Personalmente non sono un grande giocatore di Tekken, ma ci ho speso sopra un bel po di orette (tranne il 6 che non l'ho mai giocato).
Ho visto e partecipato a partite molto belle ed equilibrate nella misura in cui il gioco prevede un buon numero di efficaci contromosse, ma nessuno si degna di impararle (tranne i super pVo) che permettono di bloccare e contrattaccare le chain.
Ci sono volute 6 iterazioni del gioco perché namco arrivase al concetto di "damage scaling" in un gioco dove quando finisci per aria non hai modo di ritornare per terra. Bloccare e contrattaccare avviene in tutti i picchiaduro.
Se poi la gente rulla cartoni perchè è un picchiaduro e "se dovemo menà" è un problema delle persone, Tekken dal primo capitolo è sempre stato un gioco con un certo spessore tecnico/tattico, la prova è che io bene o male me la cavo pur non conoscendo nessuna chain a memoria dei personaggi che sono solito usare.
Aspetta, è tecnico perché un giocatore, pur non conoscendo le mosse del personaggio che usa, se la cava? Un po' atipica come definizione di picchiaduro tecnico.
So quali sono le contromosse universali per determinati attacchi e sopratutto ho un discreto tempismo, senza tenere conto della mia forte propensione allo spostamento di lato che mi consente almeno un paio di prese laterali devastanti ad incontro.
Qui non c'è niente da dire, solo che conosco un tale che ha la stessa propensione a ruotare, ma questa la capiscono in due

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Poi anche Planescape Torment in mano ad un truzzo può diventare Diablo.
Teniamo ben presente che sulla stessa barca del rullacartone ci sono i Dead or Alive, quelli si che sono come dici tu.
DoA è completamente diverso da Tekken, almeno dal punto di vista concettuale. Intanto finché hai i piedi per terra puoi eseguire una counter in qualsiasi momento (anche quando stai subendo una combo), che vuol dire: un giocatore di alto livello può anticipare sempre il niubbo che va su combo bread and butter, come può anticipare il masha-pulsanti che in Tekken prenderebbe Eddy Gordo.
In Tekken il gioco base si riduce: faccio un po' di frame trap per sperare di eseguire una launcher e togliere l'80% degli HP all'avversario, in DoA diventa "cerco di anticipare, vario gli attacchi e invece di usare chain cerco di linkare roba sfruttando l'hit-stun".
Non so perché la gente abbia l'impressione che DoA sia un button masher, saranno le tette che ballano.
E poi, siamo seri, hai ragione quando dici che MvC 3 è uno sparatutto, ma già uno SFIV è di tekken da certi punti di vista.
Ci sono un sacco di altri picchiaduro seri, da quelli più recenti come BlazBlue o l'ultima iterazione di Guilty Gear (dove, c'è juggle a ruota, ma il damage scaling funziona), o quelli più vecchi come Garou: Mark of the Wolves e SFIII: 3rd Strike.
Tornando in tema, in realtà ho riconsiderato alcune cose su questo SFxT e letto un po' di pareri in giro: personaggi di Tekken a parte, che ritengo principalmente noiosi e scontati come design (l'uomo tigre, la gnocca bionda, Bruce Lee, il John Doe col capello improponibile e la cicatrice...), questo SF x Tekken potrebbe avere del potenziale. Speriamo che Capcom non decida di optare per la vendita facile e faccia qualcosa di avvicinabile a Capcom vs SNK.