Sviluppato da Creative Reality | Pubblicato da Empire
Piattaforme PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM), Amiga 500/600, Amiga 1200
Rilasciato nel 1994
Che sconcerto, Dreamweb.
La critica di allora fu tiepida, quando non volle infierirvi, con questo monstrum digitale, apparentemente scalcinato freak punta-e-clicca che oggi è un piccolo oggetto di culto, cui vengono dedicati sitarelli adoranti che ne riportano l’intera risoluzione in video, come fosse il declinarsi di un’opera vera, con tutti i crismi. Mica di un giochino.
Dreamweb in buona sostanza è forse il primo caso di avventura grafica, e tra i pochissimi casi di videogioco in genere, che cerca deliberatamente, fin dal midollo del design e della rappresentazione, di fare in modo che il giocatore si senta emotivamente respinto. Ma andiamo con ordine.
Il protagonista è tale Ryan, ovvero un pazzo.
La confezione include infatti il “Journal of a (Mad?)man”, che fa il verso al “Diario di un pazzo” che chiude i Racconti di Pietroburgo di Gogol’, la breve cronistoria dell’ascesa del re di Spagna e dell’incontro coi suoi sudditi dalla testa rasata che solo attraverso vari indizi testuali si rivela come la piccola parabola discendente di un maniaco e della sua chiusura in una casa di cura. Il diario di Ryan è scritto a mano, prima con grafia stretta e febbrile, poi dilatata e sbavata all’avanzare della follia, in un climax che parte dal suo amore tormentato per la fidanzata Eden, prosegue con le sue insicurezze identitarie e i sogni che lo perseguitano e culmina con l’adesione al sogno che costituisce l’introduzione del gioco: infine, dopo aver scorto la ventura dissoluzione del mondo, gli appare un misterioso Guardiano, alla testa di un gruppo di monaci incappucciati. Egli lo informa che il fantomatico Gruppo dei Sette sta cercando di impossessarsi del potere del Dreamweb, la Rete dei Sogni, la struttura che cerca di stabilizzare i sogni e l’immaginario dell’umanità per mantenerne l’equilibrio – quell’equilibrio che i Sette, tutti infiltrati in posizioni di potere, intendono compromettere per i loro fini di controllo. Ryan riceve così una missione divina che, come sempre in questi casi, lo investe senza che abbia mostrato meriti particolari e sposta il suo destino in una direzione che non aveva chiesto (non è forse sempre questa la storia dei profeti e degli eroi, come pure dei folli?): sarà il “Deliverer”, liberatore e portatore di morte; dovrà andare là fuori, trovare i Sette e ammazzarli uno dopo l’altro.
Ryan così ha fatto propria una missione solo sognata, dovrà salvare qualcosa che non abbiamo visto se non dentro la sua testa: che la sua missione non sia altro che un delirio? Siamo già irrequieti.
Ryan è a letto con Eden (il paradiso che si appresta a perdere?), si sveglia e le parla dei sogni che lo perseguitano, tenta forse un’ultima richiesta di aiuto, forse le sta già mentendo. Ma non ci sarà niente da fare: sotto la nostra guida verrà sospeso dal lavoro al bar, riceverà una liquidazione e la userà per comprare una pistola da un trafficante. Non ci resta già più che assecondare questa pazzia.
L’ambientazione, una non meglio precisata città futuristica in perenne, plumbeo grigiore, ci appare sottoforma di ambienti visti dall’alto, frazionati e minuscoli, ogni volta non occupano che modeste porzioni dello schermo e la completa mancanza di un qualche tentativo di studio delle inqadrature è già alienante. Ryan è solo una testa e due spalle (giusto la rappresentazione a lato ci fa vedere che faccia abbia, cosa che fra altro possiamo scordarci per tutti gli altri personaggi), noi siamo come il Dio dei bambini che li guarda sotto le lenzuola; scrutiamo pupazzini che stanno seduti sul cesso, scopano, muoiono in laghi di sangue, ma di cui non può importarci niente. La musica (di tale Matthew Seldon: bravo!) è fredda e ossessionante, l’interfaccia è una sbilenca bizzarria che cerca di limitare il pixel hunting con un piccolo box che ingrandisce gli oggetti puntati, e ci dà l’accesso a un inventario dimesso e striminzito in cui alcuni spazi sono già occupati dai vestiti di Ryan (a che pro, se non serve a niente toglierli? Possiamo solo fargli indossare gli occhiali da sole, e invariabilmente sentiremo di doverlo fare). Possiamo raccogliere ogni genere di ciarpame da appartamenti in angoscioso disordine, anche se solo una minima parte di esso ci servirà effettivamente a qualcosa.
La catena dei delitti ha inizio. Dopo aver ucciso il primo e più debole dei Sette, la rockstar David Crane, scopriremo che dopo ogni delitto Ryan cannibalizzerà lo spirito dell’ucciso e verrà portato nel Dreamweb, dove il Guardiano lo aggiornerà sulla missione e da cui poi tornerà in città, in qualche altro punto. In queste fasi Ryan non ha scrupoli di sorta, è fedele e ossequioso agli ordini impartitigli – ma è davvero possibile che non tentenni nemmeno un po’? E quando lo vediamo assorbire uno spirito non stiamo partecipando al suo delirio, come abbiamo già fatto guidandolo? Siamo straniati.
La spirale di follia e morte non si fermerà: poco dopo dovremo affrontare la tipica situazione da avventura grafica del guardiano all’ingresso, che di solito va pagato, distratto o favorito, ed è tremendo scoprire che non bisogna fare altro che sparargli in faccia. E dovremo anche usare dei terminali, incluso quello di Eden, che rivedremo in un incontro senza speranza: Ryan tornerà al suo appartamento, la troverà sotto la doccia, la liquiderà con un dialogo equivoco e poi prenderà le informazioni necessarie sul suo datore di lavoro, anche lui un membro dei Sette. Non c’è altro.
In alcuni casi può succederci di venire uccisi e di dover ricaricare la posizione, e allora un testo ci riferisce della fine del mondo a venire, delle guerre totali, dei regimi disumani. Ma non siamo disposti a crederci; per quanto possiamo raccogliere diverse prove indiziarie non abbiamo mai la concreta sensazione di stare sventando una minaccia. Delitti, sembrano solo delitti in un mondo già alla fine.
La follia dei Sette è speculare alla nostra, quasi ci assecondassero: troveremo un membro (stavolta una donna) già a pezzi, nel suo appartamento divelto da un’esplosione, perché si era “mostrata debole”. Un altro membro, un prete divenuto sempre più potente con la morte di cinque dei suoi colleghi, eseguirà su di sé un esperimento genetico per superare i limiti delle umane spoglie e lo troveremo nei sotterranei della chiesa, orrendamente mutato, morto nel tentativo e non più minaccioso. L’ultimo ci inseguirà sui binari della metropolitana e finirà sotto il treno, togliendoci qualunque senso di trionfo, se mai fossimo stati disposti a provarne uno. Il finale vedrà il Guardiano affrancare Ryan, ormai identificato e pluriricercato, solo per il tempo necessario al compimento del suo fato di sangue. Un finale a sorpresa? Eppure sembra solo la conclusione più ovvia.
Non sappiamo nemmeno bene se ci ha gratificato arrivare al termine. Abbiamo dovuto risolvere enigmi di difficoltà non indifferente, e per cosa? Una piccola stretta allo stomaco, il segno che il gioco ci ha lasciato.
Che sgomento, Dreamweb.
Altro videogioco che manca tra le mie esperienze videoludiche. Grazie lambo, mi hai fatto suscitare decisamente un bell’interesse verso questo titolo!
Pensa che a me l’interesse è scemato, già ai tempi non mi ispirava molto. Ora grazie a lambo ho capito che recuperarlo è soltanto tempo perso. Strano perché sto gioco è stato un po’ mitizzato.
Invece secondo me e’ un gioco importante: ha superato tanti tabu’ senza porsi problemi, tipo ficcare una scena di sesso in un videogioco 😀
Bello suscitare reazioni così contrastanti – sarà perché io non ho ancora capito se mi è piaciuto o no =D
Quello che è certo è che non lascia indifferenti.
@ Emack: è abandonware, per la cronaca.
Ma questo, questo, questo… è uno dei miei giochi preferiti! Eccezionale Dreamweb, merita una lacrimuccia, proprio vero che non lascia indifferenti.
Giuoco memorabile, più che altro per gli incredibili smadonnamenti per farlo funzionare (memoria estesa e cazzi consimili). L’abandonware non esiste.
Ehhh Lamb, l’abandonware non esiste: un gioco diventa gratuito quando lo dice chi ne detiene i diritti. Non esiste un concetto di “visto che e’ vecchio e’ gratis”.
Prendo atto,
e me ne sbatto.
Non solo prosa, qui su Ars Ludica =)
Che sere, quelle sere perso nel Dreamweb. Per me, l’esperienza fu soprattutto trascendenza da un ideale di avventura grafica incastonata all’interno di ruoli definiti. L’ambiguità non mi piace ma Dreamweb ha scardinato le usuali prospettive con un semplice interrogativo posto nell’incipit stesso; e se io fossi nel torto? Oggi la prospettiva del Guardiano posta nel finale ha molto da inquietare: “puoi dormire sogni tranquilli, il Web è sotto controllo”. Precog inconsapevole o meno, credo stia raccogliendo più di quanto abbia davvero merito. Non poco, sia chiaro. Ma se 15 anni fa avrebbe avuto molto da dire, oggi è puro antiquariato, ad eccezione del sesso esplicito e soprattutto dei genitali in bella mostra. Che all’epoca non sia stato capito da molti (ma non da tutti, fu proprio una recensione intrigante ad avvicinarmi al gioco; K o TGM?) è indicativo sull’immaturità conoscitiva dei contenuti videoludici imperante nella critica asservita all’estetica di metà anni novanta. O metà anni zero (?), cosa cambia…
TGM mi pare lo stroncò, proprio in virtù della presentazione.
Io lo presi e mi piacque, nonostante lo finii in una giornata sola, cosa che mi fece rodere alquanto il culo…
A suo merito basta dire che è stata una delle poche AG che abbia mai comperato e questo la dice lunga.
Presentazione involuta a parte, Dreamweb è stato per me un’esperienza davvero interessante, all’epoca.
Il fatto che un approccio tanto asettico e descrittivo riesca a generare alienazione, se non addirittura repulsione, da l’idea della banalità del male e delle misure estreme: i primi episodi di Grand Theft Auto con inquadratura top-down giocano pesantemente su questo elemento per stemperare la cruenza di ciò che accade a schermo, anche se lo spirito era del tutto diverso.
Dreamweb è una storia oscura dall’inizio alla fine, sempre coerente con se stessa: di viaggio nella pazzia si tratta, signori, e le bizzarrie che sperimenterete qui non sono tanto più criticabili di quelle ravvisabili in un qualunque Silent Hill.
Val la pena di sospendere ancora una volta l’incredulità?
A mio modesto parere, direi proprio di si.
Oddio che ricordi!
Ero “solo” un consolaro con un nuovo PC di cui non sapevo cos fare e presi già in offerta questo titolo, versione su CD-ROM e quindi, per me, con audio di qualità altissima.
Credo di essere riuscito a farlo partire con difficoltà solo un paio di volte e poi non ricordo se è saltato il PC proprio oppure se mi sono bloccato i e non sapevo come andare avanti.
Interessantissimo di sicuro, sarebbe da rianalizzare col senno di poi come hai fatto tu!
..io l’ho trovato splendido pur coi suoi difetti…straniante ed oscuro
mai giocato a gioco migliore. sembrava di leggere un libro. un buon libro cyberpunk. cosa assai rara
Ciao, io ho ritrovato questo titolo che mi regalò una piacente commessa anni fa perchè doveva fare spazio per i giochi più nuovi e sparaflashosi.
Ora ti chiedo, gentilmente. Sapresti spiegarmi come faccio ad avviarlo dopo averlo installato su windows xp?
Ciao e grazie.
Ciao.
Vengo subito al dunque: di come farlo andare su xp dopo l’installazione non ho la minima idea ^^’ io usai il mitico DosBox, emulatore freeware di ambiente DOS: http://www.dosbox.com/
è macchinoso da usare perché usa proprio i comandi DOS, bisogna fargli creare dei finti drive ecc., ma ormai ci gira di tutto ^^ comunque trovi un sacco di guide in giro per la rete.
Spero di esserti stato utile.
Come immaginavo! Odio dos box ma mi accontenterò!
Grazie mille, Molto gentlile!
Pings/Trackbacks 5 giochi per non dormire: quando la paura diventa freeware - Ars Ludica
Dreamweb è stato rilasciato come freeware, recuperatelo nella pagina di ScummVM: http://www.scummvm.org/downloads/#extras
E’ un gioco bellissimo e con un’atmosfera unica.