define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Recensioni Flash – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:21:04 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Wii U: Nintendo in alta definizione! https://arsludica.org/2012/12/05/wii-u-nintendo-in-alta-definizione/ https://arsludica.org/2012/12/05/wii-u-nintendo-in-alta-definizione/#comments Wed, 05 Dec 2012 07:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=21283 Per saperne di più]]> Ne è passata di acqua sotto i ponti da quel dicembre del 2006. Dopo aver diviso l’utenza tra critici, entusiasti e semplici indifferenti come pochi sistemi avevano fatto in precedenza, con circa 100 milioni di unità vendute all’attivo e record su record stracciati, il buon vecchio Wii va in pensione. Giunge così finalmente anche per Nintendo l’ora dell’high definition: ad aprirla è Wii U, sbarcato finalmente in Italia e nel resto d’Europa. Vediamolo assieme più da vicino.
HARDWARE

Come da tradizione nella gestione Iwata, si sa poco o nulla dei dettagli delle specifiche tecniche della console: le uniche informazioni su cui possiamo fare pieno affidamento sono quelle diffuse da Nintendo stessa, che parlano di una macchina con CPU multicore IBM e GPGPU AMD che risiedono affiancate su un MultiChip Module (MCM), 2 GB di RAM di cui 1 riservato al sistema operativo, drive proprietario con supporti da 25GB e transfer rate di circa 22 MB/s, connettività wireless (incluso lo streaming lag-free sul GamePad), audio multicanale LPCM e naturalmente uscita video in alta definizione fino a 1080p. Compatibilità assicurata per la maggior parte dei titoli e degli accessori per Wii.

Il Wii U del Premium Pack oggetto del test dispone anche di 32 GB di memoria flash a bordo, e viene fornito assieme al gioco NintendoLand e ad alcuni accessori quali il supporto per il GamePad, lo stand di ricarica, il cavo HDMI.

Lo storage interno si può espandere collegando alla console comuni hard disk USB, preferibilmente muniti di alimentatore esterno (non viene garantita la compatibilità con i modelli autoalimentati).

La console esteticamente è molto simile a quella che l’ha preceduta: maggiore l’ingombro di Wii U in lunghezza e larghezza, a colpo d’occhio spiccano le forme addolcite dallo smussamento degli angoli e dall’incurvatura dei lati, le feritoie per l’aerazione e la presenza di un buon numero di porte di input/output (4 USB, 1 SD, 1 HDMI, 1 AV più connessione per sensor bar e alimentatore).

Il pezzo forte è naturalmente il GamePad, attorno al quale Nintendo sta incentrando la propria strategia ludico-commerciale. Le dimensioni sono a dir poco importanti e tranquillamente paragonabili alla console: merito – o colpa, a seconda dei punti di vista – del generoso display touch resistivo da 6.2 pollici con rapporto d’immagine 16:9 che troneggia al centro del controller. Sensore geomagnetico e NFC, accelerometro, giroscopio, webcam, microfono e mini-sensorbar affiancano infine un set piuttosto standard di tasti e coppia di leve analogiche.
IMPRESSIONI D’USO

La console, una volta installata, necessita di un massiccio aggiornamento di sistema: il firmware delle macchine del lancio è infatti ridotto all’osso e non include neppure le funzionalità di creazione del Nintendo Network ID, né il social network Miiverse, né tantomeno l’eShop per l’accesso al materiale in digital delivery. Solo una volta scaricata e installata la versione attuale (con tempi dipendenti dalla propria linea dati e dal sovraccarico dei server Nintendo) il sistema raggiunge la piena funzionalità.

E iniziano le dolenti note: senza troppi, inutili giri di parole, Wii U appare molto lento nel normale utilizzo. Non, si badi bene, nelle singole feature, quanto piuttosto nei tempi di caricamento delle varie applicazioni. Anche un’operazione apparentemente banale come l’uscita da un gioco e il ritorno al menu principale impiega qualcosa come 20-25 secondi, il caricamento dell’app per la configurazione circa 18. Non so se sia tecnicamente possibile ridurre questi tempi, ma se così fosse Nintendo deve assolutamente porvi rimedio.

Più in generale, l’impressione che si ricava è quella di un sistema ancora un po’ acerbo dal punto di vista del software, come dimostrano non solo il suddetto maxi-aggiornamento direttamente al lancio ma anche le patch di NintendoLand e New Super Mario Bros U, anch’esse disponibili sin da subito. Il gioco del baffuto idraulico si segnala in negativo per qualche blocco di troppo, fortunatamente non in-game ma legato ad un’azione sulla carta innocua come l’espulsione del disco. Rimane tuttavia un comportamento del tutto anomalo che si spera venga risolto nel più breve tempo possibile.

Pollice su invece per l’online, un ambito in cui Nintendo è sempre stata molto indietro rispetto alla concorrenza, a cominciare dagli odiosi codici amico: per fortuna con Wii U tutto questo è un lontano ricordo, con l’implementazione di una tag alfanumerica e di richieste amicizia con tanto di notifica, al pari dei sistemi in funzione da anni sulle piattaforme di Microsoft e Sony. Sorprendentemente valido il browser, davvero comodo e veloce (non supporta Flash, però) e bene anche l’eShop che già in questa prima versione mostra finalmente un’interfaccia gradevole e meno confusionaria rispetto alla controparte 3DS, che non fa per niente rimpiangere il WiiShop. I giochi in mio possesso non dispongono di alcuna modalità multigiocatore online, quindi al momento non mi è possibile fornire alcun parere sul gioco via Rete.

Prima di passare avanti però è doveroso menzionare la novità più significativa legata alla connettività online: Miiverse. Si tratta sostanzialmente di un social network in salsa nintendara, che fonde assieme elementi di Facebook, di Twitter e dei classici forum. Ciascun gioco dispone di una propria sezione dedicata all’interno della quale si potranno inserire commenti in forma testuale o grafica, richieste di aiuto, ma anche foto (la cattura delle schermate sia del video che del gamepad è integrata nel sistema) che magari testimoniano il superamento di un punto particolarmente tosto, oppure che si vuole semplicemente condividere e commentare con gli altri appassionati: il tutto senza dover uscire dal gioco, che rimane congelato in background.

Rimangono alcune incongruenze come lo sdoppiamento dell’invio delle richieste di amicizia (che possono essere effettuate sia dall’applicativo dedicato “Lista amici” che da Miiverse, dove peraltro si sfrutta una comoda funzione di ricerca: sarebbe più logico che le due cose stessero assieme e vi fosse un unico punto dal quale gestire tutto quanto) che si spera possano essere armonizzate e razionalizzate in seguito. Così come non mi pare per nulla intuitivo il comportamento del tasto HOME: la sua pressione durante l’esecuzione degli applicativi di base (tra i quali anche Miiverse) ne provoca la chiusura automatica, mentre tutti gli altri vengono semplicemente messi in pausa. Anche in questo caso ritengo sarebbe preferibile adottare il medesimo approccio del 3DS: cioè chiudere l’applicativo, previa conferma dell’utente, solo quando si prova a lanciarne un secondo.

Veniamo infine alla console e al Gamepad.

Riguardo la prima, e con tutti i limiti di una prova effettuata nella stagione fredda e con dei software che con buona probabilità non mettono a dura prova il nuovo hardware casalingo di Nintendo, è indubbio che Wii U è una console assai silenziosa. In condizioni di utilizzo normali sia il disco che la ventola si fanno sentire pochissimo e nel complesso non si rimpiange affatto il già tranquillo Wii. Anche la produzione di calore sembra alquanto ridotta.

Il GamePad trovo sia ben progettato dal punto di vista ergonomico: il peso non rappresenta un problema e anche la particolare collocazione delle leve analogiche (dotate di pulsante a pressione come su PS3 e Xbox360) si rivela ben studiata, tenuto conto che al giorno d’oggi esse rappresentano l’input principale per tantissimi generi. Gli indici si posizionano in modo estremamente naturale su ZL e ZR, mentre nei giochi più complessi si utilizzerà il medio, spostando l’indice su L ed R. Anche qui nulla di nuovo per chi è abituato ai pad della concorrenza, fatta eccezione per l’assenza di trigger analogici, al posto dei quali ci sono dei semplici tasti digitali: certamente ciò darà fastidio a tanti.

Il display touch ha un’ottimo angolo di visuale ed è perfettamente reattivo con lo stilo in dotazione, mentre deve inevitabilmente cedere il passo ai capacitivi, che rendono meglio, specie nelle operazioni di trascinamento con i polpastrelli. I colori hanno una resa vivace e la risoluzione ritengo sia decisamente accettabile per le finalità di questo tipo di dispositivo, ma come per l’online attendiamo di vederla all’opera in seguito, con dei giochi dall’impostazione visiva meno cartoonesca di New Super Mario Bros U e NintendoLand. Si nota un po’ di persistenza dell’immagine, che causa un effetto scia che può essere più o meno marcato a seconda della velocità di scorrimento delle singole parti che compongono la scena.

Lo streaming virtualmente lag-free si comporta in maniera egregia: persino un occhio estremamente attento fatica a percepire qualsivoglia ritardo dell’immagine rispetto alla televisione. La portata del segnale è in linea con le specifiche: circa 8-9 metri in assenza totale di ostacoli. In generale dovrebbe essere possibile fruire del gioco a distanza tra stanze adiacenti, ma la concreta utilizzabilità al di fuori dell’ambiente in cui si trova la console dipende dalla topologia dell’abitazione: ad esempio basta posizionarsi con il GamePad dietro un pilastro in cemento armato per abbattere la connessione.

Tuttavia il vero Tallone d’Achille del GamePad è l’autonomia: le 3-5 ore dichiarate da Nintendo sono pienamente confermate e rappresentano un gran bel problema in caso di lunghe sessioni di gioco. Ci si può mettere una pezza giocando sulla luminosità del display e sulla funzione di risparmio energetico, ma il numeretto rimane comunque estremamente basso. Alla luce di questi dati risulta inspiegabile che Nintendo non abbia deciso di adottare una batteria di maggiore capacità pur disponendo per quest’ultima di un alloggiamento visibilmente più grande del necessario. Non è difficile immaginare che qualcuno, o addirittura la stessa Nintendo, possa in futuro proporre delle batterie che sfruttino lo spazio extra del vano del pad; ma la pecca rimane.
CONCLUSIONI

Wii U segna l’ingresso di Nintendo nell’alta definizione, con ben sette anni di ritardo rispetto alla più vecchia delle concorrenti. E proprio rispetto alle concorrenti i giochi di lancio sembrano staccarsi poco o nulla, mostrandosi addirittura peggiori in più di un caso, perlomeno stando alle comparative tecniche sui titoli multiplatform PS3/Xbox360/Wii U che circolano in questi giorni. Le scuole di pensiero a tal proposito sono due: c’è chi sostiene che si tratti di difetti di gioventù tradizionalmente legati all’introduzione di ogni nuova piattaforma, e invita ad attendere che gli sviluppatori prendano dimestichezza con la macchina; laddove altri ritengono si tratti di un allarmante dimostrazione della pochezza dell’hardware della console e ipotizzano il riproporsi delle problematiche che lasciarono Wii pressoché del tutto fuori dal giro dei titoli multi. I giudizi tecnici a questo livello non mi competono, quindi mi limito a riportare i due pareri, come spesso accade diametralmente opposti tra loro.

La console, come accennato in precedenza, appare ancora acerba a livello di software di sistema ma mostra già delle discrete potenzialità: si tratta però, sia chiaro, di un prodotto che non può avere la medesima carica rivoluzionaria del predecessore con il suo pad-telecomando.
Molti hanno imbastito dei paragoni con il mondo tablet per via del GamePad, mentre a mio parere è più azzeccato il parallelo con DS/3DS, cui si aggiunge anche il multiplayer asimmetrico e la novità di Miiverse. Più in generale è un po’ tutto il progetto a mostrare comunque in maniera inequivocabile il “marchio Nintendo”, a cominciare da quel furbissimo pezzo di software che è NintendoLand: se Wii Sports ed il wiimote erano stati pensati per catapultare nel mondo dei videogiochi gente che non li avrebbe voluti toccare nemmeno con un bastone, NintendoLand è senza alcun dubbio il passo successivo, ideato per introdurre ai franchise first party – e soprattutto alle loro meccaniche – dei giocatori casual di livello più elevato che magari han mosso i primi passi proprio su Wii. Il tutto senza dimenticarsi della vecchia guardia in attesa di Mario, Zelda e Metroid, che come al solito è l’unica sulla quale si può contare sempre e comunque: e a tal proposito l’inizio mi pare promettente, con il primo Mario 2D al lancio dai tempi dello SNES, Pikmin 3 in dirittura d’arrivo e quel The Wonderful 101 affidato addirittura a PlatinumGames.

E qui si devono per forza scrivere due parole sugli “altri”, cioè su quell’esercito di utenti Sony/Microsoft che non trovano granché attraente (eufemismo) la nuova console Nintendo e che invece preferiscono attendere l’arrivo dei successori di PS3 e/o Xbox360. Certamente è a loro che è indirizzato il messaggio dell’annuncio delle esclusive di Bayonetta 2 o di Monster Hunter, e tutto sommato direi pure le uscite – di fatto – in contemporanea anche su Wii U di Call of Duty Black Ops 2 o di Assassin’s Creed 3.

La scommessa adesso sta tutta nel capire fino a che punto Nintendo si dimostrerà attiva sul versante terze parti – con particolare riferimento alla produzione di titoli in esclusiva – per garantire alla sua nuova console un supporto in grado di attirare l’interesse della gente che nel corso della precedente generazione preferì a Wii almeno una tra PS3 e Xbox360.

 

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[Diario] Hail to the King (of Fighters), baby! https://arsludica.org/2011/11/29/diario-hail-to-the-king-of-fighters-baby/ https://arsludica.org/2011/11/29/diario-hail-to-the-king-of-fighters-baby/#comments Tue, 29 Nov 2011 06:00:47 +0000 http://arsludica.org/?p=19743 Per saperne di più]]> È il Settembre del 1994 e mi aggiro eccitato come un maniaco sessuale alla festa del liceo sulla banchina della stazione di Pescara, in attesa del treno che mi porterà in quel di Milano all’annuale edizione del Sim Hi Fi Ives, storica fiera non plus ultra per chi in quegli anni privi di internet, voleva toccare con mano tutte le ultime novità nel campo dell’elettronica.

Il sobrio viaggio si svolge piacevole come un calcio in culo nelle sue corroboranti sei ore di supplizio, allietate dalla lettura del numero uno di X-Men con un Jim Lee bravo bravissimo in modo assurdo e un Claremont che oramai perde(va) pezzi e ispirazione che la metà basta. Questo, e la cartuccia di Gargoyle Quest per Game Boy che finisco tutto in una tirata poichè già da giovane ero parecchio hardcore, che non so in effetti cosa voglia dire ma l’ho letto su internet e pare vada di moda. Inoltre, per assonanza, ricorda i film zozzi.

Arrivato nella città da bere, scrocco con disinvoltura a amici di mio fratello alloggio e una cena in un “locale da paura dove ci vanno le modelle quando ci sono le sfilate” ovviamente pieno solo di uomini stile sagra della salsiccia. E va bene: dormo e all’alba parto alla volta della fiera interrogandomi tra una metropolitana e l’altra se la magia non fosse però agli sgoccioli.

Intendiamoci, il mio primo Sim avvenne nel 1989 in un periodo ancora relativamente pionieristico: c’erano schiere di NES e per staccarmi da Batman e Zelda dovevano cospargere le console di mine antiumo; ora nel 1994 con millemila riviste di viggì in edicola e amici con console e computer disparati dove scroccare partite ogni giorno cosa c’era ancora di cui stupirsi?

Entro nella fiera un filo scazzato stile veterano mastigasigari durante una visita di routine, e mi muovo con curiosità ed entusiasmo ai minimi storici verso lo stand più vicino, guardacaso quello di C+VG.

Lì vengo abbagliato dall’esplosione di un milione di soli, e la luce mi fa a pezzi.

 

Un milione di soli che esplodono, nel 1994, bene o male assomigliavano a questo.

CHE DIAVOLO È QUELLO???” esclamo nella mia compostezza velatamente british quando mi si fa opportunamente avanti Maurizio Miccoli, in quel momento carismatico come Rocco Siffedi, con un foglio in mano.

Ciao, vuoi partecipare al torneo di King of Fighters ’94?” mi chiede con una tranquillità disarmante, mentre sullo sfondo Terry Bogard viene picchiato da un non meglio identificato personaggio vestito in un’uniforme scolastica giapponese su un fondale che mi ricorda parecchio Akira, lì sul momento.

Accetto e trascorro tutto il tempo in quello stand raccogliendo informazioni e studiando tutti i team in anteprima trasformando una giornata potenzialmente anonima in una delle migliori nella storia della razza umana dai tempi dell’invenzione della penicillina.

Tutto il resto, come insegna l’esimo dott. Eldon Tyrell, è accademia.

Da allora la saga del Re dei Combattenti ha visto alti e bassi, toccando vette di suprema und sopraffina qualità con l’edizione ’98 e iniziando, subito dopo, una terribile pars destruens inaugurata a suon di Striker in KoF ’99.

 

Striker che trasformano la tua serie preferita in un circo: preghi di dimenticarli e dentro di te li hai già eliminati dal continuum spazio-temporale.

Perché, ovviamente, se proprio DEVI copiare qualcosa da una Capcom che continua a ricilare stancamente sprite e meccaniche picchiaduristiche da anni, tu vai a prendere ispirazione dai tag-attack di Marvel Super Heroes vs Street Fighter per una delle serie più tecniche in circolazione.

No, serio, complimenti.

Tutto questo seguìto dalla bancarotta della SNK e l’entrata in scena di softco come Playmore e Eolith, che hanno contribuito a far sprofondare la saga ben oltre i limiti sopportabili con il fondo raschiato da KoF XII un paio di anni fa, un titolo palesemente incompleto buttato sul mercato in fretta e furia per guadagnare qualche soldo sporco, maledetto e subito.

 

“Ma Oyabun, manca mezzo gioco, non abbiamo un boss finale e l’AI della cpu spara mosse a caso senza senso.” “Sei sordo? Ho detto mettete in commercio KoF XII ADESSO!”

Tutto ciò fino ad oggi: Kof XIII mi osserva speranzoso sulla mia scrivania, provato in anteprima dato che solo in Italia sarà in vendita dal Venerdì prossimo che, oh, hai visto mai che Monti ti tassa pure i giochi che escono in concomitanza col resto d’Europa.

È speranzoso perchè si chiede, dopo aver frullato a lungo nella mia PS3, se sarà promosso, se rappresenterà il riscatto per una serie che ha già ingoiato parecchia umiliazione o se si dovrà accomodare alla porta, scartato a favore di un Ultimate Marvel vs Capcom 3 qualsiasi.

Mbè, fanculo a Ultimate Comesichiama: The King of Fighters XIII è un picchiaduro eccezionale e dovrebbe svettare in cima alla lista della spesa di Dicembre per ogni appassionato del genere.

Trentatre personaggi di cui due esclusivi per le versioni home opportunamente sbloccabili rappreseno il corposo biglietto da visita di questo nuovo capitolo: nella schiera dei picchiatori non ci sono facce nuove per gli aficionado della SNK a parte il boss Saiki, reimmaginato in forma umana e differente dalla brutale versione utilizzata dalla cpu.

Ma in realtà quello che veramente colpisce rispetto al capitolo precedente è l’ampia gamma di modalità ed opzioni.

 

Un cyborg incazzato come un’ape stronca con un braccio teso la crescita di una spocchiosa nobildonna: Ryu go home.

L’Arcade Mode è quello classico e viene spalleggiato da un nuovo Story Mode che si prende la briga di sbrogliare le trame dietro alle vicende di Ash Crimson, tra combattimenti e intermezzi animati. Non dura moltissimo ma è una modalità gradita e discretamente rigiocabile grazie alle scelte multiple che occasionalmente intervengono nella narrazione.

Tutorial e Training Mode sono fermate obbligatorie per i novellini o per chi, semplicemente, si sente arrugginito e vuole prendere confidenza con le nuove meccaniche anche se, ad onor del vero, la prima opzione offre un’introduzione piuttosto banale per i veterani della serie che preferiranno far rotta altrove prima di buttarsi nell’arena.

Invero, le meccaniche di lotta di questa edizione si appoggiano sostanzialmente su tre indicatori.

Il Guard Gauge indica quanti attacchi possono essere bloccati prima di infrangere la parata, lasciando il malcapitato in preda all’offensiva avversaria: combinato con i tre tipi di salto in grado di offrire un pressing particolarmente flessibile, questo pone le basi per uno stile di gioco in grado di spazzare via anche il più tenace fanatico del turtling.

Il Power Gauge, d’altro canto, è la classica riserva indispensabile per usare le desperation moves ma con una novità: è ora possibile utilizzarla per usare versioni EX delle normali mosse speciali.

Infine abbiamo la Hyperdrive Gauge, con cui cancellare gli attacchi speciali usandone la metà o, sacrificandola completamente, dare il via all’Hyperdrive Mode in cui concatenare attacchi e creare lunghe combo altrimenti impossibili da effettuare.

 

al grido di “Atlus santa subito” ecco finalmente un buon motivo per effettuare un preorder.

Utilizzando tre unità di Power Gauge e l’Hyperdrive al massimo si possono scatenare le Neo Max, potentissime mosse speciali in grado di dimezzare l’energia dell’avversario, un po’ come accadeva con le normali Desperation Moves ai tempi dello sbilanciatissimo ma sempre amato KoF ’95.

Graficamente è splendido: il restyling degli sprite – solo ed unico momento di gloria di KoF XII – è stilisticamente accattivante e flidissimo nelle animazioni, su fondali ricchissimi di particolari e camei di personaggi SNK.

Come extra è possibile selezionare alcuni costumi nascosti premento Select/Back al momento della scelta dei personaggi. Avremo dunque Kyo con il gakuran della saga di Orochi, Raiden con il capoccione di Big Bear, Takuma con la maschera di Mr. Karate e parecchi altri.

E siccome quest’anno abbiamo voluto strafare, è presente un editor con cui creare e salvare colorazioni personalizzate per ogni personaggio con tinte extra sbloccabili strada facendo.

Anche il sonoro fa la sua porca figura, abbinando urla e schiamazzi ad una ricca collezione di colonne sonore vecchie e nuove, scomodando alcuni classici del passato come Arashi no Saxophone e un remix della mitica London March, prevedibilissima tralaltro vista la presenza del buon Billy nel roster.

 

“I’m gonna bust you so bad!” Quanto ci sei mancato Billy…

Per quanto riguarda l’online vedremo come se la caveranno le italiche connessioni: contatti affidabili mi tranquillizzano asserendo che tre “tacche” sull’indicatore di connessione sono sufficenti per una fluidità rispettabilissima… Chissà, così come dobbiamo aspettare per sapere quanto bisogna scucire per gli immancabili DLC, flagello dell’attuale generazione di console e perfetto metro per misurare la pezzenteria della softco di turno su una scala che va da zero a Capcom.

Ne sono previsti tre: Kyo versione Nests (praticamente quello di KoF’96), Iori piccola fiammiferaia con il ritorno delle fiamme purpuree e Mr. Karate con un moveset che ricorda quello di Art of Fighting 2.

Che poi quest’ultimo sarà un acquisto vitale, dato che Takuma liscio mentre cammina in avanti ha la faccia identica a Berlusconi e non si può guardare; quando lo vedrete ricordatevi che lo avete letto prima qui. Giuro, è identico.

Insomma, mi aspettavo un timido tentativo di salvare la faccia dopo il disastro del XII ma stavolta The King Of Fighters torna davvero alla grande: impossibile che impensierisca le vendite dello squadrone Capcom + Marvel ma per lo meno mi auguro che venda abbastanza da giustificare un nuovo capitolo dopo la conclusione, pare definitiva, della Ash Crimson Saga.

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5 giochi per non dormire: quando la paura diventa freeware https://arsludica.org/2011/06/21/5-giochi-per-non-dormire-quando-la-paura-diventa-freeware/ https://arsludica.org/2011/06/21/5-giochi-per-non-dormire-quando-la-paura-diventa-freeware/#comments Tue, 21 Jun 2011 05:00:26 +0000 http://arsludica.org/?p=18419 Per saperne di più]]> Judith (autore: Terry Cavanagh e Stephen Lavelle)
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Judith è un’avventura in prima persona giocata attraverso due diversi personaggi/punti di vista: un uomo alla ricerca della donna con cui intrattiene una relazione adulterina; ma questo forse è solo un sogno di Judith, moglie fedele quanto caparbia e risoluta. Cavanagh, già fucina degli ottimi Don’t Look Back e American Dream, trova il progetto della maturità nella collaborazione di Lavelle. L’autore ha definito Judith “un gioco sul controllo”, definizione che si presta a diverse chiavi di lettura (il controllo del marito su Judith, il controllo del videogiocatore su Judith, il controllo di Judith sul videogiocatore…).


– gli effetti sonori e i deliziosi accordi di pianoforte
– Judith e il suo folle amore cieco
– il finale, meravigliosamente controverso
– sprite e texture in una ritrovata, splendida bassa risoluzione

No
– è richiesta una buona dose di disbelief
– sporadici bug
– poca cura nel rifinire presentazione e chiusura
– non avrebbe guastato qualche riga di testo in più

Haunting Hospital: Nightmare (autore: GregTech SoftWork di Gregory Ogando)
Remake di Haunting Hospital, realizzato dal medesimo autore.
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Bruna Flenn si reca nell’ospedale in cui lavora come infermiera. È in ritardo, come spesso le è accaduto negli ultimi giorni. Ma questo non è un giorno come gli altri; quale mistero è legato agli incubi ricorrenti di Bruna?


– gli ospedali, assieme a scuole e carceri, sono da sempre riuscito teatro d’ispirazione orrorifica
– una protagonista con qualcosa di diverso da dire
– l’indicatore di stabilità mentale, affiancato a quello di energia, aumenta il livello di sfida
– la visuale dall’alto ricorda il glorioso Dreamweb di Creative Reality

No
– oh! Ohohh! I gemiti di dolore misto a piacere (?) di Bruna
– raramente efficace nel mantenere uno stabile livello di tensione
– gli estintori razzo-missile rimbalzanti
– il sistema di controllo, configurabile a proprio piacimento ma macchinoso e pretenzioso a dir poco. Oltre alla croce direzionale sarà necessario un tasto per le rispettive funzioni; azionare, strisciare, alzarsi, cambiare arma, mirare, sparare, ricaricare, usare sedativi, usare bende, usare vitamine, mostrare l’inventario. E siccome la tastiera non bastava… utilizzo del mouse nelle selezioni richieste da pannelli numerici.

Yume Nikki (autore: Kikiyama)
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Madotsuki abita dentro a una stanza poco arredata; televisione e console 8 bit, un letto, una scrivania. Ogni tanto si affaccia sul piccolo terrazzo ma non esce mai dalla stanza e scuote la testa se provo a farle aprire la porta. Perchè Madotsuki è un hikikomori.
Il suo vero mondo si manifesta non attraverso la realtà bensì la fantasia, il sogno. Dormendo, Madotsuki si sveglia in un ambiente da cui potrà accedere a diverse zone, libera di errare fra esseri bizzarri e spaventosi. Lo scopo finale consiste nel collezionare ventiquattro oggetti, disseminati fra i vari livelli. Il filo logico (e, volendo, la traccia diegetica) andrà ricercato nell’interpretazione dei simbolismi e nelle suggestioni del delirio cacofonico a cui saremo sottoposti; un costante bombardamento di sensazioni audiovisive che riesce a stupire.


– il crescendo di scenari disturbanti
– accostamenti cromatici fuori di testa
– l’opprimente solitudine di Madotsuki
– Uboa

No
– trovare alcuni oggetti richiede più fortuna che dedizione
– alcune sezioni dispersive allo sfinimento
– infinite speculazioni sui più reconditi significati
– Kikiyama; vero talento o fortuita casualità?

The Outbreak (autore: Silktricky Production)
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All’inferno non c’è più posto e i morti si vedono costretti a chiedere asilo deambulatorio alle periferie americane. Un gruppo di viventi la prende male e si barrica dentro casa. A noi l’onere di deciderne le sorti in questo breve cortometraggio a bivi.


– il fascino dei vecchi film interattivi in live action; un tempo costosissimi esponenti della nuova frontiera mainstream, ora relegati a indipendenti produzioni low-budget
– buon make-up e sano splatter
– la struttura a capitoli permette di recuperare le sequenze perdute
– gli zombi… dove li metti stanno sempre bene

No
– la struttura a bivi è molto più lineare di quanto possa sembrare
– non sarà ricordato per la recitazione degli attori
– alcune scelte determinano in modo fin troppo preponderante successive riuscite o inevitabili fallimenti
– l’interazione si consuma in una decina di click

Asylum 626 (autore: Snack Strong Production)
browser game

Il manicomio è teatro prediletto di molta narrativa dell’orrore. Ci prova anche Snack Strong Production, reduce dagli svariati consensi ottenuti con Hotel 626. Come la precedente esperienza interattiva, anche Asylum 626 è stato realizzato per pubblicizzare una marca di patatine.


– alcuni schemi richiedono un minimo livello di riflessi e deduzione per essere superati
– adeguate musiche ed effetti sonori
– visuale in prima persona dall’ottima percezione dello spazio
– simpatico twist ending

No
– si finisce da solo…
– … in circa sette minuti
– meno giocabile rispetto a Hotel 626
– avete presente quei video con lo scary joke, del tipo che mentre osservate con attenzione lo schermo vi parte l’orrido faccione in primo piano con annesso effettaccio sonoro? Ecco.

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Nintendo 3DS provato in anteprima https://arsludica.org/2011/02/21/nintendo-3ds-provato-in-anteprima/ https://arsludica.org/2011/02/21/nintendo-3ds-provato-in-anteprima/#comments Mon, 21 Feb 2011 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=16772 Per saperne di più]]> Per promuovere l’imminente 3DS, Nintendo sta organizzando un po’ in tutta Europa degli eventi dedicati, durante i quali è possibile toccare con mano la nuova console portatile e provare alcuni dei giochi che saranno disponibili nei prossimi mesi. Questo il breve resoconto da una delle prime tappe italiane.

Lato organizzativo: delusione pressoché totale. Mi aspettavo infatti come minimo una decina di console disponibili, ciascuna con uno dei numerosi titoli già pronti per il lancio o in fase avanzata di programmazione: invece mi son trovato davanti la metà scarsa, ovvero cinque 3DS, peraltro attaccati, in stile E3-2010, ad altrettante simpatiche standiste. Per dirla tutta di questi cinque uno era con la batteria in carica, pertanto non mi è stato possibile provarlo: dalla descrizione ho intuito che potesse trattarsi del software che sfrutta la fotocamera per automatizzare la creazione dei Mii, ma non posso darlo per certo.

Le altre quattro console consentivano di provare: Super Mario Land (Virtual Console GB), Dead or Alive, Nintendogs+Cats e The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
Fine. End. Tutto qua. Quindi niente Resident Evil Mercenaries, niente Pilotwings Resort, niente Ridge Racer, niente Kid Icarus… niente di niente. E no, la maglietta in regalo non basta ad alleviare la delusione. Mah!

Tutti i 3DS non erano esattamente retail… infatti mostravano chiaramente all’avvio delle scritte da unità test o debug, molto simili a quelle del primissimo leak di qualche tempo addietro. Credo anche fossero prive del sistema operativo,  perché in uno dei giochi ho cercato di premere il tasto “HOME” e non è successo niente. La console esteticamente è un po’ sgraziata, forse per via delle molte linee squadrate, ma appare sufficientemente robusta alla presa. I tasti mi son sembrati gli stessi del DSi, ma prendete questa impressione con le pinze perché non mi sono concentrato molto su questo particolare; ho invece prestato un po’ più di attenzione a questo nuovo stick analogico: a mio parere molto migliore di quello presente su PSP, ma gli spazi per forza di cose impongono dei limiti che non so quanto sia facile superare; per farla breve comunque siamo distanti anni luce dalla risposta di uno stick analogico degno di tal nome come può essere quello del pad 360 o del nunchuck del Wii. La cosa buona è che funzionava anche con Super Mario Land, quindi presumo sia confermata la voce che lo voleva utilizzabile anche al di fuori dei titoli nativi 3DS; auspicabilmente andrà bene anche sui giochi del DS, sebbene l’effettiva praticità sia tutta da verificare.

Ma veniamo al pezzo forte della console: il 3D glasses-free. Per quanto mi riguarda si trattava della prima esperienza in assoluto con un dispositivo del genere, e fortunatamente posso dirvi che… funziona, funziona molto molto bene. Chiaramente con un test di pochi minuti non sono in grado di dir nulla sui fastidi che qualcuno lamenta dopo un utilizzo eccessivo, pertando rimando questo tipo di controverifica a quando ci sarà modo di giocarci per periodi più prolungati. A parte questo però, ripeto, l’effetto si nota senza particolare fatica: da questo punto di vista svettano Zelda e Nintendogs, in particolare il primo, mentre per Dead or Alive il 3D mi è parso meno d’impatto. Il trucco sembra risiedere nel trovare la giusta distanza dal viso, e soprattutto la giusta angolazione della console: infatti basta eccedere un po’ troppo nell’inclinarla orizzontalmente e il 3D svanisce, lasciando spazio a dei colori un po’ sfasati, un po’ come gli schermi LCD non eccelsi di qualche anno addietro quando li si visionava da una posizione troppo obliqua. Da verificare l’utilità dei sensori di movimento, che ho visto in azione sempre con Zelda (con la fionda la visuale va in soggettiva ed è possibile mirare spostando fisicamente la console): non so fino a che punto si possano conciliare con la necessità di mantenere la visuale relativamente stabile in modo da non far sfumare l’effetto 3D.

Last but definitely not least, i giochi. Come detto le mie aspettative erano di ben altro livello e speravo di poter vedere un numero ben più elevato di titoli; in compenso quel che c’era francamente non è che facesse strappare i capelli. Super Mario Land… vabbè, lo conosciamo tutti. In tutta sincerità a Dead or Alive Dimensions avrò dedicato un minuto, il genere non è tra i miei preferiti e quindi comunque non sarei stato in grado di giudicarlo a dovere. Qualche istante in più l’ho invece speso su Zelda e Nintendogs+cats. Il primo, come detto, è quello che mi ha convinto di più come resa della profondità, ho pure provato a smanettare con lo slider che regola il “peso” dell’effetto 3D ma, personalmente, settato al massimo mi è parso perfetto; è fondamentalmente lo stesso titolo del N64 con degli apprezzabili (e inevitabili) ritocchini alla grafica e con la piccola novità del menu/HUD che si gestisce direttamente dal touch screen; chiaramente speriamo tutti che ne abbiano approfittato per risolvere le magagne del dungeon più odiato di questa pietra miliare, cioè quello dell’acqua. E ahimè, pure qui non ho pensato a disabilitare del tutto il 3D per verificare eventuali migliorìe al frame rate. Infine, Nintendogs+cats pare estremamente simile a quello uscito originariamente su DS, forse pure qui c’è qualche miglioria grafica ma non ci giurerei… per il resto un po’ curioso il dare carezze ed altro alle bestiole (che son visualizzate sullo schermo superiore) sfruttando la loro sagoma  proiettata sul touch screen, credo comunque che ci si possa fare l’abitudine.

Per concludere: in generale l’impressione non è certo quella di trovarsi davanti ad un mostro di potenza: per un semi-profano come il sottoscritto i giochi sembrano da PSP, grossomodo. È pur vero che siamo di fronte alla primissima generazione di software e che quindi potrebbe esserci un’evoluzione nelle capacità di sfruttare l’HW man mano che gli sviluppatori prendono dimestichezza con esso, però,  ripeto ancora, questo tipo di valutazioni non mi compete particolarmente quindi preferisco lasciarle ad altri. Detto questo, non posso che ribadire il solito – banale – concetto: alla fin fine è il software che decreta il successo di una piattaforma hardware, staremo a vedere cosa sforneranno in futuro.

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Kane & Lynch 2: Dog Days – Impressioni e immagini dalla demo https://arsludica.org/2010/08/17/kane-lynch-2-dog-days-%e2%80%93-impressioni-e-immagini-dalla-demo/ https://arsludica.org/2010/08/17/kane-lynch-2-dog-days-%e2%80%93-impressioni-e-immagini-dalla-demo/#comments Tue, 17 Aug 2010 11:32:57 +0000 http://arsludica.org/?p=12905 Per saperne di più]]> La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC

La breve demo rilasciata da Eidos per il secondo capitolo delle avventure di Kane & Lynch, mette nei panni di Lynch che deve uscire vivo da una serie di sparatorie per le strade di una metropoli labirintica e piena di luci. Si inizia a sparare in un ristorante, dove le coperture sembrano non servire a niente, per poi scappare lungo dei vicoli e arrivare in una trafficatissima strada, straripante di auto e pedoni (questi ultimi possono essere usati come scudi umani).

L’azione non sembra male, ma ci sono delle cose piuttosto ridicole da segnalare. In primo luogo l’arcinoto sistema di cura automatica, che crea situazioni di questo tipo: Lynch finisce a terra in seguito a dei colpi, si rialza, rifinisce subito a terra a causa di altre pallottole, ma si rialza ancora per, infine, morire misteriosamente dopo un’altra raffica. La canotta antiproiettile che indossa deve averlo abbandonato all’improvviso. Comunque, in generale, il gioco sembra piuttosto difficile, anche a livello mediom e questo non è un male.


Lynch, cosa è successo alla tua canotta?

In secondo luogo alcune sparatorie, che scimmiottano senza troppi misteri quelle dei Gears of War, sono veramente confusionarie, confusione che nasce anche a causa dei numerosi glitch grafici che affliggono la demo e che si spera non sussistano nella versione definitiva, perché sono veramente fastidiosi (generalmente non sono uno che si lamenta per qualche glitch, ma guardate le immagini per rendervi conto che qui siamo oltre il limite del tollerabile). Probabilmente dipendono dai driver della scheda video o dalla scheda video stessa, ma immagino che siano stati sperimentati anche da altri utenti.

Di positivo segnalo l’alta reattività dell’ambiente alle pallottole, con colonne che saltano, tapparelle che ondeggiano, travi che si bucano ecc. Interessante anche il continuo chiacchiericcio prodotto da Lynch, che delinea bene il tipo di personaggio e lo rende un po’ più tridimensionale del protagonista medio dei videogiochi.


L’illuminazione ha qualche problema… evidentemente.

Altri glitch grafici assortiti. Tutti in una sola immagine.

Il livello di dettaglio raggiunto nella ricostruzione della strada è impressionante.
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Mafia II – Impressioni e immagini dalla demo https://arsludica.org/2010/08/10/mafia-ii-impressioni-e-immagini-dalla-demo/ https://arsludica.org/2010/08/10/mafia-ii-impressioni-e-immagini-dalla-demo/#comments Tue, 10 Aug 2010 15:12:36 +0000 http://arsludica.org/?p=12815 Per saperne di più]]> La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC


Mafia II ha una pesante eredità con cui vedersela, ovvero quella dello stupefacente predecessore (beh, la versione PC di Mafia è un capolavoro; quella per Xbox e PS2 proprio no) che per alcuni è ancora oggi il miglior titolo free roaming che sia stato realizzato (nonostante i bug). A differenza dei GTA, almeno dei primi tre, Mafia aveva una trama ben scritta e ogni missione era il tassello di un universo narrativo più complesso che si ispirava, senza troppi misteri, ai film sulla criminalità di Coppola e Scorsese. Qualcuno si lamentò della mancanza degli extra da supermercato, ovvero i salti, la collezione di oggetti nascosti nella mappa o le sottomissioni-paccottiglia che allungavano il brodo dei GTA. In effetti viene da chiedersi perché Mafia non venga mai citato tra i titoli narrativamente più riusciti della storia dei videogiochi…

Ma lasciamo perdere le questioni riguardanti il primo capitolo e veniamo alla demo del secondo, rilasciata poche ore fa dalla Rockstar. Va subito detto che si tratta di un episodio a se stante che, a quanto pare, non comparirà nel gioco finale, quindi non è lecito trarne delle conclusioni sul versante narrativo, anche se offre degli spunti interessanti come la citazione di fatti storici reali che fanno da sfondo al background del protagonista, proveniente dall’Italia fascista.

La demo è divisa in due parti: è possibile esplorare una sezione della città per dieci minuti, oppure è possibile seguire le indicazioni che fanno raggiungere la locazione della missione. La sezione free roaming mostra un buon livello di dettaglio e, questo inerentemente alla versione PC, una buona fluidità (a differenza di GTA IV) anche impostando un livello di dettaglio superiore a quello consigliato.

Complessivamente la città appare viva e molto dinamica, piena di gente e con una buona coerenza nello scenario. Ho provato a compiere qualche crimine per vedere le reazioni della polizia, ma evidentemente per la demo gli sviluppatori hanno scelto di tenere un profilo basso visto che gli inseguimenti sono sempre durati poco e le forze dell’ordine non hanno mai rappresentato una vera minaccia. Insomma, l’idea è quella di farsi un giretto in città in tutta tranquillità… una specie di gita turistica di dieci minuti per ammirare i paesaggi e i modelli tridimensionali.

Arriviamo all’unica missione provabile, nella quale bisogna tendere un’imboscata a un certo personaggio insieme ad altri due membri della famiglia mafiosa che ha accolto il protagonista tra le sua fila. L’imboscata non riesce e ne nasce un inseguimento a piedi in una distilleria illegale. Ovviamente le sparatorie non mancano. Catturato il fuggitivo, uno dei tre protagonisti viene ferito e bisogna riuscire a caricarlo in macchina partendo alla ricerca di un medico connivente. Purtroppo un posto di blocco della polizia metterà fine alla missione e alla demo.

La missione si conclude in poco meno di quindici minuti, ma permette di saggiare il sistema di controllo e quello di combattimento, che sembra molto migliore di quello di GTA IV (non che ci volesse molto). L’unico neo che ho trovato, in un quadro complessivamente positivo, è l’energia alla Halo, ovvero, dopo aver subito qualche ferita, basta mettersi dietro a una copertura e aspettare un po’ per vedere magicamente l’energia tornare al massimo. Qualcuno lo considera più realistico dei medikit sparsi per le mappe, ma personalmente lo trovo una specie di cheat legalizzato. Dettagli.

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Chaos Rings: impressioni https://arsludica.org/2010/04/29/chaos-rings-impressioni/ https://arsludica.org/2010/04/29/chaos-rings-impressioni/#comments Thu, 29 Apr 2010 04:41:08 +0000 http://arsludica.org/?p=10794 Per saperne di più]]> Lo ammetto: sto diventando peggio di Joe coi giochi che mi interessano. In questo caso ho ceduto all’hype sfrenato di Square-Enix per Chaos Rings, un RPG dalla presentazione sontuosa sviluppato per piattaforme TouchOS.

Visto che Square di solito non pubblicizza i propri giochi, avrei dovuto essere più cauto. Dopo i molti passi falsi che Square ha proposto in passato, la bella esperienza di Song Summoner (un Final Fantasy Tactics Redux in cui si generano i soldati a partire dalle canzoni dell’iPod) mi ha portato ad avere ottime aspettative per questo RPG mobile, prodotto nientepopodimenoché da quei geniacci di Media Vision, i genitori di Wild Arms.

La presentazione merita rispetto, specie se vista con l’occhio dell’utente, che certamente non noterà tutti gli escamotage per far andare il gioco ad un framerate accettabile; framerate che comunque non avrete se possedete hardware più vecchio di un anno (ma ci sono delle opzioni per diminuire i dettagli).

La storia è tutta qui: il cugino brutto di Mazinga (sembra Baron Karza, se siete stati bambini negli anni ’70 o ’80) rapisce diverse coppie di guerrieri. Dopo averne ucciso uno a sangue freddo, lasciando la sua partner in preda all’angoscia e alla disperazione, promette agli altri l’immortalità se accetteranno di sfidarsi a morte. I protagonisti non hanno dubbi, credono all’offerta e l’accettano con entusiasmo, tuffandosi nel primo dungeon alla ricerca di alcuni mistici anelli (poco importa se, tranne il diktat di Baron Karza, nessuno abbia idea del perché bisogna recuperarli o a cosa servano). Evidentemente nel mondo di Chaos Rings i rapitori sovrannaturali che uccidono persone sono noti per la loro coerenza ed affidabilità.

D’altronde Escher, uno dei protagonisti (nonché quello che ho scelto io) è lapidario nel considerare Baron Karza uno giusto:

Per essere un dungeon crawler in terza persona, quello che ho raccontato sarebbe anche un incipit di tutto rispetto. Mi rimane il dubbio del perché tutto sia così caricato ed insulso, cosa ci faccia tutta quella melodrammatica inconcludenza in ogni frase, visto che poi non c’è seguito a nessuno degli stati d’animo o delle situazioni che si vengono a creare nei frequenti intermezzi. Alla fine, aiutato da un catartico ‘sti cazzi!, vado avanti: ad Etrian Odyssey o a Dungeon Explorer non ho mica giocato per la storia.

Continuando con l’esplorazione, però, scopro che questo gioco è realmente convinto di star raccontando qualcosa di bello e degno di nota. Il protagonista della coppia che ho scelto (ce ne sono due, una capitanata da una donna ed una da un uomo) è accompagnato da una sua acerrima nemica (siccome lui è troppo figo, l’aveva dimenticata), che nelle prime ore di gioco si produrrà in diversi tentativi di omicidio, a dispetto della crudele sorte della “vedova” dell’introduzione e di qualsiasi logica, motivazione o semplice coerenza. Fortunatamente il protagonista è uno tosto e quindi si limiterà a trattarla come una donnetta deficiente, tanto durante gli incontri casuali saranno tutti amici come prima.

Il sistema di combattimento è un altro aspetto semi-disastroso del gioco. E’ piuttosto semplice (e questo non sarebbe un male: tutto sommato rimane un gioco per cellulari) ma farcito di dettagli e menù inutilmente complessi. Non si sente quasi il bisogno del manuale incluso, perché il problema non è capire il sistema di gioco ma tappare, scrollare e navigare per dozzine di voci, anche per fare le cose più semplici. Per eseguire l’attacco di default (che è l’unico necessario per la maggior parte degli scontri) servono almeno tre interazioni piuttosto precise sul touch screen, che diventano quasi una sfida se siete in movimento o semplicemente distratti. Ad aggravare la farraginosità del tutto non aiuta la progressione con un bilanciamento troppo tarato verso il basso, che renderà andare avanti una noia ripetitiva, piuttosto che una sfida continua.

La pietra tombale sul mio desiderio videoludico l’ha messa il fatto che, siccome è un gioco per iPod e tutti i giocatori di iPod amano i puzzle, i designer hanno pensato che ogni 3 per 2 sia necessario risolvere un puzzle insulso (e anche mal spiegato) per accedere ad una nuova zona del dungeon. I puzzle non sono né innovativi né geniali: sono la solita pappa che avete già visto in almeno 10-15.000 altri titoli per iPod che, tra le altre cose, non hanno la sfortuna di avere un mediocre RPG attorno.

Dalle prime impressioni sono parecchio deluso: è raro vedere un prodotto Square-Enix prendere toppe così clamorose. Media Vision o meno, dopo le prime ore di gioco l’impressione è quella di avere tra le mani un gioco costoso (10.56€, un patrimonio per l’AppStore) e graficamente molto curato ma non meno mediocre della maggior parte dell’offerta sull’AppStore.

Le vendite (aiutate da moltissimi e un po’ sospetti giudizi estremamente positivi già a pochi minuti dal rilascio) hanno già incoronato il gioco come un successo ma rimane il dubbio del perché Square abbia investito così tanto tempo e risorse per fare gli stessi numeri della raccolta di sfondi di Final Fantasy.

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Windosill https://arsludica.org/2009/10/01/windosill/ https://arsludica.org/2009/10/01/windosill/#respond Thu, 01 Oct 2009 11:27:36 +0000 http://arsludica.org/?p=6080 Per saperne di più]]> Sviluppato da Vectorpark | Distribuito in DD | Piattaforme: Flash game | Pubblicato 26 Maggio 2009 | Sito ufficiale

Windosill è un gioco bonsai. Completamente realizzato in flash è un’avventura grafica in cui bisogna far attraversare diverse schermate a una macchinina di legno. Dura poco, costa poco (un paio di euro), e non pretende altro se non di far compiere un breve viaggio in un mondo onirico e naif, pieno di oggetti e animali strani. Ogni schermata ha i suoi enigmi, generalmente molto semplici anche se ben studiati, che richiedono delle interazioni blande per essere risolti. E’ evidente la volontà espressiva e il voler dipingere un mondo surreale pieno di poesia partendo da un’immagine realistica (una bacheca piena di giocattoli) per poi espandere la visione verso un cielo stellato senza confini (praticamente ogni livello sembra una stanza della bacheca, solo più grande) in un finale delicato e catartico.

Sul sito ufficiale è possibile provare metà gioco (per completarlo dovete registrarvi).

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[Hands on] Tales of Monkey Island https://arsludica.org/2009/07/09/focus-on-tales-of-monkey-island/ https://arsludica.org/2009/07/09/focus-on-tales-of-monkey-island/#comments Thu, 09 Jul 2009 14:05:05 +0000 http://arsludica.org/?p=4912 Per saperne di più]]> Nostalgia canaglia e bastarda.

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Per diversi anni ho assistito con sofferenza al masochismo di una LucasArts incapace di rimettersi in carreggiata dopo l’infausta decisione di abbandonare il mercato delle avventure grafiche, mondo che lei stessa contribuì a rendere grande e seguitissimo da migliaia di appassionati, felici di vestire i panni di un pirata wannabe e la pelliccia di uno spietato bianconiglio. Il declino della casa è stato lento e doloroso e non nascondo che fino a pochissimo tempo fa temevo il peggio, dopottuto arrivare a cancellare lo sviluppo avanzato di un potenziale hit quale il nuovo gioco di Indiana Jones (mi riferisco alle versioni per le ultime console da casa) che doveva anche introdurre novità non indifferenti nel campo della fisica, fu un segnale molto chiaro delle condizioni dell’azienda ormai ridottasi a licenziare i suoi titoli a team esterni. Però è vero, i trend tornano a distanza di anni ed ecco che in un batter d’occhio, in poco più di un mese di tempo dal suo annuncio mi ritrovo a giocare Tales of Monkey Island: Launch Of The Screaming Narwhal, il primo di 5 episodi realizzati da Telltale Games per conto di LucasArts. Dopo alcune settimane di hype rivestiamo i polverosi panni di Guybrush Threepwood e di colpo torniamo  bambini, accorgendoci che eravamo ancora in tanti ad aspettare il ritorno del Pirata videoludico per antonomasia.

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Non ho i mezzi per farvi una recensione, come già fatto per i due Sam & Max Seasons tratterò Tales of Monkey Island alla fine della prima stagione tirandone le conclusioni, da appassionato e da umile critico.

Ci tengo a rassicurare chi sta leggendo queste righe, Guybrush è tornato meno stupido che in Escape from Monkey Island (il titolo più deludente della serie) e si rende protagonista di un gameplay leggermente più complesso rispetto agli standard degli altri titoli sviluppati da Telltale Games.  Finalmente è possibile combinare gli oggetti dell’inventario, tornano i dialoghi a scelta multipla e possiamo riscontrare anche dei miglioramenti a livello tecnico rispetto a Wallace & Gromit, soprattutto nella regia (a volte fin troppo “dinamica”). Il sistema di controllo rischia di scontentare un po’ tutti essendo una via di mezzo tra il point and click classico e il controllo tramite pulsanti direzionali. Alla fine ci si fa l’abitudine, in alternativa è comunque possibile muoversi esclusivamente tramite il mouse ma in maniera molto scomoda. Belle le espressioni facciali, pian piano i giochi di Telltale si avvicinano ai cartoni animati in CG (anche se ancora molto lontani) grazie alle varie smorfie di Guybrush e al sistema di riconoscimento del labiale che sembra simile a quello introdotto in Half Life 2 (non è perfetto, ma è già una buona base di partenza). Il comparto sonoro non voglio ancora giudicarlo, certo è che mai come in questo titolo pesa molto l’eccessiva compressione delle voci, che sia dovuto al fatto che è prevista una versione per Wii? Probabile.

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Dimenticavo, è tornata la mappa dell’isola!

Sito da cui poter acquistare la stagione o scaricare il demo del primo episodio: http://www.telltalegames.com/monkeyisland

Le premesse per un degno sequel ci sono tutte o quasi, in ogni caso Telltale è sempre molto attenta alle critiche degli appassionati che si fanno sentire a gran voce sul suo forum, quindi  c’è solo spazio per migliorare.

Bentornato guy.brush!

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[Hands On] Grand Theft Auto: Chinatown Wars https://arsludica.org/2009/04/14/hands-on-grand-theft-auto-chinatown-wars/ https://arsludica.org/2009/04/14/hands-on-grand-theft-auto-chinatown-wars/#comments Tue, 14 Apr 2009 04:45:45 +0000 http://arsludica.org/?p=4306 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Rockstar | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 20 Marzo 2009 [EUR]

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Piccola premessa: questo hands on è un “parere veloce”. Ciò è dovuto al fatto che il titolo non è stato provato nella sua interezza, per cui ogni giudizio definitivo andrà ricercato in una ventura recensione.

La mia attitudine nei riguardi di Chinatown Wars è stata da degno fanboy della serie GTA: hype alle stelle, approccio preparato in maniera spirituale, fruizione in assoluta ascesi, lunghissime sessioni di gioco. Tutto questo, devo ammetterlo, mi è stato ripagato con un titolo dall’area di gioco mastodontica, che riesce nell’impresa – piuttosto ardua in verità – di trasporre quasi tutta la ricchezza narrativa e di gameplay degli episodi su console casalinghe nei due piccoli schermi del Nintendo DS. Tale osservazione può però far storcere il naso a più di una persona: in effetti Chinatown Wars non spicca per il suo uso peculiare dell’handheld, a parte i semplici puzzle da risolvere quando si ruba un’auto (può capitare di dover mettere in moto intrecciando dei fili oppure digitando il giusto codice dell’antifurto su PDA), o ad esempio quando bisogna frugare in un cassonetto oppure ancora quando c’è da svaligiare un camion della Ammu Nation, rimandando al touch screen funzioni di gestione delle opzioni quali scelta dell’arma da impugnare, lettura delle email, consultazione della mappa, impostazione del GPS e via discorrendo.

gta_cw_4Il plot segue pedissequamente un copione consolidato, che vuole per l’ennesima volta i legami di sangue e la famiglia al centro della vicenda: stavolta è il turno di Huang Lee, figlio di un boss della Triade assassinato da sicari sconosciuti, e che deve tornare a Liberty City dallo zio per passargli il testimone di capo famiglia in guisa di una “spada”, come da tradizione. E qui viene svelata una notevole carica di umorismo che pervade l’atmosfera generale: la tradizione è una palese baggianata, perché la spada è stata vinta in un torneo a carte, e poi a nessuno frega del suo valore simbolico se non a chi è estraneo alla famiglia, ingannato dall’alone di leggenda artatamente creato attorno all’oggetto. Questo è un modo per avvertire sin da subito il giocatore che Chinatown Wars è un gioco e come tale va preso non troppo seriamente.

Meglio gustarsi il puro e semplice gameplay, dunque, che non va certamente fuori da quanto seminato sinora: siamo in un GTA, per cui si rubano veicoli, si uccide, si commettono crimini e si fugge dalla polizia nel tripudio di un’estetica pastellosa che sembra anch’essa sottolineare una certa demenzialità degna dei polizieschi di serie B degli anni Settanta. A parte lo stile, non vorrei commentare oltre la grafica: è evidente dagli screenshot che ci troviamo dinanzi probabilmente a quanto di meglio si sia visto su DS; l’unico neo, sicuramente dovuto alle limitazioni computazionali piuttosto che da una scelta di design, è la posizione della telecamera, che visualizza un’area quasi perpendicolare ad essa, impedendo di fatto una vista ampia (un vero problema quando si tratta di sfrecciare ad alta velocità, perché spesso non si riesce a interpretare in maniera corretta il traffico e ci si stampa contro un’auto vanificando la corsa). Sono implementati i danni delle vetture, ed è stato elaborato un modo simpatico per far calare le famigerate stellette della polizia: bisogna indurre le auto inseguitrici all’errore, facendole scontrare contro un platano o un muro.

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RockStar è riuscita a costruire una Liberty City pulsante di vita, come del resto ha sempre saputo fare sin da quando il progetto era portato avanti sotto l’egida dei DMA Design. Ciò si è tradotto in un’adorazione totale da parte della critica, a cui non è corrisposta un’altrettanto positiva risposta del pubblico: in UK Chinatown Wars ha venduto nella prima settimana metà delle copie previste, fallendo il risultato raggiunto (e atteso) di Vice City Stories su PSP. Ulteriore segno dei tempi che cambiano, e di come su DS il big score lo si centri con produzioni di altro genere.

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Hands on: Silent Hill Homecoming https://arsludica.org/2008/11/04/hands-on-silent-hill-homecoming/ https://arsludica.org/2008/11/04/hands-on-silent-hill-homecoming/#comments Tue, 04 Nov 2008 06:30:46 +0000 http://arsludica.org/?p=2666 Per saperne di più]]>

Mi trovo da Gamestop, cerco un Mortal Kombat qualsiasi per Playstation 2, nel mentre lancio un’occhiata allo scaffale dedicato alla terza incarnazione della console Sony e trovo l’inaspettato: una copia di Silent Hill Homecoming. Mentre fra me e me penso a come possa essere possibile la presenza del suddetto gioco – si vocifera appunto di un ritardo per la versione europea – mi trovo già in cassa a pagare i miei acquisti. Arrivato a casa monto il bluray nel lettore Playstation 3 ed eccomi alla schermata iniziale. “Nuovo Gioco”.

Premo il tasto e sono subito nel buio… sento dei rumori… accendo la torcia e mi incammino? Oppure attendo cercando di capire cosa succede?

Bentornato a casa,
Bentornato a Silent Hill.

Nel corso di questo hands on vorrei andare ad evidenziare gli aspetti fondamentali del nuovo capitolo della serie Konami, partendo con quello che è evidente sin da subito: la grafica.

Vedendo i vari stralci sulle riviste, i siti, le immagini ed i video, ero rimasto abbastanza scettico sull’aspetto grafico del titolo in questione. Ho dovuto ricredermi: ottimo sistema di illuminazione, grafica tetra, ambienti claustrofobici enfatizzati dalle ombre generate dalla nostra torcia, nebbia sempre più pesante e palpabile. Tutto quello che Silent Hill ha proposto a livello visivo nelle sue varie reincarnazioni è stato aggiornato agli standard odierni con successo. Nota positiva sulle espressioni facciali dei protagonisti; soprattutto di Alex, il nuovo protagonista, che nel corso dell’avventura, a dispetto della sua educazione militare, proverà paura e sgomento e glielo si leggerà in faccia. Nota negativa? Playstation 3 e texture non sono mai andati d’accordo, pertanto alcune di queste risulteranno davvero poco definite. Si segnala anche qualche calo nel framerate.

In Homecoming le espressioni facciali dei personaggi sono molto curate

Venendo a questioni più tattili, con lo stick analogico di sinistra muoveremo Alex nelle varie direzioni, mentre con quello destro sarà possibile guardarsi intorno. Non è necessario premere alcun tasto per correre, poichè si potrà regolare l’andatura del protagonista con lo stick analogico sinistro. Alex è un soldato, il suo addestramento militare ha delle influenze sul sistema di combattimento. Per combattere contro le mostruosità che ci si pareranno davanti, sarà necessario equipaggiare un’ arma fra quelle presenti nel nostro inventario, richiamabile tramite la semplice pressione di un tasto. Una volta entrati in posizione di combattimento si potranno sferrare colpi rapidi o pesanti, oppure una combinazione dei due, innescando delle combo. Avremo anche la possibilità di schivare i colpi dei nostri avversari: sarà possibile sfruttare questa abilità di Alex anche quando non siamo in posizione di combattimento, rendendo più agevoli le eventuali fughe.

Il primo avversario che incontreremo sarà uninfermiera con la passione per le lame.

Oltre che per massacrare i vari avversari, le armi possono essere usate per aprire dei varchi, forzare serrature, armadi e quant’altro. L’interazione con l’ambiente è sicuramente migliorata rispetto al passato, niente di trascendentale, ma ad esempio se andiamo addosso ad alcuni oggetti, questi non rimarranno impiantati al suolo come statue di marmo: cadranno facendo rumore e rotolando in giro. Bisogna quindi muoversi cautamente in spazi ristretti, non si sa mai che qualche mostro se ne abbia a male se gli arriva qualcosa addosso. Nel gioco sono previste anche armi da fuoco, ma attualmente non ho ancora avuto modo di trovarne.

Stando a quanto visto ora, il potenziale per un buon Silent Hill c’è. La storia, come sempre, è studiata per interessare il giocatore senza mai rivelargli troppo; il sistema di controllo è finalmente fluido e ben congegnato. Altra nota positiva sono i caricamenti davvero ristretti ed una migliore gestione degli ambienti: è sparito quel bruttissimo stacco quando si entra in una qualsiasi porta, finalmente anche Silent Hill abbandona la struttura a stanze, rendendo l’esplorazione degli ambienti più continua.

Alcuni dubbi rimangono: il sistema di dialoghi, una delle novità del gioco, pare abbastanza inutile ai fini del gioco. Altro timore è che il sistema di combattimento alla lunga possa mettere troppo in vantaggio il giocatore sulle varie creature, andando quindi a distruggere la sensazione di impotenza del protagonista, anche se fino ad adesso il pathos non è mai andato a calare, e a livello generale rimane comunque una sensazione di “more of the same”.

Concludo dicendo che siamo di fronte al solito Silent Hill, con un pizzico di action. Non aspettatevi quindi un gioco rivoluzionario o con meccaniche innovative. Per i fan della serie Homecoming promette bene, per tutti gli altri è comunque un buon titolo.

Scusatemi ora, ritorno fra le nebbie ed i silenzi di Silent Hill.

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Grand Theft Auto 4: a very first look https://arsludica.org/2008/05/01/grand-theft-auto-4-a-very-first-look/ https://arsludica.org/2008/05/01/grand-theft-auto-4-a-very-first-look/#comments Thu, 01 May 2008 00:26:26 +0000 http://arsludica.org/?p=1535 Per saperne di più]]> Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.

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Un primo sguardo su Söldner-X: Himmelsstürmer https://arsludica.org/2008/01/04/un-primo-sguardo-su-soldner-x-himmelssturmer/ https://arsludica.org/2008/01/04/un-primo-sguardo-su-soldner-x-himmelssturmer/#comments Fri, 04 Jan 2008 06:10:33 +0000 http://arsludica.org/2008/01/04/un-primo-sguardo-su-soldner-x-himmelssturmer/ Per saperne di più]]> Sviluppo SideQuest Studios | Publishing eastasiasoft | Piattaforme PC, PS3 | Release Inverno ’07/’08

Soldner-X: Himmelssturmer

Söldner-X è uno shoot ‘em up futuristico a scorrimento laterale in alta definizione. Non contempla ulteriori complessità nel cuore del suo gameplay dal forte sapore retro ed arcade: gli scontri sono furiosi, i nemici si moltiplicano sullo schermo lasciando solo lo spazio per manovre istintive dettate dal mero spirito di sopravvivenza, neanche al livello “easy” il giocatore ha vita facile. Söldner-X è lotta senza quartiere in una selva di impulsi laser e di bombe.

Soldner-X: Himmelssturmer

Come gli stessi autori premono a farci notare, Himmelsstürmer è una parola tedesca composta traducibile in “colui che affronta a spron battuto il cielo”, delineando lo stato mentale di chi è disposto a sconfiggere l’impossibile. E impossibile sembrerà il compimento della missione affidata all’utente, chiamato a soverchiare una minaccia capace di porre fine al genere umano (niente di nuovo sotto al sole, dunque: la trama è raccontata attraverso la solita retorica da fine del mondo, ma raggiunge il suo scopo, cioé quello di funzionare da pretesto per rendere plausibili le battaglie).

Soldner-X: Himmelssturmer

La qualità grafica, vero punto di forza dell’opera, raggiunge vette elevate: navicelle e fondali sono realizzati con perizia tecnica, e si amalgamano bene senza pestarsi i piedi a vicenda. La soundtrack è frenetica, tremendamente old-style nella sua elettronicità da metà anni Novanta. Cinque tipi di armi a disposizione (di cui bisogna fare attenzione anche al surriscaldamento) per fronteggiare orde di bombardieri, insetti giganti, serpentoni dall’alito cattivo and so on.

Soldner-X: Himmelssturmer

In vendita in una lussuosa edizione limitata su Play-Asia (retailer pronto a puntare su sviluppatori indipendenti, a quanto pare) e presto disponibile nel PlayStation Network, Söldner-X: Himmelsstürmer è un richiamo all’avventura per vecchi leoni segnati nello spirito da mille epici scontri in Gradius V, Einhänder ed R-Type. Occhio però: per quanto ho avuto modo di vedere (e provare), non brilla di originalità (ma questo ormai risulta chiaro sin dal primo screenshot) né di particolare senso artistico. Per un parere definitivo, però, rimando ad una futura recensione completa.

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Bible Fight (Flash Game) https://arsludica.org/2007/12/12/bible-fight-flash-game/ https://arsludica.org/2007/12/12/bible-fight-flash-game/#comments Wed, 12 Dec 2007 07:00:43 +0000 http://arsludica.org/2007/12/12/bible-fight-flash-game/ Per saperne di più]]> È Natale e anche noi di Ars Ludica vogliamo essere buoni e ricevere i doni dal ciccione vestito di rosso. Quindi vi segnaliamo un videogioco profondamente ispirato dalla religione cattolica: Bible Fight. Lo so che è uscito già da qualche mese, ma lo ho tenuto caldo proprio per festeggiare degnamente l’avvento del bambinello.

In cosa consiste il gioco? È un picchiaduro a incontri stile Street Fighter in cui si può scegliere di interpretare Eva, Mosé, Noé, la Madonna, Satana e Gesù.

Ogni personaggio è disegnato con stile cartoon e dispone di tre mosse speciali, oltre a quelle standard. Il sistema di controllo è elementare: le frecce direzionali servono per muoversi e saltare, mentre i tasti “Z” e “X” servono per i calci e i pugni. Ovviamente le mosse speciali richiedono l’esecuzione di combinazioni di tasti, che vengono illustrati nella schermata riepilogativa di ogni personaggio.

I background hanno tutti come tema gli episodi biblici che riguardano i personaggi. Così, ad esempio, affrontando Eva ci troveremo davanti all’albero da cui è sceso il biscione, mentre affrontando Mosè ci troveremo in mezzo al Mar Rosso diviso in due.

Maria che prende Gesù a calci sul grugno o Mosè che picchia Noè fanno un certo effetto. Scanzonato e irriverente, il gioco merita una messa… pardon, una partita.

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Per giocarci: http://www.adultswim.com/games/biblefight/

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Recensione: Lair – PS3, 2007 https://arsludica.org/2007/09/15/recensione-lair-ps3-2007/ https://arsludica.org/2007/09/15/recensione-lair-ps3-2007/#comments Fri, 14 Sep 2007 23:02:34 +0000 http://arsludica.org/2007/09/15/recensione-lair-ps3-2007/ Per saperne di più]]> Lair è un inganno.

Il nome Factor 5 tra i credits è un inganno.

Non si può parlare bene di un gioco il cui più grosso problema è il sistema di controllo. Tutto il resto passa in secondo piano.

Siamo di fronte ad un prodotto nevrotico.

Nevrotico perché gli si è creata intorno l’ansia da prestazione tipica da “voglia di rifarsi” dopo tutte le critiche ricevute dalla PS3.

Nevrotico perché sembrava un capolavoro e aveva l’arroganza (e le possibilità) per esserlo. Potevano sbagliare i Factor 5? No, soprattutto con il genere che li ha resi celebri nelle ultime generazioni di console. Dovevano solo rifare un altro Rogue Squadron, e tutti li avrebbero applauditi.

Eppure sembra di essere tornati ad epoche oscure della storia videoludica, popolate da giochi in cui i comandi impartiti sortivano effetti ritardati sullo schermo. Un’insopportabile lag tra il giocatore e il video che frustrava, soprattutto quando si doveva eseguire un’azione in velocità.

Lair è così: bisogna abituarsi ai ritardi e alle imprecisioni nei controlli. Ma perché dovrei abituarmi? Ci sono decine di nemici, ne voglio attaccare uno in particolare. Perché dovrei abituarmi all’idea che ogni azione ha buone probabilità di risultare fallimentare per colpe non mie? Non ci siamo. All’inizio ci si prova, ma poi diventa frustrante.

Non voglio sopportare. Voglio giocare.

Non voglio “sperare” che il drago segua il movimento impartito al Sixaxis… è assurdo dover sperare mentre si gioca, tranne se si stanno tirando dei dadi.

Ci si ritrova a parlare con lo schermo, urlando al drago di fare quello che le mani gli hanno già indicato di fare.

Tutto il resto può anche andare al diavolo.

Lair 01

Lair 02

Lair 03

Lair 04

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Survivor (Commodore 64) https://arsludica.org/2007/08/09/survivor-commodore-64/ https://arsludica.org/2007/08/09/survivor-commodore-64/#comments Thu, 09 Aug 2007 00:23:08 +0000 http://arsludica.org/2007/08/09/survivor-commodore-64/ Per saperne di più]]> survivor

Uno sparatutto multidirezionale in cui, guidando un asterisco spaziale, bisogna distruggere i cannoni che difendono delle figure geometriche che potrebbero essere: delle astronavi, degli avamposti spaziali, dei pianeti o dei distributori di preservativi.

L’asterisco è in grado di sparare in due direzione per volta, seguendo la direzione impartita dal giocatore.

Oltre i cannoni, i nemici sono: degli asteroidi verdi, degli strani esseri volanti tra cui un piccione, una rotella e una specie di smile deformato. L’arrivo di questi ultimi tre nemici è accompagnata da un suono fastidiosissimo che crea una certa tensione, visto che non si sa bene da che direzione sta arrivando la minaccia.

Il gioco ha termine quando si riesce a distruggere tutte le astronavi (facciamo che sono astronavi? Tutti d’accordo e lasciamo perdere il manuale?) .

Survivor è un gioco astratto, nel suo voler rappresentare lo spazio. Tutti gli elementi di gioco vengono rappresentati con figure geometriche semplicissime, tranne i nemici che godono di una maggiore figuratività, nonostante proprio per questo appaiano slegati dal contesto.

E ora, visto che sappiamo che non vi va di giocarci, eccovi il longplay di Survivor, realizzato da noi arsludicizzati.

Enjoy

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The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass – uno sguardo veloce https://arsludica.org/2007/07/26/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass-uno-sguardo-veloce/ https://arsludica.org/2007/07/26/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass-uno-sguardo-veloce/#comments Thu, 26 Jul 2007 03:11:30 +0000 http://arsludica.org/2007/07/26/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass-uno-sguardo-veloce/ Per saperne di più]]> Piattaforma: Nintendo DS | Sviluppo: Nintendo EAD | Release: 24/06/2007 (JAP) – 01/10/2007 (USA) – 19/10/2007 (EUR)

Link Quando la tua ragazza prende a fissarsi con un videogioco scritto interamente in giapponese, sono pochi i pensieri che riesci a formulare: o è matta, o si tratta di un gran titolo. Ora, io non sono uno di quei tipi capaci di portare a termine un Metal Gear Solid (ma neanche un PowerStone o un Ikaruga) in lingua nipponica: per me la presenza di un idioma comprensibile costituisce requisito fondamentale per la fruizione di un contenuto. Però, parlando di Zelda, ho voluto fare un’eccezione alla regola (pur continuando a non capire quasi una mazza circa gli sviluppi della trama), gettandomi in una lunga sessione di prova.

Quel che immediatamente si realizza non appena si comincia a giocare a Phantom Hourglass è di trovarsi proprio al cospetto di un capitolo della serie di The Legend of Zelda: non solo il protagonista, ma anche scenari e mood generale riconducono alla classica avventura del simpatico Link, per la seconda volta nella sua carriera immerso in un mondo 3D in cel-shading. Questo senso di familiarità rappresenta – per alcuni – un punto di debolezza, un male (in effetti, persino nel sollevare una gallina si capisce che l’unica differenza tra A Link To The Past – uscito nei primi anni Novanta – e il titolo adesso in oggetto consiste nella realizzazione tecnica), mentre per altri costituisce invece il ritorno in un ambiente amico da lasciare quanto più inalterato possibile. Detto in parole semplici, giocare a Phantom Hourglass assomiglia all’ascoltare un disco qualsiasi – purché non appartenente all’epoca Blaze Bayley – degli Iron Maiden: autocitazioni a palate, poche novità strutturali, ma alta qualità.

Continuando a prendere confidenza col prodotto, non si può fare a meno di osservare quanto ottimamente concepito e implementato sia il sistema di controllo, che avviene attraverso il contatto tra stilo e touch-screen; col pennino infatti si muove la fatina (in guisa di cursore, come accadeva in Twilight Princess) che accompagna Link, e con dei semplici tocchi si indica la meta da raggiungere, il personaggio o l’oggetto con cui interagire, il nemico da soverchiare. I movimenti sono naturali e fluidi (per sferrare un attacco ad ampio raggio con la spada, si traccia velocemente un semicerchio; ancora, per utilizzare una bomba la si raccoglie con un piccolo tocco, e la si lancia nel luogo desiderato puntando il cursore verso l’opportuna direzione), tanto da far sorgere la domanda di come mai sia stato necessario così tanto tempo dall’uscita del DS prima di concretizzare in maniera convincente un tale meccanismo. Tanti complimenti ad Eiji Aonuma ed i suoi, dunque, per il raggiungimento di un simile risultato che, ne sono sicuro, verrà in futuro ripreso da molti altri sviluppatori. Integrato nel sistema si trova anche il microfono, sfruttato per risolvere piccoli puzzle ed enigmi (come soffiare per eliminare la polvere che impedisce l’esatta lettura di una carta nautica).

Zelda

Come in Wind Waker (di cui Phantom Hourglass è un seguito), la navigazione assume un ruolo rilevante nel gameplay: la piccola imbarcazione in dotazione è l’unico atto a garantire lo spostamento da un isolotto all’altro. A differenza del titolo GameCube, però, andar per mari appare molto meno romantico in questa occasione, perché meno dispersivo, dato che una volta tracciata la rotta (sempre mediante stilo e touch-screen), la barca (adesso a vapore, non più a vela) la seguirà pedissequamente, lasciando all’utente solo la facoltà di difendersi dagli avversari marini col cannone o saltare ostacoli imprevisti.

Dopo alcune ore di gioco, decido infine di spegnere il DS e restituire la cartuccia alla legittima proprietaria: ciò che ho visto mi manda letteralmente in fibrillazione, ma non voglio continuare a rovinarmi la sorpresa. Sono abbastanza convinto della grandiosità di Phantom Hourglass, pertanto attendo con impazienza il lancio della versione occidentale, fissato per ottobre, e rimando a tale data qualsiasi giudizio definitivo.

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