Bah...avevano avuto un'intuizione geniale e la vanno a levare...
Sistema di cancel? ZeAvis, sai dirmi come funziona in Guilty Gear?
Guarda, all'inizio sono rimasto anche io un attimo perplesso, però se ci pensi questo è Street Fighter 4, non Street Fighter 3: 4th Strike. E' normale che con un nuovo capitolo della saga cerchino di cambiare le carte in tavola (così come il 3 era completamente diverso dai precedenti) provando nuove meccaniche di gioco. A me i parry non dispiacevano, però è anche vero che spesso tra giocatori esperti diventava una gara a chi ne azzeccava di più, insomma. I cancel in Guilty Gear (e anche in Melty Blood, ma in maniera diversa) consentono di interrompere l'animazione di una mossa (e vanno eseguito all'interno di una ristretta finestra di frame) per eseguirne subito un'altra: servono per realizzare combo dove è possibile collegare in sequenza mosse che senza cancel non "connetterebbero" tra di loro nella catena della combo stessa. In alcuni picchiaduro il cancel è applicabile solo in alcune mosse, e usa parte della tension bar (è il caso di Guilty Gear), in altri il cancel si effettua semplicemente usando la mossa più debole e rapida per annullare l'animazione di una mossa più "lunga" in termini di durata (Melty Blood) senza consumare alcuna tension bar.
Ora, in quella news/comunicato stampa dicono che in SF4 queste due feature si chiameranno "Revenge" e "Saving". Se entrambi sono dei cancel, si possono fare un bel po' di ipotesi e speculazioni a riguardo: per esempio il Revenge potrebbe essere simile al bunker cancel di Melty Blood, un cancel difensivo/offensivo (praticamente quando si para una mossa di un avversario che ci colpisce più volte si entra in block-stun, e durante quella finestra di frames si esegue un quarto di luna indietro, shield+tasto di attacco che cancella immediatamente il blocco in una mossa di contrattacco, anche una EX-move) che spesso serve per scoraggiare chi prova ad abusare colpi forti. Il Saving invece potrebbe semplicemente essere un normalissimo cancel (annulla l'animazione di una nostra mossa a metà), oppure se non si tratta di un cancel potrebbe essere semplicemente l'equivalente di un Burst (come in Guilty Gear), una mossa che scrolla l'avversario di dosso e lo catapulta dalla parte opposta (utile quando si è vittime di combo avversarie e non si riesce ad uscirne fuori subito).
Cos'è "parry" e cos'è "cancel"?
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I parry sono una delle feature (se non LA feature) più importanti di Street Fighter 3, praticamente è un sistema che ti consente di parare un colpo avversario con una tua mossa, spesso dandoti la possibilità di contrattaccare immediatamente dopo (se l'avversario è a portata). E' una feature che ha reso Street Fighter 3 il più tecnico dei picchiaduro 2D, visto che per usare efficacemente i parry bisogna conoscere le tempistiche delle proprie mosse e di quelle di ogni altro personaggio come l'ave maria, altrimenti diventa un terno al lotto.
Esempio di parry:
http://www.youtube.com/watch?v=krGIs6cDLf0Osserva il tizio che sta usando Ken, le sta buscando di brutto, poi ad un certo punto il tizio che usa Chun-li esegue la sua Super Art (il calcio ripetuto diverse volte) e Ken esegue una serie di parry annullando la Super e contrattaccando immediatamente con una sua combo, mandando Chun-li al tappeto.
Per quanto riguarda il canceling ho fornito la spiegazione qualche riga sopra, beccatevi un breve video dimostrativo di Guilty Gear dove si esegue uno dei cancel disponibili (il False Roman Cancel):
http://www.youtube.com/watch?v=xoYIyVdgMgk