppo ho l’impressione che in questa edizione 2012 sarebbe più opportuno porre il quesito in altri termini: “chi non ha perso l’E3?”.

È stata infatti, ahimè, una fiera all’insegna della disorganizzazione, delle idee confuse (per chi ce le ha), dei concept triti e ritriti.

C’è chi con soli tre franchise  – Forza, Gears, Halo – accumula un qualcosa come 12 uscite complessive nell’arco di una generazione: troppe, a mio modesto avviso, ma se van bene ai fan… e comunque, quell’Halo 4 che profuma di Metroid Prime potrebbe stupire, assieme ai 343 che ci stan dietro, un esercito di scettici. Per il resto, solito CoD e le ormai familiari applicazioni Kinect per le nuove leve: è il mercato che te lo chiede. Nemmeno una sillaba sulla next-gen. Eppure, nonostante il controllo vocale fosse una realtà già ai tempi del C64, Microsoft non ha perso.

C’è chi in qualche modo continua sempre a provarci, in particolare con i team interni. Contrariamente a Microsoft, Sony non sembra avere assi nella manica esclusivi per la stagione natalizia, a meno che quel Playstation All-Battle Royal  ispirato vagamente a Smash Bros non rappresenti una piacevolissima sorpresa, commerciale in primis. Per il resto, ahimè, Ueda ancora missing in action e Vita non pervenuta, ma pure qui basterà un CoD a far cassa in attesa di The Last of Us. Di PlayStation 4 neanche l’ombra. Eppure, nonostante quel volante ufficiale per Move sembri uscito da un film di Batman, Sony non ha perso.

E poi c’è… no, mi correggo: si sperava che ci fosse. Dopo la nebulosa presentazione di Wii U dell’anno scorso, l’annuncio a sorpresa di una conferenza interamente dedicata ai suoi giochi (neanche vero poi, dato che si è parlato anche di 3DS) , ma soprattutto dopo il parziale mea culpa di Iwata di poche settimane addietro era lecito attendersi molto di più sul versante terze parti. Appurata l’inspiegabile assenza di qualsivoglia materiale di team interni come Retro Studios, ci ritroviamo invece con una macchina che, salvo rarissime eccezioni (su tutte sicuramente Rayman Legends, al momento annunciato come esclusiva, e il gioco di PlatinumGames che però è pubblicato da Nintendo) come punta di diamante offre… giochi che escono grossomodo in contemporanea a PS3/Xbox360?! Un calcio di rigore al 90′ e a porta vuota, incredibilmente sparato alto. Nintendo, questo E3 2012, l’ha proprio perso. E adesso la strada appare in salita. Ma staremo a vedere™.

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Le sigle del Monopoli #17 – Anna https://arsludica.org/2012/06/12/le-sigle-del-monopoli-17-anna/ https://arsludica.org/2012/06/12/le-sigle-del-monopoli-17-anna/#comments Tue, 12 Jun 2012 14:16:54 +0000 http://arsludica.org/?p=20917 Per saperne di più]]> Anna Dreampainters

La sigla della puntata 217 innalza le sorti di quella che sarà ricordata come la puntata di ArsLudicast più fuori controllo in assoluto.

Ascoltate la sigla e poi fermatevi, chiudete tutto, riponete le cuffie.
“Datemi retta, la vostra vita dipende da questo: non ascoltatela! Ascoltatela e morirete! Vi faranno cadere nel gorgo più velocemente di quanto possiate credere! Non riprendete quelle cuffie! Non premete play! E non ascoltatela! Non siate ingenui, non ascoltatela! Buona fortuna!”*

*Riadattamento della puntata Blink della serie Doctor Who.

Buon ascolto (della sigla)

http://www.youtube.com/watch?v=Wn39AnBQSr4

Info su “Anna”:
http://dreampainters-anna.blogspot.it/

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Intervista a Kevin Cerdà Pérez https://arsludica.org/2012/06/08/intervista-a-kevin-cerda-perez/ https://arsludica.org/2012/06/08/intervista-a-kevin-cerda-perez/#respond Fri, 08 Jun 2012 08:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=20877 Per saperne di più]]> (A cura di Carola Cudemo)

 

Oggi sulle pagine di Ars Ludica intervistiamo il giovane sviluppatore catalano Kevin Cerdà Pérez, direttore di BeautiFun Games, creatore di The Creature e soprattutto di Nihilumbra, un nuovo gioco per iOs che uscirà a breve.

Bando alle ciance dunque, e sentiamo direttamente cos’ha da dirci il diretto interessato!

 

Cominciamo con la canonica domanda introduttiva: presentati ai nostri lettori parlandoci un po’ di te!

Piacere a tutti, sono Kevin Cerdà, da Barcellona! Lavoro nell’industria dei videogiochi da un paio d’anni e ho partecipato a diversi progetti. Oggi sono uno sviluppatore indie, anche se in passato ho fatto parte di un progetto tripla A. Per ora ci sono due giochi interamente diretti da me: The Creature e Nihilumbra. (The Creature, un progetto studentesco realizzato senza fondi, può essere scaricato gratuitamente dal suo sito ufficiale:  http://thecreatureproject.wordpress.com/)
Assieme ad alcuni amici e parte della squadra di The Creature abbiamo poi fondato BeautiFun Games e iniziato a lavorare su Nihilumbra, un gioco per iOS davvero originale che uscirà a breve.

 

Un progetto AAA dici? Di che si tratta?

Mi spiace, ma non posso dire più di tanto. Dirò solo che era qualcosa di grosso per Xbox Live e io ne ero il game designer. Sarebbe stato veramente fico, ma all’ultimo step della negoziazione il budget non fu approvato. Peccato, avevo lavorato sodo su quel design ed ero proprio fiero di esser riuscito a mettere molto del mio tocco personale nel suo gameplay.

 

E quale sarebbe questo tuo tocco personale? Cosa rende i tuoi giochi speciali?

Be’, cerco sempre di fare un mix tra concetti che dovrebbero essere opposti. Vecchio e nuovo, per esempio, o casual e hardcore. Anche se alla fine non credo esistano giocatori “casual” e “hardcore”. Penso che l’unica differenza tra giocatori sia il loro livello di esperienza e  il loro interesse per il medium. Io faccio giochi per chi ne è davvero interessato. Ovviamente, se qualcuno ha appena scoperto il mondo dei videogiochi necessiterà di meccaniche più semplici rispetto a chi gioca sin da bambino.

Quando ho cominciato a giocare, i controllers avevano due o tre bottoni e un D-pad. Poi le cose son diventate sempre più complesse. Oggi c’è un sacco di gente che si interessa ai video games, ma magari non capiscono i giochi “hardcore”, e si annoiano a morte con le tipiche meccaniche “casual” di far scoppiare palloncini colorati.

Ecco perché voglio rivoluzionare la storia dei videogiochi, prendendo semplici meccaniche “vecchia scuola” e unendole a nuove possibilità che erano impossibili da implementare all’epoca, come la grafica 3D, i dispositivi touch, il multiplayer online, ecc! Faccio di tutto per creare giochi innovativi che regalino nuove esperienze, ma abbiano anche un tocco di nostalgia e possano divertire chiunque voglia provarli.

 

Torniamo al tuo primo gioco: The Creature. L’avete rilasciato gratuitamente, giusto?

Sì. Come ho detto poco fa, è un gioco creato da studenti, l’abbiamo fatto per imparare e per sfidare noi stessi. Di solito gli studenti realizzano delle piccole demo, siccome creare un gioco completo è un compito decisamente difficile. Sapevamo che nessuno ci aveva provato prima in un qualche corso qui in Spagna, e infatti… i nostri professori ci avevano raccomandato di produrre giusto una demo carina, della durata di dieci minuti circa… ma ci siam messi sotto a lavorare e siamo riusciti a finire un gioco vero e proprio, con tanto di storia, bosses, rigiocabilità, Easter eggs… ne eravamo talmente entusiasti che volevamo condividerlo con tutti quanti, così decidemmo di rilasciarlo gratis.

Il gioco continua ad essere scaricato quotidianamente ed è una bella soddisfazione per noi. Chissà… magari se un giorno troveremo un modo per finanziarlo, potremmo anche ricreare una versione di The Creature più grande, più bella, più tutto!

 

Video di The Creature: Link

 

Hai mai considerato il crowdfunding?

Talvolta considero la possibilità del crowdfunding. Ogni giorno escono un sacco di progetti nuovi, e pare che molta gente inizi a usare questo sistema per finanziare roba interessante… ma è anche vero che, spesso, progetti che non sono basati su qualche franchise ben noto, o in cui non sono coinvolte persone famose, tendono a non riscuotere un gran successo… forse è un po’ troppo presto per me buttarmici!

 

Video di Nihilumbra: Link

 

Veniamo a Nihilumbra: perché avete deciso di svilupparlo per dispositivi iOS?

In realtà non è stata affatto una scelta. L’Apple Store ci offre un sistema sicuro per fornire ai nostri clienti il nostro gioco, ed è praticamente l’unica via fattibile per una compagnia con pochi fondi a disposizione.

Sviluppare per le consoles è davvero costoso, e il nostro progetto deve essere prima approvato da Sony, Microsoft o Nintendo per essere lanciato. Ci sono altre possibilità come PSN, DSiWare o Xbox Live, ma l’Apple Store è chiaramente il più facile da cui cominciare. Inoltre, siamo solo in cinque qui a BeautiFun Games, e per fare qualcosa di competitivo abbiamo dovuto focalizzarci sullo sviluppo. Unity3d ci ha permesso di cominciare a lavorare fin dal primo giorno sul gioco e, nel caso, in futuro sarà facile da trasportare su altre piattaforme.

 

Dicci di più su Nihilumbra. Come lo descriveresti?

Nihilumbra è un gioco serio e complesso ma dalle meccaniche semplici. È stato progettato per dispositivi touch, pertanto la complessità del gioco non si basa sui riflessi o sul tempismo. Potrebbe sembrare un semplice platformer, ma è qualcosa di totalmente differente. Devi fermarti a pensare per riuscire a risolvere i puzzles che incontrerai. Le sue fonti d’ispirazione sono giochi come Abe’s Oddysee, Prince of Persia, Heart of Darkness e Another World.

La trama e l’estetica del gioco sono radicalmente diverse da ciò che normalmente si trova sull’Apple Store. Tutto sembra triste e desaturato. Il gioco riguarda l’affrontare un destino inevitabile. Il protagonista principale è maledetto e un’enorme massa – Il Vuoto – gli dà la caccia. La sua è una fuga senza scampo che nel contempo condanna alla distruzione i luoghi che si visiteranno, poiché “Il Vuoto” distrugge tutto ciò che tocca mentre avanza.

Per sopravvivere, bisognerà imparare ad usare i colori per cambiare il mondo circostante. Dipingere l’ambiente ne cambierà la fisica, permettendo di scivolare a grandi velocità, rimbalzare sulle pareti, appiccicarsi al soffitto e molte altre proprietà differenti. È un gioco che potrebbe sembrare facile all’inizio, ma diventerà una vera sfida anche per i giocatori più esperti!

 

Non credi sia rischioso lanciare un gioco così diverso dalla media, quando le altre compagnie sviluppano giochi più immediati?

Ogni giorno escono migliaia di apps sull’Apple Store. Ci sono un sacco di cloni di prodotti di successo, un sacco di giochini con meccaniche trite e ritrite, e un sacco di animaletti pelosi e sorridenti da coccolare, nutrire con ortaggi o mettere nelle fattorie.

Noi pensiamo sia meglio provare qualcosa di più rischioso, ma che svetti sulla massa, piuttosto che fare qualcosa di più popolare, che però verrà sicuramente fagocitato dal flusso incessante di nuove offerte simili. Se cerchi di piacere a tutti, alla fine non accontenterai nessuno.

Il nostro scopo è far divertire, e abbiamo creato un gioco che anche a noi, da giocatori, piacerebbe giocare.

 

Ultima domanda! Pensate di rilasciare Nihilumbra anche su altre piattaforme?

Ci piacerebbe portarlo anche su Android e PC, ma tutto dipenderà dalle vendite sull’Apple Store. Non abbiamo abbastanza budget per iniziare il porting adesso, se però il pubblico ci premierà, faremo del nostro meglio per renderlo disponibile ovunque possibile.

 

Grazie per il tempo dedicatoci. Buona fortuna con Nihilumbra e i tuoi progetti futuri!

Di nulla, anzi, grazie a voi, è stato un vero piacere!

 

Nihilumbra sarà disponibile sull’Apple Store a giugno 2012. Sito ufficiale: http://www.beautifungames.com

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https://arsludica.org/2012/06/08/intervista-a-kevin-cerda-perez/feed/ 0 20877
Un piccolo tributo a Ray Bradbury https://arsludica.org/2012/06/07/un-piccolo-tributo-a-ray-bradbury/ https://arsludica.org/2012/06/07/un-piccolo-tributo-a-ray-bradbury/#comments Thu, 07 Jun 2012 07:00:46 +0000 http://arsludica.org/?p=20873 Per saperne di più]]> “Offri al videogiocatore sfide che si possano vincere toccando appena i tasti del joypad, o muovendo le levette in modo inconsulto o partecipando a quick time event guidati. Riempi i loro crani di notizie e storie non combustibili e seriali, imbottiscili di “fatti” al punto che non si possano più muovere tanto son pieni, ma sicuri d’essere veramente bene informati. Dopo di che avranno la certezza di pensare, la sensazione del movimento, quando in realtà sono fermi come un macigno. E saranno felici, perché fatti di questo genere sono sempre gli stessi. Non dar loro niente di scivoloso e ambiguo come la filosofia o la sociologia affinché possano pescare con questi ami fatti ch’è meglio restino dove si trovano. Con ami simili, pescheranno la malinconia e la tristezza.”

Parafrasi di un passaggio di Fahrenheit 451

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ArsLudicast 217: Quel gran pezzo dell’Ubalda https://arsludica.org/2012/06/04/arsludicast-217-quel-gran-pezzo-dellubalda/ https://arsludica.org/2012/06/04/arsludicast-217-quel-gran-pezzo-dellubalda/#comments Sun, 03 Jun 2012 22:26:14 +0000 http://arsludica.org/?p=20851 Per saperne di più]]>

Siamo veramente brutta gente. Invitiamo delle donne al podcast e le facciamo parlare di molestie online, porno e seste di reggiseno.

Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Rudin Peshkopia e Jeemee, insieme alle due ospitesse Sara Pascale e Erika Trombini (nota anche come Moglie di Fleym) provano a parlare di sesso, amore e videogiochi, prima che Monopoli ed il Tagliaferri buttino tutto in vacca coi loro ormoni in HD. Senza che il nostro Bonzo di Riace possa fermarli, essendo assente.

Insomma cosa ne pensa l’altra metà del cielo di quella striminzita e un po’ triste parte romantica del videogioco? Che immagine hanno le donne delle donne dei videogiochi? Siete stati mai molestati online? Ve la siete mai cercata? Lo sapevate che Monopoli era Jessica80? Perché la parte più interessante della puntata è quella in cui si parla di persone che fanno zozzerie, invece che di videogiochi che hanno a che fare con l’amore o il sesso? E’ così difficile creare personaggi femminili che non siano donne-oggetto pensate da un maschio?

Se pensavate che le donne avessero una visione diversa della parte romantica dell’universo videoludico, beh… un po’ vi sbagliate: camionisti inside!

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_217_Quel_Gran_Pezzo_Dell_Ubalda.mp3

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Brano in Apertura: brano misterioso tratto dalla colonna sonora di Anna, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura: Make the Leap (Eternal Sonata), di Motoi Sakuraba.

Sottofondo del fuorionda: LOL-a-Buy, di Bienoise.

Radiazione cosmica di fondo: arrangiata ed eseguita dal Big Bang.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

Nota: continuiamo a sperimentare l’utilizzo di Wuala, stavolta per tutti i download e fin da subito, fateci sapere se avete problemi (se invece volete aprire anche voi un account, indicateci come referral cliccando qui per qualche beneficio temporaneo di spazio extra sia a voi che a noi).

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Nuka Break level up https://arsludica.org/2012/05/29/nuka-break-level-up/ https://arsludica.org/2012/05/29/nuka-break-level-up/#respond Tue, 29 May 2012 05:00:09 +0000 http://arsludica.org/?p=20821 Per saperne di più]]>
Personalmente, quando penso ad un fan film mi vengono in mente immagini raccapriccianti di persone socialmente disadattate vestite “a carnevale” che esibiscono le loro scarse capacità recitative in produzioni di livello talmente basso che neanche la parola di Tarantino potrebbe farle rivalutare.
Il grottesco carillon di cosplayer del dopolavoro ci delizia da un decennio abbondante con superlative trasposizioni in carne ed ossa delle opere di fantasia che hanno segnato la nostra infanzia, dai fumetti ai cartoni animati passando ovviamente per i videogiochi.
Inutile farvi una lista dei peggiori 10, andate su youtube e digitate il vostro soggetto di interesse seguito da “live action” o da “fan movie” e preparatevi a rivalutare il concetto di dignità.
Intendiamoci, ci sono stati nel corso degli anni anche progetti interessanti (penso al corto semiprofessionale di Sandy Collora <Batman: Dead End>) ma è inevitabile vedere come l’avvento delle nuove tecnologie abbia incoraggiato il fanboy medio a tirare fuori il regista sopito dentro di sé.
Nessuna differenza con il miglior Kenshiro di sempre, solo che adesso l’ingrediente in più è Adobe After Effects dosato con il badile.
Ecco perché Fallout: Nuka Break brilla tra gli altri come il Monopoli tra tutti noi stolti che ciarliamo nel podcast di Ars Ludica.
Il progetto nasce come un corto amatoriale ambientato nell’universo di Fallout, è caratterizzato più dall’umorismo che dall’azione frenetica, e rivolge un’attenzione e una cura maniacale nella ricostruzione dei dettagli visivi che caratterizzano la serie video ludica, con armi, vestiti ed elementi dello scenario creati ex-novo precisiugualidentici.
La recitazione è passabile, la regia intelligente nel riconoscere i limiti dell’opera, la fotografia più che dignitosa  e non mancano anche centimetri di femminea pelle nuda di una certa qualità, insomma Fallout: Nuka Break diventa rapidamente un successo e i ragazzi della Wayside Creations pensano bene di farne una web-series.
Ok, la prima stagione della serie ha subito mostrato il fianco: il grosso problema è la scrittura non esattamente ispirata, e i fondi a disposizione che probabilmente hanno limitato la qualità generale sulla lunga distanza (sei episodi in tutto).
Ma nonostante tutto, l’attenzione verso Nuka Break non è scemata, anzi grazie a Kickstarter i ragazzi sono riusciti a mettere insieme il necessario per avviare una seconda stagione e a convincere nientepopòdimenoche Chris Avellone a partecipare alla sceneggiatura.
A coloro che non sapessero chi è Chris Avellone consiglio di trovare un modo creativo per combinare una fune con la trave del soffitto, dato che l’uomo in questione è l’RPG.
Avellone è la mano e la mente dietro a Fallout 2, Planescape Torment, BG: Dark Alliance e altre robette scarse tipo Icewind Dale e KOTOR 2, nonché lo scriba della Fallout Bible (il documento che contiene l’intero “lore” dell’universo di Fallout).
Alla combriccola dell’allegria dovrebbe aggiungersi anche Tim Cain, altro uomo chiave della serie Fallout che, tra gli altri ha lavorato anche su Arcanum e VtM: Bloodlines.
Mi accorgo adesso di aver citato in qualche riga tutti gli RPG che contano degli ultimi 15 anni.

Insomma, aspettatevi grandi cose.

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Frank Zappa –  (‘) Apostrophe

 

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Il ribùt DC! https://arsludica.org/2012/05/24/il-ribut-dc/ https://arsludica.org/2012/05/24/il-ribut-dc/#comments Thu, 24 May 2012 05:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=20787 Per saperne di più]]>

Comincio facendo outing: io i fumetti della DC li leggevo da prima che diventassero fighi. Ho letto persino i numeri di Batman in cui Bruce Wayne s’innamora di Talia Al Ghul e vai di scene *occhiolino*d’ammore e frasi mocciaperugina, ogni quattro vignette compariva un “amato no” o “amato se tu lo fai lo faccio anch’io” o “amato perché” e vai di pugnette. Tempi bui, nei quali la salvezza era data dai classici e dall’immortale, gloria in excelsis deo, Vertigo.

Quando fu annunciato il reboot, con l’uscita dei famigerati New 52, ebbi una reazione duplice: un misto di sgomento e d’interesse. Da una parte, la cancellazione di una continuity ventennale che aveva ospitato storie di rara bellezza; dall’altra la decisione di rendere facilmente accessibile l’universo DC anche a nuovi lettori. Da una parte l’annullamento di una serie di trame ancora in corso – il ritorno di Bruce Wayne a Gotham o la Batman Inc. giusto per citarne due piuttosto note. Dall’altra la reintegrazione di eroi di altre società, come quelli Wildstorm, nel nuovo panorama fumettistico. Vi era un equilibrio di pregi e difetti, soggettivamente più o meno importanti, che non permetteva né di comprendere né di poter ipotizzare la direzione che l’azienda avrebbe deciso di seguire.

Ma, complice l’ennessimo cambio editoriale nella distribuzione italiana (con l’avvicendamento dell’editore RW al posto della deludente gestione Planeta DeAgostini), alla fine ho deciso di comprare l’edizione italiana dei principali albi dedicati ai tre supereroi più noti al pubblico: Superman, Batman e Lanterna Verde, con l’aggiunta dell’intramontabile Justice League (of America, come potrebbero far notare i meglio informati).

Cominciamo dagli aspetti estetici dell’edizione italiana. La RW Lion decide di seguire lo stile Panini, stampando albi vicini allo stile originale e distribuendoli sia in fumetteria che in edicola, ma al tempo stesso propone una piccola differenza: ogni albo ne riunisce tre differenti. Mi spiego meglio: comprando Superman potrete leggere, oltre all’omonima testata, anche i numeri uno di Action Comics e Supergirl. Questa soluzione ha risvolti positivi e negativi: si risparmiano un po’ di dindini, diventa più facile avvicinarsi a serie che non hanno mai suscitato particolare interesse nel nostro paese e, infine, si sono creati interessanti albi tematici – è il caso proprio di Batman e di Lanterna Verde – che in futuro dovrebbero rendere più semplice seguire quegli eventi che coinvolgono più testate (si pensi al recente Batman RIP o alla Guerra delle Lanterne). D’altro canto, inevitabilmente, troviamo gruppi molto misti (caso eclatante quello della testata Flash: oltre alle avventure di Barry Allen vi troviamo anche quelle di Capitan Atom e di Aquaman). Infine questa scelta editoriale ha sempre presentato il problema di spezzare ed intricare le trame presenti al suo interno, anche a causa di linee temporali differenti. Si tratta di particolari che talvolta spezzano il ritmo di una storia, lasciando una sensazione di disappunto.

Disappunto perché si ha il sentore che questo reboot sia un’operazione riuscita (e sostenuta) solo in parte: in particolar modo i personaggi classici sembrano esser trattati in maniera molto simile ai loro predecessori e la scelta di non cancellare del tutto la precedente continuity non mi ha convinto appieno. Batman e Lanterna Verde sono gli albi che più restituiscono questa situazione, ripartendo solo in parte: vedremo come si evolveranno le vicende raccontate in essi. Justice League, al contrario, sembrerebbe partire da -1: giudizio sospeso e rimandato, sebbene Hawkman (purtroppo) sembrerebbe esser stato notevolmente semplificato ed appiattito. Tra i semplificati ed appiattiti compare anche Freccia Verde: ricordate l’Oliver Queen di Miller? O quello (indimenticabile) di O’Neil? Un eroe sfaccettato, particolare e molto sui generis. Ecco, cancellatelo: l’arciere è ora un banale miliardario che combatte il male, come il triste Arrow visto in Smallville. Bella cagata. Promossi invece quegli eroi che sembrano davvero ricominciare da zero: le tre storie contenute in Superman, Aquaman e Flash (presenti nello stesso albo) ed il nuovo inizio di Wonder Woman (ahimé affiancata proprio dal nuovo Freccia Verde) sono molto promettenti e potrebbero rivelarsi piacevoli sorprese. Rimandato a settembre Fire Storm mentre, in questi giorni, approderanno nelle fumetterie italiche altri numeri uno: Birds of Prey, Teen Titans, Animal Man (compratelo ad occhi chiusi) e soprattutto Stormwatch (serie in cui gli eroi WildStorm sono affiancati da Martian Manhunter) che, da fanboy, non posso dire di non aspettare con curiosità.

Voto (in scala Venerdì 12)

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ArsLudicast 216: Passione Passato https://arsludica.org/2012/05/22/arsludicast-216-passione-passato/ https://arsludica.org/2012/05/22/arsludicast-216-passione-passato/#comments Tue, 22 May 2012 11:01:58 +0000 http://arsludica.org/?p=20793 Per saperne di più]]>

Ritorno trionfale della rubrica più amata, più sboccata e, in questa particolare occasione, anche più affollata.

In questa puntata, agli ordinari Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi si affianca nuovamente Jeemee, e torna al microfono uno dei nostri ascoltatori di maggiore assiduità ed energia protestataria: Federico Rosa (Fleym), che per l’occasione porta tutta la famiglia proprio nel più tristo campo di diseducazione della storia della specie umana. Riappare infine il germe di una possibile nuova e inveterata tendenza: quella del cammeo finale, con Rudin Peshkopia che si fa avanti previo intasamento della chat. Seguono le portate di questo nuovo banchetto di anticaglie:

  • Guardian Heroes (Sega Saturn)
  • Back to the Future (NES)
  • The Incredible Machine (PC MS-DOS, Mac, 3DO)
  • Three Wonders (Coin-Op)
  • Diablo (PC) con annesse trollate sul terzo episodio
  • Rainbow Islands (Coin-Op et al.)
  • Apologia dello Spectrum tra una gag sguaiata e l’altra

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_216_Passione_Passato.mp3

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Brano in Apertura:

Myth: History in the Making (C64), tema arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:

Super Street Fighter II Turbo HD Remix Theme, di Yoko Shimomura.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

Nota: con questo episodio sperimentiamo l’utilizzo di Wuala per alcuni dei download, fateci sapere se avete problemi (se invece volete aprire anche voi un account, indicateci come referral cliccando qui per qualche beneficio temporaneo di spazio extra sia a voi che a noi).

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https://arsludica.org/2012/05/22/arsludicast-216-passione-passato/feed/ 23 20793
ArsLudicast 215: La Difficoltà nei Videogiochi https://arsludica.org/2012/05/07/arsludicast-215-la-difficolta-nei-videogiochi/ https://arsludica.org/2012/05/07/arsludicast-215-la-difficolta-nei-videogiochi/#comments Sun, 06 May 2012 22:01:38 +0000 http://arsludica.org/?p=20752 Per saperne di più]]>

Finita ormai l’Età degli Eroi in cui Simone Tagliaferri finiva Legend of Hero Tonma, alla pur usualmente allegra brigata del vostro podcast preferito non restano che lagnanze, rimpianti e agre lacrime mentre discute del livello di difficoltà dei videogiochi, della sua generale diminuzione progressiva, delle cause e conseguenze del fenomeno, dei modi più riusciti o più antipatici per rendere più difficile, o più facile, un titolo e di come la godibilità di questo possa giovarne o risentirne.

Ai microfoni, oltre al citato Tagliaferri, si avvicendano Matteo Anelli, Rudin Peshkopia Jeemee (ormai responsabile ufficiale del montaggio delle puntate), con Vittorio Bonzi per domarli, ghermirli e nel buio incatenarli. Alessandro Monopoli latita salvo che in un cammeo nel finale, in tempo per partecipare alla rinfrancante liturgia del suo aneddoto.

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_215_La_Difficolta_Nei_Videogiochi.mp3

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Brano in Apertura:
Anna Theme (credits edit), composto, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli, con voce di Francesca Vernaccini e mix di Davide Colombo.

Brano in Chiusura:
Halo Theme Mjolnir Mix (Halo 2), di Martin O’Donnel.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

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ComiCon di Napoli, una settimana dopo https://arsludica.org/2012/05/06/comicon-di-napoli-una-settimana-dopo/ https://arsludica.org/2012/05/06/comicon-di-napoli-una-settimana-dopo/#comments Sun, 06 May 2012 10:34:04 +0000 http://arsludica.org/?p=20739 Per saperne di più]]> C’è la fiera del “baratto” e dell’usato alla Mostra d’Oltremare di Napoli questa settimana. Gli enormi casermoni che la compongono si riempiono nuovamente di scatolosi polverosi contenenti ricordi e racconti. Mancano però le sgangherate mostre, gli interessanti ospiti ed esperti del settore, la marea umana (travestita o meno poco importa) dei visitatori.

L’impressione è che dopo una sorprendente boccata d’ossigeno – sorprendente anche (soprattutto?) per l’ente privata che gestisce una struttura che, nelle mire del regime fascista che la costruì, avrebbe dovuto collaborare a quel rilancio della città agognato ancora oggi sia dagli abitanti che dalla classe politica cittadina – si ristabilisca una placida ed indifferente calma. Eppure l’ultima edizione del Comicon è riuscita a dimostrare un paio di cosette positive: primo, che non esiste un solo evento principale per tutto il paese e che moltissime persone sono disposte a muoversi e pagare il costoso biglietto d’ingresso per la kermesse napoletana; secondo, che quest’evento, nato quasi per caso, è ormai così forte da poter sorreggere senza troppi sforzi l’ormai scomparso “fratello minore” Gamecon; terzo, una buona organizzazione sopperisce ad alcune lacune e nei di cui tratterò più approfonditamente più avanti.

Cominciamo dalle note positive. Le mostre sono nel complesso discrete e, spostate nella cornice della Mostra, riescono ad avere una maggior visibilità da parte di un pubblico spesso disattento nei confronti dello studio e più propenso allo shopping. In questo modo si sopperisce ad una schizofrenia che aveva causato non pochi problemi e lamentele da parte degli utenti e dei rivenditori. La vicinanza di una massa di scalmanati non intacca la fruizione delle tante tavole messe a disposizione: la tematica principale dell’anno, il rapporto tra il fumetto e la letteratura, è affrontata in maniera piuttosto estensiva e con la presentazione di numerosi autori di varia importanza. La seconda parte dell’esposizione, dedicata ad alcuni argomenti particolare, è anch’essa interessante (sebbene diretta ad un pubblico d’elité) e, tra le cose, dedica anche un piccolo spazio al defunto Jean Giraud, in arte Moebius. Poi c’è la sorpresa che non ti aspetti, quella che pochi napoletani ricordavano: l’affresco di Andrea Pazienza, restaurato ed al massimo del suo splendore. Uno di quei segreti che l’Ente Mostra d’Oltremare custodisce gelosamente per sé, al pari del parco e della Fontana dell’Esedra. Anche gli incontri si presentano come interessanti e coinvolgono ospiti come Tito Faraci, così come gli stand fumettistici sono pieni d’artisti noti ai blogger italiani ed ai più giovani, era infatti presenti sia ZeroCalcare (sito omonimo) sia Pierz (Ravioli Uèstern) sia Davide La Rosa (Mulholland Dave). Vorrei anche parlarvi del viale e del palco dei cosplayer ma, a causa della folla che si frapponeva tra me e quello, vi dirò solo che c’era e che non ci sono andato – comunque anche qui vi è un miglioramento rispetto al precedente anno, essendo l’area antistante il viale quella più ampia dell’intera struttura.

Passiamo ora alle note negative (ahi ahi) che, essendo varie ed essendomi dilungato troppo sulle positive, saranno sommarie: i premi che sono andati quasi completamente a nomi noti del fumetto. Considerando l’età media dei visitatori e la loro conoscenza della rete, era lecito aspettarsi una maggior presenza di “homines novi” del panorama fumettistico italiano (che non mancano e parecchi sono più che bravi), piuttosto che l’unica eccellente eccezione di ZeroCalcare. L’assenza di rivenditori di videogiochi, ancor meno dell’anno scorso, e lo scarso peso di quest’ultimi nell’economia finale dell’evento – eccezion fatta per alcuni tornei ed il notevole stand Nintendo non c’era altro. La scelta di confinare l’intero evento in pochi padiglioni principali mentre, con l’apertura di un altra area, sarebbe stato possibile fornire degli spazi adatti ad ospitare i visitatori la cui affluenza era piuttosto prevedibile, considerando i numeri in costante crescita degli ultimi tre anni. Infine una gestione a dir poco balzana degli ingressi: la possibilità di poter fare un solo (esoso) biglietto per entrare tutti i giorni e non di poterne fare uno giornaliero e la (solita, in realtà) lentezza delle casse – che ha favorito, soprattutto in concomitanza con la partita di campionato del primo maggio, ad un arrembaggio di bagarini: spero che l’anno prossimo questi errori siano riparati e, magari, l’Ente decida di credere in quest’evento rendendolo più accesibile – 12.50 € mi sembra un vero e proprio salasso, soprattutto per quelli a cui non è possibile essere presenti per l’intera durata della kermesse.

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Kickstarter project: Turrican Soundtrack Anthology https://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/ https://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/#respond Tue, 17 Apr 2012 05:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=20704 Per saperne di più]]>

Un triplo CD boxset a tiratura limitata contenente registrazioni nuove di zecca di (quasi) tutti i giochi di Turrican pubblicati, in versioni appositamente riarrangiate, alcune delle quali con accompagnamento orchestrale.

Sembra un sogno, eppure potrebbe tramutarsi in realtà se il nuovo progetto Kickstarter appena avviato da Chris Huelsbeck (e chi altri???) in persona riuscirà a raccogliere la cifra di 75,000 dollari entro il 4 giugno 2012 (ore 12:00am CEST).

L’offerta minima per ottenere tutti e 3 i CD (in questo caso in formato mp3) è di 25$, con vari, ulteriori livelli a scalare che offrono ai sottoscrittori tutta una serie di incentivi tra cui la composizione da parte di Chris di un brano di lunghezza massima di 5 minuti, liberamente utilizzabile dal generoso donatore che dovesse sborsare 7500 o più dollari…

L’uscita del triplo CD è prevista entro fine anno, o al massimo per l’inizio del 2013 qualora si dovesse superare in maniera consistente l’obiettivo prefissato (e si decidesse di aggiungere ulteriore materiale registrato oltre ai 3 CD inclusi nella raccolta fondi), comunque in tempo per il ventennale del rilascio di Turrican Soundtrack CD.

 

Nella gallery sottostante due immagini dimostrative del look che potrebbe avere il boxset:

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https://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/feed/ 0 20704
ArsLudicast 214: Le Mode Nei Videogiochi https://arsludica.org/2012/04/16/arsludicast-214-le-mode-nei-videogiochi/ https://arsludica.org/2012/04/16/arsludicast-214-le-mode-nei-videogiochi/#comments Sun, 15 Apr 2012 22:01:14 +0000 http://arsludica.org/?p=20691 Per saperne di più]]>

E finalmente anche in ArsLudicast si parla di cose serie. I soliti fantastici quattro, Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli, spalleggiati dal surfista argenteo Dario Oropallo, discutono animatamente di quanto tutti i protagonisti dei videogiochi sembrino vestirsi come degli scappati di casa e non mostrino un briciolo di raffinatezza e stile.

Oppure parlano di quelle epidemie di monotonia che ciclicamente investono il mondo videoludico, quando tutti i produttori reiterano un medesimo paradigma battendo sempre sullo stesso tasto fino alla nausea.

Credo la seconda.

Dietro le quinte, questa volta il montaggio è stata opera dell’eroicamente volontario e poco preavvisato Jeemee.

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_214_Le_Mode_Nei_Videogiochi.mp3

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Brano in Apertura:
Plunder (Sid Meier’s Pirates), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Stickerbush Symphony (Donkey Kong Country 2), di David Wise.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Batman: Arkham City. Pipistrelli e pupe. https://arsludica.org/2012/04/13/batman-arkham-city-pipistrelli-e-pupe/ https://arsludica.org/2012/04/13/batman-arkham-city-pipistrelli-e-pupe/#comments Fri, 13 Apr 2012 05:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=20643 Per saperne di più]]>

Questo articolo contiene spoilers sulla trama del gioco.

Videoludicamente parlando la carriera di Batman oscillava tra il mediocre e il penoso, molti titoli senza troppe velleità basati sul character design della pluripremiata e amatissima “Animated Series” (ancora adesso insuperata come qualità realizzativa), qualche tie-in ispirato alle uscite cinematografiche, menzione d’onore al titolo della sempre divertente serie Lego e poco altro.
Poi nel 2009 esce Arkham Asylum, e finalmente tutti i ciccioni delle comic convention possono indossare i panni dell’uomo pipistrello degnamente, senza sudare copiosamente nelle parti intime a causa dello spandex.

Un successo che porta all’inevitabile seguito: lo vogliono i fan, lo vogliono i videogiocatori e lo vuole anche la DC, che rincorre affannosamente la Marvel nei campi extra-cartacei (leggasi: fallimenti ignominiosi al botteghino con Superman e Green Lantern).

La chiamata è di quelle importanti: bissare un successo e nel contempo tenere alto l’onore di una licenza pesante come quella di Batman. Rocksteady coglie la palla al balzo e porta a scuola l’intera industria videoludica, con interrogazioni a sorpresa per certi assassini incappucciati che dovranno venire accompagnati dai genitori.

Arkham City amplia tutto l’ampliabile rispetto al suo predecessore, ma quel che è più importante, affina l’affinabile, oltre a fornire una mappa di gioco più grande (ma non immensa) liberamente esplorabile fin da subito; inoltre ribilancia sensibilmente i combattimenti e la potenza dei gadget a disposizione del pipistrello per rendere la sfida, nel limite del possibile, più equa, pur continuando ad alternarsi tra sessioni stealth e risse da bar.

A questo, che fondamentalmente è il nocciolo del gioco, si aggiungono diverse note piacevolissime, come il deciso miglioramento nel design dei puzzle-trofei dell’Enigmista: là dove infatti in Asylum rappresentavano soltanto una tediosa routine che si fondava esclusivamente sul raggiungimento di determinati punti della mappa per avere accesso al trofeo e raccoglierlo, ora ci troviamo davanti a veri e propri quesiti da risolvere basati sulla fisica e sull’uso dei gadget a disposizione. La possibilità poi di indossare anche i panni (aderentissimi) di Catwoman non è solo un mero cambio di skin, ma un’esperienza di gioco molto differente che, causa la penuria di gadget e la minor forza e resistenza in combattimento, ci costringe a vivere il quartiere di Arkham City da una prospettiva diversa.

Il punto di forza, a mio avviso, risiede nella città, visivamente gargantuesca: non solo è un’ottimo esempio di level design, ma è anche oltremodo piena di dettagli e puntellata di chicche che renderanno felici gli appassionati del fumetto e ci caleranno dentro il marcio di Gotham fino a percepirne quasi gli odori (o forse sono io che ho passato troppi giorni al PC trascurando l’igiene). I motivi per esplorarla sono molteplici, le sidequest sono ben caratterizzate e  il gioco occupa un discreto numero di ore, incrementate come prima dalle sfide singole da rigiocare fino alla definitiva morte delle vostre relazioni sociali.

Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio.

Una nota negativa invece è la trama, che troppo spesso appare come un pretesto per mettere insieme l’intero (o quasi) pantheon di pittoreschi bat-nemici: gli antagonisti, ma anche gli alleati, non godono di una scrittura mirabolante, il doppiaggio italiano (il gioco non permette l’installazione in lingua originale) si avvale di doppiatori più adatti al colorato cartoon che non ad un gioco dai toni scuri come questo, senza contare che nel turbinio di colpi di scena sul finale manca poco per sentire qualcosa di melò tipo “Bruce, sono il tuo padre biologico”.

L’incalzante ping pong tra i nemici a cui Batman è messo di fronte fa spazio a varie riflessioni, non ultima quella che lascia perplessi riguardo all’effettiva pericolosità dei supercriminali che ci tengono in scacco. I vari Pinguino, Due Facce e Joker sembrano più persi alla deriva nelle loro manie e follie che non seriamente impegnati a perseguire qualche atto criminoso o a farci la pelle: non è per fare la solita critica del “genio criminale che straparla mentre l’eroe si slega le mani”, ma ci si chiede davvero come personaggi così inetti e dalla psiche così fragile abbiano potuto mettere a ferro e fuoco Gotham City per decenni alla testa, per altro, di assassini e criminali sani di mente. Un atteggiamento che forse poteva andare bene per la serie televisiva degli anni ’60, ma che sembra completamente fuori luogo per l’atmosfera da lunghe gotiche orecchie a punta e mantelli strappati. Insomma dove sono i pazzi leader sanguinari che dovrebbero rappresentare una minaccia?

A fianco a questo gli stereotipi del caso sono tutti lì anche per gli eroi.
Capitalista caucasico di giorno, nero giustiziere di notte, Batman, da sempre l’eroe più fascista del roster DC, mena cazzotti con piglio littorio e non vacilla davanti a nulla se non (spoiler) per l’amor romantico, reazionario della prima ora rifiuta la modernità del geniale piano di Strange e congeda il volenteroso Robin poichè indegno della divisa da Balilla, al grido di “Molti nemici, molto onore!”. Alfred mantiene l’aplomb, mentre Catwoman cammina sulla lama oscillando tra il “troppo sexy” e il “facile costume” aderendo pienamente alla visione videoludica dei personaggi femminili.

L'algido dottore e quella frigidona di sua moglie non riescono ancora ad avere un dialogo costruttivo.

Sul finalissimo non temete, c’è un vecchio detto nel mondo degli autori di fumetti che recita: “Tutti possono tornare dalla tomba tranne Bucky, Jason Todd e Zio Ben”, e contando che i primi due sono stati comunque riportati in vita in qualche modo non c’è molto di cui preoccuparsi, per il prossimo titolo (Batman: The Claim of Abissinia) saranno di nuovo tutti li con le loro catch line dozzinali.

 

Vi saluto consigliandovi la visione di questo video:

http://www.youtube.com/watch?v=o6hRwV7jzyU
Banane a sfera per tutti voi

 

tette di gatta: 8

chirotteritudine: 10

tonalità di blu scuro: 9.5

fiori che spruzzano: 6

icone omosessuali: 8.5

valori del ventennio: 16

questo articolo è stato scritto ascoltando: Death Grips – Exmilitary
Live Nude! la micia in tutta la sua eccessività Le singole sfide possono essere affrontate con altri personaggi oltre a batman, e ci sono diverse skin a disposizione sexy e spostata di cervello, combatterà anche il signoraggio bancario? casomai vi foste persi negli intrecci della Soap-Opera pipistrellosa, il fotoromanzo è sempre a portata di mano Catwoman è sempre agile e letale, anche in quei giorni lì. il temutissimo "Calcio Patata" Dedicare qualche secondo per guardarsi intorno ripaga sempre in Arkham City Non a tutti i nemici viene dato lo stesso spazio narrativo, molti però hanno comunque il loro quarto d'ora di fama la psiche del Cappellaio da segni di cedimento il vecchio commissariato di polizia Batman, indefesso rulla cartoni uno dei file sbloccabili nel database di Batman

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https://arsludica.org/2012/04/13/batman-arkham-city-pipistrelli-e-pupe/feed/ 3 20643
Analogue: a Hate Story https://arsludica.org/2012/04/11/analogue-a-hate-story/ https://arsludica.org/2012/04/11/analogue-a-hate-story/#respond Wed, 11 Apr 2012 05:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=20375 Per saperne di più]]> Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con Digital: a Love Story sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di Katawa Shoujo, e l’uscita a ridosso di quest’ultimo, sulla scia dell’interesse generale che ha innescato nelle Visual Novel, sembrano efficaci metodi usati da Chistine Love per attirare maggiore attenzione su Analogue: a Hate Story, necessari visto che stavolta si tratta di un prodotto commerciale, una storia di “transumanesimo, matrimonio tradizionale, solitudine, e cosplay”.

In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un’antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la Mugunghwa, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, *Hyun-ae, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, *Mute, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.

Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della Mugunghwa fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.

Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della dinastia Joseon, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell’ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della “Sposa Pallida”, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).

Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.

Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di Analogue, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po’ alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.

 

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Dalla Via Lattea al Vicolo Corto https://arsludica.org/2012/04/06/dalla-via-lattea-al-vicolo-corto/ https://arsludica.org/2012/04/06/dalla-via-lattea-al-vicolo-corto/#comments Fri, 06 Apr 2012 05:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=20380 Per saperne di più]]> Final Fantasy XIII è senz’ombra di dubbio il più discusso episodio della serie di giochi di ruolo giapponesi per antonomasia. I motivi sono numerosi e coinvolgono praticamente qualsiasi aspetto del gioco, persino quello estetico – un notevole ritorno alla commistione tra tecnologico e fantastico già presente in Final Fantasy X.

Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest’esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.
Ritengo che Final Fantasy XIII sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l’attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già Final Fantasy XII era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.

A distanza di tre anni dall’uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull’attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall’ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: Mass Effect di Bioware.

Il primo Mass Effect fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell’opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l’elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all’opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense – si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall’Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali – un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di Halo (si ricordi lo spin-off Halo: Wars, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d’ispirazione, riunite attraverso un’armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici – il sostantivo Prothean, unione delle parole greche prò e theòs (trad: “prima” e “dio”), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l’eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e topoi narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall’altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.

Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell’obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l’ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull’accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali TES V: Skyrim e Xenoblade Chronicles.

Se si considera anche l’estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l’equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian – specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.

Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del Mondo di Tenebra operata dall’editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall’evento Flashpoint. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti – la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo Vampiri: la Masquerade, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la Crisi sulle Terre Infinite.
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.

È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell’esplorazione; ricondurle solo ad un’apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un’improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l’eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso “l’infinito ed oltre” era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l’unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose – tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.

C’è però un altro elemento, all’infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l’umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all’autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell’individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a Deus Ex Human Revolution.

Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell’America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica spaziale nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.

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Unlock a mulinello https://arsludica.org/2012/04/05/unlock-a-mulinello/ https://arsludica.org/2012/04/05/unlock-a-mulinello/#comments Thu, 05 Apr 2012 05:00:42 +0000 http://arsludica.org/?p=20578 Per saperne di più]]> Uno dei motivi per cui ho quasi abbandonato del tutto gli sparatutto multiplayer è la cosiddetta “Unlock Treadmill”, ovvero il processo di sblocco di tutte le armi e di tutti gli accessori per personalizzare il proprio personaggio virtuale.

Sia ben chiaro, non sono avverso al sistema in sé: nei design moderni infatti tutte le armi e gli equipaggiamenti disponibili dovrebbero (in teoria) essere ugualmente efficaci, senza sbilanciamenti evidenti tra una possibilità e un’altra; ciò che cambia sono delle caratteristiche minime che servono a differenziare i vari oggetti a seconda di particolari scene e situazioni di gioco. Prendiamo ad esempio il primo Modern Warfare (e conseguentemente tutti i successivi): le armi sono divise in categorie (fucili a pompa, da cecchino, SMG etc.) con ciascuna categoria concepita per dare il meglio in una particolare distanza di tiro (SMG a corto-medio raggio, cecchini a lunghissimo etc), con i fucili d’assalto a fare la parte di armi generiche, capaci di comportarsi bene in qualsiasi situazione, senza eccellere in una specifica.

A questa divisione se ne aggiunge un’altra, quella delle armi per categoria, le quali specializzano ulteriormente il comportamento (e quindi lo stile) del giocatore: preferisci un SMG tattica per metterci il silenziatore ? Scegli MP5 o P90; se invece sei un tipo più apertamente aggressivo prendi l’AK-74u; e così via (si potrebbe obbiettare il fatto che un’arma generica sia contestualmente migliore di un’arma di nicchia, ma questo è un altro discorso).

 

Il medesimo ragionamento si può avere per perk, bonus e accessori vari: un buon sistema di unlock permette al giocatore di avere fin da subito un equipaggiamento solido con cui cominciare; ovviamente il vantaggio degli avversari continua ad essere presente (seppur minimo), ma può giustificare un numero limitato di scontri (se ti sparano da dietro potrebbero avere anche un’arma da airsoft, vinceranno quasi sempre lo scontro).

Il problema sussiste quando un sistema del genere punisce eccessivamente il giocatore neofita, il quale dovrà grindare parecchio prima di sbloccare l’equipaggiamento idoneo ad affrontare la quasi totalità delle situazioni con cui dovrà scontrarsi, con conseguente frustrazione cronica.

A titolo esplicativo, citiamo due esempi di sistemi a sblocchi sbagliati: Battlefield 3 e Gotham City Imposters. Nel primo caso un giocatore neofita avrà seri problemi poiché non disporrà di nessun bonus aggiuntivo (come per esempio per i veicoli) e per ottenerli dovrà confrontarsi con situazioni apertamente svantaggiose (per esempio usare un carro armato senza bonus contro carri nemici potenziati); nel secondo invece l’eterogeneità del gameplay (è praticamente un TF2 anarchico) non permette di costruire equipaggiamenti abbastanza solidi in un tempo ragionevole (il livellamento è molto lento), a meno che non si acquisti separatamente un booster di esperienza (altro problema emergente: le microtransazioni).

Questi sistemi purtroppo minano, a mio avviso, l’esperienza in modo irreparabile, poiché presuppongono che il giocatore debba prima livellare il proprio avatar giocando per poter realmente arrivare all’esperienza di gioco promessa, il che porta a un quesito: non basta più l’esperienza multiplayer in sé a soddisfare il giocatore ? C’è bisogno di un artificio tanto estremo per invogliare la gente a continuare a giocare? Il giocare per il piacere di giocare non basta più, soprattutto in un genere come questo, in cui è fondamentale per tenere alta la longevità del titolo?

Questo problema non è nuovo: a pensarci bene è semplicemente un’estensione dell’annosa questione degli achievement, con l’aggravante del fatto che la presenza degli obbiettivi non preclude niente all’esperienza genuina del videogioco, mentre gli unlock (almeno se fatti in un certo modo), come si può chiaramente vedere, riducono a volte eccessivamente l’esperienza dell’utente, poiché lo pongono continuamente in una situazione di svantaggio.

Si è passati quindi da un sistema di side-grades opinabile ma comunque bilanciato ad un sistema apertamente MMO-istico, in cui il grinding estremo è visto come una “valuta di tempo” che dovrebbe influenzare la qualità dell’esperienza di gioco, aumentando di fatto la forbice che si crea tra principianti ed esperti (che magari esperti non lo sono proprio, chiamiamoli stagionati, va’).

L’aspetto peggiore di questa questione? I veterani di Battlefield 3, i quali si incazzano contro EA poiché a 6 mesi di distanza propone dei DLC per sbloccare automaticamente armi ed equipaggiamenti, in barba alle centinaia di ore (tempo eh, mica abilità) che quei poverini hanno dovuto spendere (mica goderne, eh, spenderle) per sbloccare tutto: la logica del grinding che si impone su quella della competitività.

Per fortuna ho smesso.

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ArsLudicast 213: Playlist https://arsludica.org/2012/04/02/arsludicast-213-playlist/ https://arsludica.org/2012/04/02/arsludicast-213-playlist/#comments Sun, 01 Apr 2012 22:01:09 +0000 http://arsludica.org/?p=20563 Per saperne di più]]>

Finalmente una Playlist!

Peraltro più trollosa del solito, grazie alla presenza di Stefano De Angelis, altrimenti noto come Vazkor. Dopo molto tempo si  torna a parlare di giochi giocati e delle nostre impressioni su di essi, con parecchie digressioni sul mondo dei browser game (quelli fatti bene o che comunque sentiamo di consigliarvi).

  • Mass Effect 3 (PC, PS3, X360)
  • Nier (PS3, X360)
  • Die2Nite (Browser)
  • Assassin’s Creed Revelations (PC, PS3, X360)
  • Journey (PS3)
  • Neptune’s Pride (Browser)
  • Blight of the Immortals (Browser)

Al microfono, oltre all’ospite: Vittorio Bonzi, Matteo AnelliSimone Tagliaferri Alessandro Monopoli.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

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Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_213_Playlist.mp3

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Brano in Apertura:
Turrican 2 Theme, di Markus Siebold, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
The End Once and for All (Mass Effect 3), di Sascha Dikiciyan.

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don’t take it personally, babe… https://arsludica.org/2012/03/29/dont-take-it-personally-babe/ https://arsludica.org/2012/03/29/dont-take-it-personally-babe/#comments Thu, 29 Mar 2012 05:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=20369 Per saperne di più]]> it just ain’t your story. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della Visual Novel pubblicata nel 2011 da Christine Love, forte dell’ottima accoglienza già riservata a Digital: a Love Story.

Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: John Rook, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.

Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su 12channel (un forum dove sono tutti “Anonymous”, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.

Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un’estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.

Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un’utopia da lei desiderata – nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità – o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.

È evidente come Love, con don’t take it personally…, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti Ctrl e Tab per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.

Per quanto non sia necessario avere installato e giocato Digital prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.

 

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Journey https://arsludica.org/2012/03/21/journey/ https://arsludica.org/2012/03/21/journey/#comments Wed, 21 Mar 2012 07:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=20474 Per saperne di più]]> Sviluppato da Thatgamecompany | Pubblicato da Sony Computer Entertainment | Piattaforma PS3 | Uscito nel marzo 2012

Non è pretenziosamente artistico come Superbrothers: Sword & Sorcery, non è ludicamente immaturo come i titoli di Tale of Tales, nessuno si è sciroppato pipponi esistenziali pre o post lancio per Journey e forse, proprio per questo, riesce molto più efficace di quella accozzaglia male assortita di giochi artistici che prima te lo dicono così poi ci credi.

Journey non prova ad essere arte, non annichilisce la razionalità con barocche verbosità testuali a malapena comprensibili o con sbilenche inquadrature postmoderne. Journey è un mondo di fantasia con delle regole di interazione ben determinate e chiare (si, ce l’ho con te The Path) che riesce a comunicare con il giocatore senza ambiguità e inutili abominazioni ludiche (e qui cade Sword & Sorcery).

Thatgamecompany è attentissima a non rendere mai il videogiocatore uno spettatore passivo, un difetto assai comune tra i giochi col piglio artistico. Il gioco piega al volere del giocatore tutto quello che c’è: cutscene, musica, ambienti, tutto segue l’avatar e non lo estromette mai dalla sua centralità, instaurando da subito un rapporto molto intenso. In quello che fa Thatgamecompany non c’è mai l’individualismo figlio di Facebook che bazzica presso certe sterili correnti dello sviluppo Indie: c’è mestiere, umiltà e professionismo. C’è una profonda presa di coscienza che arte, tecnica, multimedialità e creatività sono un tutt’uno, hanno tutte il loro peso e solo un’ottima coesione di queste componenti può evitarti di sconfinare nel genere dei DVD da sala d’aspetto. È un lavoro di squadra, non il parto di un ambiziosi praticoni senza mestiere.

Journey esce così bene dal suo essere perfetto, una giusta commistione di interazione, musica ed estetismo, da non avere bisogno di una chiave di lettura. C’è chi ci vede la parabola della vita umana, chi quella della ricerca del significato della religione, chi una sarcastica, quanto diabolica, parabola del maschile che affronta mille prove per giungere al femminile. Un ulteriore fregio di maturità, come in Flow e Flower, è quello di non fornire un’interpretazione prefabbricata ad uso e consumo degli utenti che si illudono di essere i prescelti dal verbo (e quindi migliori). Non ce n’è bisogno perché un videogioco, in quanto interattivo e dinamico, non sempre ha bisogno di avere una rassicurante sinossi in cui incastonare a posteriori le esperienze che si faranno. Per quello c’è il cinema di David Lynch, qui ci si crea la propria esperienza così come viene.

Non si muore, non c’è punteggio (o forse sì: dipende dal significato che darete alla sciarpa), non ci sono livelli eppure il suo mondo semplice ma al tempo stesso complesso ti fa emozionare, divertire ed esplorare con una intensità piuttosto rara per gli standard odierni. Ci sono sequenze in cui la ricerca del dettaglio è palese, eppure non è mai offensiva verso l’intelligenza dell’utente, che non viene mai messo da parte per glorificare l’idea o l’ideatore.

Journey è anche unottima esperienza musicale, con temi che si intrecciano in base alle vostre azioni, che reagiscono al contesto, che donano consistenza al deserto visionario e alle rovine titaniche che il nostro avatar si troverà a percorrere.

Thatgamecompany ha anche dato una sua personalissima visione del multiplayer: nel cammino si incontreranno altri viandanti, apparentemente anonimi (in realtà ognuno ha un ideogramma assolutamente distintivo) con cui condividere il viaggio ed i pericoli. A fine viaggio (e solo allora) ad ogni ideogramma sarà associato anche il nome dell’utente PSN e potrete contattarli per condividere impressioni sulla vostra avventura.

Il gioco è molto breve (circa tre ore) ma si presta ad essere rigiocato più volte, perché ogni capitolo può essere affrontato in più modi. Il gioco mette a disposizione delle sfide (trovare oggetti, raggiungere un obiettivo apparentemente irraggiungibile) che vi faranno tornare più volte sui vostri passi, anche perché ogni capitolo è accessibile (e anche qui il come la dice lunga tra dilettanti e professionisti del genere) individualmente dopo aver completato il cammino almeno una volta, minimizzando il tempo sprecato tra i vari replay ma perdendo molto dell’esperienza progressiva che dà il gioco nella sua interezza.

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Digital: a Love Story https://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/ https://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/#comments Tue, 20 Mar 2012 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=20365 Per saperne di più]]> Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

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ArsLudicast 212: Complessi di Inferiorità https://arsludica.org/2012/03/19/arsludicast-212-complessi-di-inferiorita/ https://arsludica.org/2012/03/19/arsludicast-212-complessi-di-inferiorita/#comments Sun, 18 Mar 2012 23:01:56 +0000 http://arsludica.org/?p=20458 Per saperne di più]]>

C’è chi vorrebbe vedere i videogiochi come un media maturo, ma la dura realtà ci mostra un’industria che fa fatica a svincolarsi dai desideri dei fan, dai bisogni commerciali e da una critica inesistente quando non deleteria.

Che speranze hanno i videogiochi? Perché continuano ad imitare i film, invece di diventare un vero e proprio media interattivo? La speranza è tra gli indipendenti o tra i nomi famosi che vengono liquidati dalle software house per l’incapacità di evolvere? Quanta speranza ha quel ramo dell’industria che, chiedendo l’elemosina ai fan, si incatena ancora più delle aziende mainstream nel circolo vizioso dell’appagamento di fanboy viziati?

Al microsofono Matteo Anelli, Vittorio Bonzi, Simone Tagliaferri, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia.

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http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_212_Complessi_di_Inferiorita.mp3

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Brano in Apertura:
Game of Thrones Theme, di Ramin Djawadi, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Song of the Ancients Devola (Nier), di Keiichi Okabe.

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https://arsludica.org/2012/03/19/arsludicast-212-complessi-di-inferiorita/feed/ 16 20458
Anachronox su GoG (4.60€) https://arsludica.org/2012/03/16/anachronox-su-gog-4-60e/ https://arsludica.org/2012/03/16/anachronox-su-gog-4-60e/#comments Fri, 16 Mar 2012 10:05:18 +0000 http://arsludica.org/?p=20437 Per saperne di più]]> Anachronox è un RPG realizzato dalla defunta Ion Storm (sì, quelli di Daikatana, ma anche e soprattutto Deus Ex) nel lontano 2001 e ha rappresentato il battesimo di fuoco per Tom Hall (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom) nel mondo degli RPG occidentali dal sapore orientale. Un titolo meritevole di tanto affetto e considerazione, non fosse per la sfortuna incontrata nel periodo della sua uscita (distribuzione e promozione ridicoli in diversi mercati, tra cui quello europeo) e il suo voler essere un GDR per tutti, grazie a una difficoltà mai frustrante  e a un’ambientazione fichissima (un cyberpunk lurido e tossico al punto giusto) il tutto sorretto da una versione potenziata del vetusto motore di Quake 2.

Da ieri è possibile comprarlo  su GoG.com per una manciata di spicci (al cambio odierno, poco meno di 4,60 €) rimediando così a questa vostra lacuna; il gioco è compatible anche con Windows 7 e viene installato nella sua ultima versione ufficiale in lingua inglese (o tedesca). Esiste un’ottima traduzione italiana amatoriale completa, ma dalla regia mi dicono che non sia attualmente compatibile. Sono sicuro che chi di dovere rimedierà al più presto.

Se qualcuno riuscisse a trovare un modo per farlo andare anche in widescreen, è pregato di farcelo sapere.

Compratelo!

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https://arsludica.org/2012/03/16/anachronox-su-gog-4-60e/feed/ 2 20437
Le recezzioni brevi, il ritorno https://arsludica.org/2012/03/07/le-recezzioni-brevi-il-ritorno/ https://arsludica.org/2012/03/07/le-recezzioni-brevi-il-ritorno/#comments Wed, 07 Mar 2012 14:50:31 +0000 http://arsludica.org/?p=20340 Per saperne di più]]>

Immagine presa da: http://felixdiaz.blogspot.com/

Titolo: Asura’s Wrath
Publisher: Capcom
Piattaforme: PS3, Xbox 360
Recensione: Un tizio perennemente incazzato e arrapato distrugge tutto in un lungo filmato che non finisce se non spendete altri soldi per comprare il finale.
Commento: Scoppia brufoli

Titolo: Barbarian
Publisher: Microids
Piattaforme: iOS
Recensione: Piglia il classico classico ormai inutile per sistemi a 8-bit e trasformalo in una cialtronata incontrollabile per touch screen. Condisci tutto con tette sparse e hai tirato il bidone perfetto.
Commento: Di teste ne abbiamo tagliate abbastanza

Titolo: Infinity Blade II
Publisher: Epic Games
Piattaforme: iOS
Recensione: Prendi un gioco inutile ma bello graficamente, riproducilo e miglioralo graficamente. Otterrai il plauso di tutti quelli che dicono che la grafica non è tutto in un videogioco e a loro li piace il gheimplei.
Commento: Per me, mast bay, il gioco dell’ano.

Titolo: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Publisher: EA
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Compagno generico, passami quella spada generica che devo uccidere un esercito di nemici generici, dopo aver svolto un pacco di quest generiche, ovvio.
Commento: Mio al day one! Già passato? Porco giuda!

Titolo: The Darkness 2
Publisher: 2K Games
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Ma quanto è narrativo sto gioco. Cioé, è n’esperienza e ho detto tutto. Ma il protagonista non era morto nel precedente episodio?
Commento: Ormai devi sperare che i giochi vendano poco e non li ricordi nessuno, altrimenti si riproducono e mandano tutto a puttane.

Titolo: Gotham City Impostors
Publisher: Warner Bros.
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Il gioco l’ho pagato, ma gli altri avevano tutta roba che io non avevo. Cioé, lo paghi, ma poi ti senti il pene piccolo perché ci sono duecento DLC da comprare.
Commento: Non è un gioco, è una banca.

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https://arsludica.org/2012/03/07/le-recezzioni-brevi-il-ritorno/feed/ 5 20340
ArsLudicast 211: Musica col Monopoli https://arsludica.org/2012/03/05/arsludicast-211-musica-col-monopoli/ https://arsludica.org/2012/03/05/arsludicast-211-musica-col-monopoli/#comments Sun, 04 Mar 2012 23:01:34 +0000 http://arsludica.org/?p=20314 Per saperne di più]]>

Il Monopoli colpisce ancora con una nuova puntata sulla musica, coaudiuvato dal nostro informatissimo ospite Jeemee. Impreziosisce lo sfondo una tappezzeria d’eccezione: un Simone Tagliaferri mai così superfluo.

Nonostante sia una puntata senza parti suonate (anche se qualcuno che canta c’è) si affrontano dei temi che erano rimasti fuori dall’ultimo speciale sulla musica, quali le tecniche ed i workflow di composizione per le colonne sonore dei videogiochi, l’ancillarità delle colonne sonore in questo media rispetto al cinema e l’importanza che esse hanno per rendere significative anche le scene apparentemente meno complesse o drammatiche.

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Brano in Apertura:
Halo Theme, di Martin O’Donnel e Micheal Salvatori, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Grim Fandango Theme, di Peter McConnell.

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Saints Row: The Third https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/ https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/#comments Fri, 02 Mar 2012 06:00:33 +0000 http://arsludica.org/?p=20287 Per saperne di più]]> Pubblicato da THQ | Sviluppato da Volition | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 18 Novembre 2011


ATTENZIONE: l’articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.

Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d’ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d’artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c’è da bissare un successo la linea guida è quella del “more of the same”. Alla THQ lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un’interpretazione assolutamente senza mezzi termini.
Saints Row è la cultura del “rap brandizzato”, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus … quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute … ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà “seriously, what is wrong with you guys???”.
È qui infatti che Saints Row cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di Steelport, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo’ di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in SR sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell’immaginario condiviso della società occidentale.
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l’esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l’asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l’assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là TRON, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un’altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall’altissimo apporto di carisma e adreanalina.

È l’effetto Z-movie, quello del cinema di Rodriguez, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che “colorano” la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l’intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po’ di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto Dostoevskij dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos’altro potrebbe rivelarsi complicato.

Calze a rete: 7.5
Carri armati 8bit: 9
Salvaguardia dei panda: 5
Tonalità di viola: 3
tempo di caduta: 10
petomarmitta: 6

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Colin Stetson – New History Warfare vol.2: Judges

]]> https://arsludica.org/2012/03/02/saints-row-the-third/feed/ 3 20287 I videogiochi (buoni) abbondano tra le mani degli stolti https://arsludica.org/2012/02/28/i-videogiochi-buoni-abbondano-tra-le-mani-degli-stolti/ https://arsludica.org/2012/02/28/i-videogiochi-buoni-abbondano-tra-le-mani-degli-stolti/#comments Tue, 28 Feb 2012 06:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=20250 Per saperne di più]]> Stasera guardavo un po’ di siti e leggiucchiavo il volume di ZeroCalcare quando, improvvisamente, m’è venuta in mente una cosa. Ho cominciato a googlare un paio di videogiochi usciti di recente come Skyrim e Xenoblade Chronicles, o Ultimate Marvel vs Capcom versione PS Vita ed ecco arrivare la conferma della mia folle idea: possibile che, ogni anno, escano così tanti giochi imperdibili o almeno dannatamente belli?

Ora, io non sono una persona che ami dare voti o i sistemi di giudizio applicati dalla maggioranza dei critici di videogiochi: un po’ per i tanti motivi che molti di voi già conoscono, un po’ perché ho sempre odiato i giudizi scolastici ed i confronti cretini che questi alimentano – senza citare quegli unni che, non appena concludi un esame ed esci vittorioso dall’aula, ti assalgono guidati da Gengis Khan chiedendoti “quanto hai avuto?”, “quante domande t’ha fatto?”, “quanti secondi hai avuto per riflettere?”, ecc.
Ma, in attesa che il mondo decida di cambiar metodo e che gli utenti (e gli unni che frequentano l’università) decidano di evolversi, volevo riflettere proprio su questo curioso fattore quantitativo.

Perché è possibile che siano già usciti, solo nel 2012 e secondo i dati che raccoglie Metacritic, almeno una quarantina di giochi giudicati con un voto pari o superiore a 80/100? Volendo escludere collection, giochi indipendenti o non mainstream (inclusi quelli per iOS o Android) ed accorpando i multipiattaforma è possibile ad arrivare a circa 20 titoli qualitativamente interessanti. Dal 1 Gennaio ne sarebbero usciti 2,65 ogni giorno.

Possibile che questa qualità si associ davvero a questa quantità? Quanti tra questi giochi sopravvivono alla prova del tempo e riescono a non esser dimenticati in poco tempo? Perché se un gioco è definito come “ottimo”, questo viene dimenticato alla stregua di un gioco qualsiasi? Forse la verità è che il troppo storpia davvero, il videogioco è giudicato in maniera esageratamente velleitaria e l’utente medio è davvero poco smaliziato. E molto, molto più ricco del sottoscritto.

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