Allora hai detto che non è il solito button masher e poi per riuscire nella parry la tua tecnica è "masha la parata"?
Ahahah, solidissimo il combat system di castlevania 
E' solido perchè ti costringe a tenere conto dello spazio tra te e gli avversari quando effettui una parry
e guarda che mosse con poco hitstun/blockstun sono un bene non un male, perchè hai la possibilità di recuperare subito e contrattaccare o schivare o semplicemente indietreggiare. Il fatto di "mashare la parata" lo puoi fare quando tu ti lamentavi dei nemici che hanno attacchi multipli veloci, in quel caso è scontato che quello che viene fuori è una mashata perchè avviene una raffica di attacchi e quello che fai è fare la parry su ciascuno di essi (ed è facile farlo).
E poi non compare alcun flash sugli unblockable o meglio, compare una roba che sbrilluccica, neanche tanto, sull'arma dell'avversario(sia essa effettivamente un'arma o l'attacco..insomma sulla parte dell'avversario che colpisce). Ma non è così identificativa in una serie di qualche colpo e non è nemmeno così utile nel momento in cui l'animazione di un attacco parabile è identica a quella di un attacco non parabile per esempio.
Maddai su. Ma se addirittura quando fanno un attacco unblockable stanno a caricare l'attacco per un secondo e fischia abbondanti. Di piuttosto che sei tu che non ci fai caso.

Sicuramente io non sono una lince perchè in tutti i giochi dove è richiesta una roba tipo parry o comunque della reazione, io vado sempre di guess. Però qui il problema mi sembra altrove, a me sembra che delle feature, quelle che tu chiami sfumature, siano state messe li ed implementate anche correttamente...solo che insieme non funzionano.
E invece funzionano eccome, perchè ti costringono a pensare e non solo a premere i tasti a casaccio. Non "mashi la parata" a caso, quando si fa una parry multipla lo fai perchè ti metti nella posizione giusta per iniziare la trafila senza farti disturbare. Si chiama spacing Cherno, è un concetto che nei picchiaduro esista da una vita e che in questo action viene applicato inaspettatamente bene.
Io un gioco dove attacchi super imbloccabili e bloccabili abbiano la stessa animazione prima d'oggi non l'ho mai visto(e ci credo bene), giochi dove avversari che sono mingherlini non abbiano hit stun se sto tirando un colpo forte non li ho ancora visti(e ci credo).
Non ne hai giocati tanti allora. Quando giochi a Guilty Gear o ad altri picchiaduro che animazioni ci sono per gli attacchi unblockable? Nessuna, perchè si presuppone che il giocatore stesso sappia in quali condizioni un attacco passa da proprietà normale ad "unblockable". Qui addirittura si sono anche presi la briga di segnalarlo in anticipo al giocatore (con il nemico che carica la mossa per un mezzo secondo/secondo), cosa volevi di più, che si attivasse anche il bullet time?

Qui il gioco non è difficile perchè l'ia è tosta o perchè c'è da padroneggiare questo o quello, qui è difficile per delle scelte di design del combat system un pò discutibili.
Come ho detto prima non sono d'accordo. Tenere conto dello spacing mentre si adotta un certo approccio vuol dire dover ragionare mentre si è in una situazione scomoda (circondato da nemici, etc). Questo per me è segno di un sistema di combattimento solido.
La prova è che si vanno a sfruttare i glitch del gioco per riuscire meglio: tipo mashare la parata
E anche qua, come detto prima non si "masha la parata" ad ogni occasione, la parry "mashata" la fai quando sai che sta arrivando un attacco multiplo. Seguendo il tuo ragionamento allora in SF4 fare una combo con Chun Li con cr.HP xx Legs è semplice "mashare", perchè d'altronde non fai altro che premere lo stesso tasto ripetutamente per ottenere la special. E' lo stesso discorso per la parry multipla, sai che sta arrivando un attacco multiplo e dato che la finestra tra un colpo e l'altro è corta il risultato che ottieni è che ti "basta mashare" la parata per fare parry consecutive. Ma non è che lo fai ad ogni dannata occasione.
o fare quel pattern infilando l'attacco all'aversario in quel determinato momento, così l'ai si resetta e so come parte..è successo 100 volte: provi a colpire un avversario che ti viene incontro e ti attacca con l'unblockable
Perdonami ma se tu attacchi e ti arriva il segnale dell'unblockable puoi tranquillamente interrompere e schivare al volo eh... dai su
tanto non ha hitstun ed è un colpo sicuro a meno che appunto uno non schiva; invece se stai fermo come un salame arriva li con l'attacco minchia ed allora lo sai e butti la parry...
stare fermo non è sempre utile. Perchè gli avversari non stanno fermi, perchè spesso si è in mezzo ad una mischia e tocca spostarsi e isolare ogni scontro o usare gli attacchi ad area per tenere gli altri storditi quando poi si può entrare con combo mirate.
oppure i ragni, se li colpisci senza far partire attacchi in combo, non faranno mai l'unblockable o l'attacco che ti spara la ragnatela: semplicemente saltellano in giro.
Perdonami ma è scontato che se li attacchi lnon fanno una mossa unblockable. Le mosse unblockable stanno a caricare e se tu li interrompi non dai appunto loro tempo di farlo (a meno che non abbiano qualche mossa per scrollarti di dosso, e tante creature ce l'hanno altrimenti sarebbe troppo facile non far fare attacchi unblockable a mini-boss e boss vari).
[quote[Allora, la mia definizione di sistema solido è un tantino più rigida. Sbaglierò io. Non ci voleva tanto, ma su un attacco se davano anche solo 4 frame di hit stun all'avversario ed invece di segarti tutta la barra di concentrazione te ne toglievano via una quantità x per colpo(giacchè viene anche tirata giù dal tempo, non solo annullata dalle botte) allora il gioco già avrebbe avuto tutto un altro sapore.
[/quote]
Mah, secondo me semplicemente non tieni tanto conto di come giochi (spacing, posizione, reagire con parry). Prova a riflettere su questi aspetti e ti renderai conto che il gioco ha davvero un bel sistema di combattimento. Non è la perfezione ma per un action imho è davvero appagante una volta che si imparare a gestirsi bene.
