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Autore Topic: Heavy Rain  (Letto 16401 volte)

StM

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Re: Heavy Rain
« Risposta #165 il: Febbraio 22, 2010, 12:49:03 »

Bisha non farti fregare!! Non farti hypizzare troppo.  :D
Mi pare decisamente troppo tardi, è andato da mò.
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Cherno

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Re: Heavy Rain
« Risposta #166 il: Febbraio 22, 2010, 12:49:19 »

MA cos'èèè? Rivoluzione.... santo dio cosa mi tocca leggere..

Bishop76

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Re: Heavy Rain
« Risposta #167 il: Febbraio 22, 2010, 12:52:50 »

Bisha non farti fregare!! Non farti hypizzare troppo.  :D

Joe non c'è niente da fare, ormai sono partito per la tangente :)
questi commenti vengono da registi importanti, kassovitz ha fatto uno dei miei film preferiti, "l'odio", ed essendo questo un titolo che fa della trama, della storia e del coinvolgimento emotivo la sua forza,  sono dichiarazioni estremamente potenti per me :sisi:
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Nevade

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Re: Heavy Rain
« Risposta #168 il: Febbraio 22, 2010, 13:14:51 »

Posso fare una piccola "polemica".
Perchè Tale Of Tales si e questo no?
Perchè The Path o The Fragile avrebbero più o meno dignità di un Heavy Rain.
In entrambi l'interazione è minima, si basano su concetti diversi dal solito e vengono usati in modo non convenzionale.

Cherno

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Re: Heavy Rain
« Risposta #169 il: Febbraio 22, 2010, 13:18:59 »

Ti dirò, a me i Tale of Tales non dicono pressochè nulla. Quando faranno dei videogiochi potremmo parlarne in quel senso.

Maelzel

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Re: Heavy Rain
« Risposta #170 il: Febbraio 22, 2010, 13:38:19 »

Perché probabilmente non possono pagarsi come ospiti importanti registi (che di videogiochi può darsi abbiano visto solo poca roba)
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StM

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Re: Heavy Rain
« Risposta #171 il: Febbraio 22, 2010, 14:01:39 »

Posso fare una piccola "polemica".
Perchè Tale Of Tales si e questo no?
Perchè The Path o The Fragile avrebbero più o meno dignità di un Heavy Rain.
In entrambi l'interazione è minima, si basano su concetti diversi dal solito e vengono usati in modo non convenzionale.

Io suppongo che l'interazione in Heavy Rain sia meno frustrante che in The Path, perché HR è fatto da professionisti a tutti i livelli, mentre i Tale of Tales hanno delle buone idee che non sanno realizzare al meglio (mi baso solo su The Path, prometto che proverò altre loro produzioni - e specifico che non mi è dispiaciuto The Graveyard).
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Bishop76

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Re: Heavy Rain
« Risposta #172 il: Febbraio 22, 2010, 14:08:47 »

altro articolo su Repubblica, stavolta in forma di intervista a David Cage:


Citazione
Cage, la mente di Heavy Rain
"Così i sentimenti vanno in scena"
di JAIME D'ALESSANDRO


DIETRO Heavy Rain non c'è solo il suo autore, David Cage, e la software house francese Quantic Dream. Ma anche altre due figure che attualmente non lavorano più nel settore dei giochi elettronici. Questo progetto infatti, così anomalo e rivoluzionario, non avrebbe mai visto la luce senza l'intervento di due visionari. Il primo, Ken Kutaragi, è il "padre" di tutte e tre le PlayStation, poi andato via dalla Sony sbattendo la porta dopo esser entrato in rotta di collisione con Sir Howard Stringer, che dal 2005 è a capo della multinazionale giapponese. L'altro invece è Phil Harrison, un gigante alto due metri fino al 2008 direttore gli studi di sviluppo sempre della Sony. Insomma, la persona che stabiliva cosa sarebbe uscito su PlayStation e cosa no. L'uomo dietro progetti ambiziosi e a volte azzardati come Home, Flower, Eye Toy. E grazie a loro che Cage è riuscito a fare quale che ha fatto.

"Heavy Rain è stato l'ultimo contratto per un gioco in esclusiva firmato da Harrison prima di lasciare", confessa David Cage, che con l'ex direttore degli studi di sviluppo della Sony condivideva una visione ben più ambia dei giochi elettronici rispetto a quella tradizionale. "E' stato lui a cercarci dopo aver visto Fahrenheit (uscito nel 2005 e simile a Heavy Rain, ma meno riuscito, ndr.). Ci disse: "bene, so dove volete arrivare e mi interessa molto". A quel tempo ero depresso. Fahrenheit era finito e stava per arrivare nei negozi. Ma ero convinto che sarebbe stato un disastro. Nessuno, fra i miei colleghi, condivideva quel che stavo facendo. E così già pensavo a un seguito di Omikron: The Nomad Soul (il primo gioco di Cage, del 1999, un'avventura fantascientifica alla quale aveva partecipato anche David Bowie, ndr.) che poi alla fine era quello che molti mi chiedevano. Insomma volevano un videogame classico. Fanno tutti così: tirano fuori una sola idea e poi realizzano 38 sequel. E io invece volevo passare ad altro. Poi arrivò Harrison e mi chiese di lavorare su qualcosa che fosse l'evoluzione di Farenight".


E The Casting, il cortometraggio che la Sony mostrò all'E3 del 2006, la fiera di Los Angeles dedicata ai giochi elettronici?
"Era una dimostrazione tecnica, volevo vedere se era possibile comunicare emozioni. Mi chiedevo: cosa possiamo fare con la grafica 3d? Possiamo davvero mettere in scena dei sentimenti? Rappresentare delle vere emozioni? E allora ecco il provino, realizzato con un'attrice vera (compare anche in Heavy Rain) e digitalizzata grazie al motion capture. Arriva, si side, racconta un po' se stessa e dei propri fallimenti, piange e poi prende una pistola e la punta contro la camera. Alla fine se ne va. Guardando la reazione degli spettatori abbiamo capito che avevamo in mano la chiave per fare un passo avanti molto, molto lungo. Tanto che quando Ken Kutaragi vide The Casting lo volle al padiglione della Sony. Fu deciso tutto in fetta. Era l'anno del lancio della PlayStation 3. Fece così scalpore che Heavy Rain, ai tempi era ancora in fase embrionale, divenne il gioco più atteso secondo alcune importanti testate di settore".

Sia Terry Gillian che Mathieu Kassovitz sono rimasti incantati dalla struttura narrativa e dalle scelte date al giocatore. Anche se all'inizio si tratta di scelte marginali.
"Si, all'inizio la scelte sono relative perché la storia deve andare in scena. Bisogna entrare nei panni dei personaggi, nella loro quotidianità. E così si tratterà di capire che tipo di padre uno vuole essere: lasciare il figlio davanti alla tv, fargli fare i compiti, dargli da mangiare. Piccole attenzioni o disattenzioni, importanti però sul piano emotivo, ma nulla che possa influenzare il corso degli eventi successivi. In seguito le cose cambiano parecchio e può anche accadere che il protagonista muoia. Quando succede in altri videogame compare una scritta: game over. Il giocatore spinge un pulsante e riparte dall'ultimo salvataggio. Qui no. Se muore uno dei protagonisti, o se ne muoiono più di uno, la storia si evolverà in maniera diversa. Non vivrai certe situazioni e ne affronterai della altre. E così può capitare si veder scorrere i titoli di coda di Heavy Rain, punteggiati di sequenze che però fanno parte di un'alta storia".

Lei è l'unico o quasi a fare videogame del genere. Eppure tutte le tecnologie che ha usato sono disponibili da anni.
"Se alla fine del XIX secolo avessimo chiesto alle persone qual'era il mezzo di locomozione che sognavano, la risposta sarebbe stata il cavallo non la macchina. Oggi se chiedi ai giocatori cosa vogliono, risponderanno sparatutto in prima persona sempre più realistici sul piano della grafica. Giochi del genere sono esattamente quel che il pubblico si aspetta. Ma come si fa a far crescere il settore dei videogame con titoli del genere? Certo, si possono fare molti soldi, ma nessun passo avanti. Siamo arrivati alla fine di un ciclo, tutto quel che si poteva fare con le regole vigenti è stato già fatto. Ora bisogna rompere le regole".

E giochi come Assassin's Creed II o Metal Gear Solid 4?
"Sono ottimi titoli, ma non rompono le regole. Restano dei videogame, fatti con più intelligenza della media. Le emozioni però che mettono in campo sono poche. E quando lo fanno, lo fanno attraverso le sequenze in computer grafica dove non è possibile interagire. Che è una menzogna. Le emozioni vanno comunicate con il mezzo videogioco, altrimenti meglio darsi al cinema. L'unico che ha davvero tentato di farlo è Fumito Ueda, l'autore di Ico e Shadow of the Colossus. Lui è un vero talento. Anche Flower di Jenova Chen è un passo avanti. Perché è un'esperienza".

Perché così poche eccezioni?
"Perché nessuno si sente di rischiare soldi su cose nuove. E' normale. E il mercato non aiuta, la gente continua a comprare lo stesso gioco per anni dato che chi li fa non è capace di immaginare altro. Spero che Heavy Rain cambi le cose. Almeno un po'".

grande Cage!!!  :clap: :clap:
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Joe

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Re: Heavy Rain
« Risposta #173 il: Febbraio 22, 2010, 15:15:16 »

Mi rifiuto di leggere :D

Secondo me Heavy Rain potrebbe essere quel titolo capace di tendere una mano verso la stampa di massa.
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Federico 'Fleym' Rosa

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Re: Heavy Rain
« Risposta #174 il: Febbraio 22, 2010, 15:18:51 »

Anche samuel ellepunto jackson:attori, registi :mah:
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Picard

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Re: Heavy Rain
« Risposta #175 il: Febbraio 22, 2010, 15:42:31 »

Farenight. Spero sia un refuso.
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Cherno

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Re: Heavy Rain
« Risposta #176 il: Febbraio 22, 2010, 18:06:22 »

Un laser game moderno visto come innovazione.... già me li vedo i vari registi sbrodolarsi nelle mutande pensando al l"film interattivo"...verrebbe da chiedersi dove cazzo fossero dieci anni fa :/

Ziggybee

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Re: Heavy Rain
« Risposta #177 il: Febbraio 22, 2010, 18:53:03 »

Ipotizzo il loro pensiero: quelli erano cartoni ed i cartoni sono per i mocciosi...
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Re: Heavy Rain
« Risposta #178 il: Febbraio 22, 2010, 19:01:27 »

Aggiungo, negli anni 80 la stampa manco lo sapeva che esistevano i videogiochi, e il loro richiamo monetario non era lo stesso :X

Monopoli

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Re: Heavy Rain
« Risposta #179 il: Febbraio 22, 2010, 21:39:08 »

Farenight. Spero sia un refuso.

Anche TGM sbagliò una copertina mettendo una H di meno :D
Se si fosse chiamato "Celsius" o "Kelvin", allora non ci sarebbero stati problemi :D
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