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Sembrava impossibile, ma ce l’avevamo fatta. Ora sotto con l’amaro e il giro dei casini.
Matteo Anelli, Rudin Peshkopia e il sempre fedele al proprio voto di molestia Jeemee vengono guidati da Vittorio Bonzi in una nuova puntata polirubrica, come usò la stagione scorsa, ma stavolta con la novità degli effetti sonori che fanno tanto stazione radio scadente di provincia. Fino al taglio delle mani dell’Anelli, avremo a temere quest’andazzo.
Si inizia con una microplaylist preliminare in attesa degli ospiti, comprendente:
– Diablo 3 (Rud)
– South Park: The Stick of Truth (Anelli)
Dopodiché, eccoli! Dal nord-est, salvo che cenano a orari ionico-attici, arrivano Federico Rosa e la sua signora Erika Trombini, che già diede scandolo in passato, a parlare del quesito principe della puntata: Il merchandising dei videogiochi sta diventando la fonte principale di profitto nell’industria? I patetici tentativi di rispondere provocheranno nondimeno ilarità, polemica e svariati pungoli da parte della signora Rosa all’indirizzo del conduttore, nonché del senso di Federico per l’economia familiare.
Poi tocca alla notizia: un progetto su Kickstarter raccoglie più di 50000 dollari e dopo due anni è dichiarato in sospeso; cui faremo seguire considerazioni sparse sul destino del crowdfunding.
E infine, la coda extravideoludica: Anelli è felice che esce il nuovo film di Godzilla. Peccato per la latitanza di Jet Jaguar, che fu foriero di feconde meditazioni.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_402_Nuove_Frontiere_del_dilettantismo.mp3Brano in Apertura: ArsLudicast Theme composto da Adrien Ortone.
Brano in Chiusura: Theme 3 da Team Fortress 2, composto da Mike Morasky.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.
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Sono occorse lacrime, sudore, sangue e tempo, ma soprattutto palloni di elio per sollevare granitici deretani; ma alla fine è successo: torna il podcast più ascoltato nei peggiori bar del complesso delle terre emerse.
Dovendo far di necessità virtù, la formazione classica risulta dimezzata: Vittorio Bonzi e Matteo Anelli imbarcano Rudin Peshkopia, ormai membro quasi ufficiale (la conduzione, esasperata, se ne lava le mani) e Jeemee nel ruolo di mano del morto, per una playlist che pochi fortunati hanno potuto apprezzare in diretta: prosegue infatti con questa puntata l’esperimento dell’hangout con annesso streaming su YouTube, che contiamo di proseguire.
Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli torneranno prossimamente, o almeno così ci hanno detto.
La rassegna di questa tornata comprende:
– Left Behind (DLC di The Last of Us) (Anelli)
– Jazzpunk (Jeemee)
– Pr… State of Decay (Rud)
– Might & Magic X: Legacy (lamb-O)
– Outlast (Anelli)
– Titan Fall (Rud)
– Rant su Batman: Arkham Origins (Jeemee)
– Digressione extravideoludica intorno a Lego: The Movie.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_401_Inizio_Anglosassone.mp3Brano in Apertura: ArsLudicast Theme composto da Adrien Ortone.
Brano in Chiusura: Klaverona I and II da Hydorah, composto da Gryzor87.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.
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Pur provati dalle circostanze avverse, dalla canicola e dall’alalia galoppante, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi infine prendono l’altura e vi issano bandiera: la stagione è chiusa e, al solito, anche il podcast nel suo complesso.
Dopo aver tirato le somme su una stagione difficile e ancor più contratta del previsto ma tuttavia baciata dal successo – del quale rendiamo infinite grazie a tutti voi – si riporta una ferale notizia: nel mondo dei videogiochi non sta succedendo un cazzo, e si aspetta solo il botto della nuova generazione ora che la precedente sta terminando, apparentemente, senza.
Segue l’angolo della posta, in cui Simone in particolare risponde a una lettera che dà la stura a fruste polemiche sui sistemi di obiettivi; e si chiude con un aneddoto monopoliano che non mancherà di rinfrescarvi con la brillantezza delle sue tematiche.
Si trascura di dire “alla prossima” perché, come chiarito, non ve ne sarà un’altra.
La redazione di Ars Ludica augura a tutti un sereno proseguimento di estate, che si lavori o che si sonnecchi.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_311_Finale_di_stagione.mp3Brano in Apertura: Word of Power 2 da Skyrim, composto da Jeremy Soule.
Brano in Chiusura: Compañeros da Grim Fandango, composto da Peter McConnell.
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.
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Grazie alle nuove e fantastiche, ancorché claudicanti, funzionalità dell’hangout di Google+, l’allegra combriccola ha improvvisato una puntata in live streaming sul Tubo, rispondendo fra l’altro ai commenti dei pochi fortunati (?) presenti all’evento. Il resto di voi che volesse rinunziare alla grazia ricevuta di essere mancato, può ora farlo con la differita. Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Rudin Peshkopia, biasimati con merito da Vittorio Bonzi, di ciò hanno grossomodo favellato:
– Sfottò vari sull’Icsbocsone, scritto proprio come si pronunzia;
– Il WiiU sta piantando una figura da cioccolataio, e se viene irriso pure da noi è proprio allo zenith della sfiga;
– Sony dà la scelta ai publisher in merito alle politiche sull’usato, con allegato un sublime saggio del comprendonio dei due romaneschi;
– Multiplayer.it è più amato dagli italiani delle cucine quelle là, al punto che un pischello fugge di casa per baloccarsi nella monumentale sala giochi interna;
– Breve momento di raccoglimento sulla coppia che lascia le due figlie al macero per giocare a World of Warcraft. Potevano ridursi come noi, ma ci pensate?
Segue la miniplaylist:
– Injustice
– Call of Juarez: Gunslinger
– God of War: Ascension
– Dust: An Elysian Tale
– Dust 514
– Breve commento sul perché Dragon Quest IX è bello
E si chiude in magnificenza con l’Aneddoto del Monopoli, la biografia di un gatto che spalancherà il vostro sguardo sul mondo.
E stiamo pure stretti con le battute razziste e sessiste.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_310_Live_Streaming_-_Hangout_To_Extinction.mp3Niente brani di apertura o chiusura per questo episodio. Perché è lungo, perché così non si perde il sapore del live, perché vi strappiamo la lingua se fate domande (e allora sì che il sapore si perde per davvero).
Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcast, proporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.
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I quattro fondatori riuniti, finalmente! Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli (davvero!), l’imbucato cronico Rudin Peshkopia e Annarosa Girardini che offre un cammeo, sotto lo sguardo del severo ma arbitrario Vittorio Bonzi, cianciano di sessismo e percezione della donna nei videogiochi, prendendo le mosse dal video Damsel in Distress: Part 1 del canale YouTube Feminist Frequency di Anita Sarkeesian. Si toccano temi scottanti quali, tra l’altro, la discriminazione anche all’interno dell’industria, il fatto che i commenti feroci di videogiocatori all’indirizzo della Sarkeesian non vadano proprio a suo detrimento e in generale la solita grettezza di noi videogiocatori – e sì che tutto è assolutamente inutile, dato che Cliffy B si è espresso al riguardo e la sua Parola è Legge, superiore persino a quella del marito allorché comanda alla dama, secondo rettitudine. Insomma, siamo porci maschi ulteriormente abbruttiti da passatempi ignobili, che volete che diciamo? Su.
Seguono le notizie:
– John Ricitiello non è più amministratore delegato di Electronic Arts: si va poi a divagare sui modelli di produzione giapponesi e americano, il dio degli inganni, il capitalismo, id Software che se la passa male e bolliti vari. Tanto perché sia chiaro che no, queste dimissioni non cambiano una bega.
– Pare che la nuova Xbox richiederà di essere sempre collegata in rete, e l’insofferenza che ne consegue porta a considerazioni sul possibile e inaspettato colpo di coda del gioco su PC.
L’agonia è poi vivificata dalla miniplaylist: trollata su Bioshock Infinite, trollata un po’ più piccola sul nuovo Tomb Raider (insomma, la protagonista è donna, quindi è brutto), Ghostbusters per iOS e qualche considerazione su Vanquish, perché l’Anelli ci gioca mentre si registra.
Infine, momento simposiale e di innalzamento dello spirito: aneddoto del Monopoli su amore, follia, matrimonio e dissoluzione. Altro che Re Lear.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_309_Il_Joypad_nel_reggiseno.mp3Brano in Apertura: Tema di Bioshock, composto da Gerry Schyman.
Brano in Chiusura: Tema di Okami, di Masami Ueda e Hiroshi Yamaguchi.
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Con l’imminente uscita di Playstation 4 la combriccola composta da Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Rudin Peshkopia e Vittorio Bonzi (il turbinio degli eventi non cessa di produrre pessimismo e fastidio e, soprattutto, di tener lungi dalle nostre frequenze Alessandro Monopoli) trolla a nastro su ciò che ci attende con la nuova generazione di console, su che cosa avremo a rimpiangere di quella ormai al tramonto e sulla natura del viale del tramonto presa dall’industria, dall’universo e dal Grande Tutto.
Seguono poi le notizie:
– Prosegue la grande moria delle va… degli studi: Impossible Games chiude. Anelli non manca di sottolineare come non potesse funzionare, e noialtri ci si chiede che cosa gli impedisca ancora di diventare il Rockfeller dei nostri tempi.
– Seguiti di seguiti di seguiti: Assassin’s Creed 4 e Thief 4 in uscita, con digressioni assortite sulle dinamiche stealth, i free-roaming (in cui giammai si gira liberamente come fanno i discorsi in questo podcast) fino a fumetti e chissà che altro.
– Rivelazioni: la stampa è mendace ed è complice del Grande Inganno; ma per fortuna c’è chi, come noi, sfida la sorte ed è pronto a rivelarvi che Aliens: Colonial Marines è bellissimo. Davvero. Esatto. Avete letto bene. Vedrete se non ci darete ragione!
Eccoci a caffè e ammazzacaffè (le altre portate consistono nella frutta, ma lo sapete bene) con la Mini-playlist:
– Devil May Cry (quello nuovo)
– Devil May Cry 4 (il seguito di seguito di seguito di quello vecchio)
– The Room
E per finire, lezioni di diplomazia e relazioni sociali con l’ennesimo diamante monopoliano.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_308_Next_Gen_Bruciata.mp3Brano in Apertura: Main Theme di Jazz Jackrabbit 2, composto da Alexander Brandon.
Brano in Chiusura: Pennies from Heaven da Mafia 2, composto da Louis Prima.
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Il ritorno della rubrica più amata, finalmente! Il quartetto eterodosso composto da Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Rudin Peshkopia e Vittorio Bonzi inizia con un primo giro molto PC-centrico:
– Pray for Death (PC)
– XCOM: Ufo Defence / UFO: Enemy Unknown (PC)
– Metal Gear Solid (PSX)
– Shannara (PC)
Seguono, in ottemperanza alla nuova formula, le notizie:
– THQ fallisce, il business videoludico muore, nessuna pace è data in terra agli uomini di buona volontà. Ma, nondimeno, il dildo gigante è salvo;
– Nuovi lazzi e polemica radical-chic a proposito del fatto che la Corea del Nord usa immagini di CoD: Modern Warfare 3 e “We Are the World” per fare propaganda antiamericana.
E rieccoci alla portata principale col secondo giro, più vario quanto a piattaforme e più perplesso nei giudizi:
– S.T.U.N. Runner (Amiga)
– Parasite Eve (PSX)
– Second Sight (PC/PS2/GMC/Xbox)
E per finire, un po’ di conforto per lo spirito con una storia monopoliana a base di imprese sportive.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_307_Passione_Passato.mp3Brano in Apertura:That Thick Smell Of Asphalt da Full Throttle, di Peter McConnell and The Gone Jackals.
Brano in Chiusura: Encounter, da Metal Gear Solid (Playstation 1999), di (inspira forte) Takanari Ishiyama, Gigi Meroni, Kazuki Muraoka, Lee Jeon Myung, Hiroyuki Togo, Maki Kirioka, Rika Muranaka, Tappi Iwase.
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Non saremmo sul pezzo nemmeno se evitassimo di uscire tanto in ritardo, dunque perché preoccuparsene?
La cricca composta dal quartetto base – Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi – cui si aggiunge Rudin Peshkopia per rappresentanza multi-culti discute delle nuove console in arrivo; non però quelle della Triade su cui tutto è stato già detto, ma sulle novità più piccole e controverse quali la SteamBox, Shield, Ouya e via nominando. Promettenti o sòle pazzesche? Il videogioco sarà rivoluzionato da nuovi modelli di business o sono i sogni che aiutano a vivere meglio? Come di consueto, faremo gran mostra di non saperci raccapezzare.
Seguono poi le notizie:
– Il celebre game designer David Cage lamenta come la massa chieda seguiti su seguiti, e come questi ammazzino ogni pretesa di novità: discutendo del reale statuto dell’originalità, constatiamo che il buon Cage sa attirarsi trollate come mosche al miele. Considerato che amiamo la dolcezza della vita e siamo pure dei bei mangiamerda, l’esito è scontato.
– Peter Ong di DreamRift sostiene che il principale danno inferto all’industria dei videogiochi dalla pirateria deriva non tanto dal fenomeno in sé, quanto dalla percezione che ne hanno i publisher, con quel che ne consegue. La logorrea dei due capitolini, in questo frangente, è una replica della tragedia del Vajont.
Vi è poi l’angolo della posta, in cui diamo soddisfazione al nostro affezionato ascoltatore Fleym, che ci subissò di domande suppergiù a cavallo tra la Prima e la Seconda Era della Terra di Mezzo.
Infine, l’aneddoto del Monopoli conduce a riporre definitivamente in soffitta frusti versi quali “Chiare, fresche e dolci acque”.
Il tutto, beninteso, condito di ulteriori sapidi insulti a sempre nuove minoranze ed etnie.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_306_Molto_rumore_per_nulla.mp3Brano in Apertura: Sun (Olga Breeze) da Darius II (stage 1), composto da Hisayoshi Ogura
Brano in Chiusura: Icarus (main theme) da Deus Ex: Human Revolution, composto da Michael McCann.
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Siamo alle battute conclusive: il solstizio d’inverno ha infatti portato con sé la fine di questo mondo, pianto e stridor di denti (ehi, un momento…); e se non l’ha fatto, lo farà la crisi. Per allietare nei limiti del possibile l’attesa dell’inevitabile i Quattro del Nerd Selvaggio, ovvero Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi, coadiuvati dall’imbucatissimo Rudin Peshkopia, vi propongono una puntata estesa e ricca di libagioni (si veda il titolo), spettacolo e varietà.
– Notizia I: L’uscita del Wii U, e serie di lazzi demolitori culminante con una valutazione del grado di bollitura di Satoru Iwata.
– Notizia II: Brian Horton, art director del nuovo Tomb Raider, polemizza sulle polemiche intorno al famigerato tentativo di stupro che dovrebbe apparire nel gioco; né noialtri possiamo esimerci dal ragliare le nostre misere opinioni maschilistiche e rivangare vocazioni sciupate.
A tanta beltà segue la Playlist di fine 2012, in cui si presentano i titoli preferiti (sì, insomma, boh, non abbiamo capito bene) giocati nell’anno:
– X-Com
– Fascisti su Mar… Gears of War 3
– Far Cry 3
– Machinarium
– Dishonored
– Batman: Arkham City
– Il Professor Layton e lo Scrigno di Pandora
– Hotline Miami
E per finire nella più elevata letizia: doppio aneddoto del Monopoli, lambendo i temi della musica e del candore fanciullesco.
La redazione di Ars Ludica vi augura buone feste e annuncia che se, contro ogni previsione sensata, dovesse aversi un anno 2013, le registrazioni riprenderanno dopo l’Epifania. Infinite grazie a tutti per l’affetto dimostratoci finora!
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_305_Polpette_e_spumante_per_Natale.mp3Brano in Apertura: Professor Layton Theme, composto da Tomohito Nishiura, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: It Was the Joker da Batman Arkham City, composto da Nick Arundel e Ron Fish.
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La combriccola finalmente riunita! Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, un Alessandro Monopoli di nuovo con noi sebbene dalla partenza lenta, e l’ospite con privilegi editoriali Jeemee si vedono debitamente levata la pelle della schiena da Vittorio Bonzi discutendo di un argomento di non trascurabile peso: la situazione di RPG e JRPG; con motteggi, lazzi e contrapposizioni ideologiche di proporzioni pari al Khanato dell’Orda d’Oro.
Tale è la portata del dibattito che il resto risulta ridimensionato, così si commenta una sola notizia: l’acquisizione di LucasFilm da parte di Disney. I convenuti vi spiegano perché c’è da rallegrarsene o, meglio ancora, da sbattersene il viril pendaglio con varie e frizzanti divagazioni su Star Wars e imbarazzanti speciali natalizi, sull’origine del male nel mondo e sui gusti cinematografici di quando s’era fanciulletti, il tutto impreziosito da una memoria decisamente labile circa l’anatomia dei tauntaun e le imprese di Boba Fett.
Segue, finalmente, l’angolo della Posta, col Monopoli che dà soddisfazione ai quesiti di un nostro affezionato ascoltatore, e spago agli altri per fare ulteriore macello.
A completare il quadro, un aneddoto monopoliano musical-pedagogico, e ci siamo ben stufati di questa vana ricerca di parole per descrivere il nutrimento che reca all’anima.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_304_Giochi_Di_Ruolo_Con_Nani_Poco_Ispirati.mp3Brano in Apertura: tema di The Last Ninja 3 di Reyn Ouwehand, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: A Kiss to Build a Dream On dall’introduzione di Fallout 2, composta da Bert Kalmar, Harry Ruby e Oscar Hammerstein II ed eseguita da Louis Armstrong.
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Ricetta semplice e rustica, come sono sempre le migliori – o almeno, questo è quanto ci raccontiamo tra pezzenti.
Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Rudin Peshkopia, come nani sulle spalle del nient’affatto gigante Vittorio Bonzi per anelare alle solite miserrime vette, si interrogano sulla data di scadenza del talento esaminando i casi di game designer illustri e giunti ormai, o non giunti ancora, a uno stadio di bollitura più o meno pronunciato. I nomi messi in campo sono quelli di:
– Peter Molyneux (e come poteva mancare?)
– David Perry
– Richard Garriott
– Shigeru Miyamoto (con addendum anellico di indescrivibile pochezza)
– Jeff Minter
– A chiudere la rassegna un necrologio per Mike Singleton, asceso al Paradiso degli Intrattenitori il 10 ottobre di quest’anno.
Segue poi la sezione Notizie:
– I lunghi addii proseguono: Cliff Bleszinski, in arte Cliffy B, lascia Epic Games.
– Blizzard preconizza la fine delle produzioni di alto profilo per giocatore singolo. Sarà vero?
Si parla poi del tema cadetto: gli sviluppatori si lamentano di Windows 8, e cogliamo l’occasione per lamentarci un po’ ad angolo giro, fino a lambire il tema delle sedute spiritiche.
Per finire il Monopoli, che quando non ha da fare si dimentica, sa comunque garantirci la giusta dose di catarsi con una straordinaria storia d’armi e d’amori.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_303_Bollito_Misto_Di_Bolliti.mp3Brano in Apertura: tema di Double Dragon (coin-op), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: Village of The Doomed da American McGee’s Alice, composto da Chris Vrenna.
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Eccoci al primo vero esperimento con la nuova impostazione partizionata: Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e l’ospite che tiene famiglia per eccellenza Federico Rosa erompono in un profluvio d’eloquio, a stento trattenuto da Vittorio Bonzi, sui seguenti argomenti:
– Tema I: I videogiochi sono terapeutici? E soprattutto Nevade, che propose il tema eoni fa, avrà soddisfazione?
– Notizie: l’annuncio dell’uscita di Bayonetta 2 in esclusiva per Wii U; Obsidian e David Crane si uniscono ai mendici per le strade di Istanb… Kickstarter; i fondatori di Bioware si danno all’ippica.
– Tema II: Le aspettative dei convenuti sulla prossima generazione di piattaforme di giuoco.
– I finali dei VG: breve rassegna di alcuni di quelli che ci hanno impressionato, nel bene e nel male.
– Il Monopoli: assente stavolta in carne ma giammai in spiritu, le sue storie di vita ci sono, una volta di più, di conforto ed esempio.
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_302_Finali_terapeutici.mp3Brano in Apertura: tema di R-Type (C64) di Chris Huelsbeck & Ramiro Vaca.
Brano in Chiusura: Wizball (C64) [Title Music] di Martin Galway.
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Eccoci all’inizio della nuova stagione del podcast videoludico più amato dagli alfieri dell’irriverenza, del dilettantismo e dell’improvvisazione. Come preannunciato, la frequenza delle puntate per questa stagione sarà diradata e verrà mantenuta, almeno per il momento e in linea di massima, una cadenza trisettimanale. Ciò avrà come conseguenza un allungamento della durata media delle puntate stesse; e al fine di mantenere alto, se non proprio il livello, quantomeno il brio, le singole puntate vedranno una maggiore frammentazione interna, con spazi per rubriche diversificate e una minore incidenza di un fattore alquanto invasivo nel corso della stagione passata: quello dello sbracamento incontrollato.
Tutto ciò a partire dalla puntata prossima; perché qui, invece, vi proponiamo una Playlist monumentale: Simone Tagliaferri, Matteo Anelli redivivo, il Titano delle Belle Lettere Alessandro Monopoli, gli ospiti Jeemee e Rudin Peshkopia, assistiti psicologicamente dal già di per sé non troppo stabile Vittorio Bonzi, vi accompagneranno lungo una carrellata dei titoli che hanno accompagnato la loro estate, impreziosita in appendice dalle vicende di un inedito Monopoli in veste di precettore di virgulti, ammaestrati alla vita meglio di quanto farebbe qualunque Società dei Poeti Estinti.
La carrellata comprende:
– Mount & Blade: Warband
– Seduce Me e polemiche al seguito
– Nanashi no Game
– PlanetSide 2 (Beta)
– Home
– Dead Space 2
– Downguard (DLC di Skyrim)
– Guild Wars 2 (PC)
– America’s Nightmare
– Mad Riders
– Dark Souls
– Rock of Ages
Scaricate la puntata:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_301_Playlist.mp3Brano in Apertura: Phoenix Wright: Ace Attorney (tema di apertura), di Masakazu Sugimori, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: Enemy of the State (Mafia II), eseguito dalla FILM Harmonic Orchestra Prague.
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E anche quest’annata del podcast videoludico più vilipeso, e vilipeso con maggior merito, di sempre si è conclusa. Inutile specificare che stavolta sì, è finita davvero.
Un Simone Tagliaferri inopinatamente disfattista per via della propria scarsa ispirazione e un Alessandro Monopoli in cerca di ludibrio tentano, insieme a Vittorio Bonzi (e a nessun altro, giacché Matteo Anelli è afflitto da innumerevoli problemi logistici), di fare un resoconto della stagione, tirare le somme insieme ai remi in barca e accomiatarsi con simpatia in vista dello iato estivo (e anche di tutte le altre stagioni – chiudiamo qua, come si è detto). Il tutto nel corso di un episodio breve, come fu l’anno scorso, comprensivo di un annuncio il cui accoglimento sarà forse variabile e di un’infornata di aneddoti monopoliani come non ne avete mai sentiti – anzi sì, ma non smettono certo di essere un piacere per questo; senza contare che stavolta vanno a formare il più ricco e potente affresco epico della storia umana!
Ovviamente questa è proprio l’ultima puntata in assoluto, sì.
O forse no?
In ogni caso, buon proseguimento d’estate a tutti voi, e grazie per l’affetto dimostratoci!
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_220_Altro_Giro_Altra_Morte_Di_ArsLudicast.mp3Brano in Apertura: Tema di Battlefield di Fredrik Englund, David Tallroth e Jonas Ostholm, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: Daoka (da Outcast), composto da Lennie Moore.
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Come già fatto nella prima stagione, ci occupiamo delle produzioni videoludiche dello stivale parlandone con persone addentro: l’ospite speciale della puntata Marco Di Timoteo, grafico e game designer di Studio Evil, ci parla dei progetti passati e futuri del suo studio, delle difficoltà affrontate, delle ordalie superate e della tendenza al veto di Gabe Newell e compagni, con particolare attenzione per l’attuale titolo Syder Arcade, shoot’em up di ispirazione antica ma sapiente. In seguito Simone Tagliaferri, affiancato da Alessandro Monopoli con la sua sapida aneddotica su feste organizzate da glorie che furono e imbrigliato dal tenebroso (senza “bel”) Vittorio Bonzi, elargisce una marchetta spudorata sullo studio DreamPainters e sul suo orrorifico (ma tutt’altro che orroroso) Anna, di cui tanto vi abbiamo già detto e mostrato – e che, per inciso, ci empie d’orgoglio. Completa il quadro un po’ di immancabile pianto sulla serva patria di dolore ostello.
Syder Arcade di Studio Evil è disponibile presso il sito ufficiale sopra linkato e tutte le piattaforme di Digital Delivery, con l’eccezione di Steam. È sano ed economico, fatelo vostro!
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_219_Indie_Made_In_Italy_-_Reprise.mp3Brano in Apertura: Medley con Promise (Silent Hill 2) di Akira Yamaoka, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: Pints a Flowing (Stronghold 3) di Robert Euvino.
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Ripristinata la pace grazie al ritorno del tiranno dall’esilio, la cricca si rilassa e, complici le dure prove e la calura, si abbandona a una fresca e rilassata Playlist. Il quartetto ordinario composto da Simone Tagliaferri, un Matteo Anelli dal lessico collassante, Alessandro Monopoli e un Vittorio Bonzi accigliato ma magnanimo, assieme a Rudin Peshkopia, vi conduce con piglio trash e simpatia trasgressiva (in primis di ogni elementare norma di buon gusto) in un viaggio che parte dall’E3 e passa per gli ultimi titoli giocati, il tutto con sotteso il filo rosso di un appassionante viaggio nelle interiora di Bowser e dell’Uomo.
A voi il menu:
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_218_Playlist.mp3Brano in Apertura: tema di Aztec Challenge (C64) di Paul Norman, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura: Bloody Tears (Super Castlevania 4) di Kinuyo Yamashita.
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Ritorno trionfale della rubrica più amata, più sboccata e, in questa particolare occasione, anche più affollata.
In questa puntata, agli ordinari Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi si affianca nuovamente Jeemee, e torna al microfono uno dei nostri ascoltatori di maggiore assiduità ed energia protestataria: Federico Rosa (Fleym), che per l’occasione porta tutta la famiglia proprio nel più tristo campo di diseducazione della storia della specie umana. Riappare infine il germe di una possibile nuova e inveterata tendenza: quella del cammeo finale, con Rudin Peshkopia che si fa avanti previo intasamento della chat. Seguono le portate di questo nuovo banchetto di anticaglie:
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_216_Passione_Passato.mp3Brano in Apertura:
Myth: History in the Making (C64), tema arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.
Brano in Chiusura:
Super Street Fighter II Turbo HD Remix Theme, di Yoko Shimomura.
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Finita ormai l’Età degli Eroi in cui Simone Tagliaferri finiva Legend of Hero Tonma, alla pur usualmente allegra brigata del vostro podcast preferito non restano che lagnanze, rimpianti e agre lacrime mentre discute del livello di difficoltà dei videogiochi, della sua generale diminuzione progressiva, delle cause e conseguenze del fenomeno, dei modi più riusciti o più antipatici per rendere più difficile, o più facile, un titolo e di come la godibilità di questo possa giovarne o risentirne.
Ai microfoni, oltre al citato Tagliaferri, si avvicendano Matteo Anelli, Rudin Peshkopia e Jeemee (ormai responsabile ufficiale del montaggio delle puntate), con Vittorio Bonzi per domarli, ghermirli e nel buio incatenarli. Alessandro Monopoli latita salvo che in un cammeo nel finale, in tempo per partecipare alla rinfrancante liturgia del suo aneddoto.
Scaricate l’episodio:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_215_La_Difficolta_Nei_Videogiochi.mp3Brano in Apertura:
Anna Theme (credits edit), composto, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli, con voce di Francesca Vernaccini e mix di Davide Colombo.
Brano in Chiusura:
Halo Theme Mjolnir Mix (Halo 2), di Martin O’Donnel.
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Al tempo che Berta filava, Enrico IV andava a Canossa a trollare e le avventure grafiche erano in auge anche presso la stampa, Legend Entertainment aveva saputo crearsi una propria fetta di pubblico come usava spesso allora; ovvero proponendo un design, una visione, un motore e un’interfaccia propri e immediatamente riconoscibili per poi iterarli nell’arco di svariati titoli, variandoli quanto bastava ma facendoli risultare, nel complesso, solidi e rassicuranti. Stando sulle generali la casa americana, dopo gli esordi nel campo delle avventure testuali e prima di condannarsi a morte con la svolta verso gli FPS (The Wheel of Time e Unreal II: The Awakening), era specializzata in avventure grafiche in soggettiva, a schermate pressoché fisse (salvo poche animazioni), con molto testo a corredo ed elementi ruolistici variabili a ricordare le radici del genere, e con altre caratteristiche distintive che vedremo di seguito.
Il presente Death Gate in particolare fa parte di una breve serie di avventure basate su ambientazioni tratte da serie di romanzi fantasy, senza peraltro farsi troppi scrupoli a rimaneggiarle: dopo Companions of Xanth (dall’interminabile e bizzarra saga di Xanth di Piers Anthony) e prima di Shannara (dall’omonima spataffiata in un incredibilione di volumi di Terry Brooks), quest’avventura ci fa vivere una versione condensata e modificata delle avventure narrate nel Ciclo di Death Gate della famigerata coppia Margaret Weis-Tracy Hickman; ciclo di cui a chi scrive, sia detto per inciso, cale il giusto.
Impersoniamo quindi l’eroe principale, tale Haplo, membro della genia, un tempo potentissima, dei Patryn come il suo mentore Xar, che incontriamo all’inizio: essa aveva coltivato una lunga rivalità col non meno potente popolo dei Sartan, che infine gabbarono i Patryn in una maniera affatto curiosa: isolate le componenti fondamentali del mondo di Krynn, in cui vivevano, in cinque rune magiche aggregate fra loro in un sigillo, ed essendo la magia del mondo basata su rune, o iscrizioni, che donano potere sugli enti denotati da esse, sei Sartan divisero quest’ultimo, ottenendo quattro mondi distinti e legati a uno specifico elemento; più un quinto, il Labirinto, che tenesse i Patryn prigionieri. Nel frattempo i Sartan presero possesso degli altri mondi, collegati tra loro dal portale detto Death Gate, salvo poi perdere i rispettivi contatti e sparire misteriosamente. Il summenzionato Xar, tempo dopo, riuscì nell’impresa di scappare dal Labirinto, ormai privo di carcerieri, e di scoprire come viaggiare tra i mondi, liberando col tempo diversi suoi simili. Desideroso di una definitiva rivalsa verso i Sartan e di assicurare una posizione di assoluta egemonia ai Patryn, egli affida a Haplo una sgobbata di titaniche proporzioni: usare una nave magica per viaggiare verso i mondi elementali, lì recuperare le rispettive rune che, riunite poi nel Nexus, dovrebbero riportare il mondo al suo stato originario, e scoprire nel mentre che cosa è stato degli odiati rivali. Per viaggiare nel Death Gate occorrono una nave capace di volare grazie alla magia e la conoscenza della grafia della runa corrispondente al mondo che si intende raggiungere; e iniziamo con una soltanto: quella del mondo dell’aria, Arianus. Questa necessità ci costringerà ad esplorare gli altri mondi linearmente (il che, invero, indispone un po’, viste le premesse), imbattendoci in ambienti e problemi diversi, risolvendo vari casini collaterali che si mettono sulla nostra strada e scoprendo, e non potrebbe essere altrimenti, che molte cose non sono come sembrano.
Il prosieguo dell’avventura ci vedrà dunque esplorare questi quattro curiosi mondi, fortemente connotati: Arianus, mondo dell’aria fatto di isole fluttuanti; Pryan, mondo del fuoco dotato di quattro soli, cavo e abitato nella parte interna, densa di una giungla fittissima e con misteriose cittadelle edificate dai Sartan; Abarrach, mondo della pietra, enorme asteroide vulcanico pieno di magma e di negromanzia, in cui la vita è così aspra che il lavoro è delegato a dei non-morti; e Chelestra, mondo dell’acqua, un globo pieno di fluido (respirabile ma capace di neutralizzare la magia) con un “sole marino” al centro e città all’asciutto protette da cupole. La mano degli autori è ben visibile nel bestiario da GDR dei tempi d’oro e negli abitanti di questi mondi, divisi tra le solite razze riunite sotto il nome collettivo di “mensch”: umani, nani ed elfi, divisi dalle classiche faide che ricordano i cantoni senesi e che ci toccherà, talvolta, ricucire per i nostri fini.
Presentazione e interfaccia sono quelle tipiche della casa, debitrici del suo passato di gloriosa forgiatrice di avventure testuali (la serie di Gateway e il bizzarro Eric the Unready, fra le altre): Il mondo di gioco è composto da schermate immote, tolte poche saltuarie animazioni, che rappresentano l’ambiente dalla prima persona del protagonista, spesso accompagnate da descrizioni nel log testuale in basso e disegnate con estrema perizia e cura per i dettagli, anche grazie alla risoluzione SVGA, non ancora standard all’epoca. Il movimento da una schermata all’altra avviene attraverso una sorta di bussola con otto direzioni (più i movimenti in alto e in basso, al centro) nella quale sono illuminati gli spostamenti disponibili. Peraltro le schermate, una volta che le si è visitate, vengono ordinate in una mappa consultabile a parte, in cui le vediamo disposte in un reticolo che le collega dalle rispettive direzioni: l’effetto è spesso abbastanza disorientante (principalmente perché le direzioni indicate non sono sempre coerenti con quanto vediamo), ma nel complesso il sistema è efficace. È previsto un intensivo collezionare oggetti, visualizzati nell’inventario in basso, e a lato è disponibile un’interfaccia a verbi, alcuni generici e sempre disponibili, altri specifici per un oggetto e subordinati alla preventiva selezione di esso – ottimo espediente per prevenire la sindrome del “provare tutto con tutto”. A corredo di questo scheletro principale ci sono pochissimi filmati prerenderizzati (presentazione, finale, transizione da un mondo all’altro) e svariati intermezzi con illustrazioni e didascalie: nel complesso il tutto è volutamente immoto e retrò, tanto che persino i dialoghi, condotti con un tipico sistema a scelta multipla, avvengono in schermate a parte con l’effigie del personaggio e il testo; e pure le eventuali morti del protagonista sono semplicemente descritte, senza contare la necessità di leggere lunghi diari rinvenuti in giro e da consultare in momenti diversi. Altre funzioni caratteristiche del sistema sono i tasti “undo”, per annullare l’ultima azione compiuta, e “wait”, da utilizzarsi quando l’esito di una nostra azione richiede che passi del tempo (tempo che, si badi bene, non passa se non premiamo il tasto: non un ausilio dunque, ma una necessità); oltre a un sistema di punteggio in stile Sierra.
In questa struttura comune alle altre avventure Legend si innestano caratteristiche specifiche per il singolo titolo: in Death Gate in particolare dovremo vedercela anche con puzzle di stampo classico in grafica prerenderizzata (si veda il sistema di tubi da sistemare su Arianus), con la necessità di portarci dietro compagni di viaggio che fungeranno da risolutori di puzzle (in Xanth ne avevamo solo uno da scegliere all’inizio, e in Shannara il concetto vedrà uno sviluppo ulteriore) e con la risoluzione di molti enigmi mediante la magia caratteristica di Patryn e Sartan: proseguendo, infatti, avremo modo di apprendere svariate rune magiche, basate su un sistema a incastro di segni più semplici (in un’occasione dovremo anche comporre una runa a mano – una caratteristica intrigante ma davvero sottosfruttata) e dalle proprietà spesso interessanti: tra le altre, si ricordano magie che permettono di assorbire totalmente la luce in un oggetto nero, scambiarsi di posto con altri, trasformare ambienti dipinti in sacche di realtà a cui accedere, animare statue, possedere altri viventi e molto altro ancora. Un sistema intelligente per ampliare le nostre possibilità e, data la specificità degli effetti magici di rune e oggetti, di aggiungere rigore agli enigmi, generalmente piuttosto logici e appaganti, per quanto a volte scadano nel sibillino tipico di certi rompicapo vecchio stampo o si basino sul ritenere nozioni che dovremmo esserci appuntati a parte (nel finale, per esempio, diventa essenziale ricordarci una cosa detta da Xar in uno dei dialoghi tenuti con lui, mai più ripetuta e non rinvenibile altrove).
Nel complesso un’avventura affascinante, anche per chi non sia interessato al materiale ispiratore, e particolarmente adatta a chi ama un approccio avventuroso al tempo stesso antico e distante dai paradigmi fissati dalla LucasArts e dai diretti concorrenti; un po’ penalizzata giusto dalla pretesa di condensare una saga molto lunga, cosa che restituisce l’impressione di una scala troppo piccola per tutta la carne che si voleva mettere al fuoco: le visite ai vari mondi diventano infatti sempre più brevi, come se le ambizioni si fossero fermate di fronte alla necessità di non rendere il gioco interminabile. Forse il tutto avrebbe meritato di venire spalmato su un paio di titoli distinti, tanto più che anche il finale è migliorabile e un po’ tirato via. Quel che non funziona nella narrazione risulta comunque compensato dal valido design, e se siete appassionati del genere ne trarrete molto diletto.
Death Gate fa parte della schiera dei titoli esclusivi per CD-ROM (per via dei pochi filmati e del molto, ottimo parlato) ma che girano sotto ambiente MS-DOS: l’ormai leggendario DosBox saprà venirvi in soccorso allorché entrerete in possesso di una copia. Al momento, purtroppo, nessun negozio online mette a disposizione il pur meritevole catalogo storico di Legend Entertainment.
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Il presente per rendervi noto che una combinazione micidiale di colpi di sole, nostalgia canaglia, rimorsi di coscienza e problemi logistici ha pregiudicato il ritorno del vosto podcast meno ingiustamente deplorato previsto per il 5 settembre. Se siete tornati prima dalle vacanze per l’evento, beh! è stata proprio la fesseria che sembrava.
L’appuntamento, sempre precario e caduco come ogni cosa soggetta alla legge del Samsara, è per lunedì 12 settembre. Rimanete sintonizzati.
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Con un indicibile ritardo, capace forse di vanificare lo scopo di questo articolo (visto che avete fatto tutti ampiamente in tempo a sapere di che si tratta), scrivo di un’autentica gemma del cinema d’animazione tuttora priva di una distribuzione italiana, benché sia in circolazione da anni: The Secret of Kells, il primo lungo dello studio irlandese Cartoon Saloon, prodotto con finanziamenti franco-belgi ad opera dei giovani talenti Tomm Moore e Nora Twomey alla regia e Ross Stewart alla direzione artistica.
Ultimato nel 2008 e proiettato all’edizione 2009 del Festival di Berlino, solo del 2010 ha conosciuto una distribuzione statunitense abbastanza fortunata da valergli la candidatura all’Oscar per il miglior film d’animazione, affiancando l’ottimo Coraline e la porta magica nello scontato ruolo di paggio dell’inevitabile trionfo della Pixar. Trattasi di un racconto di formazione ambientato in una fiabesca Éire del’VIII-IX secolo (invero un po’ fuori dal tempo e alquanto incurante della ricostruzione storica), basato su una genesi fantasiosa di un pezzo d’arte realmente esistente: il Libro di Kells, codice miniato considerato tra i lavori migliori nel suo genere e oggi custodito nella biblioteca del Trinity College.

Il celebre foglio “Chi Rho” del Libro di Kells, citato ampiamente nel film, dove lo vedremo muoversi come un meccanismo bene oliato.
A Kells, paesello con annesso monastero cosmopolita, vive il monacello Brendan, orfano di entrambi i genitori e sotto le cure dello zio, il severo abate Cellach, ossessionato dalla minaccia degli Uomini del Nord (una versione disumanizzata dei Vichinghi, ridotti a esseri semibestiali affamati d’oro) e tutto preso dalla costruzione di un muro che dovrebbe, a sua detta, proteggere il paese dagli invasori; e del cui progetto ha riempito le pareti della propria stanza in cima a una torre, simbolo della chiusura del suo animo. Da Iona, isola di Scozia messa a sacco dai Vichinghi, giunge a Kells chiedendo asilo l’illuminato fratello Aidan, rinomato maestro della miniatura accompagnato dal gatto Pangur Bán (omonimo del gatto cui è intitolata una poesia d’epoca) e determinato, nonostante il pericolo, a completare il codice su cui stava lavorando, un capolavoro capace di “trasformare l’oscurità in luce” – e per questo fin da subito in contrasto col rigido atteggiamento dell’abate. Fatta la conoscenza di Brendan, Aidan decide di iniziarlo all’arte della miniatura e lo invia nella foresta alla ricerca di alcune bacche necessarie alla preparazione di un inchiostro, per far sì che possa iniziare ad apprendere i segreti e le forme della natura. Nel frattempo Cellach, spinto da un malinteso senso di protezione, osteggia il proposito e cerca di costringere Brendan entro le mura, la foresta è piena di misteri e gli Uomini del Nord sono in marcia…
Impostato come un racconto sulla crescita dall’impianto piuttosto classico, il film è realizzato con un misto di animazione tradizionale ed effetti in computer graphic (essenzialmente per i suggestivi effetti di nebbia, luce e riflessi) e sfoggia un impianto visivo in qualche modo postmoderno, teso com’è a proporre in un modo dinamico e vivace degli stilemi di impronta tradizionale che sacrificano proporzioni e plausibilità prospettica alla forza immaginativa: a volte sembra di assistere a una versione dal tratto più morbido dei lavori di Genndy Tartakovsky, l’artista russo autore fra l’altro di Samurai Jack e della serie a cartoni di The Clone Wars, specie guardando alle anatomie squadrate; ma il principale ispiratore dei nostri pare essere piuttosto il Richard Williams del travagliato (e sostanzialmente incompiuto) The Thief and the Cobbler, specie per quanto riguarda lo studio dei volti e la gestualità ardita ed esagerata dei personaggi, soprattutto quelli di contorno e più bizzarri. A questo proposito, The Secret of Kells mostra una forte attitudine al pastiche sia nei flashback e avanti-veloce fortemente iconici, sia nel modo in cui attinge a materiali dell’immaginario irlandese per poi plasmarli liberamente ai propri scopi. Così ad esempio il genere poetico dell’aisling, in cui il cantore dialoga in sogno con un’apparizione matronale, viene fuso con le leggende di popoli ancestrali come il Tuatha Dé Danann e adattato liberamente alle esigenze del protagonista: il risultato è il delizioso personaggio di, appunto, Aisling, ragazzina dai modi ferini e dall’aria spettrale, capace di mutare in lupa e a cui ogni propaggine della foresta si piega come se le fosse devota. La sua condizione di orfana, appena accennata al pari di altri elementi in un sapiente gioco, simile a quello de Il Signore degli Anelli (il libro, s’intende!), di innesti di storie che non ci saranno mai raccontate, la porta a stringere amicizia con Brendan e a prestargli sempre più aiuto man mano che si rende conto dell’importanza del libro. La realizzazione dell’opera si mostra poi ben presto coincidente con la crescita di Brendan, con la sua scoperta del mondo e delle proprie potenzialità, dovendo egli tra l’altro affrontare in uno scontro allucinato il dio-serpente Crom Cruach, secondo tradizione scacciato da San Patrizio e qui usato come incarnazione della paura interiore, il cui occhio di cristallo fungerà da perfetta lente per miniature. La paura assumerà poi la sua forma definitiva nell’assalto degli Uomini del Nord: Brendan fuggirà con Aidan e terminerà il libro in ritiro per poi fare ritorno, ormai adulto, al monastero di origine, dove il libro dissiperà l’oscurità lì dove si era sempre trovata.
Originale e fresco nella direzione artistica, densissimo e di ritmo impeccabile nel racconto, dinamico e capace a tratti di suscitare una commozione puramente estetica (le sequenze della scalata della quercia, coi suoi giochi di prospettive e sezioni, e della canzone di Aisling costituiscono amalgami audiovisivi sbalorditivi) eppure capace di mostrare caratteri memorabili nella loro classicità a dispetto di un tempo di apparizione relativamente breve, The Secret of Kells è una gemma di levigata bellezza, capace di condensare in appena un’ora e un quarto di riproduzione una cornucopia di invenzioni visive con pochissimi rivali nel campo dell’animazione odierna; un risultato superlativo ottenuto con un decimo dei costi di una produzione Pixar (senza nulla togliere a lavori del calibro di WALL-E e Up, sia chiaro!) e col valore aggiunto di provenire da un paese come l’Irlanda, marginalizzato a dispetto del fascino che esercita eppure evidentemente vitale. Da vedere e da amare, qualsiasi età abbiate.

Come note conclusive segnalo che, come già accennato, il DVD non è distribuito nel nostro paese: dovete ricorrere a venditori online e al doppiaggio originale; se non sapete l’inglese avete un ottimo motivo per impararlo.
Infine, nell’ assai improbabile caso che a leggere qui ci sia qualche appassionato di musica folk come chi scrive, segnalo la splendida colonna sonora, composta dal francese Bruno Coulais ed eseguita dai Kíla, mirabolante e contaminatissima formazione dell’Isola di Smeraldo.
Ebbene sì, è quel che si vuole affermare: nei titoli che si servivano della vituperata tecnologia del laser disc c’è del valore. Ci si riferisce qui in particolare agli esponenti più noti dei laser disc game, familiarmente detti laser game, ovvero a quei titoli originariamente su cabinato prodotti dallo studio di Don Bluth (Space Ace, i due Dragon’s Lair) e i relativi tentativi d’imitazione (Super Don Quixote dell’attuale Aruze, quel Braindead 13 della ReadySoft uscito solo per sistemi domestici, ecc.).
Negli anni Novanta essi iniziarono a essere vituperati su larga scala, laddove l’avvento del CD-ROM e la prima infornata di titoli basati sul FMV e semplicemente terrificanti (se n’era già detto) generarono l’ossessione per il termine “interattività”: così i laser game divennero simbolo della contrazione della stessa. A tutt’oggi, per vilipendere quei titoli che si ritiene offrano un’interazione scarsa, troppo guidata, macilenta o fine a sé stessa, comunque con scarsa o nulla richiesta di abilità del giocatore (si ricordino le polemiche su Heavy Rain o sul Prince of Persia del 2008, tra gli altri) il paragone è spesso quello: i laser game, che schifo i laser game.
Ma è appropriato il paragone?
Il punto è semplice e ci si arriva all’istante: il laser game è visto come paradigma del gioco che non richiede abilità; ma il fatto è che, in effetti, ne richiede.
Occorre considerare che il bello del videogioco è – e qui si vince qualche premio alla banalità più banale – che generi diversi chiedono la messa in gioco di abilità diverse, e la discriminazione verso determinati generi è solitamente fondata sul mancato riconoscimento, o la sottovalutazione, delle abilità da essi richieste. Quante volte vi siete imbattuti in un profano, che magari occasionalmente si è appassionato a un puzzle game o a un’avventura grafica, a generi insomma relativamente compassati, che sosteneva che un picchiaduro o uno shoot’em up fossero palta “perché non c’è da ragionare”? Sapete bene quanto ridicola sia un’affermazione simile; allora è forse bello che un appassionato cada in un pregiudizio analogo?
Ebbene, Space Ace non è il gioco più impegnativo del mondo, ma è chiaro che lui e i suoi pari non vengono finiti da tutti, e per motivi eventualmente diversi dalla sopravvenienza della noia; e ciò perché mettono in gioco due abilità ben precise: il tempismo e la memoria. In particolare il fattore memoria, se negli shoot’em up è dedicato ai massimi livelli prestazionali, qui è a un livello più morbido ed è obbligatorio. Né più né meno.
Basta sapere tutto a memoria per arrivare alla fine senza grossi problemi, vero. Ma non è cosa poi da tutti, e rientra nella dimensione performativa che interessa tutti gli arcade, solo con un particolare grado di preminenza. Del resto la prestazione è più allettante per l’occhio dello spettatore che in molti altri casi; è una dimensione antecedente al genere, riconosciuta e portata all’estremo da esso. Che male c’è? E poi quante invenzioni visive hanno saputo offrire alcuni esponenti, come il lisergico Dragon’s Lair II! Non è cosa che si vede spesso; si riconosca la tanto cercata creatività lì dove è presente in un modo o nell’altro.
Il processo di apprendimento è tedioso, si dice. Non saprei: non è più tedioso che altrove, anzi c’è una dimensione di divertimento aggiuntiva nelle diverse morti, quasi sempre spassosissime da vedere. Non sono nemmeno richiesti moltissimi tentativi per proseguire (azzeccare il momento è relativamente intuitivo, e si tratta di scegliere tra quattro direzioni e il tasto fuoco, in fondo), e se c’è un fattore di tedio è quello delle vite finite, derivate dall’originale natura di mangia-gettoni dei titoli – nonché qualcosa che oggi, col dominio incontrastato del videoludo domestico, è considerato antiquato pressoché ovunque. Non va a detrimento dei laser game più quanto ne vada di qualsiasi altro genere di origine arcade.
Con questo che si vuol dire? Niente di che, è un piccolo invito a riconoscere la dignità di un genere tanto vilipeso, anche qualora non piaccia. O forse è una giustificazione condita di sofisticherie per il fatto che di Braindead 13 per Playstation ho, impenitente, un ricordo bellissimo. Decidete voi.
]]>Strategic Simulations Inc. fu casa tanto prolifica quanto tradizionalista e rassicurante, come le feste dello strozzaprete e le usanze genuine di una volta: a lungo monopolista (almeno a titolo di distributore) dei giochi basati su Dungeons & Dragons (sono suoi piccoli classici come Pool of Radiance o Ravenloft: Strahd’s Possession, accanto a orrori quali Menzoberranzan, l’errepiggì che ha il tra su de ciuc come colore dominante) e nota per infinite iterazioni di strategici a turni come la serie dei General, era comunque e sempre associata a titoli relativamente solidi pensati per un pubblico abitudinario e ben consolidato – una casa che, insomma, osava ben di rado. E il presente Veil of Darkness, decisamente, appartiene al novero delle eccezioni.
Il titolo in questione, in soldoni, si inserisce nel micofilone (inaugurato l’anno prima da Alone in the Dark) che oggi chiameremmo degli antesignani del survival horror, quando ancora si trattava di ibridi in cerca d’autore tra avventure grafiche e una qualche sorta piuttosto semplificata di rpg. A differenza del capolavoro di Frederick Raynal, però, Veil of Darkness insegue un’altra moda tipica di quei pionieristici anni: quella della minimizzazione dell’interfaccia, e della sua riduzione di complesse interazioni al solo uso del mouse e senza ricorso a verbi da selezionare.
Andando con ordine, la vicenda presenta tinte gotiche e strizza l’occhio a un horror più vicino ai classici letterari del genere, in cui sono magia ed esoterismo a prevalere. Il nostro biondissimo eroe, Severino Laringoiatra (ehm, in realtà sta al giocatore scegliere il nome all’inizio del gioco), sorvola i Carpazi rumeni su un aereo da trasporto a elica per fare non si sa cosa, quando un arcivampiro lo scorge dal suo maniero. La creatura della notte vi riconosce in qualche modo una minaccia e riesce, coi suoi diabolici poteri e qualche pipistrello kamikaze, a costringere a un atterraggio di fortuna il nostro, che perde i sensi. Rinvenuto in un letto, scopre di essere stato soccorso da una ragazza di nome Deidre (con cui ci prova praticamente subito, il dovere innanzitutto) con l’aiuto del suo corpulento domestico: interrogato l’oggetto della sua nuova scuffia ed esplorata la casa sotto il nostro controllo, il buon Laringoiatra farà la conoscenza del padre di lei, Kirin, che finirà per svelargli sconcertanti verità: il luogo in cui è precipitato è una valle dominata da Kairne, uomo che divenne vampiro in seguito a efferati fratricidi e a uno scellerato patto con un libro di incantesimi senziente, il quale signore della notte governa gli abitanti con pugno di ferro e costringendoli a un isolamento che perdura da più di un secolo, come attestato da un’estetica e un livello tecnologico ottocenteschi (riproposti con precisione invero discutibile, anche perché sembra di stare in Ohio più che in Romania; ma pace…). Il mostro è peraltro al corrente di una profezia che identifica il suo futuro distruttore proprio nel nostro disgraziato pilota, fatto che è alla base del suo tentativo di eliminarlo (andandosela palesemente a cercare; l’avesse lasciato volarsene altrove…).
Tutto chiaro, no? Nei panni dell’ospite ariano dovremo portare a compimento la profezia e squarciare il velo d’oscurità che sovrasta la valle uccidendo Kairne, in modo da poter tornare a casa in dolce compagnia (ebbene sì, Deidre a un certo punto viene presa dal vampiro e tocca salvarla – ho anticipato poi chissà che di imprevedibile?). Allo scopo bisognerà conferire con streghe, frati pazzi, impiccati che non trovano pace, zingari pronti a darci una mano e varia umanità svalvolata (la valle è discretamente abitata e, sostanzialmente, sono bene in pochi a posto con la testa), compiere riti magici, esplorare caverne labirintiche, battersi con mostruosità assortite e procurarsi il non indifferente armamentario richiesto per un efficace vampiricidio.
La struttura, come già accennato, è ibrida: ci si muove via mouse in otto direzioni all’interno di scenari isometrici (raggiungibili con una mappa, e destinati a incrementare man mano che si avanza) e si interagisce con l’ambiente a colpi di tasto destro. Gli oggetti da raccogliere vanno trascinati in un inventario a tendina, che può essere trascinato verso l’alto tenendo premuto sul bordo, e che, come in Alone in the Dark, è limitato negli spazi disponibili – che tuttavia possono, anzi devono, essere incrementati tramite sacchi, zaini e borselli (questi ultimi in genere da trovare ispezionando cadaveri e pieni di monete d’argento, la valuta locale che tocca setacciare un po’ dappertutto). Ad azioni particolarmente significative vengono dedicate delle animazioni in una finestrella, per fare atmosfera. Gli elementi ruolistici non sono poi molto maggiori di quelli ravvisabili in un survival horror moderno, e consistono in una limitazione all’inventario anche in termini di peso; in un indicatore di punti vita il cui numero massimo comunque non aumenta mai; nella possibilità di contrarre diversi status alterati a opera di mostri o ingestioni imprudenti (indebolimento, avvelenamento che fa sudare catarro, cecità, una fastidiosissima senescenza precoce ecc.), visibili sul ritratto del personaggio e che necessitano di opportune contromisure magiche o erboristiche; in una limitatissima possibilità di equipaggiamento tramite una figurina dell’eroe nell’inventario (amuleti, anelli, armi e oggetti d’utilità: nient’altro) e in combattimenti a turni, nel corso dei quali il gioco tiene a farci sapere di avere tirato dei dadi virtuali, informazione di per sé buona per farci la birra. Usare gli oggetti richiede, come detto, di equipaggiarli nelle mani, alle quali corrispondono delle icone variabili che permettono di lanciarli o di compiere l’azione relativa; usare oggetti su elementi dell’ambiente richiede di trovarsi nel punto giusto e di cliccare sull’icona, mentre usare fra loro oggetti dell’inventario richiede di equipaggiarli in entrambe le mani e di cliccare sull’icona che, a quel punto, sarà apparsa. Tutto sommato un’interfaccia più intuitiva di tante altre, anche se rimane un po’ troppo oscura la possibilità, peraltro rara, di spingere oggetti nell’ambiente – cosa che richiede di camminarci contro nella direzione giusta.
Oltre a enigmi da avventura grafica, non dei più difficili e consistenti spesso nel procurarsi l’occorrente per qualche rito prescritto da terzi, dobbiamo anche combattere e – elemento questo decisamente originale – dialogare coi personaggi accollandoci l’associazione di alcune nozioni.
Nel primo caso si tratta di equipaggiare e mulinare vari tipi di armi, variabili per danno ed efficacia specifica, anche se il sistema è decisamente semplice dal momento che molti nemici sono vulnerabili a un solo e unico strumento d’offesa (mazza ferrata per gli scheletri, lama d’argento per gli zombi, la medesima lama ma benedetta dal frate per i non morti più potenti, e così via) il quale oltretutto tende a falciarli molto alla svelta. A supportarci abbiamo anche pozioni per aumentare la forza e per curare le ferite (abbastanza inutili queste ultime, potendo incontrare molto presto una zingara che ci guarisce completamente e a gratis); inoltre sono presenti mostri unici, come la banshee o il licantropo, da eludere o spazzare via facendosi trovare pronti con la giusta contromisura. Per i mostri più deboli, comunque, è spesso più semplice ed efficace la fuga, visto anche che tendono a rigenerarsi quando si ritorna in un posto.
Di particolare interesse, come accennato, la gestione dei dialoghi: come in molti rpg della SSI, è inclusa infatti una funzione per stampare le mappe dei dungeon esplorati e i testi dei dialoghi effettuati. Se la prima funzione non serve a niente (le mappe sono disponibili in linea quando servono, e i dungeon sono mediamente assai spogli e semplici), per quanto riguarda i dialoghi si rende necessario un qualche tipo di lavoro di registrazione: il sistema consta di argomenti selezionabili ma molti di essi, e di quelli necessari per proseguire, vanno digitati e richiedono quindi al giocatore di associare quanto detto a nozioni acquisite da altri dialoghi o da testi rinvenuti in giro (l’ambiente è disseminato di indizi scritti, come – e dagli – in Alone in the Dark). Sarebbe senz’altro preferibile un registro richiamabile a video, come negli rpg più moderni, ma è a tutt’oggi ben raro riscontrarne una così grande utilità: nel complesso una buona idea, poco ergonomica per com’è proposta ma efficace nell’aumentare l’impegno richiesto per la risoluzione. A proposito di quest’ultima, è ancora notabile l’espediente usato per segnalare con buona approssimazione al giocatore il grado di progresso raggiunto nel gioco: è infatti sempre disponibile, almeno da quando Kirin si decide a parlarcene, il testo della profezia, ciascun verso della quale corrisponde alla risoluzione di una situazione specifica e si scolora una volta compiuto. La cosa non è nemmeno facilitante come potrebbe sembrare visto che l’ordine dei versi, perlomeno nella parte centrale, non va rispettato e spesso non è nemmeno possibile farlo.
Veil of Darkness si rivela, tirando le somme, uno dei tanti titoli del passato capaci di tentare una via che non avrebbe trovato seguito, e per questo meritevole di un interesse che in parte prescinde dalla bontà del gameplay, che pure c’è tutta. Un esperimento affascinante, una buona avventura adatta a chi ama il genere horror (il quale, però, è bene che si aspetti più inquietudine che spaventi; il titolo, anche per limiti di messa in scena, davvero non ne offre) e una sfida non indifferente, accompagnata comunque da un buon livello di ergonomia e da un solido design.
Da provare, magari con l’aiuto di DosBox e previa lettura del manuale, che comprende un racconto sull’origine di Kairne di lettura abbastanza piacevole. E ricordatevi di ascoltare spesso le chiacchiere nel bar del paese…
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I misconosciuti (per ora, forse per sempre?) Phi Psi Software hanno rilasciato qualche mese fa una versione in flash e giocabile direttamente da browser del leggendario Ultima IV: Quest of the Avatar, comprensivo di una grafica più colorata (ma non più animata…), di qualche piccola aggiunta e della limatura di alcuni elementi fra i più ostili (particolarmente notabile la sostituzione dell’atroce sistema di miscela dei reagenti per le magie con quello del seguito).
Il titolo, considerato dai fan più accaniti come il capolavoro di Richard Garriott, è un inno alla libertà concessa dall’RPG d’occidente: lo Straniero scoprirà le Otto Virtù e incontrerà gli otto campioni delle stesse nell’ordine che preferisce; sino a divenire il campione di tutte, l’Avatar, e a costruire una nuova struttura sociale che farà dell’esausta terra di Sosaria la gloriosa terra di Britannia. Né boss finali né oscure trame da sbrogliare, solo un cammino dello spirito accompagnato da un oceano di tasti funzione e dalla costante sensazione di cercare l’ago nel pagliaio. Asperrimo e fondamentale.
A voi il link per cimentarvi nell’impresa.
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Schizzatissimo!
]]>https://www.youtube.com/watch?v=9TvUMxyzlsQ
]]>Avrebbe dovuto essere una killer app per il 3DO e scomodarono pure i White Zombie; vedete voi… leggendari comunque il Tao tripartito, il modo in cui la saga di The Evil Dead viene fatta oggetto della più spudorata scopiazzatura della storia e il ninja che di nome fa Ninja.
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La rivoluzione del CD-ROM era appena inizata, all’alba degli anni ’90, ed era abbastanza chiaro che di questo supporto nuovo e smagliante nessuno ancora sapesse bene che accidenti fare. Prima ancora dei lettori per PC, ad aprire la pista furono il Mega CD, celebre estensione tumorale del Megadrive; e il CD-I, cialtronata multimediale della Philips celebre per il peggior controller della storia dell’uomo, ambedue del 1991. Produttori e consumatori, inizialmente, in questa nuova tecnologia non videro altro che la possibilità di inserire Full Motion Video (nei fatti, filmatini pixellosi e spastici), apoteosi del precalcolato e, se andava bene, tracce suonate direttamente da CD. Laddove un anno più tardi la NEC, col suo PC Engine Duo/Turbo Duo (mai uscito in Europa) seppe fare la mossa più intelligente incoraggiando l’inserimento di queste cose come contorno a giochi di stampo classico e lo sfruttamento del maggiore spazio offerto dal supporto per migliorare disegno e animazioni, donando così al mondo tesori inestimabili come Dracula X: The Rondo of Blood e gli sparaspara della Red, e laddove anche il Mega CD fu capace di sporadici scampoli di dignità facendo talvolta lo stesso (Earnest Evans, Final Fight CD e alcune altre conversioni pompate), per il resto si assistette al trionfo di quel calderone che oggidì ricordiamo come film interattivi: sequele di giocacci pieni di attorucoli su sfondi renderizzati, caricando i quali si inorridiva molto e si interagiva poco, in genere senza nemmeno quella virtù che si può riconoscere ai tanto bistrattati laser game (che peraltro avrebbero conosciuto poco dopo le prime conversioni domestiche guardabili – almeno quello!).
Su PC la storia fu un po’ più tarda ma non molto diversa, anche se ci fu maggiore margine per gettare fumo negli occhi grazie all’interazione via mouse: e via con paccottiglia edutainment, classici del trash videoludico come il famigerato The 7th Guest (clicca, aspetta, guarda il filmato dello spostamento, clicca, aspetta, sorbisciti un altro filmato di tizi coi costumi di carnevale del supermercato, clicca, aspetta, risolvi il puzzle decontestualizzato, ripeti o muori), cialtronate di pseudoazione come Megarace e pionierismi nebulosi come il primo Myst, frutto di quei fratelli Miller tanto sognatori quanto, all’epoca, sprovveduti e poco avvezzi al game design (a me la serie piace anche e trovo che i seguiti siano grandi giochi, ma quel che è giusto è giusto); peraltro di immenso successo. LucasArts tentò una via diversa con Star Wars: Rebel Assault.
La licenza di Star Wars è presa come scusa per una sorta di linea apocrifa come era già quella di X-Wing: nei panni del non meglio identificato Rookie One (più o meno come se in un RPG ci chiamassimo Pleaseenteryourname) dovremo passare attraverso diversi stage che ci condurranno, man mano, all’attacco alla Morte Nera, e che il diavolo si porti Luke Skywalker. Il filone è quello dello sparatutto a punti da giocarsi di preferenza col joystick e rigidamente diviso in stage; il Full Motion Video è usato in un modo che si rifà a Firefox (1983), antico coin-op dell’Atari su laser disc, ma inserendo molte variazioni sul tema: mentre scorre un percorso prerenderizzato, fisso e talvolta ciclico (come nell’attacco alla Star Destroyer: si continua a svolazzarle intorno nello stesso modo finché non va giù) dovremo, a seconda dei casi, muovere la nave di turno (shuttle e caccia vari) ripresa di spalle per schivare ostacoli, muovere un mirino da una visuale in prima persona per sparare dal proprio caccia a bersagli di varia sorta attorniati da marcatori verdi (caccia TIE, cannoni, generatori di scudi ecc.) possibilmente prima di venirne colpiti; o fare le due cose insieme, col mirino che si muove insieme allo sprite. Ogni livello è diverso dal precedente per ambiente e impostazione, assicurando una qualche varietà, e ce n’è persino uno a piedi in cui bisogna coprirsi e stendere gli Stormtrooper che sbucano come tante sagome; senza contare la saltuaria possibilità di scegliere fra due percorsi differenti e di diversa difficoltà. Sovente gli stage cercano di rifarsi a quanto visto nella trilogia di film, specialmente nel primo (cioè il quarto episodio, insomma avete capito), ma con una marcata noncuranza filologica: per esempio su Tatooine ci si va per combattere, e si devono abbattere i vari baracconi con le gambe che risalgono al secondo film anche se qui il tutto precede l’attacco alla Morte Nera.
I livelli sono inframmezzati da filmati dall’aspetto alquanto posticcio ma più guardabili di tanti altri dell’epoca, grazie alla buona creanza di non impiegare attori ma di servirsi di volti disegnati, si può scegliere fra i tre canonici livelli di difficoltà e ci sono le canoniche tre vite a disposizione, e viene fornita una password ogni tre stage – ricordo bene quanta isteria mi provocò, guarda caso, proprio il terzo, quello con l’A-Wing nel canalone pieno di angustie e le collisioni inaspettate. Tutto nel gioco è precalcolato, inclusi i nemici ed eccettuati solamente i raggi, ci si può scordare qualunque cosa somigli al tatticismo di X-Wing e compagni – dove un approccio ravvicinato a una Star Destroyer come quello che si vede qui ci avrebbe fatto velocemente a pezzi; e tutto si gioca sull’azione immediata e la suggestione cinematografica. Un joystick a due tasti basta e avanza, visto che si usa solamente il primo e, nei livelli di pura manovra, nemmeno quello.
Rebel Assault fu un action dignitosissimo, veloce, disimpegnato e divertente, ottenne un vastissimo successo di pubblico e critica che gli valse anche un seguito (un po’ fuori tempo massimo, per la verità) e a lungo il PCista che oggi taccia le console di avere banalizzato i giochi ne trasse diletto. Divenne a modo suo un pezzo di storia, assegnatogli dal suo stato di orbo in un regno di ciechi: ossia come il primo, o comunque uno dei primi, titoli basati sulle grasse novità del CD-ROM a cui non fosse una pena straziante giocare.
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Come già accennato dal nostro valente Simone Tagliaferri in altra sede, a Richard Garriott e alla sua saga di Ultima (in particolare dalla seconda trilogia, quella dell’Età della Luce) si deve l’introduzione della scelta morale attiva in un RPG su computer e nel videoludo in genere. Garriott aggiunse però qualcosa che continua a sfuggire agli altri, Peter Molyneux incluso: la contestualizzazione della scelta all’interno di un sistema morale compiuto, coerente e ben esplicitato nella forma del culto delle otto Virtù che regolano la vita di Sosaria/Britannia e di cui l’Avatar è l’incarnazione vivente, sempre tenuto ad esserne all’altezza. L’intera saga, vista complessivamente, pesca da svariati apparati mistico-religiosi di derivazione indoeuropea (l’idea hindu dell’Avatara, il campione che è incarnazione divina; il potere carismatico del re, Lord British, in cui Garriott si è sempre identificato; la numerologia cristiana in base alla quale la saga, spin-off a parte, è divisa in tre trilogie per un totale di nove, numero della redenzione – motivo per cui l’idea di Ultima X non poteva che risultare un abominio) stemperandoli con ironia di stampo fantascientifico, per cui “l’altro mondo” da cui provengono il re e il campione non è altro che una sempiterna e consumistica Terra degli anni ’80, dove il tempo non passa mai ed è sempre pieno di possessori di computer pronti a rispondere alla prossima chiamata alle armi.
A partire dalla citata seconda trilogia, Garriott aggiunse profondità alle dinamiche di scelta morale, ponendo il giocatore di fronte alla scoperta progressiva delle Virtù (Ultima IV: Quest of the Avatar) seguita dalla messa in mostra dei diversi volti del male (l’integralismo di Lord Blackthorn in Ultima V: Warriors of Destiny, la paura e l’incomprensione generata dalla popolazione eteroctona dei Gargoyle in Ultima VI: The False Prophet) e scombinando le carte con l’inizio della terza, quella dell’Età del Caos, nella forma del grande classico Ultima VII: The Black Gate, quasi una metafora di una modernità senza riferimenti, con la sua Fellowship che sembra una parodia delle nuove sette come Scientology e affini e la figura del Guardiano, negazione vivente delle Virtù, di potenza soverchiante, libero di agire e di imperversare (nonché di motteggiare il giocatore!) praticamente fino all’ultimo. Al Caos di Britannia si aggiungeva, su un altro piano, quello di Origin Systems, rilevata da Electronic Arts e per questo sempre meno accogliente per Garriott, che avrebbe finito con l’abbandonarla.
E veniamo a Ultima VIII: Pagan.
Più che un seguito di The Black Gate, questo oscuro e quasi dimenticato episodio sembra continuare il discorso iniziato con l’espansione Ultima VII Part II: Serpent Isle, riprendendone la forte linearità e l’idea di un’ambientazione extra-britannica. Una parentesi di una parentesi, un purgatorio dallo sviluppo frettoloso a cui Garriott (che si sarebbe poi lamentato delle scadenze eccessivamente strette) partecipò relativamente poco; un esperimento sulla cui riuscita ancora non ci si sa decidere: Origin è allo sbando e, di riflesso, l’Avatar è lasciato solo, Lord British/Richard Garriott incapace di prestargli aiuto.
L’inizio del gioco è già senza speranza: la manona del Guardiano sbuca da un cielo tenebroso reggendo un impotente Avatar in tenuta rosso fuoco, per poi gettarlo in mare: salvato da un pescatore di nome Devon (in seguito personaggio di grande rilevanza) l’eroe si trova in una terra sconosciuta, la cui civiltà gli si palesa per la prima volta sottoforma di una cruenta esecuzione capitale alla presenza della spietata tiranna Mordea. Indagando, porteremo il nostro a scoprire che si trova nell’isola di Pagan, conquistata in passato dal Guardiano (che anche stavolta non mancherà di sfotterci per tutto il corso del gioco) con un complesso sotterfugio: dopo avere aizzato un non meglio specificato “Distruttore” e avere avvertito alcuni abitanti dell’isola della ventura minaccia, fece in modo che essi abbandonassero l’antico culto antropomorfico degli Zelani, basato su un trittico di dèi impersonanti le emozioni umane, per darsi a quello delle forze primigenie e selvagge della Natura: ne risultò la nascita di quattro Titani corrispondenti ai quattro elementi che come giocatori abbiamo già visto in tutte le salse (ma sì, ve li dico: terra, acqua, aria, fuoco), i quali sconfissero il Distruttore per poi essere liberi di imporre il proprio arbitrio indifferente alle sorti umane. I Pagani riuscirono faticosamente a imbrigliarne il potere con incantesimi coercitivi sempre sull’orlo della rottura oppure a scendervi a patti sempre provvisori, edificando quattro scuole magiche dipendenti dal potere di ciascuno dei quattro esseri e vivendo sottomessi e rassegnati su una terra dal crepuscolo eterno, richiamo all’aspro mondo esiodeo precedente l’opera civilizzatrice degli dèi olimpici. Investigando ulteriormente sul modo di lasciare Pagan prenderemo contatto col saggio Mythran che spiegherà il da farsi: l’Avatar dovrà fare proprio il potere dei Titani, divenire grazie ad esso il Titano dell’Etere e, come prova di somma virtù, rinunciare spontaneamente a questo ruolo per ricostruire l’Obelisco da cui era venuto il Guardiano a suo tempo. Allo scopo dovrà recuperare cinque artefatti ricavati da altrettanti pezzi del misterioso materiale chiamato Blackrock, usati inizialmente dagli isolani per creare i Titani e capaci di assorbirne l’essenza, e per avervi accesso dovrà ricevere da essi l’iniziazione alle rispettive scuole magiche: la risalita dopo la caduta è quantomai impervia, la scelta morale pressoché negata, il compromesso con l’abisso necessario. Pagan incidentalmente guadagnerà la libertà, ma non sapremo mai che cosa i suoi abitanti ne faranno.
Dal punto di vista ludico, Ultima VIII recupera, affinandole, le semplificazioni estreme dell’interfaccia solo-mouse del predecessore: il tasto destro permette di camminare (o correre, se si allontana il puntatore dal personaggio che è sempre al centro della schermata), il sinistro di spostare ogni oggetto mobile con vincoli di distanza assai più stretti di quelli di Ultima VII, di raccoglierne tramite trascinamento nello zainetto da bravo boy scout che l’Avatar ha sempre con sé (insieme a una vistosa armatura completa anche all’inizio, quando in effetti sarebbe ignudo) o di interagire mediante doppio click, col cursore che diventa mirino nel caso di oggetti combinabili. L’inventario è nuovamente a scomparsa e nuovamente da sclero, con la sua mancanza di caselle e l’estrema angustia dello zaino che ci costringe ad ammassarvi le cose sovrapponendole e a riempirlo di sacchi per tentare un minimo di razionalizzazione dello spazio. Come nel predecessore, si può fare un’incetta piuttosto libera, seppure in quel di Tenebrae (la sola vera città in tutta l’isola) l’essere colti in flagrante garantisce la comparsa di uno stregone pronto a farci letteralmente a pezzi. Un doppio click col tasto destro sulla figura dell’Avatar permette di entrare e uscire dalla modalità di combattimento, e un doppio click col sinistro di aprire la scheda personaggio, che ci mostra in un colpo solo l’equipaggiamento e i parametri del personaggio (tre principali – forza, destrezza, intelligenza – e gli altri derivati da questi ultimi). La visuale è non più dall’alto ma isometrica e ortogonale, con tutti i problemi prospettici che ne derivano, prima grossa novità di una lunga serie che costò al gioco la lettera scarlatta: “A”, come Action, ma anche come Aleatorio.
L’Avatar è solo, e fino all’ultimo: non ci sono compagni reclutabili di sorta, e questo è un pretesto per introdurre un sistema di combattimento più dinamico e partecipativo, anticipatore in qualche misura degli hack’n’slash (Diablo uscì un anno dopo) consistente nel portare i colpi con logoranti doppi click, nel parare con tempismo tenendo premuto e nello scappare all’occorrenza: di per sé interessante se non fosse che il nostro eroe cade come una pera matura a ogni colpo subito e perde preziosi frame nel rialzarsi, e che l’ampia disponibilità di pozioni e magie di invulnerabilità temporanea rendano ben presto gli scontri delle mere formalità. Il mondo di gioco è quasi asfissiante nella sua piccolezza rispetto alla buona vecchia Britannia, si serve di catacombe come collegamento principale fra le diverse zone e comprende pedane di teletrasporto attivabili al passaggio, oltre a ospitare un numero sorprendentemente basso di personaggi (i cui ritratti in primo piano durante le conversazioni, tipiche della serie, qui sono assenti) e non più di un paio di subquest opzionali, latrici di due oggetti sfiziosi ma tutt’altro che decisivi. L’eroe corre, si arrampica su piani di altezza differente e saltella in otto direzioni, affronta allucinanti sezioni con piattaforme mobili o a scomparsa totalmente inadeguate a controlli così rigidi; la già accennata facilità dei combattimenti è controbilanciata da trappole da schivare e da una quantità di occasioni di morte istantanea appena entro il limite di sopportazione (pavimenti frananti che richiedono di aggrapparsi in tempo, cadute in acqua in cui l’eroe dei due mondi paralleli non ha mai scampo, così come non ne ha da cadute da altezze “eccessive” che al resto di noi costerebbero al più una frattura – spettacolare comunque il sonoro “oooofff!” che emette prima di spirare); la ricerca di equipaggiamento prevede il mettere insieme le solite parti di armatura e un secondo giro di recupero dei soliti equivalenti magici, accompagnati da un’escalation di armi incantate di potenza crescente a un ritmo talmente serrato che si finisce per non usarne la metà. Beffa finale è poi il fatto che una parte di questi difetti sarebbe stata risolta da una patch che blocca le piattaforme ballerine, fa in modo che il personaggio resti in piedi quando colpito, risolve diversi bug, razionalizza la disposizione di diversi oggetti… e la cui uscita seguì quella del gioco di un annetto buono.
Lo sviluppo del personaggio rinuncia ai punti esperienza e ricorre a un semplice sistema di allenamento, in gran parte vanificato dal fatto di considerare valevoli anche azioni a vuoto – giusto per intendersi, chi scrive ha portato al massimo la forza e la destrezza all’inizio del gioco pugnalando l’aria per una mezz’ora, nel mentre che sfogliava un libro. Più difficile lo sviluppo dell’intelligenza, che richiede di leggere ogni genere di scritto e di lanciare incantesimi.
Questi ultimi si ricollegano al vero, grande pregio di Ultima VIII: il fascino dell’ambientazione, che a tutt’oggi ha pochi rivali, e dell’apprendimento della magia. Nel lineare corso dell’esplorazione di quest’isola notturna e gremita di funghi enormi (inclusi quelli esplosivi e quelli con cui si può andare in trip) e dopo i primi incantesimi di infimo livello basati su pergamene monouso, ci imbatteremo in quattro sètte di forte eterogeneità e padroneggeremo quattro sistemi magici dal funzionamento ben distinto: la Necromanzia del Titano della terra Lythos, basata sulla creazione mediante reagenti di feticci usa e getta; la Teurgia, arte di purificazione e beneficio fornita dal Titano dell’aria Stratos e affidata all’uso di un amuleto d’argento specifico per ogni magia; l’esplosiva Stregoneria del titano del fuoco Pyros, con i suoi simboli da caricare attraverso snervanti riti basati sul pentacolo che falliscono metà delle volte per futili motivi quali candele e reagenti fuori posto di un pixel, e la perlopiù opzionale Taumaturgia, potente magia sincretistica creata da Mythran, legata all’etere e pertanto simile nel funzionamento a quella di Britannia; la Tempestria, arte del controllo delle tempeste elargita dal Titano dell’acqua Hydros, ci è invece negata dalle sue bizze. Ogni setta, pur nelle sue ridotte dimensioni, ci vedrà partecipi di articolate e impegnative iniziazioni, di culture e di rapporti interpersonali ben delineati e verisimili, che spaziano dalla cruenza dei Negromanti che sacrificano i propri maestri per poi poterli consultare da morti fino alle storie di intrighi e tradimenti degli Stregoni, passando per l’ossessiva gara fra Teurghi a chi è il più puro del reame. Una tale distesa di curiosità da fare perdonare quasi tutti gli attriti con le meccaniche di gioco.
Ultima VIII: Pagan fu condannato al limbo della dimenticanza, all’oscuramento che tocca ai periodi di mezzo; gli appassionati dell’epoca ne restarono così straniati che finirono per lo più col rifugiarsi nel predecessore, assurto all’olimpo dei grandi classici, mentre attendevano spasmodicamente un episodio finale che sarebbe invece sprofondato nell’averno dei bachi e delle polemiche. In mezzo languiva questo condensato di fascino da role-playing gaming che riusciva a essere tale pur mentre le sue meccaniche sfioravano la negazione dei principali canoni del genere; soffocava sotto una coltre di silenzio questa ammaliante, brumosa, avanguardistica scheggia impazzita.
Nota: come accennato nell’articolo, di Ultima VIII: Pagan uscì una patch che aggiornava al gioco alla versione 2.12, eliminando alcuni dei principali motivi di frustrazione e rendendo l’esperienza complessivamente assai più godibile, ma i cui salvataggi non sono compatibili con le vecchie versioni. Dal momento che alcune edizioni più tarde sono già aggiornate, il consiglio è di verificare subito la versione in vostro possesso (Ctrl+V mentre si gioca) e, nel caso, di provvedere all’installazione della patch, ancora reperibile nei meandri della Grande Rete. Chi scrive ha completato con successo l’installazione tanto del gioco su CD-ROM quanto della patch attraverso DOSBox.
Aggiornamento: Il gioco è ora disponibile anche su GOG, in edizione corredata di parlato.
]]>Lands of Lore: Guardians of Destiny | PC: 1997
A dispetto di quanto la sorte sembrasse arridere a Westwood nella seconda metà degli anni ’90, allorquando il fenomeno Command & Conquer sembrava inarrestabile, lo sviluppo del secondo Lands of Lore conobbe travagli inaspettati: a lungo si avvicendarono screen clamorosi e la tensione si mantenne altissima, ma quattro anni per sviluppare un gioco erano ancora tanti e l’uscita avvenne inesorabilmente fuori tempo massimo: tra schede accelerate, Pentium che moltiplicavano i pani e i megahertz e le console a 32 bit che sdoganavano il 3D come ideologia paratotalitaria l’ubriacatura audiovisiva dei videogiocatori era alle stelle e Guardians of Destiny figurò senza scampo come un titolo tecnologicamente nato vecchio. Gli ambienti in finto 3D alternati alle schermate rederizzate con attori cuciti sopra rimandavano all’era oscura del CD-ROM (quantunque una patch successiva offrisse il supporto alle Direct3D, caso probabilmente unico tra i titoli con questo tipo di motore) e a questa percezione si aggiungeva, tra gli appassionati, quella del tradimento del franchise e del genere di appartenenza a livello di gameplay. In realtà, col senno del poi, LoL: Guardians of Destiny risulta essere un passo lungo e deciso nella direzione indicata dal predecessore, quella dell’alleggerimento dell’RPG verso orizzonti adventure; e la penuria di posteriori tentativi di imitazione va a conferma, se non altro, del coraggio dell’operazione. La rivoluzione può dirsi per buona parte compiuta, e per buona parte anche riuscita.

Non ci sono personaggi da selezionare, in questa nuova avventura: impersoniamo per forza di cose Luther, figlio della defunta strega Scotia. Accusato di far parte delle armate di quest’ultima e recluso nella prigione del castello di Gladstone, Luther riesce a evadere rocambolescamente grazie a una maledizione, retaggio materno, che lo vede trasformarsi saltuariamente e in modo casuale in una lucertola o in un possente mostro; inizialmente lo guidiamo nel tentativo di raggiungere e conferire con una vecchia conoscenza del primo episodio: il Draracle, essere antichissimo e semidivino col dono della veggenza (in effetti risulta, di nome e di fatto, una fusione non felicissima tra un “dragon” e un “oracle”). Sebbene il fine iniziale di Luther sia quello di disfarsi della maledizione, gli eventi lo condurranno, attraverso anche l’incontro con altri personaggi già visti come Baccata e Dawn, a contrastare Belial, essere della stessa schiatta di Draracle e di velleità conquistatorie, ucciso in un lontano passato ma in procinto di rinascere. La funzione di ago della bilancia svolta da Luther, personaggio peraltro dotato di sottile cinismo e ben tratteggiato nella sua amoralità, è ben esemplificata da come la sua condotta lo condurrà verso un finale tra sette disponibili, a seconda del comportamento che terrà prima della sconfitta di Belial e della direzione verso cui deciderà di approfondire il rapporto con Dawn.
Gameplay e interfaccia sono all’insegna dell’agilità: il movimento è libero anziché a caselle e sono disponibili sia la corsa che il salto; l’interazione con l’ambiente avviene mediante click singoli sugli oggetti da raccogliere, usare e spostare o sulle due icone in basso a destra destinate all’arma e all’incantesimo pronto; l’automappa delle varie sezioni è in tutto e per tutto analoga a quella degli FPS classici come DooM; la lista degli incantesimi e l’inventario sono a tendina e il secondo, oltre ad essere espandibile e non più necessariamente limitato a una barra scorrevole, consente di accumulare più esemplari dello stesso oggetto nella stessa casella. Si nota, poi, un forte e non gradevolissimo scollamento tra le sezioni esplorative e quelle in cui si è chiamati a interagire in singole stanze o a parlare con altri personaggi: in questo caso il gioco ricorre a schermate prerenderizzate che rimandano a Myst e affini. Non mancano oggetti nascosti, segreti sparsi per le mappe, puzzle ambientali e subquest varie, quest’ultime molto incrementate rispetto al passato grazie anche al fatto che sono banditi denaro e compravendita (si possono ottenere oggetti da altri personaggi solo attraverso baratti molto specifici – nei fatti classici ritrovamenti da subquest – e la cosa stranamente riguarda anche quelli che sarebbero negozianti a tutti gli effetti). Non mancano un paio di vere e proprie sezioni segrete, floride di oggetti ma del tutto facoltative, e non semplici da trovare.

Peculiare e significativo è il fatto che tutti i parametri (non solo vita e mana, sempre visibili, ma anche forza, protezione, attacco in corpo a corpo e con armi da tiro) sono rappresentati da barre, che offrono il vantaggio di mostrare quanto si è vicini al massimo permesso dal gioco. La progressione funziona in modo analogo al primo episodio: Luther è un personaggio fondamentalmente bilanciato e polivalente e può guadagnare livelli sia come mago che come guerriero (a cui viene assimilata anche l’abilità con le armi a distanza, essendo abolita la classe del ladro) compiendo azioni conformi che vanno a riempire le due distinte barre di progressione. Tuttavia, quando ci si trova in punti predeterminati delle mappe, la maledizione porta a trasformarsi nelle due forme già citate, che in qualche modo rappresentano degli estremi: laddove il mostro è lento, inabile a saltare e a lanciare magie ma resistente, capace di spostare oggetti altrimenti troppo pesanti e potente negli attacchi, la lucertola è debole e quasi inerme in corpo a corpo ma veloce, agile, capace di passare per anfratti stretti e, in virtù della sua natura draconica, provvista di capacità magiche amplificate. Le magie, per buona parte riciclate, possono ancora essere lanciate a diversi livelli di potenza, mana permettendo, sebbene stavolta ai quattro livelli canonici se ne aggiunga un quinto attivabile con delle apposite pietre. Ferma restando la derivatività del repertorio di magie (peraltro più ristretto rispetto a quello, già relativamente povero, del primo episodio) si segnala un incantesimo che permette una qualche gestione della maledizione – inizialmente foriera di non pochi fastidi, quantunque divertente col tocco di imprevedibilità che aggiunge – e i cui livelli di potenza si acquisicono in fasi predeterminate del gioco: da un semplice effetto inibitore da lanciare con tempismo si arriva alla possibilità di assumere deliberatamente una delle forme mostruose fino a quella, nelle fasi più avanzate, di tornare a piacimento alla forma umana.
Si segnala, infine, il recupero di un’altra virtù del primo episodio: la varietà e l’interesse dell’oggettistica. Anche stavolta si possono trovare svariati artefatti usa e getta e le proprietà degli equipaggiamenti vanno sperimentate sul campo – operazione quest’ultima complicata ulteriormente dal fatto che parte dell’oggettistica influenza le forme inumane senza dare vantaggi visibili a quella principale (si prenda ad esempio un anello che accelera la velocità di attacco del mostro). A ciò si aggiunge però un elemento come la Farmacopea: in anticipo sul più complesso e raffinato sistema di The Witcher, raccogliendo svariati prodotti del suolo di utilizzo spesso non immediato possiamo unirli a coppie per ottenere misture alchemiche di varia utilità, da scoprire per tentativi. Tra gli oggetti notabili si segnalano anche delle sorte di sfere oracolari che offrono degli sguardi sul passato (di fatto sbloccano dei filmati) forieri di dettagli sulla storia non indispensabili ma d’interesse, oltre a saltuari indizi utili al proseguimento.
Lands of Lore: Guardians of Destiny rimane a tutt’oggi controverso: non lo si ricorda come un classico degli RPG perché troppo distante dalla grande maggioranza di questi ultimi, lo sviluppo della storia fu spesso tacciato di essere troppo lineare (non ci sono molte variazioni sul tema del passare da uno stage al successivo) e di scarso interesse per via della natura di eroe un po’ troppo per caso del protagonista, l’arretratezza tecnica scontentò quel pubblico PCista che da questo punto di vista si vedeva schiudere nuove meraviglie proprio in quel momento. Westwood, tuttavia, non si sentì ancora di abbandonare la via intrapresa.
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The Legend of Kyrandia – Book Three: Malcolm’s Revenge | PC CD-ROM: 1994
Col terzo e conclusivo episodio della saga di Kyrandia, diventa definitivamente chiaro quanto poco sia importante, per Westwood, assicurarne una qualche continuità di atmosfere, limitandosi a vincoli narrativi e concettuali tutto sommato piuttosto tenui. La casa pare, infatti, quasi deridere la scarsa fantasiosità solitamente palesata dal cosiddetto fantasy e, dopo essersi domandata perché non si può fare ciò che si vuole di un mondo di fiaba e non essere riuscita a rispondersi, agire di conseguenza, affidandosi all’estemporaneità: Kyrandia, una volta di più, si fa riflesso del personaggio controllato dal giocatore.
Il preambolo ci mostra una breve carrellata della vita del giullare Malcolm, antagonista del primo episodio e protagonista di questo: la sua già scarsa capacità di resistere alla tentazione del dispetto nel corso dell’infanzia e dell’ adolescenza aveva subito un arresto definitivo il giorno in cui, durante una colluttazione tra Stewart e Gunther, rispettivamente il lato buono e quello malvagio della sua coscienza, il primo aveva avuto la peggio e apparentemente era defunto sotto il peso di una pietra. Dopo che una carrellata di giornali kyrandiani ci mostra quanto già sapevamo (Malcolm diviene giullare di corte, viene accusato dell’omicidio del re e della regina, semina il caos col potere della Kyragem e, infine, viene sconfitto da Brandon, rivelatosi figlio dei regnanti, che gli ritorce contro il suo stesso incantesimo di pietrificazione e diventa il nuovo re) ecco la strana fatalità che dà inizio al tutto: un fulmine colpisce in pieno un immoto Malcolm sul prato antistante il castello, pieno di mobilio dismesso e di rifiuti vari (Brandon si sta dando infatti a uno scatenato riarredamento), spacca lo strato di roccia e libera il giullare dall’incantesimo frutto di quei poteri magici da lui perduti per sempre. La sete di rivalsa e il cattivo consiglio del redivivo Gunther lo porteranno a un esilio rocambolesco fino ai confini del mondo e ritorno, attraverso lotte tra cani e gatti, regni di pesci terricoli, inferni come località turistiche e varie assurdità; e con risultati sconvolgenti: la dimostrazione della sua innocenza dall’accusa di omicidio (Malcolm incolpa il pugnale che aveva allora in mano… ed è la pura verità!), la salvezza di Kyrandia da un’invasione di pirati da lui stesso provocata e la conclusione in burletta di quella che doveva essere una saga di eroismo.
Malcolm’s Revenge si distingue dai predecessori innanzitutto sotto l’aspetto tecnologico: il supporto CD-ROM iniziava solo allora a diventare uno standard e ad essere usato in modo intensivo in generi diversi, e di più solida tradizione, rispetto alle avventure sedicenti interattive (tradizionalmente si attribuisce il giro di boa al controverso Rebel Assault di LucasArts, dell’inizio di quell’anno), e Westwood ne approfitta per cavalcare le mode dell’audio digitalizzato e dei fondali renderizzati: il primo permette l’introduzione di voci di serie (gli altri due episodi dovettero attendere una conversione su CD per questo) e permette a Frank Klepacki di scatenarsi con i migliori temi e il più formidabile impasto di generi musicali della serie; il secondo soffre un po’, com’era frequente ai tempi, della scarsa qualità di compressione allora concessa e del contrasto non gradevolissimo con i personaggi, che continuano a essere disegnati e animati alla vecchia maniera. Essi però sono più grandi e meglio definiti che in passato, secondo i dettami di un’altra moda: era allora divenuta prassi comune e consolidata nelle avventure grafiche (non priva di precedenti anche decisamente indietro nel tempo, comunque, specie da parte di quella Sierra pur sempre tacciata di primitivismo) la minimizzazione dell’ingombro delle interfacce e la visualizzazione a pieno schermo degli ambienti. Westwood opta tuttavia per una soluzione ibrida, nella forma di un’interfaccia del tutto analoga alle precedenti, solo a scomparsa.
Restando in tema di interfaccia e di giocabilità, i fondamentali dell’interazione non sono cambiati ma si riscontrano due novità di rilievo: le qualità affabulatorie di Malcolm e il punteggio.
Quanto alle prime, siamo di fronte alla nuova incarnazione della tradizione della saga di assegnare capacità speciali al protagonista di turno. A Malcolm di speciale non è rimasta che la favella e, sebbene i dialoghi siano gestiti come ricordavamo (punta e clicca, come per tutto, del resto), abbiamo facoltà di stabilire preventivamente quale registro fargli tenere fra tre possibilità: gentile (per ottenere favori, non sia mai per altro!), normale (per gli standard di Malcolm, ovvero sardonico) e mentitore. Alcuni enigmi passano effettivamente per l’uso adeguato dei registri e come sempre c’è la possibilità di scoprire delle sorprese piuttosto fini (per esempio, la simpatia che Malcolm prova per Zanthia si traduce nel fatto che cambiare il registro da “normale” a “gentile” dà luogo a scambi identici), ma la feature soffre forse di eccessivo conservatorismo: sarebbe stata molto più efficace se accompagnata a un maggior spessore delle relazioni diplomatiche, per esempio nella forma della possibilità di scegliere argomenti o di esercitare specifiche influenze sugli interlocutori; e resta in definitiva una spiacevole impressione di sottosfruttamento.
Parlando di punteggio, siamo di fronte a un’implementazione vagamente sierresca, ma più elastica e meno pressante: ogni azione performata regala punti per un totale massimo di 999 e, in linea con l’indole carognesca di Malcolm, molti di essi possono essere conseguiti compiendo azioni del tutto gratuite, caratterizzate dall’elasticità interattiva già vista in passato (se occorre un’ampolla d’acqua, quest’ultima può essere presa ovunque se ne possa vedere) e risolvendo i medesimi problemi secondo approcci alternativi che incrementino il caos seminato – si veda all’inizio la possibilità, del tutto non necessaria, di crearsi un travestimento per compiere indisturbati varie azioni di disturbo, e di ottenere il camuffamento stesso autonomamente oppure alle spese di un mimo. In questo senso è stata aggiunta una blanda possibilità di trovarsi in punti morti, che non pregiudicano la possibilità di finire il gioco ma solo quella di portare a termine alcune delle suddette malefatte. Anche qui, però, l’implementazione non convince del tutto: non solo infatti il punteggio è davvero fine a se stesso (laddove nei King’s Quest, che pure non ne facevano un uso impeccabile, era un segno più che concreto dei progressi ottenuti e una misura approssimativa di quanto si è mancato di fare), ma accumulare punti richiede anche la reiterazione tediosa di molte azioni (tipo far ridere tutti i personaggi usando su di essi il bastone da giullare) e decisioni tutto sommato controintuitive, come il fatto di lasciarsi catturare e incarcerare più volte; il tutto aggravato dal fatto che gli oggetti reperibili sono di ridotta varietà, ridondanti (si possono accumulare decine di esemplari delle stesse cose, e neppure sempre utili!) e di interazione piuttosto semplice, essendoci ben poco di che fare intrugli come nei capitoli passati. Certo è possibile ignorarlo, ma è inevitabile il pensiero che, già che Westwood ha voluto optare per una struttura tanto più aperta, poteva certo tentare di rendere il tutto più stimolante – visto oltretutto che non mancano dei signori enigmi, seppure diluiti da ricerche alquanto tediose (far trovare gemme al cane sull’isola dei gatti seminando ossi in giro è stata una discreta prova per la pur inguaribile cinofilia di chi scrive).
Malcolm’s Revenge, in definitiva, pur essendo brillante in più di un tratto e animato da un’anarchia gustosa e frizzante, ha tuttavia il retrogusto dell’incompiuto; è una fine a cui si è tentati di applicare, tra i tipici aggettivi, più che altro quello di “inesorabile”, e chi lo provasse con molta probabilità si troverà a fantasticare su come avrebbe potuto essere, anche dopo l’impagabile finale. Un segno di quel travaglio interno attraversato dalla casa, sempre più concentrata su Command & Conquer e affini, e testimoniato con particolare forza da quel ritardatissimo e contestato colpo di coda rappresentato dal seguito di Lands of Lore.
Ma per questo, rimandiamo alla prossima.
The Legend of Kyrandia – Book Two: The Hand of Fate | PC MS-DOS: 1993 / PC CD-ROM: 1994
Più che del seguito, questo secondo “libro” della saga di Kyrandia ha il sapore dello spin-off: pochissimi gli accenni alle vicende passate, e l’unico raccordo dato dalla ricomparsa di alcuni personaggi e segnatamente della protagonista, l’alchimista Zanthia. L’introduzione preannuncia oltretutto una decisa (e sempre più marcata, fino agli estremi farseschi del terzo episodio) virata verso il demenziale e il paradossale: una nuova emergenza minaccia la terra di Kyrandia nella forma della sua progressiva sparizione, del lento e graduale collasso del suo stesso destino. I Mistici regali non sanno raccapezzarsi e si rassegnano ad accettare l’intervento dell’avventuriero Marko e del suo compagno, la Mano (letteralmente una mano guantata e semovente alta quasi quanto un uomo): con un entusiasmo giustificabile solo da una tacita ammissione di inettitudine accolgono il piano di quest’ultima, consistente nel recuperare un’ancora magica e di portarla al centro della terra. Senza che si muova un fiato la Mano sceglie per la missione proprio Zanthia, la più giovane e inesperta dei Mistici, che deve subito far fronte a un tentativo di sabotaggio: qualcuno ha messo a soqquadro il suo laboratorio nella palude, e qui inizia l’avventura anche per il giocatore.
The Hand of Fate riprende le caratteristiche fondamentali dell’episodio precedente, limandone alcune asperità: l’interfaccia è sempre costituita dal punta e clicca ai minimi termini che avevamo già descritto, ma gli ambienti ora sono decisamente meno dispersivi e più consoni allo standard già consolidato nel genere (la palude, sezione iniziale del gioco e decisamente la più intricata, non fa affatto sentire il bisogno di disegnare una mappa), la capienza dell’inventario ha subito un salutare raddoppio (nelle immagini si vedono solo dieci spazi ma è possibile scorrerli), la possibilità di sprecare gli oggetti è persino maggiore ma si ha sempre modo di recuperarli, esiste una pur rara necessità di combinare due oggetti in inventario (inesistente nel primo episodio) e le sequenze di morte, finale a parte, sono così telefonate da fare quasi da easter egg. Del resto la protagonista si mostra fin da subito ben più perentoria e adattabile (con tanto di cambi d’abito a tema con uno schiocco di dita) del volenteroso ma ingenuo Brandon, che si lasciava divorare dallo stesso mostro paludoso a cui Zanthia annoda la lingua con ramanzina al seguito.
La novità più importante, al di là dei perfezionamenti di design e dal brusco cambio di atmosfera – accentuato, peraltro, dal fatto che grossa parte dell’avventura consiste in trasferte fuori dalle terre di Kyrandia – sta nelle capacità della protagonista: ben presto avremo modo di mettere mano agli oggetti più importanti dell’avventura, il libro delle pozioni (ancorché mutilato e depositario soltanto di formule poco appariscenti) e il paiolo da viaggio. Il grosso degli enigmi del gioco, infatti, richiede la preparazione della pozione più adatta alla situazione e si riassume nel recupero degli ingredienti, da trascinare poi nel paiolo: alla riuscita della ricetta corrisponde il cambio di colore della base acquosa, e a quel punto non c’è che da riempire le ampolle. Il sistema, visto fra l’altro che gli ingredienti nel paiolo scompaiono e non possono esserne tirati fuori, fa sì che sia sempre in agguato l’errore; ma ovviano al problema la già accennata possibilità di recuperare sempre tutto e la dotazione del paiolo di uno sciacquone (bisogna letteralmente tirare la catenella!) che fa da pratico reset.
Subito si nota come la manipolazione degli oggetti si sia fatta nettamente più elastica e che ci siano diversi modi, tutti rispondenti a plausibilità, di procurarsi un ingrediente: la richiesta nella prima ricetta di acqua calda, per esempio, può essere soddisfatta riempiendo un’ampolla direttamente dal paiolo o da qualunque altra sorgente d’acqua nell’ambiente e usandola con una qualsiasi delle fonti di calore disponibili, dalla candela insettifuga del saggio dei rospi (!) al braciere nel laboratorio di Zanthia.
Un’altra caratteristica del precedente episodio, l’ammassamento di luoghi e situazioni in maniera aleatoria, non solo viene mantenuta ma viene anzi portata al limite, in conformità alla svolta demenzial-fiabesca (più in stile Coktel – si veda la saga di Gobliiins – che non LucasArts, lo ribadiamo) che diventa così una fonte continua di diletto. Le pozioni stesse sembrano talvolta quasi una presa in giro, specialmente la Sandwich Potion che crea due panini imbottiti a partire dal miscuglio delle materie prime (formaggio, grano, insalata, ecc.) o la Skeptic Potion, necessaria a liberare gli abitanti della zona del porto dalla catatonia, ottenuta unendo ogni sorta di simboli scaramantici con tanto di consacrazione presso un altare. Non mancano sibillinità e giochi di parole per quanto concerne gli ingredienti (un semplice fungo non soddisfa la richiesta di un “toadstool”…) e la sperimentazione, già incoraggiata di per sé, viene lautamente premiata. L’esempio più eclatante, sfuggito a diversi giocatori, è quello della bacchetta alchemica: la sua proprietà di trasformare il metallo vile in oro e viceversa, infatti, fa sì che se usata sugli esseri senzienti possa estrarne la “golden truth”, equivalente d’Albione della nostra “pura verità”; ed esprimendo ciò che pensano intimamente forniranno molti indizi utili al proseguimento. Non mancano del resto gag metareferenziali (la ricomparsa a più riprese e nei luoghi più impensati del bastone di legno, ovviamente sempre utilissimo) e incontri bizzarri, da armature vuote parlanti a marinai che riforniscono di mostarda una tribù di cannibali passando per yeti galanti, alberi paurosi, agenzie di viaggio che offrono pacchetti per giungere sulla cima di un vulcano (le cui richieste sono molto tediose e oltretutto completamente aggirabili, decisamente una falsa nota nell’insieme del gioco) e dinosauri di origine minerale dentro il vulcano stesso. La trama si concede persino un’inversione, seppure non certo difficile da indovinare, laddove si scopre che la Mano è la sinistra di un diabolico arcimago smembrato eoni addietro, che il piano dell’ancora non farebbe che accelerare la fine di Kyrandia e che anche il dissolvimento di quest’ultima è una sua responsabilità, avendone sabotato gli ingranaggi nelle Stanze del Fato: proprio qui si svolge il bizzarro ma un po’ frettoloso finale, che comprende un enigma quasi degno di Myst (la celebre torre di Hanoi inversa) e uno scontro finale al sapore di laser game, visto come richiede di cliccare gli elementi giusti con tempismo per spacciare la Mano e ricongiugersi a Marko, personaggio che dà ampia prova di semplicioneria ma con cui una Zanthia in tenuta militare troverà tuttavia l’amore.
The Hand of Fate, per design e direzione artistica (forse meno austera e ricercata rispetto al primo episodio, ma decisamente più interessante) si rivela complessivamente l’episodio migliore della saga, e uno dei maggiori traguardi della concezione avventurosa di Westwood che qui arriva a una piena maturazione – coincidente, è bene sottolinearlo, con il sempre maggiore assottigliamento degli elementi ruolistici nell’ottica di una maggiore ricerca della semplicità di interazione ed elasticità di gioco. Westwood con questo titolo cambia definitivamente pelle, e il risultato è decisamente apprezzabile.
La chiusura della saga si avrà col terzo capitolo; con un nuovo cambio di protagonista, nuovi motivi di interesse e, a parere di chi scrive, anche qualche motivo di perplessità. Ma per questo rimandiamo alla prossima parte.
Lands of Lore: The Throne of Chaos | PC MS-DOS, NEC PC-9801: 1993/PC CD-ROM: 1994, 1996 (edizione speciale “White Label”)
La vulgata vuole che il progetto Lands of Lore sia nato come una sorta di risposta da parte di Westwood allo smacco di non essersi vista commissionare il terzo episodio di Eye of the Beholder. Comunque siano andate le cose, dal risultato finito traspare chiaramente come la casa abbia voluto approfittare dell’occasione per proporre una deviazione del genere RPG verso una declinazione sempre più leggera nella gestione e vicina al concetto di gioco di avventura in senso lato, in ciò decisamente più coadiuvata che danneggiata dal fatto di non poter più ricorrere alle basi di AD&D, che costituivano l’ossatura della saga abbandonata. Westwood fu tra le iniziatrici di questa tendenza di cui, a tutt’oggi, cogliamo i frutti (ahimè, non sempre dolci), anticipata di un annetto scarso dalla Origin con Ultima VII: The Black Gate, celebre oltre che per le elevatissime qualità ludiche intrinseche anche per tutta una serie di snellimenti nell’interazione (il cui ulteriore sviluppo vedremo nel non meno straordinario Ultima VIII: Pagan, tacciato tuttavia da molti fan della serie di costituirne persino una deriva arcade).
L’ambientazione è tutta nuova e, invero, non certo più spessa dei Forgotten Realms dei predecessori: il regno di Gladstone e i paesi limitrofi (che rientrano nella semplice definizione di “The Lands”, le Terre) in effetti si segnalano giusto per la particolarità delle razze civili non umane. Eliminate le derivazioni tolkieniane in forma di elfi, nani e mezz’uomini di varia fatta ci imbatteremo, oltre agli umani, nei meditativi Draconidi, nei combattivi Huline (una sorta di uomini-gatto), nei Thomgog dalla pelle spessa e con quattro braccia; e in razze meno diffuse quali i Gorkha delle paludi. La trama, abbastanza ramificata ma essenziale nei fondamenti, vede il regno di Gladstone minacciato dalla strega Scotia, entrata in possesso dell’anello noto come Nether Mask, che le conferisce formidabili poteri di trasmutazione e la cui disfatta costituisce la quest principale. Quest’ultima si articolerà inoltre nel salvataggio del Re Richard, che inizialmente ci affida la missione, dall’avvelenamento a opera di Scotia passando per il recupero dei rarissimi ingredienti dell’antidoto, e nel recupero del Ruby of Truth, anello regale capace di contrastare la Nether Mask.
La prima avvisaglia dello snellimento compiuto si manifesta proprio alla schermata iniziale, nella quale siamo chiamati a scegliere il nostro alter ego tra quattro personaggi già pronti e con attitudini marcate, indicate da tre soli parametri: forza, difesa e magia. Le scelte sono il guerriero Michael, il draconide versato nella magia Ak’shel, il rapido huline Kieran, manchevole in tutti e tre i parametri principali ma che spicca in quello occulto della velocità (all’atto pratico, la pausa che intercorre tra un’azione di combattimento e l’altra) e il factotum Conrad. Nel giro iniziale per le stanze del castello di Gladstone, secondo i dettami del più classico movimento a caselle, abbiamo già modo di constatare la semplicità delle regole e dell’interfaccia: il personaggio, abbiamo detto, è definito da tre soli parametri numerici; nonostante la possibilità di reclutare compagni per via, fino a un party di tre elementi, l’inventario è unico e accessibile dalla schermata principale (a onor del vero, però, la rappresentazione in forma di una sola fila scrollabile di slot per gli oggetti lo rende alla lunga di difficile gestione, contando che deve ospitare anche tutte le armi da lancio disponibili) e non ci sono specificazioni di classe pur essendoci le classi stesse. Ogni personaggio dispone infatti di tre barre corrispondenti alle tre classi – guerriero, mago e ladro – con un’indicazione del livello raggiunto (1 per tutte e tre, inizialmente) che si accrescono man mano che performiamo azioni corrispondenti, secondo un sistema ad allenamento che ricorda quello di Dungeon Master: colpire i nemici accresce la barra del guerriero, flagellarli con incantesimi accresce quella del mago e bersagliarli con armi da lancio o da tiro accresce quella del ladro, classe cui è connessa anche l’abilità di scasso. Com’è ovvio, ad ogni riempimento di una delle barre corrisponde la relativa salita di livello. Ogni personaggio gode tuttavia di attitudini di partenza tali che il progresso in ciascuna classe dà luogo a incrementi disomogenei; così che, ad esempio, da un avanzamento nella classe del mago Conrad riceverà più benefici rispetto a Michael ma meno rispetto ad Ak’shel, che a sua volta non sarà un guerriero all’altezza dei primi due a parità di livelli acquisiti.
Molto agile altresì la gestione della magia: basata sulla spesa di punti magia che si rigenerano col tempo, richiede di scegliere l’incantesimo da una pergamena comune a tutto il party e le cui voci aumentano in corso d’opera (inizialmente abbiamo solo il debole incantesimo offensivo Spark, cui segue a ruota una cura), dopodiché non resta che sceglierne il livello di potenza in una rosa da 1 a 4 (ancora Dungeon Master!), compatibilmente coi punti magia disponibili.
Il più notabile (e criticato) degli alleggerimenti si trova ben presto sotto forma di oggetto: un’automappa che tiene automaticamente traccia dei percorsi già esplorati. L’affidamento ai punti cardinali e a una risma di fogli quadrettati è, con questo titolo, per sempre alle spalle.
Quanto al resto, l’interazione avviene attraverso il click semplice e il drag & drop già tipico di Eye of the Beholder e di The Legend of Kyrandia e qui esteso anche alla compravendita (la schermata di un negozio richiede di cliccare sugli oggetti che ci interessano piuttosto che ricorrere ad asettici menu) e, analogamente a quanto accade in quest’ultimo, richiede che le peculiarità degli equipaggiamenti vadano scoperti attraverso la sperimentazione attiva: non che non sia indicato l’aumento di potenziale offensivo quando si imbraccia un’arma o la protezione offerta da un’armatura o da uno scudo, ma solo la prova sul campo ci dice che, per esempio, le apparentemente deboli spade di smeraldo sono ottime per combattere gli spettri, così come l’effetto degli incantesimi nuovi, di quelli inscritti su pergamene monouso e il cui apprendimento non è sempre possibile e di vari artefatti usa e getta che concedono attacchi speciali. Lo stesso metodo, e la cosa in effetti già risale in forma embrionale a Eye of the Beholder, è richiesto per combattere i nemici e particolarmente i saltuari boss: solo provando e sperimentando si può scoprire a che cosa sono più resistenti e a che cosa più deboli.
L’azione tende a mantenere di fatto gli schemi di un classico dungeon crawler ma tenta un’operazione cosmetica di mascheramento tale per cui vedremo il passaggio da foreste a roccaforti passando per miniere, caverne e paludi sotterranee. Le transizioni da una fase all’altra passano per schermate animate, già utilizzate per le sequenze di interazione con altri personaggi (si vedano le locande e i negozi, che ricordano molto un’avventura grafica in soggettiva vecchio stile), che rappresentano navi in viaggio, imbocchi di caverne e cancelli spettrali da esorcizzare; ma nulla di tutto questo riesce a cancellare la sensazione di una mera progressione in livelli sostanzialmente non dissimile dalla discesa da un piano a quello inferiore tipica del dungeon crawler classico. Se c’è un elemento distintivo, di gameplay e non più solo di interfaccia, lo si ravvisa nell’enfasi data ai puzzle e alla scoperta di segreti: gran parte di ciò che ci è richiesto per proseguire passa per la pressione di pulsanti in sequenze corrette, l’azionamento di leve e pulegge di ogni sorta, lo sbloccaggio di aree segrete (gran parte dell’equipaggiamento migliore, in effetti, può essere mancato trovandosi in aree facoltative e spesso passa per combattimenti particolarmente difficili), il tutto affidandosi a messaggi sibillini e secondo la stessa logica aleatoria e orientata alla sperimentazione che a suo modo caratterizzava già Kyrandia. E le accuse di scarsa logicità e di inclinazione allo spaesamento, peraltro, non mancarono dalla critica d’epoca neppure per Lands of Lore; particolarmente per ciò che pertiene la famigerata White Tower, zeppa di combattimenti durissimi ma che diventano una passeggiata se conserviamo un oggetto specifico che è però possibile sprecare altrove senza che la necessità di trattenerlo risulti con una qualche pur blanda evidenza, e le fasi finali nel Castle Cimmeria – causa dell’arenamento ineluttabile di più di un giocatore. Si usò maggiore accomodanza giusto nella misura in cui erano ancora ritenute caratteristiche accettabili, se non perfino canoniche, all’interno del genere.
Inoltre la rosa di personaggi reclutabili denota scarsa elasticità: dopo gli avvicendamenti iniziali ci troveremo a usare gli stessi due compagni per buoni due terzi del gioco, il thomgog Baccata e il capo delle guardie reali Paulson, e nessuno dei due si dimostra particolarmente versato per la magia. Se non è il protagonista a metterci una pezza, bisogna rassegnarsi a farci poco affidamento.
Lands of Lore, da ottimo e giustamente elogiato titolo qual è, a posteriori resta sospeso tra novità e tradizione, tra una svolta avventurosa che era già nell’aria all’interno del genere e che Westwood teneva visibilmente a sviluppare e un assestamento nei binari del dungeon crawler classico da cui le scosse introdotte non riescono a scalzarlo; quasi frenate da un engine a caselle che proprio con questo titolo, con il progresso tecnologico che gli vorticava intorno (e che assume, tra l’altro, un nome piuttosto circostanziato: Ultima Underworld) e con le sue texture che da sole non riescono più a persuadere, se mai lo hanno fatto, che siamo in una foresta e non in un dungeon, inizia a mostrare i segni della vecchiaia.
Col seguito la svolta verso l’adventure sarà invece pienamente compiuta. Ma prima dovremo tornare a Kyrandia.
]]>Fondata nel 1985 da Brett Sperry e Louis Castle in quel di Las Vegas col nome di Westwood Associates, rinominata Westwood Studios nel 1992 dopo l’acquisizione da parte di Virgin Interactive, acquisita nel 1998 da EA e chiusa nel 2003 col grosso dello staff confluito in EA Los Angeles, la casa ha visto una carriera sfolgorante che, partita da uno strategico a turni su Battletech (The Crescent Hawk Inception) e una serie di RPG derivativa ma di qualità come Eye of the Beholder (eccettuato il terzo, mediocre capitolo sviluppato internamente da SSI) si è poi distinta con Dune II (seguto altamente apocrifo del bizzarro ibrido di Cryo) e con la saga di Command & Conquer, padri del genere RTS; nonché con due saghe avventurose le cui caratteristiche di game design ci sono parse tanto significative da meritare la presente trattazione.
Parliamo di The Legend of Kyrandia e di Lands of Lore, dei cui capitoli segue un’analisi cronologicamente ordinata.
The Legend of Kyrandia – Book One: Fables & Fiends | Amiga, PC-MS DOS, FM-Towns, Mac: 1992/PC-CD ROM: 1994
Inizialmente intitolato Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia e poi rinominato nella riedizione su CD-ROM provvista di parlato, si tratta dell’esordio di Westwood nel campo delle avventure grafiche. Il tipo di ambientazione è quel fiabesco rarefatto e vagamente incoerente che andava ancora per la maggiore all’epoca (si pensi ai King’s Quest di Sierra, toltone però il tipico citazionismo) e il gioco si svolge in vari luoghi del piccolo regno isolano di Kyrandia. Il protagonista Brandon è un modello non esattamente originale di eroe buttato allo sbaraglio e sprovveduto, e fin da subito il punto di forza della narrazione si rivela l’avversario di turno: il sardonico giullare Malcolm, insediatosi nel castello reale dopo l’assassinio dei regnanti (e, come si apprenderà presto, genitori di Brandon, il quale però ha sempre vissuto sotto l’egida dell’anziano Kallak) e intento a propagare un insensato caos coi poteri magici estorti alla pietra magica che vi ha trovato all’interno: la Kyragem. Dopo aver trovato il proprio nonno putativo mutato in pietra da Malcolm, Brandon viene investito della più classica delle missioni di salvataggio dagli spiriti della terra di Kyrandia, e si dà alla cerca.
Il gioco in sé è peculiarmente sospeso tra quelle innovazioni brillanti che rivedremo anche nei titoli successivi, e che rappresenteranno un po’ il marchio di fabbrica dello studio, e alcuni aspetti più all’antica e ludicamente ostili. Tra questi ultimi in particolare si riscontrano, sebbene in forma limitata, un paio dei caratteri storici delle classiche avventure Sierra; rispettivamente la possibilità di morire (quantunque non accada a ogni pie’ sospinto come nei King’s Quest e di solito si ha modo di venirne avvertiti, le occasioni non mancano) e un paio di casi in cui si può mancare irrimediabilmente un oggetto necessario a proseguire. Altresì si ritrova curiosamente qualcosa di già visto nei dungeon crawler della serie di Eye of the Beholder della stessa Westwood, confermando la tendenza degli studi specializzati in RPG a pensare le avventure grafiche come una costola di questi ultimi (un paio di anni dopo avremmo visto qualcosa di simile con l’intrigante ma pasticciato Inherit the Earth: Quest for the Orb di New World Computing): come in quei titoli abbiamo una sorta di log che ci mostra il nome del luogo in cui ci troviamo, siamo costretti a muoverci in un contesto labirintico che rende quasi imperativo munirsi di carta e matita e tracciare delle mappe a mano (notabili a questo riguardo le caverne, che obbligano all’attraversamento di decine di stanze per raggiungere pochi luoghi di utilità) e dobbiamo vedercela con delle restrizioni di inventario: non possiamo trasportare più di dieci oggetti, se non che, a differenza delle avventure del tempo d’oro della Lucas, abbiamo facoltà di lasciarli a terra. A queste componenti tipicamente ruolistiche se ne aggiunge un’altra nella forma della magia: infatti, appena messe le mani sull’emblema di famiglia (visibile a destra nell’interfaccia) Brandon avrà modo di acquisire quattro poteri speciali da altrettante fonti, attivabili cliccando sulla gemma corrispondente, utilizzabili in modo contestuale (in buona sostanza, è sufficiente disporne e attivarli trovandosi nel luogo richiesto) e sottoposte a un tempo di ricarica: rispettivamente un potere di cura, una trasformazione in globo di luce lunare che permette di fluttuare e di sfruttarne la luminescenza, una sorta di telecinesi attrattiva e una temporanea invisibilità.
Sempre da Eye of the Beholder tuttavia, e questo è il fatto più curioso di tutti, deriva la concezione di una delle interfacce più amichevoli della storia delle avventure grafiche: la raccolta e l’uso degli oggetti avviene attraverso un semplice drag & drop e, per il resto, si punta e si clicca una volta col tasto sinistro per fare qualunque cosa: si clicca su una persona per uno scambio di battute e si clicca su un oggetto per raccoglierlo, usarlo o, in mancanza di meglio, avere un commento da Brandon. A ciò va aggiunta quella che è forse la caratteristica più controversa e criticata nelle recensioni d’allora e di oggi: il puntatore non è intelligente, ovvero non marca in nessun modo gli hot spot. Chi scrive è tuttavia dell’avviso che l’implementazione sia, in realtà, pressoché perfetta: Westwood ha puntato infatti sulla pulizia grafica, su una colorazione ricca e vivace, sull’estrema chiarezza iconografica del contesto e, soprattutto, sul suscitare nel giocatore la voglia di sperimentare cliccando a ciò che l’occhio gli suggerisce come interessante. Basta prendere confidenza con questo approccio e qualunque contestazione si dissolve di fronte al fatto che non accada mai di mancare un oggetto per difetto di pixel hunting, che la reazione del personaggio al clic, essendo così poco guidata, è spesso foriera di piacevoli sorprese e che, come in pochi altri casi, il problema sta sempre in che cosa fare e quasi mai in come farlo.
Proprio il che cosa fare, ovvero la natura degli enigmi, è uno degli aspetti più distintivi del gioco, spesso invero tacciato di farraginosità e carenza di logica. Se è vero che le relazioni di causa-effetto non sono stringenti come nella tradizione Sierra, è vero anche che non è richiesto quell’intuito laterale tipico delle avventure Lucas e, soprattutto, il famigerato “provare tutto con tutto” non produce praticamente risultati. Gli enigmi infatti si basano, più che sulla combinazione o il recupero degli oggetti, che in effetti vanno perlopiù semplicemente colti per via, una volta di più secondo criteri errepigistici (si vedano le gemme disponibili per terra in luoghi casuali della foresta o i cespugli che forniscono bacche edibili in quantità indefinita, senza contare la possibilità di trovare più esemplari degli stessi oggetti visto che in molti casi è possibile sprecarli), sulla loro manipolazione e, di nuovo, sulla voglia di sperimentare: un tipico esempio è la sezione della palude in cui, in seguito all’incontro con la giovane alchimista Zanthia, dobbiamo preparare delle pozioni corrispondenti ai colori primari mischiando ingredienti cromaticamente affini, usarle a due per volta su di un’apposita pietra alchemica per ottenere quelle dei colori secondari e verificarne l’effetto… bevendole.
Proprio sotto questo aspetto, in verità, The Legend of Kyrandia si dimostra in parte debole: il desiderio da parte degli sviluppatori che il giocatore si divertisse a provare coincide infatti con una povertà di indizi che molti hanno trovato, del tutto comprensibilmente, spiazzante. A questo si aggiunga come il titolo tenda a non curarsi troppo della coerenza interna del suo mondo e ad ammassare luoghi in maniera simile alle avventure della Coktel Vision: solamente il castello reale, dove si consumano le ultime fasi, si dimostra di una certa compattezza.
The Legend of Kyrandia resta tuttavia un’avventura di sicuro fascino ludico e audiovisivo, complici tra l’altro un’ottima direzione artistica, un disegno degli ambienti sopraffino e quello che sarà un altro marchio di fabbrica indelebile di Westwood Studios, ossia i midi del compositore Frank Klepacki: piaccia o meno il gioco, il tema flautato della prima parte non si dimentica tanto presto.
Gran parte delle caratteristiche di questo primo titolo verranno riprese, amplificate e migliorate dai due seguiti, i quali ereditano comunque i tratti fondamentali già tracciati qui: interazione basata sul più semplice dei punta e clicca e sul drag & drop, enigmi retti sulla sperimentazione, sulla manipolazione degli oggetti e sul ricorso ad abilità speciali proprie del protagonista di turno, subordine della coerenza del mondo all’accumulo di situazioni e luoghi bizzarri e interessanti di per sé. Avremo modo di vederli nel dettaglio.
]]>Dubito che, dei tanti generi videoludici attualmente codificati, ne esista uno sottoposto a dispute ontologiche più degli RPG. Le filosofie di fondo dei titoli più illustri, infatti, differiscono come non accade altrove: un platform in linea di massima può essere jump & run oppure no ma non pone altri problemi, un picchiaduro può essere a incontri o a scorrimento (e volendo non si tratta nemmeno di variazioni dello stesso genere, ma proprio di due generi diversi) e morta lì. Parlo solo di classificazioni di genere naturalmente; non disconosco le differenziazioni interne che, per quanto significative, sono di definizione meno coesa.
L’ontologia degli RPG, invece, è clamorosamente dibattuta: devono favorire la narrazione o esaltare la libertà d’azione? Devono essere frenetici o compassati? Devono incentivare la lotta o l’interpretazione? E’ giusto che si possano incontrare mostri di livello più alto del proprio (anche di molto) o dev’esserci piuttosto un adeguamento a quest’ultimo? I JRPG sono RPG? e così via.
La faccenda si mostra nella sua oscurità nel momento in cui, a tutt’oggi, si trovano siti che classificano persino Diablo 2 come RPG, e lo stesso per il qui presente e coevo Icewind Dale. Approfondiamo meglio.

Uscito sulla scia del fenomeno Baldur’s Gate, questo titolo ne riprende le regole basate su AD&D, l’ambientazione (i drammaticamente poco interessanti Forgotten Realms che, al pari della maggior parte delle ambientazioni di D&D, testimoniano dell’estrema difficoltà che si incontra oltreoceano nel costruire un immaginario medievaleggiante – le copertine dei romanzi di Salvatore & co. mi ricordano tanto i filmati di importazione usati da Roberto Giacobbo in Voyager, detto fuori dai denti) e l’engine: il famigerato Infinity, tanto magistrale nella rappresentazione degli ambienti quanto povero in quella dei personaggi, riconoscibili quasi solo per l’equipaggiamento che hanno indosso, per tacere della coreografia degli incantesimi all’insegna del riciclaggio. Ma non divaghiamo.
Dall’illustre progenitore eredita la linearità decisamente spiccata, la struttura a base di sezioni con tanto di boss finale e di hub in cui tornare per ristorarsi e fare compravendita (in questo caso Kuldahar, villaggio caloroso nella morsa dei geli di Icewind Dale, minacciato dall’ennesimo oscuro male), ma ne differisce per l’enfasi ancora maggiore data alle botte: pochissime e di nessuna difficoltà le quest diplomatiche e completa assenza di compagni da reclutare per via – bisogna costruire da zero il proprio party di non più di sei personaggi (ma è molto più divertente e, alla lunga, conveniente farne al massimo quattro) e stabilire un leader, che ovviamente prenderà per sé il grosso dei punti di carisma. Gli altri saranno il suo muto codazzo, e persino l’allineamento serve solo a interdire l’uso di alcuni oggetti magici. Il combattimento, come sempre, si basa sull’assegnazione di comandi via mouse – impartibili anche in pausa – e sulla lettura ossessiva di tutte le azioni nel log in basso.
Prima accennavo a Diablo 2, e non a caso. Un errepigista abbastanza conservatore come il sottoscritto infatti tende a inorridire di fronte alla definizione di RPG data a quest’ultimo e a esclamare: ma no, è un hack & slash, è un ammazzamostri pigiapigia la cui essenza sta nel clic logorante, nell’ossessione per la build perfetta e nel massacro indiscriminato del male del mondo nelle sue mille forme, nella cooperazione e competizione multiplayer. Non diciamo eresie.
Ma anche nel definire RPG un titolo come Icewind Dale ho un fremito, nonostante non rientri nei canoni dello hack & slash – il reperimento degli equipaggiamenti non è così aleatorio, il concetto di build scompare di fronte alla rigidezza delle classi di AD&D, e poi basta cliccare e i personaggi menano da soli. E tutto sommato i dialoghi sono un po’ più approfonditi, possono perfino dare esperienza. Ma non è possibile nemmeno ritenerlo un action RPG, visto che quest’ultimo sottogenere tende a presupporre un controllo sul personaggio più diretto.
Dovrei forse considerarlo un aborto di RPG e snobbarlo, eppure mi diverte più di Diablo 2 e, fatto più strano di tutti, lo fa in modo piuttosto simile a quest’ultimo.
Nell’ansia definitoria che mi prese ebbi un’epifania: Icewind Dale è un hack & slash semiautomatico, che rende la soddisfazione del pestaggio dei mostri potendo scegliere le azioni con comodo senza smanettare febbrilmente tra i menù e senza estenuare il dito indice sul tasto sinistro del mouse. E senza doverti far scegliere fra mille abilità ma solo fra una manciata di classi, ponendo l’enfasi su un utilizzo relativamente tattico delle stesse.
E presa per quello che è, è una formula che non funziona per niente male.
Nota all’acquirente: Icewind Dale è disponibile in varie raccolte a prezzo stracciato. Tuttavia, come da migliore tradizione Black Isle/Obsidian, le espansioni superano nettamente per qualità la campagna originale (Baldur’s Gate 2 è la sola eccezione).
Pertanto è consigliabile procurarsi anche Heart of Winter (ma ormai è quasi sempre incluso) e scaricare Trials of the Luremaster, seconda espansione elargita gratuitamente dagli sviluppatori in forma di patch (potete trovarla qui).
Che sconcerto, Dreamweb.
La critica di allora fu tiepida, quando non volle infierirvi, con questo monstrum digitale, apparentemente scalcinato freak punta-e-clicca che oggi è un piccolo oggetto di culto, cui vengono dedicati sitarelli adoranti che ne riportano l’intera risoluzione in video, come fosse il declinarsi di un’opera vera, con tutti i crismi. Mica di un giochino.
Dreamweb in buona sostanza è forse il primo caso di avventura grafica, e tra i pochissimi casi di videogioco in genere, che cerca deliberatamente, fin dal midollo del design e della rappresentazione, di fare in modo che il giocatore si senta emotivamente respinto. Ma andiamo con ordine.
Il protagonista è tale Ryan, ovvero un pazzo.
La confezione include infatti il “Journal of a (Mad?)man”, che fa il verso al “Diario di un pazzo” che chiude i Racconti di Pietroburgo di Gogol’, la breve cronistoria dell’ascesa del re di Spagna e dell’incontro coi suoi sudditi dalla testa rasata che solo attraverso vari indizi testuali si rivela come la piccola parabola discendente di un maniaco e della sua chiusura in una casa di cura. Il diario di Ryan è scritto a mano, prima con grafia stretta e febbrile, poi dilatata e sbavata all’avanzare della follia, in un climax che parte dal suo amore tormentato per la fidanzata Eden, prosegue con le sue insicurezze identitarie e i sogni che lo perseguitano e culmina con l’adesione al sogno che costituisce l’introduzione del gioco: infine, dopo aver scorto la ventura dissoluzione del mondo, gli appare un misterioso Guardiano, alla testa di un gruppo di monaci incappucciati. Egli lo informa che il fantomatico Gruppo dei Sette sta cercando di impossessarsi del potere del Dreamweb, la Rete dei Sogni, la struttura che cerca di stabilizzare i sogni e l’immaginario dell’umanità per mantenerne l’equilibrio – quell’equilibrio che i Sette, tutti infiltrati in posizioni di potere, intendono compromettere per i loro fini di controllo. Ryan riceve così una missione divina che, come sempre in questi casi, lo investe senza che abbia mostrato meriti particolari e sposta il suo destino in una direzione che non aveva chiesto (non è forse sempre questa la storia dei profeti e degli eroi, come pure dei folli?): sarà il “Deliverer”, liberatore e portatore di morte; dovrà andare là fuori, trovare i Sette e ammazzarli uno dopo l’altro.
Ryan così ha fatto propria una missione solo sognata, dovrà salvare qualcosa che non abbiamo visto se non dentro la sua testa: che la sua missione non sia altro che un delirio? Siamo già irrequieti.
Ryan è a letto con Eden (il paradiso che si appresta a perdere?), si sveglia e le parla dei sogni che lo perseguitano, tenta forse un’ultima richiesta di aiuto, forse le sta già mentendo. Ma non ci sarà niente da fare: sotto la nostra guida verrà sospeso dal lavoro al bar, riceverà una liquidazione e la userà per comprare una pistola da un trafficante. Non ci resta già più che assecondare questa pazzia.
L’ambientazione, una non meglio precisata città futuristica in perenne, plumbeo grigiore, ci appare sottoforma di ambienti visti dall’alto, frazionati e minuscoli, ogni volta non occupano che modeste porzioni dello schermo e la completa mancanza di un qualche tentativo di studio delle inqadrature è già alienante. Ryan è solo una testa e due spalle (giusto la rappresentazione a lato ci fa vedere che faccia abbia, cosa che fra altro possiamo scordarci per tutti gli altri personaggi), noi siamo come il Dio dei bambini che li guarda sotto le lenzuola; scrutiamo pupazzini che stanno seduti sul cesso, scopano, muoiono in laghi di sangue, ma di cui non può importarci niente. La musica (di tale Matthew Seldon: bravo!) è fredda e ossessionante, l’interfaccia è una sbilenca bizzarria che cerca di limitare il pixel hunting con un piccolo box che ingrandisce gli oggetti puntati, e ci dà l’accesso a un inventario dimesso e striminzito in cui alcuni spazi sono già occupati dai vestiti di Ryan (a che pro, se non serve a niente toglierli? Possiamo solo fargli indossare gli occhiali da sole, e invariabilmente sentiremo di doverlo fare). Possiamo raccogliere ogni genere di ciarpame da appartamenti in angoscioso disordine, anche se solo una minima parte di esso ci servirà effettivamente a qualcosa.
La catena dei delitti ha inizio. Dopo aver ucciso il primo e più debole dei Sette, la rockstar David Crane, scopriremo che dopo ogni delitto Ryan cannibalizzerà lo spirito dell’ucciso e verrà portato nel Dreamweb, dove il Guardiano lo aggiornerà sulla missione e da cui poi tornerà in città, in qualche altro punto. In queste fasi Ryan non ha scrupoli di sorta, è fedele e ossequioso agli ordini impartitigli – ma è davvero possibile che non tentenni nemmeno un po’? E quando lo vediamo assorbire uno spirito non stiamo partecipando al suo delirio, come abbiamo già fatto guidandolo? Siamo straniati.
La spirale di follia e morte non si fermerà: poco dopo dovremo affrontare la tipica situazione da avventura grafica del guardiano all’ingresso, che di solito va pagato, distratto o favorito, ed è tremendo scoprire che non bisogna fare altro che sparargli in faccia. E dovremo anche usare dei terminali, incluso quello di Eden, che rivedremo in un incontro senza speranza: Ryan tornerà al suo appartamento, la troverà sotto la doccia, la liquiderà con un dialogo equivoco e poi prenderà le informazioni necessarie sul suo datore di lavoro, anche lui un membro dei Sette. Non c’è altro.
In alcuni casi può succederci di venire uccisi e di dover ricaricare la posizione, e allora un testo ci riferisce della fine del mondo a venire, delle guerre totali, dei regimi disumani. Ma non siamo disposti a crederci; per quanto possiamo raccogliere diverse prove indiziarie non abbiamo mai la concreta sensazione di stare sventando una minaccia. Delitti, sembrano solo delitti in un mondo già alla fine.
La follia dei Sette è speculare alla nostra, quasi ci assecondassero: troveremo un membro (stavolta una donna) già a pezzi, nel suo appartamento divelto da un’esplosione, perché si era “mostrata debole”. Un altro membro, un prete divenuto sempre più potente con la morte di cinque dei suoi colleghi, eseguirà su di sé un esperimento genetico per superare i limiti delle umane spoglie e lo troveremo nei sotterranei della chiesa, orrendamente mutato, morto nel tentativo e non più minaccioso. L’ultimo ci inseguirà sui binari della metropolitana e finirà sotto il treno, togliendoci qualunque senso di trionfo, se mai fossimo stati disposti a provarne uno. Il finale vedrà il Guardiano affrancare Ryan, ormai identificato e pluriricercato, solo per il tempo necessario al compimento del suo fato di sangue. Un finale a sorpresa? Eppure sembra solo la conclusione più ovvia.
Non sappiamo nemmeno bene se ci ha gratificato arrivare al termine. Abbiamo dovuto risolvere enigmi di difficoltà non indifferente, e per cosa? Una piccola stretta allo stomaco, il segno che il gioco ci ha lasciato.
Che sgomento, Dreamweb.
]]>Blizzard così piccola, Interplay ancora (per poco) così grande, tempi remotissimi.
Blackthorne, altrimenti noto come Blackhawk (mai capito perché) mi prese un bel po’, nonostante recensioni lusinghiere ma non troppo e una fama non delle più chiare.
Trama banalotta, ambientazione fantasy terra-terra che ricorda qualcosa a chi ha il senno del poi, orchi verdi, diavoloni rossi.
In chissà quale mondo parallelo il malvagio Sarlac, diavolone appunto rosso attorniato da due cuccioloni che sembrano quelli di Gozer il Gozeriano, manda un esercito di orchi variopinti a conquistare il castello del re degli Androthi (cioè degli umani: siamo videogiocatori, abbiamo fatto l’occhio ai grecismi ganzi no?) e ad assoggettarne il popolino. Il re fa giusto in tempo a far teletrasportare il figlio Kyle dal mago di corte in un luogo relativamente sicuro, vale a dire il nostro mondo (l’emergenza sicurezza ancora non c’era, sapete). Passano gli anni e Kyle, acquisito il nome di battaglia di Blackthorne senza alcun motivo apparente, ramingo per l’Arizona o giù di lì e intamarrito a dovere, mentre fa l’autostop con uno zaino, un fucilone e una borsa piena di sogni (?) viene teletrasportato indietro e si ritrova in un’amena rete di caverne rinverdite e munita di cascatelle assortite che ricorda Risky Woods, o Actraisers o comunque i primi stage del primo platform fantasy che vi viene in mente. Forse ricordando il suo retaggio o forse no, si mette in marcia col cannone spianato (lo zaino è rimasto indietro, i sogni pure).
Blackthorne offre un’azione platformica flemmatica e di poca o nessuna novità: si staglia netto il ricordo dell’immortale Flashback (le movenze disponibili per lo più sono le stesse, sebbene non con quella storica, indimenticabile fluidità) mentre nei panni del principino con anfibi, maglia strappata e capello bisunto dialoghiamo con prigionieri Androthi che non fanno molto fuorché lamentarsi (e che si possono accoppare senza alcuna conseguenza, nemmeno impressionando i simili loro accanto), recuperiamo oggetti che vanno ad infoltire un piccolo inventario sempre presente a lato e dal quale selezionare gli oggetti da associare al tasto “usa” (quello di Flashback andava richiamato manualmente, ma il concetto è lo stesso) ed esploriamo livelli di media intricatezza e provvisti di enigmi di modesto livello, consistenti fondamentalmente nell’avere l’aggeggio giusto al momento giusto. Il ciarpame utilizzabile consterà di bombe a mano per aprire varchi, bombe di prossimità per ripulire terreni minati, bombe-vespa teleguidate per distruggere dispositivi irraggiungibili, levitatori che permettono di raggiungere piattaforme altrimenti troppo elevate, fiale per recuperare salute, chiavi per attivare ponti di energia e, per finire, chiavi e basta.
I nemici constano di creaturame poco variegato, e principalmente di orchi che rimandano ampiamente ai Grunt di Warcraft, solo armati di fucile. Gli scontri si svolgono a un ritmo compassato che ricorda i duelli di Prince of Persia, se non per il fatto che qui sono sempre a distanza e che accade saltuariamente che gli avversari cui far fronte siano due o tre. Oltre a far fuoco col fucile, inizialmente di disperante lentezza, possiamo produrci in uno sparo all’indietro alquanto stiloso ancorché reso vano da qualche frame di troppo (si fa prima a voltarsi e sparare normalmente) e soprattutto ripararci dal fuoco nemico appiattendoci contro lo sfondo: dal momento che i nemici possono fare lo stesso, gli scontri consisteranno essenzialmente nello stare coperti in attesa che l’avversario, cessato il fuoco e non ancora copertosi a sua volta, si palesi in quell’attimo fecondo in cui potremo rispondere efficacemente per le rime. Attimo che si farà sempre più fuggente man mano che i nemici passeranno ad essere Androthi corrotti con pistole semiautomatiche e orchi provvisti di fucili a ripetizione. Se non altro anche la nostra arma andrà a migliorare, aumentando potenza e volume di fuoco – ed essendo emblema virile prima ancora che ordigno bellico, i proiettili non saranno mai un problema.
L’azione si declinerà così, condita da poche nuove minacce mostruose e da varianti di quelle già incontrate, per quattro mondi (le caverne di cui sopra, una foresta bigia, una pietraia con città diroccata sullo sfondo, la fortezza di Sarlac) suddivisi in quattro stage ognuno, e al termine di ciascun mondo incontreremo un’entità dalla saggezza e dal potere ultrareclamizzati ma che non farà altro che allungare la nostra barra di energia e teletraspostarci nel mondo successivo senza dirci alcunché di pregnante. Infine eccoci alla stanza del trono di Sarlac, dall’aspetto minacciosissimo ma che si rivelerà ben presto un discreto frescone.
Insomma un buon platform con tutte le cose al loro posto, che finii volentieri ma che forse non meriterebbe tanto dispendio di parole, se non fosse che…
Da come l’ho descritto sembra parecchio derivativo, e in effetti lo è. Ma non si tratta semplicemente di questo.
Blackthorne è un tamarrone che irrompe nel fantasy idealista del bel platform che fu, ma si rivela per ciò che è soprattutto nel momento del trionfo: stravaccato sul trono, vestito al solito modo ma con addosso le insegne regali, un’odalisca adorante al fianco.
Blackthorne non è solo fortemente ispirato alle sue fonti classiche, è offensivamente ostensivo nell’esserlo. Nei modi della rappresentazione ludica è smaccatamente, fastidiosamente camp.
Certo, non ci sono ancora le trame farraginose e stucchevolmente avvitate di Warcaft e Starcraft, a cui manca solo un cammeo di Grecia Golmenares o di Ron Moss, che in qualche modo cercano di insaporire il brodo ma lo rendono giusto più duro da digerire. L’estetica non era ancora kitsch e caricata in maniera degna dei peggiori album degli Yes.
Ma Blackthorne, Cassandra a cui nessuno diede retta, era già Blizzard Entertainment nella sua essenza più pura.
Da ricordare: Lo sparo all’indietro. Così tamarro, così inutile.
Giudizio: Buon platform, a prescindere dalle mie stronzate.
]]>Schizofrenicamente divisa tra il ruolo di “console sorellina” rispetto a Playstation 2 e le velleità, in parte peraltro concretate, di piattaforma ospite di una matura atipicità ludica e di varia multimedialità, PSP ha visto spesso ospitare altalenanti riduzioni di titoli di richiamo per la macchina madre. L’alterno successo di queste operazioni (a ogni valido Daxter, finora, è sempre corrisposto almeno un discutibile Medievil) ha però visto emergere la bravura di Ready at Dawn, team responsabile del titolo in oggetto. Né stavolta abbiamo di fronte un’eccezione.
Consapevoli del fatto quasi logico che la riduzione di un gioco porta al suo parziale snaturamento, infatti, i nostri hanno preferito seguire la strada che potremmo definire, raffazzonando un gergo scienziologico che fa figo almeno dal tempo che Perelman filava, del “precipitato”.
Chains of Olympus, ponendosi come un “episodio 0” della fortunata serie di God of War (qui potete tentare di non sprezzare troppo l’ars-recensione dell’episodio originale ad opera di chi scrive questa) dagli episodi principali trae giusto l’essenziale videoludico: essendo pressoché assenti le sezioni acrobatiche e di abborracciato equilibrismo, il gioco vede un level design retto su accessibili puzzle ambientali, sulla ricerca delle casse machiavellicamente piazzate dietro gli angoli e, soprattutto, sulla riproposizione nel palmo di una mano di tutta la maestosità scenografica a cui eravamo abituati (miracoloso il lavoro grafico svolto, in particolare la vivacità luminosa). A ricevere il grosso delle attenzioni è però il vero nocciolo, ossia il combattimento.

La necessità di ripensare il sistema di controllo nel segno di una forzata economia di tasti, infatti, ha condotto a soluzioni tanto agili e intelligenti da riuscire persino preferibili a quelle originali: se chi scrive continua a rimpiangere la seconda leva analogica (qui le schivate si eseguono col disco analogico, già deputato al movimento, abbinato alla pressione simultanea dei grilletti – nella concitazione degli scontri avremmo talvolta preferito un accesso più immediato al comando, ma davvero non si poteva fare di meglio), la gestione degli incantesimi, associati ognuno a un tasto frontale da abbinare al grilletto destro, evita l’impiccio di preselezionarli. Notevole uovo di Colombo anche l’estensione del tasto cerchio, normalmente deputato alla presa, alle funzioni di tasto azione – controller troppo ricchi distendono troppo l’ingegno dei designer, e ne abbiamo qui una riprova fra tante. Sarà forse indisponente per qualcuno la riduzione del numero di mosse, quantunque nelle fasi avanzate intervenga a compensare un’arma alternativa alla Lame del Caos – il Guanto di Zeus, sferragliante erogatore di cazzottoni a carica che esalta la potenza a scapito del concatenamento dei colpi – mai così valida.

E tuttavia, su altri fronti si riscontra una certa precipitazione nel senso deteriore del termine. Innanzitutto la trama, pur mantenendo alti standard di Grand Guignol mitologico, sembra imbastita un po’ frettolosamente: vestendo gli striminziti panni di Kratos dovremo affrontare imprese risalenti al suo periodo di servaggio per gli dèi e antecedenti al suo riscatto narrato nel primo episodio. Ora, se nella sua circoscrizione il prologo ambientato in Attica (qui pedestremente intesa come una città) e basato sull’invasione dei Persiani, aiutati da un Basilisco sputafuoco (ché di sguardi pietrificanti abbiamo già abbastanza) riesce ancora efficace, un po’ nebulose risultano la successiva ricerca del Sole misteriosamente scomparso nel Tartaro e la scoperta dell’identità della nostra autentica antagonista divina risalente alle ultime fasi; peraltro dopo che ci sono stati sventolati in faccia cenni a Morfeo che ci manda contro i suoi sgherri per poi non farsi neppure vedere e mestamente ritirare le sue dense nebbie.
Solo verso la conclusione, che non sveliamo nei dettagli, si hanno momenti di lirismo ben congegnato, con una nemesi mossa dal più disperato nichilismo e un Kratos preda di quella che è forse la più solenne incazzatura di tutta la sua vita – e in una vita videoludica di incazzature continue, decisamente ce ne vuole. Astuta anche l’acquisizione occasionale di poteri magici di origine non strettamente divina (come il notevole Efreet, focoso genio lascito del re persiano che fa da smart bomb) per giustificarne la presenza a dispetto del fatto che stavolta dèi e titani vari non hanno nemmeno per le palle di prestarci i loro (giusto un paio di artefatti in comodato d’uso e, quanto al resto, metaforico pane e cicuta. Poi non si stupissero se Kratos, giusto per cambiare, s’incazza).

Vittima di una certa involuzione è altresì il bestiario il quale, dopo il saccheggio già operato in precedenza, non trova di meglio, a parte i riciclaggi (non-morti, gorgoni e ciclopi in particolare), di pescare da un immaginario più abusato e meno amalgamabile al contesto per propinarci fantasmi vari e rimpiazzare le mostruosità taurine viste in precedenza con altre ingiustificatamente dotate di testa d’ariete – si va dall’ariete gigante agli arieti bombaroli, passando per arieti armati di katar (???) che per rapidità e molestia ricordano i satiri. Curiosa peraltro la diffusa presenza di mostruosità aggiogate, quasi a voler omaggiare enigmaticamente il titolo. Appena un po’ più comprensibili le mostruosità di Morfeo, che rimpiazza le arpie con civette ben poco civettuole e le gorgoni con delle varianti strillanti che chiameremmo banshee, se solo ci reggesse il cuore pensando a codesto guazzabuglio mitologico. Tutti questi bei tomi sono tuttavia protagonisti di combattimenti radi ma particolarmente affollati, così pensati per la fruizione occasionale che solitamente si destina a una console portatile, e soddisfacenti proprio quanto avremmo voluto.
Tutto ciò però, è ormai noto, non è fatto per durare: consigliamo caldamente il livello Hard, che prolunga l’esperienza fino a “ben” 7-8 ore. Probabilmente uno sfrondamento per ragioni merceologiche, rette su una supposta e lecitamente supponibile preferenza del pubblico dei portatili per esperienze più condensate.
Che dire di più? Più Kratos si incazza e più noi ci divertiamo, e qui si incazza sempre assai.
Da ricordare: di bestemmiare la Sony se i legamenti dolgono troppo. Ergonomia portami via.
Giudizio: Ancora una volta la serie ci propone un’allettante mistura arcade che, se pure è inferiore alle due precedenti, tuttavia perde questo confronto con dignità; e ne vince quanti bastano per essere un’esperienza da provare per ogni possessore di PSP.
]]>I tempi dello space simulator! Sembrava così aleatorio, eppure era così chiaro che il concetto del videogioco simulativo non richiedeva l’esistenza reale del mezzo simulato. Bastava che la gestione del mezzo spaziale e dei suoi limiti teorici fosse un po’ rarefatta, subordinata alla concezione tattica e ragionata del gesto videoludico basilare di sparare-alle-cose. Una sorta di suprema sofisticazione dello sparatutto, una sua consegna alle forme del verosimile. Che poteva importare che anche la fonte d’ispirazione fosse solo verosimile? Non si trattava di Flight Simulator che spacca le palle; il succo era la sfida, il combattimento, la missione da compiere.

Iniziai con Wing Commander (solo il primo), ma chissà perché non mi convinse mai. Saltai X-Wing e passai subito da parte imperiale. Amai disperatamente TIE Fighter, le tirate di otto ore il sabato, quando gli amic… i conoscenti della scuola mi avevano rifilato il solito pacco. Mai ebbi la sensazione di aver perso qualcosa nel cambio.
Non era nemmeno la licenza di Star Wars ad attrarmi; li avevo visti i film, li andai a rivedere in Thx o come si chiamava quella cosa digitale (ma poi, quante accidenti di ri-ri-ri-ri-riedizioni hanno fatto dopo?), ma non mi ci strappavo i capelli. In realtà per il gioco avrebbero potuto usare qualunque IP originale e più o meno squallida, per me sarebbe stato uguale. Lo amavo giocosamente, amavo visualmente i suoi poligoni grezzi e gouraud-shadati che abolivano il posticcio, le sue navi ammiraglie che capitolavano avvitandosi come narvali agonizzanti sotto l’impatto delle heavy bomb che sganciavo, i suoi caccia ribelli spelacchiati che erano solo un puntino sullo schermo quando sul mio TIE Advanced, emblema vagamente fallico del prestigio acquisito in cento battaglie combattute su cento catorci (per l’Impero Galattico sei giusto carne da cannone e il TIE Fighter è la versione fantascientifica del Mitsubishi Zero, un moschino agile e molesto che però muore sul colpo), li avevo già lockati e gli avevo sparato l’advanced concussion missile tutto rosso su per il sedere che gli avrebbe fottuto gli scudi in un secondo.

Era gioioso raggiungere gli obiettivi bonus e riempire il medagliere, era esaltante gestire la ripartizione dell’energia della nave tra scudi, cannoni e motore (tutti facenti riferimento a un unico generatore), era epico far saltare i generatori degli scudi delle navi grosse per vederle subito abbassare la cresta (contava molto la parte che colpivi!), era drammatico aspettare l’autoriparazione dei sistemi che ti avevano messo fuori uso.
Questo era TIE Fighter. Severo ed appagante, compulsivo e rilassante, tattico e istintivo. Lo space simulator poi morì, e morì anche un pezzo del mio nero cuore nerd. Trovai tante diverse alchimie che mi avrebbero esaltato, ma poche come quella di TIE Fighter mi sarebbero sembrate tanto accoste a una taumaturgia.
Commento: Uno dei miei giochi preferiti di sempre parto di una LucasArts in stato di grazia. Si vede che mi ci ero proprio rincoglionito, no?
Da ricordare: Il TIE Advanced. C’erano due caccia più potenti (almeno se contiamo l’espansione Defender of the Empire, altrimenti uno), ma mancavano deplorevolmente di stile.
Giudizio: Il miglior rappresentate di un genere non più rappresentato. A posteriori, la prova che a volte l’amore di un nerd ci vede benissimo.
]]>Alla Konami dovevano essere indecisi se proporsi su PSP con un altro episodio 3D di Castlevania (l’orrore, l’orrore!), con un remake di un episodio storico o con una raccolta. Scartata la prima ipotesi con quel minimo di saggezza che occorre (e speriamo permanga) hanno comunque creato un mostro: un remake dell’introvabile capolavoro Dracula X: The Rondo of Blood in duediemmezzo, una definizione inutile come la soluzione da essa designata di fare in 3D un gioco dallo svolgimento in 2D con l’inevitabile perdita di dettaglio e un’estetica martoriata, lontana dall’inimitato gusto barocco della saga.


Verrebbe da chiedersi perché: il gioco suscita l’effetto nostalgia fin dall’inizio, la giocabilità è peggiorata dalla lentezza dei comandi e dalle collisioni meno precise (per tacere del frame-rate dimezzato), ci sono le cutscene prima dei boss ma non gliene frega niente a nessuno. A dovergli dare senso sarebbe il gioco degli “easter-egg cinesi”, per cui il malcapitato Richter Belmont può raccattare in giro dei vinili con le tracce audio così il giocatore le ascolta ogni volta che vuole (ma se è tanto fanatico avrà ben comprato la colonna sonora su CD, no?) e delle icone che permettono di giocare all’originale Dracula X e al seguito Symphony of the Night – che un dì recensirò, abbiate fede. Che poi questi due sono il motivo per cui questo UMD fa tanta gola, ché il vero easter-egg è (dovrebbe essere) proprio il gioco che ci viene propinato all’inizio.
Insomma, Konami che voleva fare? Non ha fatto un nuovo episodio perché quelli escono su DS, ha investito tempo e risorse in un remake che aggiunge poco e molto toglie; e tutto questo quando avrebbe venduto almeno altrettanto proponendo una compilation come ce ne sono tante per il portatile Sony, magari con Super Castlevania IV e pure i primi tre episodi per NES, così, tanto per gradire. Questo accrocchio mi confonde, è una di quelle cose che meriterebbero ci si bevesse sopra una grappa. Dannata idiosincrasia per i superalcolici.
Giudizio: Andate su GameFAQs a guardare una guida per sapere dove bisogna andare per sbloccare i due episodi classici, e giocate a quelli. Sublimi. Non ve ne pentirete.
Da ricordare: Questo è per Koji Igarashi e Konami tutta, ripetete il mantra con me: Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo, Castlevania col treddì non c’entra un cazzo…
]]>God of War giungeva in modo roboante proprio quando il parco software di Playstation 2 ne aveva più bisogno: la primazia nel genere action era stata infatti duramente compromessa dalla cocente delusione di Devil May Cry 2 e dall’uscita in esclusiva Xbox di Ninja Gaiden, per il quale molto del pubblico sonaro rosicava amaramente. Sony si mise nelle mani del proprio studio di Santa Monica, dando un timido avvio a una tendenza oggi alquanto diffusa: quella per cui un team occidentale è chiamato a realizzare un titolo come ce lo si aspetterebbe da un gusto nipponico in preoccupante flessione (nonché genuflessione agli stereotipi emo-androgini tanto cari a Square-Enix e al casual imperante – nel senso del gaming, non certo dell’abbigliamento degli emo suddetti), gloriose tradizioni forzate al pellegrinaggio. Ma non tergiversiamo.
God of War, dicevamo. Tale serrato titolo action si mostra nostalgico fin dall’ambientazione, una Grecia del mito filologicamente noncurante e come non la si vedeva da tempo (non che in assoluto la si sia vista poi molto, il che è piuttosto curioso), se non in quel Rygar: The Legendary Adventure cui il titolo presente deve non poco anche sul fronte del gameplay. Mitologia qui consegnata a un massiccio gore, in linea col tratteggio del personaggio principale: Kratos, “potenza”. In un’Ellade oscura e preoccupantemente a corto di eroi il nostro si trova a dover espiare un immondo carico di peccati sanguinosi cui è stato spinto da un mortale patto con Ares, dio della guerra, come ci verrà narrato in una serie di flashback cinematici che si spingono fin quasi all’epilogo. Gli dèi dell’Olimpo, Atena in testa, gli promettono il perdono purché si prenda la briga di accoppare il loro bellicoso pari che sta facendola un po’ troppo fuori dal vaso. Non senza però l’aiuto dei medesimi, che sono costretti da un patto di non belligeranza a servirsi di lui per chiudere la faccenda (fatta la legge trovato l’inganno, alla faccia del mito).

Il gioco ci vedrà nei panni del truce spartano, ignudo e dal pallore innaturale come la morte che arriva (interessante a questo proposito la sezione del “making of” in cui i bozzetti dell’eroe mostrati in ordine cronologico vedono la perdita di sempre più parti di armatura, fino all’azzeramento), e il suo svolgimento consisterà in una tortuosa ordalia mediante la quale otterremo il potere necessario a svolgere un compito interdetto ai semplici mortali. Saltellando tra i relitti nel Mar Egeo dovremo far fuori un’Idra non più palustre (bella idea quella del bossfight iniziale, già vista in Beyond Good and Evil), passando poi per un’Atene devastata da una guerra scatenata dal dio preposto – e da chi, se no? – fino a raggiungere l’Oracolo, attraversare un deserto vegliato dalle sirene (mah) e introdurci nel vasto e ingegnosamente architettato Tempio di Pandora portato sulle spalle dal disgraziato Crono. Il contesto di gioco ricorda il summenzionato Devil May Cry, non fosse che Kratos non è Dante. Non uccide in modo stiloso, non fa battute agghiaccianti in mezzo al caos, no: Kratos s’incazza. La sua figura porta il tanto contestato machismo dell’eroismo videoludico a conseguenze così estreme da annichilirlo: la sua maledizione è tanto pressante, tanto forte il suo desiderio di vendetta che nei suoi panni non guarderemo neppure in faccia all’uccisione di vittime inermi (ci danno pure energia!), e affronteremo nelle battute conclusive persino una fuga dall’Ade. Nemmeno la morte lo fermerà. Basta coi marine nevrotici ancorché simpatici coglioni, facciamo della nevrosi l’orlo di un abisso di follia.
Armato delle Lame del Caos, mulinanti spade con catena dono di Ares, e dei poteri speciali via via elargiti dagli dèi e vincolati al consumo di una barra apposita (sola eccezione il dono di Artemide, un lento spadone alternabile alle lame), il nostro spazza via una rassegna di creaturame vario con un furore tale da lasciare il dubbio su chi sia il mostro. Il bestiario attinge al mito greco ma sottostà alla necessità videoludica della moltiplicazione della minaccia, per cui oltre a varia soldataglia non-morta dovremo eliminare dozzine di arpie (ma non erano tre?), svariati minotauri (ma non era uno? In effetti però ci imbatteremo in un minotauro “per eccellenza” con una corazza metallica da sbullonare faticosamente, protagonista di uno dei troppo rari bossfight), gorgoni come se piovessero, cerberi che cagano figli per poi aizzarceli contro, centauri e ciclopi non poi così grossi. Colmo della pernacchia alla filologia è però forse la presenza dei satiri, che abbandonano inspiegabilmente la loro vita selvatica e scopereccia per prendere le armi e rompere le scatole a noi (Ares! Corruttore dei costumi, meriti davvero di morire). Altresì filologicamente curioso, ma stavolta per l’inattesa esattezza, è il fatto che le divinità sono di montagnesche dimensioni – proprio come voleva Omero e come a lungo i moderni non vollero più. Tanto è vero che per lo scontro finale si dovrà far fronte alla soverchiante differenza di stazza con la nostra nemesi, in un modo che non sveliamo.

Il combattimento in sé per sé è un frenetico ed esaltante alternarsi di mosse, prese, scaraventamenti, alternati alla raccolta di sfere verdi che danno energia, azzurre che danno mana, e rosse, sorta di sfere dell’incazzatura che ci permetteranno di migliorare i poteri divini e le lame, con conseguente incremento delle mosse performabili. Le mosse stesse sono tante e per gran parte strategicamente rilevanti, sebbene le ultime acquisizioni tendano a rendere obsolete le prime. Per la difesa disporremo di una canonica parata con contromosse al seguito e, essendo la regia automatica, l’analogico destro sarà deputato a rapide capriole. Concatenare i colpi senza soluzione di continuità, alla maniera del summenzionato Rygar, al cui Diskarmor le Lame del Caos devono molto, farà salire un contatore e il numero di sfere incazzose che i nemici defunti ci elargiranno. Sarà talvolta possibile risolvere gli scontri innescando dei QTE (Quick Time Event), già massicciamente usati contro i boss, che permettono l’uccisione rapida di alcuni avversari al prezzo di una variazione nei bonus elargiti. In questi casi dovremo solo mandare con tempismo gli input che ci saranno richiesti a video, e sottometterci all’incontrollabile ira del protagonista che si sfogherà al massimo della truculenza, staccando teste di gorgone, prendendo ciclopi per la palpebra e altre di queste finezze. Come estrema risorsa offensiva potremo contare sull'”Ira degli Dèi”, temporanea inarrestabilità vincolata al riempimento di una barra che si nutre delle botte che daremo. Soccorritrici saranno inoltre le numerose casse, molte delle quali nascoste, che ci irroreranno di sfere di tutti e tre i tipi.
Le sezioni battagliere saranno alternate a fasi platformistiche, con travi, lame rotanti e puzzle architettonici, dal repertorio derivativo ma dalla funzione rinnovata: lungi infatti dal risultare rilassate e di stacco, queste fasi richiedono doti acrobatiche ed equilibristiche cui il sistema di controllo, pensato per la battaglia e in difetto di precisione, male si attaglia. È maggior causa di morte una trave su cui camminare o un rullo decorato di lame che tutti i mostri del mondo, il che è proprio quel che ci vuole per arrivare allo scontro successivo con le mani che prudono e l’animo che reclama sangue. Sempre che non prevalga la frustrazione, e talvolta il rischio è molto concreto; diciamo che in questo campo non troveremo nulla che non faccia rimpiangere Prince of Persia: The Sands of Time, sebbene vada detto che quest’ultimo reggeva la quasi totalità del gameplay proprio sull’acrobaticità.

In conclusione, abbiamo un’esperienza ludica piuttosto derivativa, frutto della sintesi di spunti tratte da altre fonti. Fonti tuttavia relativamente poco note e la cui miscela sapiente crea un prodotto di successo; oltretutto dall’estetica abbacinante nella sua crudezza, lontana dall’eccessiva laccatura del rivale Ninja Gaiden. Immeritevole della qualifica di capolavoro, è tuttavia un’opera artigiana di alta classe giocosa.
Giudizio: Bello! In effetti potevo limitarmi a questo.
Da ricordare: Quanto s’incazza Kratos. Tecnicamente parlando, il gouraud shading che buca il video (dedicato a Monopoli; tranquillo, è solo la prima fesseria che mi è venuta in mente)
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Dopo averci lasciati orfani di Videogiochi, semi-adattamento della testata inglese Edge, i tipi (in tutti i sensi) della Sprea ci propongono una “nuova” rivista, tale GamePro, uscita in questi giorni con la datazione “luglio 2007” – cadenza mensile, dunque.
Infatti la nuova linea editoriale consiste, banalmente, nell’ufficializzare a chiare lettere lo status di adattamento della testata (la copertina stessa ci illumina al riguardo, riportando “l’edizione italiana di Edge” proprio sopra al titolo) e di trarre dall’originale pressoché tutto il materiale. Esaminiamo dunque questo primo numero.
Le prime differenze che saltano all’occhio sono, com’è ovvio, cosmetiche: non già nella grafica, praticamente identica a quella di Videogiochi, bensì nel formato maggiorato in larghezza e più squadrato, come ultimamente di moda tra le riviste patinate, e nell’uso di una carta sensibilmente migliore di cui traggono beneficio le foto.
Tra i contenuti si segnala la tipica impostazione da numero estivo: una netta preminenza di anteprime, tra le quali è da includersi il titolo di copertina Fracture, ineffabile sparatutto dalle mille promesse della LucasArts. Si nota lo spostamento delle pagine di opinione, tra gli ultimi rimasugli di italianità verace nella testata e quindi confinate in coda, e tra queste l’ingresso graditissimo e trionfale di Bonaventura “BDB” di Bello. Gli altri sono nomi già presenti nella testata precedente, inclusi l‘imprescindibile Mr.Biffo e l‘inevitabile Bittanti. Sempre in coda si aggiunge altresì una nuova rubrica, “Appunti di Game Design”, curata da Francesco Alinovi ma apparentemente destinata ad accogliere nuove firme in futuro.

Metalmark, curatore della posta, si mostra infine relativamente senza veli (abbiamo almeno una qualche idea di chi ci irride e deride, casomai in futuro ci capitasse la ventura di vedere una nostra mail pubblicata). Rubriche e speciali appaiono del tutto analoghi a come li ricordavamo, e a segnalarsi sono più che altro le recensioni: a parte la gradita aggiunta di un’indicazione sulla disponibilità dei titoli (distinta per zone geografiche, nel caso dei titoli per console), i pezzi non sono che traduzioni di quelle di Edge: in generale più sintetici, meno infarciti dei precedenti e talora molesti forbitismi e notevolmente più severi in sede di valutazione: solo un 8 a STALKER, tutti gli altri sotto. La manica sin troppo larga di Videogiochi è decisamente un lontano ricordo.
In definitiva, nonostante i molti clamori per il cambio di organico, la linea editoriale resta nel complesso omogenea a quanto visto in passato e la rivista si pone nel segno di una sostanziale continuità: chi già sosteneva Videogiochi sarà lieto del suo ritorno di fatto, chi ne era detrattore non si imbatterà in motivi particolari per cambiare idea.
