define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Alien Girl PlayStation Commercial Se un giorno lontano un visitatore dallo spazio deciderà di farmi visita, dopo avergli offerto qualche specialità culinaria del luogo in cui vivo, senz’altro insisterà affinché gli mostri qualcosa del nostro mondo. Probabilmente non ci sarebbe tempo di disquisire sui vizi della civiltà moderna e sui peccati originali dell’umanità, figuriamoci leggere qualche prolissa pagina di Wikipedia. Come molti di voi sicuramente (non) sapranno, Odissey era il nome della primissima console per videogames immessa sul mercato nel 1972 dalla Magnavox, società statunitense pioniera nel campo dell’elettronica di consumo e ora ridotta a poco più di una sottomarca. Odissey non faceva altro che trasmettere allo schermo un semplicissimo segnale analogico di output attraverso una scatola di circuiti da montare sul retro del televisore, da cui poi comparivano tre quadrati luminosi, due manovrabili lungo gli assi orizzontale e verticale dai giocatori attraverso i rudimentali “paddle”, delle semplici manopole, e l’altro che rappresentava l’oggetto di gioco con cui interagire. Tuttavia la cosa forse più bizzarra ma allo stesso tempo ingegnosa per noi videogiocatori del futuro sono le 12 diverse pellicole traslucide che bisognava applicare sullo schermo catodico per simulare gli ambienti di gioco, dalle linee di un campo di calcio o di tennis alla roulette russa. Ma perché limitarsi? Una storia molto conosciuta tra i giocatori di lunga data e tra le comunità videoludiche racconta che tra il 1983 ed il 1984 i vertici di Atari decisero di seppellire sotto una discarica del New Mexico centinaia di migliaia, alcuni dicono addirittura milioni, di cartucce invendute di uno dei più clamorosi e leggendari fallimenti videoludici della storia, l’adattamento per Atari 2600 del film E.T. L’extraterreste. Ad oggi questo titolo, raggiunto lo status di mito, figura ancora sul podio delle classifiche dei peggiori videogames di sempre insieme ad altre perle come Superman 64 e Street Fighter: The Movie. Il lancio, preparato in fretta e furia, avvenne durante la stagione natalizia del 1982, alimentando ulteriormente l’esasperazione della moltitudine di consumatori che già da qualche tempo erano costretti a sorbirsi videogames di pessima qualità a prezzi ovviamente ingiustificabili, per di più storditi dalla eccessiva quantità di console presenti sul mercato e che specialmente agli occhi dei genitori apparivano tutte uguali tra loro. Verso la fine del 1983, dopo il trauma collettivo di E.T. e nessuna prospettiva all’orizzonte capace di nobilitare nuovamente l’immagine dei giochi elettronici presso i suoi consumatori, il mercato stagnante dei videogames crollò di colpo su sé stesso, e furono molte le aziende che chiusero i battenti o che decisero di abbandonare la produzione di console da gioco. Dalla fine degli anni ’80 in poi è tutta una spietata guerra tra i produttori per dimostrare che la loro console è la migliore, la più potente, quella con i giochi più belli da vedere e da giocare. La sfida a chi ce l’ha più lungo porta la generazione delle console a 16-bit, Pc Engine, Sega Megadrive/Genesis, Super Nintendo, Neo Geo, a sfidarsi non solo a colpi di gameplay, ma anche attraverso spot sempre più ipercinetici e convulsi che tentano di restituire, a volte con esiti davvero caricaturali, l’estetica tecnofila del loro target, ossia una generazione allevata dagli schermi del pc e della televisione, smaniosa di mettere le mani su nuovi giochi sempre più veloci, frenetici ed iper-immersivi: Ma ora è tempo di assegnare il premio per lo spot peggiore di tutti tempi all’Atari Jaguar, che annunciata in pompa magna come la prima console a 64-bit (in realtà non c’era solo un processore di questa potenza, ma più di uno ad ampiezza variabile dai 16 ai 64) e dimostrando effettivamente una capacità di hardware superiore alla media delle prime console dell’epoca, deragliò tuttavia come il predecessore Lynx in un flop di gigantesche proporzioni che non riuscì a tener testa all’avvento delle nuove console giapponesi di Nintendo, Sega e Sony. Nel 1995 avviene la vera svolta che, in un certo senso, fonda un nuovo modo di guardare ai videogiochi. Sul volgere del nuovo millennio, Sony è presto diventata il nuovo leader dell’industria videoludica dopo aver prepotentemente affermato la propria posizione sul mercato con più di 100 milioni di console (staccandosi nettamente dai 30 milioni del Nintendo 64 e dai 17 milioni del Sega Saturn) “La vita è breve, gioca di più”, recitava lo spot commissionato da Microsoft per lanciare la sua console d’esordio, la Xbox, tra il 2001 ed il 2002. Un suggerimento di cui all’epoca non fu colta l’ironia visto che fu lo spot fu presto censurato in molti paesi, anche se non è ancora molto chiaro se questa misura fu presa per i toni macabri oppure per lo slogan eversivo che insinuava, a suo modo, che giocare non è poi tanto una perdita di tempo: Il resto è storia più o meno recente. Molto tempo è passato dai tempi in cui si presupponeva che una famiglia felice si riunisse intorno al focolare per giocare insieme a dei passatempi elettronici. Oggi il videogame non è più un semplice divertissement tecnologico per famiglie oppure una ossessione riservata ad adolescenti instabili ed emotivamente immaturi (anche se qualcuno sosterebbe il contrario), ma attraversando una storia fatta di mirabolanti successi e altrettante crisi sistemiche, l’intrattenimento videoludico è riuscito nell’impresa di colonizzare il nostro immaginario attraverso un’inedita esperienza interattiva e, come sostengono molti autori appartenenti a quel settore di studi noto come “ludologia”, si tratta probabilmente del medium che più di ogni altro definisce le nostre identità storiche e il nostro modo di “pensare” il mondo stesso. In conclusione, senza perderci nei meandri di una discussione che ci porterebbe molto più in là di quanto questo articolo intenda fare, non possiamo fare altro che volgere lo sguardo verso il futuro videoludico e sorprenderci in anticipo di quello che potrà riservarci, poiché, tralasciando per un attimo le innumerevoli contraddizioni con cui un’industria di certe proporzioni deve fare necessariamente i conti, ci troveremo sicuramente in una fase in cui nel bene o nel male qualcosa cambierà con esiti imprevisti, i dispositivi con cui giocheremo nel nostro salotto di casa o in qualunque altro posto probabilmente non saranno più gli stessi, e così i costosissimi spot che vedremo su Youtube e sul web (piuttosto che in televisione):
Il modo più sintetico ed efficace per dargli un’idea complessiva sul nostro mondo con molta probabilità passerebbe per il video, e nello specifico con un particolare genere di audiovisivo: la pubblicità.
Che l’ospite resti soddisfatto e compiaciuto dello spettacolo cui assisterà, non ci metterei la mano sul fuoco. Ad ogni modo, molto meglio della programmazione di Canale 5, gli spot pubblicitari spesso riescono a restituirci una visione d’insieme della società in cui viviamo, dei nostri desideri, delle nostre pulsioni, ma soprattutto dell’immagine che coltiviamo di noi stessi in quanto, essenzialmente, consumatori. Ora, abbandonando il nostro amico venuto dallo spazio e tornando su un argomento più vicino a quanto trattato da questo blog, mi interessa tentare di ricostruire per sommi capi le innumerevoli identità assunte o presunte di noi videogiocatori nella storia a partire da alcuni degli spot pubblicitari più indicativi, ed in certi casi strampalati, con cui le aziende del settore hanno tentato di convincere il pubblico ad acquistare una console, sicuramente il dispositivo che, insieme al personal computer, ha permesso al videogioco di diventare una tra le forme culturali più importanti del nostro presente.
Passando ad osservare, anzi ad ascoltare uno dei primi spot mai realizzati per pubblicizzare un videogioco, notiamo innanzitutto che la musichetta che accompagna le immagini è alquanto curiosa, per non dire inquietante: le note infantili di una sorta di carillon, unite ad una base sintetizzata che ricorda il suono tremolante ed inquieto di una navicella aliena che si avvicina dallo spazio (guarda caso), avranno stuzzicato la curiosità dell’ingenuo spettatore medio dell’epoca, inebetito di fronte ad un dispositivo ultra-tecnologico che sembrava uscito da uno di quei racconti di fantascienza allora tanto in voga. A noi forse lo sfondo musicale mette soltanto un po’ di angoscia, ma basta aspettare pochi secondi che lo spot perde la sua atmosfera da X-files virando verso un rassicurante quadro familiare degno della migliore tradizione del Mulino Bianco, comprensivo di: genitori che si sfidano a tennis e a calcio; il papà, ora da solo, che spara con il fucile ottico a sagome di animali ed aeroplani (sovietici, probabilmente); i bambini con i loro giochi didattici precursori del Sapientino, ed infine tutti insieme riuniti intorno al focolare grazie a quello che l’annunciatore con tanta enfasi definisce il nuovo “electronic playground” per tutta la famiglia.
Altro che idraulici, cavalieri e gangster!
Verso la fine degli anni ’70 irruppe sulla scena quella che gli storici del settore individuano come la seconda generazione di console, con le prime macchine ad integrare una CPU e a supportare le tanto amate e poi ripudiate cartucce ROM intercambiabili per i giochi. L’Atari 2600 è stata sicuramente la console più emblematica della generazione cui appartiene, non solo per i primitivi classici di cui poté vantarsi, ma anche per l’incredibile successo commerciale, registrando complessivamente nel corso del suo longevo ciclo di esistenza (la produzione terminò definitivamente nel 1991) ben 30 milioni di esemplari venduti, mentre di lì a poco il nome Atari sarebbe diventato sinonimo di videogames.
Perché, dunque, limitarci a riprodurre sullo schermo degli squallidi puntini luminosi o delle racchette da tavolo se possiamo spingere l’hardware di questa nuova fantastica macchina oltre i limiti conosciuti con una grafica astronomica? Questi devono essere stati i primi pensieri dei programmatori di questi videogames archetipici, i quali proposero al pubblico assetato di intrattenimento nuove forme, suoni, luci e colori in cui immergersi e casomai perdersi, senza pagare il biglietto del cinema per l’ennesima replica di Star Wars ma comodamente e senza sforzo alcuno dal proprio divano di casa.
Di conseguenza, nei primi salotti elettronici presentati negli annunci pubblicitari si trovò spazio anche per zii, nipoti, cugini, nonni e, perché no, per il ragazzo che consegna le pizze e per lo sfaticato poliziotto di quartiere. Tutti riuniti ed ipnotizzati da questa fantasmagoria che si agita inquieta sul nostro televisore di casa, e che da allora impariamo tutti, fanatici o amatori, detrattori o indifferenti, volenti e nolenti, a conoscere come “videogioco”:
Meglio allora puntare su un investimento più sicuro ma soprattutto proficuo per i “nostri” bambini, acquistando un home computer come il Commodore 64, che oltre a farli divertire, li prepara per il college:
Dopo quasi tre anni, durante i quali si diffusero i primi personal computer, iniziarono ad affollarsi le sale giochi e le console per videogames sembravano solo un reperto di archeologia informatica, a scoprire un nuovo pozzo da cui attingere nell’arido deserto videoludico fu un buffo idraulico italo-giapponese tarchiato e baffuto di nome Mario, già protagonista, ma allora in veste di carpentiere, del gioco arcade dei primi anni ’80 Donkey Kong.
A partire dal 1985 è stata infatti Nintendo a guidare a testa alta la rinascita delle console sui mercati occidentali grazie alla rivoluzione inaugurata dal leggendario NES, già distribuito qualche anno prima in Giappone con il nome di Famicon, e da cui furono sfornati i capostipiti di brand videoludici che sopravvivono ancora oggi tra seguiti e remake, dal già citato Mario a Zelda, passando per Metroid e Castlevania.
Ma a quei tempi i giochi elettronici erano già diventati qualcosa per ragazzini iperattivi abituati a trascorrere la giornata in uno stato catatonico davanti al televisore, e che ora potevano stordirsi come nelle sale giochi premendo convulsamente i tasti sul gamepad oppure sparando lo schermo con una pistola ottica, accompagnati tra l’altro dal simpatico ma un po’ inutile robottino R.O.B:
Il motto dello spot per cui gli è valso il suddetto premio era “Do The Math”, “Fate i Conti” (perché una console da 64 bit è più potente di una da 8, 16 o 32) ed ironia della sorte poco tempo dopo furono proprio i contabili dell’Atari a non trovarsi tanto bene con i conti:
Dopo aver sbaragliato la concorrenza, e governato il mercato attraverso un competitivo duopolio, Nintendo e Sega a metà dei Novanta sono state costrette a confrontarsi con Sony, un altro colosso giapponese dell’elettronica che pretendeva la sua fetta di mercato e, senza tanti complimenti, riuscì a prendersela lanciando nel 1995 la prima Playstation. Se fino a qualche anno fa, prima che Nintendo recuperasse terreno con Wii e Nintendo DS, le persone di età più matura tendevano a chiamare qualsiasi dispositivo di gioco posseduto dai nipotini “Playstation” (impossibile spiegargli la differenza), il motivo è da ritrovare nella immensa popolarità raggiunta dal primo esemplare di questa console, grazie ad un hardware prestante che riusciva a far girare giochi in un eccellente 3D, un supporto versatile ed economico come il CD, e soprattutto pietre miliari come Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Resident Evil, Silent Hill, Crash Bandicoot e tanti altri titoli ormai conservati gelosamente nella memoria di chi, giovane o più anziano, ebbe il privilegio di goderseli. Ma parte del successo della piattaforma Sony è stato sicuramente dovuto ad una campagna pubblicitaria ad alto budget che si discostava da qualsiasi modello fino ad allora proposto nel settore videoludico, mentre alcuni tra i più perspicaci iniziavano forse ad avvertire che giocare stava diventando (o forse lo era sempre stato) qualcosa di “serio”, addirittura una “doppia vita”:
L’entrata nella generazione successiva di console a 128 bit avvenne con la Playstation 2, che riuscì a superare il successo della prima diventando una delle console più vendute di sempre.
Lo stile che Sony decise di imprimere all’immagine della nuova console era sempre più prepotente, maturo, adulto, rivolto ad un target ormai lontano anni luce dallo stereotipo del ragazzino nerd affetto da deficit dell’attenzione, ma che si identificava piuttosto con l’eterogeneo bacino di giocatori che ha reso l’iperviolenta saga di Grand Theft Auto tra i giochi più venduti per questa piattaforma e non solo.
Presentandosi al pubblico la console del futuro doveva pertanto rinunciare ai toni sbarazzini ed infantili dettati dalla tradizione, e generare attorno a sé un alone di mistero e di fascino capace di ammaliare chiunque gli offrisse lo sguardo. La promessa pubblicitaria in questo caso consisteva nel trasporto del giocatore in una dimensione altra, l’universo parallelo del “third place”, l’utopia dove prendono forma, proiettate sullo schermo del televisore, le creature della nostra immaginazione e quelle provenienti dei recessi dell’inconscio. L’unica chiave di accesso per questa misteriosa dimensione sembrava essere in una console per videogiochi.
Chi, meglio di un pazzo visionario come David Lynch, avrebbe potuto tradurre questa promessa in immagini?
Infine non ci resta che giocare, e magari ci troveremo di fronte, seduti su un divano, il nostro doppio, un’anatra ed una mummia:
Tuttavia c’è un altro aspetto che merita sicuramente un cenno. Il fattore che senza dubbio è stato determinante nel consolidamento della posizione di Microsoft e della sua Xbox 360 sul mercato delle console dell’attuale generazione è l’eccellente servizio online, Xbox Live.
Grazie alla stabilità, alla qualità e alla quantità di servizi offerti da questa popolata rete, su cui Microsoft ha investito un ingente quantità di risorse già a partire dalla prima Xbox, la scatola verde ha confermato il multiplayer e l’esperienza on-line come uno dei suoi punti di forza, nonché una delle cifre caratteristiche di questa e delle prossime generazioni, superando in certi casi le vendite della rivale di casa Sony sul suolo occidentale. Il multiplayer ed i servizi online sono stati (e saranno) il terreno di scontro su cui si è svolta una delle console war più spietate e per certi versi stupida di sempre, e aldilà del bilancio finale nonché di discriminazioni tra vincitori e vinti, il dato più importante che se ne ricava è proprio l’importanza che ha assunto questo nuovo modo di giocare nella vita di ciascun videogiocatore. L’online connette i giocatori in una rete globale di condivisione di esperienze, e sotto ciascuno degli avatar che indossiamo e contro cui talvolta lanciamo oscure maledizioni si nasconde sempre un pezzo di umanità, talvolta inatteso.
Le cose davvero importanti infatti non devono più essere la nazionalità, il genere, la lingua o le skill di gioco, quanto la voglia di collegarsi per giocare “insieme”, come esprime perfettamente questo spot per Xbox 360 (anche questo censurato dopo qualche sporadico passaggio televisivo) che propone un’ interessante variante del mexican stand-off tanto caro a quel geniaccio di Quentin Tarantino:
Cominciamo dalla dotazione hardware. CPU a 8 Core, 8 GB di RAM DDR3, 500 GB HDD, lettore Blu-ray, USB 3.0, HDMI in/out, Wireless 802.11n con Wi-Fi Direct; questa piattaforma servirà a supportare, tra le altre cose, il multitasking: ad esempio, si può accedere al web con Internet Explorer mentre si guarda un film. Da rilevare i comandi vocali, che nella dimostrazione hanno funzionato davvero bene consentendo di switchare dalla televisione alla musica, da un film a Internet molto velocemente. Sembra che Microsoft abbia puntato a realizzare un hub multimediale da salotto, con l’evidente intenzione di dare un senso importante alla vita extraludica della console.
Kinect ha subito un ovvio potenziamento, con un sensore HD 1080p, un array di microfoni, la possibilità di tenere traccia del battito cardiaco dell’utente, la capacità di gestire fino a sei giocatori; grazie al supporto delle gesture, sarà possibile comandare anche la dashboard. Anche il controller ha subito del labor limae, con interventi sulla croce direzionale. Com’era lecito attendersi, SmartGlass fa parte sin da subito dell’offerta di questa generazione Xbox.
A circa metà presentazione, fanno capolino i videogiochi: Microsoft ha annunciato con orgoglio che entro il primo anno di vita di Xbox One saranno 15 le esclusive, con 8 nuove IP. I titoli effettivamente presentati sono una manciata: la lineup EA Sports composta da Fifa 14, NFL 14, Nba Live 14 e UFC (tutti basati sull’engine Ignite), Quantum Break di Remedy (di cui è stato mostrato un tanto breve quanto misterioso trailer), Forza 5 e Call of Duty: Ghosts.
Al nuovo Call of Duty: Ghosts è stata riservata tutta la parte finale della conferenza: secondo gli autori sarà il migliore CoD di sempre (non sarebbe potuto essere altrimenti, no?), puntando le sue carte su una trama curata da Stephen Gaghan (sceneggiatore di Traffic e Syriana), mappe dinamiche, texture ad alta definizione, e via discorrendo. A quanto pare anche i cani saranno una componente attiva della squadra.
Nota curiosa: a quanto pare sugli schermi televisivi potremo prossimamente trovare la serie di Halo, con il coinvolgimento di Steven Spielberg.
Questo è quanto. Per ulteriori dettagli, Microsoft rimanda all’E3 in calendario il mese entrante. Xbox One sarà commercializzata alla fine di quest’anno.
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Qual è il titolo del gioco dell’immagine che inizia con uno sciopero davanti a una fabbrica?
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(Questa doveva essere una recensione, ma poi non lo è stata. Pubblichiamo la galleria di immagini).
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Ecco qualche screen dei titoli di lancio del nuovo 3DS. Ovviamente è difficile visualizzarli in 3D, ma se vi impegnate potete provare a immaginare come sarà l’effetto finale (scherzo via, non fate quelle facce da bimbiminkia). Intanto va notato che rispetto al DS è stato fatto un buon passo avanti in termini di capacità grafica. Resta da vedere i vantaggi (o gli svantaggi) che comporterà il 3D, cosmetica a parte.
PS. purtroppo non ho trovato il modo di creare delle gallerie a parte per ogni gioco da inserire nello stesso post. Comunque i giochi sono piuttosto riconoscibili.
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Ecco le prime immagini ufficiali di Slage, l’action RPG cooperativo di Ankama che sposa la filosofia action-RPG ultra-violenta di Diablo e l’universo di Dofus. Quattro avventurieri (che potranno scegliere tra le 12 classi di Dofus) si troveranno intrappolati nelle prigioni dei Demoni delle Ore e potranno uscirne solo vendendo cara la loro pelle sconfiggendo i guardiani e disattivando le trappole preparate per loro.
Il problema è che i Demoni si nutrono della violenza e della rabbia degli avventurieri e, quando ne avranno accumulata abbastanza, saranno pronti a sferrare un attacco al Mondo dei Dodici…
Slage sarà il primo gioco interamente in 3D con azione in tempo reale sviluppato da Ankama.
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Pappatutto cavalcabili, pupazzi giganti, centinaia di computer con massive gamer al seguito, tornei di carte collezionabili, illustratori a disposizione del pubblico, anteprime di cartoni animati, ciccioni che camminano mano nella mano con i più piccoli. Un clima idilliaco, incastonato nel cosmo immaginario di Ankama.
Eccovi una selezione dei migliori scatti ufficiali della Ankama Convention #5:
Foto: © AFJV
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Artwork tratti dal libro ‘The Excavation of Mushroom Island‘ di LZ Creations
Immagini tratte dalla serie Cityscape di Max Capacity [AM]
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Fonte: Penny Design
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[galleria completa]
si ringrazia it.comp.retrocomputing per questa piccola perla
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di Discoe


di frengerhe

di abbynormy

di 96dpi
di runaway j

di ajunrice
di MELT [KSC]
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Nota: Questa non è la prima prova di Wadjet Eye Games. Se avete tempo, date uno sguardo al sito ufficiale, troverete altre avventure interessanti, come The Shivah e Blackwell – quest’ultima divisa in più episodi.
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Foto di: JoeBaranowski

Foto di: maximalideal
Foto di: uʍop əpỊsdn

Foto di: 僕はカメラマンである

Foto di: Obajoo

Foto di: Tragic
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]]>Due brevi considerazioni: questo è stato un anno davvero ricco di titoli importanti e dai grossi investimenti, effettuati proprio a ridosso della crisi che ha colpito l’economia mondiale. Chissà se le software house e i publisher si ripeteranno anche l’anno prossimo: considerato il trambusto delle ultime settimane (vedi le aziende che hanno chiuso o ridotto il personale) siamo abbastanza dubbiosi.
Come avrete modo di notare, poi, c’è un giusto equilibrio tra titoli tripla A e titoli indipendenti o comunque sviluppati da piccoli team, a conferma della maturità raggiunta dai servizi di digital delivery di Microsoft, Sony, Nintendo e Valve. E’ un sistema che necessita ancora di olio e rifiniture, ma acquista sempre più importanza e consensi col passare del tempo.
Sotto coi premiati!
Braid (Xbox Live! – Number None Inc.)
ZeAvIs – L’ennesima dimostrazione che anche gli sviluppatori indie (seppur con enormi sacrifici) sono in grado di creare prodotti decisamente raffinati e ben congeniati. Ed è anche l’ennesima dimostrazione che il genere dei platform games a due dimensioni è tutt’altro che morto. Braid non fa che attingere a piene mani da titoli che hanno fatto la storia del videogiochi (Super Mario, Prince of Persia: Sands of Time), proponendo meccaniche già viste sotto una veste totalmente nuova e con un pizzico di ironia, che non guasta mai.
Castle Crashers (Xbox Live! – The Behemoth)
Monopoli – Un gioco in 2D in cui bisogna spaccare tutto, ammazzare tutti e arrivare in fondo senza quasi alcun motivo? Non può che essere un buon gioco. Castle Crashers è un po’ un Golden Axe aggiornato ai nostri giorni, con la grafica in HD, una vasta scelta di armi e il multiplayer online. Se Golden Axe era un gioco grandioso, una sua versione aggiornata non può che essere altrettanto, non credete? Questo gioco ci mostra che il 2D è vivo e vegeto e sa essere anche lui next-gen: personalmente sono rimasto più colpito dai suoi fondali animati, con una miriade di omini e frecce, che da giochi pazzeschi come Crysis. Sarà la vecchiaia.
Fallout 3 (PC, Playstation 3, Xbox360 – Bethesda)
Coolcat – Ce lo aspettavamo così oppure diverso? Ciascuno ci vede qualcosa di noto e di nuovo, ma la sostanza non cambia. Ogni risveglio nel mondo di Fallout 3 è il proseguimento di un sogno lasciato in sospeso la sera precedente, senza sapere se alla fine sarà un dolce dormire, o un brusco scatto di nervi per sfuggire da un incubo raccapricciante.
Grand Theft Auto IV (Playstation 3, Xbox360, PC – Rockstar North)

Cherno – Una primizia di quest’anno è sicuramente GTA IV, la cui struttura di gioco diventa più matura: Liberty City cambia, non è più il posto dove tutto è possibile, è un posto dove fare di tutto è necessario per sopravvivere: il lato oscuro del sogno americano. I personaggi sono meno stereotipati e finalmente più vivi e veritieri. Le vicende di Niko Bellic faranno divertire ed al tempo stesso riflettere su tante cose. Anche il gameplay si adatta a questa nuova filosofia, più maturo e meno caciarone. Ottima prova per Rockstar. Sicuramente un gioco da avere.
LostWinds (WiiWare – Frontier)
Turrican3 – LostWinds è una piccola perla del servizio Wiiware: graficamente validissimo, non sfigura di fronte a tanti giochi retail a prezzo pieno. Pur non brillando in longevità offre comunque un interessantissimo concentrato di giocabilità, un misto di puzzle solving e platforming che risulta estremamente gradevole e originale. Dita incrociate sin d’ora per il seguito, già in lavorazione negli studios di David Braben, che mi auguro riesca a replicare (e perchè no, anche superare) la bontà di questo inaspettato titolo.
N+ (Xbox Live!, Nintendo DS – Slick Entertainment Inc.)
Monopoli – Il titolo della Slick Entertainment è di quelli minimalisti: l’omino che controlliamo è stilizzato (MA E’ UN NINJA!! Che volete di più?) e il mondo in cui si muove ha si e no tre colori. Giocandoci sono rimasto folgorato dalla semplicità dei controlli: si corre e si salta, stop. Ma la sfida può diventare altissima, tra robot, esplosivi, laser e missili tutti da evitare. Che bisogna fare? Aprire la porta con un bottone ed entrarci per finire il livello. Se nel frattempo riusciamo a raccogliere anche qualche moneta, ben venga. E’ quel tipo di giochi in cui ti dici “dai, un altro livello e stop”. Ma no, finito quello, ne proverai un altro e così via fino a che non arrivano le tre di notte e forse è meglio andare a dormire che domani mi sveglio alle sette. Ancora un altro livello, dai.
No More Heroes (Nintendo Wii – Grasshopper)
z.e.r.o. – Pieno di citazioni, “nerdismo” spudorato e situazioni politically uncorrect, No More Heroes ci fa vivere le situazioni di personaggi improbabili in circostanze impossibili, in puro stile Suda51/Grasshopper Games. Il gioco mostra un’alchimia di temi assolutamente esplosiva: l’Otaku arrapato, la bomba sexy, cattivi improbabili, salvataggi sulla tazza del cesso, un gattino e lavori da teenager, il tutto condito da un’ottima colonna sonora rockeggiante e da uno stile visuale unico. Travis Touchdown è quello che tutti i videogamer vorrebbero essere: figo, nerd fino al midollo, estemamente bravo con le spade laser e con una moto che fa invidia a Lobo. Tra una citazione di Kill Bill ed una combo col Wiimote, vi ritroverete a giocarlo tutto d’un fiato e non potrete fare a meno di rimanere con un senso di malinconico una volta finito. More No More Heroes, please!
Persona 3: FES (Playstation 2 – Atlus)
ZeAvIs – Con tutto il fantasy e la sci-fi che ammorbano la scena ruolistica giapponese e occidentale, Persona 3 (e la sua evoluzione Persona 3 FES) è una boccata di aria fresca in un genere che cominciava a stagnare. Atlus ci porta a scuola di JRPG e ci insegna che non è necessario investire un budget enorme per realizzare un prodotto longevo, complesso, ben calibrato, ricco di contenuti e con tanta profondità, che riesce anche a proporre delle discrete innovazioni nella crescita del nostro personaggio e nell’evoluzione dei suoi rapporti personali. In attesa che Persona 4 arrivi anche sul suolo europeo, questo rimane senza ombra di dubbio il miglior JRPG degli ultimi anni.
Professor Layton e il Villaggio dei Misteri (Nintendo DS – Level 5)

Turrican3 – Un titolo molto curioso, divertente e ben realizzato. I suoi 120 e passa enigmi mi hanno tenuto impegnato per oltre 18 ore di gioco effettivo; il merito va sicuramente anche alla storia, costruita attorno ai segreti di questo paesino così particolare, che funge da collante tra gli indovinelli. Arricchita da gradevolissimi, brevi filmati in stile Miyazaki, ha svolto un ruolo importantissimo nel darmi lo stimolo ad andare avanti: in questo senso Layton 1 (come molti sapranno è una trilogia, il terzo episodio è stato rilasciato da pochissimo in terra nipponica) riesce alla grande dove Brain Training aveva – nel mio caso – fallito. Ciliegina sulla torta gli enigmi post-completamento dell’apposita sezione Challenges: questo gioco è davvero una miniera di contenuti extra.
Race Driver: GRID (PC, Xbox360, Playstation 3 – Codemasters)
karat45 – Race Driver: GRID è il punto d’incontro perfetto tra arcade e simulazione, ed è il frutto di una grande esperienza nello sviluppo dei videogiochi automobilistici. Stranamente, pur non avendo nulla che non vada e pur strabiliando per moltissimi aspetti, ha ricevuto valutazioni buone ma non eccellenti. Come scritto altrove, probabilmente la Codemasters dovrebbe spendere di più in pubblicità, così potrebbe prendere 10 anche se nel 2010 facesse un gioco con le auto indistruttibili.
Joe – Con molto coraggio Codemasters stravolge il marchio storico di Race Driver americanizzandolo all’eccesso e consegnandoci un gioco più arcade rispetto alle origini ma decisamente più spettacolare. Le sensazioni di contatto con gli avversari (dall’intelligenza artificiale sorprendente) e con l’asfalto raggiungono livelli mai toccati prima da un racing game; accompagnate da un motore grafico di prim’ordine e un sonoro eccelso, contribuiscono a rendere GRID un titolo fresco e solido. Difficilmente salterete un replay, sono tra i migliori mai visti.
The Graveyard (PC – Tale Of Tales)

karat45 – The Graveyard, oltre ai molti meriti concettuali, ha quello indubbio e immenso di aver costretto tutti quelli che lo hanno provato a riflettere su cosa sia in effetti un videogioco e su quale sia il suo scopo. Sicuramente controverso, probabilmente passibile di tutte le critiche che gli vengono mosse dai videogiocatori, è riuscito a far emergere più di qualsiasi altro titolo l’ottusità generale e la ristrettezza di vedute dell’utente medio, oltre alla sua onanistica necessità di classificare tutto entro schemi dati.
Valkyria Chronicles (Playstation 3 – Sega WOW)
ZeAvIs – Semplicemente il miglior Tactical JRPG degli ultimi anni. Se i JRPG sono un genere che cominciava a stagnare sia nelle idee che nelle meccaniche, i Tactical JRPG se la passavano ancora peggio. Valkyria Chronicles risolve tutte e due le questioni: propone un’ambientazione vista raramente in un gioco di matrice giapponese (steampunk ambientato in un universo ispirato all’Europa delle due Guerre Mondiali), e meccaniche di gioco che fondono turni e strategia con azioni compiute in tempo reale. Aggiungiamoci un discreto cast di personaggi e un ottimo assortimento di missioni, e abbiamo pronto il miglior gioco tattico che Sega abbia mai prodotto, sin dai tempi di Sakura Wars.
WipeOut HD (PSN – Sony/Studio Liverpool)
Joe – Dopo alcuni mesi di ritardo lo Studio Liverpool ci ha consegnato uno dei migliori downloadable games dell’anno: WipeOut HD. E’ un must have per chi possiede un moderno TV fullHD: il gioco gira a 60 fps costanti alla massima risoluzione ed è una vera gioia per gli occhi; oltretutto viene venduto ad un prezzo onesto (15 euro in promozione in questi giorni). In sostanza è un incrocio tra i due episodi usciti per PSP (da cui prende in prestito alcune piste) con una modalità single player da gioco full price (8 tornei) e una sezione online soddisfacente (raramente si riscontra del lag). Se non avete prosciugato la vostra carta di credito, fatelo vostro.
World of Goo (WiiWare, PC – 2D Boy)
Turrican3 – World of Goo è uno schiaffo al business del videogioco: il core team di 2DBoy è di sole due persone, e questi signori dal nulla han tirato fuori quello che probabilmente è il puzzle game dell’anno. Metti assieme un pizzico di Lemmings, l’immediatezza del puntamento col wiimote, una abbondante spruzzata di fisica e i margini di libertà concessi dal non doversi scontrare con i limiti di budget imposti dall’alto: il risultato, fortunatamente per noi giocatori, è andato oltre ogni aspettativa. 5 mondi, ciascuno con livelli non di rado belli tosti e una buona rigiocabilità, garantita dal “misterioso” extra “WoG Corporation” che invita a migliorare i propri record, fanno di World of Goo una delle più belle sorprese dell’anno.
Yakuza 2 (Playstation 2 – SEGA)
Joe – L’epopea di Kazuma Kiryu riprende in questo secondo episodio dopo la degna conclusione del primo Yakuza. Toshihiro Nagoshi ci offre un raro esempio di sequel che riesce a superare il predecessore sotto tutti gli aspetti, dalla storia al gameplay, offrendo varietà, personaggi memorabili e un plot intrigante. Pur essendo un titolo per una console vetusta (ma dura a morire), non sfigura nella realizzazione tecnica complessiva grazie all’ottimo lavoro di post produzione e regia. Yakuza 2 diverte e ci propone una storia ricca di colpi di scena, un binomio che dovremmo dare quasi per scontato ma che oggi spesso viene a mancare nei titoli anche più quotati, in barba all’alta definizione e alle DirectX 10.
Il primo riguarda il redesign dei Replica Assassin, davvero niente male:
Il secondo rende giustizia al nuovo motore grafico, facendoci navigare all’interno di una scuola diroccata:
I nemici agiscono più realisticamente ma solo l’hands-on potrà dirci se la loro efficacia nei combattimenti sarà strettamente legata al level design delle mappe o sapranno improvvisare veramente.
Ci avevate fatto caso? Nel primo episodio quasi tutte le aree di scontro in cui i nemici davano filo da torcere realmente erano strutturate grosso modo a forma di 8, con gli scontri che avvenivano nell’intersezione centrale per permettere alle AI di completare manovre di accerchiamento semplicemente facendo pathfinding verso di voi. Semplice e funzionale.
Credo che il redesign dei Replica Assassin sia dovuto al fatto che il nuovo titolo è progettato anche per le console, dove un nemico praticamente invisibile avrebbe reso la vita dura ai più lenti controlli dual analog.
]]>Sarei curioso di sapere se anche in questo episodio sarà possibile perdersi delle situazioni di tensione solo perché durante il gioco si guarda dalla parte sbagliata. Di sicuro quelle viste nei trailer sembrano molto più immersive delle vecchie spook scene. Speriamo non ci siano più i fantasmi-proiettile che perseguitavano l’eroe senza nome nel primo episodio, quelli si che erano anti-immersivi!
]]>Dopo il salto, invece, trovate l’intervista a Craig Hubbard che svela alcuni aspetti dei personaggi e della storia di F.E.A.R. 2.
L’azione inizierà poco prima dell’epilogo di F.E.A.R.. Il protagonista, Micheal Becket, sarà inizalmente impegnato in una semplice missione di estrazione che, con la liberazione di Alma in seguito all’esplosione, diventerà un vero e proprio incubo:
Che uno dei pochi punti deboli di F.E.A.R. (la storia), sia finalmente soltanto un brutto ricordo? Interessante l’idea di riempire quei dettagli che non potevano essere colmati con il copia/incolla da Ringu utilizzando un punto di vista alternativo nell’incipit di Project Origin. Sapere inoltre che Extraction Point e Perseus Mandate non sono integrati nella continuity ufficiale del gioco fa sperare per una svolta decisiva sul versante storytelling!
]]>Tanto per scaldarci, ecco il trailer d’anteprima che tira un po’ le somme tra il primo ed il prossimo episodio della serie:
Devo dire che, nonostante l’upgrade grafico, il gioco mantiene tutta l’inquietante atmosfera che ha fatto dell’originale un titolo di rilievo nonostante la storia copiata un po’ deboluccia
Rimanete sintonizzati e… FEAR ALMA AGAIN!
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]]>The Path è un gioco horror indipendente (sviluppato dai Tale of Tales ndST) ambientato ai nostri giorni, ma ispirato all’antica fiaba popolare di Cappuccetto Rosso. Sei sorelle vivono con la mamma in un appartamento cittadino ai confini di un’oscura foresta. Ognuna viene inviata dalla nonna che vive in una casetta dall’altra parte della foresta, collegata alla città da un sentiero dritto. Si tratta di un viaggio sicuro… ma le sorelle resisteranno alla tentazione di lasciare il sentiero?

L’atmosfera e l’immersività sono importanti quanto gli altri elementi del gioco. I designer Harvey e Samyn hanno sfruttato la tecnologia 3D più recente, rifiutando però la concezione che debba servire per produrre ambientazioni fotorealistiche. Loro sono alla ricerca di una bellezza unica nel 3D in tempo reale, riconoscendone contemporaneamente il potenziale per la creazione di simulazioni di una natura sintetica e artificiale. Il loro motto è: “Riguarda quello che provi, non quelli che vedi”.
“Tu controlli l’avatar, ma lei ha anche una vita propria (diretta da Drama Princess, un’IA fatta in casa alternativa). Il fogliame degli alberi è anche un’accurata composizione di ornamenti gotici. Quelli che inizialmente sembrano effetti sonori, si riveleranno essere una colonna sonora musicale che cambia in continuazione (creata da Jarboe). I segni di decadenza casuali che appariranno sullo schermo, saranno degli indizi per favorire l’esplorazione. L’intera foresta sembra naturale, ma guardandola meglio se ne scoprirà l’artificialità. Non è il mondo reale. Sei dentro un manufatto, una storia, un ricordo, un sogno.”
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]]>… e ancora oggi mi tratti con sufficienza
Quando c’è una sola donna, c’è una sola scelta, ed io l’ho fatta!
… Non è colpa mia se non sono mai riuscito a formare frasi di senso compiuto
Ho dimostrato di saper tenere il fiato per 10 minuti!
… ma qualche bastardo ha voluto testare la mia resistenza, mandandomi all’altro mondo
… E dicevano che la morte la si rischiava solo sulle montagne della Sierra
Un vestitino viola indossai per incontrarti ancora
… Mentivo, è vero, ma della tua mappa abbisognavo mai come allora
Un costoso regalo ti feci, e d’oro massiccio diventasti
… Il pollo diablo imitai pur di liberarti
Per te lottai contro scimmie, zombie e pirati fantasma
…Fin dentro un distributore di birra di radice perché io non soffro d’asma
Però alla fine abbiamo coronato il nostro tenero sogno
… anche se un certo Ron ha rinnegato la nostra unione sin da quel giorno
Poco mi importa, se hai deciso di affrontare una carriera in politica,
… attraverserò anche il fiume del tempo, pur di assisterti

Tante altre cose vorrei dirti, ma una sola domanda vorrei porti:
Se un albero cade nella foresta e non c’è nessuno a sentirne il rumore, di che colore è l’albero?
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Questo è il flyer ufficiale del cabinato giapponese, cosa vi aspettate da questo nuovo Street Fighter? Onestamente mi ha deluso il ritorno di molti personaggi, sembra quasi un remake del secondo seminale episodio. Un po’ dispiace che Capcom stia facendo un passo indietro (piuttosto che aggiungere nuove tattiche e mosse, sembra aver semplificato troppo oltre ad aver rivisto lo stile grafico, con qualche personaggio un pò discutibile) ma, in fondo, sono soltanto sensazioni che spero vengano smentite con l’arrivo della versione finale, in sala e nelle nostre case (il gioco è previsto entro il 2008 anche su Playstation 3, Xbox360 e, udite udite, PC!).
E voi? Che aspettative avete?
Ma bando alle battute e alle vecchie guerre intestine che rodevano il mondo dei videogiochi, e diamo voce alle immagini. Se siete troppo sensibili non guardatele, mi raccomando.












In realtà vorrei far mia la massima di un mio amico: “ma secondo te, se metti una bella donna nuda vicino ad una tazza del cesso, c’è la possibilità che qualche uomo non la trovi comunque gradevole?”
In effetti bisognerebbe capire se l’erotismo nasce dall’associazione degli oggetti con le donne o, più semplicemente, dalle donne in se.
C’è però un altro aspetto da considerare: non è questo un altro modo per raffigurare la donna come un oggetto sessuale e sottolinearne la mera funzione “ludica”? Insomma, anche l’erotizzazione delle macchina da gioco è frutto del maschilismo più sfrenato?
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shit game è un gioco abbozzato, rozzo, elaborato nel gameplay ma per nulla rifinito. Un capolavoro, insomma.
E’ la negazione della ricerca dello stile, uno scarabocchio disgnato su un foglio di carta mentre un professore spiega qualcosa di particolarmente noioso.
E’ un platform popolato da mostri che sembrano uscire più da un test di psicologia infantile che da un’elaborata visione artistica.
Paradossalmente, nella sua precaria radicalità visiva, shit game risulta compiuto e si lascia giocare, suscitando disincanto e rimanendo impresso per quello che è: la rappresentazione dell’indolenza della scena indie, un’opera in un certo senso cruda e piena di ironia.
Ma è anche un gioco che non vuole prendersi troppo sul serio e che è stato sviluppato in una settimana… e quindi non vale la pena di prendere troppo sul serio neanche me.
]]>Il tuo accento marcatamente britannico ti rende così desiderabile
Sensuale e sbarazzina, sin dai primi frame…

Annoiata dalla solita routine, in cerca di nuovi stimoli
Ti sei ritrovata in un mondo a te estraneo, e anche lì hai saputo tirar fuori il meglio di te
Sai usar le mani per bene quando serve
Ma anche agire di astuzia nelle situazioni più improbabili

Abbiamo passato appena 13 ore insieme, in cui ti sei alternata alla cara vecchia April Ryan…
Ore intense, speciali, ti assicuro che con un’altra sarebbe stato diverso
ma adesso ti vedo lì, in un letto, tra le mani del destino
… infausto destino

Zoë, apri gli occhi… io sono accanto a te

…
P.S. Cari ragazzi di Funcom,
date un seguito a Dreamfall o mi vedrò costretto a salire a Oslo con quattro picciotti per ricamarvi un sorriso sul collo.
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