define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Indovinate chi si è ancora fatto fregare la moto da Wolverine? Proprio quell’inutile brocco di Ciclope. Il titolo della stagione si sa è GTA5, anzi lo si sapeva già da un anno abbondante. A dirla tutta quelli della Rockstar avrebbero dovuto davvero impacchettare cipolle a pedali nelle custodie del nuovo GTA per fare meno di 800 milioni di paperdollari al day-one. Così per tergere le mie lacrime digitali faccio un check di cosa offre il mondo del videoludo e, a parte Ellen Page irritata dalla rappresentazione poligonale delle sue tettine finita in testa alle ricerche di google image, l’internet mi ricorda dell’esistenza del nuovo giochillo a tema LEGO. Sono i dettagli a rendere l’esperienza soddisfacente, le simpaticissime animazioni dei personaggi, le architetture dei livelli, i dialoghi deliranti e le tante situazioni comiche sono una ricompensa più che sufficiente per il tempo speso, sopratutto se siete un fan dei fumetti. La semplicità dei pezzi Lego avrebbe potuto aprire possibilità ad un editor di gran lunga più vasto, estendendosi magari anche ai mezzi o alle strutture, senza enormi sforzi da parte dei programmatori (insomma non sto chiedendo l’editor di Spore, anche se …). Poteva essere l’opporunità per allungare di non poco la vita del gioco e, sopratutto aggiungere un elemento di gameplay creativo, che sembra sempre funzionare moltissimo quando viene offerto ai giocatori.
Pucciosità: 9 
Ma io gioco solo su PC per vari motivi, tra cui il fatto che sono un vecchio reazionario monarchico, che non ho un televisore in casa da ormai 6 anni e, non meno importante, per il fatto che la parola “console” veniva usata da mia nonna per indicare il mobile con cassetto che stava nell’andito di casa sua.
Questo per dire che il nuovo simulatore di caciara me lo potrò godere solo tra parecchi mesi, sempre che alla Rockstar non venisse in mente di farmi lo stesso scherzone che mi fecero per Red Dead Redempion. Maldidi, meritano di morire all’inferno solo per quello.
Lego Marvel Superheroes è l’apice della serie di giochi tematici che legano il loro nome alla casa danese: più grande, più colorato, migliore sotto molteplici aspetti ed in generale più curato.
Intendiamoci, nucleo del gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, tutto gira attorno alla soluzione dei puzzle che spesso vengono portati a termine trovando la giusta combinazione tra scenario e personaggio/potere. I combattimenti sono solo un elemento di contorno, e più in generale, trattandosi di un gioco rivolto ad un’utenza piuttosto giovane, la difficoltà è prossima allo zero.
Cogliere le continue citazioni dissacranti può diventare rapidamente la parte più divertente di una missione, come per esempio cercare di “triggerare” i commenti dei passanti mentre si gioca in modalità free-roaming.
Il roster di personaggi sboccabili è davvero enorme e, anche se le categorie di poteri non sono poi molte, sono relativamente pochi i doppioni, complice anche la presenza delle nuove “big figures” con le quali vengono rappresentati eroi come Hulk, Thing e Colossus.
Il fatto che non ci siano ne zombie ne nazisti (tantomeno nazisti zombie), lo rende già di per se un titolo rivoluzionario nel panorama dell’intrattenimento degli ultimi 6-7 anni, ed insieme a Saints Row IV, si contende la medaglia d’argento come miglior gioco di supereroi di sempre, dopo l’ovvio Arkham City.
Inevitabile però una riflessione finale.
Se in definitiva i videogiochi Lego sono sempre gradevoli, c’è da analizzare su quanto ci sia effettivamente di Lego in tutto questo.
Quando Minecraft è arrivato alla ribalta abbiamo tutti pensato che, in un qualche modo, alla Lego si fossero fatti fregare l’idea da sotto il naso, anche perché ammettiamolo, la loro serie “Creator” faceva abbastanza schifo (e l’ultimo capitolo risale al 2002).
Così tutti questi action/adventure spesso si appoggiano a licenze terze, sfruttando l’immaginario Lego più per attirare qualche bambino (genitore?) che non per sfruttare il lato storicamente creativo del brand.
Come in Lego Batman 2, anche in questo Marvel Superheroes è possibile creare un proprio eroe personalizzato, ma le opzioni sono scandalose. È solo possibile combinare pezzi di altri eroi esistenti, senza nemmeno poterne variare i colori, con un sistema di assegnazione dei poteri e delle abilità molto limitato e mal gestito.
Se pur io sia moderatamente soddisfatto del mio BADASSOTRON, questo non significa che non abbia provato una certa sensazione di impotenza davanti alle limitate opzioni che mi venivano offerte.
Quali oscure politiche di dominazione mondiale stiano dietro all’azienda danese mi sono sconosciute, è chiaro però che il mattonicino non consce crisi.
Dico solo questo: i Lego sono un gioco di costruzioni, i Massoni venerano il “Grande Architetto”.
Chi ha orecchie per intendere …
Tonalità bluette: 7.2
Voglio subito comprare una scatola di Lego: 10
Sidekicks imbarazzanti: 8
Arrivano gli amici quindi nascondo la scatola: 8.5
Britmobile: 4
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The Chronological: Art Tatum 1934-1940
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In quei giorni l’hype dilagava, e la trepidazione cominciava a spargersi a macchia d’olio tra i possessori di Playstation 3, che come tutti i videogiocatori (e non solo) conoscono il peso del carico, carnale e fumante, dell’aspettativa. Il luogo da cui esplose l’infezione era il covo californiano dei cani disubbidienti, “Naughty Dog“, già conosciuti per aver regalato alcuni importanti capitoli di storia del gameplay, e che tanto lavoro, fiducia e soprattutto soldi hanno investito in quest’ultimo progetto. Oggi, a più di dieci giorni dalla fine del periodo di incubazione del virus e dall’ eclatante manifestazione dei suoi effetti, possiamo finalmente osservare The Last of Us e studiarlo nella sua (reale) portata.
Ormai le recensioni sono molte, amatoriali, professionali o pseudo-professionali, pertanto non mi interessa passare in rassegna vizi e virtù del gioco timbrando in calce un bel voto perentorio che faccia contenti (quasi) tutti.
Io ho portato a termine l’avventura qualche giorno fa, ed il primo pensiero che mi è balenato nella testa dopo l’ultima, monosillabica e per niente assolutoria, battuta dello script è stato:
“Cavolo, il miglior film che abbia visto negli ultimi tempi…è un videogioco“.
Tuttavia, il mio pensiero è sbagliato, non nella sostanza, ma nella forma.
The Last of Us non è un film, piuttosto è (e spero resterà sempre) un videogioco di gran qualità per diverse ragioni: l’innovazione e la varietà del gameplay, la cura per il design e per il comparto grafico, il multiplayer, divertente quanto basta, ma soprattutto per l’aspetto narrativo e la caratterizzazione dei personaggi. Ma per quanto quest’ultimo punto possa essere realizzato bene e possa ricordare film, serie tv, libri o quant’altro, ed indurre i giocatori a pensieri devianti come il mio, The Last of Us non è un film.
Il gioco infatti propone un nuovo genere di narrazione, sempre più ibrida, sempre più legata al mezzo videoludico, poiché se la storia attinge a piene mani dallo sterminato panorama dell’ horror-drama post-apocalittico a base di zombie di cui una serie tv come The Walking Dead ha guidato il revival, è il modo in cui viene raccontata che colpisce, e soprattutto la consapevolezza che al cinema, in tv, su un fumetto o su qualsiasi altro canale, nessuno avrebbe potuto raccontarla allo stesso modo.
Ma andiamo con ordine.
Il lungo viaggio attraverso le terre infette e selvagge degli Stati Uniti compiuto dai due protagonisti, il rude ma fragile Joel e la giovane ma agguerrita Ellie, è scandito da diverse tappe, o per meglio dire “capitoli”. La struttura narrativa del gioco è infatti quella tipica dei telefilm contemporanei: una storyline orizzontale che si dipana e si dilata lungo una catena di eventi nel tempo che costituiscono ciascuno per sé una sorta di micro-storia autonoma in una cornice più grande. Inoltre, piccola curiosità, c’è anche un leader pazzo e sanguinario di una comunità di sopravvissuti che ricorda il Governatore del già citato The Walking Dead.
Le tante prove di sopravvivenza cui il giocatore, attraverso i personaggi, è chiamato a superare innescano inevitabilmente una reazione nel profilo psicologico dei personaggi e nelle loro dinamiche relazionali.
L’evoluzione c’è, e si vede.
I due protagonisti, così come gli altri personaggi che gravitano nella loro orbita, non sono pertanto i classici personaggi monodimensionali che popolano le storie raccontate dai videogames (mi riferisco ad esempio alla simpatica piattezza di Nathan Drake o di qualunque altro macho videoludico) ma dimostrano, almeno gran parte di loro, uno spessore degno della migliore scrittura audiovisiva; sono dei veri e propri alfieri dell’estetica borderline necessaria a renderli credibili e verosimili in un mondo violento e realistico come quello in cui è ambiento il gioco. Sull’altro versante il rapporto che si instaura tra Joel ed Ellie non è per nulla melenso o banale, e poggia sempre, per tutta la durata dell’avventura, sul conflitto tra i due, che tuttavia si risolve inevitabilmente nell’affermazione della loro complementarità, visto che entrambi hanno perso qualcuno o qualcosa e sono alla disperata ricerca di un “aiuto” che riempia questo vuoto, inseguendo questo obiettivo che è il vero senso del loro viaggio disperato.
Ma fin qui, tutto questo potrebbe risultare la descrizione dell’ultimo film visto al cinema.
Il vero punto di forza di The Last of Us consiste nel raggiungimento di una perfetta sinergia tra la storia ed il gioco, in cui l’una assiste l’altro, in modo analogo a come fanno Joel ed Ellie nel corso dell’avventura. La cornice narrativa in alta definizione in cui siamo immersi fin dal bellissimo prologo fornisce una fortissima spinta emotiva ed immersiva a guidare il nostro “avatar” lungo il percorso prestabilito dagli sviluppatori, senza grandi deviazioni, mentre il gameplay, nonostante i necessari massacri di turno, riesce ad integrarsi magnificamente con la vicenda umana raccontata attraverso le intense e mai prolisse cut-scenes ed i perfetti dialoghi in-game. Insomma, a differenza di molti altri giochi in cui si è accompagnati da personaggi guidati dalla macchina, nemmeno una volta sono stato spinto dalla frustrazione o dalla noia a puntare (inutilmente) l’arma contro i miei alleati, poiché nonostante la loro scarsa intelligenza artificiale, mi ci ero affezionato. Il trucco è proprio questo, tutto sta nel creare un ponte empatico con Joel ed Ellie, in modo che il giocatore sappia sempre “perché” sta facendo qualcosa. E se sicuramente questo non è necessario a “giocare” nel senso più puro del termine, lo diventa nel momento in cui ci viene regalata (a prescindere dai 60€ del gioco) un’esperienza di gioco, che è qualcosa che va “oltre” il gioco stesso e che non può essere riprodotta allo stesso modo da nessun altro schermo, se non quello videoludico, basato strutturalmente su una narrazione interattiva.
“Ok.”
Il finale è la ciliegina sulla torta di questa esperienza. Seppure in molto storceranno il naso e dichiareranno di non esserne soddisfatti, sicuramente non lascia indifferenti, cosa che di per sé è già un bene. Secondo la mia opinione è uno dei finali più riusciti dell’intera storia dei videogames proprio per la sua atipicità: non propone un classico e convenzionale happy ending, ma neanche una conclusione negativa; non è un finale chiuso, ma allo stesso tempo non può essere definito un finale aperto con la proverbiale “trottola che gira” (ed infatti i creatori del gioco hanno affermato di non avere in programma sequel che proseguano sulla stessa storyline).
The Last of Us, e non farò spoiler, si chiude sull’ambiguità, narrativa e morale, la stessa che percorre trasversalmente l’intera storia e che in un certo qual modo (non) si risolve nel bellissimo e spiazzante finale. Ambiguità che fa rima con complessità, perché The Last of Us è proprio questo: un’esperienza di gioco complessa nel racconto e nel gameplay pur muovendosi nel solco del mainstream, e che va presa come tale, senza compromessi, e che apre nuove, curiose ed esaltanti prospettive nei futuri scenari del videogiocare e dello storytelling applicato al gaming.
Se vi facessi una rapida lista degli ultimi 20 giochi a cui ho dedicato del tempo potreste maturare il legittimo sospetto che la componente “free roaming” costituisca un fattore determinante nell’orientamento della mia attenzione.Niente doppiaggi, niente motori grafici da next-gen, niente online, solo tante idee rubate e un progetto divertente quanto furbo e ben eseguito, per dimostrare che le “regole del mercato” sono un’invenzione di chi non ha niente di nuovo da dire, ma vuole comunque continuare a dirlo.
Certo il gioco non è esente da difetti, il sistema di controllo, per esempio, diventa presto troppo impreciso per il livello delle sfide proposte, ma d’altra parte è anche vero che un tempo (il tempo a cui RCR si ispira) i giochi avevano la sinistra tendenza ad essere parecchio difficili da portare a termine, non come i laser game moderni.
Quindi mi sento legittimato a fare il fan-boy ed esclamare: “Questo è il gioco più bello di sempre e non verrà mai superato.”
p.s.
Ora pretendo una declinazione 8-bit anche di un rpg Bethesda, in modo da poter avere finalmente un gioco decente per le mani che sia degno di essere chiamato “di ruolo”.
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Fink – Biscuits for Breakfast (2006)

Realizzato in una settimana, Receiver è uno sparatutto ambientato in un singolo edificio: il giocatore sarà chiamato a collezionare 11 audiolog disseminati in una mappa generata in maniera casuale, l’obiettivo sarà quello di scoprire cosa sia successo nel mondo di gioco. Descritto in questi termini il gioco sembra abbastanza semplice, quasi banale: ciò che lo rende unico è che, per difenderci dalle orde di robot assassini che fanno da guardia nell’ambientazione, i giocatore avrà a disposizione una sola arma, e ne dovrà gestire ogni aspetto, dal disinserimento della sicura alla rimozione manuale del caricatore, dal carrello alla ricarica dei singoli caricatori.
Queste azioni, le quali vengono considerate triviali dal mondo videoludico, costituiscono ben presto la vera difficoltà del gioco: mentre in tutti gli altri sparatutto la ricarica e la raccolta di munizioni viene gestita completamente in automatico, in Receiver il giocatore dovrà destreggiarsi tramite la complessa interfaccia di gioco per eseguire manualmente ognuna di queste attività; in questo modo, persino un cambio di caricatore diventa problematico quando un robot tenta di elettrificarti con un taser, e la soddisfazione data dalla destrezza che si manifesta nelle fasi di ricarica e tiro è, stranamente, davvero edificante.
La sperimentazione proposta da Receiver in questo senso è molto più profonda di quanto sembri: nella contemporanea concezione degli sparatutto le armi sono viste come semplici strumenti di offesa e l’azione del giocatore è interamente concentrata sull’atto dello sparare; Receiver invece costringe il giocatore a prendere consapevolezza della complessità meccanica e funzionale dell’oggetto che si sta maneggiando. Mentre in Call of Duty controllare l’arma significava sparare a raffiche per compensare il rinculo, in Receiver maneggiare la pistola vuol dire entrare in un ordine mentale completamente diverso, in cui anche la preparazione assume un’importanza unica (organizzare i proiettili nei caricatori, allenare le dita nell’eseguire la sequenza di azioni per inserire un nuovo caricatore, etc.).

Da notare la lista dei comandi a destra, quelli evidenziati sono quelli eseguibili
Se Receiver è un esperimento, a questo punto è lecito chiedersi se queste meccaniche abbiano un futuro nel mondo videoludico: realisticamente parlando, penso che questo paradigma non avrà successo nel genere degli FPS: questo tipo di titoli infatti è relegato in una dimensione alquanto infantile, in cui il gameplay non riesce a trasmette altro fuorché fantasie di onnipotenza tramite improbabili massacri perpetrati da altrettanto improbabili eroi o presunti tali, mentre il gameplay di Receiver è naturalmente più sottotono poiché costringe il giocatore a concentrarsi non solo sull’azione dello sparare, ma anche sull’esecuzione, in momenti di tensione, di azioni di preparazione quasi mai viste prima, in cui l’errore può significare il game over.
Ciò significa che Receiver non può avere dei seguiti ? Non per forza, pensiamo ad un genere come quello dei survival horror: i primi Resident Evil e i Silent Hill proponevano sistemi di combattimento macchinosi, quasi legnosi, in modo da accrescere in maniera efficace la tensione nel giocatore. In questo modo non c’era bisogno di creare orde di avversari per trasmettere sensazioni di tensione e pericolo: due zombie erano sufficienti a creare non pochi problemi (non ha caso Resident Evil 4, con le sue orde di simil-zombie, ha portato il genere verso una prospettiva più action); in Receiver questo scenario sarebbe di grande impatto, poiché la mira diventerebbe fondamentale, e la mancanza di fuoco controllato costringerebbe ad un difficile e rischioso cambio di caricatore (condizione di vulnerabilità che i giochi moderni raramente riescono a trasmettere con la dovuta efficacia).
Introdurre queste meccaniche creerebbe un paradigma di gioco diverso, in cui i combattimenti sarebbero ridotti in termine di scala ma diventerebbero più maturi, più rilevanti e meglio contestualizzati da un punto di vista narrativo, aumentando notevolmente l’immersione del giocatore (penso che Receiver sia uno dei pochi giochi moderni in cui la mancanza di HUD abbia senso, poiché tutte le informazioni necessarie sono comunicate efficacemente al giocatore).

Altro che ricarica rapida alla Gears of War!
Receiver è un esperimento interessante poiché propone una nuova interfaccia; sebbene singoli elementi del gameplay siano apparsi qua e là nella storia dei videogiochi (Trespasser, Condemned), per la prima volta abbiamo un titolo che costringe i giocatori a confrontarsi prima di tutto con lo strumento che stanno impugnando. In un panorama come quello odierno, in cui quasi ogni interazione complessa viene ridotta ad un becero QTE, questa caratteristica risalta per freschezza e innovazione.
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Una landa innevata. Il silenzio di una foresta inquietante e tetra. Un sentiero che si inoltra nel buio. Comincia così Year Walk. Senza tutorial, senza preamboli, senza un minimo indizio su cosa fare o dove andare. E rimane così fino alla fine. Mai veramente horror ma sempre sottilmente perturbante sia nella sua trama criptica sia nelle atmosfere inquietanti, permeate fortemente dal folklore svedese, che i due ragazzi di Simogo hanno messo su schermo.
Quello che molti non sanno è che Year Walk nasce da uno short movie script scritto da un amico degli sviluppatori, Jonas Tarestad. La sceneggiatura parlava appunto di una “passeggiata” mistica nelle foreste svedesi capace di dare visioni future e passate. Questa natalità si intravede in ogni momento di gioco: non solo infatti Year Walk esce sul mercato accompagnato da un ulteriore (indispensabile) app chiamata Year Walk Companion che racchiude una piccola enciclopedia sul lore (e non solo). Tutto il gioco ha l’aria di un racconto interattivo. Il sistema di Swipe & Slide che permette di muoversi tra le schermate non è lontano dallo sfogliare le pagine di un libro non-lineare e a-temporale. Perdendosi tra gli enigmi del gioco (che a onor di cronaca hanno poco di logico e molto di mnemonico, trovando comunque una dimensione narrativa molto ben integrata con la storia e riuscendo a volte a sfruttare il touch per dei tocchi di classe che rendono l’esperienza estremamente godibile) ci si lascia facilmente trasportare in una delle atmosfere più riuscite che un gioco su iPad ricordi (per certi versi la stessa cosa accadeva in The Room, con le differenze del caso). Condito da qualche momento di sano spavento, Year Walk rappresenta per certi versi un’antitesi al gioco mobile come lo conosciamo: un Heavy Rain strettamente legato all’ambiente letterario più che cinematografico. Ma soprattutto un’esperienza capace di catturare i sensi e l’attenzione per la sua poca (ma giusta) durata.
Non costa tanto, dura anche meno, si gioca poco. Eppure sarà uno dei giochi mobile che ricorderete più a lungo. Probabilmente un esperimento simile su console sarebbe stato più azzardato o persino impossibile, ma su tablet trova la sua dimensione ideale. Perché per fortuna non vive solo di Angry Birds.
Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/
Un piccolo inciso per gli amici di ArsLudica: Year Walk a suo modo non è certo un esperimento isolato nel mondo del gioco mobile. Sword & Sworcery, Finding Teddy, Little Inferno e The Room sono solo alcuni primi nomi che mi vengono in mente. Giochi nati e cresciuti col preciso intento di destabilizzare le meccaniche così come siamo abituati a conoscerle offrendo atmosfere e tematiche che vadano oltre la semplice reiterazione del gameplay fine a stesso (per quanto divertente) tipico dei giochi ammazza-tempo. Uscire dal mondo dell’high-score per entrare in quello narrativo. A differenza dei tentativi fatti anche su console e PC (come la sempreverde vecchia di merda che muore o l’insuccesso economico di Journey) questi titoli hanno dalla loro parte un successo di critica e vendita che gli permette di uscire dalla nicchia per salire nella top ten dell’AppStore. Paradossalmente insomma il tablet, che dovrebbe offrire esperienza superficiali per giocatori occasionali, diventa un terreno fertile per esperimenti videoludici. Alla luce di un’industria next-next gen ancorata con sempre più forza a prodotti convenzionali, incapace tranne rari casi di scommettere su visioni differenti, il mobile rappresenta forse un porto sicuro per esperimenti videoludici che esplorano i confini del mezzo. Ai posteri l’ardua sentenza.
]]>Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione più che calzante nello spiegare con pochissime parole l’ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova (ve lo ricordate BitDungeon?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all’interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene. Dungelot è un rouguelike casual. Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.
Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta penserà una piccola barra in basso; poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l’ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creature feroci, che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire più partecipi, ma per ogni cosa penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l’icona della spadina. Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare: almeno i primi sei o sette livelli si completano premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e spazzolare i bonus; poi, man mano che si avanza, l’uso di quest’ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari diventa non solo utile ma strettamente necessario. Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione.
Questo è il punto di forza di Dungelot: offrire al giocatore un’esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all’idea, ormai quasi fuori catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC: il browser gaming ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure, grazie all’avvento del mobile gaming, l’apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii, magari. Questo forse ci permette di dire che in fondo non è il casual gaming il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii. È chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori, probabilmente..
Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/
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Disponibile su: Ios -Android – 0.89€
Blazing Star, cugino di terzo grado del nonno che il fratello c’aveva ‘na zia che era vicina di casa di R-Type, fa parte di quella nutrita schiera di porting che su cellulare stanno ridando vita a quel brutto e cattivo genere che era lo shoot’em-up. Pace all’anima sua.
DotEmu non è nuova a porting di titoli più o meno blasonati (almeno per chi c’era all’epoca) dei gloriosi anni ’90: Another World e Metal Slug giusto per dirne due. Cosa ammirevole, se non fosse che non sempre gli riesce alla perfezione: con Blazing Star la conversione riesce bene ma non del tutto. Tra le poche aggiunte all’originale troviamo qualche filtro grafico che migliora leggermente la grafica e la classica introduzione di auto-fire e “continue” infiniti. Queste ultime due feature facilitano parecchio le cose, ma per chi ha nostalgia dei brividi da coin-op c’è la possibilità di disabilitarle. Quello che lascia un pochino perplessi è l’uso del virtual-pad o del fast-touch: se il primo è la classica croce a schermo (giocateci voi, se siete boni), il secondo sfrutta il fatto di poter muovere la nostra navicella muovendo il dito sullo schermo e trascinandola, sistema collaudato e funzionante alla perfezione nei titoli Cave ma che qui sembra non del tutto reattivo. Certo siamo su un altro campo da gioco: in Blazing Star i proiettili colorati non mancano ma a farla da padrone sono la raccolta dei power-up per le nostre armi, e l’abilità sta più nel saper eliminare l’eliminabile e meno nello schivare lo schivabile (bestemmiando il bestemmiabile sempre e comunque). Però, se si è abituati a muovere con leggiadria il proprio indice su Espgaluda o Dodonpachi, qua bisogna fare i conti con un sistema di guida decisamente più lento e meno immediato.
Ma è questione di un pochino di pratica: una volta prese le misure siamo comunque di fronte a un ottimo porting. Soprattutto in risposta a chi ancora si ostina a ritenere il “touch” screen una tecnologia poco adatta al controllo dei videogiochi, quando invece perfino un genere duro e crudo, come quello degli shooter, si reinventa in una nuova dimensione tattile senza far troppo rimpiangere lo stick falloidale ma rimanendo pure estremamente divertente.
Sempre si vi piace il genere, altrimenti siete delle persone brutte dentro, tipo che c’avete un brutto fegato e un pancreas antipatico.
PS: Leggende narrano (e per leggende intendo Wikipedia) che l’uso della parola “fail” nel gergo internettiano derivi proprio dalla schermata di game over del gioco che proponeva la storica frase “You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!”
Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/
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No davvero, prostratevi in segno di adorazione, e fatelo ora, prima che sia troppo tardi; prima che i grandi colossi che professano pace amore e videogiochi mettano mano al vostro portafogli arraffando ogni centesimo e lasciandovi imbambolati di fronte all’ennesimo franchise infarcito di consunta e ostinata vanagloria.Ora, forse è il caso di precisare che non stiamo parlando di un prodotto fatto e finito come il sopracitato Amnesia, bensì di un progetto sperimentale in costante aggiornamento, pubblicato nel giugno del 2012, completamente gratuito e della durata di circa quindici minuti.
Non è il massimo della longevità, ma vi assicuro che di mutande ne ho cambiate un bel po’ prima della fine. Niente armi, una torcia dalla durata limitata e una quantità di stamina non ben precisata, da cui dipendono le capacità motorie dell’ignaro e sconosciuto protagonista.

Ambientato nel mezzo di un boschetto ben delimitato da quattro solide recinzioni, con tanto di zone edili e camioncini assortiti, l’incerta vittima deve trovare e recuperare le otto pagine di un manoscritto, casualmente disposte sui dieci punti d’interesse sparsi per la mappa (che ovviamente voi non saprete nemmeno che forma abbia). Fin qui nulla di complicato; peccato che dal recupero della prima e in maniera sempre più pressante, indovinate chi verrà a farvi le feste?
Non corre, non salta, non ha armi e non fa praticamente nulla. Semplicemente c’è, compare all’improvviso e voi non potete far altro che allontanarvi e completare il manoscritto nel minor tempo possibile. Nessun corpo mozzato o schizzi di sangue sugli alberi a presagire il terrore, ma un’immagine sfocata che gioca con voi come farebbe un gatto col topo. Potrebbe prendervi in qualsiasi momento, nulla glielo impedisce; aspetta, magari dietro l’albero appena passato, oppure nel vicolo dove state per infilarvi. Gioisce nell’oscurità, quella che permea l’aria ad ogni suo passo; quella che respirate ad ogni suo lamento. Un interminabile silenzio rotto dal vostro marciare e dalla sua presenza; un silenzio che rimpiangerete ad ogni vostro progresso.

Cercare di inquadrarlo non è di alcun aiuto, al contrario, genera un “divertente” disturbo dell’immagine che diverrà sempre meno chiara mano a mano che si avvicinerà tentando di acciuffarvi e… scopritelo voi, tanto succederà.
Dite addio a pause e relax: lo Slender Man giocherà con voi dall’inizio alla fine; niente inventari o menù di opzioni in cui rifugiarsi.
Solo quindici minuti di intenso, inspiegabile e puro orrore.
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Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.
Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .
Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.
I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.
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Party Wave è un po’ un segno dei tempi. Se lo si avviasse ignari del passato di Mistwalker e di Sakaguchi sarebbe uno dei tanti giochi da due soldi che popolano l’app store. Lo compri per pochi spiccioli, ci giochi quell’oretta perché in fondo non è male, ne capisci presto i limiti e lo molli per qualcos’altro. Spiegare le due fasi in cui è diviso non è difficile. Nella prima bisogna trascinare (letteralmente) dei surfisti provenienti da varie direzioni dello schermo nel punto perfetto in cui prendere l’onda, rappresentato da una zona di mare luminosa. Sulla strada dovranno evitare rocce, boe e animali acquatici vari.
La seconda fase è la classica cavalcata dell’onda. Il giocatore deve solo cliccare sui surfisti prima che raggiungano il fondo dello schermo per fargli riprendere quota. Se si riesce a farli arrivare alla fine dell’onda in numero sufficiente, si ottiene un punteggio in base alle evoluzioni eseguite, determinate da vari fattori legati al momento in cui si sono toccati i surfisti e a quanti di loro sono ‘sopravvissuti’. I livelli successivi si sbloccano se si sono accumulati abbastanza “perfect”. In ogni livello se ne possono ottenere due: il primo si ottiene se tutti i partecipanti riescono a prendere l’onda, mentre il secondo se tutti raggiungono la fine dell’onda.
Ci sono alcuni bonus nascosti, qualche variante rappresentata dal tipo di animali acquatici che appariranno per disturbare i surfisti, ma in generale Party Wave è tutto qui. Non sarebbe neanche male, se non fosse il nome che porta nei credit. Anzi, facciamo così: non è affatto male per quel che dura ed è puerile cercarci un qualsiasi elemento che possa fungere da firma del papà di Final Fantasy. In questo senso si tratta di un titolo fortemente pessimista, e proprio il silenzio di un autore storico è la maledizione peggiore che si possa esprimere sull’intero mondo dei videogiochi.
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Poi uno decide di andare in montagna.Per anni i soggetti in questione ci hanno ammorbato con il loro sproloquio reazionario sul come l’open world sia una schifezza, su Bioware cacca pupù, su Bethesda con i bug e Kojima gnegnegne, occupando tutte le frequenze udibili di ArsLudicast con le loro voci stanche e il caratteristico ticchettio di chi nel frattempo sta anche chattando altrove con le manine unte di coda alla vaccinara.
Quantomeno i nostri non mancano di coerenza, e decidono così di dar vita, come opera prima, ad un’avventura grafica, genere dato più volte per morto e sepolto, vero feticcio dei videogiocatori di vecchia data al quale io sono assolutamente immune, visto che anzi mi repelle.
Anna si fonda su delle dinamiche semplici: un inventario ridotto all’osso, l’interazione con il mondo che ci circonda relegata a qualche clic e il classico WASD per muoversi. Da subito veniamo messi di fronte alla volontà del designer: gli spazi esplorabili sono pochi, anche nella zona iniziale all’aperto è viva la sensazione di impotenza, non abbiamo altra scelta che focalizzarci sulla risoluzione degli enigmi per avanzare, anzi per andare sempre più a fondo, sempre più lontano dall’uscita.
La componente horror non si presenta attraverso una minaccia fisica alla nostra incolumità, ma piuttosto nell’ineluttabilità del percorso. Certo non mancano alcuni elementi classici del genere ma il crescendo di tensione, nella mia personale esperienza, è stato caratterizzato da una domanda costante: “ma dove diamine sto andando? Perché lo sto facendo?”. Non conosciamo niente del protagonista, così come anche non siamo in grado di determinare le sue riflessioni o decisioni (non sappiamo neanche che aspetto abbia), ed è questo distacco tra giocatore e protagonista a creare una singolare chimica di gioco, nella quale siamo più ospiti che parte attiva.
La narrazione è frammentaria, e si manifesta principalmente nelle mutazioni dell’ambiente; un modo di raccontare le cose che può appartenere solo al videogioco e mai abbastanza sfruttato nelle produzioni videoludiche. Nello scenario rimarranno costantemente però elementi a noi familiari, come a sottolineare il legame con la realtà, che non è necessariamente il paesaggio bucolico fuori dalla segheria.
Certo Anna non è esente da difetti: personalmente ho trovato frustranti alcuni enigmi, la cui soluzione è suggerita da indizi troppo scarni (quando presenti), sicuramente il rimanere bloccato in un punto mi ha dato la possibilità di guardarmi meglio attorno, però mi ha anche indotto più volte ad un metodico uso dell’inventario in stile “prova tutto con tutto”; con il senno di poi alcune cose possono sembrare logiche ma altre continuano a non avere senso … o magari sono io poco avvezzo a tali raffinatezze cerebrali.
L’impatto visivo è scarno e non eccessivamente curato; alcuni elementi risultano addirittura fastidiosi all’occhio e in aperto contrasto con il resto della veste grafica, l’interazione con l’ambiente è quasi esclusivamente limitata agli oggetti e agli elementi utili alla risoluzione degli enigmi. Il sistema è snervante poiché riporta automaticamente l’oggetto in inventario (togliendolo dalle mani) tutte le volte che si tenta un’azione non consentita, la quale spesso corrisponde all’aver cliccato per errore due millimetri accanto al corretto hot spot.
Inoltre Anna è breve, brevissimo: l’ho finito in quattro ore circa di gioco, ma se non mi fossi piantato duro su alcuni enigmi forse sarebbe durato la metà, Simone Tagliaferri assicura la presenza di molteplici finali determinati dalle nostre azioni, ma personalmente non ho no notato nessun bivio evidente, nessun punto che mi desse l’impressione di poter compiere una scelta a discapito di un’altra, in sostanza tutte le soluzioni che ho applicato (una volta trovate, diamine) mi sono sembrate le uniche possibili, dunque non parlerei di “buona rigiocabilità”.
Il gioco poi propone solamente un gameplay basato sulla risoluzione degli enigmi, l’area di gioco limitata e l’assenza di altri personaggi non lascia spazio a nessuna alternativa, ma anche questa potrebbe essere considerata una scelta di design: la volontà di non spezzare mai il lento ma inesorabile ritmo dell’esperienza, claustrofobica negli spazi fisici come in quelli mentali.
Oppure semplicemente non avevano abbastanza soldi e risorse per mettere più carne al fuoco.
Un breve cenno alle musiche composte dal Monopoli, certamente ben scritte ed eseguite, ma talvolta in apparente contrasto con l’ambientazione e la storia suggerite dal gioco: spesso il tema principale, dai toni sereni e rilassati, compare in maniera inopportuna esattamente dopo un forte momento di tensione, interrompendo così, involontariamente, la sospensione di incredulità che dovrebbe essere alla base di un gioco come questo. Comprendo perfettamente l’intenzione di voler affrontare il problema dell’accompagnamento musicale con uno spirito diverso, ma spesso risultano più appropriate le scelte più convenzionali adottate in altri brani sempre nello stesso gioco.
Tirando le somme Anna è un titolo singolare, figlio di scelte talvolta radicali che riflettono perfettamente i suoi creatori e per questo contrario a molte delle tendenze attuali del videogioco. Il mio personale astio nei confronti del genere mi spingerebbe a dire “anacronistico”, ma la verità è che alcuni degli elementi fondanti di questo gioco sono quelli che da anni cerco di promuovere nelle infinite discussioni con amici e parenti.
Non compratelo, tanto dovrebbero esserci in giro già dei torrent, e in alternativa potete contattarmi per avere il codice review. Se però sentite proprio l’irrefrenabile pulsione di spendere 8 euro, cercate comunque di tenere bene a mente che dietro a tutto questo ci sono delle persone grasse e antipatiche.
P.S.
Complimenti ai Dreampainters per la citazione da Indiana Jones.
romanità: 10
chitarrismo: 8
fogliame: 6
free roaming: 2
incremento del PIL: 1
tonalità di marrone: 8
questo articolo è stato scritto ascoltando:
The Heliocentrics – Out There (2007)
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Questo articolo contiene spoilers sulla trama del gioco.
Videoludicamente parlando la carriera di Batman oscillava tra il mediocre e il penoso, molti titoli senza troppe velleità basati sul character design della pluripremiata e amatissima “Animated Series” (ancora adesso insuperata come qualità realizzativa), qualche tie-in ispirato alle uscite cinematografiche, menzione d’onore al titolo della sempre divertente serie Lego e poco altro.
Poi nel 2009 esce Arkham Asylum, e finalmente tutti i ciccioni delle comic convention possono indossare i panni dell’uomo pipistrello degnamente, senza sudare copiosamente nelle parti intime a causa dello spandex.
Un successo che porta all’inevitabile seguito: lo vogliono i fan, lo vogliono i videogiocatori e lo vuole anche la DC, che rincorre affannosamente la Marvel nei campi extra-cartacei (leggasi: fallimenti ignominiosi al botteghino con Superman e Green Lantern).
La chiamata è di quelle importanti: bissare un successo e nel contempo tenere alto l’onore di una licenza pesante come quella di Batman. Rocksteady coglie la palla al balzo e porta a scuola l’intera industria videoludica, con interrogazioni a sorpresa per certi assassini incappucciati che dovranno venire accompagnati dai genitori.
Arkham City amplia tutto l’ampliabile rispetto al suo predecessore, ma quel che è più importante, affina l’affinabile, oltre a fornire una mappa di gioco più grande (ma non immensa) liberamente esplorabile fin da subito; inoltre ribilancia sensibilmente i combattimenti e la potenza dei gadget a disposizione del pipistrello per rendere la sfida, nel limite del possibile, più equa, pur continuando ad alternarsi tra sessioni stealth e risse da bar.
A questo, che fondamentalmente è il nocciolo del gioco, si aggiungono diverse note piacevolissime, come il deciso miglioramento nel design dei puzzle-trofei dell’Enigmista: là dove infatti in Asylum rappresentavano soltanto una tediosa routine che si fondava esclusivamente sul raggiungimento di determinati punti della mappa per avere accesso al trofeo e raccoglierlo, ora ci troviamo davanti a veri e propri quesiti da risolvere basati sulla fisica e sull’uso dei gadget a disposizione. La possibilità poi di indossare anche i panni (aderentissimi) di Catwoman non è solo un mero cambio di skin, ma un’esperienza di gioco molto differente che, causa la penuria di gadget e la minor forza e resistenza in combattimento, ci costringe a vivere il quartiere di Arkham City da una prospettiva diversa.
Il punto di forza, a mio avviso, risiede nella città, visivamente gargantuesca: non solo è un’ottimo esempio di level design, ma è anche oltremodo piena di dettagli e puntellata di chicche che renderanno felici gli appassionati del fumetto e ci caleranno dentro il marcio di Gotham fino a percepirne quasi gli odori (o forse sono io che ho passato troppi giorni al PC trascurando l’igiene). I motivi per esplorarla sono molteplici, le sidequest sono ben caratterizzate e il gioco occupa un discreto numero di ore, incrementate come prima dalle sfide singole da rigiocare fino alla definitiva morte delle vostre relazioni sociali.

Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio.
Una nota negativa invece è la trama, che troppo spesso appare come un pretesto per mettere insieme l’intero (o quasi) pantheon di pittoreschi bat-nemici: gli antagonisti, ma anche gli alleati, non godono di una scrittura mirabolante, il doppiaggio italiano (il gioco non permette l’installazione in lingua originale) si avvale di doppiatori più adatti al colorato cartoon che non ad un gioco dai toni scuri come questo, senza contare che nel turbinio di colpi di scena sul finale manca poco per sentire qualcosa di melò tipo “Bruce, sono il tuo padre biologico”.
L’incalzante ping pong tra i nemici a cui Batman è messo di fronte fa spazio a varie riflessioni, non ultima quella che lascia perplessi riguardo all’effettiva pericolosità dei supercriminali che ci tengono in scacco. I vari Pinguino, Due Facce e Joker sembrano più persi alla deriva nelle loro manie e follie che non seriamente impegnati a perseguire qualche atto criminoso o a farci la pelle: non è per fare la solita critica del “genio criminale che straparla mentre l’eroe si slega le mani”, ma ci si chiede davvero come personaggi così inetti e dalla psiche così fragile abbiano potuto mettere a ferro e fuoco Gotham City per decenni alla testa, per altro, di assassini e criminali sani di mente. Un atteggiamento che forse poteva andare bene per la serie televisiva degli anni ’60, ma che sembra completamente fuori luogo per l’atmosfera da lunghe gotiche orecchie a punta e mantelli strappati. Insomma dove sono i pazzi leader sanguinari che dovrebbero rappresentare una minaccia?
A fianco a questo gli stereotipi del caso sono tutti lì anche per gli eroi.
Capitalista caucasico di giorno, nero giustiziere di notte, Batman, da sempre l’eroe più fascista del roster DC, mena cazzotti con piglio littorio e non vacilla davanti a nulla se non (spoiler) per l’amor romantico, reazionario della prima ora rifiuta la modernità del geniale piano di Strange e congeda il volenteroso Robin poichè indegno della divisa da Balilla, al grido di “Molti nemici, molto onore!”. Alfred mantiene l’aplomb, mentre Catwoman cammina sulla lama oscillando tra il “troppo sexy” e il “facile costume” aderendo pienamente alla visione videoludica dei personaggi femminili.

L'algido dottore e quella frigidona di sua moglie non riescono ancora ad avere un dialogo costruttivo.
Sul finalissimo non temete, c’è un vecchio detto nel mondo degli autori di fumetti che recita: “Tutti possono tornare dalla tomba tranne Bucky, Jason Todd e Zio Ben”, e contando che i primi due sono stati comunque riportati in vita in qualche modo non c’è molto di cui preoccuparsi, per il prossimo titolo (Batman: The Claim of Abissinia) saranno di nuovo tutti li con le loro catch line dozzinali.
Vi saluto consigliandovi la visione di questo video:
http://www.youtube.com/watch?v=o6hRwV7jzyU
Banane a sfera per tutti voi
tette di gatta: 8
chirotteritudine: 10
tonalità di blu scuro: 9.5
fiori che spruzzano: 6
icone omosessuali: 8.5
valori del ventennio: 16
questo articolo è stato scritto ascoltando: Death Grips – Exmilitary

In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un’antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la Mugunghwa, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, *Hyun-ae, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, *Mute, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.

Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della Mugunghwa fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.

Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della dinastia Joseon, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell’ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della “Sposa Pallida”, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).

Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.

Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di Analogue, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po’ alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.
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]]>Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: John Rook, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.

Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su 12channel (un forum dove sono tutti “Anonymous”, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.

Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un’estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.

Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un’utopia da lei desiderata – nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità – o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.

È evidente come Love, con don’t take it personally…, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti Ctrl e Tab per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.

Per quanto non sia necessario avere installato e giocato Digital prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.
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Non è pretenziosamente artistico come Superbrothers: Sword & Sorcery, non è ludicamente immaturo come i titoli di Tale of Tales, nessuno si è sciroppato pipponi esistenziali pre o post lancio per Journey e forse, proprio per questo, riesce molto più efficace di quella accozzaglia male assortita di giochi artistici che prima te lo dicono così poi ci credi.
Journey non prova ad essere arte, non annichilisce la razionalità con barocche verbosità testuali a malapena comprensibili o con sbilenche inquadrature postmoderne. Journey è un mondo di fantasia con delle regole di interazione ben determinate e chiare (si, ce l’ho con te The Path) che riesce a comunicare con il giocatore senza ambiguità e inutili abominazioni ludiche (e qui cade Sword & Sorcery).

Thatgamecompany è attentissima a non rendere mai il videogiocatore uno spettatore passivo, un difetto assai comune tra i giochi col piglio artistico. Il gioco piega al volere del giocatore tutto quello che c’è: cutscene, musica, ambienti, tutto segue l’avatar e non lo estromette mai dalla sua centralità, instaurando da subito un rapporto molto intenso. In quello che fa Thatgamecompany non c’è mai l’individualismo figlio di Facebook che bazzica presso certe sterili correnti dello sviluppo Indie: c’è mestiere, umiltà e professionismo. C’è una profonda presa di coscienza che arte, tecnica, multimedialità e creatività sono un tutt’uno, hanno tutte il loro peso e solo un’ottima coesione di queste componenti può evitarti di sconfinare nel genere dei DVD da sala d’aspetto. È un lavoro di squadra, non il parto di un ambiziosi praticoni senza mestiere.

Journey esce così bene dal suo essere perfetto, una giusta commistione di interazione, musica ed estetismo, da non avere bisogno di una chiave di lettura. C’è chi ci vede la parabola della vita umana, chi quella della ricerca del significato della religione, chi una sarcastica, quanto diabolica, parabola del maschile che affronta mille prove per giungere al femminile. Un ulteriore fregio di maturità, come in Flow e Flower, è quello di non fornire un’interpretazione prefabbricata ad uso e consumo degli utenti che si illudono di essere i prescelti dal verbo (e quindi migliori). Non ce n’è bisogno perché un videogioco, in quanto interattivo e dinamico, non sempre ha bisogno di avere una rassicurante sinossi in cui incastonare a posteriori le esperienze che si faranno. Per quello c’è il cinema di David Lynch, qui ci si crea la propria esperienza così come viene.
Non si muore, non c’è punteggio (o forse sì: dipende dal significato che darete alla sciarpa), non ci sono livelli eppure il suo mondo semplice ma al tempo stesso complesso ti fa emozionare, divertire ed esplorare con una intensità piuttosto rara per gli standard odierni. Ci sono sequenze in cui la ricerca del dettaglio è palese, eppure non è mai offensiva verso l’intelligenza dell’utente, che non viene mai messo da parte per glorificare l’idea o l’ideatore.
Journey è anche unottima esperienza musicale, con temi che si intrecciano in base alle vostre azioni, che reagiscono al contesto, che donano consistenza al deserto visionario e alle rovine titaniche che il nostro avatar si troverà a percorrere.

Thatgamecompany ha anche dato una sua personalissima visione del multiplayer: nel cammino si incontreranno altri viandanti, apparentemente anonimi (in realtà ognuno ha un ideogramma assolutamente distintivo) con cui condividere il viaggio ed i pericoli. A fine viaggio (e solo allora) ad ogni ideogramma sarà associato anche il nome dell’utente PSN e potrete contattarli per condividere impressioni sulla vostra avventura.
Il gioco è molto breve (circa tre ore) ma si presta ad essere rigiocato più volte, perché ogni capitolo può essere affrontato in più modi. Il gioco mette a disposizione delle sfide (trovare oggetti, raggiungere un obiettivo apparentemente irraggiungibile) che vi faranno tornare più volte sui vostri passi, anche perché ogni capitolo è accessibile (e anche qui il come la dice lunga tra dilettanti e professionisti del genere) individualmente dopo aver completato il cammino almeno una volta, minimizzando il tempo sprecato tra i vari replay ma perdendo molto dell’esperienza progressiva che dà il gioco nella sua interezza.
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L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.
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Immagine presa da: http://felixdiaz.blogspot.com/
Titolo: Asura’s Wrath
Publisher: Capcom
Piattaforme: PS3, Xbox 360
Recensione: Un tizio perennemente incazzato e arrapato distrugge tutto in un lungo filmato che non finisce se non spendete altri soldi per comprare il finale.
Commento: Scoppia brufoli
Titolo: Barbarian
Publisher: Microids
Piattaforme: iOS
Recensione: Piglia il classico classico ormai inutile per sistemi a 8-bit e trasformalo in una cialtronata incontrollabile per touch screen. Condisci tutto con tette sparse e hai tirato il bidone perfetto.
Commento: Di teste ne abbiamo tagliate abbastanza
Titolo: Infinity Blade II
Publisher: Epic Games
Piattaforme: iOS
Recensione: Prendi un gioco inutile ma bello graficamente, riproducilo e miglioralo graficamente. Otterrai il plauso di tutti quelli che dicono che la grafica non è tutto in un videogioco e a loro li piace il gheimplei.
Commento: Per me, mast bay, il gioco dell’ano.
Titolo: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Publisher: EA
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Compagno generico, passami quella spada generica che devo uccidere un esercito di nemici generici, dopo aver svolto un pacco di quest generiche, ovvio.
Commento: Mio al day one! Già passato? Porco giuda!
Titolo: The Darkness 2
Publisher: 2K Games
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Ma quanto è narrativo sto gioco. Cioé, è n’esperienza e ho detto tutto. Ma il protagonista non era morto nel precedente episodio?
Commento: Ormai devi sperare che i giochi vendano poco e non li ricordi nessuno, altrimenti si riproducono e mandano tutto a puttane.
Titolo: Gotham City Impostors
Publisher: Warner Bros.
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Il gioco l’ho pagato, ma gli altri avevano tutta roba che io non avevo. Cioé, lo paghi, ma poi ti senti il pene piccolo perché ci sono duecento DLC da comprare.
Commento: Non è un gioco, è una banca.

ATTENZIONE: l’articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.
Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d’ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d’artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c’è da bissare un successo la linea guida è quella del “more of the same”. Alla THQ lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un’interpretazione assolutamente senza mezzi termini.
Saints Row è la cultura del “rap brandizzato”, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus … quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute … ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà “seriously, what is wrong with you guys???”.
È qui infatti che Saints Row cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di Steelport, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo’ di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in SR sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell’immaginario condiviso della società occidentale.
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l’esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l’asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l’assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là TRON, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un’altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall’altissimo apporto di carisma e adreanalina.

È l’effetto Z-movie, quello del cinema di Rodriguez, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che “colorano” la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l’intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po’ di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto Dostoevskij dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos’altro potrebbe rivelarsi complicato.
Calze a rete: 7.5
Carri armati 8bit: 9
Salvaguardia dei panda: 5
Tonalità di viola: 3
tempo di caduta: 10
petomarmitta: 6
Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Colin Stetson – New History Warfare vol.2: Judges

L’origine del progetto risale a una discussione aperta su 4Chan all’alba del 2007, nella quale fu postata una pagina tratta da una doujinshi (fanzine) del 2000, un semplice schizzo in cui il futuro character designer di Valkyria Chronicles mostrava la sua bizzarra idea per una VN scolastica fuori dal comune. Di sicuro non si sarebbe mai aspettato che alcune persone sarebbero state tanto colpite da decidere di trasformarla in realtà, restando sempre vicine al design di base, le disabilità e la manciata di annotazioni di quella singola pagina.
[Da notare che, avviato il progetto, gli sviluppatori si staccarono da 4Chan, e solo tre di loro sono rimasti dall’inizio alla fine. Ma sapete com’è, ad alcuni siti fa comodo strillare “la Dating Sim creata da 4Chan!” per alzare le visite.

È naturale essere dubbiosi sul concept di primo acchito, visto che potrebbe prestarsi sia al cattivo gusto e a feticismi vari, sia dal lato opposto al drammone. Basta però poco per vedere che non succede. L’argomento è trattato con tatto e rispetto (fra gli sviluppatori c’è anche un italiano, un infermiere che ha fornito consulenza medica di prima mano), le ragazze hanno molta personalità e non sono definite solo dalle rispettive disabilità, e non sono mai viste come esseri fragili e da compatire; una lo sembra ma la sua storia sovverte molti elementi dei personaggi del suo tipo. Il dramma c’è ma, a parte forse in alcune scene di una delle storie, mai trascinato. Vi è il tema più ampio del tornare ad apprezzare la vita, piacevole e mai insistito.
Ci sono anche le scene hentai meno hentai che abbia visto negli ultimi anni, se così si può dire, poche e trattate con la stessa delicatezza del resto. È presente una opzione per censurarle, ma usarla significherebbe perdere per strada pezzetti di caratterizzazione: qui il sesso è una parte naturale delle relazioni, non un traguardo. In un genere spesso associato in modo automatico allo Hentai più spinto, e non del tutto a torto visto quante produzioni vi rientrano, è una boccata di aria fresca.

Ogni ragazza è stata curata da un diverso sceneggiatore, la qualità è altalenante ma ogni percorso merita di essere seguito, ricchi come sono di momenti sia divertenti che commoventi; nessuna vergogna se scappa anche qualche lacrima. Più di una volta si vede che gli sviluppatori ci hanno messo il cuore, anche nella realizzazione tecnica, discontinua pure quella, ma character design e illustrazioni possono tranquillamente stare a fianco di Visual Novel commerciali giapponesi (c’è chi a prima vista pensava che questa fosse una produzione giapponese tradotta), mentre le musiche, seppure abbastanza convenzionali, fanno il loro dovere. Sorprendono le scene introduttive di ogni possibile Atto 2, vere e proprie sequenze anime, ancora più notevoli in quanto opera di una singola persona.
https://www.youtube.com/watch?v=IpGR0mGCb84
Non è un capolavoro: si potrebbe parlare di come alcuni elementi risultino comunque idealizzati – guardando anche i personaggi di contorno, in quella scuola non c’è una ragazza disabile che non sia come minimo carina! – anche per restare vicini all’estetica media del genere di riferimento, o del vicino di stanza del protagonista, una macchietta che rischia spesso di diventare sgradevole e inopportuna. Ma resta un piccolo “miracolo”: uno schizzo, poco più di uno scherzo, che si è trasformato in un progetto originale e sotto molto aspetti coraggioso.
Al di là dei suoi meriti, però, colpisce l’accoglienza che Katawa Shoujo ha ricevuto nelle settimane che hanno seguito l’uscita. L’attenzione non era mancata già alla pubblicazione del primo capitolo nel 2009, ma nessuno se la aspettava al livello ottenuto dalla versione completa. Gamefaqs, Kotaku e The Escapist fra gli altri hanno fatto la loro parte, mentre molti altri grossi siti non sembrano neanche averlo voluto sfiorare. Al che sorge una domanda: il videogaming “mainstream” ha la giusta maturità per poter trattare un argomento come la disabilità fisica? Allo stato attuale sembrerebbe di no, altrimenti non si spiegherebbe lo stupore di molti videogiocatori arrivati a KS per via di una “malsana” curiosità per la tematica, salvo restare spiazzati di fronte a qualcosa del tutto diverso dalle aspettative.

Altro punto è la sceneggiatura. Non scende mai sotto un certo livello ma neanche è alta letteratura; per quanto siano stati bravi, si tratta pur sempre di sviluppatori amatoriali. Eppure la hanno lodata in tanti, con particolare enfasi sul forte coinvolgimento emotivo provato, arrivando in alcuni casi ad affermare di essere stati spinti a riflettere su loro stessi. Il livello medio delle storie nei videogiochi è ancora così basso, sia per qualità di dialoghi e caratterizzazioni, che per ampiezza delle tematiche? O piuttosto che scrivere una buona storia si preferisce usare tanti poligoni, effetti speciali ed emozioni facili per compensare?
Passato il suo quarto d’ora di fama, Katawa Shoujo resterà la Visual Novel che ha introdotto molti videogiocatori a un genere di cui, a volte, non conoscevano neppure l’esistenza (in parecchi, una volta finito, chiedono consigli su altri prodotti validi). Meriterebbe però di essere ricordato anche come esempio delle grandi potenzialità dei videogiochi come medium narrativo, non fosse che queste sono ancora limitate e, peggio, autolimitate – difficilmente KS sarebbe mai potuto esistere come produzione commerciale.

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Al tempo che Berta filava, Enrico IV andava a Canossa a trollare e le avventure grafiche erano in auge anche presso la stampa, Legend Entertainment aveva saputo crearsi una propria fetta di pubblico come usava spesso allora; ovvero proponendo un design, una visione, un motore e un’interfaccia propri e immediatamente riconoscibili per poi iterarli nell’arco di svariati titoli, variandoli quanto bastava ma facendoli risultare, nel complesso, solidi e rassicuranti. Stando sulle generali la casa americana, dopo gli esordi nel campo delle avventure testuali e prima di condannarsi a morte con la svolta verso gli FPS (The Wheel of Time e Unreal II: The Awakening), era specializzata in avventure grafiche in soggettiva, a schermate pressoché fisse (salvo poche animazioni), con molto testo a corredo ed elementi ruolistici variabili a ricordare le radici del genere, e con altre caratteristiche distintive che vedremo di seguito.
Il presente Death Gate in particolare fa parte di una breve serie di avventure basate su ambientazioni tratte da serie di romanzi fantasy, senza peraltro farsi troppi scrupoli a rimaneggiarle: dopo Companions of Xanth (dall’interminabile e bizzarra saga di Xanth di Piers Anthony) e prima di Shannara (dall’omonima spataffiata in un incredibilione di volumi di Terry Brooks), quest’avventura ci fa vivere una versione condensata e modificata delle avventure narrate nel Ciclo di Death Gate della famigerata coppia Margaret Weis-Tracy Hickman; ciclo di cui a chi scrive, sia detto per inciso, cale il giusto.
Impersoniamo quindi l’eroe principale, tale Haplo, membro della genia, un tempo potentissima, dei Patryn come il suo mentore Xar, che incontriamo all’inizio: essa aveva coltivato una lunga rivalità col non meno potente popolo dei Sartan, che infine gabbarono i Patryn in una maniera affatto curiosa: isolate le componenti fondamentali del mondo di Krynn, in cui vivevano, in cinque rune magiche aggregate fra loro in un sigillo, ed essendo la magia del mondo basata su rune, o iscrizioni, che donano potere sugli enti denotati da esse, sei Sartan divisero quest’ultimo, ottenendo quattro mondi distinti e legati a uno specifico elemento; più un quinto, il Labirinto, che tenesse i Patryn prigionieri. Nel frattempo i Sartan presero possesso degli altri mondi, collegati tra loro dal portale detto Death Gate, salvo poi perdere i rispettivi contatti e sparire misteriosamente. Il summenzionato Xar, tempo dopo, riuscì nell’impresa di scappare dal Labirinto, ormai privo di carcerieri, e di scoprire come viaggiare tra i mondi, liberando col tempo diversi suoi simili. Desideroso di una definitiva rivalsa verso i Sartan e di assicurare una posizione di assoluta egemonia ai Patryn, egli affida a Haplo una sgobbata di titaniche proporzioni: usare una nave magica per viaggiare verso i mondi elementali, lì recuperare le rispettive rune che, riunite poi nel Nexus, dovrebbero riportare il mondo al suo stato originario, e scoprire nel mentre che cosa è stato degli odiati rivali. Per viaggiare nel Death Gate occorrono una nave capace di volare grazie alla magia e la conoscenza della grafia della runa corrispondente al mondo che si intende raggiungere; e iniziamo con una soltanto: quella del mondo dell’aria, Arianus. Questa necessità ci costringerà ad esplorare gli altri mondi linearmente (il che, invero, indispone un po’, viste le premesse), imbattendoci in ambienti e problemi diversi, risolvendo vari casini collaterali che si mettono sulla nostra strada e scoprendo, e non potrebbe essere altrimenti, che molte cose non sono come sembrano.
Il prosieguo dell’avventura ci vedrà dunque esplorare questi quattro curiosi mondi, fortemente connotati: Arianus, mondo dell’aria fatto di isole fluttuanti; Pryan, mondo del fuoco dotato di quattro soli, cavo e abitato nella parte interna, densa di una giungla fittissima e con misteriose cittadelle edificate dai Sartan; Abarrach, mondo della pietra, enorme asteroide vulcanico pieno di magma e di negromanzia, in cui la vita è così aspra che il lavoro è delegato a dei non-morti; e Chelestra, mondo dell’acqua, un globo pieno di fluido (respirabile ma capace di neutralizzare la magia) con un “sole marino” al centro e città all’asciutto protette da cupole. La mano degli autori è ben visibile nel bestiario da GDR dei tempi d’oro e negli abitanti di questi mondi, divisi tra le solite razze riunite sotto il nome collettivo di “mensch”: umani, nani ed elfi, divisi dalle classiche faide che ricordano i cantoni senesi e che ci toccherà, talvolta, ricucire per i nostri fini.
Presentazione e interfaccia sono quelle tipiche della casa, debitrici del suo passato di gloriosa forgiatrice di avventure testuali (la serie di Gateway e il bizzarro Eric the Unready, fra le altre): Il mondo di gioco è composto da schermate immote, tolte poche saltuarie animazioni, che rappresentano l’ambiente dalla prima persona del protagonista, spesso accompagnate da descrizioni nel log testuale in basso e disegnate con estrema perizia e cura per i dettagli, anche grazie alla risoluzione SVGA, non ancora standard all’epoca. Il movimento da una schermata all’altra avviene attraverso una sorta di bussola con otto direzioni (più i movimenti in alto e in basso, al centro) nella quale sono illuminati gli spostamenti disponibili. Peraltro le schermate, una volta che le si è visitate, vengono ordinate in una mappa consultabile a parte, in cui le vediamo disposte in un reticolo che le collega dalle rispettive direzioni: l’effetto è spesso abbastanza disorientante (principalmente perché le direzioni indicate non sono sempre coerenti con quanto vediamo), ma nel complesso il sistema è efficace. È previsto un intensivo collezionare oggetti, visualizzati nell’inventario in basso, e a lato è disponibile un’interfaccia a verbi, alcuni generici e sempre disponibili, altri specifici per un oggetto e subordinati alla preventiva selezione di esso – ottimo espediente per prevenire la sindrome del “provare tutto con tutto”. A corredo di questo scheletro principale ci sono pochissimi filmati prerenderizzati (presentazione, finale, transizione da un mondo all’altro) e svariati intermezzi con illustrazioni e didascalie: nel complesso il tutto è volutamente immoto e retrò, tanto che persino i dialoghi, condotti con un tipico sistema a scelta multipla, avvengono in schermate a parte con l’effigie del personaggio e il testo; e pure le eventuali morti del protagonista sono semplicemente descritte, senza contare la necessità di leggere lunghi diari rinvenuti in giro e da consultare in momenti diversi. Altre funzioni caratteristiche del sistema sono i tasti “undo”, per annullare l’ultima azione compiuta, e “wait”, da utilizzarsi quando l’esito di una nostra azione richiede che passi del tempo (tempo che, si badi bene, non passa se non premiamo il tasto: non un ausilio dunque, ma una necessità); oltre a un sistema di punteggio in stile Sierra.
In questa struttura comune alle altre avventure Legend si innestano caratteristiche specifiche per il singolo titolo: in Death Gate in particolare dovremo vedercela anche con puzzle di stampo classico in grafica prerenderizzata (si veda il sistema di tubi da sistemare su Arianus), con la necessità di portarci dietro compagni di viaggio che fungeranno da risolutori di puzzle (in Xanth ne avevamo solo uno da scegliere all’inizio, e in Shannara il concetto vedrà uno sviluppo ulteriore) e con la risoluzione di molti enigmi mediante la magia caratteristica di Patryn e Sartan: proseguendo, infatti, avremo modo di apprendere svariate rune magiche, basate su un sistema a incastro di segni più semplici (in un’occasione dovremo anche comporre una runa a mano – una caratteristica intrigante ma davvero sottosfruttata) e dalle proprietà spesso interessanti: tra le altre, si ricordano magie che permettono di assorbire totalmente la luce in un oggetto nero, scambiarsi di posto con altri, trasformare ambienti dipinti in sacche di realtà a cui accedere, animare statue, possedere altri viventi e molto altro ancora. Un sistema intelligente per ampliare le nostre possibilità e, data la specificità degli effetti magici di rune e oggetti, di aggiungere rigore agli enigmi, generalmente piuttosto logici e appaganti, per quanto a volte scadano nel sibillino tipico di certi rompicapo vecchio stampo o si basino sul ritenere nozioni che dovremmo esserci appuntati a parte (nel finale, per esempio, diventa essenziale ricordarci una cosa detta da Xar in uno dei dialoghi tenuti con lui, mai più ripetuta e non rinvenibile altrove).
Nel complesso un’avventura affascinante, anche per chi non sia interessato al materiale ispiratore, e particolarmente adatta a chi ama un approccio avventuroso al tempo stesso antico e distante dai paradigmi fissati dalla LucasArts e dai diretti concorrenti; un po’ penalizzata giusto dalla pretesa di condensare una saga molto lunga, cosa che restituisce l’impressione di una scala troppo piccola per tutta la carne che si voleva mettere al fuoco: le visite ai vari mondi diventano infatti sempre più brevi, come se le ambizioni si fossero fermate di fronte alla necessità di non rendere il gioco interminabile. Forse il tutto avrebbe meritato di venire spalmato su un paio di titoli distinti, tanto più che anche il finale è migliorabile e un po’ tirato via. Quel che non funziona nella narrazione risulta comunque compensato dal valido design, e se siete appassionati del genere ne trarrete molto diletto.
Death Gate fa parte della schiera dei titoli esclusivi per CD-ROM (per via dei pochi filmati e del molto, ottimo parlato) ma che girano sotto ambiente MS-DOS: l’ormai leggendario DosBox saprà venirvi in soccorso allorché entrerete in possesso di una copia. Al momento, purtroppo, nessun negozio online mette a disposizione il pur meritevole catalogo storico di Legend Entertainment.
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Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V: Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.
Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.
Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.
Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.
Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.
Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).
Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.
Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.
LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10
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Sviluppatori al lavoro. Chissà su quale gioco del Natale 2012.
Assassin’s Creed Revelations
Ma Assassin’s Creed, poi patchato in Assassin’s Creed II, a sua volta patchato in Assassin’s Creed Brotherhood, non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.5 per la costanza.
Call of Duty: Modern Warfare 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? 9.0 per il coraggio di essere sempre uguali.
Battlefield 3
Ma Call of Duty: Modern Black Ops 2 non lo avevo disinstallato l’anno scorso? Però ha il motore grafico più figo. Qualcosa non torna. 9.9 perché brucia le schede grafiche vecchie.
Uncharted 3: L’Inganno di Drake
Ma a questo non avevo già giocato l’anno scorso? O era due anni fa? 9.9 perché in fondo che male c’è.
Gears of War 3
Bravi, ci hanno messo due anni per ricolorarlo. 9.5 perché finisce una storia di merda.
FIFA 12
L’anno prossimo voglio le maglie svolazzanti, sennò non gli do 9.9. Intanto 9.8 tié.
PES 2012
L’anno prossimo voglio che diventi come FIFA, altrimenti non gli do 9. Intanto 8.9 tié.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Vivere una favola. Da venticinque anni a questa parte. 10 netto e pulito.
Super Mario 3D Land
Mario è Mario. Da ventisei anni a questa parte. 10 netto e pulito.

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.
Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.
Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!
Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.
Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).
In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.
Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

Produzioni come SickBrick non vanno liquidate frettolosamente, nonostante il loro livello complessivo. L’autore si è voluto confrontare con un genere ostico per la scena indie, quello degli FPS; ostico non tanto per la realizzazione in sé, quanto perché è inevitabile che il tuo gioco finisca per essere paragonato con le produzioni più coste e, visto che si tratta del genere più commerciale e prostituito in assoluto, è ovvio che lo standard di riferimento dell’utente medio sia fortemente sedimentato.
Un altro problema da sottolineare risiede nel discorso critico stesso che gira intorno al genere, ovvero nell’attenzione totalizzante e patologica dei giocatori di FPS per questioni tecniche di cui generalmente non capiscono una mazza, ma che finiscono per essere determinanti per il giudizio finale. Purtroppo questi semplici fattori rendono difficilissimo fare breccia in un mercato dove si osanna più la resa grafica che il resto. In fondo siamo la categoria che ha sbavato per mesi sui video di Battlefield 3 solo perché ha le lucine e le texturine migliori degli altri giochi.
Con questo non voglio dire che SickBrick sia un buon gioco, anzi, ma è indubbio che i presupposti da cui nasce ispirino una certa simpatia, non fosse altro per la dimensione dell’impresa, che va considerata riuscita. Comunque, quando parlavo di “autore” intendevo proprio che si tratta di un self made game, con tutti i limiti del caso, ma anche con la simpatia che un progetto simile riesce a ispirare.

La trama è scimmiottata da Portal, con il protagonista che si trova vittima suo malgrado di un esperimento da cui riuscirà a liberarsi grazie alle indicazioni di un personaggio misterioso che ha tappezzato i livelli di scritte. Impugnata la prima arma, una sega elettrica, inizierà un viaggio, invero non troppo lungo, verso la libertà. Nel mentre raccoglierà altre quattro armi, affronterà nemici robotici e boss giganteschi e guiderà dei veicoli corazzati.
In generale possiamo definire SickBrick è un titolo dal sapore amatoriale, con degli scontri a fuoco molto facili (a parte il boss finale, che praticamente va ucciso con un colpo di fortuna) e un design dei livelli abbastanza rigido, nonostante qualche buona idea (soprattutto nei livelli interni). In realtà non è da disprezzare completamente e il tempo che si passa a giocare non lo si rimpiange. Oltretutto va anche detto che lo sviluppo del gioco prosegue e che l’autore sta implementando delle novità seguendo i consigli dei fan. Diciamo che chi decidesse di acquistarlo, lo faccia tenendo in considerazione la filosofia di fondo del prodotto, che cerca di rinverdire più i fasti di Doom e Quake, con tanto di oggetti curativi da raccogliere (questo è un punto a suo favore), invece dell’energia che risale da sola. Se proprio non vi convince, potete provare la demo.
Blog ufficiale: Link
SickBrick su Desura: Link
Demo del gioco: Link
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L’idea attira molta simpatia e fa decisamente la sua figura: un platform 2D che si svolge sui muri di una città, con continui cambi di lato, capovolgimenti di alto e basso, finestre che non sarebbero certo un ostacolo per uno Spider-Man qualsiasi ma che lo sono per voi, che siete stati catturati in un mondo bidimensionale. Lo stile convince e ci si compiace di tutto quel ruotare e capovolgersi di edifici e intere città, che all’inizio disorienta ma poi comincia a sembrare del tutto naturale.
Esaurito l’effetto sorpresa ed entrati nell’ottica del gameplay di Sideway, quello che ci troviamo davanti è un platform a struttura bidimensionale piuttosto vario e apprezzabile da giocatori di media esperienza, ma forse indirizzato di più a Autentici Motivati e Inarrestabili Cacciatori di Achievement (A.M.I.C.A.): il giocatore medio può riuscire a finire Sideway con un po’ di pazienza, due cucchiai di abilità, e un non particolare odio per la ripetizione di sezioni nell’ordine delle decine di volte; dove il gioco si fa davvero tosto però è nella ricerca di tutte le aree nascoste e tutti i collezionabili, che alle volte richiedono un tempo equivalente se non superiore a quello necessario per superare il livello in sé, e molto spesso è impossibile tornare sui propri passi se ci si accorge di essersi persi qualcosa (un po’ come succede in Rochard, ma più di frequente e con più perfida malvagità).
Seguendo la scuola dei platform con potenziamenti, Sideway vi propone a intervalli regolari ostacoli nuovi superabili con nuove abilità o nuovi oggetti presenti nello scenario. Salto doppio, discesa rallentata, fare l’uomo-cannone, smaterializzarsi in vernice per un breve periodo e svolazzare aldilà di una protuberanza, creare uno scudo, dondolare da un appiglio, attacchi di vario genere, sono tutte cose (ma non tutte le cose) in cui vi troverete implicati. In generale le azioni di movimento sanno dare soddisfazione se ben padroneggiate, anche se non mostrano nulla di nuovo e richiedono una precisione forse eccessiva per essere eseguite a dovere; per quel che riguarda le azioni di attacco, invece, non sono sicuro che si riescano davvero a sfruttare tutte le possibilità offerte (io non ci sono riuscito e la maggior parte del tempo ho ripiegato sul button mashing), anche perché lasciano piuttosto tiepidi e per esempio contro i nemici più resistenti non si capisce se gli si sta facendo del male o se si stia piuttosto sprecando del tempo.
A proposito di nemici resistenti, dovrete affrontare alcuni boss veri e propri, di cui per la verità ho apprezzato solo il penultimo – nonostante non vedessi la necessità di ripetere 4 volte le stesse 4 operazioni per sconfiggerlo; gli altri boss possono offrire o meno una sfida, alla vostra agilità manuale o alla vostra perseveranza, ma non brillano per carisma. Altri recensori indicano questo come forse il difetto più grande del gioco, e probabilmente hanno ragione.
Mi sono trovato ad arrabbiarmi molto per una sciocchezza, nei primi livelli: il ritardo con cui vi vengono dati i suggerimenti sulle cose nuove che incontrate. Quando vedevo una cosa nuova mi lasciavo prendere dall’entusiasmo e pigiavo la X per saltarci sopra… 30 millisecondi dopo che era apparsa la finestrella di suggerimento del vostro “collega” writer che vi spiegava come comportarvi, la quale ovviamente spariva immediatamente perché la X è anche il tasto per fare avanzare i dialoghi. All’inizio sono quindi andato avanti a spanne e tentativi (soprattutto per quel che riguardava gli attacchi efficaci o inefficaci rivolti a certi nemici).
Ho suggerito sopra che potrebbe capitare di ripetere alcune sezioni anche dieci volte. Magari a voi no, ma a me è capitato. Sideway non perdona gli errori (o le sequenze di tasti non rigidamente codificate), ma fortunatamente distribuisce checkpoint con una certa generosità, e non capita quasi mai di dover ripetere lunghe sezioni difficili tutte insieme. Ma ribadisco, io non sono un guru dei platform, e voi potreste avere decisamente meno problemi. Sicuramente l’esplorazione, per quanto difficile, risulta molto più interessante e appagante delle battaglie con i boss, a patto di avere almeno una tra pazienza e abilità.
Per dovere di cronaca riporto che esiste una modalità multiplayer (sulla stessa console), ma non ho ancora avuto modo di provarla (il mio secondo paio di mani sta crescendo ma non è ancora abbastanza grande). A occhio e croce non mi sembra possa dare un sapore particolare all’esperienza di gioco, tant’è che mi ha stupito trovarla inclusa, ma ovviamente senza provare non si può sapere. Chi di voi avesse provato tale modalità è cortesemente invitato a narrarcela (o lo intrappoleremo in un mondo bidimensionale, come collante per strade in Macadam. Dimenticavo la faccina
).
Per qualsiasi domanda o opinione i commenti sono lì apposta, non siate timidi. Macadam.
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Avvertenza: questo articolo contiene numerose anticipazioni della pessima trama di RAGE. Se siete tra quelli che si sorprendono ancora per l’ovvio, lasciate perdere la lettura di questo articolo e cliccate qui: Link
Il mondo è stato devastato da un meteorite. Tu sei uno dei prescelti che avrà il compito di far rinascere la razza umana. Una multinazionale di pannolini ti ha messo in una palla luminosa chiamata Arca. Dopo molti anni dal disastro ti risvegli scoprendo che i tuoi compagni di palla sono tutti morti. Esci all’aperto e, dopo il caricamento delle texture, ti guardi intorno e ti accorgi che il pianeta Terra è ridotto maluccio. Fai quattro passi e un paio di predoni male armati tentano di accopparti, ma vieni salvato da un tipo che ti trasporta via con la sua auto spiegandoti che hai una tutina che attira guai. Il tipo ti porta a casa sua e ti dice che per salvare te (uno sconosciuto inerme) ha appena messo a repentaglio l’esistenza del suo piccolo agglomerato di sopravvissuti. Come rimediare? Ovvio, ti dà una pistola e ti dice di andare a sterminare la banda dei predoni che erano quasi riusciti ad accopparti alla prima boccata di ossigeno dopo eoni di ibernazione. Tu non hai niente da obiettare e lo fai. In fondo avevi già programmato di sgranchirti le gambe in qualche modo. Senza porti ulteriori domande, sali sul veicolo fornito gentilmente dal tipo di cui sopra (che, nonostante le difficoltà in cui vive insieme ai suoi, deve nutrire una fiducia illimitata nel genere umano per dare un’arma e un veicolo a uno sconosciuto) e vai a compiere il primo massacro del gioco.

La resistenza al gran completo
Dunque torni dal tipo che, dopo averti ringraziato, ti affida subito un altro incarico vitale per la sua gente. Il che fa sovvenire qualche domanda: ma questi come sono sopravvissuti in un ambiente così difficile se hanno bisogno di uno sconosciuto per fare qualsiasi cosa? Anche questa volta esegui il compito senza porti troppe domande e senza un perché (forse per mero senso di gratitudine). Tutti ti vogliono bene, tutti ti ringraziano (a parte i predoni), tutti ti regalano roba costosissima, ma rimane un grosso, immenso, insormontabile problema da risolvere: la tutina. L’indumento che indossi potrebbe attirare l’attenzione dell’Autorità (tranquilli, non è un gioco sadomaso). Purtroppo la gente che ti ha riempito di armi e di veicoli, e che ha più volte messo nelle tue mani il suo destino, non ha un paio di pantaloni e una maglietta da prestarti, quindi t’invita gentilmente ad andartene, ma non prima di averti affidato un’altra missione vitale (figurarsi).
Il tuo peregrinare ti porta nella ridente cittadina di Wellspring, dove tutti si accorgono della tua tutina. Per cambiarti d’abito devi addirittura farti raccomandare dal sindaco e dallo sceriffo. Impressionati dal tuo successo con il guardaroba, i due iniziano ad affidarti delle missioni vitali per la loro città (ovvio) e ti consigliano di partecipare alle gare locali per rimediare una macchina migliore di quelle che hai. Finisce che per avere l’auto i soldi non bastano e devi farti sponsorizzare da uno che gestisce uno show televisivo. Ovviamente prima devi partecipare allo show e massacrare un po’ di mutanti. Cammina cammina, conosci uno scienziato che ti prende subito a ben volere e ti affida una missione vitale per l’umanità (quando mai). Infine incroci la famosa e citatissima Autorità, un gruppo che ce l’ha con quelli che escono dalle Arche per oscuri motivi (probabilmente perché finisce che tutti gli affidano delle missioni vitali). I tuoi sforzi sono stati notati anche da un altro gruppo, la Resistenza (lo sceneggiatore di RAGE deve essere lo stesso dei Teletubbies, non ci sono dubbi), un esercito d’impavidi formato da… quattro persone. Ovviamente tutte le rogne grosse iniziano a toccare a te e finisce che, cambiata città, devi ottenere la fiducia del burbero sindaco locale (che appena ti vede si arrapa e ti assegna un paio di missioni vitali per la sopravvivenza sua e dei suoi concittadini), devi massacrare un altro po’ di bande di predoni e devi, infine, infiltrarti nella città dell’Autorità. Fine.
Ora, in sette anni di sviluppo, uno sceneggiatore che partorisse una trama meno idiota non l’hanno proprio trovato? Capisco che Carmack fosse preoccupato soltanto di far combaciare i vertici della mega texture che ricopre qualsiasi cosa, ma la trama di RAGE sembra la brutta parodia di una brutta trama scritta da una brutta persona. Insomma, ti preoccupi di un apparato scenico del genere e poi non riesci a partorire niente di meglio, mettendo la vaccata più grossa proprio all’inizio e mandando avanti il tutto con una serie di pretesti che nemmeno i bambini quando giocano a indiani e cowboy?

In un videogioco, la trama non deve necessariamente essere centrale, ma se decidi di creare un’esperienza narrativa, allora devi curarla. Altrimenti fai uno sparatutto con i livelli in sequenza alla Serious Sam, senza stare lì a perdere tempo per concepire e partorire una mondezza simile. Qui non è neanche una questione di mezzi, visto che RAGE fa ampio sfoggio di risorse (sempre di id Sofware stiamo parlando), ma non è possibile giustificare un’accozzaglia simile. Oltretutto non è che la parte più propriamente ludica sia poi questo capolavoro. Ovviamente parlo avendolo giocato con mouse e tastiera, ma al terzo (su quattro) livello di difficoltà, sono stato costretto a ricaricare una sola volta. Tra energia che si rigenera da sola, bende e defibrillatori è veramente difficile morire, anche perché i nemici hanno dei tempi di reazione mostruosamente lunghi. Prendiamo i mutanti base, quelli che attaccano corpo a corpo: ti corrono addosso, a volte saltano e, atterrando o colpendo, fanno lunghe pause che permettono di sforacchiarli con amore. Sono lontani i tempi delle schivate millimetriche: in RAGE si ha quasi sempre la possibilità di recuperare. Andando avanti bisogna prestare un po’ più di attenzione, ma la sostanza cambia poco e, soprattutto quando si acquisiscono le armi più potenti, il livello di difficoltà si riabbassa, fino al ridicolo livello finale, molto più facile di alcuni intermedi perché si affronta impugnando un’arma devastante.
Come sottolineato in tutte le recensioni, il gioco è molto lineare (evviva il marketing che per mesi ha ammiccato all’open world), con due territori hub che collegano le varie missioni. In realtà ci sono anche delle missioni secondarie, ma sono poche, spesso inutili e servono soltanto per rivisitare le mappe già superate (e fare qualche soldo). Solo un paio danno accesso a locazioni completamente nuove, ma non aspettatevi niente di narrativamente più complesso di: vai e massacra tutti o vai e massacra tutti, ricordandoti di prendere l’oggetto X. Anche nelle sezioni di guida è veramente difficile essere distrutti, tranne in alcune aree sbloccabili verso la fine del gioco. Guidare serve soprattutto per dirigersi verso le varie locazioni delle missioni, ma volendo si può perdere un po’ di tempo a distruggere le auto avversarie per accumulare soldi tramite delle altre quest secondarie, o a cercare i pochi oggetti nascosti. Nelle città principali è anche possibile prendere parte a delle competizioni automobilistiche che consentono di acquistare potenziamenti per i veicoli. Questa parte non è neanche male, ma perde d’interesse quando si ha l’equipaggiamento migliore e non si necessita più di nulla.

Commento: insomma, il grosso problema di RAGE è che non ha molti elementi che lo distinguano dalla massa degli altri titoli. Tecnicamente, su PC, si è visto di meglio (che bestemmia, per un gioco id), mentre come sparatutto è nella media dei titoli moderni e nulla più. Le sparatorie scorrono senza troppo mordente e la concitazione non supera mai i livelli di guardia. La trama, invece, è sotto anche a titoli mediocri come Crysis 2, il che è tutto dire.
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American McGee’s Alice fu un titolo eccezionale per diversi motivi: da una parte era costruito in modo tale da prendere una struttura di gioco classica, quella degli action in terza persona, piegandola alle esigenze espressive del contesto narrativo; dall’altra aveva nel titolo il nome del suo autore, una vera e propria dichiarazione d’intenti che faceva presagire un futuro roseo per il medium videoludico inteso come mezzo d’espressione e non più solo di svago tecnologico leggero. Certo, a oggi le attese di allora sono andate tradite, com’è facilmente verificabile guardando gli scaffali dei negozi reali e virtuali, e i videogiochi hanno rinunciato sia all’emancipazione, sia a ritagliarsi un ruolo diverso. Quindi, vuoi per una difficoltà oggettiva di un ambiente d’informatici di andare oltre certi preconcetti estetici, vuoi per mere esigenze di un mercato sempre più difficile da comprendere che hanno spinto i grandi publisher a investire solo in campi dal ritorno sicuro, l’idea di videogioco come arte è andata appassendo, relegata a pochi ambiti e snobbata dalla stampa specializzata, rassicurata dal suo piccolo mondo antico fatto di sterili certezze e di stupidi feticismi per adolescenti brufolosi.
Ma torniamo a Alice. McGee prese la favola di Carroll e la piegò alla sua sensibilità gothica, che non significa, badate bene, fare quello che ad esempio ha fatto EA con Dante’s Inferno, dove l’opera originale era solo una scusa per impiantare una serie di stereotipi commercialmente appetibili e privi di qualsiasi creatività. McGee diresse il gioco in modo tale da piegarlo alla sua visione, ne costruì l’immaginario in modo tale che assumesse un senso complessivo più ampio, con una serie di rimandi che si sorreggevano a vicenda e si completavano. Non voglio discutere della qualità complessiva del gioco; quello che mi interessa è sottolineare il tentativo di creare un progetto organico, decisamente fuori dagli schemi dell’epoca. Insomma, Alice era un titolo firmato, nel senso di attribuibile a un singolo autore, sia dal punto di vista concettuale, sia da quello progettuale.
Il primo a deludere fu lo stesso McGee, che con i suoi progetti successivi non riuscì a ripetere quella fortunata esperienza: forse gli sono mancate le risorse, o forse è lui stesso a non aver più creduto nei suoi mezzi, fatto sta che si è perso in titoli poco riusciti, mettendo di tanto in tanto il nome in giochi di altri sviluppatori per provare a lanciarne le vendite (caso emblematico è Scrapland, che firmò praticamente a gioco chiuso) o iniziando progetti che non è mai riuscito a finire, come American McGee’s Oz.

L’annuncio di Alice: Madness Returns arrivò come un fulmine a ciel sereno: ci fu una specie di sovrapposizione mentale tra il gioco e il brutto film di Tim Burton, Alice in Wonderland, uscito solo qualche mese prima. Ben presto il gioco di McGee, nel cui titolo non compariva più il nome del suo autore, si staccò da quell’associazione forzata (probabilmente ricercata dal reparto marketing di EA) e si tornò a ragionare di come sarebbe diventata Alice a distanza di tanti anni. Da sparatutto a gioco d’azione in terza persona simile Devil May Cry? Quattro armi potenziabili spendendo dei cristalli, una specie di mossa speciale completamente inutile, Alice che rimpicciolisce a comando per trovare piattaforme e porte nascoste, dei porci da condire per scoprire altri segreti e tante piattaforme. Il materiale pubblicitario che anticipava l’uscita del gioco non era molto convincente. Lo stavano lanciando come un Battlefield 3 qualsiasi.
Alice, ancora folle e circondata da personaggi più folli di lei, deve scoprire la verità sull’incendio che ha sterminato la sua famiglia. Più che scoprire, la deve “sbloccare”. Il Paese delle Meraviglie sta morendo, attraversato da un treno infernale che porta con sé morte e devastazione. Appare chiaro sin da subito che le sorti dell’immaginario della ragazzina e la risoluzione del caso sono legate a doppio filo: l’unico modo di salvare il Paese delle Meraviglie e tutti i suoi abitanti è scavare fino a trovare le risposte rimosse da anni.
Rispetto al primo capitolo, la narrazione è più didascalica e lineare. Mentre lì vigeva la legge delle associazioni mentale, qui gli elementi che vanno a comporre l’apparato scenografico che fa da sfondo all’azione sono sempre accompagnati da una contestualizzazione logica, fornita in primo luogo dalle introduzioni dei diversi capitoli ambientate nel mondo reale (o quasi), e poi dalla raccolta dei ricordi perduti di Alice, una semplice ricerca di oggetti nascosti che mira ad arricchire i tratti dei personaggi principali e a sbloccare qualche extra. Da una parte sembra ovvio l’intervento del publisher nel cercare di normalizzare il più possibile il gioco, in modo da renderlo appetibile ai più, ma va anche detto che sarebbe stato impossibile replicare il colpo di scena del finale del primo episodio che, nascendo da zero, poteva permettersi una maggiore apertura in termini di associazioni libere di elementi, anche contrastanti.

Detto questo va sottolineato come il level design di Alice: Madness Returns sia uno dei migliori degli ultimi anni: a parte la varietà degli scenari, con livelli splendidi come quello della Londra in pezzi o come quello dei castelli di carte galleggianti tra le nuvole, spicca l’intrico visivo ricercato in ogni situazione. Niente che possa far perdere il videogiocatore, visto che si è ampiamente guidati da indicazioni di ogni sorta, ma dei piccoli labirinti visivi con orizzonti infiniti che ricercano una poetica dell’indefinito, esteticamente parlando, e che, nonostante la povertà tecnica di alcuni elementi, creano un impatto complessivo notevole e, per certi versi, spiazzante. In certi casi si rimane incantati a osservare le scelte stilistiche, come nel caso del livello con elementi presi di peso dalla cultura cinese, tributo evidente al gruppo di sviluppatori che ormai da anni affianca McGee, o quando ci si trova a vagabondare per un’immensa casa di bambole da incubo, allegoria finale della prigione mentale costruita intorno ad Alice per farle rimuovere il passato.
Eppure c’è una cosa che mi ha inquietato dall’inizio alla fine del gioco. No, non la ripetitività e nemmeno le poche armi a disposizione. Anche sulla prima ora di gioco sottotono sorvolerei senza troppi rimpianti. Semplicemente, Alice: Madness Returns non è più una promessa: gli manca quella carica che aveva reso grande il primo episodio. È uscito quando sapeva già di avere perso, senza possibilità di appello. Rispetto ai tempi di American’s McGee Alice, pochi anni fa in realtà, il mondo dei videogiochi si è semplicemente involuto e si è rinchiuso nelle sue idiosincrasie, con poche isole felici a fare da contorno a una marea indistinta di stupidità. Che senso può avere proporre sul mercato dei Tripla A un titolo simile? I giocatori non l’hanno premiato e le vendite sono state piuttosto tiepide, ma il successo avrebbe portato all’ennesimo brand da rigiocare ogni anno. Che paradosso sarebbe stato ridurre un’opera sulla follia a un prodotto seriale? Ma, soprattutto, se ne sarebbe accorto qualcuno?
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Un ospedale inquietante e un risveglio con annessa amnesia sono gli ingredienti di The Dark Meadow, una strana combinazione di Punch-Out!, Survival Horror e Avventura.
Se si esclude la breve intro iniziale, la maggior parte del gioco la passerete soli, guidati dalla voce fuori campo di un misterioso uomo che, a quanto sembra, vi avrebbe soccorso e portato in un ospedale derelitto, infestato dalla presenza demoniaca di una bambina che si manifesta con una silhouette tanto luminosa quanto letale.

Scopo del gioco, come nei migliori Silent Hill, è scoprire cosa sia successo nell’ospedale e scapparne: il come è un altro paio di maniche. Il gioco è molto simile a Infinity Blade, condividendone la base tecnologica ma, a differenza di quest’ultimo, ce la mette tutta per non diventare troppo ripetitivo e fine a sé stesso. L’esplorazione dell’ospedale (con una mappa piuttosto piccola, a dire il vero) è strutturata a tentativi: prima o poi si morirà e si verrà resuscitati nella stanza di partenza, accompagnati da un laconico “non sei pronto”. Se per trovare la strada verso il boss di turno basta seguire le porte bianche che ci sono negli ambienti (dall’architettura ripetitiva e disorientante), allontanarsi dalla strada principale dà sempre i suoi frutti: ad ogni tentativo (credo dipenda dal livello raggiunto) le stanze si riempiono di nuovi indizi, la voce fuori campo ci darà altri elementi utili a capire la storia (e a sconfiggere alcuni mostri) e sarà possibile raccogliere nuovi soldi, tesori e oggetti segreti.

Il resto del gioco è molto simile a un RPG: il personaggio ha delle statistiche da migliorare con i punti esperienza guadagnati durante i combattimenti che, a differenza di Infinity Blade, sono a incontro e possono svolgersi anche a distanza. Nonostante non ci siano dinamiche di contrattacco, negli scontri di The Dark Meadow sembra esserci qualcosa di più appagante: forse i nemici graficamente più vari con forme, dimensioni, modalità di manifestazione ed AI molto differenti che si avvalgono di movimenti più elaborati e complessi. Alcuni di loro prenderanno rincorse, faranno attacchi mordi e fuggi, finte e così via, altri non saranno affrontabili direttamente. C’è meno possibilità di provocare danni diretti ai nemici, che vanno prima fatti stancare.

Un elemento praticamente identico ad Infinity Blade è quello dell’acquisto dell’equipaggiamento con i soldi trovati in giro, con un sistema di collezionabili aggiuntivo che permette di ottenere un elevato incremento delle statistiche ogni volta che si completa un set.

I limiti di The Dark Meadow sono gli stessi di Infinity Blade, anche se il gioco ce la mette tutta per risultare meno ripetitivo e mantenerti incollato allo schermo. Gli ambienti sono parecchi ma piuttosto pochi per un gioco che va rigiocato in una logica di piccoli progressi in sessioni da 15-30 minuti l’una. L’interfaccia utente è tutt’altro che perfetta, ed essendo più libera di Infinity Blade (si ha il controllo totale del proprio punto di vista) esaspera i difetti del touch: per girare su sé stessi bisogna consumare lo schermo di ditate che offrono aggiustamenti di direzione poco precisi. Nelle stanze molto piccole e piene di oggetti può capitare che si interagisca con oggetti non desiderati, il che vuol dire assistere ad animazioni di qualche secondo.

I menù sono inspiegabilmente disomogenei (alcuni vanno cliccati due volte, altri no). Un esempio piuttosto grave è lo skip delle cutscene nella schermata inziale: è proprio sotto la voce “New Game” di quella successiva ed è fatto come il tasto back nei menù di gioco. Con la differenza che mentre il back va cliccato due volte, lo skip una sola, inviando il secondo click alla schermata successiva che resetterà l’ultimo tentativo che avevate in corso (fortunatamente senza perdite).

Altro difetto in comune con Infinity Blade sono i caricamenti molto lunghi (in particolare il primo, può durare oltre un minuto). Grazie al task switching di iOS si evita di ricaricare il gioco ogni volta, ma a me è successo parecchie volte di veder crashare il gioco mentre era in sospensione (?). Anche se l’interazione è più libera che in Infinity Blade, le numerose animazioni precalcolate durante l’esplorazione vi tolgono continuamente il controllo e vi obbligano a fare lo spettatore passivo, un aspetto utile per un gioco mobile ma che potrebbe risultare frustrante, alla lunga.

Si tratta di piccolezze che alla lunga possono essere irritanti, anche se la resa grafica e la maggiore profondità di gioco rispetto al rivale le rendono più che perdonabili. Probabilmente saranno sistemate in delle update successivi, peraltro garantiti, in quanto la struttura il gioco è pensata per espansioni periodiche.
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“Faccio una partita per vedere com’è e poi smetto” e così sono passate le prime tre ore con Rock of Ages, opera seconda dello sviluppatore cileno Ace Team, che dopo il visionario Zeno Clash ha cambiato completamente genere e ha deciso di mettere alla berlina, di fatto celebrandola, la cultura pittorica europea (se non ci pensano i cileni…).
S’inizia con la ribellione di Sisifo, stanco di spingere un macigno per l’eternità e di essere punzecchiato sulle chiappe da un demone dispettoso. Dopo l’ennesimo sopruso, l’eroe mitologico capisce che la sua condanna, il masso, può diventare il mezzo con cui sfuggire dalle grinfie di Ade: basterà usarlo per sfondare le porte dell’inferno e schiacciare il dio tiranno. Scappato dalla prigione eterna, Sisifo parte per un viaggio che lo porta a confrontarsi con altri personaggi, tra i quali Leonardo da Vinci, Luigi XIV e Napoleone, tanto per citare alcuni di quelli che mi sovvengono al momento.
In cosa consiste il gioco? Bisogna far rotolare il masso lungo un percorso alla cui estremità si trova la roccaforte del nemico. Lo scopo è di sfondarne il portone per sfrangere il proprietario, così da passare alla mappa seguente. Ovviamente il nemico tenterà di fare lo stesso con noi, inscenando una lotta contro il tempo fatta di trappole piazzate (catapulte, animali, dirigibili, ventagli e così via), gestibili nelle fasi intermedie tra gli schianti (un solo masso non basta per sfondare un portone), e di risorse da raccogliere sotto forma di infrastrutture spaccate e esseri viventi uccisi (si trasformano in moneta sonante), utili per acquistare i gingilli di cui sopra. Non mancano potenziamenti per il masso, che ad esempio può essere ricoperto di una scorza più resistente, oppure avvolto dal catrame, utile quest’ultimo per contaminare le aree dove l’avversario potrebbe piazzare i suoi ostacoli.

Questo è tutto, e potrebbe anche bastare, se non fosse che Rock of Ages ha quel qualcosa in più che lo rende grande, ovvero un modo originale e creativo di rappresentare i suoi contenuti, creando momenti di dissacrante divertimento. Difficilmente troverete un altro gioco con il David di Michelangelo come boss, che va abbattuto prendendolo a cannonate sul pacco, oppure con un Leonardo da Vinci nelle vesti dell’Architetto di Matrix, circondato da riproduzioni della Gioconda (che soddisfazione spiaccicarlo).
Le musiche stesse aiutano a creare un’atmosfera scanzonata, trattandosi per la maggior parte di riletture moderne e ironiche di brani di musica classica. Inoltre, mi fa piacere segnalare la splendida traduzione in italiano, fatta di un linguaggio ricercato e particolarmente adatto al contesto, con un doppiaggio che non fa rimpiangere le voci inglesi.

Rock of Ages ha un che di liberatorio, grazie a una trama ludica che si dipana in pochi elementi costantemente al centro del gameplay. È vario, ma non nel senso depravato della ricerca dell’accumulo: la sindrome da “ultima partita e poi smetto” è dovuta sia alle meccaniche di gioco, semplici e profonde allo stesso tempo, sia al piacere di vedere il filmato d’intermezzo successivo, con cui vengono presentati i nemici, così da godere di quei piccoli, spesso volgarissimi, colpi di genio che compongono tutti gli elementi accessori.
Gli stessi livelli sono un concentrato di creatività, sia per il design, sia perché sono decorati con elementi architettonici estemporanei che creano dei mondi surreali fatti di statue gigantesche e di cieli rubati ai dipinti rinascimentali. In fondo il putto gigante messo a fare da terzo boss stupisce più per l’anomalia visiva e culturale che rappresenta nel mondo dei videogiochi, che per l’impegno richiesto per abbatterlo. Ma forse è proprio questa la chiave di lettura giusta per Rock of Ages, ovvero il suo voler piacere a quelli che saranno in grado di (o vorranno) farsi trascinare dalla sua euforia creativa.
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Ce lo vedo un giocatore moderno alle prese con Chantelise – A Tale of Two Sisters: grafica bruttina ma colorata, look giapponese estremo e tante vocette carine a fare da sottofondo all’azione incalzante. Non si diverte. Ha gli occhi gonfi e trasuda bile da tutti i pori. Sta morendo in continuazione. Proprio non ce la fa a superare il granchio gigante, secondo boss che sembra uscito dall’inferno, nonostante l’aspetto nemmeno troppo minaccioso. Non resiste più. Non riesce ad avanzare da ore, eppure in altri giochi ha ucciso nemici molto più grossi e più belli da vedere. Cos’è che non va? Perché non c’è una via di fuga, un trucco per vincere facile, un’arma più potente che possa salvarlo dal fallimento? Niente: ha pagato, ma il gioco non gli si inchina davanti come una puttana che prima o poi deve concludere l’amplesso. Chantelise richiede di imparare: il boss e le mappe vanno studiati, la protagonista deve essere equipaggiata con senno e solo poi si può partire alla carica. Sparare a caso va bene per gli action tripla A, qui non basta. Niente lucine colorate con boom finale. È questione di tempo e di abilità. I livelli seguenti sono anche più punitivi, nonostante alcuni boss avanzati siano meno impegnativi dei primi due.
Chantelise – A Tale of Two Sisters, secondo titolo del catalogo di EasyGamesStation a essere tradotto in occidente da Cape Fulgur, sceglie la difficoltà come cifra stilistica. Poco gli interessa del giocatore medio e della sua frustrazione. Il gioco in sé è un GDR d’azione alla giapponese che per certi versi ricorda gli Zelda. La struttura dei livelli è molto lineare, con mappe chiuse che vanno ripulite in sequenza lineare dai mostri per aprirne l’uscita. Ogni mappa contiene un forziere segreto che va trovato risolvendo degli enigmi. Scoprendo tutti i forzieri di una locazione si sblocca una mappa arena, in cui bisogna prendere parte a dei combattimenti piuttosto ardui. Scoprendo tutti i forzieri segreti di tutte le locazioni, si sblocca una locazione segreta. Alla lunga, nonostante siano facoltativi per avanzare, i segreti risulteranno essenziali per non dilapidare patrimoni nell’esosissimo negozio dell’unico villaggio presente, e per rendere più abbordabile il gioco.
La trama narra di Chante ed Elise, due sorelle costrette loro malgrado a combattere per cercare di far tornare umana Chante, trasformata in fatina da un potere misterioso. Lo stile dei disegni ricorda molto quello di un altro gioco di EasyGamesStation, Recettear, con cui Chantelise condivide il mondo di gioco e alcuni asset (gli oggetti e alcuni mostri). La storia si dipana intorno a una manciata di personaggi, costretti a reggere tutto l’impianto narrativo. Nel corso dell’avventura c’è qualche colpo di scena, ma in generale la narrazione è lineare e, a parte alcuni flashback non giocati, scorre senza troppe complicazioni.

Il sistema di combattimento è basato sugli attacchi fisici, portati da Elise, e sull’uso di magie, che Chante può lanciare dopo aver raccolto e usato i cristalli che cadono dai nemici e dagli oggetti. La crescita dei personaggi non è affidata ai classici punti esperienza, ma a delle statistiche legate all’equipaggiamento: all’inizio dell’avventura si potranno indossare solo due oggetti, ma andando avanti si sbloccheranno altri slot, per un totale di cinque (uno andrà sudato nel dungeon survival). Le magie sono legate a quattro elementi e variano negli effetti e nella potenza a seconda del numero di cristalli consumati nel lancio. All’inizio si potranno lanciare incantesimi solo da uno o due cristalli, ma andando avanti si sbloccheranno i potenti incantesimi da tre cristalli e le evocazioni, che costano ben quattro cristalli.
Chantelise non è un titolo privo di difetti e, anzi, paga parecchio l’essere stato pubblicato in occidente dopo Recettear: non parlo della difficoltà, che considero un pregio, quanto della mancanza di originalità e della difficoltà a digerire la spoglia grafica 3D abbinata ai disegni 2D dei mostri e dei personaggi. Insomma, gli manca quel sapore di novità, quell’elemento caratterizzante che gli avrebbe dato uno slancio diverso e lo avrebbe elevato dall’essere soltanto un buon titolo economico, figlio legittimo della cultura indie Giapponese, ma già ampiamente surclassato da chi lo ha preceduto.
]]>Nel primo sei davvero invincibile: parti da Coconut Beach con una Testarossa cabrio e gnocca bionda seduta a fianco, ascolti alcune delle migliori colonne sonore uscite dalla mente di Hiroshi Miyauchi e ora come ora solo pensarci mi fa venir voglia di accendere il Saturn e spararmi l’amata conversione in mancanza dell’apposito coin op. In REVS d’altro canto se non ti metti in testa come dosare la velocità o frenare a modo vai dritto alla prima curva.
Per farla breve, i Supers sono quei mech giganteschi che si uniscono o trasformano in aria con tecnologie improbabili, sparano pugni a razzo e finiscono il nemico con spadoni di fuoco o attacchi solari. I real sono spesso poco più che mezzi da guerra antropomorfi, il medium per portare avanti una battaglia senza troppi effetti pirotecnici ma anzi con armi dal look realistico che tendono a finire le munizioni sul più bello. Gundam di Tomino è visto come papà di un genere che, sulla carta, non suona particolarmente divertente se translato in ambito videoludico, per lo meno confrontato con i più sfiziosi Super.
Eppure, complice forse il fascino che lo space drama di Gundam riscuote nei cuori del sol levante, una simile interpretazione ha generato parecchie perle degne di essere apprezzate dai fan dell’animazione robotica. Dall’ingombrante controller di Tekki su Xbox ai virtuosismi narrati sul pionieristico supporto ottico di Spriggan MKII su PC Engine ci sono numerosi titoli in grado di esaltare l’aspirante Amuro Rey che portiamo dentro dagli anni 80 e questo Gigantic Army fa davvero del suo meglio per entrare in questa cerchia. Ci siamo incontrati per caso sulla rete e la scintilla è scattata subito. Con il suo look che urla a squarciagola “GUARDAMI! SONO IL SEGUITO DI ASSAULT SUITS LEYNOS CHE HAI SEMPRE VOLUTO, NON QUEL MEZZO PASSO FALSO PER SATURN!” è stato in effetti difficile ignorare sia lui che la palese fonte di ispirazione.

Spesso composti da diversi sprite rotanti, l'animazione dei boss ruba qualche trucco alla riuscita serie Gundam The Battle Master per psx
Cavolo, ai programmatori deve essere davvero piaciuta la saga degli Assault Suits e relativi spin off come Front Mission Gun Hazard di Square o il mai troppo amato Metal Warriors di Lucasarts. Che poi, visti i giganteschi boss, il gioco fa di tutto per mettersi effettivamente in competizione con Assault Suits Leynos 2 sul 32 bit SEGA. Ma alla fine, ispirazione o meno, tutto sparisce quando fai partire l’esecutivo, configuri per bene il joypad, scegli la tua arma principale (mitra, spread gun alla Contra o granate) e decidi quale attacco secondario portare in battaglia, una scelta che varia dalle bombe a grappolo per ripulire l’area al rail gun massivo in grado di stenerire un boss con un sol colpo, passando per gli spietati missili a ricerca.

Ti ritrovi col tuo robot che ispira pesantezza e possenza allo stesso modo nonostante venga sminuito dalla scala del conflitto che si scatena attorno. Assomiglia agli Armored Trooper di Sōkō kihei Votoms che tra l’altro ha fatto un ritorno videoludico col botto quest’anno militando tra le schiere dell’eccezionale Super Robot Taisen Z 2 e in una manciata di secondi scarsi i comandi ti calzano come un guanto, come se pilotassi quel piccolo bastardo metallico da una vita. Un tasto per sparare, un altro per l’arma secondaria, uno per saltare e volare con i booster caratterizzati da una certa inerzia nelle manovre ed infine quello per lo scudo, il cui utilizzo deve diventare un’abitudine sacrosanta.
Pochi i pickup energetici e tra uno stage e l’altro le scorte vengono rimpolpate di una manciata di pixel: questa sadica avarizia rende il gioco piuttosto impegnativo sulla lunga distanza, poiché verso il quarto livello il gioco si fa duro con l’introduzione progressiva di nuovi ed agguerriti nemici. E poi lo sprint in avanti attivabile col doppio tap e il Pile Bunker per impalare i nemici in corpo a corpo: ci sono davvero tutti gli ingredienti per replicare il feeling di una pesante macchina da guerra robotica contestualizzata nell’approccio platform/shmup da arcade anni 80/90. Va bene, ci sono solo sei livelli e scorrazzando sulle strade di quello cittadino non puoi mandar volando le automobili stile Carrier Airwing (una cosa che volevo assolutamente) ma si tratta di uno dei migliori indie a cui abbia giocato ultimamente: sarò un fanatico del genere ma io lo stò apprezzando parecchio quindi il link al sito dei ragazzi della Astro Port ve lo lascio qui, non sia mai che possa interessarvi.
E poi diavolo, si prende pure la briga di citare la sequenza di game over del Capcomiano Armored Warriors durante l’intro…

Una nota prima di cominciare: qualora decideste di riprendere l’attività videoludica dopo un lungo periodo di stop, assicuratevi di ricominciare con un capolavoro assoluto, quale è ad esempio Shadow of the Colossus.
La storia è semplice: abbiamo l’amore della nostra vita che giace esanime tra le nostre braccia e per riportarla tra noi decidiamo di stringere un patto con una misteriosa divinità, Dormin. L’affare è questo: dobbiamo prendere la vita di sedici creature – che definire imponenti è un eufemismo – per poterci così guadagnare una seconda possibilità con la nostra donna.
Shadow of the Colossus si muove dunque lungo un canovaccio piuttosto collaudato, ma la sua peculiarità, il tratto che lo spedisce dritto dritto in cima alle preferenze di molti videogiocatori, è certamente il percorso emotivo che è in grado di sviluppare. Ci sentiremo come dei sicari coinvolti in una guerra santa, in cui occorre demolire il culto avversario abbattendone gli emblemi – nella fattispecie i colossi. Ci sentiremo testimoni e autori del passaggio da una sorta di paganesimo – come si potrebbe non adorare come dei queste gigantesche e splendide creature? – ad un monoteismo iconoclasta e misterioso. Ma, soprattutto, ci sentiremo degli autentici pezzi di merda nell’affondare l’ultimo colpo ai colossi e scipparne così l’essenza, con un attacco deliberato e non provocato (siamo noi ad andare da loro per sfidarli, siamo noi quelli spinti da cattive intenzioni).

Wander – è questo il nome del nostro alter ego – si muove in un mondo disabitato con la sola compagnia del suo cavallo Agro, che funge da fido compagno ma soprattutto da mezzo di trasporto per colmare le immense distanze che separano la base – il sacrario del culto di Dormin, in cui ci vengono impartiti gli ordini, in cui dimorano le statue dei colossi da affrontare e in cui giace la donna per la quale ci battiamo – dalle tane (termine piuttosto riduttivo considerate le dimensioni, spesso maestose) dei colossi. Nel microcosmo di Shadow of the Colossus, insomma, non c’è spazio per il classico schema che prevede un susseguirsi di sfide e avversari prima dello scontro col boss: qui, armati di arco, frecce e spada, bisogna solo affrontare il boss.

La fase di combattimento vero e proprio è ben introdotta da uno degli slogan del titolo, “alcune montagne vanno scalate; altre vanno uccise“. Data la differenza di proporzioni, il problema principale consiste nel trovare il modo di arrampicarci (o, in alcuni casi, saltare in groppa) al colosso per poter raggiungere e colpire i punti vitali. E spesso la scalata si rivela piuttosto cervellotica, anzi, si potrebbe dire che il livello di sfida sia direttamente proporzionale alla difficoltà nel raggiungere i punti vitali. I colossi sono riconducibili a quattro archetipi (bipede, serpentone acquatico, drago volante e quadrupede), che si susseguono secondo uno schema piuttosto prevedibile; qualora non riuscissimo a trovare la giusta strategia per il rendez-vous, Dormin ci dispenserà consigli in forma piuttosto oracolare (cioé spesso vaga e per questo inutile).

Proseguendo nell’avventura diviene sempre più evidente come lo scopo del Team ICO non fosse quello di creare un’opera di puro intrattenimento, bensì di costruire un’esperienza videoludica scandita dalle emozioni piuttosto che dagli achievement; per questo non ci sono orpelli, il dettaglio si trova solo dove necessario, il commento sonoro è sempre in linea con la situazione. C’è spazio per la commozione, per l’esaltazione (come volare aggrappati a Phalanx, il tredicesimo colosso), per la rabbia, per la frustrazione.

Shadow of the Colossus è pertanto la concretizzazione di tutta una teoria sulle potenzialità dei videogiochi che insiste sulla capacità del medium di dare vita ad un range più ampio di emozioni di quanto usualmente faccia. L’aspetto sorprendente risiede nello scoprire che si tratta di un titolo veramente trasversale, che non richiede un manifesto per essere capito; basta giocarci.
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Lanfeust de Troy. Probabilmente non ne avete mai sentito parlare (se non male). È un gioco d’azione ben poco pubblicizzato o recensito, tratto da un fumetto francese. Incidentalmente è anche una schifezza immonda che meriterebbe l’oblio eterno. Potevo lasciarmelo sfuggire?
Il gioco inizia con Lanfeust, l’eroe più triste dell’universo, che si è fatto rubare una preziosa spada da sotto il naso come un cretino qualsiasi. Tornato nella sua città la trova assediata dai nemici. Cosa fare se non farsi forgiare un’altra spada e darsi al massacro?

Non fatevi ingannare dalla filosofia post moderna: è brutto come sembra
La prima cosa che colpisce, in negativo, è il posizionamento della telecamera. L’inquadratura sfrutta entrambi gli schermi del DS, ma guardacaso la parte che viene coperta dalla zona divisoria è proprio quella che sarebbe più utile da vedere per l’esplorazione, ovvero il punto di fuga. Fortunatamente non ci sono livelli troppo complessi da far perdere inesorabilmente il giocatore, ma in diversi casi ci si trova disorientati e senza riferimenti.
Altro problema che salta subito all’occhio è il framerate: si muove tutto a scatti. Non dico che sembra di essere tornati ai tempi di Total Eclipse, ma poco ci manca. Il framerate è così ballerino che si fanno notare i pochi momenti di fluidità. Accoppiate gli scatti dello scenario con i movimenti scattosi dei nemici e dei quattro personaggi protagonisti (uno dei quali si trova praticamente alla fine del gioco) e avrete qualcosa di vicino a un film d’animazione con i fotogrammi bucati, ovvero Lanfeust de Troy.
Altra caratteristica che spicca subito è il sistema di combattimento. In teoria è possibile attaccare, portare un attacco potente, schivare, parare e usare un’abilità speciale, in pratica conviene premere il tasto d’attacco finché il nemico non è morto. I nemici, pur di foggia diversa, sono tutti uguali: o picchiatori corpo a corpo, o arcieri strabici che difficilmente azzeccano un colpo (ma riescono a sparare attraverso gli edifici). In pratica si passa l’intero gioco a premere attacco, quasi dimenticandosi degli altri tasti. Con i boss vale la stessa tattica, a parte un paio di eccezioni. In realtà ho provato a combattere in modo un po’ più tecnico, almeno all’inizio, ma ogni tentativo di variazione, anche in virtù dello schifoso e viscido sistema di collisioni, si è risolto in un sacco di mazzate, e allora ho lasciato perdere.

Uno dei minigiochi. Fortunatamente apparirà una sola volta nel corso dell'avventura
Guardando uno degli screenshot avrete sicuramente notato un paio di dettagli: i soldi e il livello del personaggio. Quindi ci sono negozi e si accumula esperienza! Sì, ma fa tutto un po’ ribrezzo. Nelle prime mappe i nemici danno poca esperienza, rendendo molto lenta la crescita dei livelli (che, a conti fatti, servono solo ad aumentare la potenza d’attacco). Nelle fasi finali, invece, i nemici danno molta più esperienza e i livelli più alti si superano in poco tempo. Soprattutto sfruttando il respawn selvaggio dei nemici, ci sono delle zone in cui il grinding regna sovrano e permette di portare tutti i personaggi al massimo livello in mezz’ora (ad esempio quando ci si trova dalla regina dei ragni). Il paradosso è che, essendo i nemici praticamente identici dall’inizio alla fine del gioco, foggia a parte, gli ultimi scenari risultano più facili dei primi. Lo stesso discorso vale per i soldi. All’inizio se ne accumulano pochi ed è difficile anche riuscire a comprare una singola pozione curativa (nel negozio si possono acquistare solo due tipi di pozioni e un potenziamento dalla dubbia utilità, mentre le armi e le abilità rimangono identiche per tutto il gioco), invece alla fine se ne trovano così tanti che è possibile fare scorta di decine di pozioni, rendendo una passeggiata anche gli scontri più difficili (tra i quali il ridicolo combattimento finale con un certo Thanos).
Ma inferiamo, che è divertente. Continuando a parlare di nemici, come non sottolineare che spesso e volentieri s’incantano da soli? E vogliamo raccontare di quando, durante un combattimento, si girano, se ne tornano nella posizione iniziale dello spawn e poi ripartono all’attacco? E vogliamo parlare di quando, dopo aver fatto acquisti in uno dei pochi negozi del gioco, ci si trova circondati dai nemici appena uccisi? E dei soldi? Parliamo dei soldi difficilissimi da prendere perché spariscono regolarmente nel pavimento?

Il gioco è talmente brutto che come schermate promozionali hanno rilasciato gli artwork usati nelle schermate di caricamento
Affrontando uno dei boss, una specie di scimmione bianco che t’insegue in una mappa piccolissima, a un certo punto ho notato che il bestione era rimasto incastrato. Impietosito, l’ho ammazzato lanciandogli delle bombe con il personaggio vecio. Garrulo per aver tolto dal ridicolo una così tapina creatura, sono andato a prendere l’oggetto per far finire il livello e… niente, era bloccato in una zona inaccessibile. Risultato, dopo qualche minuto di tentativi vani, ho dovuto uccidere lo sventurato una seconda volta.
La parte peggiore, comunque, l’ho lasciata per il gran finale: le fasi platform. Lanfeust de Troy usa un sistema di salti automatico molto semplice: si arriva al bordo e l’eroe sfigato di turno salta automaticamente nella direzione data sul D-Pad. Il problema è che i salti sono sensibilissimi e che basta sfiorare il bordo di una piattaforma per spiccarne uno, con il risultato che si finisce immancabilmente in qualche burrone se non si sta attenti. Insomma, le sezioni platform sono un vero inferno, grazie soprattutto alla scattosità dei personaggi e all’imprecisione del sistema di controllo. Ci si riduce a fare delle vere operazioni chirurgiche per compiere ogni singolo balzo, con movimenti lenti e controllati e con la necessità di riorientare continuamente la telecamera di gioco. Muoversi liberamente, in questi casi, è un suicidio che porta a morte certa.
Un paio di parole le meritano anche i PNG. In giro non ce ne sono molti, ma fortunatamente sono inutili. Posizionati a caso (ad esempio perché un essere dotato di ragione dovrebbe starsene fermo su una piattaforma di ghiaccio?), premiano i giocatori con frasi inutili e spesso fuori contesto, che non danno alcuna indicazione sul gioco. Volendo uno li eviterebbe pure, se solo i negozianti avessero dei segni per distinguersi dagli altri PNG. Ergo: bisogna parlare un po’ con tutti e leggere i loro non-sense.
La parte migliore di Lanfeust de Troy sono dei minigiochi veramente brutti che richiedono un minimo di abilità con il pennino per essere superati, pennino che altrimenti su usa soltanto per accedere allo scomodo inventario; sono la parte migliore perché sono rari e durano poco. Cosa avevate capito?
Commento: se lo trovate usato a 2€, regalatelo a un nipote antipatico o alla ragazza che vi ha mollato.
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The Cat and the Coup è una piccola opera d’arte videoludica freeware per PC che racconta la storia del Dr. Mohammed Mossadegh, eletto democraticamente presidente dell’Iran nel 1951 e deposto con un colpo di stato, denominato Operazione Ajax, foraggiato dagli USA e dall’Inghilterra.
Era il 1953 quando venne imprigionato. La sua colpa fu l’aver nazionalizzato il petrolio estratto in Iran. Dopo la caduta di Mossadegh, gli USA misero al potere un governo loro favorevole, la cui corruzione e incapacità aprì la strada al regime fondamentalista del khomeinismo. L’Iran di oggi non è altro che il riflesso di quell’atto scellerato di ieri, figlio degli stessi che ne chiedono in continuazione la svolta democratica.
The Cat and the Coup cerca di riflettere su un evento storico dimenticato dai più. Lo fa attraverso una forma di racconto videoludico estremamente semplificata, in cui bisogna risolvere dei facili enigmi per far avanzare la narrazione dei fatti storici.
Nel gioco s’interpreta un gatto nero e lo scopo sembra essere quello di portare Mossadegh alla rovina, facendolo scivolare lungo l’inesorabilità della storia e dell’ingiustizia subita da lui e dal suo popolo.
Lo stile visivo è estremamente ricercato, con un mix tra immagini tradizionali iraniane e illustrazioni moderne. Dura poco, ma è un poco che rimane impresso e che vale la pena vivere.
Il gioco è scaricabile da Steam o dal sito ufficiale: Link
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Dopo un epocale Killzone 2, a due anni di distanza arriva il terzo capitolo, un sequel perfetto. Molti ricorderanno ciò che lasciò il secondo capitolo, ovvero due fasce di giocatori. La prima era costituita da persone che avevano amato il gameplay, mentre la seconda lo odiava, per svariati motivi. Guerilla ha ascoltato tutti, o forse gli sviluppatori hanno deciso di cambiare il sistema di gioco solo per un puro motivo di marketing: fatto sta che questo terzo capitolo si presenta progressivamente diverso dal predecessore, tentando di avvicinarsi troppo ai canoni del FPS così come li ha definiti il famigerato Call Of Duty. Su Helghan è scoppiata una guerra interna su chi debba diventare la prossima guida del popolo, e intanto le truppe Helghast si stanno preparando per un attacco finale. Tocca ai nostri eroi salvare tutto, contando sul proprio di dietro.

L’incipit della storia ci porta a sei mesi dopo la morte di Visari. Rico e Sev, travestiti da soldati Helghast, devono eludere la sorveglianza e incontrare una persona importante. In realtà, l’incipit serve a insegnare i comandi: controllando un nemico dovrete sparare a dei bersagli, accovacciarvi e nascondervi dietro a un riparo. Dopo questo piccolo incipit arriva la vera storia: dopo la sconfitta di Visari, le persone con una maggiore influenza e potenza iniziano a scontrarsi per diventare il prossimo imperatore, e intanto condurre una campagna di sterminio contro i terrestri. Sev e Rico, divisi dal colonnello Narville, cercano di raggiungerlo, ma molti imprevisti fanno cambiare i luoghi degli scontri. Passeremo da una città desertica fino a finire in un luogo ghiacciato, baciato dalle onde di un mare mortale.
Le battaglie che il giocatore dovrà affrontare sono davvero molteplici, quasi non si sentisse più il peso del secondo capitolo, che soffriva di piattezza da questo punto di vista. Guerilla evidentemente ha preso in forte considerazione l’idea di emulare il proprio capolavoro, rendendolo quanto più simile possibile al leader degli FPS, Call of Duty. Il terzo capitolo offre svariati spunti di divertimento, che vanno dal semplice sparatutto all’inseguimento su un mezzo mobile, e arrivando addirittura ad alcune fasi stealth, in cui il compito del giocatore sarà quello di non farsi individuare. Tutto questo lo troverete oramai in un qualsiasi videogioco, quindi niente di originale. La parte più originale probabilmente è rappresentata dalla missione in cui dovrete usare un jetpack, rompendo in questo modo i classici stereotipi da shooter su binari, ma purtroppo questa chicca è presente in una sola missione (mentre nel multiplayer potrete usarlo quando volete, dopo averlo preso naturalmente). La parte narrativa questa volta parte ad un ritmo più serrato, dando lo sguardo a pochissimi personaggi, lasciando gli altri nell’oblio, semplici pedine sacrificabili su un campo di battaglia. Quindi, riprendendo dai grandi titoli, avrete un campo di battaglia dove solo uno o due compagni saranno importanti, mentre il resto è da considerarsi carne da macello. I nemici che incontrerete saranno di diverso tipo: i classici soldati presenti nel capitolo precedente, le forze speciali di Stahl, le forze speciali che usano la lama per uccidere il nemici e gli Helghast che usano il jetpack per volare e attaccarvi dall’alto.
Dopo un deflagrante secondo capitolo, il terzo si presenta in una veste grafica ancora più grintosa ed esplosiva. Gli effetti di luce sono migliorati e le deflagrazioni delle granate fanno uscire gli occhi dalle orbite a tutti possessori di console. Le espressioni facciali sono state create magistralmente, almeno per quanto riguarda i personaggi importanti, mentre la cosiddetta carne da macello è un gradino più in basso. Le texture facciali rispecchiano esattamente ciò che Killzone 2 rappresentava, una buona strada per la perfezione. Da questo punto di vista, il lavoro dei ragazzi di Guerilla è davvero di prima classe: le animazioni dei veicoli sono sbalorditive, vedere tanti oggetti che combattono sul campo di battaglia è un qualcosa che probabilmente lascia il segno in tutti i giocatori. La battaglia contro il MAWLR, anche se dobbiamo dire che è decisamente sottotono con il gioco, è un qualcosa che lascia senza fiato. I paesaggi non lasciano motivo di discussione, essendo stati costruiti con una mano abile e degli effetti grafici di prim’ordine. La vegetazione soffre ancora dell’assenza di realismo, ma è un difetto che appartiene praticamente a tutti i giochi di questa generazione.
Naturalmente il gioco non è un continuo scalare di bellezza, e perde dei punti in vari comparti. L’intelligenza artificiale è praticamente identica a quella di tutti gli altri FPS e non dà un livello di sfida degno di questo nome. Manca poi un boss veramente serio, come Radec nel secondo episodio, che sicuramente avrà dato del filo da torcere a tutti quanti. Per divertirsi realmente con il gioco, si dovrebbe impostare la difficoltà a difficile, perché a normale è davvero troppo facile. Non migliora la difficoltà la presenza massiccia di casse di munizioni, che praticamente faranno si che le pallottole non mancheranno mai. Infine l’arma non è più la stessa: quanti di voi, dopo aver preso in mano il joypad sono rimasti frustrati dalla difficoltà con cui si impugnava il fucile nel secondo capitolo? Ebbene, quella sorta di realismo del peso dell’arma ora è completamente assente; l’arma è ora leggera, quasi fosse fatta di plastica.
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Le tette possono sconvolgere ancora al punto da far considerare bello un gioco?
Duke Nukem Forever è un gioco irrimediabilmente legato a un’epoca che non esiste più. È l’eroe americano post muro di Berlino che si sente padrone del mondo e che crede di poter fare tutto, perché ormai non ha più nemici. Duke è il simpatico arrogante, liberato da tutti i freni inibitori della Guerra Fredda, che tratta gli alieni come stracci perché tanto sa che nulla possono contro di lui. È un vincente ancora prima di combattere, perché ha già vinto comunque vada.
L’inizio del gioco è conclusivo per qualsiasi analisi tematica, con le gemelle Holsom, distorsione puttanesca delle gemelle Olsen, che gli fanno un pompino mentre gioca all’ultimo livello di Duke Nukem 3D rifatto con il nuovo motore grafico. Il problema è che le gemelle Olsen erano famose quando Duke Nukem Forever era nei primi anni di sviluppo, mentre oggi sono soltanto un residuato bellico del lolitismo degli anni 90, maschere delle erezioni di un tempo di fanciulli che oggi sono ormai uomini cocainomani e dediti al porno amatoriale, tumefatte e dissolte nel ricordo appannato della loro immagine di bambine di successo.
Chi darebbe più un ruolo importante alle gemelle Olsen in un film o in un telefilm? La risposta più ovvia, ovvero nessuno, apre la strada alla domanda fondamentale che inquadra l’anacronismo di Duke Nukem Forever: che ci fanno le gemelle Olsen in un gioco uscito nel 2011? Chi dovrebbe riconoscerle a parte quelli come me che hanno superato i trenta?

Duke Nukem Forever è la riedizione in HD di un gioco mai uscito. I suoi maggiori difetti sono tutte quelle piccole contaminazioni del moderno che stonano con una struttura ancorata agli sparatutto di fine anni 90. Il limite di due armi trasportabili, l’energia che si ripristina col tempo, i nemici poco reattivi, la facilità estrema, le sequenze scriptate: sono tutte le caratteristiche che determinano il successo degli sparatutto in prima persona moderni e che tanto piacciono alla critica, ma che qui stanno proprio male. Sembra di vedere Sofia Loren in perizoma.
Comunque, se c’è un difetto che imputo a Duke Nukem Forever è proprio quello di non aver osato tornare a proporre un gameplay più puro e meno legato a tutte quelle feature nevrotiche alla Call of Duty XXX (scegliere episodio a piacere). Sono in contraddizione rispetto a quanto scritto prima? In realtà no, ma tento di spiegarmi.
Duke è difettoso non tanto per la parte tecnica, quanto perché è troppo simile agli sparatutto moderni pur non essendo uno sparatutto moderno. Li scimmiotta ma non riesce a raggiungerli, nel senso che, essendo la maggior parte dei titoli di ultima generazione legati più al machismo grafico che alle abilità del giocatore, relegate a comparse tra i botti e le animazioni precalcolate, tentando di confrontarsi su questo livello con un motore grafico vecchio di anni ha perso in partenza.

L’unica operazione assennata sarebbe stata la negazione della banalizzazione e la radicalizzazione dei contenuti ludici: Duke Nukem 3D era dannatamente bello e dannatamente difficile. Duke Nukem Forever è facile e non stupisce sotto nessun punto di vista. È il solito sparatutto, che per un titolo del genere è la più grande delle offese.
Eppure in alcuni frangenti ci prova, ma sembra non volersi spingere mai oltre il lecito. Ad esempio il livello delle donne usate come incubatrici dagli alieni ha la sua potenza visiva e concettuale, soprattutto per gli eccessi a cui spinge il giocatore (volete evitare di essere attaccati dalla prole aliena? Per farlo bisogna ammazzare le ragazze), ma è un caso isolato e nei livelli seguenti non si ripete niente di così estremo, putroppo.
Arrivato alla diga ho anche provato a sparare a quel cretino del presidente americano (evidentemente un Obama bianco, che vuole fare la pace con gli alieni a prescindere dall’attacco e dà la colpa a Duke per il massacro), ma non c’è stato verso. Ha gli stessi poteri del Papa di Gioventù Ribelle e la cosa, ve lo confesso, mi ha rattristato (vabbé, se fosse stato eliminabile avrebbero dovuto cambiare il finale…)

Insomma, Duke Nukem Forever ci ha messo quindici anni per arrivare, ma non ci vorrà altrettanto per dimenticarlo. Non bastano delle battute ormai vecchie per fare un capolavoro, purtroppo. Nonostante le critiche, diciamo che è un buon gioco e morta lì, questo non posso negarlo (dovrei dire che mi ha divertito, ma rifuggo), e il personaggio rimane lo stesso amabile cafone di sempre (ma immagino che qualcuno lo sopporti poco).
Detto questo considero assurdo l’accanimento della critica contro il gioco. Duke Nukem Forever ha beccato voti che vanno dal due all’otto, con maggiore prevalenza per quelli negativi. In alcuni casi si è sputata bile su bile, più che analizzare il gioco. Ora, come ho detto non è un capolavoro, ma tolto il motore grafico è pur sempre in grado di confrontarsi con moltissimi dei più osannati tra gli FPS (qualcuno può affermare che i nemici di Crysis 2, Black Ops o, per fare un altro nome, F.E.A.R. 2, siano più intelligenti e offrano maggiore sfida?), soprattutto in termini di level design e varietà delle situazioni.
Ma forse certi “giornalisti” umorali ce li meritiamo. In fondo sono quelli che all’apparizione di Modern Warfare 3 sullo schermo della conferenza Microsoft all’E3 2011, urlacchiavano come troiette in calore durante un bunga bunga… le stesse a cui Duke schiaffeggerebbe le tette.
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Avvertenza: questo articolo contiene moltissime anticipazioni inerenti la trama del gioco. Leggetelo a vostro rischio e pericolo.
Per comprendere Crysis 2 si può tranquillamente partire dal finale. Alcatraz, l’eroe del giorno, si staglia sul conseguimento della sua missione, applaudito da una New York in macerie, ma in festa per la cacciata degli alieni. L’inquadratura è frontale e il nostro ha appena assunto il nome di chi gli ha dato il potere (la nanotuta) per sconfiggere il male. È finita? No: come specificato nel filmato, New York è solo uno dei siti dove i Ceph volevano costruire le loro basi. La Terra è comunque invasa e la vittoria è provvisoria. Ma c’è speranza… almeno finché il numero di copie vendute darà la spinta propulsiva a continuare la serie.
La natura di Crysis 2 è tragicamente seriale, nonostante la pretesa monumentalità del suo motore grafico, provvisorio anch’esso nell’olimpo delle tecnologie: insomma, tutto rimane appeso alle classifiche di vendita e saranno gli investitori a decidere se questa guerra da quattro soldi avrà un seguito. Nel frattempo ci rimane negli occhi la battaglia di Alcatraz per salvare i bravi americani medi dai soliti agenti estranei brutti e cattivi.
Ma chi è questo personaggio che condivide il nome con la più famosa prigione del mondo? Un marine con la brutta tendenza a finire in acqua (consiglio per Crytek: l’abuso di allegorie legate alla rinascita fa più male del tabagismo) e a essere messo su sedie piene di sensori per cercare di togliergli la nanotuta. A proposito di nanotuta, come non segnalarne il cambio di statuto ontologico? Da oggetto di feticismo del primo Crysis, è diventata un vero e proprio feticcio con attributi quasi mistici. Roba da fondarci sopra una religione, tipo quella Jedi.

Il gioco in sé è un FPS di media fattura. Scrostata la meraviglia dei giochi di luce e degli effetti particellari, ci si trova davanti a una specie di riduzione del primo capitolo, con livelli molto più lineari, nonostante i poteri della nanotuta consentano ancora approcci differenti all’azione, e con nemici dall’intelligenza artificiale imbarazzante. Sinceramente non ricordo un FPS in cui abbia visto tanti mostracci incastrati nello scenario e spesso incapaci di qualsiasi reazione. Mi viene in mente Painkiller: Resurrection, ma non vorrei essere troppo cattivo nei confronti del povero Crysis 2. Non credo comunque che si tratti d’incapacità da parte di Crytek, perché non ricordo scene del genere né in Far Cry né in Crysis. Ci sono anche altri bug da segnalare, con livelli in cui sono finito dentro lo scenario o traiettorie di fuoco apparentemente sgombre che invece bloccavano i proiettili, ma sono piccolezze.
Crysis 2 rifulge quando si dimentica di voler raccontare una storia, impietosendo il povero giocatore con le solite scene di sfollati disperati e i peciosi soldati che, pur concentrati sul loro dovere, pensano alla famiglia dispersa da qualche parte in mezzo alla battaglia. Ragazzi, non siete i protagonisti, quindi voi e i vostri cari siete sacrificabili per nutrire l’ego del giocatore. Fatevene una ragione. Insomma, quando ci sono venti nemici da combattere e non si deve assistere a penose sequenze d’intermezzo il titolo Crytek riesce a farsi valere; quando il Central Park viene sollevato dai tentacoloni è puro spettacolo, così come quando si finisce sommersi da un’ondata d’acqua impressionante in mezzo a New York.
Il resto è pura accademia, con i poteri della nanotuta presi di peso dal primo capitolo, i momenti scriptati che dominano e le sequenze chiave, tipo quella finale, trasformate nel solito laser game in cui bisogna premere il tasto giusto al momento giusto. Mi chiedo inoltre perché i nemici più interessanti, anche se scemi come pochi, ovvero gli alieni che diventano invisibili, siano stati infilati soltanto a un passo dalla fine, sprecati per un combattimento che definire sottotono è un eufemismo.
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Sinistar Unleashed dimostrò che reimmaginare un vecchissimo titolo arcade su sistemi moderni può riuscire piuttosto bene. La conversione del vecchio coin-op ad un simulatore arcade 3D era stata un’ottima idea, che aveva ridato smalto ad un vecchio gioco che aveva fatto rabbrividire i bambini di mezzo mondo con quella raschiante voce sintetizzata. Atari, con questo Star Raiders, sulla carta non poteva fare di peggio: in fondo si trattava di prendere un simulatore veramente essenziale per le console anni ’80 e trasformarlo in un moderno simulatore spaziale con missioni e tutto. Cosa poteva andar storto?

Si potrebbe sorvolare sulla presentazione del gioco che è più simile a quella di un Indie Game che di un Live Arcade. Menù spartani, intermezzi deludenti, animazioni pessime. Non pensavo fosse possibile associare il concetto di animazioni pessime ad un gioco in cui si vedono solo oggetti inanimati ma si, si può. Si potrebbe sorvolare anche sul gameplay derivativo che fa un minestrone di Project Sylpheed e Freespace. È un periodo di vacche magre per i simulatori spaziali: io sto giocando a Battlestar Galactica su PS2, alla fine noi appassionati ci si adatta.

Il problema più grande di Star Raiders sono i controlli. Il caccia che si pilota nelle varie missioni può trasformarsi in una torretta fissa, una nave d’assalto pesante o un caccia ultraleggero per i dogfight. Ognuna di queste configurazioni fa sostanzialmente le stesse cose, salvo che per qualche differenza nell’equipaggiamento e nella mobilità. Il problema è che qualcuno ha pensato bene che ogni configurazione dovesse avere dei comandi diversi dalle altre. Invece di, che ne so? Rendere le missioni in cincinino meno pallose?

Ecco quindi che, durante i dogfight, invece di usare la solita configurazione dual stick dovrete far accelerare la vostra nave con il tasto A, in una profusione di sprint imprecisi e frustranti, per di più senza la possibilità di far scendere l’accelerazione sotto un valore costante che molto, troppo spesso vi frutterà una collisione contro qualcosa o qualcuno. Oppure vi troverete a dover gestire missili imprecisi, senza contare che la modalità torretta non è molto più potente di quella d’assalto pesante, che in più permette di muoversi.

Dietro questi spigoli inopportuni ci sono delle feature interessanti, come l’esplorazione della mappa della galassia o la collezione di risorse per gli upgrade, tuttavia tutte queste intuizioni sono penalizzate da scelte sostanzialmente sbagliate che rendono il gioco un vero strazio da giocare. Le missioni provano ad essere varie, introducendo anche la possibilità di combattere sulla superficie dei pianeti. Il problema è che il design delle stesse è confuso, spesso ci sono troppe cose da fare oppure troppo poche e recuperare le risorse spesso è un esercizio di frustrazione perché, a differenza di Sinistar Unleashed (o gli altri millemila simulatori con un minimo di managerialità usciti negli ultimi venti anni) non ci sono fasi di gioco in cui si ha il tempo di farlo senza essere continuamente tormentati da nemici.

Come nel 2011 sia possibile che una software house riesca a fallire un gioco dal design tanto semplice rimane un mistero. C’è molto poco altro da dire se non mettervi in guardia dal provarlo, a meno che non facciate parte dei fan più disperati e nostalgici del genere.
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I buddies vivono in un mondo tutto loro fatto di balli e canti
Dopo Pathologic e The Void, Ice-Pick Lodge crea l’ennesima opera sopra le righe, alla ricerca di un’originalità nel gameplay che possa anche essere critica feroce alle forme consolidate dei titoli tripla A. Nonostante l’apparente spensieratezza dello scenario di gioco, Cargo! – The Quest for Gravity mette in scena il mondo degli umani e la perdita di gravità che lo caratterizza, una realtà decadente e senza peso che un gruppo di divinità vorrebbe ricostruire intorno a un gruppo di nani nudi e pervertiti, la cui deformità esteriore riflette quella interiore, i buddies (ma guarda un po’), dediti al solo divertimento e ignari di tutto ciò che li circonda e che non soddisfa il loro ego malato.
Insomma, sono degli idioti compulsivi che amano essere presi a calci e che per soddisfare le proprie voglie non esitano a lasciarsi sacrificare in un vulcano acceso, farsi spappolare da una turbina, lasciarsi schiacciare da dei pinguini giganti o farsi prendere a violenti calci nel culo: praticamente i videogiocatori moderni e, per estensione, l’uomo occidentale in tutte le sue declinazioni. Chi non amerebbe vivere cantando e ballando tutto il giorno?
Nei panni di un ingegnere meccanico, Flawkes, il giocatore deve lavorare per fondare la nuova realtà voluta dagli dei e ridare peso ai pezzi del pianeta che ormai orbitano intorno alla terra in totale anarchia. Per farlo dovrà svolgere diversi compiti, molti dei quali richiederanno lo sfruttamento o la protezione dei buddies. Tra le capacità di Flawkes c’è quella di costruire veicoli: sia tramite progetti prestampati, sia in totale autonomia grazie a un editor.

Persa la gravità, il mondo diventa un'insieme sconnesso di elementi associati in modo post moderno. Un affascinante e insensato cumulo di luoghi comuni che hanno perso la loro funzione originale.
Ogni veicolo è formato da diversi pezzi acquistabili dal negozio degli dei, spendendo il divertimento accumulato dai buddies. Le missioni sono piuttosto varie e vanno dal recuperare delle casse cadute in mare in seguito all’abbattimento del dirigibile di Flawkes, a delle corse sulle lande ghiacciate o al riattivare dei vulcani spenti dopo averne trovato gli ingressi sottomarini. L’importante è fare divertire i nani, costi quel che costi.
Impreciso, a tratti poco rifinito, ma eccezionalmente profondo, nonostante la patina di colori sgargianti che lo ricopre, Cargo! – The Quest for Gravity è l’ennesimo gioco frainteso di Ice-Pick Lodge che mette davanti alla critica videoludica la sua inadeguatezza a comprendere qualsiasi titolo che cerchi un approccio differente al medium. Non prestandosi bene alle futili questioni di lana caprina che solitamente riempiono gli articoli di questo settore, quelli che scrivo io compresi, è stato massacrato e derubricato con una certa sufficienza, in molti casi ignorato. Un peccato? No, cos’altro vi aspettavate?
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Advent Children è stato una delle cose peggiori mai successe a Final Fantasy VII: un lungometraggio incomprensibile, così intriso di fanservice, citazioni e melodramma che chiunque non fosse un grandissimo appassionato di questa meta-serie vi risulta impermeabile.

Dirge of Cerberus prova un approccio diverso e cala il numero di intermezzi-spettacolo tipici di Advent Children in un mediocre contesto ludico, creando un prodotto equamente suddiviso tra partecipazione passiva e attiva, con intermezzi e parti giocate ciascuno della durata complessiva di quattro-cinque ore.

Delle parti giocate si poteva fare sostanzialmente a meno: sono ripetitive, prive di stimoli e del tutto inadatte a fare un buon corridor shooter in terza persona. I nemici troppo passivi uniti ad un protagonista troppo potente rendono l’azione una cosa meccanica, noiosa ed evitabile, tanto che ho preferito scansare gli scontri piuttosto che perdere tempo a fare tirassegno su bot idioti. Fortunatamente (?) il gioco è pieno di glitch che permettono di evitare di rimanere invischiati nell’ennesima, noiosissima shooting-alley.

C'è anche lui, ma solo per una decina di minuti. Giuro!
Di tutt’altro spessore la storia: Dirge of Cerberus è un monumento a Vincent Valentine. Lo rende più umano, ne spiega le origini, le relazioni con gli altri personaggi e, cosa molto più importante, il suo passato prima della trasformazione. Non esagera con il melodramma e non eccede coi camei degli ex-protagonisti, sempre discretamente sullo sfondo e mai troppo invadenti. Le sequenze narrative alternano 3D in tempo reale a 3D prerenderizzato: dove le prime hanno una regia ed un montaggio accurato, che riescono a creare atmosfera, tensione e suspance, il prerendering ci regala scene spettacolari ma dissonanti rispetto allo stile più pacato e sofisticato delle altre. Il tutto è supportato da una splendida colonna sonora che porta la firma di Masashi Hamauzu e di GACKT (Kamui Gakuto).
Resta da capire perché fare di Dirge of Cerberus un videogioco mediocre, piuttosto che un lungometraggio accettabile.

Come promesso, Valve ha pubblicato Portal 2 in anticipo grazie a quelli che hanno acquistato e giocato i titoli del Potato Sack. Quindi, dopo diverse ore di gioco, eccoci qua a parlare del seguito di quel Portal che tanto fece parlare di sé all’epoca dell’uscita dell’Orange Box, al punto da oscurare quello che doveva essere il piatto forte della compilation di inediti: Half-Life 2: Episode Two. Per ora mi limiterò a raccontare della modalità single player, riservandomi di parlare della modalità cooperativa in un secondo articolo.
L’avvio è folgorante, con il risveglio della vecchia protagonista in un modulo abitativo ben arredato dove apprende i primi rudimenti delle sue capacità (impara a muoversi). Dopo qualche anno dai brevi esercizi iniziali, si risveglia di nuovo nello stesso ambiente, che ormai è degradato al punto da essere irriconoscibile. Un simpatico occhio robotico tenta di liberarla da quella che è evidentemente una prigione, mostrandole di essere ancora una cavia di Aperture Science.
Sin dall’inizio non mancano le battute e i continui dialoghi (ad esempio sull’incapacità della protagonista di rispondere alle domande è stata costruita una simpatica scenetta) sono giocati sul filo del sarcasmo e dell’ironia. Avanzando nel gioco si trova l’ovvia Portal gun e si torna a fare quello che si faceva nel primo episodio: lanciare portali per superare le stanze puzzle.
La prima svolta nella trama avviene con la rinasciata di GLaDOS, già narrata da uno dei primi filmati di lancio del gioco. GLaDOS non è molto diversa da quella del primo Portal, è solo inacidita per i decenni passati in riparazione e per lo sfacelo che la circonda: lungo i primi livelli non farà altro che tessere battute contro la protagonista, facendole pesare di averla distrutta e lanciandole addosso cattiverie su cattiverie per vendicarsi, almeno all’inizio.
La prima sezione di Portal 2 verte quindi intorno a GLaDOS e al suo astio. La trama subirà una svolta inaspettata più avanti, ma nella recensione è meglio evitare di svelare troppi dettagli della storia. Quello che non posso evitare di notare è il livello sublime della scrittura dei dialoghi, i quali, come succedeva nel primo episodio, trasformano quello che è sostanzialmente un puzzle game, nemmeno troppo stupefacente visto che si tratta di un capitolo due e manca l’effetto sorpresa, in un’opera più complessa e interessante.
Parliamoci chiaramente: Portal 2, come Portal, senza le continue battute e punzecchiature di GLaDOS e comprimari vari non sarebbe il gioco che è. Siamo a livelli molto alti, con sketch continui sia verbali che recitati, i cui improbabili attori sono tutti animati in modo da avere un’espressività difficilmente vista in un videogioco. In certi frangenti ci si trova a ridacchiare anche soltanto guardando i comportamenti dei robot, i quali danno vita a situazioni improbabili pur incasellate in una struttura narrativa molto rigida e determinata.

Diciamo che Portal 2 vince nei dettagli, offrendosi come un’opera peculiare pur essendo un seguito. In questo senso il lavoro di Valve è vincente sotto diversi punti di vista, anche quando l’azione viene rallentata al punto da diventare una mera descrizione, con il giocatore chiamato a fare ben poco.
La cura per i dettagli è superiore di diverse spanne a tutta la concorrenza, nonostante gli anni del motore grafico, ed è difficile trovare qualche nota stonata a livello di messa in scena, a parte un piccolo dettaglio: i caricamenti continui dovuti alla frammentazione dei livelli in microsezioni. Insomma, ogni stanza viene caricata a parte. Una necessità dovuta alla minore quantità di memoria disponibile su console? Chissà. Fortunatamente i caricamenti sono brevi, ma non posso dire di non averli notati perché sono frequentissimi, soprattutto all’inizio, quando le stanze si superano velocemente.
Paradossalmente, scrivendo mi sono reso conto che l’aspetto del gioco sul quale c’è meno da dire è la composizione dei puzzle. All’inizio se ne trovano di molto simili a quelli di Portal ed è facile comprendere come siano un modo per far prendere mano con le meccaniche dei portali a quelli che non hanno giocato l’originale.

Andando avanti nei capitoli ci si trova a combattere con nuovi elementi (per fare alcuni esempi: i cubi che riflettono i laser, o i fasci elettronici che possono essere sfruttati come barriere o come piattaforme, ma vanno citati anche i gel che appaiono verso la fine) che rendono molto vari gli enigmi, anche nelle fasi finali dove il rischio ripetitività era concreto.
In realtà Portal 2, almeno in single player, non dura moltissimo, anche se vanno considerati i tempi che ognuno di noi può impiegare a risolvere una singola stanza, alcune delle quali sono discretamente intricate e richiedono diverse azioni per essere superate. Senza arrischiarmi a dare tempi universali, posso dire che un giocatore che non abbia avuto grosse difficoltà con il primo Portal, difficilmente impiegherà più di sei ore per finire questo.
In un certo senso si tratta di una durata media rispetto a quanto visto altrove e va considerato che la rigiocabilità è praticamente nulla, visto che non ci sono livelli di difficoltà più alti da sperimentare. Quindi, se non avete intenzione di provarlo in cooperativa, dovete essere coscienti della durata misera di tutta l’avventura.

Pensandoci bene c’è un altro difetto della modalità single player di Portal 2 che va sottolineato: ovvero il suo vivere della grandezza del predecessore. Per carità, è lecito che un gioco sia ben voluto perché preceduto da un capolavoro, ma personalmente credo che non sarei così benevolo rispetto a certe scelte se non avessi amato tanto il precedente episodio (forse è per questo che sarebbe bene scrivere le recensioni almeno dieci giorni dopo aver giocato, per far decantare l’esperienza e farne uscire il vero aroma).
Non che sia possibile dire che Portal 2 sia un brutto gioco, assolutamente, ma guardandolo di sbieco si percepisce una certa furbizia di fondo che lo caratterizza. Magari è solo un’impressione vacua e come tale va presa, ma ho in bocca un retrogusto che è difficile definire, come se, preso da solo, ci sia qualcosa che non funzioni nel gioco. Eppure ammetto che diversi momenti mi hanno entusiasmato. Che dire? Aspetto i vostri commenti per definire meglio il tutto.
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Kirkwall è una città di merda. Sostanzialmente succedono solo tre cose: la gente naufraga, perde delle cose oppure qualcuno risulta disperso. Praticamente tutti gli abomini e gli apostati del mondo vivono dentro le mura della città (o poco fuori) e per futili motivi sono tutti irrintracciabili, nonostante i templari di Andraste possiedano un loro campione di sangue per questo scopo. Aspettate un attimo… nel precedente episodio il mio eroe di Ferelden era riuscito ad ottenere l’indipendenza dei maghi! Cosa ho importato a fare il vecchio salvataggio?
Siccome è un ottimista, Garret Hawke prova a rifugiarsi a Kirkwall dopo che l’eroe di Ferelden ha mosso guerra all’Arcidemone e più o meno vinto, prendendosela sostanzialmente in quel posto, visto che Dragon Age 2 importa veramente poco della vostre vecchie imprese e preferisce dare una sola interpretazione di default al pregresso della storia. Sua madre è rimasta vedova, suo fratello è morto. Hawke fa come Pollyanna e decide che vendersi in schiavitù (in una città che l’ha abolita 800 anni prima!): è la soluzione migliore per permettere alla sua famiglia di varcare le mura e rifugiarsi a casa dello zio, tanto cosa portà accadere in una città così importante e progressista? Trenta secondi dopo si scopre che lo zio vive in una stamberga vicino al bordello e che ha dilapidato l’intero patrimonio della madre, ufficialmente entrata a far parte dell’esclusivo club della nobiltà decaduta. Inizia così la sontuosa ed epica carriera di Hawke, che passerà le successive dozzine di ore di gioco a macinare quest clonate come un qualsiasi personaggio di MMOG coreani.
Fortunatamente, il sistema di gioco di Dragon Age 2 funziona: è tutto molto semplice, tuttavia il gameplay ha una sua dignità, tanto che i fan di Jade Empire avranno dei piacevoli déjà vu.

L’unico, grosso problema di Dragon Age 2 è che è un gioco irrisolto (ma come ama dire il buon Tagliaferri, i secondi capitoli delle trilogie sono sempre episodi irrisolti) e totalmente privo di personalità. Dopo decine di ore di gioco sarà ancora molto difficile capire qual è lo scopo ultimo di tutta la storia, tranne farvi calare nella vita di un esponente di successo del terziariato fantasy che si occupa di carneficine in outsourcing.
In fondo Dragon Age 2 si riassume così: personaggi molto buoni che si muovono su un set di cartapesta, valorizzati da un sistema di combattimento votato all’azione tanto iperbolico quanto divertente, che dona un tocco ridicolmente surreale a tutta la vicenda. Il che non è detto che sia un bene, date le premesse del grandioso primo episodio. Diciamo che è diverso.
Una menzione speciale spetta alle locazioni: poche e poco curate. Sostanzialmente si tratta di sequenze più o meno lineari di stanze vuote in cui appaiono improvvisamente dei nemici alla bisogna. Le stanze sono tutte sgombre, così da non mettere troppo in crisi un pathfinding ancora mediocre (però ora gli NPC superano le porte. Ogni tanto). Le locazioni secondarie sono clonate da un unico tipo di mappa (la casa ricca con una dozzina di vani, quella povera a 4 vani, le caverne dei nani, la fortezza e così via) e per avere un po’ di varietà ogni tanto si è bloccata una porta o si è piazzato qualche muro invisibile, senza troppa convinzione.

Anche sui dialoghi ci sarebbero potuti essere sviluppi interessanti: comportarsi da stronzo, da piacione o da chierichetto non cambia assolutamente nulla, visto che in questo episodio le uniche azioni che contano per la reputazione del protagonista sono quelle che andranno ad urtare gli ideali dei vostri compagni, non le scelte di ethos. Questo elimina i rigidi schematismi tra personaggi buoni e personaggi cattivi ma fa affiorare la scarsa pulizia generale nelle meccaniche dietro i vividi comprimari, che spesso saranno incoerenti o semplicemente del tutto imprevedibili. A volte reagiscono con righe di dialogo non adatte al contesto e la cosa peggiora quando si scopre che molte delle loro conversazioni private sono legate all’avanzamento nel gioco e non sempre ai rapporti instaurati o agli eventi condivisi, creando situazioni poco chiare o paradossali.
La maggiore libertà nelle conversazioni si traduce però in un minore assortimento di risultati: scegliere una conversazione piuttosto che un’altra produrrà lo stesso identico risultato nella maggioranza delle quest, con una profusione imbarazzante di malvagi criminali che piuttosto che uccidere un ostaggio si lanciano su un party armato sino ai denti che ha dimostrato con insistenza di non essere interessato a salvare nessuno.
La versione provata (PS3) tecnicamente è soddisfacente e decisamente un grosso passo avanti rispetto alla bruttissima demo. Va fatto notare, però, che durante le sessioni di gioco prolungate Dragon Age 2 ha il brutto vizio di crashare senza alcuna possibilità di recupero. Questa piccola svista, unita alla mancanza completa di checkpoint disposti con raziocinio, rende le cose molto più frustranti del dovuto. Se va bene tra un anno sarà tutto a posto, come successe col primo episodio. Per ora vi basti sapere che i tips durante i caricamenti ricordano con molta insistenza di salvare spesso e su più slot. Uomo avvisato…

In conclusione possiamo dire che Dragon Age 2 è l’unione di due mondi profondamente incompatibili tra di loro: personaggi eccellenti, forse anche migliori di quelli del primo episodio, si scontrano con una sceneggiatura che sembra scritta dal team creativo de Gli Occhi del Cuore. Il sistema di combattimento (forse criticato ingiustamente) prova a minimizzare questa grave carenza cercando di spostare l’attenzione altrove, ma non riesce a rivitalizzare l’atarassica storia, che fatica persino a dare il giusto risalto al perché delle peripezie della famiglia Hawke.
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Who’s That Flying? è uno sparatutto a scorrimento orizzontale senza troppe pretese, che richiede al giocatore di affrontare ondate aliene senza farle uscire dalla parte sinistra dello schermo, per non fargli distruggere la città sottostante. A parte l’arma base non ce ne sono di supplementari; c’è solo una barra che cresce ammazzando gli alieni e che, riempendo delle caselle, fornisce degli attacchi speciali.
La modalità storia è divisa in quattro città da proteggere, più un livello finale che si sblocca dopo aver terminato gli altri. Ogni città è divisa in tre livelli, alla fine dei quali c’è un boss da abbattere. L’unica variante allo sparare sono i nemici speciali, che dopo aver subito diversi colpi richiedono l’esecuzione di una specie di evento filmato per essere eliminati definitivamente.
Il livello di difficoltà della modalità storia è impostato verso il basso, mentre ci sono delle modalità extra (infinite e challenge) che offrono sfide più impegnative e che richiedono un po’ di dedizione per essere completate.

Non c’è molto altro da dire su Who’s That Flying?, a parte che visivamente ricorda uno dei tanti cartoon seriali americani e che gli intermezzi che raccontano l’esile trama sono patetici.
In realtà è tutto il gioco a non trascendere mai e a scorrere un po’ troppo aleatoriamente. Non ha mai cadute, ma nemmeno picchi. È uguale a se stesso dall’inizio alla fine. Non dura molto, ma, una volta finito, non si desidera che fosse durato di più. Verrebbe da descriverlo con un solo aggettivo: superfluo, ma in fondo non merita tanto impegno o cattiveria. L’unico vero pregio è il prezzo bassissimo.
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Da qualche parte ho letto che Batman: The Brave and the Bold “è l’ultimo gioco decente per Nintendo DS”, o qualcosa del genere. Se per “decente” s’intende un platform di una facilità disarmante, con dei testi (pochi) che fanno sembrare Gasparri un oratore e che dura complessivamente un paio d’ore, allora sì, possiamo parlare di decenza per l’ultima incarnazione dell’uomo pipistrello.
Ovviamente anche lo sviluppatore, WayForward, si è reso conto del male che stava facendo al mondo e per redimersi ha aggiunto le classiche sfide sbloccabili finendo i livelli della missione principale. Certo, nelle sfide si può morire un paio di volte di fila, ma non aspettatevi che aggiungano chissà quanto a un titolo che soffre dell’ansia da prestazione dei suoi giocatori.
Pensandoci bene è più arduo schivare gli aiuti che i nemici. Il gioco inizia con i consigli attivati (chiamiamola soluzione a video) e, nel caso si muoia troppo spesso (lo confesso: mi sono suicidato una decina di volte per vedere apparire questa fantastica feature), appare un pipistrello dalla faccia da schiaffi per chiederci se vogliamo riempire i baratri del livello e diventare immortali per proseguire.
Paradossalmente i primi livelli sono più difficili degli ultimi, perché non si dispone ancora dei potenziamenti acquistabili nella bat caverna, tra i quali un radar che di fatto trova per noi gli unici oggetti nascosti (e facoltativi): le capsule con le schede dei personaggi dell’universo DC Comics.
Parlando della struttura di gioco, Batman: The Brave and the Bold è un classico platform diviso in nove livelli nei quali si guida Batman e un altro personaggio D.C. diverso per ogni mappa. Fanno eccezione il livello tutorial e quello finale, in cui si controlla solo il complessato mascherato.
Ogni personaggio ha i propri poteri: Batman ha un rampino e può contare su una serie di gadget tecnologici dalle diverse funzioni; Green Lantern usa il potere della lanterna verde per sparare plasma; Acquaman può camminare e respirare sott’acqua, e basta ché mi sono rotto di fare l’elenco della spesa. Per la lista completa andate sul sito ufficiale o leggete una soluzione.
Fatti i poteri, fatti i livelli per sfruttarli… poco. Nel senso che sono talmente corti che viene da chiedersi come mai siano state sprecate tante risorse creative per realizzare tanti personaggi. Forse era meglio inserirne di meno e usarli meglio.
Che dite? Trama? Che trama? In Batman: The Brave and the Bold ogni livello fa storia a sé e normalmente segue questo schema: Batman entra in scena alla ricerca del cattivone di turno, quindi arriva il super amico che lo accompagna nella missione, dopo qualche salto appare il cattivone per presentare il boss di metà livello e, infine, il cattivone fa il suo show finale prima di essere ammazzato senza pietà. Sembrano delle mini puntate della serie animata, della quale conservano la stupidità di fondo (però il tratto dei disegni è molto maranza e se siete dei bambini fighi e integrati vi piacerà assai).
Ultima nota: il gioco esiste anche per Nintendo Wii. Mi dicono che la versione migliore sia quella per Nintendo DS, il che mette tristezza.
Commento: probabilmente vi piacerà se avete tre anni e due mesi.
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Il sogno di Nora è fare la sacerdotessa, ma il suo carattere impulsivo ed irrequieto gli ha creato più di qualche problema, sino a mettere in discussione il suo futuro. Nonostante condivida il suo spirito con il pigro e scontroso Efrim, un piccolo drago, e questo faccia di lei una prescelta, la strada di Nora è tutta in salita, ostacolata da rivalità e incomprensioni. L’improvvisa invasione dallo spazio di creature perennemente affamate chiamate Lu-Fu farà capire a Nora che forse ci sono diversi modi di servire le divinità…
La scelta di Ankama è al tempo stesso intelligente e coraggiosa: su Xbox c’è una penuria cronica di Action Adventure, e Islands of WAKFU cerca di colmare questa lacuna proponendo un gameplay molto originale basato sulla contaminazione dei tre generi che più di tutti gli altri hanno definito i videogiochi: il picchiaduro a scorrimento, lo sparatutto e l’avventura. Dopo un tutorial piuttosto lento e noioso si viene catapultati nel vivo dell’azione, che si rivela sin da subito impegnativa e valorizzata da un sistema di gioco molto complesso nella sua apparente semplicità: il giocatore, infatti, si troverà a dover controllare (alternandoli con il tasto Y) sia Nora che il drago Efrim. I due personaggi hanno poteri opposti: Nora può teleportarsi ed è esperta di arti marziali mentre Efrim vola, è molto veloce ed è in grado di sferrare attacchi a distanza piuttosto potenti utilizzando un sistema di controllo da twin-stick shooter.

Oltre ad abilità di combattimento, parate attive, combo e compagnia cantante, entrambi i personaggi hanno anche delle abilità che li aiuteranno nell’esplorazione delle quattordici gigantesche mappe che compongono il terreno di gioco: Nora come detto può teletrasportarsi in ogni luogo raggiungibile con un apposito cursore, superando ostacoli, barriere e pericoli di ogni genere; mentre Efrim può controllare Platypus, un simpatico e minuscolo animaletto in grado di trasportare oggetti e intrufolarsi in passaggi molto angusti. Questi tratti caratteristici saranno utilissimi sia durante i numerosi scontri con i boss del gioco, sia nell’esplorazione e nella risoluzione di enigmi.
Il fulcro di Islands of WAKFU sono appunto gli scontri con i boss. Queste sezioni sono molto complesse e richiederanno diversi tentativi per arrivare alla strategia giusta (con qualche frustrazione di troppo dovuta a dei checkpoint non sempre al punto giusto). Da questo punto di vista, Islands of WAKFU si delinea sin da subito come un gioco hardcore sino al midollo. Anche se la solita art direction impeccabile e cartoonosa a cui Ankama ci ha abituato fa pensare ad un gioco infantile, superato lo stucchevole tutorial il gioco getta la maschera e si presenta per quello che è: una spietata sintesi della storia del videogioco, spigoli inclusi.

Il game design ce la mette tutta per tenervi impegnati e farvi usare ogni singola abilità dei vostri personaggi al meglio. Giocare da soli a volte è un po’ più complicato del previsto: più volte sarà necessario alternare i due protagonisti con un tempismo accuratissimo, nonostante il gioco non abbia quasi mai ritmi frenetici. La modalità cooperativa locale (in cui due giocatori controllano i due protagonisti pur condividendo i punti ferita) è un filino più accessibile e rende le dinamiche di combattimento più semplici e meno stressanti, senza contare che è molto più gratificante collaborare con un altro essere umano nella risoluzione degli enigmi!
Per chi non ama i giochi troppo impegnativi, Ankama offre anche una modalità di gioco semplificata, che toglie al gioco gran parte dello spietato fascino old-school ma che è più idonea per i più piccoli o per chi non cerca sfide troppo impegnative e vuole solo godersi la storia.
Graficamente il gioco è eccellente: animazioni fluide, personaggi enormi e molto dettagliati che ricordano da lontano la cura nella presentazione 2D di classici nipponici come Princess Crown, Odin Sphere e Muramasa, il tutto incorniciato da un mondo molto vasto e colorato, ricco di anfratti da esplorare e di locazioni decisamente evocative.
L’originalità e la cura di Islands of WAKFU, però, si perde nel comparto sonoro: il tenore di alcune musiche di sottofondo sembra fuori luogo, mentre altre sono semplicemente fastidiose. Se i limiti musicali dei giochi massivi di Ankama erano perdonabili, in un gioco del genere lo sono un po’ meno, anche se non tolgono nulla alla qualità del gameplay.

In definitiva Islands of WAKFU è un gioco di qualità, piuttosto longevo (principalmente in virtù della sua spietata difficoltà) e veramente ben cadenzato (tutorial a parte, superatelo stringendo i denti!). Il mix di così tanti generi funziona molto meglio del previsto e diventa una specie di tributo a titoli meno noti (come The Red Star per PS2) che avevano provato questo approccio senza raggiungere un risultato altrettanto maturo e bilanciato. Se avete nostalgia della sala giochi e non disdegnate qualche sano enigma alla Zelda, Islands of WAKFU è il titolo che fa per voi.
http://www.youtube.com/watch?v=dYwtfMzj6WI
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Ci ho provato a voler male a Bulletstorm, ma non ci sono riuscito. Lasciando perdere la storia, le battute smargiasse, i protagonisti che sembrano gonfiati come canotti e l’impossibilità di sfracellarsi in qualche burrone che vanifica un po’ la vertiginosa magnificenza degli scenari, non ce la faccio proprio a parlarne male.
Come si fa a rimanere insensibili davanti a un nemico calciato, poi preso al lazo, quindi ricalciato e, infine, trapanato nel deretano dopo che gli abbiamo girato intorno? Come si fa a non adorare la possibilità di spazzare via cinque avversari con un colpo solo facendo salire vertiginosamente il punteggio in un vorticare di numeri e scritte che si accavallano sullo schermo? È gratificazione ormonale, vero, ma funziona.
Bulletstom è gameplay puro, qualcosa di estremamente innovativo nel mondo degli FPS. Paradossalmente non sono stato infastidito nemmeno dall’estrema facilità (si muore pochissimo) e dal recupero automatico dell’energia stile Halo, fattori che solitamente lo fanno.
Il fulcro del gioco è il sistema di combo, intorno al quale girano tutti gli altri elementi. In questo senso Bulletstorm è un gioco sincero che non inganna il giocatore con un preteso realismo, fatto di armi che copiano malamente quelle reali e sparatorie con coperture che sembrano imitare i bambini che giocano ai cowboy.

Le armi di Bulletstorm sono volutamente assurde e tutte finalizzate a creare momenti d’azione coreograficamente nuovi e spettacolari. Anche il classico fucile da cecchino è stato manipolato per non renderne banale l’utilizzo, mentre l’introduzione del cappio energetico è un colpo di genio che non si vedeva da tempo, in un genere da sempre in affanno di idee.
Il fine è il punteggio, con la storia che rimane sullo sfondo pur essendo presentissima. Mentre si cammina si studia lo scenario per capire come sfruttarlo per eliminare i nemici nel modo più fantasioso possibile. Infilzarli, bruciarli, fargli l’elettroshock, farli sfracellare da altezze vertiginose; non ci sono limiti, e i nemici così non sono soltanto ostacoli da superare. Volendo si potrebbero paragonare a dei birilli: quando si gioca a bowling (gli Halo, i Killzone, i Call of Duty e così via) vanno abbattuti, mentre quando sono in mano a un giocoliere diventano delle appendici e si fondono idealmente con il corpo dell’artista/esecutore, diventando un elemento attivo dello spettacolo (Bulletstorm).
Questo uso inconsueto del nemico spinge il giocatore a interazioni creative che hanno senso al di fuori del movente del personaggio che sta impersonando. L’avversario non è più solo un pericolo, oppure lo è solo incidentalmente, e permette di sperimentare le possibilità messe a disposizione dall’interfaccia di gioco. Ad aiutare ci pensano anche i livelli, costruiti con una grande sapienza scenografica e sfruttando una palette di colore finalmente varia e viva, nonostante la presenza di passaggi più cupi e claustrofobici.

Commento: per quel che mi riguarda Bulletstorm è uno degli sparatutto migliori degli ultimi anni, superiore a tanti pretesi capolavori che si scopiazzano a vicenda. Ha dalla sua una certa originalità, possibile grazie allo studio di un gameplay non banale che sa premiare l’abilità del giocatore.
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Nonostante le apparenze, capire come procedere è estremamente semplice
Appena è stato annunciato il secondo episodio di Adam’s Venture mi sono sentito in dovere di recensire il primo, a cui sfortunatamente ho appena giocato. Le premesse della serie erano chiare: uno scimmiottamento di Indiana Jones nemmeno troppo velato, quindi con il protagonista, tale Adam Venture (brrr, che creatività scoppiettante), impegnato a cacciare artefatti antichi e potenti in luoghi esotici e misteriosi.
Il gioco inizia con un filmato terrificante che si può saltare senza troppe remore. Quindi ci si trova in una grotta dove bisogna parlare con un paio di personaggi, una collega di Adam e un anziano professore mezzo scimunito, per sapere che mancano i pezzi di un sigillo necessario per aprire una porta dietro la quale ci dovrebbe essere traccia di Dio. Dove trovarli? Nei recessi della grotta, ovviamente.
Non resta che mettersi alla ricerca dei sette oggetti, togliendosi lo sfizio di trovare alcune forzieri segreti nascosti (non benissimo) lungo la strada, per sbloccare degli extra di poco conto. Gli enigmi di questo primo livello introduttivo sono molto semplici e lineari; i pezzi del sigillo si trovano velocemente e in una cinquantina di minuti Adam è fuori dalla grotta, solo per scoprire che il vecchio pazzo è veramente pazzo e che a lui tocca risolvere un altro puzzle, anch’esso piuttosto semplice, per aprire la maledetta porta.

Alcuni scenari non sono neanche brutti da vedere... ma si tratta di una bellezza fine a sé stessa
Con una decina di minuti vengo a capo del mistero. Parte un filmato e… gioco finito? Ricapitoliamo: non era il classico primo livello introduttivo in cui imparare le basi del gioco, ma proprio il gioco completo! Se pensate che, a parte il puzzle finale, tutti gli altri enigmi di Adam’s Venture sono superabili procedendo per tentativi e che, nella maggior parte dei casi, basterà dare un’occhiata allo scenario per sapere cosa fare, capite bene che ci troviamo di fronte a un prodotto che lascia perplessi per la sua pochezza.
Non ha neanche dei meriti a livello stilistico/espressivo che giustifichino un qualsiasi tentativo di approfondimento. Non fa niente che altri giochi non facciano meglio e perde il confronto con tutti i concorrenti diretti, anche con l’ultimo Indiana Jones di LucasArts, il che è tutto dire. Senza troppi giri di parole: è insulso. Speriamo che l’annunciato seguito sappia fare meglio… molto meglio.
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Ormai i giochi di Star Wars
sono sempre come te li aspetti: in una galassia lontana lontana
un manipolo di uomini si prestano a ripetere all’infinito un copione muffo. C’è Darth Vader
, c’è Yoda
, c’è il robot simpatico
, il cacciatore di taglie
, il bestione alieno cattivo da combattere in un’arena
e ci sono tanti sbadigli
.
Il Jedi
del primo Il Potere della Forza
è stato clonato
o forse no
da Casco Nero
che poi ne ha perso il controllo e il tipo, chiamato in modo originalissimo Starkiller
, inizia a massacrare tutti e a spaccare tutto
fino al combattimento finale con il suo padre putativo
, colpevole di avergli rapito la donna
.
Ovviamente, per raggiungere la consapevolezza
, Starkiller
va a trovare Yogurt
e s’infila dentro una grotta
dove ha le visioni
, perché la grotta rappresenta la dimensione interiore
del personaggio
, e alla dimensione interiore
basta dedicare cinque minuti cinque, che è meglio parlare di esplosioni, spade laser e fulmini emessi dalle mani (tanto è intrattenimento, no?).
Questa è solo la cornice di un action piatto e senza guizzi, che si finisce in un soffio, proprio quando ci si rende conto che sarebbe stato meglio non averlo mai iniziato. È l’ennesimo inserto satirico in una saga che esiste solo in virtù di quelli che si travestono alle feste dedicate e che fondano religioni Jedi. Star Wars
: Il Potere Della Forza
II è un’omelia, un triste rito di celebrazione di una fede teologicamente spuntata.
Si va avanti con il joypad in mano, chiedendosi perché sullo schermo ci siano tante luci colorate e perché la visione complessiva non abbia senso. Arriva il primo robot da eliminare con sequenza di tasti, e poi il secondo, e poi il terzo.
Non c’è un singolo momento di rottura e manca la volontà di raccontare qualcosa che non sia già stato raccontato, anche nelle interazioni del giocatore che si ritrova in un ritorno al passato che non ha futuro. Il tutto finisce con il catartico, quanto assurdamente prolisso, scontro con Darth Vader, che trasforma il ridicolo in grottesco.
Articolo già apparso su Players 02
(Nota: gli screenshot acquisiti per questo articolo non rispecchiano la massima qualità grafica possibile, ma un paio di tacche sotto)
Telltale Games, per questo secondo episodio, è andata a lezione di cinema e illuminotecnica, e non manca di farne sfoggio a ogni occasione utile (e meno utile).
Lezione di cinema perché la regia è sensibilmente cambiata rispetto alle loro produzioni precedenti, dando un rilievo quasi estremo a inquadrature strettissime, mai nulla di più ampio che piani americani, e facendo percepire come fuori luogo i campi lunghi (che ci sono, ma sono le sezioni più goffe). L’effetto visivamente è accattivante e gradevole, anche perché nasconde i difetti delle animazioni che ancora permangono (come Marty che cammina pari pari a Max), ma muoversi negli ambienti con una visuale così ristretta è diventato decisamente più faticoso. Non per nulla il leitmotiv di questo episodio è una lunga serie di situazioni in cui ci si muove via menu (cioè si può andare solo a destra o a sinistra, spesso in girotondo, finché non si fa la cosa che bisogna fare), e l’impressione è che il free roaming (peraltro già estremamente limitato, con sentieri invisibili e continui dietro-front scarsamente motivati del personaggio alla “hic sunt leones”) avrà sempre meno spazio nel prosieguo della serie.
Lezione di illuminotecnica, invece, perché vengono disseminate un po’ ovunque nello scenario fonti di luce puntiformi, luce diffusa, controluce, come a voler dimostrare che la tecnologia per mettere in atto i loro ambiziosi futuri progetti c’è, ci sarà, ci sta essendo. Non si parla di fotorealismo, ma stavolta la scelta delle ambientazioni e la loro resa visiva convince di più, conferisce al gioco un’atmosfera più gradevole e immersiva. Permangono i dubbi su come potrà Telltale sviluppare tematiche molto aliene alle sue capacità espressive attuali (Jurassic Park, The Walking Dead), ma per il momento si apprezza lo sforzo.
Non mi dilungo sulla cosa, ma va ribadita: la difficoltà è risibile; siamo di fronte praticamente a un film interattivo (ed è possibile attivare molti aiuti).
Appurato quindi che non è il livello di sfida a rendere interessante questa serie, ricordiamo che il primo episodio aveva una trama gradevole, molto legata alla tradizione Telltale; questo secondo episodio invece si aggrappa tenacemente alle tematiche care ai ritornoalfuturisti, che forse da un lato storceranno il naso di fronte a un Doc molto meno attento a non causare paradossi e linee temporali alternative, mentre dall’altro si strapperanno i capelli perché dopo ben 3 film forse speravano che non ci fosse bisogno di rimettere le cose a posto UN’ALTRA volta. E invece.
A fronte di due episodi in un modo o nell’altro abbastanza derivativi e del disastroso finale di questo secondo, il terzo episodio si preannuncia come una svolta potenzialmente molto intrigante. “Citizen Brown”… chi mai sarà costui?
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Vi confesso che sarebbe tremendamente facile mettere Gemini Rue su un piedistallo e attribuirgli meriti eccessivi e lodi entusiaste: d’altronde un titolo indie dal tocco retrò porta con se tutti gli ingredienti necessari per conquistare i critici “seri”. Purtroppo Gemini Rue non eccelle assolutamente in niente, ma riformula e ripropone alcuni dei tòpoi della fantascienza (neanche troppo) moderna, ponendoli in una cornice noir funzionale (anche se non originale), tramite una struttura di gioco vecchia ma bene collaudata.

Ma cominciamo dall’inizio: Gemini Rue è un’avventura punta-e-clicca classica in cui si seguiranno le vicende parallele di due personaggi: Azriel, ex assassino e ora vigilante in cerca di suo fratello sul pianeta Barracus; e Delta-Six, una cavia umana imprigionata in un centro di condizionamento e riabilitazione. Entrambi i personaggi verranno controllati alternativamente dal giocatore, anche se i due sviluppi sono quasi del tutto indipendenti, e convergeranno solo nell’ultima parte dell’avventura.
Per quanto riguarda il gameplay, GR è una classica avventura ad enigmi vecchio stile, con tanto di inventario e diversi metodi di interazione con oggetti e personaggi non giocanti; l’interfaccia utente, in questo senso, è snella e ben studiata. Gli enigmi dal canto loro sono tutti intuitivi, risultando ottimamente contestualizzati ma anche terribilmente facili, tant’è che non ci vorranno più di 4-5 ore per finire il gioco: per fortuna però la diversa natura delle sfide affrontate dei due protagonisti rendono l’avventura sempre stimolante e mai troppo ripetitiva..

Passando alla storia e all’ambientazione, i ragazzi della WG hanno fatto un ottimo lavoro di ricerca e adattamento, utilizzando alcune delle caratteristiche migliori del genere noir-fantascientifico e amalgamandole in maniera credibile, ricreando una storia familiare ma non banale e utilizzando i vari colpi di scena in maniera efficace. Il problema sorge quando le influenze sono troppo facilmente individuabili, e spaziano da Blade Runner (sia il film che l’avventura grafica di Westwood) a Dollhouse senza una parvenza di filtro che tenti di nasconderle: manca cioè quella sorta di tocco autoriale che riesca a dare un’identità specifica all’avventura; l’ambientazione e le situazioni funzionano benissimo ma tendono a funzionare per derivazione, proprio perché ci ricordano altre esperienze ben più incisive.
Se ciò non bastasse, bisogna fare i conti anche con la natura strettamente indie di Gemini Rue, la quale si ripercuote sulla storia limitandola con uno scarso numero di locazioni e con una brevità di fondo che impedisce importanti approfondimenti. Durante la vicenda infatti si toccheranno temi molto importanti, come l’uso di stupefacenti, l’importanza della memoria e i problemi di identità, ma di questi nessuno viene approfondito in maniera soddisfacente, inghiottiti come sono da espedienti narrativi tipici del genere e incapaci di lasciare un’impronta tangibile.
In conclusione: si potrebbe parlare dei vari difetti minori, tipo il doppiaggio altalenante e la resa grafica non eccelsa (anche per un gioco con questo stile), ma alla fine dei conti Gemini Rue rimane semplicemente una buona avventura, ben lontana però dalla piccola gemma che mi aspettavo: una famigliare esperienza a tinte fosche dal tocco retrò che giocherete con gusto, anche se raramente ricorderete.
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Dopo gli eventi del primo Dead Rising nel centro commerciale della cittadina di Willamette, gli zombie si sono propagati e la loro esistenza non è più rimasta un segreto, alcuni incidenti isolati hanno fatto crescere l’attenzione mediatica nei loro confronti facendo nascere addirittura uno show televisivo, Terror Is Reality, in cui i partecipanti umani devono massacrare più zombie possibili per vincere il premio in denaro. Dead Rising 2 è ambientato nella piccola cittadina di Fortune City, che a dirla tutta sembra un centro commerciale un po’ più grosso di quello di Willamette, dove Terror Is Reality è registrato e dove si reca il nostro nuovo protagonista, Chuck Greene, per partecipare allo show e vincere un po’ di soldi per acquistare lo Zombrex, una medicina molto costosa che gli serve per rallentare il processo di zombificazione della propria figlioletta, morsa da sua madre durante un incidente a Las Vegas. Una cosa bisogna dire subito: il cuore della serie Dead Rising risiede nella sua rigiocabilità, la quale non è semplicemente consigliata ma è praticamente necessaria. Appena s’inizia il gioco, il giocatore è troppo debole per riuscire ad affrontare tutte le avversità della storia, a meno che non si sia veramente bravi o testardi: proprio per questo motivo è possibile riavviare la campagna in qualsiasi momento mantenendo esperienza e soldi collezionati. Ripetere l’inizio del gioco più volte può essere frustrante e anche annoiare ma ne vale la pena per avere la vita più semplice nelle fasi successive del gioco, soprattutto per la fine della storia.
Il primo Dead Rising non marcava semplicemente il ritorno degli zombie da parte di Capcom, era anche una delle poche esclusive per Xbox 360 con una grafica più che notevole: peccato che il suo seguito non offra molto di più da questo versante. Dead Rising 2 sfoggia un nuovo motore grafico, realizzato appositamente dalla Blue Castle Games, il quale riesce a gestire un numero di zombie su schermo più elevato del suo predecessore, il MT Frameworks di Capcom. Anche la dimensione degli ambienti è aumentata, benché sia ancora necessario il caricamento tra molte aree della mappa. L’unica, grossa, pecca riguarda la qualità grafica in sé, soprattutto delle textures, che non ha tratto molto giovamento da questo passaggio; anzi, in alcuni punti il gioco è meno bello esteticamente del primo capitolo. Insomma, un miglioramento dal lato del gameplay a scapito della grafica; il che non sarebbe un dramma se almeno il gioco fosse costantemente fluido, cosa che invece non è: cali di frame rate anche sotto i 15-20 fotogrammi al secondo sono frequenti, soprattutto in aree molto affollate, e sono presenti anche nelle cutscene.

Parlando del sonoro, il gioco non è doppiato in italiano come il suo predecessore e molti altri titoli Capcom, sono invece localizzati nella nostra lingua i sottotitoli e le voci di menù. La colonna sonora è formata sia da brani originali orchestrali che da brani di musica metal e hard rock, composti principalmente dai Celldweller e utilizzati durante gli sconti con gli psicopatici e le cutscene; mentre normalmente sono presenti solo suoni ambientali, tra cui i versi degli zombie e i suoni delle slot machines, e qualche volta musichette classiche da centri commerciali o da ascensori. Sfortunatamente i dialoghi solo molto limitati: oltre a quelli presenti nei video, tutti gli altri discorsi, ad esempio con i sopravvissuti, avvengono solo attraverso testo a schermo, nessuna parola viene pronunciata.
La campagna del gioco è strutturata in modo pressoché identico a quella del suo predecessore: è una corsa contro il tempo composta inizialmente da 3 giorni, di 2 ore reali ciascuno, che poi aumentano col proseguimento della storia. Esistono infatti vari finali sbloccabili in base a come si ci comporta, se si seguono gli eventi della trama o se si preferisce essere completamente liberi da essa. Le missioni principali del gioco sono identificate come “casi“, i quali hanno un orario d’inizio e un tempo prestabilito per il completamento; non completare un caso in tempo equivale al game over. Da lì si può caricare un vecchio savegame, iniziare una nuova campagna mantenendo esperienza e soldi, o continuare a giocare in modalità libera, potendo così esplorare Fortune City, salvare sopravvissuti e sconfiggere psicopatici finché non finisce il tempo a disposizione: un ottimo modo per guadagnare punti esperienza. Le missioni secondarie ci vengono affidate tramite messaggi radio a orari prestabili e solo se non abbiamo già troppe missioni arretrate da affrontare o far scadere, i messaggi c’informano di strani avvenimenti in alcune parti della città in cui dobbiamo investigare: sul posto troviamo fino a quattro superstiti, degli oltre cinquanta da salvare, barricati e in attesa nel nostro arrivo. Alcuni superstiti sono un po’ più noiosi da salvare di altri: ci sono infatti dei feriti che devono essere portati in spalla, alcuni che desiderano da mangiare, da bene o un’arma prima di seguire Chuck, altri che invece desiderano essere pagati (sì, essere pagati per essere salvati..) oppure si trovano in ostaggio di uno dei tanti psicopatici, una sorta di boss facoltativi, che appaiono in specifiche locazioni della mappa a specifici orari, esattamente come tutte le missioni secondarie. Ce ne sono più di dieci nel gioco tra cui un cuoco cannibale, un postino dinamitardo, una mascotte ossessionata dal personaggio che interpreta, un feticista ciccione, un mago non tanto bravo a segare le persone in due e altri ancora più particolari.

La formula del gamplay di Dead Rising è rimasta sostanzialmente la stessa nel suo seguito: il gioco è un sandbox munito di centinaia di oggetti utilizzabili come armi per difendersi dagli zombie, si passa infatti dalle comuni armi da fuoco ad esplosivi, da armi da taglio o da mischia ad ogni oggetto presente su schermo, tipo sedie, vasi, cartelli, manichini, giocattoli e anche dei veicoli. Completare missioni e uccidere zombie fa ottenere a Chuck punti esperienza, i quali, facendolo salire di livello, gli consentono di diventare più forse, più veloce, di avere più vita, di portare con sé più oggetti, di effettuare devastanti attacchi corpo a corpo e di sbloccare nuove carte-combo. Nel primo Dead Rising il protagonista, Frank West, era un fotoreporter e si potevano scattare foto a zombie o a psicopatici per guadagnare qualche punto esperienza extra; in Dead Rising 2 invece questa possibilità non è presente: Chuck ha però l’abilità di combinare vari oggetti per realizzare potenti armi-combo, alla stregua di McGyver, che un volta utilizzate contro gli zombie fanno guadagnare punti esperienza molto velocemente. Ogni arma-combo è abbinata ad una scheda-combo, per un totale di più di cinquanta ottenibili osservando alcuni poster nel gioco, sconfiggendo psicopatici, salvando superstiti e salendo semplicemente di livello esperienza. Ci sono dunque più di cinquanta armi-combo, sia per combattimenti ravvicinati sia per attacchi a distanza: alcune sono molto fantasiose, altre invece prendono ovvio spunto da film famosi, tipo la spada laser di Star Wars o le lame di Wolverine.

Tra gli altri componenti fondamentali del gioco troviamo le riviste, le quali migliorano la resistenza di alcuni tipi di oggetti o danno a Chuck altri miglioramenti, tipo ottenere il doppio dei punti vita dai cibi od ottenere più soldi dalle slot machines. Un altro componente importante del gameplay è composto dai succhi: mentre le armi-combo si costruiscono nelle stanze della manutenzione, le riviste si trovano in edicole e librerie, e i succhi si devono realizzare mixando due diversi prodotti alimentari presso uno dei vari frullatori presenti nei tanti fast-food e ristoranti di Fortune City. Esistono 8 diversi tipi di succhi e in base a ciò che si miscela si possono ottenere potenziamenti temporanei per migliorare la propria velocità o resistenza, oppure soffrire di nausea e vomitare di continuo, o anche attirare gli zombie a sé. Tra le altre cose troviamo anche tantissimi indumenti per personalizzare l’aspetto estetico di Chuck: completi sportivi e non, occhiali, maschere, cappelli e scarpe sono presenti in abbondanza; vestire Chuck da donna e sentirlo dire “I feel Funny” non ha prezzo. Sono presenti anche alcuni veicoli, quali un paio di moto da cross su cui si possono montare motoseghe o mitragliatori, dei veicoli aperti che ricordano la Smart, una sfera di metallo per rotolare sopra gli zombie, una simil-Porsche e un simil-Hummer. Peccato però che alcuni di questi veicoli richiedano l’acquisto della loro chiave presso specifici banchi dei pegni sparsi per Fortune City e controllati da alcuni sopravvissuti senza scrupoli. Nei negozi è anche possibile acquistare vari altri oggetti, alcuni unici, altri no, tra cui armi-combo e confezioni di Zombrex, tutto a prezzi elevatissimi: girare per la mappa in cerca di soldi a terra, vincerli alle slot machine o rubarli dai distributori ATM è l’unico modo per permettersi di fare acquisti.

La parte multiplayer del gioco è composta dalla modalità cooperativa a due giocatori e quella competitiva a 4 giocatori. Il coop è realizzato a regola d’arte: due giocatori possono giocare la campagna insieme, entrando e uscendo dalla partita in qualsiasi momento, mantenendo statistiche ed inventario del proprio Chuck intatte. Uccidere zombie è divertente, ma farlo in compagnia di un amico è sicuramente meglio e può risultare in situazioni veramente esilaranti.
La parte competitiva è invece formata da dei mini giochi ispirati allo show televisivo fittizio Terror is Reality: 4 giocatori si sfidano contro orde di zombie in cui si ottengono soldi da riversare poi nella campagna a giocatore singolo. Sfortunatamente non ho potuto provarli poiché, già ora, dopo solo pochi mesi dall’uscita del gioco, non ci sono giocatori online e per avviare una partita ne sono richiesti obbligatoriamente 4.
In definitiva Dead Rising 2 è un gioco unico per libertà e contenuti, così tanti che dopo aver completato la campagna più volte non si è ancora riusciti del tutto a usare gli oggetti presenti, guidare i diversi veicoli, realizzare le tante armi-combo, salvare i tanti sopravvissuti, fermare tutti gli psicopatici e indossare tutti gli indumenti per personalizzare Chuck. Se si riesce a superare la fase iniziale dove si è troppo deboli, lo ribadisco, il gioco ha una quantità di contenuti veramente elevata: peccato che la grafica e la trama non siano allo stesso livello qualitativo, e che la paura o la tensione che distinguono i survival horror siano praticamente assenti.
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Si, Super KO Boxing 2 è un clone di Punch Out!, ma è un brillante clone di Punch Out!. Con una grafica sontuosa ed una colonna sonora di altissimo livello vi soprirete a macinare la modalità carriera compulsivamente, grazie anche alla personalità degli avversari che vi troverete ad affrontare. Oltre a una modalità carriera suddivisa in 18 scontri su 3 diversi circuiti pugilistici, il gioco ha una modalità sfida in cui si potranno affrontare 16 prove di abilità diverse (come, ad esempio, sconfiggere un avversario senza poter parare) e una modalità resistenza in cui si dovrà vincere più scontri possibile senza finire al tappeto. Nonostante i tasti virtuali, i controlli sono ben responsivi e molto precisi. Il gioco supporta Game Center.
iParoliere (iOS, Andrea Pace, Gratuita)

Bentornati negli anni ’80! Questa applicazione, semplice ed essenziale, vi permetterà di giocare al buon vecchio Paroliere. Il Paroliere è un gioco basato su un cubo di plastica al cui interno ci sono dei dadi con delle lettere. Agitando il cubo le lettere si dispongono in una matrice 5×5 e i giocatori devono riuscire a comporre più parole è possibile, utilizzando solo le lettere adiacenti fra loro. Peccato per l’assenza di multiplayer.
Minotaur Rescue (iOS, Llamasoft, 0,76€)

Jeff Minter si cimenta in un nuovo titolo psicheledico, questa volta su una piattaforma più consona al suo minimalismo videoludico. Minotaur Rescue è una fusione di Asteroids e Spacewar!, con l’aggiunta di una modalità di gioco multiplayer (solo locale, purtroppo) aggiuntiva che fa il verso ad altri giochi per Atari 2600. L’azione è delle più classiche: gravitando attorno ad un piccolo sole rettangolare, il giocatore deve eliminare tutti gli asteroidi del sistema e difendersi dagli occasionali UFO. Il sole attira (e distrugge) qualsiasi cosa e la sua forza gravitazionale modifica la traiettoria dei nostri colpi permettendoci soluzione tattiche molto creative. Occasionalmente gli asteroidi liberano dei minotauri che, se salvati, ripristineranno lo scudo dell’astronave e aumenteranno potenza e frequenza dei proiettili sparati. Le modalità aggiuntive prevedono un single player facilitato senza il sole centrale e una serie di modalità versus da giocare localmente in due (su iPhone e iPod) o in quattro (su iPad). In alternativa si possono usare i bot. I controlli sono l’unico punto debole per un gioco altrimenti perfetto: affidati da uno stick virtuale “fluttuante” poco preciso e con una marcata latenza, complicano il già di per sé sfidante modello inerziale. In multiplayer ogni giocatore può controllare la propria navetta solo da una porzione di schermo, creando situazioni in cui la visibilità viene azzerata da dita o mani avversarie. Il gioco supporta OpenFeint e Game Center.
Triple Town (Kindle, Spry Fox, 3.99$)

Triple Town è uno strano ibrido tra un match three game e uno strategico. Durante il proprio turno il giocatore deve piazzare sul piano di gioco un tassello, cercando di collocarne almento tre adiacenti. Quando questo accade i tre tasselli vengono eliminati e al loro posto appare un tassello di qualità superiore. Iniziando con degli innocui fiorellini, il giocatore dovrà colonizzare la scacchiera sino a disporre di villaggi e castelli. Alla colonizzazione del mondo si oppongono dei barbari e dei maghi sotto forma di tasselli neri, che si aggirano per l’area di gioco occupando caselle diverse a ogni turno. Nonostante le premesse semplici, il gioco è molto complesso: il giocatore deve cercare di bilanciare l’avanzamento della civiltà, aggiornando i tasselli ma al tempo stesso deve evitare la proliferazione dei nemici, bloccandoli sino ad ucciderli con i tasselli stessi. Questa dinamica vi costringerà a soppesare bene qualsiasi scelta, costringendovi a costanti compromessi (fare punti, liberare spazio o arginare le invasioni?), sino all’inevitabile momento in cui sarà impossibile collocare altri pezzi sulla scacchiera.
Witches (iOS, Andrea Lupatelli, 0,79€)

Witches è uno sparatutto orizzontale molto semplice: sostanzialmente prevede un endless mode orientato al punteggio. L’atmosfera è molto buona, grazie a una grafica simpatica e a una colonna sonora perfettamente in tema con il feeling streghesco. I controlli sono precisi e immediati: una schermata all’inizio della partita vi spiega tutto ciò che dovete sapere per giocare. L’unico difetto è la gestione delle collisioni, spesso imprecise. Il gioco supporta OpenFeint.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.
Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.
Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.
Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.
Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.
Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.
Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.
Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.
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Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.
Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.
Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.
AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.
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Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.
L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.
Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.
Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.
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Tralasciando alcuni titoli casual usciti negli ultimi anni, l’ultimo grande videogioco scritto e diretto da Jane Jensen fu il terzo capitolo della popolare saga di Gabriel Knight, risalente ormai allo scorso millennio. Il suo ritorno sul palco delle avventure grafiche punta e clicca era atteso da molti e, dopo diverse vicissitudini, la Signora dell’occulto videoludico è riuscita a consegnarci Gray Matter, titolo realizzato in collaborazione con la tedesca WizarBox (già autrice del divertente So Blonde, scritto da Steve Ince). Gray Matter ha avuto una gestazione travagliata su cui più volte ha ronzato lo spettro della cancellazione, con conseguente apprensione da parte dei fans della Jensen; fortunatamente, essendo la Germania una roccaforte per le avventure grafiche vecchio stile (sebbene l’ultima rimasta), DTP è riuscita finalmente a pubblicare il gioco, anche se con forte ritardo.
Samantha Everett è un’artista di strada praticante di magie illusionistiche, che intraprende un viaggio in Europa per conoscere nuove realtà e apprendere segreti e trucchi da archiviare nel suo libro di magia. Una volta arrivata ad Oxford, per via di un equivoco si trova a vestire i panni di assistente presso la villa del Dr. David Styles, un noto scienziato in passato distintosi per le sue ricerche nel campo neuropsichiatrico. Sam decide di fingere per avere così vitto, alloggio e anche un piccolo stipendio per pagarsi la permanenza nell’università. Viene così coinvolta negli esperimenti del dottore che le affida il compito di riunire un gruppo di studenti da utilizzare come cavie, mansione alquanto ardua dato che Styles non viene visto di buon occhio dalla facoltà per via di alcune brutte storie che girano sul suo conto. Quel che doveva essere un primo, semplice esperimento avrà degli effetti a dir poco rocamboleschi, costituendo un semplice preludio per ciò che verrà più avanti.

David Styles è un personaggio un po’ scorbutico – e a tratti inquietante – che combatte quotidianamente con un passato funestato dalla perdita dell’amatissima moglie Laura in un terribile incidente, di cui conserva una grossa cicatrice in viso, coperta parzialmente da una maschera bianca. David vive quasi da eremita (aiutato soltanto da una governante) ed è assolutamente convinto che lo spirito di Laura sia ancora presente nei dintorni della villa; per questo ha deciso di dedicare il resto della sua vita a degli esperimenti (talvolta assurdi) atti a percepire e decifrare i messaggi che la moglie lascerebbe.
Samantha è invece una goth girl abituata alla vita di strada, espansiva e diffiicilmente raggirabile. Sa bene che a Oxford può incontrare la crème della magia e farà di tutto per sapere di più sul leggendario Daedalus Club, circolo di cui fanno parte i più importanti maghi contemporanei. Per far ciò dovrà decifrare alcuni indovinelli relativi alle varie locazioni di Oxford e alle storie a esse legate. In piena tradizione Jensen, in seguito ad alcuni eventi misteriosi Sam si improvviserà anche investigatrice per far luce sui vari misteri che prenderanno forma nel corso delle vicende.
Durante il dipanarsi della storia, che ha un avvio abbastanza lento, alterneremo le vicissitudini di Samantha a quelle di David, prendendone il controllo a capitoli alterni.

A una caratterizzazione sopraffina dei personaggi, guidati da una storia intrigante e mai scontata, si contrappone una realizzazione tecnica obsoleta ma che comunque riesce a veicolare i momenti di tensione, tristezza e stupore grazie anche alla cura estetica nel complesso.
Gray Matter è un’avventura punta e clicca di stampo classico: si punta con il mouse per scrutare le locazioni, si raccolgono gli oggetti, li si combina e si interagisce con altri personaggi tramite dialoghi o giochi di prestigio. Considerando il genere, la struttura di gioco è abbastanza aperta e ci permette di portare avanti più di un task contemporaneamente. Ci sono anche dei compiti secondari che potremo decidere di ignorare se non vogliamo completare il gioco al cento per cento. Non è incluso un sistema di aiuti propriamente detto, ma il gioco ci viene incontro segnalandoci gli hotspot premendo un apposito tasto e colorando le locazioni sulla mappa in cui è richiesta la nostra presenza (grigio se sul momento abbiamo fatto tutto, giallo se dobbiamo operarvi, bianco se c’è ancora qualcosa da fare facoltativamente); essendoci tanti luoghi è un aiuto più che benvenuto, che riduce la frustrazione classica data dal non sapere dove andare. A donare un po’ di varietà agli enigmi ci pensano i giochi di prestigio che Sam appronterà in determinate occasioni (e in maniera prestabilita) per estorcere informazioni od oggetti ad alcuni personaggi. L’idea è interessante: bisogna sfogliare il libro che contiene tutte le magie e scegliere quella adatta all’occorrenza dopo averne letto la spiegazione; dopodiché, una volta raccolti tutti gli oggetti necessari, ci si lancia nello spettacolo seguendo i passi illustrati tramite un’interfaccia pensata ad hoc. Un bel diversivo, non fosse che è fin troppo semplice eseguire le magie dato che le cose da fare sono spiegate molto dettagliatamente, punto per punto.
I tempi in cui la Sierra investiva per innovare la tecnologia delle avventure grafiche (dapprima con lo SCI, in seguito con gli FMV e poi col 3D totale) sono finiti da un bel pezzo, per lasciare spazio al solito e conservativo ibrido 2D/3D a cui si affidano quasi tutti gli sviluppatori del genere da più di dieci anni a questa parte. Nel caso di Gray Matter però il lavoro di artisti e grafici aiuta a sopperire alla limitatezza tecnica della tecnologia del gioco, il che denota la scarsezza delle risorse investime nel progetto. Le animazioni dei fondali sono ridotte all’osso e anche l’interazione del personaggio con lo stesso è molto limitato, come usava vent’anni fa; inoltre per ogni cambio di schermata dobbiamo sorbirci un fastidioso caricamento che alla lunga stanca. Di tutt’altra pasta sono gli intermezzi, realizzati come se fossero composti da dipinti su tela; e la colonna sonora che è suddivisa tra due artisti: la band The Scarlet Furies che si è occupata delle stupende tracce introduttive e conclusive del gioco, e Robert Holmes, che ha curato tutti gli accompagnamenti di gioco con tracce malinconiche per lo più suonate al pianoforte, e che riescono a immergere perfettamente il videogiocatore nell’atmosfera grigia e umidiccia di Oxford. Anche il doppiaggio è un punto forte dell’esperienza, soprattutto nell’intepretazione di David, freddo e stizzito nelle poche volte in cui dialoga con altri personaggi e triste e angosciato quando parla tra sé e sé, ricordando la moglie scomparsa.

Questa storia affascinante vi terrà incollati allo schermo per diverse ore (almeno dieci), grazie all’intreccio tra scienza e magia alla base del tutto, qualcosa di così affascinante e ben raccontato che meriterebbe una trasposizione cartacea. Il finale (comunque conclusivo) lascia presagire un seguito: del resto la Jensen ha più volte affermato che il progetto di Gray Matter nasce come serie (magari una trilogia ala GK?) e non posso che compiacermene. Speriamo venda bene quindi, ma questo dipenderà da noi videogiocatori. Potremo comprarlo in Italia a brevissimo.
Note tecniche e curiosità:
Gray Matter ha avuto una gestazione lunghissima e travagliata; in principio affidata allo sviluppatore Tonuzaba che, in seguito agli scarsi risultati ottenuti, venne rimpiazzato dalla WizarBox.
A dispetto dei grossi limiti nelle animazioni che coordinano l’interazione tra personaggi e fondali, il gioco propone un lip synch automatizzato (sulla falsariga di quello introdotto da Half Life 2) nei primi piani dei personaggi che dialogano. Inoltre, sia Sam che David seguono il puntatore del mouse col viso, illudendoci di poter attraversare lo schermo con un dito.
La versione italiana manterrà il doppiaggio originale (dunque solo i sottotitoli saranno tradotti).
In Germania (in cui il gioco è uscito diversi mesi fa) è uscita anche un’edizione limitata piena di succulenti gadget.

Flames of Vengeance è la prima espansione per Divinity II – Ego Draconis. Fa parte del pacchetto The Dragon Knight Saga, che comprende entrambi, e continua la storia narrata nel gioco originale dal punto esatto in cui si era conclusa. Pare che sia prevista una seconda espansione, ma non è data per certa (probabilmente devono valutare le vendite di questa). Non starò a spiegare questioni generali inerenti alle meccaniche di gioco, quindi se volete saperne di più v’invito ad andare a leggere la recensione di Ego Draconis cliccando sul link in calce.
Flames of Vengeance è ambientato quasi completamente all’interno della città di Aleroth, assediata dall’esercito di Damian, nemico conosciuto durante il primo giro per le terre di Rivellon, e ha una struttura molto meno libera di Ego Draconis, pur offrendo quest che possono essere risolte in diversi modi e mettendo il giocatore davanti a scelte moderatamente influenti sullo svolgersi degli eventi.
All’inizio bisognerà creare un personaggio di livello equiparabile a quello con cui si poteva finire Ego Draconis, per poi dedicarsi a raccogliere le missioni che i diversi abitanti hanno da offrire. Alcune hanno uno svolgimento molto semplice e lineare, come ad esempio quelle che si ottengono leggendo la mente degli abitanti con la telepatia o i classici compiti da cacciatore di taglie che richiedono di trovare e uccidere dei criminali nascosti in città, mentre altre sono più articolate e offrono diverse sorprese.

Come in Ego Draconis, i dialoghi sono permeati da una splendida ironia e alcune situazioni sembrano uscite da una commedia brillante, ad esempio la missione che richiede di riportare in forma umana tre tipi trasformati in ortaggi da una strega… sempre che non si preferisca mangiarli per ottenere dei punti abilità!
Conclusa la parte cittadina bisognerà affrontare una sezione in cui si è in forma di drago, che precede lo scontro finale. Il giudizio generale rimane lo stesso espresso per il gioco base, con la rozzezza di alcuni dettagli ampiamente compensata dalla scrittura e dalla capacità di interessare il giocatore con un design del mondo di gioco pensato per gli appassionati dell’esplorazione che si divertono a osservare palmo a palmo i dungeon. Insomma, i segreti si sprecano e chi si diverte a cacciare tesori avrà pane per i suoi denti e diverse soddisfazioni; di quelle che ormai mancano nei giochi più blasonati, nei quali tutto deve essere immediatamente accessibile, pena videogiocatore imbufalito che sbatte i piedi per terra inscenando una tragedia greca per l’eccessiva difficoltà.
Recensione di Divinity II – Ego Draconis
]]>Prima di iniziare la sua prolifica produzione di simulatori emo insieme a Square, Enix era un’azienda seria che si rotolava sopra la montagna di soldi che il merchandise di Dragon Quest le portava. Questo permetteva ai creativi di sperimentare molto e, con il lancio di PS2, si pensò bene di esplorare nuovi generi.

Uno di questi fu una sorta di ibrido tra un anime, un’avventura grafica giapponese e un videogioco, che poi sarebbe proprio Robot Alchemic Drive (Gigantic Drive per i giappi, sia mai che avessero scelto un titolo con più senso o che avessero rinunciato alla formula aggettivo+sostantivo), efficacemente piazzato nel mercato americano come RAD (“rad” è un modo un po’ retro e british di dire: “figo!”). Ebbene, seppure con tutta una serie di limitazioni tipiche dei primi titoli per PS2 (leggi: grafica di qualità altalenante e fondali tendenti alla PS1), RAD fu un discreto successo commerciale e rimane, a distanza di quasi un decennio, un titolo che gli appassionati di super robot non possono farsi mancare.
La storia è delle più classiche: un bel giorno a Roma (sì, Roma!) si materializza quello che a tutti gli effetti sembra un robot gigante. La città viene rasa al suolo mentre macchine simili, dette Volgara, appaiono in alte parti d’Europa e degli Stati Uniti. In Giappone (che, come è giusto che sia, non si caga nessuno) la situazione è inzialmente più calma ma, per qualche strano motivo, alcuni Volgara sono attratti dalla città di Senjo (ovviamente uno alla volta), dove ha sede la Trillennium Commitee, una organizzazione che ha come scopo il miglioramento delle condizioni della razza umana per l’anno 3000. L’universo di RAD, infatti, è una realtà parallela in cui lo spazio extraterrestre è permeato da una radiazione chiamata “Space Nectar” che uccide istantaneamente tutte le creature viventi. Questo ha impedito all’umanità di intraprendere l’esplorazione dello spazio e i problemi di sovrappopolazione iniziano ad essere critici. L’idea del Trillennium Commitee è geniale (per come la può intendere un giapponese in una serie di super robot): far evolvere la razza umana oltre la forma organica e trasformarla in una super-vita a base meccanica. Roba da processo di Norimberga.

Bene. Si dà il caso che il protagonista sia un rampollo della Trillennium Commitee, recentemente divenuto orfano perché la fondazione di suo padre è in bancarotta (strano, con un’idea così geniale!) ed il venerabile genitore ha pensato bene di suicidarsi, facendo morire la madre di crepacuore. Si dà anche il caso che all’insaputa di tutti (rampollo compreso) egli (o ella) sia l’unico in grado di pilotare un gigantesco Meganite, ovvero un prototipo della suddetta super-razza umana meccanizzata.
Con un controller molto simile a quello di una PS2.
Ok, so che sembra una cazzata clamorosa, ma continuate a leggere.
A questo punto è chiaro il primo nesso tra le serie di super-robot e RAD. Il nostro protagonista è né più né meno come quello di Tetsujin 28-go: è in grado di radiocomandare il suo gigantesco alleato meccanico. Inoltre il primo Meganite che il comitato mette in campo, Vertical Fortress Vavel, è una superba sintesi del meglio dei super robot: si incazza come l’Eva-01, ha i pugni-razzo di mazinghiana memoria, possiede un trapanone gigante e un lanciafiamme negli avambracci, e il suo design è identico a quello che avrebbe il figlio di Daltanious e God Sigma. E non finisce qui: col tempo (il gioco è diviso in circa 50 episodi, ci torno appena mi finisce il robo-orgasmo), la fondazione svilupperà altri due robot: Airborne Dominator Laguiole, in grado di trasformarsi in astronave e di volare all’altitudine straordinaria di 30 metri, e Gllang the Castlekeep, una gigantesca fortezza semovente.
[caption id=”attachment_16398″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Airborne Dominator Laguiole è smilzo ma molto maneggevole.”
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Dicevamo degli episodi. Il gioco, come ho detto, è un ibrido tra un anime ed una simulazione robotica. Ogni episodio è strutturato come una puntata di un cartone animato: parte della vita dei protagonisti e dei comprimari viene approfondita in alcune sequenze in cui, proprio quando questi si stanno divertendo, arriva un nemico a rompere le palle. I cliché ci sono tutti e c’è pure l’immancabile episodio doppio a metà serie in cui tutto sembra perduto ma poi lo scienziato del cazzo rivela a tutti cose che teneva segrete, perché è tradizione degli scienziati delle serie robotiche essere degli omertosi figli di puttana.
C’è pure l’amico-nemico, l’aspirante fidanzata bona e aggressiva che te la darà solo dopo che avrai salvato il mondo e l’altra aspirante fidanzata remissiva e timida che fa tutto quello che gli dici (ma anche per lei vale la regola che le cosacce si fanno solo a mondo salvo). Non mancano le macchiette umoristiche e altri irritanti retaggi dell’animazione nipponica anni Ottanta.
Veniamo ai controlli, ché lo so che volete sapere come si guida il robottone. Prestate attenzione, perché sembra difficile ma è meno complesso di come appare: il nostro bel Meganite muoverà la gamba destra con i tasti R1 (avanti) e R2 (indietro) e la sinistra con L1 e L2. Anche il giocatore medio di Halo può capire che sarà sufficiente premere ritmicamente R1 e L1 per andare avanti e R2 e L2 per andare indietro. Le curve ve le lascio per esercizio a casa. Il controllo delle braccia è affidato ai due stick analogici: spingerli in avanti fa estendere il braccio corrispondente (e tirare un pugno da femminuccia), fare delle mezzelune produce dei ganci laterali (esterni ed interni) mentre caricare all’indietro per poi estendere in avanti le braccia provoca dei devastanti diretti. Ci sono poi mosse più complesse, tutte introdotte e spiegate nel corso del gioco. Siccome parliamo di super-robot ogni Meganite ha anche un super attacco che può realizzare solo quando la sua energia è quasi al massimo, e Vavel ha persino una modalità berserk che lo condanna al sovraccarico irreversibile con esplosione al seguito se non riesce a sconfiggere l’avversario entro tre minuti. Siccome siete persone serie vi starete ponendo una domanda: ma perché Vavel può spegnersi invece di esplodere dopo che ha sconfitto un nemico? La risposta è che qui abbiamo a che fare con la fisica dei robottoni, mica con roba da ingegneri con le pennette tipo Armored Core. Probabilmente il fottuto scienziato sa come spegnere il Meganite ma non vuole dircelo così da spingerci a sviluppare tutto il nostro potenziale segreto.
[caption id=”attachment_16408″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Lui sa cose che a voi non è dato sapere.”
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Il sistema di controllo, apparentemente molto complesso grazie al mapping fisico con le parti anatomiche del robot, funziona molto bene dopo le prime, semplicissime missioni. Funziona un po’ meno bene il fatto che per avere una visuale del vostro robot in azione dovete muovere il protagonista in giro per la città (solitamente facendolo appolaiare su un palazzo). Se per la prima metà della serie è tutto molto semplice, ben presto i Volgara mangeranno la foglia e diventerà sempre più difficile far rimanere al sicuro il pilota dei Meganiti o salvare quei rompipalle dei vostri amici. C’è da dire che la telecamera in soggettiva regala dei momenti veramente epici: quando si scaraventa il nemico in aria i vostri occhi lo seguono e l’esecuzione degli attacchi speciali, come nel caso del pugno perforante, vi vedrà indugiare su di essi con un affetto ed un trasporto quasi materni. Seguire la traiettoria dei pugni che indugiano nell’aria con una consona e titanica lentezza sino al loro ritorno alle braccia del vostro Meganite non ha prezzo, credetemi.
Se una storia mediamente interessante e in linea col tenore del genere non fosse abbastanza per incentivarvi a giocare, ben presto la Trillennium inizierà a farsi pagare per i servizi offerti al Giappone: con i soldi guadagnati si potranno finanziare migliorie ai tre robot. Oltre a tutto ciò, durante le parti adventure dovrete coltivare le relazioni con diversi comprimari, completando obiettivi secondari non sempre espliciti e con risultati non proprio scontatissimi. La parte social può variare di molto a seconda del protagonista scelto e delle vostre azioni, e per vedere tutti i possibili sviluppi della storia saranno necessari dei replay successivi.
[caption id=”attachment_16396″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Gllang the Castlekeep è quello lento ma violento.”
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Il grado di sfida aumenta con una calibrazione da manuale e, grazie a praticamente tutti gli espedienti del genere, riesce a non far sembrare troppo ripetitive le cinquanta puntate, la cui durata è comunque relativamente breve: si risolvono tutte in sole 8 solide ore di gioco. La resa grafica dei Meganiti e dei Volgara oscilla tra il buono e il discreto mentre quella degli scenari (piene di cose che si rompono subito se gli lanci contro un robottone di trenta metri) è a tratti un po’ troppo primordiale. Nonostante questo è difficile staccarsi dal RAD una volta iniziato: c’è sempre uno zuccherino dietro l’angolo, un mistero che quel fottuto scienziato non vuole svelarci o qualche colpo di scena nei momenti più inaspettati.
L’unica grande nota dolente è il doppiaggio, veramente pessimo. Se accompagnare alle parti d’azione una narrazione fuori campo affidata ai commenti telegiornalistici di un’inviata speciale è un’ottima idea, relegare il ruolo ad una doppiatrice nipponica monocorde e inespressiva lo è un po’ meno. Fortunatamente va un po’ meglio per il resto del cast ma niente che faccia gridare al miracolo, facendo tendere tutto un po’ troppo verso la qualità di Battle Engine Aquila.
Il gioco contiene anche una succosa modalità multiplayer locale, in cui due giocatori possono affrontarsi in un testa a testa in uno degli scenari di gioco (Roma compresa) utilizzando uno qualsiasi dei robottoni (nemici speciali e boss inclusi) che compaiono nell’avventura.
https://www.youtube.com/watch?v=2upeZllhfGM
RAD è stato una piacevola scoperta, un gioco solido, con un sistema di controllo che meriterebbe una rispolverata in un titolo next-gen (magari senza l’obbligo di dover inseguire i Meganiti). La messa in scena è così assurda da risultare non solo geniale ma anche molto adatta a creare l’interesse e l’atmosfera necessaria ad un titolo del genere. Peccato che la fusione con Square e l’abbandono di alcuni membri chiave del team che l’aveva sviluppata abbia fatto cadere nel dimenticatoio questa piccola gemma. Non esiste una versione europea ma nonostante questo la sua alta tiratura permette di reperirlo anche oggi a un prezzo contenuto presso i canali import e dell’usato (a Roma lo si vede spesso negli scaffali di GameStop).
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Un super giocatore virtuale chiamato Arino, strano essere con la testa fluttuante sopra una croce direzionale, sfida il giocatore a superare delle prove di difficoltà crescente in giochi fittizi usciti nella metà degli anni ’80, che girano su una console simil-NES. Ogni gioco richiede di superare quattro prove per sbloccare il successivo e per diventare liberamente utilizzabile senza i limiti della campagna principale. La selezione comprende:
Cosmic Gate
È uno sparatutto a schermate fisse con nemici che arrivano a ondate, ordinandosi nella parte alta del livello. Lo potremmo chiamare anche Galaga, soprattutto per la struttura e per il look dei nemici.
Robot Ninja Haggle Man
Un platform in cui bisogna ripulire i livelli dai nemici saltandogli in testa o sbattendogli delle porte in faccia. Qui il referente più probabile è Ninja JaJaMaru-kun per NES, attualmente giocabile sulla Virtual Console del Wii.
Rally King
Gioco di corse con visuale a volo d’uccello, in cui, partendo per ultimi, bisogna scalare le posizioni della corsa per cercare di arrivare in buona posizione. Non mancano accelerazioni improvvise, sgommate, testa-coda, scorciatoie e tutta una serie di extra che rendono interessanti i quattro circuiti. Le fonti d’ispirazione potenziali sono molteplici.
Star Prince
Sparatutto a scorrimento verticale con potenziamenti e boss di fine livello. Molto difficile, soprattutto nei livelli avanzati. Anche qui le fonti d’ispirazione sono diverse, ma quella più riconoscibile è sicuramente il primo Star Soldier (MSX, NES).
Robot Ninja Haggle Man 2
Anche nelle competizioni di retrogaming esistono i sequel che migliorano solo la grafica.
Rally King SP
Altro sequel con grafica ritoccata.
Guadia Quest
Il piatto forte della compilation. Guardia Quest è un vero e proprio JRPG, realizzato con tutti i crismi del caso. Dura parecchie ore ed è ben realizzato. Ci sono oggetti da raccogliere, boss da combattere e una specie di trama da seguire. Anche qui le fonti d’ispirazione sono molteplici, dai Final Fantasy ai Dragon Quest, passando per Zelda.
Robot Ninja Haggle Man 3
Terzo episodio della saga dei ninja robot. È molto diverso dagli altri due episodi; ricorda Ninja Gaiden.
Il giocatore sarà aiutato nella sua impresa dalla lettura di alcune riviste di settore, fittizie anch’esse, dove troverà recensioni, trucchi e anticipazioni. Volendo può leggere anche i manuali di tutti i giochi… ma conoscete un vero giocatore che legga i manuali? Suvvia, non scherziamo. Farsi le pippe con le guide ufficiali è lecito (qualcuno le scambia anche per letteratura), ma i manuali proprio no.
Retro Game Challenge segue il filo della nostalgia e tenta di ricostruire un’atmosfera, oltre che di proporre delle sfide impegnative. I giochi della raccolta sono tutti di buona fattura, in relazione a quello che ci si aspetta da un prodotto degli anni ’80, e sembra veramente di trovarsi di fronte a dei classici del passato. E poi c’è anche la mamma che prepara la merenda ai bambini che giocano da soli nella stanzetta, cosa volere di più?
Curiosità: Retro Game Challenge è ispirato a una trasmissione televisiva giapponese, Game Center CX: Arino’s Challenge. In Giappone è uscito un sequel del gioco, chiamato Game Center CX: Arino’s Challenge 2, che non è stato portato nel mercato occidentale a causa delle scarse vendite registrate. Peccato.
]]>La versione provata è quella 360
Vanquish è corto: la campagna è corta, il minigioco nei credits è corto, le sfide sembrano lunghe ma sono corte perché i recensori le hanno terminate a livello ultrafacile; non c’è il multiplayer – quindi, in definitiva, il gioco è, qualora ci fossero ulteriori dubbi, corto.
Ma non è questo il problema di Vanquish.

La trama di Vanquish è agghiacciante: a voler fare i brillanti, si potrebbe dire che è raccontata in maniera sarcastica, perché ripropone e deforma i soliti stereotipi americani presentati con un’ottica stereotipata giapponese; a voler fare i 12enni si direbbe che è figa perché il protagonista è figo (e fuma pure!); a voler fare i realisti, ci si accorge che è una trama messa così tanto per dare un contesto alle azioni, magari scritta tra un torneo aziendale di SFIV e un giro di pippe su Bayonetta: se questa recensione non fosse semiseria, direi che la trama di Vanquish è una trama dimmerda, però per non affondare la mia credibilità (qualora ce ne fosse una) devo dire che è una trama “consueta, a cui siamo abituati, senza alti né bassi, che scorre liscia come il nostro personaggio verso la fine”.
Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il level design passa da “anonimo” a “derivativo” a “totalmente assente” nel giro di pochi livelli, ricompare sporadicamente come il compagno di stanza ubriacone, il quale ha fatto tardi un’altra volta per scolarsi quell’ultima proverbiale birra che lo distruggerà per il resto della serata, per poi sparire nel cesso e vomitare la pizza acciughe e salsiccia (o quel che ne rimane) mangiucchiata tre ore prima. Queste apparizioni però sanno di già visto e non fanno nulla per attenuare il solito tram tram fatto di “stanza piena di nemici – corridoio – stanza piena di nemici”, intervallato da sequenze (guidate) su veicoli discretamente realizzate.
Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il problema di Vanquish è che fallisce in quell’aspetto per cui è stato concepito: essere un gioco arcade. Il gameplay dinamico è, in generale, ben calibrato (anche se la mancanza di una componente corpo a corpo valida lo rendo comunque monco) e ha una base davvero solida, il problema è che manca una sovrastruttura di gioco che invogli alla rigiocabilità. Manca cioè quel framework fatto di mosse, combo e bonus aggiuntivi che non solo premia il giocatore per la sua prestazione, ma gli indica anche gli spazi in cui può migliorare, facendogli intuire e perseguire possibilità prima sconosciute.
In questo senso, è disarmante notare la povertà di Vanquish in confronto al precedente titolo Platinum Games, ovvero il sopracitato Bayonetta: mentre quest’ultimo non esitava a mostrare al giocatore l’elevato numero di tecnicismi che caratterizzava il suo gameplay, il primo sembra spoglio di una qualsiasi sfumatura, e nasconde le prestazioni straordinarie del giocatore dietro anonimi avvisi “BONUS +XXX” dove XXX indica un numero apparentemente scelto in maniera casuale. Il sistema di attribuzione di questi bonus inoltre sembra non funzionare nemmeno come dovrebbe poiché ho notato che certe uccisioni speciali, che riuscivo a ripetere con discreta costanza, non venivano contate, lasciandomi spesso una sensazione di amaro in bocca.

È triste che Vanquish sia così poco curato proprio nell’aspetto che lo avrebbe dovuto caratterizzare: sarebbe anche inutile parlare di un problema culturale dato che, in questo caso, le dinamiche basilari del cover shooting sono state assimilate con un discreto successo dal team di Mikami, limando addirittura alcuni difetti presenti dei titoli principali del genere (come il costante senso di staticità che si prova rimanendo riparati). Purtroppo però la monotonia che pervade il titolo, evidenziata ulteriormente dalla mancata varietà di luoghi e situazioni, è un grosso peso che allungherà eccessivamente le (poche) ore che si passeranno per completare la campagna e le sfide annesse.
In Conclusione: Vanquish è una delle più grandi delusioni del 2010: un concept interessante i cui numerosi difetti sbiadiscono se confrontati con la produzione frettolosa che ha caratterizzato questo progetto. Se cercate un gioco in cui specializzarvi e scalare le leaderboards, allora optate per Bayonetta o un qualsiasi titolo Arcade/PSN, se invece volete proprio uno shooter in cui si uccide con stile, allora aspettate Bulletstorm.
Note finali: Questa recensione è stata scritta dopo aver terminato 1 playthrough completo e dopo aver provato 2 delle 6 sfide disponibili. Non ho continuato oltre per sopraggiunta noia.

Il primo Lost Planet era un action in terza persona di ottima fattura che si segnalò, soprattutto, per la presenza di boss dalle dimensioni ragguardevoli (non devono essere semplici da gestire a livello di meccaniche di gioco) che davano vita a combattimenti spettacolari. Quando si seppe che aveva ottenuto un buon successo e che sarebbe stato portato su PC e PlayStation 3, fu ovvio pensare che ne sarebbe stato fatto un seguito. Purtroppo così è stato.
Lost Planet 2 è una collezione di errori di design che neanche i giochi di Peter Molyneux possono vantare. La sciatteria è evidente sin dalla schermata dei titoli, dove è piuttosto intricato capire come avviare la campagna per giocatore singolo. In realtà per prima cosa ho cercato di trovare qualcuno online per giocare in modalità cooperativa, ma non sono riuscito a scovare nessuno.
Non mi è rimasto che giocare da solo, con tre bot guidati dalla CPU. Che esperienza frustrante. In primo luogo diciamo che su PC Lost Planet 2 non è difficile quanto su Xbox 360 e PS3, ma non vi preoccupate, è altrettanto brutto. La trama non provo neanche a riassumerla perché è completamente sballata e non ha nessun impatto sul gioco. Diciamo che è un po’ sconclusionata, ma non ci si fa molto caso. Purtroppo lo stesso non si può dire per il gameplay.

Ora, Valve insegna che se crei un gioco orientato prevalentemente al co-op, devi seguire alcune regole basilari: campagne brevi, controlli precisi e meccaniche di gioco che invitino i giocatori a collaborare. Lost Planet 2 da questo punto di vista è molto deficitario perché, nonostante sia evidente che la modalità giocatore singolo sia quasi un orpello, cerca di essere un ibrido che alla fine delude in tutti i campi.
Iniziamo proprio dai bot. Mai visti colleghi virtuali così stupidi: stanno sempre impalati a farsi sparare addosso, non svolgono i compiti della mappa e s’incastrano continuamente senza riuscire a raggiungere per tempo le aree calde del combattimento. Spesso li vedi arrivare davanti a un nemico e dimenticarsi di sparare. In altri casi sono semplicemente d’intralcio. Nonostante la loro inutile presenza e nonostante abbiano tutti dei nomi scopiazzati dai nickname che si trovano online, caratteristica che ammazza un po’ l’atmosfera quando si gioca da soli, si riesce ad andare avanti semplicemente ignorandoli.
Purtroppo ci sono delle missioni in cui sarebbe richiesta collaborazione, perché bisogna difendere dei punti di controllo distanti tra loro. Secondo voi è possibile imporre a questi ammassi di pixel di stare fermi e impedire ai nemici di catturare una zona, mentre tu ne difendi un’altra? Macché, bisogna mettersi a fare il pendolare e provare a difendere tutti i punti da soli. Magari al prossimo Lost Planet, se mai verrà sviluppato, si potrebbe fare una telefonatina a Valve e a Epic e farsi prestare dei bot fatti bene.

In tutto questo, il sistema di controllo non aiuta. Come definirlo? La parola giusta è pesante e pieno di scogli per il povero giocatore sprovveduto. Immaginate la scena: durante lo scontro con un robot nemico, esco da una copertura con un lanciamissili in mano, sparo appena ho la visuale libera per non dargli il tempo di sparare a sua volta e… il missile finisce contro la copertura sbalzandomi all’indietro e togliendomi quasi tutta l’energia. Avrò mirato male? No, semplicemente Lost Planet 2 ripropone un difetto vecchio come gli sparatutto in prima persona, ormai risolto nella maggior parte dei titoli, ovvero l’imprecisione dei colpi rispetto al mirino. Giocando da soli ci si fa l’abitudine, ma online è (dovrebbe essere) letale.
Altro problema riguarda la lentezza del personaggio nel compiere certe azioni. Si vuole sparare un razzo? C’è un ritardo naturale di almeno mezzo secondo tra la pressione del tasto e la partenza del colpo. Si vuole lanciare una granata contro un nemico che ci sta bersagliando? Impossibile. Si vuole fare una leggera deviazione mentre si corre? Roba da Flight Simulator. Online, questa roba è improponibile.
Almeno, si dirà, è spettacolare? Sì, ma paradossalmente meno del predecessore. Il motivo è semplice: i livelli più piccoli, necessari per il co-op, penalizzano molto un titolo che anela a spazi ampi. Soprattutto le missioni ambientate al chiuso sono confusionarie e poco appassionanti, mentre gli scontri contro i boss, sicuramente d’effetto, vengono penalizzati dalla necessità che i bestioni affrontino più giocatori. Nel primo Lost Planet gli scontri erano questioni individuali, qui sembra sempre di essere di troppo e i boss fanno di tutto per non essere letali.

Non mancano momenti particolarmente belli, come la sequenza del treno, ma sono, appunto, momenti e da soli non fanno il gioco che, nel suo complesso, è formato da micro mappe anonime di peso specifico pari a zero. Oltretutto, se le missioni sono corte, gli episodi nel loro complesso sono piuttosto lunghi e soprattutto gli ultimi tre (sono sei in totale) richiedono un paio d’ore ciascuno per essere completati, forse un po’ troppo pensando alla durata delle singole sessioni di gioco online.
Per il multiplayer competitivo, faccio solo delle considerazioni basate sulle mie esperienze online. Lost Planet 2 fa un ricorso esasperato a animazioni scriptate che tolgono al videogiocatore il controllo del personaggio. Si tratta di un errore imperdonabile per chi conosce il mondo dell’online, dove il controllo totale è necessario e dove non si possono dare vantaggi a chi spamma indecorosamente. Se il primo cretino con lanciarazzi che passa può sparare un missile e buttarmi a terra colpendo il terreno a cinque metri di distanza dal mio personaggio, costringendomi a perdere secondi preziosi mentre si rimette in piedi, me ne torno di corsa a giocare a Team Fortress 2 o a qualsiasi altro titolo che abbia chiaro come si vive online. Aggiungo al problema anche l’eccessività delle esplosioni, che occludono continuamente la visuale, soprattutto nei momenti che richiederebbero invece una visibilità, non dico perfetta, ma quantomeno pulita del campo di battaglia.
Commento: un disastro completo. Lost Planet 2 è un titolo blando, poco ispirato e a tratti pietoso. Si salvano solo gli scontri con alcuni boss, che non bastano certo a giustificare l’acquisto. Mi dispiace solo di non aver trovato nessuno per giocare online… eppure questo semplice fatto doveva farmi capire qualcosa.