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Post - Framais

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Ziggybee, grazie per la risposta e per aver elaborato in maniera cosi' dettagliata - fornisce molti spunti di riflessione.

Sono d'accordo che la circolazione delle idee e l'abilita' di poter usare dei concetti o delle meccaniche di gioco preesistenti sia una cosa positiva per chi fa giochi, ovviamente entro dei limiti ragionevoli - penso che nessuno sviluppatore vorrebbe trovarsi nei panni, tanto per fare un esempio, di NimbleBit e vedersi copiare un gioco "pari pari" da Zynga:

http://cdn.toucharcade.com/wp-content/uploads/2012/01/dearzynga.jpg

Il problema sembra essere proprio definire quali sono quei "limiti ragionevoli", che e' materia alquanto opinabile e in mancanza di legislazione ad hoc, estremamente suscettibile di interpretazione.

Comunque quello che mi interessa comprendere e' se e come e' possibile proteggere un proprio gioco e una meccanca di gioco originale - ma mi sembra di capire che alla fine data la mancanza di leggi specifiche e la natura del prodotto videogioco, cosi' multiforme e di difficile definizione, l'unica cosa sicuramente proteggibile e' l'IP.

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Citazione
Tornando alla famosa Rainbow Arts, fece un clone di R*Type per C64 che venne ritirato dal mercato, Katakis. Poco dopo venne reimmesso sul mercato con titolo Denaris e la differenza sostanziale è un cambio di colori nel secondo stage, il resto è identico.

Eccezionale  ;D

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Federico, grazie, quello che dici conferma la mia impressione, e cioe' che alla fine, data la mancanza di una legislazione specifica sull'argomento, tanto vale rassegnarsi e risparmiare soldi e tempo su tentativi di 'patenting'.

Interessante che citi (giustamente) Nintendo come esempio di 'pesce grosso' - come probabilmente saprai ci fu un momento nella loro storia in cui invece Nintendo gioco' la parte di Davide in una causa storica contro il gigante Universal sull' IP di Donkey Kong, e vinse  ;D

http://en.wikipedia.org/wiki/Universal_City_Studios,_Inc._v._Nintendo_Co.,_Ltd.






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Mah... state male ragazzi... ciao ciao

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 ??? Mi sembrava di aver fatto un esempio concreto, ma mi sembra di notare una certa inclinazione al fraintendimento per il gusto di fare polemica piuttosto che la volonta' di intavolare una discussione costruttiva... grazie ancora e come non detto.

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Probabilmente no :) ma Zynga e' solo un esempio. Il mio interrogativo e' se e' possibile proteggere l'idea di un gioco.

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Ciao a tutti, mi chiedevo se c'e' modo, prima di mettere un gioco sul mercato, di proteggere il gioco legalmente in modo che l'idea e le meccaniche di gioco non possano essere copiate da altri. Una sorta di copyright per proteggere l'idea di gioco, diciamo.
Per fare un esempio concreto, lo scenario che ho in mente e' del tipo: tu metti un gioco su app store, Zynga (giusto per fare un esempio a caso ;) ) te lo copia, tu che fai? Che strumenti hai per rivalerti su Zynga legalmente?

La mia impressione e' che mentre i diritti per una tecnologia o per la grafica di un gioco possono essere registrati, il design di un gioco e le sue meccaniche non possono essere protetti da copyright.

Qualcuno ha informazioni precise o esperienza in merito?



Grazie in anticipo per qualsiasi risposta sull'argomento!

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Officina Creandi / Re:Che ambiente di sviluppo usare?
« il: Settembre 26, 2012, 15:08:47 »
Sembra che a qualcuno sia gia' venuta l'idea, ma francamente e' ingiocabile :)

http://www.3dtris.de/

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Officina Creandi / Re:Che ambiente di sviluppo usare?
« il: Settembre 24, 2012, 13:40:53 »
Grazie Cherno, molto interessante Xamarin, sembrano molto sicuri sul punto della performance e sembra specializzato per lo sviluppo di mobile apps. Pero' personalmente, dato che il mio progetto e' un puzzle 2D, da un punto di vista della performance non e' particolarmente esigente e in piu' AIR/Flash Builder ha la possibilita' di esportare per PC/Mac che mi sembra che Xamarin non abbia.

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Officina Creandi / Re:Che ambiente di sviluppo usare?
« il: Settembre 23, 2012, 12:50:05 »
Ottime dritte! istallero' senz'altro l'AIR SDK e daro' un'occhiata a FlashDevelop. Per motivi dovuti alla piega che ha preso la mia carriera, smisi di programmare in Flash quando c'era ancora AS2 in giro, per cui ho un po' da recuperare :) Ma tendenzialmente preferisco continuare a sviluppare con un linguaggio di cui conosco le fondamenta piuttosto che iniziare daccapo in un ambiente di sviluppo che non conosco. Ammesso ovviamente che AIR SDK/Flex Builder consentano di esportare giochi cross-platform con performance decenti.
Grazie mille per la risposta!

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Officina Creandi / Che ambiente di sviluppo usare?
« il: Settembre 23, 2012, 11:47:12 »
Ciao,
Sto lavorando a un mio progetto per un puzzle alla Tetris e siccome ho un esperienza pluriennale di programmazione in ActionScript, sto creando un prototipo in Flash.
Volendo alla fine commercializzare il gioco sul iOS, Android e PC/Mac, mi conviene programmare la versione finale in Flash oppure e' preferibile un altro ambiente di sviluppo piu' adatto? (Unity, XNA o cos'altro?)
Per piu' adatto intendo che sia in grado di esportare per i sistemi sopra citati e garantire la miglior performance cross-platform.
Grazie in anticipo per qualsiasi dritta mi possiate dare :)

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