define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); indie – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Wed, 15 Jul 2015 05:59:21 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Intervista a Michael “Scott” Juliano https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/ https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/#comments Tue, 12 Feb 2013 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=21379 Per saperne di più]]> Michael “Scott” Juliano è un ex-membro dell’Aeronautica USA convertitosi poi allo sviluppo di videogiochi, lavorando per Atomic Games, Acclaim e Activision. Qualche anno fa ha deciso di dar vita al videogioco dei suoi sogni, un simulatore spaziale chiamato Rogue System. Ha perciò fondato a tale scopo una società, la Digits Crossed Interactive, e si appresta a lanciare una campagna su Kickstarter per finanziare al meglio la sua idea. In passato mi è già capitato di intervistare altri sviluppatori, ma raramente ho riscontrato un trasporto e una passione paragonabili a quelli di Michael…

MJ_Headshot
Raccontaci la tua storia e quella dietro la tua società, la Digits Crossed Interactive.

Rogue System è il mio sogno sin da quando avevo 19 anni. Sono sempre stato un grande fan delle simulazioni di volo e spaziali, ma con queste ultime mi sono sempre sentito un po’ in disaccordo con l’esperienza: non potevo decollare né atterrare, né potevo DAVVERO controllare la navicella allo stesso modo di un simulatore di volo. Persino nei medi anni ’90, quando abbiamo avuto simulatori robusti come Strike Eagle III e le serie dei DID e dei Jane’s, nessuno sembrava volersi avventurare nel mondo dei simulatori spaziali “hardcore”. Così, questo è quel che ho deciso di fare della mia vita: diventare uno sviluppatore di videogiochi e dare finalmente vita un giorno al simulatore dei miei sogni.

Ripensandoci, tutto quello che ho fatto sin dalla High School mi ha portato a questo. Otto anni di lavoro all’USAF su autopilota e strumenti del B1-B (è un bombardiere, ndr) mi hanno consentito di dare uno sguardo MOLTO approfondito alle operazioni e ai sistemi di volo. In questo periodo mi sono anche impegnato a imparare come funzionano i tool 2D e 3D. Quando la mia seconda ferma stava per volgere al termine ho deciso che era giunto il momento di lasciare l’Aeronautica, e inviai 70 curriculum ad altrettanti studi di videogiochi. Ci furono un sacco di rifiuti all’inizio, ma a un certo punto la Atomic Games mi ha dato una chance. Negli ultimi 14 anni ho migliorato le mie capacità, assumendo ruoli direttivi – prendendomi la responsabilità di gestire altre persone, di rispettare le scadenze e così via. È molto difficile ma anche molto soddisfacente.

Nel 2008 ho compiuto 39 anni. Ho capito che il tempo stava davvero passando, per cui se dovevo costruire il mio simulatore spaziale quello era il momento per farlo. Ho trascorso così due anni imparando C++ e game code in particolare. Nel 2010 mi sentivo pronto per lavorare su Rogue System. Mi ci sono dedicato ogni volta che avevo del tempo libero.

RogSys_120513_07Stesso discorso per Digits Crossed Interactive: ho creato il mio studio per dare a Rogue System una “casa” – sapevo che se fossi stato in grado di continuare con un team dedicato avrei avuto bisogno di un’entità legale, ma anche per un’altra ragione. A febbraio avvierò una campagna su Kickstarter per cercare di trovare i fondi necessari a mettere in piedi almeno un team di sviluppo piccolo ma efficiente. Chiederò alle persone di destinare un po’ di soldi a Rogue System, e come potrei aspettarmi che lo facciano se non sono il primo a investirci? Perciò, ho impegnato tutto il capitale che sono riuscito a mettere insieme per fondare la società (LLC, ndr), registrare i marchi, comprare le licenze e coprire spese assortite.

Ho messo tutto quel che ho, con la benedizione della mia famiglia, in Rogue System per mostrare la serietà delle mie intenzioni. Sono deciso a completarlo e porlo in punta di piedi a fianco dei “big boys”…

Perché un videogiocatore dovrebbe preferire Rogue System ad altri titoli simili?

Su scala globale Rogue System assomiglia molto alle ultime proposte di Chris Roberts e David Braben, e non c’è da sorprendersi: sono professionisti del settore e seguono i trend videoludici come faccio io. Credo che tutti abbiamo capito che l’utente moderno è intelligente e si aspetta un’esperienza dettagliata e di giocare molto per i soldi che ha speso, il che è giusto. Per cui anche in Rogue System si potrà andare in giro in qualsiasi nave spaziale abbastanza grande; si potranno manovrare torrette e altre cose di questo genere. Eventualmente saranno inseriti moduli per consentire di comprare e vendere merci, per esplorare e per abbordare altre navette allo scopo di impossessarsene con uno stile di combattimento simile agli FPS. Ma non importa quello che inseriremo nel gioco, sarete sempre dentro a una navetta di qualche sorta. Da quanto ho visto, “gli altri” continuano a non prendere la strada “hardcore” quando si tratta di controllo e pilotaggio dell’astronave. È qui che, credo, Rogue System si distingue.

Avrete il pieno controllo di ogni aspetto dei sistemi della vostra navetta. Sì, avrete degli automatismi e ci sarà il computer dell’astronave ad assistervi, ma cosa succederebbe se uno di questi sistemi fosse messo KO? Dovrete conoscere dentro e fuori la vostra navetta per poterne trarre il massimo, specialmente nel combattimento. Dovrete saper far funzionare gli scanner per agganciare bersagli distanti quando il computer non sarà in grado di farlo per voi. Dovrete decollare e atterrare, e interagire con il Controllo del Traffico Spaziale (Space Traffic Control, ndr) per farlo in maniera consona. Quando la vostra navicella sarà danneggiata dovrete esser capaci di aggirare i guasti per rimanere vivi e atti a combattere.

Inoltre, c’è un pilota dentro quell’abitacolo – la sua vita è nelle vostre mani. Tracciamo i suoi stati fisici e mentali ve li presentiamo per proiettarvi dentro all’abitacolo. Monitoriamo la temperatura della navicella, la qualità dell’aria e una serie di altre condizioni che possono influenzare il lavoro del pilota. Il vostro avatar può andare nel panico in combattimento quando le cose si mettono male, può congelare o arrostire fino alla morte se il Gestore della Temperatura Interna (Internal Temperature Management, ndr) è danneggiato, può finire l’aria respirabile e soffocare se gli scrubber (apparecchiature di assorbimento di sostanze dannose presenti in un gas, ndr) non funzionano. E questi sono solo alcuni esempi di quali condizioni debba affrontare il vostro pilota. Vogliamo che proviate qualcosa per la povera anima che sta combattendo per la sua vita in quella navicella. Speriamo che questo livello d’immersione si estenda anche ai piloti delle altre navi: vogliamo che vi sia una sensazione di perdita se viene abbattuto un compagno, e persino che ci pensiate due volte prima di far fuoco un’ultima volta sul nemico.

DCI_logo_transÈ quindi quest’approccio da DCS (Digital Combat Simulator, ndr) a rendere Rogue System unico; sono orgoglioso di definirlo una simulazione piuttosto che un gioco. Certo, sono consapevole di star creando una versione di nicchia del genere, ma spero che sia in grado di fornire un’esperienza molto gratificante.

Ho anche un asso nella manica: è tutto moddabile dall’utente. Si possono inserire astronavi, merci, interfacce utente, shader, effetti visivi e sonori. Quando il multiplayer sarà introdotto, vorremmo fare in modo che i mod funzionassero su loro server persistenti, laddove Digits Crossed Interactive farà funzionare il proprio con la versione originale.

In un’epoca di studi giganteschi e tecnologie complesse, mi affascinano molto i piccoli sviluppatori come DCI (che, nella fattispecie, assomigliano ad una one-man band con musicisti di supporto). Parliamo un po’ di com’è organizzato il lavoro su Rogue System. Ti lasci guidare dall’ispirazione o ti affidi a documenti di design con milestone precise?

Sì, sono stato una “one-man band” per tutta la durata della fase di prototipazione. Ho avuto alcuni devoti volenterosi che mi hanno accompagnato, a cui sono molto grato per la loro generosità. Ma la fase da solista è terminata, adesso. Per sviluppare interamente Rogue System ho bisogno di un team dedicato, anche piccolo ma efficiente. Da qui, nasce l’idea di Kickstarter (il famoso sito per la raccolta fondi online, ndr). Non posso chiedere a programmatori e artisti di lavorare a tempo pieno su un progetto senza pagarli. Hanno famiglie da mantenere e bollette da pagare, per cui per fare in modo che loro supportino Rogue System dev’essere Rogue System a supportarli.

Per quanto mi riguarda, mi lascio guidare molto dall’ispirazione, avendo sviluppato le feature di Rogue System su ciò che mi sembra più giusto in qualità di giocatore di vecchia data. Ad ogni modo, sono anche uno sviluppatore professionista da 14 anni, quindi ho certamente realizzato documenti di design e li ho organizzati in milestone raggiungibili ed efficaci. Non sarei potuto andare così lontano se non avessi fatto così. Più grande diventa un progetto e più bisogna organizzarlo per mantenerne il controllo. Ci vuole pazienza per non lavorare su più cose di quelle che si possono gestire, e disciplina per non partire per la tangente e restare invece concentrati sugli obiettivi. Ma, se l’ispirazione arriva, la ascolto, senza reagire. Lascio che l’idea mi giri per la testa per un po’. Se merita, allora mi prendo del tempo per vedere dove e quando posso metterla in agenda.

E quali tool usi?

Adopero la serie standard di software di sviluppo e qualche tool “fatto in casa”. Per il controllo versione mi affido a SVN, è molto affidabile e accessibile, almeno secondo la mia esperienza. Per tenere traccia dei bug uso Bugzilla. Per lo scheduling e cose del genere uso qualsiasi cosa da Lightning ai post-it 🙂

Bene, torniamo a Rogue System. Perche hai deciso di rilasciarlo in moduli? Hai già in mente come distribuirlo?

L’idea di rilasciare Rogue System in moduli deriva dalle necessità. Da professionista, so che persino con un team al completo sarebbe un’impresa difficile rilasciare Rogue System con tutte le sue feature in un ciclo di sviluppo di due anni. Perciò ho deciso di lavorare su un componente alla volta, in ordine logico. Questa decisione comporta alcuni vantaggi.

In primo luogo, presumo che se la campagna su Kickstarter dovesse aver successo lo farebbe solo per l’obiettivo di base, e nel qual caso avrei a disposizione solo un piccolo team. Solo lavorando ad una cosa alla volta potremo staer concentrarti e non lasciarci travolgere dall’intero progetto.

In secondo luogo, la flessibilità. Ad esempio se qualcosa non funziona come speravamo possiamo metterla da parte e passare oltre invece di mettere in stallo tutto il progetto. C’è anche la versatilità, con team più grandi, del dividersi in piccoli gruppi e lavorare su obiettivi indipendenti.

Intruder_ConceptInfine, questa scelta darà a Rogue System una vita lunga. Aggiungeremo sempre nuove astronavi e piccole cose, e i moduli più grandi saranno rilasciati una volta portati a termine. In questo modo potremo mantenere sempre “fresco” il simulatore man mano che cresce nel tempo. Credo che se saremo onesti sin dal primo giorno a tal proposito, e se coinvolgeremo la community lungo la strada, allora la gente capirà. Onestà e trasparenza sono la chiave per un successo a lungo termine di Rogue System.

Per quanto riguarda la distribuzione, devo ammettere di non aver preso ancora una decisione. Non credo di prenderne fino al prossimo anno. Vorrei avere degli input dalla community e altro tempo per guardarmi in giro e vedere le opzioni. Poiché uno dei nostri obiettivi è consentire un multiplayer persistente, avrebbe senso se qualcosa tipo Steam tenesse traccia di cosa sono in possesso gli utenti, controllasse la validità dei file, e cose di questo genere. Ma ci sono altri sistemi che possono andar bene. Rise of Flight, ad esempio, ne adotta uno proprietario e funziona bene.

Puoi anticiparci cosa vedremo nel primo modulo?

Molto di quel che sarà Rogue System dipenderà dalle dimensioni del team che potrò mettere insieme. Ad ogni modo, con quello più piccolo possibile forniremo una campagna militare single player e story-driven. Questo obiettivo ci fornisce una lista precisa di feature e di asset che devono essere realizzati, e in questo modo potremo lavorare efficientemente. La campagna è un ibrido tra missioni scriptate e dinamiche. Quelle scriptate fanno avanzare la storia, e vengono influenzate dalle perfomance degli utenti nelle missioni “della settimana” precedenti, che sono invece generate dinamicamente. In questo modo potremo raccontare una storia e far sì che si possa giocare la campagna più di una volta e ottenere un’esperienza unica ogni volta. Le missioni sono strutturate con voli multipli con diversi compiti, tutti necessari per conseguire l’obiettivo finale. Pensate alle missioni che ci sono in Falcon 4.0 o nei DCS e avrete un’ottima idea di ciò a cui mi riferisco.

Il giocatore disporrà almeno due navi diverse all’inizio (spero di fornirne quattro, comunque). Una è un intercettore, mentre l’altra è un caccia. Delle altre due che spero di includere farei meglio a non parlare perché potrebbero svelare delle missioni molto peculiari.

RogueSystem_preAlpha_Jan22_04Tra una missione e l’altra potrete gironzolare all’interno della Stazione Orbitale alla quale il vostro pilota ha attraccato. Potrete fare diverse cose e interagire con altri piloti, facendo avanzare la storia. Il numero di cose da fare e lo stile e il modo in cui i personaggi interagiscono dipenderà dalle risorse che potremo dedicarvi. Se avrò le persone per fare di più, lo farò; altrimenti, punterò a rilasciare un modulo minimo e poi provvederò ad aggiungervi materiale. Quel che di sicuro non farò è mettere più di quel che si può: voglio qualità dall’inizio alla fine. Sono molto soddisfatto di rimanere paziente e concentrato. E se sarò onesto con la community di Rogue System sono sicuro che anche questa porterà pazienza.

Direi che ci hai illustrato veramente bene Rogue System, e spero che il progetto veda la luce quanto prima. Hai un ultimo pensiero per concludere?

Vorrei dire un’ultima cosa a proposito della campagna su Kickstarter che lancerò a febbraio (attorno al 13, ndr): sebbene il successo di Rogue System dipenda dal successo di essa, non dirò “sì” ad ogni richiesta, né prometterò cose che so sarebbero impossibili da realizzare, solo per spingere le persone a finanziarci. Farò del mio meglio per provare che Rogue System merita di essere supportato, e lo farò onestamente.

Vorrei infine ingraziare tutti i ragazzi di Ars Ludica per l’interesse mostrato nei confronti di Rogue System e per avermi dato l’occasione di parlarne. Sono sempre felice di rispondere a domande e discutere idee.

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Analogue: a Hate Story https://arsludica.org/2012/04/11/analogue-a-hate-story/ https://arsludica.org/2012/04/11/analogue-a-hate-story/#respond Wed, 11 Apr 2012 05:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=20375 Per saperne di più]]> Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con Digital: a Love Story sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di Katawa Shoujo, e l’uscita a ridosso di quest’ultimo, sulla scia dell’interesse generale che ha innescato nelle Visual Novel, sembrano efficaci metodi usati da Chistine Love per attirare maggiore attenzione su Analogue: a Hate Story, necessari visto che stavolta si tratta di un prodotto commerciale, una storia di “transumanesimo, matrimonio tradizionale, solitudine, e cosplay”.

In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un’antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la Mugunghwa, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, *Hyun-ae, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, *Mute, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.

Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della Mugunghwa fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.

Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della dinastia Joseon, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell’ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della “Sposa Pallida”, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).

Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.

Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di Analogue, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po’ alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.

 

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don’t take it personally, babe… https://arsludica.org/2012/03/29/dont-take-it-personally-babe/ https://arsludica.org/2012/03/29/dont-take-it-personally-babe/#comments Thu, 29 Mar 2012 05:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=20369 Per saperne di più]]> it just ain’t your story. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della Visual Novel pubblicata nel 2011 da Christine Love, forte dell’ottima accoglienza già riservata a Digital: a Love Story.

Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: John Rook, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.

Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su 12channel (un forum dove sono tutti “Anonymous”, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.

Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un’estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.

Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un’utopia da lei desiderata – nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità – o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.

È evidente come Love, con don’t take it personally…, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti Ctrl e Tab per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.

Per quanto non sia necessario avere installato e giocato Digital prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.

 

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Digital: a Love Story https://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/ https://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/#comments Tue, 20 Mar 2012 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=20365 Per saperne di più]]> Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

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Rochard https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/ https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/#comments Wed, 09 Nov 2011 06:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=19402 Per saperne di più]]> Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

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https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/feed/ 1 19402
[recensione] SickBrick https://arsludica.org/2011/11/08/recensione-sickbrick/ https://arsludica.org/2011/11/08/recensione-sickbrick/#comments Tue, 08 Nov 2011 08:23:32 +0000 http://arsludica.org/?p=19615 Per saperne di più]]> Pubblicato da Magrathean Technologies | Sviluppato da MisfitVillager | Piattaforme: PC | Rilasciato 2011

Produzioni come SickBrick non vanno liquidate frettolosamente, nonostante il loro livello complessivo. L’autore si è voluto confrontare con un genere ostico per la scena indie, quello degli FPS; ostico non tanto per la realizzazione in sé, quanto perché è inevitabile che il tuo gioco finisca per essere paragonato con le produzioni più coste e, visto che si tratta del genere più commerciale e prostituito in assoluto, è ovvio che lo standard di riferimento dell’utente medio sia fortemente sedimentato.

Un altro problema da sottolineare risiede nel discorso critico stesso che gira intorno al genere, ovvero nell’attenzione totalizzante e patologica dei giocatori di FPS per questioni tecniche di cui generalmente non capiscono una mazza, ma che finiscono per essere determinanti per il giudizio finale. Purtroppo questi semplici fattori rendono difficilissimo fare breccia in un mercato dove si osanna più la resa grafica che il resto. In fondo siamo la categoria che ha sbavato per mesi sui video di Battlefield 3 solo perché ha le lucine e le texturine migliori degli altri giochi.

Con questo non voglio dire che SickBrick sia un buon gioco, anzi, ma è indubbio che i presupposti da cui nasce ispirino una certa simpatia, non fosse altro per la dimensione dell’impresa, che va considerata riuscita. Comunque, quando parlavo di “autore” intendevo proprio che si tratta di un self made game, con tutti i limiti del caso, ma anche con la simpatia che un progetto simile riesce a ispirare.

La trama è scimmiottata da Portal, con il protagonista che si trova vittima suo malgrado di un esperimento da cui riuscirà a liberarsi grazie alle indicazioni di un personaggio misterioso che ha tappezzato i livelli di scritte. Impugnata la prima arma, una sega elettrica, inizierà un viaggio, invero non troppo lungo, verso la libertà. Nel mentre raccoglierà altre quattro armi, affronterà nemici robotici e boss giganteschi e guiderà dei veicoli corazzati.

In generale possiamo definire SickBrick è un titolo dal sapore amatoriale, con degli scontri a fuoco molto facili (a parte il boss finale, che praticamente va ucciso con un colpo di fortuna) e un design dei livelli abbastanza rigido, nonostante qualche buona idea (soprattutto nei livelli interni). In realtà non è da disprezzare completamente e il tempo che si passa a giocare non lo si rimpiange. Oltretutto va anche detto che lo sviluppo del gioco prosegue e che l’autore sta implementando delle novità seguendo i consigli dei fan. Diciamo che chi decidesse di acquistarlo, lo faccia tenendo in considerazione la filosofia di fondo del prodotto, che cerca di rinverdire più i fasti di Doom e Quake, con tanto di oggetti curativi da raccogliere (questo è un punto a suo favore), invece dell’energia che risale da sola. Se proprio non vi convince, potete provare la demo.

https://www.youtube.com/watch?v=9VVQeTwrfvk

Blog ufficiale: Link

SickBrick su Desura: Link

Demo del gioco: Link

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https://arsludica.org/2011/11/08/recensione-sickbrick/feed/ 1 19615
Rock of Ages https://arsludica.org/2011/09/13/rock-of-ages/ https://arsludica.org/2011/09/13/rock-of-ages/#comments Tue, 13 Sep 2011 05:00:41 +0000 http://arsludica.org/?p=19037 Per saperne di più]]> Pubblicato da Atlus | Sviluppato da Ace Team | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011



Faccio una partita per vedere com’è e poi smetto” e così sono passate le prime tre ore con Rock of Ages, opera seconda dello sviluppatore cileno Ace Team, che dopo il visionario Zeno Clash ha cambiato completamente genere e ha deciso di mettere alla berlina, di fatto celebrandola, la cultura pittorica europea (se non ci pensano i cileni…).

S’inizia con la ribellione di Sisifo, stanco di spingere un macigno per l’eternità e di essere punzecchiato sulle chiappe da un demone dispettoso. Dopo l’ennesimo sopruso, l’eroe mitologico capisce che la sua condanna, il masso, può diventare il mezzo con cui sfuggire dalle grinfie di Ade: basterà usarlo per sfondare le porte dell’inferno e schiacciare il dio tiranno. Scappato dalla prigione eterna, Sisifo parte per un viaggio che lo porta a confrontarsi con altri personaggi, tra i quali Leonardo da Vinci, Luigi XIV e Napoleone, tanto per citare alcuni di quelli che mi sovvengono al momento.

In cosa consiste il gioco? Bisogna far rotolare il masso lungo un percorso alla cui estremità si trova la roccaforte del nemico. Lo scopo è di sfondarne il portone per sfrangere il proprietario, così da passare alla mappa seguente. Ovviamente il nemico tenterà di fare lo stesso con noi, inscenando una lotta contro il tempo fatta di trappole piazzate (catapulte, animali, dirigibili, ventagli e così via), gestibili nelle fasi intermedie tra gli schianti (un solo masso non basta per sfondare un portone), e di risorse da raccogliere sotto forma di infrastrutture spaccate e esseri viventi uccisi (si trasformano in moneta sonante), utili per acquistare i gingilli di cui sopra. Non mancano potenziamenti per il masso, che ad esempio può essere ricoperto di una scorza più resistente, oppure avvolto dal catrame, utile quest’ultimo per contaminare le aree dove l’avversario potrebbe piazzare i suoi ostacoli.

Questo è tutto, e potrebbe anche bastare, se non fosse che Rock of Ages ha quel qualcosa in più che lo rende grande, ovvero un modo originale e creativo di rappresentare i suoi contenuti, creando momenti di dissacrante divertimento. Difficilmente troverete un altro gioco con il David di Michelangelo come boss, che va abbattuto prendendolo a cannonate sul pacco, oppure con un Leonardo da Vinci nelle vesti dell’Architetto di Matrix, circondato da riproduzioni della Gioconda (che soddisfazione spiaccicarlo).

Le musiche stesse aiutano a creare un’atmosfera scanzonata, trattandosi per la maggior parte di riletture moderne e ironiche di brani di musica classica. Inoltre, mi fa piacere segnalare la splendida traduzione in italiano, fatta di un linguaggio ricercato e particolarmente adatto al contesto, con un doppiaggio che non fa rimpiangere le voci inglesi.

Rock of Ages ha un che di liberatorio, grazie a una trama ludica che si dipana in pochi elementi costantemente al centro del gameplay. È vario, ma non nel senso depravato della ricerca dell’accumulo: la sindrome da “ultima partita e poi smetto” è dovuta sia alle meccaniche di gioco, semplici e profonde allo stesso tempo, sia al piacere di vedere il filmato d’intermezzo successivo, con cui vengono presentati i nemici, così da godere di quei piccoli, spesso volgarissimi, colpi di genio che compongono tutti gli elementi accessori.

Gli stessi livelli sono un concentrato di creatività, sia per il design, sia perché sono decorati con elementi architettonici estemporanei che creano dei mondi surreali fatti di statue gigantesche e di cieli rubati ai dipinti rinascimentali. In fondo il putto gigante messo a fare da terzo boss stupisce più per l’anomalia visiva e culturale che rappresenta nel mondo dei videogiochi, che per l’impegno richiesto per abbatterlo. Ma forse è proprio questa la chiave di lettura giusta per Rock of Ages, ovvero il suo voler piacere a quelli che saranno in grado di (o vorranno) farsi trascinare dalla sua euforia creativa.

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https://arsludica.org/2011/09/13/rock-of-ages/feed/ 6 19037
[Diario] Gigantic Army https://arsludica.org/2011/08/18/diario-gigantic-army/ https://arsludica.org/2011/08/18/diario-gigantic-army/#comments Thu, 18 Aug 2011 05:00:48 +0000 http://arsludica.org/?p=18833 Per saperne di più]]> Non so esattamente quanto siete nerd, perchè prima di cominciare un discorso bisogna scoprire le carte e conoscersi. La differenza tra Super Robot e Real Robot nel mecha-lore nipponico è un po’ quella che intercorre tra Outrun e REVS.

Nel primo sei davvero invincibile: parti da Coconut Beach con una Testarossa cabrio e gnocca bionda seduta a fianco, ascolti alcune delle migliori colonne sonore uscite dalla mente di  Hiroshi Miyauchi e ora come ora solo pensarci mi fa venir voglia di accendere il Saturn e spararmi l’amata conversione in mancanza dell’apposito coin op. In REVS d’altro canto se non ti metti in testa come dosare la velocità o frenare a modo vai dritto alla prima curva.

Per farla breve, i Supers sono quei mech giganteschi che si uniscono o trasformano in aria con tecnologie improbabili, sparano pugni a razzo e finiscono il nemico con spadoni di fuoco o attacchi solari. I real sono spesso poco più che mezzi da guerra antropomorfi, il medium per portare avanti una battaglia senza troppi effetti pirotecnici ma anzi con armi dal look realistico che tendono a finire le munizioni sul più bello. Gundam di Tomino è visto come papà di un genere che, sulla carta, non suona particolarmente divertente se translato in ambito videoludico, per lo meno confrontato con i più sfiziosi Super.

Eppure, complice forse il fascino che lo space drama di Gundam riscuote nei cuori del sol levante, una simile interpretazione ha generato parecchie perle degne di essere apprezzate dai fan dell’animazione robotica. Dall’ingombrante controller di Tekki su Xbox ai virtuosismi narrati sul pionieristico supporto ottico di Spriggan MKII su PC Engine ci sono numerosi titoli in grado di esaltare l’aspirante Amuro Rey che portiamo dentro dagli anni 80 e questo Gigantic Army fa davvero del suo meglio per entrare in questa cerchia. Ci siamo incontrati per caso sulla rete e la scintilla è scattata subito. Con il suo look che urla a squarciagola “GUARDAMI! SONO IL SEGUITO DI ASSAULT SUITS LEYNOS CHE HAI SEMPRE VOLUTO, NON QUEL MEZZO PASSO FALSO PER SATURN!” è stato in effetti difficile ignorare sia lui che la palese fonte di ispirazione.

Gigantic Army Boss

Spesso composti da diversi sprite rotanti, l'animazione dei boss ruba qualche trucco alla riuscita serie Gundam The Battle Master per psx

Cavolo, ai programmatori deve essere davvero piaciuta la saga degli Assault Suits e relativi spin off come Front Mission Gun Hazard di Square o il mai troppo amato Metal Warriors di Lucasarts. Che poi, visti i giganteschi boss, il gioco fa di tutto per mettersi effettivamente in competizione con Assault Suits Leynos 2 sul 32 bit SEGA. Ma alla fine, ispirazione o meno, tutto sparisce quando fai partire l’esecutivo, configuri per bene il joypad, scegli la tua arma principale (mitra, spread gun alla Contra o granate) e decidi quale attacco secondario portare in battaglia, una scelta che varia dalle bombe a grappolo per ripulire l’area al rail gun massivo in grado di stenerire un boss con un sol colpo, passando per gli spietati missili a ricerca.

Ti ritrovi col tuo robot che ispira pesantezza e possenza allo stesso modo nonostante venga sminuito dalla scala del conflitto che si scatena attorno. Assomiglia agli Armored Trooper di Sōkō kihei Votoms che tra l’altro ha fatto un ritorno videoludico col botto quest’anno militando tra le schiere dell’eccezionale Super Robot Taisen Z 2 e in una manciata di secondi scarsi i comandi ti calzano come un guanto, come se pilotassi quel piccolo bastardo metallico da una vita. Un tasto per sparare, un altro per l’arma secondaria, uno per saltare e volare con i booster caratterizzati da una certa inerzia nelle manovre ed infine quello per lo scudo, il cui utilizzo deve diventare un’abitudine sacrosanta.

Pochi i pickup energetici e tra uno stage e l’altro le scorte vengono rimpolpate di una manciata di pixel: questa sadica avarizia rende il gioco piuttosto impegnativo sulla lunga distanza, poiché verso il quarto livello il gioco si fa duro con l’introduzione progressiva di nuovi ed agguerriti nemici. E poi lo sprint in avanti attivabile col doppio tap e il Pile Bunker per impalare i nemici in corpo a corpo: ci sono davvero tutti gli ingredienti per replicare il feeling di una pesante macchina da guerra robotica contestualizzata nell’approccio platform/shmup da arcade anni 80/90. Va bene, ci sono solo sei livelli e scorrazzando sulle strade di quello cittadino non puoi mandar volando le automobili stile Carrier Airwing (una cosa che volevo assolutamente) ma si tratta di uno dei migliori indie a cui abbia giocato ultimamente: sarò un fanatico del genere ma io lo stò apprezzando parecchio quindi il link al sito dei ragazzi della Astro Port ve lo lascio qui, non sia mai che possa interessarvi.

E poi diavolo, si prende pure la briga di citare la sequenza di game over del Capcomiano Armored Warriors durante l’intro…

Gigantic Army Intro

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https://arsludica.org/2011/08/18/diario-gigantic-army/feed/ 4 18833
FOTONICA https://arsludica.org/2011/07/20/fotonica/ https://arsludica.org/2011/07/20/fotonica/#comments Wed, 20 Jul 2011 11:03:47 +0000 http://arsludica.org/?p=18726 Per saperne di più]]> SANTA RAGIONE ha pubblicato la versione definitiva di FOTONICA, titolo indie di cui abbiamo ampiamente parlato nella puntata 17 di Arsludicast.

Il gioco è stato pubblicato con la formula “pay what you want”, ovvero è a offerta libera, partendo da una base di un euro e qualcosa. Praticamente, con un cappuccino alla stazione Termini vi porterete a casa una grande titolo indie.

Vediamo come lo descrivono gli sviluppatori stessi:

FOTONICA è un gioco in prima persona basato su sul senso di vertigine, velocità e scoperta. La chiave è il tempismo, l’obbiettivo è esplorare e attraversare con agilità gli ambienti.Il gioco è ambientato in un mondo astratto – principalmente bicromatico – a linee vettoriali, con forti riferimenti all’astrattismo geometrico americano degli anni ’50 e all’estetica 3D low-poly anni ’90. Abbiamo perfezionato molti aspetti del gioco, affinato i controlli e aggiunto nuovi contenuti, ecco alcune delle feature che troverete:

– 5 Livelli da Esplorare + un livello Endless Generato Proceduralmente.
– Interfaccia One-Button Accessibile e Compatibile con ogni Periferica.
– Modalità multi giocatore a Schermo Condiviso.
– 10 Achievements da Sbloccare + statistiche di Gioco.
– Classifiche Online Cross-Platform.
– Controlli Reattivi, Grafica Migliorata e Modalità Full-Screen.
– Nuove Tracce Audio ad alta Qualità.
– Disponibile per MAC e PC, DRM Free.

FOTONICA si confronta anche con il limite di creare un gioco Action/3D ad un solo bottone, interfaccia compresa:teoricamente è possibile giocare con qualsiasi dispositivo collegato al computer. Inoltre non essendo dipendente da colori o informazioni auditive, il gioco è accessibile a chi non sente e non distingue i colori.

Nel livello si possono trovare dei DOTS, prendeteli per scoprire nuove strade e aumentare il vostro punteggio. Inoltre potete accumulare un punteggio superiore quando siete in “Modalità GOLD”: quest’ultima si attiva superata una certa velocità di corsa.

Sito ufficiale: http://www.fotonica-game.com/

Demo con due livelli giocabili: http://www.kongregate.com/games/SantaRagione/fotonica

In Aprile Fotonica è stato premiato come “Best Innovative Game” al ComiCon di Napoli: http://www.bravenewgame.com/

Dal 4 Giugno al 27 Novembre FOTONICA è in esposizione alla 54° Biennale d’Arte di Venezia, (http://labiennale.org/it/arte/index.html) nell’evento collaterale NeoLudica (http://neoludica.blogspot.com/) assieme ai lavori di artisti internazionali quali Tale of Tales, Molleindustria, 0100101110101101.org, Matteo Bittanti + IOCOSE, e molti altri.


from Santa Ragione on Vimeo.

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Proun out! https://arsludica.org/2011/06/24/proun-out/ https://arsludica.org/2011/06/24/proun-out/#comments Fri, 24 Jun 2011 11:51:55 +0000 http://arsludica.org/?p=18485 Per saperne di più]]> Finalmente, è stato rilasciato il gioco indie Proun di Joost van Dongen, esperimento di vendita a offerta libera (offerta minima: 2 euro).

In alternativa il gioco può essere scaricato gratuitamente, al netto di alcuni bonus, ma se dopo averlo provato e averlo gradito non gli date almeno due euro, spero che vi salti in aria il portafoglio mentre lo portate nella tasca dei pantaloni.

Il gioco è frutto di una lunga gestazione, che potete leggere QUI ed è un lavoro eccellente dal punto di vista dell’originalità e della ricerca visiva.

Sito ufficiale di Proun: Link

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https://arsludica.org/2011/06/24/proun-out/feed/ 2 18485
5 giochi per non dormire: quando la paura diventa freeware https://arsludica.org/2011/06/21/5-giochi-per-non-dormire-quando-la-paura-diventa-freeware/ https://arsludica.org/2011/06/21/5-giochi-per-non-dormire-quando-la-paura-diventa-freeware/#comments Tue, 21 Jun 2011 05:00:26 +0000 http://arsludica.org/?p=18419 Per saperne di più]]> Judith (autore: Terry Cavanagh e Stephen Lavelle)
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Judith è un’avventura in prima persona giocata attraverso due diversi personaggi/punti di vista: un uomo alla ricerca della donna con cui intrattiene una relazione adulterina; ma questo forse è solo un sogno di Judith, moglie fedele quanto caparbia e risoluta. Cavanagh, già fucina degli ottimi Don’t Look Back e American Dream, trova il progetto della maturità nella collaborazione di Lavelle. L’autore ha definito Judith “un gioco sul controllo”, definizione che si presta a diverse chiavi di lettura (il controllo del marito su Judith, il controllo del videogiocatore su Judith, il controllo di Judith sul videogiocatore…).


– gli effetti sonori e i deliziosi accordi di pianoforte
– Judith e il suo folle amore cieco
– il finale, meravigliosamente controverso
– sprite e texture in una ritrovata, splendida bassa risoluzione

No
– è richiesta una buona dose di disbelief
– sporadici bug
– poca cura nel rifinire presentazione e chiusura
– non avrebbe guastato qualche riga di testo in più

Haunting Hospital: Nightmare (autore: GregTech SoftWork di Gregory Ogando)
Remake di Haunting Hospital, realizzato dal medesimo autore.
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Bruna Flenn si reca nell’ospedale in cui lavora come infermiera. È in ritardo, come spesso le è accaduto negli ultimi giorni. Ma questo non è un giorno come gli altri; quale mistero è legato agli incubi ricorrenti di Bruna?


– gli ospedali, assieme a scuole e carceri, sono da sempre riuscito teatro d’ispirazione orrorifica
– una protagonista con qualcosa di diverso da dire
– l’indicatore di stabilità mentale, affiancato a quello di energia, aumenta il livello di sfida
– la visuale dall’alto ricorda il glorioso Dreamweb di Creative Reality

No
– oh! Ohohh! I gemiti di dolore misto a piacere (?) di Bruna
– raramente efficace nel mantenere uno stabile livello di tensione
– gli estintori razzo-missile rimbalzanti
– il sistema di controllo, configurabile a proprio piacimento ma macchinoso e pretenzioso a dir poco. Oltre alla croce direzionale sarà necessario un tasto per le rispettive funzioni; azionare, strisciare, alzarsi, cambiare arma, mirare, sparare, ricaricare, usare sedativi, usare bende, usare vitamine, mostrare l’inventario. E siccome la tastiera non bastava… utilizzo del mouse nelle selezioni richieste da pannelli numerici.

Yume Nikki (autore: Kikiyama)
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Madotsuki abita dentro a una stanza poco arredata; televisione e console 8 bit, un letto, una scrivania. Ogni tanto si affaccia sul piccolo terrazzo ma non esce mai dalla stanza e scuote la testa se provo a farle aprire la porta. Perchè Madotsuki è un hikikomori.
Il suo vero mondo si manifesta non attraverso la realtà bensì la fantasia, il sogno. Dormendo, Madotsuki si sveglia in un ambiente da cui potrà accedere a diverse zone, libera di errare fra esseri bizzarri e spaventosi. Lo scopo finale consiste nel collezionare ventiquattro oggetti, disseminati fra i vari livelli. Il filo logico (e, volendo, la traccia diegetica) andrà ricercato nell’interpretazione dei simbolismi e nelle suggestioni del delirio cacofonico a cui saremo sottoposti; un costante bombardamento di sensazioni audiovisive che riesce a stupire.


– il crescendo di scenari disturbanti
– accostamenti cromatici fuori di testa
– l’opprimente solitudine di Madotsuki
– Uboa

No
– trovare alcuni oggetti richiede più fortuna che dedizione
– alcune sezioni dispersive allo sfinimento
– infinite speculazioni sui più reconditi significati
– Kikiyama; vero talento o fortuita casualità?

The Outbreak (autore: Silktricky Production)
browser game

All’inferno non c’è più posto e i morti si vedono costretti a chiedere asilo deambulatorio alle periferie americane. Un gruppo di viventi la prende male e si barrica dentro casa. A noi l’onere di deciderne le sorti in questo breve cortometraggio a bivi.


– il fascino dei vecchi film interattivi in live action; un tempo costosissimi esponenti della nuova frontiera mainstream, ora relegati a indipendenti produzioni low-budget
– buon make-up e sano splatter
– la struttura a capitoli permette di recuperare le sequenze perdute
– gli zombi… dove li metti stanno sempre bene

No
– la struttura a bivi è molto più lineare di quanto possa sembrare
– non sarà ricordato per la recitazione degli attori
– alcune scelte determinano in modo fin troppo preponderante successive riuscite o inevitabili fallimenti
– l’interazione si consuma in una decina di click

Asylum 626 (autore: Snack Strong Production)
browser game

Il manicomio è teatro prediletto di molta narrativa dell’orrore. Ci prova anche Snack Strong Production, reduce dagli svariati consensi ottenuti con Hotel 626. Come la precedente esperienza interattiva, anche Asylum 626 è stato realizzato per pubblicizzare una marca di patatine.


– alcuni schemi richiedono un minimo livello di riflessi e deduzione per essere superati
– adeguate musiche ed effetti sonori
– visuale in prima persona dall’ottima percezione dello spazio
– simpatico twist ending

No
– si finisce da solo…
– … in circa sette minuti
– meno giocabile rispetto a Hotel 626
– avete presente quei video con lo scary joke, del tipo che mentre osservate con attenzione lo schermo vi parte l’orrido faccione in primo piano con annesso effettaccio sonoro? Ecco.

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https://arsludica.org/2011/06/21/5-giochi-per-non-dormire-quando-la-paura-diventa-freeware/feed/ 2 18419
Blood of the Chameleon, l’RPG che non ti aspetti https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/ https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/#comments Fri, 08 Apr 2011 06:00:48 +0000 http://arsludica.org/?p=17452 Per saperne di più]]>

A fine febbraio è uscito un gioco di ruolo freeware molto particolare: si chiama Blood of the Chameleon, ha un’interfaccia pseudografica realizzata solo con testo colorato e si presenta come un vecchio gioco per BBS, un Door Game a tutti gli effetti.

I Door Games erano giochi multiutente (ma non multiplayer) a cui i giocatori si collegavano alternativamente tramite un modem. Con divennero molto complessi e del tutto assimulabili a quello che sarebbero poi stati i MUD oppure i MMOG che giochiamo ancora oggi. Se siete curiosi a questo indirizzo trovate delle vecchie BBS ancora attive, utilizzabili tramite Telnet, come se fossero dei MUD.

Blood of the Chamaleon è un porting single player per sistemi moderni di un vecchio progetto amatoriale di Thomas Lipschultz, che tra le altre cose è un veterano della Games Industry attualmente impiegato in XSEED Games. Thomas finì il progetto nel 1999 quando i Door Games stavano tramontando. Il gioco era talmente vasto e complesso per i PC dell’epoca che fù molto difficile metterlo in esercizio nella sua versione originale e solo oggi (e per puro caso) è stato possibile dargli un’esposizione adeguata.

Piuttosto che fare una recensione del gioco (che è un’esperienza a dir poco unica che vi consiglio di provare, se non fosse per una curiosità morbosa sulla storia del videogioco), ho scambiato due chiacchere direttamente con il suo prolisso autore che ci descriverà tutti i retroscena di questo progetto a metà strada tra originalità e anacronismo…

Prima di tutto ci piacerebbe sapere chi sei e cosa fai per vivere. Mi pare di aver letto che sei legato in qualche modo alle edizioni occidentali di alcuni JRPG di XSEED, vero?

Si, sono uno specialista in localizzazioni in XSEED Games. È un lavoro che sono molto fiero di poter fare, perché sono stato sempre un grande fan di Falcom (sin’ora la maggior parte dei progetti a cui ho lavorato sono stati di Falcom) e dei passati titoli XSEED (in particolare Brave Story: New Traveler, principalmente perché lo considero uno dei migliori RPG per PSP e un ottimo complementare dello stupendo romanzo di Miyuki Miyabe). Mi piacerebbe ringraziare i miei colleghi, perché non mi hanno assolutamente fatto problemi nel voler rilasciare un gioco indipedentente. Tantissime aziende che producono videogiochi avrebbero tentato in tutti i modi di impedirmelo per motivi legali o per chissà quali altre cose. Prima di lavorarci su mi sono informato internamente e tutti in XSEED mi hanno incoraggiato ad andare avanti! Mi hanno persino aiutato nel testing!

Sono nell’industria dei videogiochi da parecchio, anche se sono nuovo nella costa ovest degli stati uniti. Sino all’anno scorso, lavoravo nella costa est negli studi di EA Mythic Enternainment. Mi occupavo di MMORPG. In generale sono il prototipo del nerd: gioco moltissimi RPG (sia giapponesi che inglesi), guardo tantissimi anime, non fumo, non bevo, odio gli sport, adoro il karaoke e sono gloriosamente impopolare con le ragazze. Direi che sono lo stereotipo perfetto.

L’unica vera costante nella mia vita è stato l’amore per i videogiochi. Volevo lavorarci sin da piccolo e da bambino mandavo dei livelli disegnati a mano alla Nintendo, sperando di farmi notare. Ovviamente non funzionò ma questo non mi ha impedito di iniziare a imparare BASIC, Pascal, C++ e l’Assembly, divertendomi a creare videogiochi per i fatti miei!

Blood of the Chameleon è abbastanza unico nel suo genere. L’ho finito (più o meno) molto prima di essere assunto nella games industry e anche prima di iniziare ad interessarmi alla cultura giapponese o alla sua lingua (inziai a studiare Giapponese a gioco quasi finito). E’ una specie di piccolo ricordo di come ero prima di iniziare a lavorare in questo manicomio… è abbastanza affascinante guardare quanto sono cambiate le cose da allora.

Come ti vedi come videogiocatore? Quali sono i tuoi generi preferiti? Videogiocare è il tuo hobby principale?

È ironico come lavorare nell’industria mi lascia molto poco tempo per giocare quanto vorresti… ma si, direi che i videogiochi sono ancora il mio hobby principale. Gli altri unici interessi che si contendono il tempo dei miei svaghi è… guardare le cose, siano essi film, serie TV, anime, etc… Potrei dire che i miei hobby sono i media visuali.

Sono per lo più un amante degli RPG. Mi piacciono un po’ tutti i sottogeneri (in particolare gli action-RPG) con l’esclusione di quelli tattici. Mi piacciono i giochi di musica (ultimamente mi sto trastullando con Hatsune Miku: Project Diva!) e i Metroidvania.

E… (sto rispondento all’indietro!) come giocatore mi vedo come un decostruzionista. Anche se non lo faccio apposta, non posso fare a meno di analizzare qualsiasi cosa giochi, cosa funziona, cosa avrebbe migliorato il gioco ancora di più e via discorrendo. Sono un grande supporter della teoria del game design e sono convinto che l’arte di ideare un bel gioco è qualcosa che richiede abilità, pratica e del pensiero creativo da acuire… devo dire che mi affascina molto!

Posso solo sperare che un domani, anche io sarò tra le celebrità dell’industria! Ma per ora… vi dovete accontentare di Blood of the Chamaleon. Spiacente! 😉

Qual è stato il motivo che ti ha spinto a resuscitare un gioco per BBS così vecchio?

Ad essere del tutto sinceri… è stato un mix di vanità e la scoperta che POTEVA essere resuscitato. Non ho saputo resistere alla sfida.

La vanità mi ha spinto a riprendere le attività su un gioco che mi aveva portato via tanto tempo ai tempi delle superiori e del college… e che poi, per le ragioni che ho spiegato nel sito ufficiale, quasi nessuno aveva potuto provare quando era “nuovo” nel 1999. Dopo aver messo tanto impegno nel progetto volevo che qualcuno fosse in grado di giocarci, anche perché sono molto fiero di cosa sono riuscito a fare con le limitate capacità dei tool di quel periodo.

Ho scoperto che POTEVA essere resuscitato quando per motivi lavorativi (mi serviva un qualcosa di più efficiente dei fogli elettronici per gestire le traduzioni) mi sono imbattuto nel progetto QB64. Apprendere che esisteva una versione di QBasic per i sistemi moderni e quasi del tutto compatibile con il vecchio linguaggio in qualche modo ha risvegliato la passione sopita. Ho iniziato a giocherellarci e più lo facevo più mi trovavo risucchiato nei ricordi. E’ come andare una bicicletta, immagino! Non è passato molto prima che mi tornasse in mente anche BotC e allora mi sono detto: “facciamolo!”.

Le sfide di resuscitare un gioco del genere non sono mancate: era progettato per BBS e faceva uso dei vecchi codici ANSI per la formattazione pseudografica dello schermo. Non potevo semplicemente ricompilarlo e farlo andare… Dovevo fare un vero e proprio port per Windows! Questa sfida mi ha spinto ad andare avanti.

Nel periodo dei Door Games, quali erano i tuoi giochi favoriti?

Tra tutti ero un gran fan di LORD (Legend of the Red Dragon), il gioco per BBS definitivo programmato da Seth Able Robinson. Quel gioco ha letteralmente ispirato qualsiasi altro gioco del genere e può essere a tutti gli effetti considerato il Super Mario Bros delle BBS. un vero e proprio cambio di paradigma. In quel periodo potevi tranquillamente dare per scontato che qualsiasi BBS lo avesse su [ndr.: ed infatti era un titolo molto famoso anche nelle BBS italiane]

LORD, però, non era il mio favorito assoluto. Sono stato un grande fan dei giochi che hanno espanso l’offerta di LORD, arricchendola. Mi riferisco a titoli come The Pit, che ha aggiunto più profondità e dimensioni ai combattimenti. Anche LORE fu sorprendente: era essenzialmente Ultima in versione BBS. Aveva la line of sight, le stagioni ed il tempo, il ciclo giorno/notte (con dialoghi variabili e i negozi che chiudevano), combattimenti tattici completi, una storia piena di intrighi e con una buona narrazione… quello che serviva all’epoca per avere un gioco di primissimo piano. Tutto esclusivamente con un’interfaccia testuale a colori! Era probabilmente troppo complesso per gran parte degli utenti, che cercavano un titolo semplice e veloce per avere la loro dose di Door Game quotidiana, e questo forse spiega perché al giorno d’oggi sia praticamente stato dimenticato. Lo adoravo al punto di mappare tutto il mondo di gioco sulla carta quadrettata…

LORD 2 è arrivato tardi nel ciclo di vita delle BBS e fù un ottimo seguito di LORD, con lo stesso senso dell’umorismo ma con in più un gigantesco mondo pieno di segreti in stile Zelda. Si notava anche una leggera influenza da King’s Quest. Come per LORE, LORD 2 è stato una grande fonte di ispirazione per Blood of the Chameleon.

C’era anche un altro Door Game che adoravo, una specie di RPG alla Dragon Quest che utilizzava un sistema di sprite basato su delle tile testuali 5×3… Graficamente era il miglior gioco per BBS mai visto. Strano che non riesca a ricordarmi il suo nome…

Quando il World Wide Web prese il sopravvento passasti ai MUD? Giochi ancora ai MMOG?

Sorprendentemente, la risposta è: “no”. Puoi non crederci ma non ho mai giocato un MUD in vita mia, nonostante conoscessi tantissime persone che lo facevano ed ne ho persino amministrato qualcuno. Riguardo agli MMO… beh, io semplicemente li odio! È ironico che lo dica una persona che ha lavorato sui MMOG per cinque anni. Mi è sempre piaciuto lavorarci ma giocarli? No grazie!

Credo che il mio problema sia non sopportare le storie che non finisco. Certo, gli MMO hanno un “endgame” ma le loro storie non si risolvono mai. C’è sempre un conflitto infinito in corso… ogni volta che provo a giocarci mi domando: “ma qual’è il punto?” Ogni mostro che uccido rinascerà, ogni risultato ottenuto verrà cancellato… non è un’esperienza di gioco soddisfacente.

Non aiuta nemmeno che tutti i personaggi principali in un MMO sono altri giocatori. Vedi, a me piace la parte letteraria dei videogiochi. Amo sapere che le storie che sto vivendo sono state scritte da qualcuno, che coinvolgono un cast di personaggi che sono stati creati con cura, con trascorsi e dillemi e altri numerosi riferimenti agli eventi che si dipanano sullo sfondo della storia. Con umani in tutti i ruoli prominenti, qualche volta incontri un buon giocatore di ruolo che riesce ad andare vicino ad una qualità letteraria ma non è mai come una narrativa ben scritta e con personaggi che si adattano perfettamente alle storie raccontate.

Questo ovviamente ci riporta alla domanda: per quale cavolo di motivo ho fatto un gioco per BBS? La risposta è, semplicemente, l’ho fatto perché potevo. Sapevo come fare, trovai delle librerie per creare software per le BBS e così mi sono detto… Perché no?

E mentre penso che non sia un caposaldo della narrazione sotto nessun punto di vista, mi piace pensare che abbia fatto un buon lavoro con la struttura generale. Per esempio il gioco ha un finale, che si ottiene completandolo 5 volte (all’epoca delle BBS i Door Games non avevano un finale e andavano avanti all’infinito, quindi un replay value di 5 completamenti non era così irragionevole). Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare ma almeno il gioco ti dice che hai visto tutto quello che c’è da vedere e da quel momento in poi rifarai le stesse cose all’infinito, proprio come succedeva nei Door Games dell’epoca.

Così alla fine, dopo aver scoperto i 5 finali, ottieni l’epilogo della storia e hai realmente finito. Se vuoi continuare potrai farlo, nessuno ti fermerà!

Il mondo di BotC è abbastanza vasto, originale e dettagliato. Quale furono le tue principali fonti di ispirazione?

Oltre a quanto detto prima… così di primo acchitto direi Dragon Quest, Zelda 2, Final Fantasy, Loom, Ultima Exodus e The Prydian Chronicles di Lloyd Alexander. Il 1999 è stato tanto tempo fa, quindi non ricordo bene. Sono sempre stato un bambino strano, quindi posso immaginare che molto di quello che c’è nel gioco fosse anche frutto della mia mente malata… 😉

E sì, tutti quei giochi sono titoli molto più vecchi. Anche se non ho finito di fare il gioco fino al 1999, avevo il concept del gioco già consolidato e scritto su carta molto prima. Non credo nemmeno che fosse pianificato per le BBS. Probabilmente lo immaginai come un’adventure stile Zelda.

C’è una curiosità interessante, però: il layout di base e le descrizioni generali della zona Caves of Eagle (senza il villaggio) le ho riciclate da un vecchio librogame che scrissi negli anni 80. La crepa nel muro, il volo con l’aquila, la sorpresa dorata alla fine… tutto è un prodotto della mente iperattiva di un teenager. Fa paura, vero?

Perché tutto quell’umorismo?

Perché no?

Seriamente, è colpa di Seth Able Robinson! E’ la persona che ha creato LORD e LORD era un gioco molto ironico. Le descrizioni erano tutte molto sarcastiche, i mostri erano veramente fuori dal mondo (e attaccavano sempre con armi molto strane, questo spiega perché anche in BotC ci sono molte armi creative). Anche molti degli IGM (in-game modules, delle espansioni che chi gestiva una BBS poteva creare per il gioco) erano solitamente spiritosi e divertenti. LORD 2 era ancora più esagerato da questo punto di vista! Anche se molti altri giochi per BBS che giocavo erano molto più seri (Usurper, The Pit, LORE, etc), i giochi di Robinson erano sempre il punto di riferimento per il genere, quindi non è una grande sorpresa se ho fatto del mio meglio per emulare quell’atmosfera mentre lavoravo al mio gioco.

Qual è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e del design?

Originariamente, riuscire a debuggare il codice era la cosa più difficile, perché c’erano molte “parti mobili” nel suo engine. E’ stata la cosa più ambiziosa che abbia mai programmato!

Per la release per Windows, la cosa più complessa è stata utilizzare il vecchio standard ANSI per le schermate testuali colorate. Ho dovuto emulare una parte del vecchio standard dei sistemi operativi DOS per ottenere i colori, spostare il cursore, etc… Alcuni dei file di gioco contengono delle animazioni, che disegnano lo schermo istantaneamente se non sono viste con un modem 28.8kbs, così ho dovuto trovare un modo per emulare la vecchia latenza della rete e le limitazioni sulla banda. Per evitare che tutta l’esperienza fosse frustrante, però, ho dovuto circostanziare questa “feature” solo dove era realmente utile (nelle animazioni, per l’appunto).

In realtà non si è mai trattato di difficoltà insormontabili e la sfida di riuscire a farlo funzionare di nuovo è stata la parte che mi ha più divertito del progetto!

La cosa che mi ha più impressionato mentre giocavo è il bilanciamento. I Door Games, per il loro pionerismo, erano piuttosto difficili e pieni di spigoli. La tua è stata una scelta deliberata o una coincidenza?

No! È stata pura fortuna, unita ad un po’ di esperienza per il bilanciamento delle difficoltà.

Ad essere onesto, io avrei voluto renderlo molto più difficile, perché molte delle spell più potenti che ho ideato (come “Cataclysm”, che è molto difficile da trovare) non sono molto utili. Il loro problema è che costano troppi MP rispetto al loro livello di danni, che è sbilanciato a favore di magie più economiche, rendendo i combattimenti molto semplici. Altri tipi di magie, che all’epoca potevano dirsi innovative (come “Berserk”), sono quasi dei cheat. Anche l’uso delle magie elementali e delle relative resistenze non è così estensivo come avrei voluto.

Tutti mi dicono che il gioco è bilanciato piuttosto bene, quindi magari sono io che sono troppo critico. Certamente è molto meglio avere un gioco completabile che uno così difficile da essere impossibile. Ideare giochi troppo facili o troppo difficili sono errori tipici dello sviluppo dilettantesco. Sono convinto che BotC sarebbe potuto essere molto più difficile ma francamente, credo che lo stato attuale sia il migliore dei due mali.

L’interfaccia utente è molto semplice da utilizzare, nonostarnte stiamo parlando di un Door Game. L’hai ulteriormente migliorata in tempi recenti?

A dire il vero no. Quella che potete usare è l’interfaccia prevista sin dall’inizio! L’unica cosa che ho aggiunto per la release su Windows è l’abilità di utilizzare le frecce per muoversi invece di essere limitati ai tasti 8/4/6/2. Tutto il resto è esattamente come era nel 1999!

Perché la caverna-labirinto? Io ODIO i labirinti! 🙂

Il Labirinto è stato uno degli elementi ispirato da LORE. Ricordo che all’epoca spesi tre giorni ad esplorare le caverne di LORE, mappando ogni singola stanza. Mi piacque moltissimo! Ci tenevo a far avere a BotC un dungeon simile, ma sapevo anche che avrei dovuto renderlo più interessante e gratificante, così ho aggiunto il meccanismo dei fasci di luce e tutto il resto… [ndr.: c’è da dire che BotC mette a disposizione mappe di quasi tutte le zone, tranne che in alcune sezioni specifiche per esigenze di trama o ludiche]

E poi non avrei potuto mettere un boss Minotauro a meno di non dargli un labirinto in cui vivere, no? 😉

Come ha reagito la community al gioco? Ci sono piani per un remake “HD”?

Beh, già il fatto che mi stiate intervistando per un gioco per BBS rilasciato nel 2011 è la prova che qualcosa di positivo il gioco l’ha ottenuto! 😉 Sono rimasto scioccato che il mio trailer sia stato visto da oltre 1000 persone in pochissimo tempo dopo il rilascio. Sono stato letteralmente sommerso di E-Mail e messaggi privati di persone che ci stavano giocando, lo apprezzavano e a volte mi facevano domande o chiedevano consigli sul gioco stesso! Per non parlare della soddisfazione che si prova a ricevere i complimenti da parte di persone che si sono divertite con il tuo software! [ndr: Thomas Lipschultz è un attivo frequentatore e contributor della community di Hardcore Gaming 101 ed RPGamer, con il nome di Wyrdward.]

Non ho alcun piano per fare un remake del gioco ma devo ammettere che ho avuto più volte questa idea. In passato, con un amico di college, abbiamo persino espanso l’idea creativa dietro il gioco sino a farla diventare un vero e prporio RPG epico: http://forgottenkings.tripod.com/

Forgotten Kings fu un progetto che non finimmo mai (peraltro molto del materiale sul sito è più vecchio dell’ultima versione che sviluppammo). La linfa creativa però ha continuato a fluire e, puoi crederci o meno, ben TRE SEQUEL sono già stati pianificati. Abbiamo persino deciso i titoli: “Remembrants”, “Body of Time” e “For Jana”. La serie, semmai si concretizzerà, si chiamerà “Forever Endeavor”.

Per ora è un semplice sogno e non si realizzerà a breve. Nel caso dovessi trovare i fondi o avere molto tempo libero, l’idea è di realizzarli sul serio… e sarà stato tutto merito di Blood of the Chamaleon!

Credi che ci sia ancora spazio nella scena indie per giochi realizzati con interfacce testuali?

Francamente non ne ho idea. Sicuramente non avranno mai un GRANDE spazio… ma di sicuro c’è un piccolo angoletto per loro. Anche perché almeno io ci gioco!

Sei su una torre e devi buttare giù due giochi che hai giocato nell’ultimo anno. Fai la tua scelta!

Vediamo… Pensando di doverli DISTRUGGERE… ecco…

Uno sarebbe sicuramente “Kitchen Panic” per la Playstation, mi ha veramente deluso nonostante sia un gioco perfettamente nella media, ad essere buoni. Nonostante il protagonista sia una PATATA SENZIENTE. Voglio dire: quanto potenziale è stato sprecato?! Ti aspetteresti che un gioco in cui si interpreta una patata sia qualcosa di assolutamente unico ma no… è solo un’accozzaglia frustrante!

L’altro… e mi sto veramente sforzando perché non ho giocato molti brutti giochi ultimamente… potrebbe essere “Pop ‘n Music Portable” per la PSP. Mi piace la serie e ero solito giocarla tantissimo in sala giochi quando ho abitato in giappone per lavoro… tutti gli altri titoli musicali giapponesi, come Taiko no Tatsujin (Taiko Drum Master), sono stati riprodotti veramente bene su PSP, così avevo grandi speranze per Pop ‘n Music. Invece si è rivelato mediocre. I tempi di caricamento sono assurdi, i controlli sono scomodi e controintuitivi. In generale sembra una conversione venuta male di un gioco altrimenti eccellente. Con così tanti bei giochi musicali su PSP (penso a gli Hatsune Miku: Project Diva, i Taiko no Tatsujin Portable, Gitaroo Man, PaRappa the Rapper, DJ Max, etc.), Pop ‘n Music sembra veramente fuori posto!

… Nonostante tutto non mi sentirei di buttarli giù dalla torre, a meno che non sia veramente necessario. Ci sono cose da imparare anche da giochi così brutti e nessuno di loro è così vicino ad essere il peggior gioco che abbia mai giocato. Che, se i lettori sono interessati è una oscura gemma giapponese per PS2 chiamata “Rivel Fantasia”. A pensarci bene anche da quest’ultimo titolo qualcosa da imparare la puoi comunque tirar fuori. Anche se si tratta solo di un ottimo esempio di cosa NON fare in termini di game design!

Grazie per l’intervista!

È stato un piacere. Spero che le mie prolisse e logorroiche risposte non vi abbiano dato una cattiva impressione… Non sono un pazzo, è solo che mi piace parlare quando si toccano argomenti da nerd, tutto qui!

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Osada per immagini https://arsludica.org/2011/04/07/osada-per-immagini/ https://arsludica.org/2011/04/07/osada-per-immagini/#comments Thu, 07 Apr 2011 11:23:58 +0000 http://arsludica.org/?p=17708 Per saperne di più]]> Osada è un’avventura grafica molto semplice, realizzata da Amanita Design (Samorost, Machinarium). Tutto quello che bisogna fare è trovare i punti interattivi e cliccare, quindi non aspettatevi qualcosa di impegnativo a livello di enigmi. Noi vi proponiamo una galleria di immagini, che riescono a descriverlo meglio di qualsiasi recensione scritta.












Osada

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Who’s That Flying? https://arsludica.org/2011/04/06/who%e2%80%99s-that-flying/ https://arsludica.org/2011/04/06/who%e2%80%99s-that-flying/#respond Wed, 06 Apr 2011 09:26:17 +0000 http://arsludica.org/?p=17683 Per saperne di più]]> Sviluppato da Mediatronic | Pubblicato da Kalipso Media | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2010

Who’s That Flying? è uno sparatutto a scorrimento orizzontale senza troppe pretese, che richiede al giocatore di affrontare ondate aliene senza farle uscire dalla parte sinistra dello schermo, per non fargli distruggere la città sottostante. A parte l’arma base non ce ne sono di supplementari; c’è solo una barra che cresce ammazzando gli alieni e che, riempendo delle caselle, fornisce degli attacchi speciali.

La modalità storia è divisa in quattro città da proteggere, più un livello finale che si sblocca dopo aver terminato gli altri. Ogni città è divisa in tre livelli, alla fine dei quali c’è un boss da abbattere. L’unica variante allo sparare sono i nemici speciali, che dopo aver subito diversi colpi richiedono l’esecuzione di una specie di evento filmato per essere eliminati definitivamente.

Il livello di difficoltà della modalità storia è impostato verso il basso, mentre ci sono delle modalità extra (infinite e challenge) che offrono sfide più impegnative e che richiedono un po’ di dedizione per essere completate.

Non c’è molto altro da dire su Who’s That Flying?, a parte che visivamente ricorda uno dei tanti cartoon seriali americani e che gli intermezzi che raccontano l’esile trama sono patetici.

In realtà è tutto il gioco a non trascendere mai e a scorrere un po’ troppo aleatoriamente. Non ha mai cadute, ma nemmeno picchi. È uguale a se stesso dall’inizio alla fine. Non dura molto, ma, una volta finito, non si desidera che fosse durato di più. Verrebbe da descriverlo con un solo aggettivo: superfluo, ma in fondo non merita tanto impegno o cattiveria. L’unico vero pregio è il prezzo bassissimo.

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LUNARCADE FACTORY: LINEE https://arsludica.org/2011/04/02/lunarcade-factory-linee/ https://arsludica.org/2011/04/02/lunarcade-factory-linee/#comments Sat, 02 Apr 2011 09:33:06 +0000 http://arsludica.org/?p=17555 Per saperne di più]]> Riceviamo e segnaliamo con gioia la nuova iniziativa dei Santa Ragione, il dinamico duo, recentemente ospite di Arsludicast, a cui dobbiamo Fotonica. Dal comunicato stampa ufficiale (i neretti sono miei):

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LUNARCADE è un collettivo di promozione di giochi indipendenti : sono consideratigiochi indipendenti quelli che hanno come obiettivo estetiche o modelli di interazione innovativi e che sono realizzati senza il supporto delle majors.

Durante l’anno LUNARCADE organizza due tipi di attività: “INDIE GAMESCIRCUS” in cui vengono presentati dei giochi indipendenti particolari, che abbianotra loro un legame per estetica interazione o signicato e “FACTORY” dei veri e proprilaboratori di creazione di giochi – noti come Game Jams – su temi specici.

Le attività di LUNARCADE sono gratuite e aperte a tutti e sono orientate a mettere incontatto la comunità di autori e designers di giochi, a far conoscere la scena indie ainon addetti ai lavori e ad aiutare chi si vuole avvicinare allo sviluppo indipendente digiochi.

Per il FUORISALONE 2011, il 16 e 17 Aprile, LUNARCADE presenta “LUNARCADEFACTORY: LINEE ” una due giorni di design e prototipazione di giochi sultema delle LINEE, inteso come segno graco, movimento lineare, linearità e forme.

Si potrà partecipare al laboratorio anche a distanza: su www.lunarcade.it ci saranno iriferimenti per unirsi alle comunità online di progettazione di giochi e per partecipareinviando il proprio lavoro. Tutti i progetti saranno presentati durante l’evento e successivamentetutti i materiali realizzati durante il laboratorio saranno consultabili online.

LUNARCADE FACTORY LINEE si svolgerà presso la SANTERIA, via Paladini 8, MILANO.

SABATO 16 APRILE – CONCEPT AND PAPER (nessuna competenze richiesta):
10:00-11:00 Presentazione del tema e introduzione alla scrittura di concept di gioco
11:00-19:00 Elaborazione di progetti per giochi da tavolo e videogiochi e prototipazionecon materiali sici.
20:00-21:00 Presentazione dei progetti realizzati durante la giornata e dei progettirealizzati online

DOMENICA 17 APRILE – DESIGN AND DEVELOP (game developers):
10:00-11:00 Ricapitolazione del tema e consigli pratici per lo sviluppo di videogiochi
11:00-19:00 Sviluppo di videogiochi o, per chi vuole, anazione dei prototipi  sici
20:00-21:00 Conclusione, presentazione dei videogiochi realizzati durante la giornatae saluti finali

La prima giornata è quella dedicata al pubblico più ampio e dierenziato. I materialiper il disegno e la prototipazione sica (carte, cartoni, forbici, scanner e stampante,eccetera) verranno forniti: per partecipare non occorrono competenze speciche. Laseconda giornata è dedicata principalmente a quelli che sono in grado di svilupparevideogiochi – e che possono portare la loro attrezzatura per lavorare – ma anche alpubblico che può provare i prototipi e vedere come vengono realizzati dei minivideogiochiindipendenti.

I posti saranno limitati quindi chi desidera partecipare può iscriversi mandandoun’email a info@lunarcade.it o partecipate online su http://forums.tigsource.com/ o http://indievault.it/forum/

LUNARCADE FACTORY: LINEE è presentato da SANTA RAGIONE (www.santaragione.com) in collaborazione con CRANIO CREATIONS (www.craniocreations.com) designers ed editori di giochi da tavolo.

LUNARCADE è organizzato da SANTA RAGIONE (www.santaragione.com) ed èospitato online al sito www.lunarcade.it dove è possibile consultare i materiali relativiall’ultima edizione dell’ INDIE GAMES CIRCUS.

SANTA RAGIONE è uno studio di design di giochi e videogiochi indipendenti: nel2010 ha pubblicato il gioco da tavolo “Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo”(www.eftaios.com) e nel 2011 il videogioco “FOTONICA”(www.santaragione.com/fotonica)

Per informazioni e iscrizioni: info@lunarcade.it

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Brave New Game: un nuovo premio per gli indie il 30 aprile a Napoli https://arsludica.org/2011/03/18/brave-new-game-un-nuovo-premio-per-gli-indie-il-30-aprile-a-napoli/ https://arsludica.org/2011/03/18/brave-new-game-un-nuovo-premio-per-gli-indie-il-30-aprile-a-napoli/#respond Fri, 18 Mar 2011 08:07:46 +0000 http://arsludica.org/?p=17393 Per saperne di più]]> Leggo di questa bella iniziativa di Indie Vault e prontamente segnalo (copiando/incollando tutto il testo):
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Ed eccoci finalmente a rompere il silenzio su uno dei nuovi progetti ai quali stavamo lavorando ultimamente dietro al sipario. Qualcuno ricorderà che lo scorso anno, in occasione di Napoli Comicon e GameCon, abbiamo tenuto un breve incontro dedicato allo sviluppo indipendente: si è trattato di una tavola rotonda alla quale hanno partecipato aziende italiane e giovani indie per cercare di far luce sulla situazione italiana, presentando anche alcuni progetti in cantiere. Ebbene, quest’anno abbiamo deciso di fare qualcosa in più, così nasce:

 

Brave New Game è un nuovo premio italiano conferito ai giochi indipendenti che più si sono distinti nell’ultimo anno, e si terrà il prossimo 30 aprile all’interno di Napoli Comicon 2011. Organizzato da noi di IndieVault, in collaborazione con la mostra partenopea e con l’aiuto degli amici di e-Ludo e di Urustar, l’evento vuole premiare l’originalità, l’inventiva e il talento di sviluppatori indie, studenti e dilettanti che si sono saputi distinguere per le loro idee innovative e abilità nello sviluppo. Per la primissima edizione abbiamo voluto supportare i progetti premiati con un montepremi di 1000€, suddiviso tra tre categorie: il premioSuperhero: Best Game of the Year (500€), viene conferito “al gioco che più di tutti si è distinto per originalità, qualità nella realizzazione, cura estetica e capacità di divertire”; ilDaring Hero: Most Innovative Game (250€) “mira a premiare piccoli esperimenti ed esperienze atipiche”, mentre il premio Clockwork Hero: Technical Excellence (250€) “sarà consegnato al gioco che più di tutti ha dimostrato di padroneggiare le tecnologie a propria disposizione, spingendole al limite o utilizzandole in modi innovativi”. Lo scopo è quello di creare nel tempo un appuntamento fisso, una vetrina e un punto di aggregazione per sviluppatori indipendenti e appassionati, nella speranza che cresca sempre di più sia a livello di visibilità che di opportunità per i partecipanti. Per iscriversi al Brave New Game 2011 è necessaria una piccola quota di 15€, mentre attualmente l’evento è in cerca di sponsor che vogliano aiutarci in questa nuova avventura.

La premiazione verrà anticipata da una corposa serie di presentazioni, incontri e dibattiti sullo sviluppo e sulla scena indie in Italia e all’estero. Il programma sarà annunciato nelle prossime settimane, ma già ora è possibile trovare tutte le informazioni sulla premiazione e sulRegolamento. I titoli partecipanti saranno valutati da una giuria composta da giornalisti, sviluppatori e altri esperti di settore, mentre la scadenza per iscriversi è fissata per il 10 aprile.

E’ un piccolo inizio, lo sappiamo, ma è anche una nuova esperienza che cercheremo di portare avanti con tutto l’impegno possibile, e che speriamo venga accolta con entusiasmo da tutta la community di sviluppatori. Probabilmente alcune cose andranno indirizzate nella giusta direzione. Non si può fare una frittata senza rompere delle uova, giusto?! Quindi abbiamo bisogno di feedback, consigli e critiche. Ma, soprattutto, abbiamo bisogno di voi eroie della vostra partecipazione, perché solo così possiamo realizzare un evento sempre più importante e in grado di coinvolgere tutti.

 

Psss… Stay indie if you dare :)

 

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Gemini Rue https://arsludica.org/2011/03/09/gemini-rue/ https://arsludica.org/2011/03/09/gemini-rue/#comments Wed, 09 Mar 2011 06:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=16989 Per saperne di più]]> Sviluppato da Wadjet Eye Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel febbraio 2011

Vi confesso che sarebbe tremendamente facile mettere Gemini Rue su un piedistallo e attribuirgli meriti eccessivi e lodi entusiaste: d’altronde un titolo indie dal tocco retrò porta con se tutti gli ingredienti necessari per conquistare i critici “seri”. Purtroppo Gemini Rue non eccelle assolutamente in niente, ma riformula e ripropone alcuni dei tòpoi della fantascienza (neanche troppo) moderna, ponendoli in una cornice noir funzionale (anche se non originale), tramite una struttura di gioco vecchia ma bene collaudata.

 

Ma cominciamo dall’inizio: Gemini Rue è un’avventura punta-e-clicca classica in cui si seguiranno le vicende parallele di due personaggi: Azriel, ex assassino e ora vigilante in cerca di suo fratello sul pianeta Barracus; e Delta-Six, una cavia umana imprigionata in un centro di condizionamento e riabilitazione. Entrambi i personaggi verranno controllati alternativamente dal giocatore, anche se i due sviluppi sono quasi del tutto indipendenti, e convergeranno solo nell’ultima parte dell’avventura.

Per quanto riguarda il gameplay, GR è una classica avventura ad enigmi vecchio stile, con tanto di inventario e diversi metodi di interazione con oggetti e personaggi non giocanti; l’interfaccia utente, in questo senso, è snella e ben studiata. Gli enigmi dal canto loro sono tutti intuitivi, risultando ottimamente contestualizzati ma anche terribilmente facili, tant’è che non ci vorranno più di 4-5 ore per finire il gioco: per fortuna però la diversa natura delle sfide affrontate dei due protagonisti rendono l’avventura sempre stimolante e mai troppo ripetitiva..

 

Passando alla storia e all’ambientazione, i ragazzi della WG hanno fatto un ottimo lavoro di ricerca e adattamento, utilizzando alcune delle caratteristiche migliori del genere noir-fantascientifico e amalgamandole in maniera credibile, ricreando una storia familiare ma non banale e utilizzando i vari colpi di scena in maniera efficace. Il problema sorge quando le influenze sono troppo facilmente individuabili, e spaziano da Blade Runner (sia il film che l’avventura grafica di Westwood) a Dollhouse senza una parvenza di filtro che tenti di nasconderle: manca cioè quella sorta di tocco autoriale che riesca a dare un’identità specifica all’avventura; l’ambientazione e le situazioni funzionano benissimo ma tendono a funzionare per derivazione, proprio perché ci ricordano altre esperienze ben più incisive.

Se ciò non bastasse, bisogna fare i conti anche con la natura strettamente indie di Gemini Rue, la quale si ripercuote sulla storia limitandola con uno scarso numero di locazioni e con una brevità di fondo che impedisce importanti approfondimenti. Durante la vicenda infatti si toccheranno temi molto importanti, come l’uso di stupefacenti, l’importanza della memoria e i problemi di identità, ma di questi nessuno viene approfondito in maniera soddisfacente, inghiottiti come sono da espedienti narrativi tipici del genere e incapaci di lasciare un’impronta tangibile.

In conclusione: si potrebbe parlare dei vari difetti minori, tipo il doppiaggio altalenante e la resa grafica non eccelsa (anche per un gioco con questo stile), ma alla fine dei conti Gemini Rue rimane semplicemente una buona avventura, ben lontana però dalla piccola gemma che mi aspettavo: una famigliare esperienza a tinte fosche dal tocco retrò che giocherete con gusto, anche se raramente ricorderete.

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https://arsludica.org/2011/03/09/gemini-rue/feed/ 1 16989
LUNARCADE 2011 https://arsludica.org/2011/02/03/lunarcade-2011/ https://arsludica.org/2011/02/03/lunarcade-2011/#comments Thu, 03 Feb 2011 14:55:53 +0000 http://arsludica.org/?p=16633 Per saperne di più]]>

È con grande piacere che diamo spazio a Lunarcade, iniziativa promozionale dello studio di sviluppo indipendente italiano Santa Ragione, prevista per il 12 Febbraio presso il circolo ARCI BITTE di Milano.

L’evento è stato organizzato per promuovere tre giochi indie europei, tra i quali il semplice, bello e intrigante Fotonica, il primo titolo sviluppato da Santa Ragione stessa e pubblicato su Kongregate.

L’ingresso è gratuito e aperto a tutti.

Leggiamo come gli organizzatori stessi descrivono Lunarcade:

LUNARCADE è un evento di videogiochi indie, l’abbiamo organizzato per farvi vedere cosa stiamo facendo noi e gli altri piccoli (e piccolissimi) team di sviluppo europei.

In questi ultimi anni è sorto quello che potremmo definire un movimento, una collezione di autori che stanno producendo videogiochi fuori dai canali tipici e fuori dalle regole ed estetiche convenzionali. Se volete saperne di più potete seguire alcuni blog specializzati, come http://www.indiegamesblog.com, oppure seguire noi e gli altri sviluppatori su www.tigsource.com.

Per questa edizione abbiamo scelto tre giochi: oltre al nostro FOTONICA, BOHM di monobanda e VENUS PATROL di Neil Thapen.

Alcuni tra i migliori giochi Indie trovano uno spazio all’IGF, l’Indie Game Festival (BOHM è finalista quest’anno!), un festival che si svolge tutti gli anni a San Francisco e funziona un po’ da termometro della scena mondiale. Noi quest’anno abbiamo scelto di presentare giochi in grafica 3d che riproducono uno stile retrò, un po’ brutti apposta, un po’ anni novanta, ci siamo stufati della pixel art! Se vi piace lo stile o volete provare i giochi partecipate a LUNARCADE. Questa è solo il primo di una serie di eventi che organizzeremo, per raccontarvi quello che facciamo, per sentire cosa ne pensate, per divertirci e ascoltare buona musica. Fate un salto, non ve ne pentirete.

Pietro Righi Riva & Nicolò Tedeschi – Santa Ragione

SITO UFFICIALE DELL’EVENTO

Fotonica

CONTATTI DELL’EVENTO:
Lunarcade: info@lunarcade.it
Pietro Righi Riva & Nicolò Tedeschi –info@santaragione.com – tel +39 347 0386526

Upperbitte: upperbitte@gmail.com

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https://arsludica.org/2011/02/03/lunarcade-2011/feed/ 1 16633
Paolo Pedercini parla all’IGDA 2011 https://arsludica.org/2011/02/01/paolo-pedercini-parla-alligda-2011/ https://arsludica.org/2011/02/01/paolo-pedercini-parla-alligda-2011/#comments Tue, 01 Feb 2011 18:07:56 +0000 http://arsludica.org/2011/02/01/paolo-pedercini-parla-alligda-2011/ Per saperne di più]]>

Finalmente qualcuno del mondo dei videogiochi che dimostra di comprendere come il contesto storico di una nazione influenzi la sua produzione culturale.

http://vimeo.com/19419746

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https://arsludica.org/2011/02/01/paolo-pedercini-parla-alligda-2011/feed/ 21 16589
SVILUPPATORI INDIPENDENTI HANNO BISOGNO DI TE: SALVA I DINOSAURI DALL’ESTINZIONE! https://arsludica.org/2011/01/19/sviluppatori-indipendenti-hanno-bisogno-di-te-salva-i-dinosauri-dallestinzione/ https://arsludica.org/2011/01/19/sviluppatori-indipendenti-hanno-bisogno-di-te-salva-i-dinosauri-dallestinzione/#comments Wed, 19 Jan 2011 22:46:24 +0000 http://arsludica.org/?p=16347 Per saperne di più]]>

Riceviamo l’appello e prontamente pubblichiamo:

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Ottime notizie!

Noi, gli sviluppatori della Spiral Game Studios, stiamo realizzando un’esperienza fantastica e carica di passione: il desiderio inconfessabile di ogni videogiocatore! E VOI GIOCATORI, STAVOLTA, POTRETE DAVVERO FARE LA DIFFERENZA!

Orion: Prelude, grazie al suo stile frenetico ed entusiasmante – ma dal fascino retrò, darà inizio a una nuova serie di sparatutto in prima persona; ci sarà roba assurdissima tipo zainetti a reazione, dinosauri, veicoli ed esoscheletri da combattimento!!!

Spiral Game Studios è lieta di annunciare che ORION: Prelude è stato accettato da KickStarter. Ora vi starete chiedendo…

Che diamine è ORION: Prelude?

(http://spiralgamestudios.com/games)

ORION: Prelude sarà un devoto omaggio ai grandi classici del passato: non avete forse una certa nostalgia dei vecchi Unreal Tournament (’99), Quake 2 CTF, Starsiege: Tribes e Counter-Strike?

Basta un’occhiatina veloce per rendersi conto che questo è un videogioco fatto da videogiocatori.

ORION: Prelude verrà presto distribuito tramite STEAM, Xbox Live Arcade e Playstation Network.

Cos’è KickStarter?

(www.kickstarter.com)

Kickstarter è un nuovo modo di finanziare idee creative e ambiziose. Questa specie di pre-ordine si basa su un peculiare sistema “tutto o niente” (la somma raccolta verrà prelevata dai potenziali donatori solo e se si raggiungerà l’ammontare prestabilito).

Spiral Game Studios avrebbe bisogno di una piccola spinta, circa 10.000$, per velocizzare, ottimizzare e supportare il suo progetto.

Come aiutare Spiral Game Studios?

(www.spiralgamestudios.com)

Spiral Game Studios sta attualmente sgobbando sodo, senonché gratuitamente. Tuttavia è una squadra composta da veterani dell’industria videoludica, talenti in precedenza impiegati da Sega ed Electronic Arts. Il vostro supporto ci permetterà di:

EVITARE LA FUGA DI CERVELLI

(Qui non c’è bisogno di molte spiegazioni per noi italiani: tristemente sappiamo benissimo di che si tratta! NdT) Tutti i membri di Spiral Game Studios stanno lavorando per la gloria e dedicano ogni singolo secondo libero alla loro creatura. I fondi permetteranno agli sviluppatori di restare operativi più a lungo, aggiungere contenuti, testare come si deve il programma e accorciare i tempi di rilascio sul mercato.

EFFETTUARE UN ESTENSIVO COLLAUDO BETA

Il ricavato aiuterà a gestire la Multiplayer Beta. Le registrazioni sono già aperte e si sta facendo il diavolo a quattro affinché il gioco sia disponibile entro l’estate.

GAME DEVELOPER CONFERENCE 2011

La grana ci permetterà di avere pronta una versione perfettamente funzionante in tempo per l’annuale Game Developer Conference! Un trampolino di lancio eccellente!

Chi stiamo cercando?

(www.kickstarter.com)

Molte persone ci avevano già contattato per aiutarci e le abbiamo divise in 3 categorie:

01 – Chi crede in noi (e nei giochi indipendenti in generale)!
02 – Gli appassionati di fantascienza e dei dinosauri.
03 – Chi ha soldi a palate!

Fai parte di uno di questi gruppi? Cercavamo proprio te allora!

Perché mai dovrebbe fregarcene qualcosa?

(www.kickstarter.com)

Nel corso dei prossimi 30 giorni Spiral Game Studios rilascerà una marea di nuove immagini e video. Cosa volete di più?

01 – Una ricompensa

Abbiamo preparato differenti pacchetti a seconda del tipo di donazione effettuata. Si parte da un minimo di 1$ a un massimo di 1,000$. ciascuna opzione comporterà diversi riconoscimenti. Vuoi mettere le mani su qualche arma o armatura esclusiva? Voui che un obiettivo porti il tuo nome?Vuoi essere uno dei personaggi del primo capitolo della saga di ORION? Questa è la tua unica opportunità!

02 – Accesso immediato alla Multiplayer Beta

Molti pacchetti opzioni permetterrano un accesso immediato alla Multiplayer Beta.

Per ulterori informazioni: http://www.spiralgamestudios.com

Supportate gli sviluppatori indipendenti… e i lucertoloni!

Cordialmente,

David Prassel

Amministratore delegato e fondatore de

Spiral Game Studios

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https://arsludica.org/2011/01/19/sviluppatori-indipendenti-hanno-bisogno-di-te-salva-i-dinosauri-dallestinzione/feed/ 9 16347
Minecraft raggiunge il milione di copie vendute https://arsludica.org/2011/01/13/minecraft-raggiunge-il-milione-di-copie-vendute/ https://arsludica.org/2011/01/13/minecraft-raggiunge-il-milione-di-copie-vendute/#comments Thu, 13 Jan 2011 12:31:00 +0000 http://arsludica.org/?p=16234 Per saperne di più]]> Minecraft ce l’ha fatta e ha raggiunto la strabiliante cifra (per un titolo indie) di un milione di copie vendute. La cifra è ancora più eccezionale se si considera il fatto che il gioco non è neanche stato pubblicato ufficialmente e che attualmente è ancora in beta, dopo aver superato una lunga fase alpha.

Oggi, su Minecraft sono al lavoro ben… due persone. Notch, alias Markus Persson, alias il papà di Minecraft, descrive così, sul suo blog, il processo di sviluppo:

Basically, any developer working on the game (two people at the moment) can just come up with something they’d want to add on a day-to-day basis, as long as the rest of the team thinks it’s a decent idea. If it ends up being fun, it gets added.

Insomma: idea originale, successo straordinario, libertà creativa e sviluppo artigianale… è tutto troppo bello per essere vero. Dov’è la sola?

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https://arsludica.org/2011/01/13/minecraft-raggiunge-il-milione-di-copie-vendute/feed/ 8 16234
Wikileaks Stories, un sito per videogiochi sulla libertà e la democrazia https://arsludica.org/2010/12/20/wikileaks-stories-un-sito-per-videogiochi-sulla-liberta-e-la-democrazia/ https://arsludica.org/2010/12/20/wikileaks-stories-un-sito-per-videogiochi-sulla-liberta-e-la-democrazia/#comments Mon, 20 Dec 2010 12:07:00 +0000 http://arsludica.org/?p=15885 Per saperne di più]]>

Articolo 19
Ogni individuo ha diritto alla libertà di opinione e di espressione incluso il diritto di non essere molestato per la propria opinione e quello di cercare, ricevere e diffondere informazioni e idee attraverso ogni mezzo e senza riguardo a frontiere.

Wikileaks Stories, creato in collaborazione da Gnome’s Lair e Jonas Kyratzes, nasce dall’ovvio impulso del più noto Wikileaks e si propone di raccogliere tutti i videogiochi dedicati alla libertà e alla democrazia. Il sito si apre con l’articolo 19 della Dichiarazione Universale dei Diritti Umani, con cui ho aperto anche questo pezzo. L’idea è quella di spronare gli sviluppatori indipendenti a realizzare opere dedicate ai principi fondamentali della libertà di parola e di informazione, messi in discussione dalle violentissime aggressioni che gli stati hanno perpetrato contro il sito di Assange, a causa delle sue rivelazioni. Ci fa immensamente piacere comunicare che tra i primi ad aderire all’iniziativa c’è stato Paolo Pedercini della Molleindustria, che a giorni pubblicherà il suo contributo videoludico.

Se volete provare qualche gioco a tema: Wikileaks: The GameUncle Sam vs Wikileaks e Cablegate: The Game.

Notizia su Gnome’s Lair
WIKILEAKS STORIES
Wikileaks Stories su Facebook

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https://arsludica.org/2010/12/20/wikileaks-stories-un-sito-per-videogiochi-sulla-liberta-e-la-democrazia/feed/ 2 15885
Archon Classic https://arsludica.org/2010/12/15/archon-classic/ https://arsludica.org/2010/12/15/archon-classic/#respond Wed, 15 Dec 2010 06:00:01 +0000 http://arsludica.org/?p=15769 Per saperne di più]]> Sviluppato da React! Games | Piattaforme PC | Rilasciato a 2010 | SITO UFFICIALE

Archon: The Light and the Dark fu una delle migliori risposte videoludiche al “Perché non parli?” michelangiolesco, ovvero la messa in scena del superamento dei limiti imposti dalla materia, possibile attraverso l’immaterialità del medium videoludico. Gli scacchi prendevano vita e si davano battaglia in scenari scarni, mentre le tessere della scacchiera cambiavano colore con il passare dei turni, allontanandosi dal referente culturale principale che rendeva le prime impressioni sul gioco delle mere illusioni. Negli anni sono stati diversi i tentativi di rinnovarlo, ma nella maggior parte dei casi i risultati sono stati modesti e non hanno certo scalfito la corazza del mito.

Archon Classic è il remake perfetto di Archon, che segue la filosofia del non snaturare l’originale. Ci sono degli elementi nuovi, ma sono stati inseriti con delicatezza nella formula base. Sviluppato nel corso di diversi anni, sembra quasi una dichiarazione di resa di fronte alla perfezione dell’opera del 1983, ancora oggi godibilissima e in grado di rifulgere su un qualsiasi emulatore (consiglio la versione per C64). Resa onorevole, ovviamente.

Il concept è sempre quello: i pezzi di due eserciti devono combattere per conquistare tutti i punti di potere sulla scacchiera o, in alternativa, sterminare l’avversario. Quando dei pezzi rivali si incontrano sulla stessa tessera inizia lo scontro in tempo reale assumendo il controllo diretto del pezzo. Ciascun pezzo dei due set (luce e ombra, of course) ha un potere base e un potere speciale (quest’ultimo non utilizzabile in tutte le modalità) che lo rendono unico; inoltre, in alcune modalità, è possibile far crescere di livello i pezzi combattendo o usando una magia dei due incantatori (i capi delle due fazioni). La scacchiera, oltre a dettare lo spazio per i movimenti delle truppe, è anche agente attivo nelle battaglie: ogni casella, infatti, può essere neutra (vantaggi per entrambi i set), affine alla luce (i pezzi della luce hanno più energia e fanno più male) o affine all’oscurità (lo stesso ma valevole, ovviamente, per i pezzi dell’oscurità). Le affinità delle caselle cambiano con lo scorrere dei turni.

La maggior parte delle novità di Archon Classic riguarda le modalità di gioco. Oltre a quella base, infatti, sono state inserite altre scacchiere e, soprattutto, quattro campagne, due disponibili da subito e due che vanno sbloccate completando le altre, divise in quindici missioni ognuna. Altra novità di rilievo è la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente, purtroppo solo in locale: non è infatti stata inserita nessuna modalità online, a parte che per delle classifiche legate alle campagne. Si spera che presto venga colmata questa grossa mancanza.

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https://arsludica.org/2010/12/15/archon-classic/feed/ 0 15769
L’Abbaye des morts https://arsludica.org/2010/12/10/l%e2%80%99abbaye-des-morts/ https://arsludica.org/2010/12/10/l%e2%80%99abbaye-des-morts/#respond Fri, 10 Dec 2010 06:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=15699 Per saperne di più]]> Sviluppato da Locomalito | Piattaforme PC | Rilasciato a Novembre 2010 | SITO UFFICIALE


Locomalito si è già fatto notare nella scena indie con lo stupendo Hydorah, sparatutto ispirato ai classici del genere che fonda il proprio fascino su un gameplay impegnativo ma non frustrante. L’Abbaye del morts lo segue di qualche mese e, pur essendo un progetto dal respiro minore, sposa perfettamente la stessa filosofia del cercare nel passato forme ludiche che permettano di combattere la mediocrità imperante dei titoli attuali.

Il gioco inizia con un sacerdote cataro in fuga dalle truppe dell’Inquisizione, che si rifugia in un’abbazia posseduta. Qui si trova a dover combattere contro il demonio stesso, rintanato nelle profondità della terra. Per vincere, l’eretico deve raccogliere dodici croci sparse per i sotterranei dell’abbazia. Ma, con la morte di Satana, arriva la beffa: prima di sparire, il demonio lo irride dicendogli che saranno gli uomini stessi e non lui a segnare la sua fine. Subito dopo, nella stanza finale fanno irruzione le truppe papali che catturano e mettono al rogo l’eroe. Perché descrivo il finale prima del gioco stesso?

La risposta è semplice: per far capire che basta poco per essere più profondi di un Medal of Honor qualsiasi, anche con una grafica che fa il verso a quella dello Zx Spectrum. Altri giochi lo avevano già dimostrato, ma L’Abbaye des morts lo ribadisce con successo. Il gameplay è quello tipico dei platform per computer a 8 bit, e propone una serie di stanze di cui risolvere gli enigmi per arrivare a raccogliere tutte le croci. In alcune di esse si trovano delle pergamene che contengono degli indizi su come raggiungere delle piattaforme che sembrano inarrivabili. Giocare è molto semplice, visto che basta usare le frecce direzionali per muovere il protagonista e non serve altro. Finire il gioco, pur molto breve, richiede invece una certa dedizione e un buon tempismo nel compiere i salti, l’unica arma a disposizione del giocatore per combattere contro le forze del male.

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https://arsludica.org/2010/12/10/l%e2%80%99abbaye-des-morts/feed/ 0 15699
Batman, il remake https://arsludica.org/2010/12/03/batman-il-remake/ https://arsludica.org/2010/12/03/batman-il-remake/#comments Fri, 03 Dec 2010 07:56:10 +0000 http://arsludica.org/?p=15603 Per saperne di più]]> Svegliarsi la mattina e ritrovarsi con un bel remake di Batman fa piacere al cuore e alla minzione. Ovviamente vi starete chiedendo di quale tra le decine di titoli dedicati al pipistrello paranoico sia stato confezionato il remake. Facile, della versione isometrica per Spectrum, quella della Ocean del 1986. Risposta secca, cappuccino quasi pronto. Il genere degli action adventure isometrici andava molto in voga sui computer a 8 bit (meno sulle console) perché regalavano una buona illusione di tridimensionalità, anche se va ammesso che erano abbastanza pesanti da digerire. Ricordo le ore passate con Fairlight… a pensarci bene anche The Immortal, di cui ci ha parlato il Monopoli in Arsludicast faceva parte del filone ed era difficilissimo. Ma sto divagando e saltellando di qua e di là con la memoria. Senza indugiare oltre, vi lascio a rimirare le immagini del gioco. Il link per il sito ufficiale del progetto si trova in fondo, poco prima della fine del mondo.

Pagina ufficiale del remake di Batman

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https://arsludica.org/2010/12/03/batman-il-remake/feed/ 7 15603
Amnesia: The Dark Descent https://arsludica.org/2010/12/02/amnesia-the-dark-descent/ https://arsludica.org/2010/12/02/amnesia-the-dark-descent/#comments Thu, 02 Dec 2010 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=15526 Per saperne di più]]> Sviluppato e distribuito da Frictional Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Amnesia: The Dark Descent è il miglior videogioco horror degli ultimi anni, con buona pace dei vari Dead Space e Resident Evil 5 (per fare due esempi), che non riescono a impaurire veramente nessuno (a parte i dodicenni in calore e i trentenni che non hanno ancora superato i dodici anni, mentalmente parlando). Pur trattandosi di un prodotto di nicchia e dai valori produttivi limitati, riesce a creare un’atmosfera incredibilmente tesa, grazie a delle meccaniche studiate alla perfezione.

Il gioco inizia nel più classico dei modi, con il protagonista, un certo Daniel, in preda a una forte amnesia. Non sa perché si trova nel castello di Brennenburg, non sa cosa gli sta succedendo, ma ricorda che deve uccidere un certo Alexander. I primi momenti di gioco sono pesanti come la testa di Daniel: gli effetti di distorsione dello spazio e la contrazione della velocità dei movimenti, aiutano a calarsi nel ruolo di un personaggio smarrito in un luogo ameno. Ben presto ci si ritrova a combattere con l’oscurità e con un incubo a occhi aperti, che influisce direttamente sulla salute mentale del protagonista. Tutto è giocato sul filo della follia, in un tripudio di citazioni dei maestri dell’horror Lovecraft e Poe. L’idea del deteriorarsi della sanità mentale è stata in parte ripresa dal sottovalutato Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (che a sua volta faceva suo uno degli stilemi narrativi di Lovecraft), ma è svolta con ancora più attenzione, diventando centrale nel gameplay. Alcuni momenti sono veramente originali, come quelli che richiedono di non guardare, che creano una tensione incredibile, grazie anche all’uso della musica e degli effetti sonori, finalmente sfruttati come agenti attivi e non più soltanto come mero accompagnamento dell’azione.

Parlando del gioco, possiamo definire Amnesia un’avventura che usa la simulazione della fisica per la risoluzione della maggior parte degli enigmi; ma una definizione così secca è decisamente riduttiva. Non ci sono combattimenti, nel senso che i mostri possono essere soltanto evitati, pena la discesa nella follia o la morte. Il guaio è che anche stare troppo a lungo nell’oscurità è rischioso, perché può portare alla pazzia. Quindi, spesso ci si trova a dover scegliere tra la luce e l’ombra, considerando sul momento quale sia il male minore. Altre volte si sfugge a nemici che non esistono, ma che vengono evocati da ombre furtive o da suoni particolarmente inquietanti. Alcune sezioni completamente buie vanno superate con la lanterna a olio in mano, ma considerate che l’olio si consuma velocemente e che, quindi, farne un cattivo uso costringe ad annaspare tra le ombre inquietanti di cui è popolato il castello.

Insomma, sono diversi i momenti in cui ci si trova in preda alla disperazione del non sapere come sopravvivere (come la sezione nel sotterraneo allagato, uno dei momenti più alti dell’horror videoludico) , ma è proprio questo lo spirito dell’orrore, inteso come stato psicologico e non come semplice disgusto epidermico per ciò che è visibile. In questo senso Amnesia è una sinfonia, lì dove un Silent Hill 6 è una canzonetta pop.

Gli autori sono riusciti a sfruttare benissimo i pochi mezzi a loro disposizione, creando una dialettica profonda tra il visibile e l’invisibile, ovvero un fuoricampo ideale che pervade l’intero gameplay e che atterrisce più di ciò che è in campo. È nell’evocazione continua dell’ignoto che risiede la forza di Amnesia e la sua capacità di pervadere i sensi e le emozioni del giocatore, senza ricorrere a espedienti abusati, facenti parte del manuale del gioco horror mediocre. Il risultato è talmente forte a livello d’impatto emotivo, da far apparire un Dead Space qualsiasi come mera pornografia, con i mostri al posto degli umani.

Commento: Ogni passo è angosciante, ogni porta è una trappola, ogni stanza è un’enigma di un puzzle mostruoso. Frictional Games scava nel subconscio del giocatore raccontando paure ataviche e creando una narrazione densa di significati, che esplora l’oscurità dell’animo umano nei suoi aspetti più macabri e terrificanti, senza dare consolazioni al giocatore, che si trova ad essere parte di quello stesso orrore contro cui sembra volersi opporre.

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ArsLudicast 9: Lettera a Babbo Natale https://arsludica.org/2010/11/29/arsludicast-9-lettera-a-babbo-natale/ https://arsludica.org/2010/11/29/arsludicast-9-lettera-a-babbo-natale/#comments Mon, 29 Nov 2010 11:27:27 +0000 http://arsludica.org/?p=15314 Per saperne di più]]> Confusi su cosa regalare per le feste? Ci pensa Ars Ludica con uno speciale sulle nostre, personalissime strenne natalizie!

Aiutati da Andrea Rubbini e Rudi Oxa i soliti Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli consigliano i titoli che secondo loro potrebbero essere un’ottima idea regalo per le festività imminenti, riuscendo a fare anche qualche succosa anteprima.

Poi ovviamente buttano tutto in vacca e si lasciano andare anche a delle considerazioni sulle aspettative videoludiche del 2011.

Nella puntata troverete di tutto, consigli indie, retro e HD, con generi un po’ per tutti i gusti.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente da quelli dotati di link:

Call of Duty Black Ops

Castlevania: Lords of Shadow

Majin and the Forsaken Kingdom

Enslaved

Recettear

Nimbus

Fallout 2

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Amnesia: The Dark Descent

Dinner Date

The Witcher 2

Wingers

Planescape: Torment

The Immortal

Feist

Dragon Age 2

L.A. Noire

Catherine

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_109_Lettera_a_Babbo_Natale.mp3

| Open Player in New Window

Brano in Apertura
Forbidden Forest Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
City of Rome (Assassin’s Creed Brotherhood) di Jesper Kyd.


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Indie Story Pack https://arsludica.org/2010/11/26/indie-story-pack/ https://arsludica.org/2010/11/26/indie-story-pack/#comments Fri, 26 Nov 2010 09:49:04 +0000 http://arsludica.org/?p=15325 Per saperne di più]]> Su Steam è disponibile per oggi l’Indie Story Pack, una raccolta di cinque giochi, dei quali almeno tre eccezionali, venduta a 4,99€ (con un risparmio complessivo, acquistando i giochi singolarmente, del 91%). Ecco l’elenco dei titoli compresi nel bundle:

– And Yet it Moves (platform/puzzle game eccezionale e originale)
– Gish (altro platform eccellente con un personaggio principale divertentissimo)
– Jolly Rover (un’avventura grafica molto semplice da portare a termine)
– Puzzle Agent (un’avventura grafica ispirata nemmeno troppo velatamente dal Professor Layton)
– Recettear – An Item Shop’s Tale (uno dei giochi di ruolo giapponesi più belli e originali dell’anno)

Non acquistare questa raccolta a questo prezzo significa non avere cuore, anche perché ognuno dei titoli inclusi vale da solo il prezzo del bigletto.

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Dinner Date https://arsludica.org/2010/11/23/dinner-date/ https://arsludica.org/2010/11/23/dinner-date/#comments Tue, 23 Nov 2010 06:00:42 +0000 http://arsludica.org/?p=15191 Per saperne di più]]> Sviluppato e distribuito da Stout Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Può l’attesa diventare un videogioco? Dinner Date è un concept game (prende qualche idea da Heavy Rain) in cui il giocatore è al comando del subconscio di un certo Julian Luxemburg, giovane appassionato di poesia che finisce per ubriacarsi in seguito a un mancato appuntamento con una ragazza. Il gioco si svolge per la maggior parte davanti a un tavolino imbandito per una cena romantica, con il nostro che riflette sulla situazione cercando di capire cosa non vada in lui e perché non riesce a fare colpo sulle donne: da qui, partiranno una serie di considerazioni sulla sua esistenza e sul suo modo di essere, che lo porteranno a meditare sulla sua vita.

Tutta la sequenza, divisa in fasi intervallate da sorsi di vino, è una lunga soggettiva del ragazzo, che termina con la sua uscita dall’appartamento. Al giocatore spetta il compito di premere dei tasti per eseguire alcune azioni molto semplici come prendere il pane, bere il vino, battere le dita sul tavolo, guardare l’orologio, afferrare un cucchiaio e così via. Nessuna delle azioni influisce realmente sui pensieri del protagonista o sugli avvenimenti, ma sono necessarie alla rappresentazione ottimale del piccolo dramma interiore messo in scena sullo schermo. L’apparente contingenza della funzione del giocatore, mero spettatore interiore di un frammento di vita psichica altrui, crea uno strano corto circuito emotivo difficile da definire, ma che non lascia indifferenti, quantomeno per l’originalità degli intenti.

La sceneggiatura di Dinner Date, molto semplice e scorrevole, aiuta a immedesimarsi in quella che è una situazione tipica vissuta dai giovani nerd, tratteggiata in modo minimalista ed efficace. Probabilmente il sistema di gioco, se così lo vogliamo chiamare, andrebbe testato con una sceneggiatura più complessa, ma come esperimento mi azzardo a definirlo riuscito e interessante. Mi avventurerei a definirlo, più come un gioco, come un dipinto interattivo, forse pretenzioso ma compiuto nella sua essenzialità.

Se decidete di provarlo siate coscienti di ciò che andate ad acquistare, anche perché gli sviluppatori stessi non lo stanno spacciando per quello che non è, come dimostra la descrizione del gioco tratta dal sito ufficiale: “Dinner Date is the portrait of Julian: from his desires and doubts to reflections on his friends and his place in the world. You are not merely witnessing – by interacting with Julian and his world you gain a clear vantage point on his life.
The wait for the beautiful girl he invited over becomes longer and she becomes the dominant factor in his thoughts. And yet his true problems may not even begin with the girl: what of his work, of his boss, the headhunter, his fascination of Byron and his friendship with Jerry, who had been pushing Julian to take on this date?
In Dinner Date you will experience all this: with some drinks, some bread, some soup – and with a clock that slowly mocks the constant wait for when she comes, this elusive girl who will solve everything.

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https://arsludica.org/2010/11/23/dinner-date/feed/ 3 15191
The Ball https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/ https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/#comments Thu, 11 Nov 2010 06:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=14872 Per saperne di più]]> Prodotto da Tripwire Interactive | Sviluppato da Teotl Studios | Piattaforme PC | Rilasciato 2010

In uno dei livelli bisogna ammazzare ben tre vermoni, e tutti in modi differenti

La vita degli archeologi videoludici non è mai tranquilla: fossero italiani sarebbero tutti precari o se ne starebbero a casa mentre l’oggetto del loro lavoro crolla per l’incuria, ma normalmente i protagonisti dei videogiochi vengono da nazioni più civili e, di conseguenza, mentre fanno il loro lavoro finiscono spesso per cacciarsi nei guai. È il caso dell’archeologo senza nome protagonista di The Ball che, finito sottoterra in seguito a un incidente, trova una strana arma che permette di manovrare una gigantesca palla decorata con dei teschi e delle strane luci. La sfera, oltre ad essere un oggetto mistico d’inusitata potenza, è anche il fulcro del gameplay del primo (e speriamo non ultimo) titolo di Teotl Studios.

The Ball è un puzzle game venato di sequenze devote all’azione, in cui il giocatore deve riuscire a superare otto intricati livelli, ognuno disseminato di enigmi e trappole. Per farcela deve portarsi dietro la sfera, ovvero l’unico strumento a sua disposizione per sopravvivere in un ambiente ostile fatto di labirintici corridoi di roccia e antiche costruzioni, e popolato da creature umanoidi ben decise a fargli la pelle.

L’azione di gioco è piuttosto lenta e richiede osservazione e capacità di decifrare i meccanismi di cui è disseminato il mondo sotterraneo. In realtà è difficile rimanere bloccati, perché la risoluzione delle stanze è sempre a portata di mano. Quello che stupisce è il lavoro fatto a livello di level design. Negli otto livelli ci sono situazioni sempre nuove fino alla fine. In alcuni casi è impossibile non trarre piacere dalla capacità di costruire enigmi interessanti sfruttando elementi apparentemente secondari.

Alcuni livelli sono fatti apposta per gli agorafobici

Ad esempio, in un frangente la palla finisce in un fiume e viene portata via dalla corrente. Il giocatore si ritrova in un dedalo di stanze senza indicazioni su dove andare. In realtà, la soluzione è molto semplice, perché basta seguire il corso d’acqua che si vede attraverso le grate, guardando in basso. Alla fine del labirinto, c’è un enigma con tre pulsanti da premere in sequenza. A parte la possibilità di andare per tentativi, per conoscere la soluzione basta osservare bene alcune costruzioni nel labirinto.

I combattimenti sono gestiti in modo simile e, a parte i nemici più deboli, che si eliminano facendogli rotolare addosso la sfera, per eliminare i boss o alcuni nemici più resistenti occorre sempre risolvere qualche enigma o sfruttare degli elementi dello scenario: come quando, verso la fine del gioco, bisogna bagnare il pavimento di una stanza di petrolio e poi dargli fuoco lanciando la sfera contro una torcia accesa, così da incendiare un paio di lucertoloni.

Insomma, gli sviluppatori hanno sfruttato bene i pochi elementi a loro disposizione per creare un gameplay solido e ricco di situazioni. Ovviamente tutto questo non sarebbe possibile se i controlli della sfera non fossero perfetti; ma fortunatamente il sistema di controllo non ha esitazioni e non è mai un ostacolo per il giocatore, che in pochi minuti si ritrova a padroneggiare le due funzioni fondamentali dell’arma: attirare la sfera da qualsiasi distanza (tasto destro del mouse) e colpirla per farla schizzare in avanti (tasto sinistro del mouse).

I combattimenti contro i boss sono tutti differenti

La sfera merita qualche altra parola perché, nonostante rimanga uguale dall’inizio alla fine del gioco, è in realtà uno strumento molto versatile. Oltre a essere usata per colpire pulsanti, proteggere il giocatore dai boss, abbattere le pareti pericolanti e i nemici, può essere magnetizzata, arroventata, elettrizzata e così via. In alcuni frangenti sarà circondata da una bolla blu che consentirà al protagonista di saltare ben oltre la sua portata normale, mentre in altri potrà essere utilizzata per trascinare pezzi dello scenario in modo da creare piattaforme di fortuna.

Commento: The Ball è un titolo strano, originale e affascinante. Il sistema di controllo della sfera è perfetto e non lascia mai in panne. Il gameplay è originale e studiato alla perfezione. Forse è un po’ facile, ma ha veramente molto da offrire. Sicuramente è migliore dell’ennesimo sparatutto o dell’ennesimo gioco d’azione in terza persona.


Per provare la demo:
LINK

Oppure scaricatela direttamente da Steam

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Gomanna https://arsludica.org/2010/10/26/gomanna/ https://arsludica.org/2010/10/26/gomanna/#respond Tue, 26 Oct 2010 07:47:18 +0000 http://arsludica.org/?p=14636 Per saperne di più]]> https://www.youtube.com/watch?v=0aCKYgjglXw

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Saira https://arsludica.org/2010/10/25/saira/ https://arsludica.org/2010/10/25/saira/#respond Mon, 25 Oct 2010 05:00:32 +0000 http://arsludica.org/?p=13913 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Nifflas | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Saira è un videogioco sull’esplorazione solitaria. L’autore, Nifflas, è specializzato nella creazione di mondi piccoli e affascinanti che si offrono alla contemplazione ammirata grazie alla loro essenzialità e alla capacità di evocare atmosfere pregnanti con pochi mezzi. La sua poetica riguarda la solitudine del videogiocatore, sperduto in ambienti ostili ma affascinanti, come accadeva nei due Knytt, suoi capolavori freeware dei quali Saira è il seguito ideale.

Dove sono finiti tutti?

La protagonista è rimasta sola e deve esplorare l’universo alla ricerca del motivo della fine del genere umano. Dalla sua ha un’agilità invidiabile che le consente di spiccare balzi incredibili e di arrampicarsi sulle pareti. Sparsi per i diversi pianeti ci sono dei terminali, ognuno con un puzzle da risolvere per andare avanti. In caso si scoprano indizi, è possibile fotografarli per tenerne traccia, creando una specie di taccuino visivo. Le ambientazioni sono piuttosto ingegnose e tendono a sfidare continuamente il giocatore, portandolo a spingere al limite il sistema di controllo per realizzare evoluzioni apparentemente impossibili.

Gli stessi minigiochi dei terminali possono raggiungere livelli di difficoltà elevatissimi e sono abbastanza vari, anche se in alcuni casi finiscono per distrarre dalla fase esplorativa e spezzano troppo l’atmosfera. Saira è indubbiamente un bel gioco, ma paga il prezzo di una minore compiutezza rispetto ai Knytt, soprattutto dal punto di vista artistico. Sono proprio le aggiunte e alcune specificazioni a renderlo meno affascinante, privandolo di quell’indeterminatezza che lo avrebbe reso grande. Dare un nome alle cose le priva del mistero che le avvicina all’essenza del divino.

Articolo già apparso su Babel 23

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https://arsludica.org/2010/10/25/saira/feed/ 0 13913
DarkWave Games e il processo creativo https://arsludica.org/2010/10/15/darkwave-games-e-il-processo-creativo/ https://arsludica.org/2010/10/15/darkwave-games-e-il-processo-creativo/#comments Fri, 15 Oct 2010 05:00:53 +0000 http://arsludica.org/?p=13616 Per saperne di più]]> [Previously on Ars Ludica]

Ci eravamo interrotti sul più bello: ospiti di DarkWave Games, la divisione giochi della software house  milanese alittleb.it, stavamo entrando nel vivo dell’intervista. Eravamo, infatti, sul punto di affrontare quella parte del processo di sviluppo di un videogioco legata alle scelte artistiche in fase di startup. A tale proposito, l’intero team di illustratori dello studio ha gentilmente offerto il proprio contributo.

Partiamo con Francesco Dossena, ideatore dell’universo steampunk a supporto di Master of Alchemy nonchè responsabile della direzione artistica del titolo.

Sul blog di DarkWave games descrivi chiaramente quanto il tuo approccio alla realizzazione di Master of Alchemy sia nato da un impulso creativo. Nel momento in cui “disegnare” è diventato un lavoro con delle scadenze, cosa hai provato nel dover imbrigliare un’idea e collocarla in un processo produttivo che doveva trasformarla in un qualcosa di vendibile? In che modo ti ha limitato?

Francesco Dossena: Ritengo che l’idea debba sempre essere funzionale e nascere dalle esigenze; tuttavia, è vero che prima ero abituato ad avere pochi vincoli, ora invece dovevo fare dei limiti un punto di forza. La cosa più difficile di un lavoro con scadenze è dare una data di consegna, a volte con largo anticipo. Il lavoro deve diventare stratificato, in modo che la visione d’insieme sia sempre controllata e non correre il rischio, ad esempio, di fare un’illustrazione eccessivamente dettagliata per poi non avere il tempo di colorarla a dovere. Inoltre, occorre sempre ricordarsi che un tuo ritardo può bloccare altre persone. Nel campo dei videogame un sacco di particolari possono risultare superflui, a volte addirittura fastidiosi, e vanno scremati (cosa molto difficile per me che mi diverto a farne molti). L’immagine deve sempre essere chiara ed evocativa: quindi, si parte dall’idea più semplice per poi trovare la giusta strada di sviluppo. Penso che un’immagine sia utilizzabile (e vendibile) solo quando rappresenta perfettamente lo scopo per il quale è stata creata, a volte anche a discapito del puro estetismo: i giochi, prima che visti, vanno giocati!

Alain Bonati (Marketing Manager), durante l’intervista, ci ha confessato che la difficoltà più grossa, nonché il principale obiettivo dell’intero processo creativo, resta quello di proporre concept originali, dotati di un’identità propria, e svilupparli parallelamente all’interno di una tecnologia flessibile e facilmente dublicabile.

Sembra la ricetta per una software house di successo. Quali sono, se ci sono, i principali oastacoli nel raggiungimento di tale obiettivo?

Alain Bonati: Hai detto bene, il nostro obiettivo è duplice: originalità e arte da un lato; rapidità di sviluppo e implementazione multipiattaforma dall’altro. Vogliamo creare un’immagine ben differenziata per DarkWave Games, cioè vorremmo che, se qualcuno vedesse un nostro gioco, potesse immediatamente riconoscerlo come nostro; non solo, vorremmo che gli utenti assegnassero ad i nostri giochi una valenza artistica, del prodotto “fatto a mano” – in fondo, sono disegnati da artisti! Da un punto di vista strategico, vogliamo ridurre il più possibile i rischi insiti nel mercato games e, in generale, nel settore IT, derivanti principalmente dai rapidi cambiamenti tecnologici, nonché dai mutamenti continui dei gusti degli utenti (spesso giustamente influenzati dai mutamenti tecnologici stessi). La nostra “formula magica” è quella dello sviluppo di una serie di asset produttivi multipiattaforma, creati utilizzando linguaggi di programmazione comuni, flessibili e liberi, che ci permettano di trasformare i rischi del mercato in opportunità, arrivando prima dei nostri concorrenti alla soddisfazione dei videogiocatori. La sviluppo di asset produttivi, inoltre, ci permetterà di sviluppare i giochi più velocemente e con meno bugs, il che ci permetterà di ridurre i costi ed i rischi derivanti da eventuali insufficienti quantitativi di vendita, oltre a permetterci di concentrarci maggiormente sullo sviluppo dell’esperienza di intrattenimento. Se questi sono i nostri obiettivi, puoi immaginarti quanti ostacoli ci sono stati e ci saranno. Il principale è quello della necessità prioritaria di sviluppo degli assets, che comporta un aumento iniziale dei livelli di investimento ed un allungamento delle tempistiche. Un altro grosso problema è quello del riuscire a far andare d’accordo grafici, illustratori, animatori e musicisti (con la loro visione artistica),  con i programmatori (con le loro “necessità tecnologiche”),  e ricondurre il tutto alla creazione di un prodotto che possa essere venduto (necessità di marketing). Abbiamo risolto creando un ring in mezzo all’ufficio! (ride, ndr)

Nel mettere le mani su Dreaming Chamber, il prossimo lavoro di Darkwave Games, sembra proprio che, almeno per quanto riguarda l’originalità del design, i ragazzi della software house milanese abbiano ottenuto ciò che cercavano.


Trattasi di un’avventura grafica ambientata negli anni ’20, avente come protagonista un ricco e annoiato investigatore privato, alle prese con un non ancora divulgabile caso da risolvere.

Non è mia intenzione spolierare nulla della trama, ma sarei curioso di conoscere le origini dell’idea. Passione per le avventure grafiche o per i film noir?

Germano Brugnoni (Game Designer): Prima di tutto, certamente la passione per le avventure grafiche punta e clicca, genere purtroppo non degnamente sfruttato (almeno, a mio modestissimo avviso), nonostante un folto gruppo di fan molto motivati e fedeli. In secondo luogo, l’assenza, nel panorama di genere, di un’avventura con questa specifica ambientazione, cioè noir ma con tinte meno fosche di quanto ci si potrebbe aspettare, anche se mai demenziali. La passione per le atmosfere tipiche si è comunque fatta sentire, tuttavia non volevo rischiare di cadere in cliché eccessivi, quanto di usare l’idea di noir presente nell’immaginario collettivo per produrre qualcosa di leggero e piacevole. In pratica, non la classica detective story quanto piuttosto uno stralcio storicamente attendibile visto dagli occhi di un osservatore tutto sommato poco coinvolto, più distaccato della norma. Tutte le eccentricità (notevoli direi…) che caratterizzano il protagonista hanno lo scopo di renderlo immediatamente riconoscibile al pubblico, unico (oltre ovviamente a favorire un gameplay originale all’interno di un genere che ha regole molto precise).  E’ così che è nata l’idea di Dreaming Chamber e del suo protagonista, Charlie.

Provando la demo di Dreaming Chamber, la prima cosa a catturare l’attenzione è indiscutibilemente l’originalità del design utilizzato per png e scenari. Quale è stato il processo creativo che ha portato all’ideazione di un tratto tanto peculiare? A cosa ti sei ispirata?

Claudia Bettinardi (Illustratrice e Graphic Designer): Dalla sceneggiatura emergeva chiaramente la necessità di rendere la drammaticità del tema dominante senza appesantire le grafiche, mantenendo così quella leggerezza e quella ironia che caratterizza dialoghi e personaggi. L’altra necessità era tradurre visivamente il mondo allucinato e sognante di Charlie: così è nata l’idea delle prospettive deformate delle stanze, dell’utilizzo di colori desaturati, impastati da texture e tratti a matita, e dall’atmosfera nebbiosa di sottofondo. I personaggi poi sono una sorta di caricatura degli stereotipi di romanzi e film noir dell’epoca con i loro immancabili cappelli, sigarette e impermeabili. In generale sia per i personaggi che per le ambientazioni è stata indispensabile un’accurata ricerca preliminare di materiale filmico e fotografico di quegli anni. Tra le fonti di ispirazione potrei citare il mondo grottesco e allo stesso tempo delicato di Tim Burton e soprattutto, per quanto riguarda i videogame, gli indimenticabili scenari e personaggi di Monkey Island.

Al tuo arrivo in DarkWave Games, il design di Dreaming Chamber era già stato deciso. Cosa significa, per un illustratore, mettere le mani su di un processo creativo già iniziato? Sei riuscito a “fare tuoi” i caratteri distintivi di un prodotto pensato da un altro?

Andrea Priore (Animatore e Graphic Designer): Come hai ben detto, al mio arrivo il processo creativo era già iniziato. Quando si sviluppa di un videogame, è fondamentale che lo stile grafico sia coerente in ogni suo aspetto: l’illustratore dovrebbe quindi adattare i propri caratteri distintivi in modo da essere in linea con la produzione.  Fortunatamente Dreaming Chamber ha il pregio di essere fortemente caratterizzato, con un tratto molto riconoscibile e, quindi, dopo un’attenta fase di studio sul segno, sulle proporzioni, sulla composizione e sulla colorazione, non avevo dubbi su quale dovesse essere la strada da seguire. Questo non significa privarsi del proprio stile personale, ogni personaggio infatti ha il proprio modo di pensare, di parlare, di agire… sono tutte caratteristiche che andranno rese in animazione, ed è in questa fase che si ha la possibilità di far valere i propri “caratteri distintivi”: è un processo stimolante!

Oltre al bellissimo Dreaming Chamber, avete qualche altro gioco in cantiere?

Alain Bonati: Dreaming Chamber è un progetto in cui crediamo molto, ma di lungo periodo e che richiederà elevati livelli di investimento: il concept prevede che sia un gioco ad episodi, con rilascio ravvicinato. Questo richiede la preventiva produzione di strumenti di lavoro complessi. Inoltre, tutti i disegni di Dreaming Chamber sono prima disegnati a mano su carta e, solo successivamente, portati in formato digitale – potete facilmente immaginare i costi di tale processo. Al momento abbiamo prodotto un demo giocabile da presentare a publisher, investitori e imprese (in ottica di un eventuale product placement). Per il breve periodo, stiamo producendo due nuovi giochi, che dovrebbero essere rilasciati contemporaneamente su iTunes Store e su Android Store. Il Project_02 (non abbiamo ancora scelto i nomi definitivi) è uno shoot’em up piuttosto particolare: il giocatore rivestirà i panni di un super-eroe (che richiama nello stile i classici degli anni ’70) col potere di trasformare se stesso in un tornado. Di fatto il giocatore si troverà a dover manovrare un tornado all’interno di varie strutture pseudo-militari da radere completamente al suolo, eliminando al contempo tutti gli avversari che incontra. Inoltre, il personaggio evolverà coi livelli – ad esempio (ma non solo), incrementando le dimensioni del tornado e, quindi, la sua forza – ed avrà a disposizione diversi tipi di power-up momentanei. Il Project_03 è invece un casual game molto semplice nel concetto: il giocatore, usando un singolo e particolare personaggio, dovrà proteggere dall’assalto di orde ininterrotte di nemici un compagno intento a svolgere un qualche genere di compito (ad esempio disinnescare una bomba). La struttura a semplici livelli del gioco permette partite rapide e sempre varie. Infine, abbiamo scritto il GDD (Game Design Document) e cominciato ad impostare lo stile grafico di Ruval Quest, un ulteriore progetto di lungo periodo che promette di essere assolutamente fantastico – sul nostro sito trovate qualche informazione al riguardo.

Prima di lasciarci, Andrea Lattuada ha voluto rispondere ad un’ultima domanda che, rivolta ad uno dei fondatori di alittleb.it e DarkWave Games avrebbe anche potuto sembrare (erroneamente) solo una sterile provocazione.

Secondo te, il mercato dei videogiochi su iPad ha un futuro?

Andrea Lattuada: Assolutamente si. iPad è una delle piattaforme di gioco più interessanti attualmente sul mercato, si possono fare cose davvero divertenti e innovative. Ovviamente adesso i numeri sono troppo bassi per rilasciare un un titolo solo per questo dispositivo, ma se le stime di vendita di iPad si confermeranno corrette, nel giro di uno o due anni penso che non avrà nulla da invidiare ad iPhone o DS.

Non sapendo se augurarmi, per il bene del mondo dell’interattenimento videoludico in generale, che Andrea Lattuada abbia ragione o meno, voglio assicurarvi che dei ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it sentiremo ancora parlare. Speriamo che, un domani, vogliano ancora farlo qui.

]]> https://arsludica.org/2010/10/15/darkwave-games-e-il-processo-creativo/feed/ 1 13616 Toki Tori https://arsludica.org/2010/10/14/toki-tori/ https://arsludica.org/2010/10/14/toki-tori/#respond Thu, 14 Oct 2010 05:00:23 +0000 http://arsludica.org/?p=13828 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Two Tribes | Piattaforme PC, iPhone, Wii | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:

TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.

Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.

La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.

Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.

Articolo già apparso su Babel 22

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https://arsludica.org/2010/10/14/toki-tori/feed/ 0 13828
Fortix https://arsludica.org/2010/10/12/fortix/ https://arsludica.org/2010/10/12/fortix/#comments Tue, 12 Oct 2010 05:00:01 +0000 http://arsludica.org/?p=13889 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Nemesys Team Studio | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

La fonte d’ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cui bisogna disegnare dei rettangoli che arrivino a riempire una percentuale predeterminata dello schermo. Fortix eredita le stesse meccaniche di gioco, ma apporta qualche novità significativa. In primo luogo non bisogna chiudere indistintamente tutta l’area dello schermo, ma solo le zone con le fortezze da conquistare. In secondo luogo l’ambientazione è fantasy: ci sono dei draghi, delle torrette che proteggono le fortezze, delle balliste che possono distruggere le torrette previa attivazione, vari effetti speciali da raccogliere circondando un’icona a forma di pentacolo e, infine, un boss finale.

Stupiti? Per niente? Vi capisco; ma il gioco è bello, soprattutto se lo si considera una specie di aperitivo, buono per partite veloci da pochi minuti. Fondamentalmente è un passatempo vecchio stampo che non sconvolge ma che funziona alla grande, e tanto basta per consigliarlo. Oltretutto costa pochi sporchi euro e non compromette le facoltà amatorie… e poi si gioca con una mano sola, quindi potete continuare a masturbarvi tranquillamente con il vostro film porno preferito. Vi serve altro per non snobbarlo?

Dai, quello delle pippe dovrebbe essere il movente giusto. Siete cattolici praticanti e non vi masturbate se non in presenza di minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare con una mano libera: salutare un piccione che si è schiantato sulla vostra finestra, dare pugni alla sorellina trentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno di classe, oppure toccare le tette alla vostra ragazza incazzata perché sono ore che giocate. Se sentite queste esigenze battere continuamente alla porta del vostro cuore inaridito, Fortix è il gioco che fa per voi.

Articolo già apparso su Babel 23

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https://arsludica.org/2010/10/12/fortix/feed/ 1 13889
Privates https://arsludica.org/2010/10/08/privates/ https://arsludica.org/2010/10/08/privates/#comments Fri, 08 Oct 2010 05:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=13824 Per saperne di più]]> Prodotto da E4| Sviluppato da Zombie Cow Studios | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010


Un gioco educativo sviluppato dai tipi dietro a Ben There, Dan That! e Time Gentlemen, please? Ovvero due dei giochi più cinici usciti negli ultimi anni? Sì, e funziona pure bene. La prima annotazione da fare su Privates, un platform action in 2,5D, riguarda la qualità della realizzazione: a differenza della stragrande maggioranza dei giochi educativi, è pensato in primo luogo come un vero videogioco, per un target preciso di mercato. Quindi, gli sviluppatori hanno rifiutato l’esposizione classica di un qualsiasi manuale educativo e hanno iniettato i contenuti in un linguaggio più comprensibile per il pubblico al quale è rivolto: adolescenti alle prime esperienze sessuali, incapaci di mantenere l’attenzione per più di cinque minuti su testi più complessi di “mamma pappa nanna”.

Guidando una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso, il giocatore deve vedersela con infezioni e malattie di vario tipo, con un occhio di riguardo all’evitare gravidanze indesiderate (lo sperma vacante è un nemico da abbattere). A illustrare le diverse malattie e le funzioni delle varie parti del corpo pensano i protagonisti, usando un linguaggio da caserma molto divertente. Esaminare le diverse malattie compiendo una scansione dell’area fa parte del gioco, ed è necessario per rendere i soldati più pronti ad affrontarle sul campo. Dopo aver esaminato un nemico, i marmittoni selezionano l’arma adatta a eliminarlo in modo più rapido e i loro colpi sono più efficaci.

I livelli sono discretamente complessi e disegnati con uno stile cartoon che ricorda molto da vicino quello dei Worms. Non mancano situazioni particolarmente divertenti o altre più impegnative, come i boss di fine livello che sono realizzati molto bene.

Sinceramente non so se il gioco otterrà il suo scopo, ovvero quello di sensibilizzare i giovani nel praticare il sesso in modo più responsabile. Quello che so che è Privates è molto divertente ed è realizzato con grande sapienza a prescindere dalle tematiche che affronta, e può quindi essere giocato anche solo per puro gusto ludico. Peccato che non sia tradotto nella nostra lingua, fatto che lo rende poco fruibile dall’adolescente medio italico, che trova difficoltà a comprendere anche l’italiano, figurarsi l’inglese.

Articolo già apparso su Babel 25

PS. gli sviluppatori avevano quasi terminato il porting del gioco su Xbox 360, ma la Microsoft ha rifiutato di pubblicarlo su XBLA a causa dei contenuti, evidentemente considerati troppo espliciti per i poveri e casti utenti.

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https://arsludica.org/2010/10/08/privates/feed/ 10 13824
DarkWave Games e lo sviluppo di videogiochi in Italia https://arsludica.org/2010/10/07/darkwave-games-e-lo-sviluppo-di-videogiochi-in-italia/ https://arsludica.org/2010/10/07/darkwave-games-e-lo-sviluppo-di-videogiochi-in-italia/#comments Thu, 07 Oct 2010 05:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=13517 Per saperne di più]]> Sviluppare videogiochi in Italia: una frase che appare quanto meno ottimistica, se paragoniamo la quantità e la qualità dei prodotti nostrani con quelli di paesi anche non troppo lontani come la Francia. Eppure, c’è chi sta provando a farsi strada in questa realtà produttiva senza ricorrere a stratagemmi mediatici o fondi statali di dubbia provenienza: stiamo parlando dei ragazzi di DarkWave Games, la divisione giochi di alittleb.it, un provider internazionale di servizi di sviluppo software e di soluzioni tecnologiche per le imprese. Il tutto, ovviamente, made in Italy. Noi di Ars Ludica non ci facciamo mancare niente e, nei giorni appena trascorsi, siamo stati ospitati negli studi milanesi della software house per toccare con mano cosa significhi fare videogame nel Bel Paese.

Dopo le presentazioni del caso, Andrea Lattuada, Gabriele Farina e Alain Bonati, rispettivamente Project Manager, Team Leader e Marketing Manager di alittleb.it, si sono prestati alle più disparate domande sulla loro giovane realtà imprenditoriale. Abbiamo parlato di molti argomenti, riguardanti sia la storia dello studio che i progetti ancora in fase di sviluppo. Il materiale raccolto è stato così abbondante che abbiamo deciso di dividere il reportage in due puntate distinte. La prima, quella che state leggendo, tratterà principalmente gli aspetti legati al “fare impresa“. La seconda, invece, si concentrerà sull’originalità del design scelto per caratterizzare i futuri lavori di DarkWave Games.

Entriamo ora nel vivo di un’intervista che, come vuole qualsiasi manuale del giovane redattore, deve necessariamente partire dalle origini:

Come nasce alittleb.it?

Andrea Lattuada: Lavoravamo tutti come freelance, ad un certo punto sono iniziati ad arrivare lavori sempre più importanti e metterci insieme in una società ci è sembrata la cosa più naturale per continuare a crescere. In generale abbiamo avuto la fortuna di lavorare quasi sempre su progetti innovativi, dallo sviluppo di applicazioni complesse in Flash a tavoli e chioschi interattivi multitouch, dai social-games alle applicazione per mobile. Ad esempio, l’ultimo nostro progetto, La Grande Avventura, consiste in un social game realizzato per Nicktv, il canale per ragazzi di MTV. I giocatori possono creare il proprio avatar, cimentarsi in vari minigiochi sfidandosi l’uno contro l’altro. Il tutto integrato con Facebook. Ma abbiamo anche realizzato, per alcuni negozi di importanti brand globali, diversi specchi interattivi che, grazie all’integrazione con la tecnologie delle etichette in radio frequenza (RFID), sono in grado di riconoscere il vestito che indossi.

Qual’è stata la molla che vi ha spinti ad aprire DarkWave Games?

Andrea Lattuada: Sicuramente la passione per i videogiochi. Prima abbiamo incominciato a sviluppare piccoli giochi per i nostri clienti, poi abbiamo deciso di provare a proporre le nostre idee direttamente ai giocatori attraverso DarkWave Games. Il mercato dei videogiochi sta cambiando profondamente in questi anni e riteniamo che ci siano grosse opportunità anche per i piccoli sviluppatori. Inoltre, possedere una game house permette ad alittleb.it di essere molto competitiva e competente nello sviluppo di advergames e nell’implementazione di sistemi di gamification (cioè di sistemi che applicano meccaniche proprie dei giochi in contesti business, ndr).

Il framework che avete sviluppato e di cui siete proprietari può sviluppare anche per DS, PSP, XBLA, PSN, PC e Mac. Significa che vi lancerete alla conquista di questi grandi colossi?

Gabriele Farina: Diciamo che la conquista è l’obiettivo a lungo termine (ride, ndr). Per ora stiamo estendendo il framework aggiungendo il supporto a molte delle piattaforme che hai elencato. Il nostro obiettivo è raggiungere il maggior numero possibile di giocatori,e di permettere a loro di divertirsi con i nostri giochi senza dover affrontare il problema di non avere un determinato dispositivo. Il processo è lungo, soprattutto perché fare giochi di qualità per più di una piattaforma prevede parecchio lavoro aggiuntivo, sia in termini di sviluppo che in termini di publishing e supporto. Ma stiamo lavorando in quell’ottica e già dal prossimo prodotto aggiungeremo nuove piattaforme sulle quali distribuiremo il nostro gioco. Il mercato non è più fatto solo da titoli AAA con budget milionari e da hardcore gamers, c’è una nuova fetta di utenti che ha esigenze diverse ed ha creato lo spazio per nuovi modelli di business che vogliamo cavalcare.

Quali sono gli obiettivi a breve termine, per Darkwave Games?

Gabriele Farina: Come accennato prima, dal punto di vista tecnologico stiamo lavorando per aggiungere il supporto a nuove piattaforme al nostro framework: Android e Maemo sono in via di finalizzazione. Mac, PC e Linux sono ormai completati e stiamo lavorando su alcune console. Dal punto di vista dei giochi, invece, abbiamo dedicato parte del tempo successivo al lancio di Master of Alchemy (loro primo titolo stand alone, ndr). Per studiare nuovi concept e finalizzarne alcuni dall’immenso bacino di idee che abbiamo avuto, ed abbiamo iniziato a lavorare su un paio di progetti molto interessanti. L’obiettivo è quello di rilasciarli nell’arco del prossimo semestre, e a breve inizieremo a diffondere qualche informazione aggiuntiva a riguardo. Stiamo dedicando molta attenzione alla qualità, imparando da qualche errore del passato per realizzare dei prodotti ancora più solidi e vincenti; penso che i giocatori apprezzeranno i nostri sforzi: i prodotti stanno procedendo molto bene.

Il primo titolo  sviluppato sotto l’etichetta DarkWave Games si chiama Master of Alchemy.

Trattasi di un puzzle game per iPhone e iPad, caratterizzato da un design steampunk e da un gameplay che poggia le sue basi sul concetto di azione e reazione. Il nostro compito sarà quello di combinare diverse materie prime che verranno immesse nello scenario, attraverso il posizionamento di macchinari utili al modificare non solo il loro percorso, ma anche la loro condizione fisica. Insomma, come dei piccoli alchimisti ci troveremo a dover far incontrare pepite d’oro con vapori d’argento che, miscelati nel rame liquido, si trasformeranno in intruglio capace di riempire il calderone necessario a proseguire di livello. Più facile a dirsi che a farsi, visto la complessità di alcuni livelli.

In vendita per pochi spiccioli sull’Apple Store, il titolo è stato presentato anche al recente E3 dal publisher Chillingo, che ha fornito a Darkwave Games alcune dritte per massimizzare la fruibilità del titolo.

Come mai avete scelto di pubblicare il vostro Master of Alchemy sotto l’etichetta di un publisher come Chillingo?

Alain Bonati: Innanzitutto faccio una premessa: Master of Alchemy è stato pubblicato con Chillingo solo su Apple App Store; pubblicheremo da soli il gioco su Android e, con tutta probabilità, Windows, Linux e Mac. Comunque, abbiamo deciso di pubblicare MoA con un publisher sostanzialmente per due motivi: ottenere maggiore visibilità su Apple App Store e sui media specializzati (data l’assenza di un budget per la comunicazione del gioco) e per aumentare il nostro know-how, approfittando del rapporto con Chillingo. Possiamo dunque dire che abbiamo utilizzato Chillingo come nostra agenzia di marketing low-cost (ed, in particolare, di public relations). Ad esempio, Chillingo ha presentato Master of Alchemy all’E3Expo 2010 e ci ha assistito nelle fasi finali della produzione, aiutandoci ad aumentare l’esperienza di gioco. Ci tengo a motivare la scelta – che potrebbe sembrare assurda – di un budget di comunicazione pari a zero. Quando creammo DarkWave Games, decidemmo anche che la nostra prima esperienza nel mercato doveva essere rappresentata da un progetto di difficile realizzazione: per testare le reali potenzialità del team; per impostare le basi di un framework multipiattaforma che fosse il più completo possibile; per usare il gioco stesso come esempio di nostre capacità (principalmente per aumentare l’immagine di alittleb.it rispetto a quella degli altri sviluppatori di advergames) e, infine, per facilitare la nostra ricerca di investitori (al momento ci stiamo totalmente autofinanziando). Dunque, l’obiettivo del rientro dell’investimento con la vendita del gioco non era prioritario: per noi era importante acquisire know-how, sviluppare assets produttivi ed avere un prodotto che dimostrasse le nostre capacità tecniche ed artistiche. Tutto ciò ha naturalmente senso solo perché DarkWave Games è nata da Alittleb.it, che continua ad occuparsi del mercato B-to-B.

Come Marketing Manager, cosa si prova nel vedere il proprio prodotto presentato ad una fiera tanto importante come l’E3?

Alain Bonati: È incredibile! Il primo gioco sviluppato presentato all’E3Expo 2010 è veramente una cosa che non avevamo neppure osato sognare. Ma il merito è tutto dei grafici e dei programmatori: il livello artistico che hanno raggiunto è impressionante e, da un punto di vista tecnico, riuscire a far girare bene un gioco come MoA – con un motore fisico realistico che gestisce l’interazione tra le particelle, una grafica molto dettagliata e suoni posizionali – anche sui dispositivi Apple mobile di prima generazione non è stata affatto un’operazione banale; tuttavia crediamo di aver raggiunto un livello di prestazioni/qualità difficilmente eguagliabile. Personalmente, guardando la cosa da un punto di vista opportunistico, la presenza all’E3Expo 2010 mi ha facilitato molto il lavoro per alittleb.it: uno degli obiettivi di MoA era la dimostrazione delle nostre capacità tecniche ed artistiche; ora, quando vado da un potenziale cliente, ho la riprova di quanto il nostro team di sviluppo sia bravo (sorride).

La chiaccherata con i ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it è continuata a lungo, andando ad affrontare, con i disegnatori e gli illustratori, gli aspetti dello sviluppo di un videogioco legati alle scelte artistiche e di game design. Vi invito quindio ad attendere la seconda parte dell’intervista, che dovrebbe vedere la luce la prossima settimana.


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https://arsludica.org/2010/10/07/darkwave-games-e-lo-sviluppo-di-videogiochi-in-italia/feed/ 7 13517
Shatter https://arsludica.org/2010/07/29/shatter/ https://arsludica.org/2010/07/29/shatter/#comments Thu, 29 Jul 2010 06:00:31 +0000 http://arsludica.org/?p=12360 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Sidhe | Distribuito da Steam | Piattaforme: PC | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale


Ve lo ricordate Breakout? Il gioco con la racchetta, la palla rimbalzante e il muro da distruggere? Sì? Allora facciamo un passo avanti: ve lo ricordate Arkanoid? Il Breakout con una specie di trama, dei bonus e dei nemici (boss compresi)? Sì? Bene, Shatter è un Arkanoid ai tempi dei motori fisici. La caratteristica saliente del gioco è che le strutture formate dai mattoncini non sono “immobili”, ma fluttuano sullo schermo e si muovono in base a come vengono distrutti i singoli pezzi, finendo spesso per minacciare la racchetta e finendole addosso. A parte questo e alcuni bonus specifici, lo scopo è sempre lo stesso: ribattere al volo la palla per abbattere tutto.

L’azione è visualizzabile in tre modi differenti, ovvero lateralmente (il punto di vista principale), verticalmente o in un’arena circolare. Spaccando i mattoncini si attivano reazioni a catena che spesso portano al crollo dell’intero livello. Superati una manciata di schemi c’è lo scontro con il boss di turno, che va colpito in un punto debole per essere abbattuto. Dopo aver finito il gioco è possibile giocare con le altre modalità, ovvero i vari attacchi a tempo, prove di resistenza e così via. Ci sono anche un paio di modalità cooperative, ma è difficile trovare qualcuno per sfruttarle.

Il guaio maggiore è che Shatter è fatto veramente bene. Forse è il miglior clone di Arkanoid (i rifacimenti del titolo di Taito abbondano nella scena indie, vista la relativa semplicità del concept e le possibilità che concede a livello di personalizzazione del gameplay… un po’ come Pac-Man o Space Invaders) uscito da qualche anno a questa parte. Anche stilisticamente, pur non facendo gridare al miracolo, è fatto molto bene e si fa notare per un uso minteriano degli effetti speciali, che in alcuni momenti creano immagini astratte di notevole impatto, sollecitando il puro gusto per la contemplazione effimera dell’indeterminatezza.Volendo c’è anche una storia a fare da sfondo all’azione, ma a voi interessa sentir parlare di una specie di diodo ribelle che per liberarsi deve distruggere il suo mondo? Filosofico, nevvero? Per i diodi che sognano un mondo migliore immagino di sì.

Articolo parzialmente apparso su Babel 24

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https://arsludica.org/2010/07/29/shatter/feed/ 3 12360
La Activision lancia la Independent Games Competition https://arsludica.org/2010/06/03/la-activision-lancia-la-independent-games-competition/ https://arsludica.org/2010/06/03/la-activision-lancia-la-independent-games-competition/#respond Thu, 03 Jun 2010 10:35:42 +0000 http://arsludica.org/?p=11310 Per saperne di più]]>

La Activion ha appena lanciato un concorso per sviluppatori indipendenti residenti negli Stati Uniti, la Indipendent Games Competition. I giochi completi o in via di sviluppo dovranno essere presentati entro il 31 Agosto 2010. Ci saranno due vincitori: il primo otterrà un finanziamento di 175.000 dollari mentre il secondo di 75.000. L’annuncio dei risultati verrà dato a Ottobre 2010 e successivamente verrà presentata la seconda fase della competizione. Se volete leggere il bando completo, con il regolamento e il modulo per partecipare cliccate qui.

Speriamo che l’iniziativa possa superare in futuro il suolo americano e coinvolga anche gli sviluppatori dell’Uzbekistan. Scherzi a parte, mi sembra abbastanza ovvio che l’iniziativa sia una forma di talent scouting e che Activision voglia assicurarsi forze fresche per attaccare il mercato dei titoli di confine tra il mass market e la scena indie (come Braid, per fare un esempio celebre). Se siete interessati a partecipare, cambiate residenza, ottenete un visto lavorativo e dateci sotto!

Fonte: IndieGames

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Armalyte https://arsludica.org/2010/04/27/armalyte/ https://arsludica.org/2010/04/27/armalyte/#comments Tue, 27 Apr 2010 07:35:51 +0000 http://arsludica.org/?p=10761 Per saperne di più]]> Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.

Articolo già apparso su Babel 22

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VVVVVV https://arsludica.org/2010/03/12/vvvvvv/ https://arsludica.org/2010/03/12/vvvvvv/#comments Fri, 12 Mar 2010 09:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=9579 Per saperne di più]]> Sviluppato da Terry Cavanagh | Distribuito da Web | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2010 | Sito ufficiale

Inizi a giocare. La grafica sembra uscita da un Atari 2600. Un platform bidimensionale. Il primo ostacolo ti chiarisce tutto: tu vuoi saltare, ma il protagonista si ribalta e si attacca al soffitto con i piedi. Scendi. Dai, scendi. Non fare così. Non ne vuole sapere di saltare. Fa su e giù, giù e su. I primi schemi sono piuttosto facili. Quasi noiosetti. Poi gli spuntoni prendono piede, le piattaforme iniziano a muoversi, lo spazio si apre e tu inizi a chiederti perché continui a giocare, visto che muori in continuazione. Eppure vai avanti e lo finisci anche. Quante volte sei morto? Tante, tantissime, ma non troppe. Probabilmente potevi fare molto peggio. La voglia di mollare ti è salita spesso lungo la spina dorsale arrivando fino al cervello. Ma poi hai continuato. Anche quando appena entrato in una schermata particolarmente complessa ti sei lasciato andare allo scoramento. Quante volte morirò qui dentro? Ce la farò a passare? Quante volte ti sei detto: “è impossibile, questo è pazzo”. Fortunatamente, pur dopo molti tentativi, ce l’hai sempre fatta e dopo anni passati davanti a titoli che si finiscono da soli, ti ha fatto piacere riuscire a finirne uno tu.

Il minimalismo retrò che Cavanagh ti sputa in faccia come fosse una firma non ti spaventa. Anzi, a dirla tutta è difficile trovare qualcosa di più bello graficamente in questo inizio 2010… e non parlo soltanto della scena indie. Dopo Don’t Look Back, in cui aveva raccontato l’inferno con una manciata di pixel e colori molto meglio di quanto fatto dalla EA e dal suo miliardario Dante-trash per adolescenti della YouPorn-generation, Cavanagh gioca con la voglia di saltare e la ribalta, letteralmente. Prende le regole di un genere e le scuote, creando un titolo eccezionale che fa scempio delle convenzioni. La sua abilità maggiore sta nel saper “inquadrare” il gioco, ovvero nella sapiente gestione di cosa inserire e, soprattutto, cosa non inserire nel paesaggio evitando il più possibile ridondanze, barocchismi e, soprattutto, la modernità in quanto tale, pur non rinunciando a essere originale. Essenziale.

Articolo già pubblicato su Babel 21

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Backdoor Man https://arsludica.org/2010/02/26/backdoor-man/ https://arsludica.org/2010/02/26/backdoor-man/#comments Fri, 26 Feb 2010 13:15:28 +0000 http://arsludica.org/?p=9164 Per saperne di più]]> Sviluppato da Grundislav Games | Piattaforme: PC | Pubblicato nel 2009 | Sito ufficiale

Backdoor Man è una piccolissima avventura grafica gratuita che si gioca in mezz’ora e che è stata realizzata per una competizione dedicata al tema dei giochi per adulti. In realtà c’è poco da giocare e basta qualche click nei punti giusti per andare avanti. Si tratta comunque di un esperimento interessante per il suo trattare un tema pruriginoso in modo intelligente e per nulla retorico. Il gioco inizia con il protagonista, un escort maschile, seduto a un bancone di un bar dove, parlando con il barista e sorseggiando qualche drink di troppo, finisce per parlargli del suo lavoro raccontandogli tre storie diverse riguardanti tre clienti: una donna giovane, una donna anziana e un uomo.

Con gli scarsissimi mezzi a disposizione, gli sviluppatori sono riusciti a descrivere una borghesia che vive in case di lusso ma che è perennemente insoddisfatta e alla ricerca di qualcosa di diverso. Così abbiamo la giovane donna che cerca l’emozione del sesso mercenario, ma che sembra più interessata a parlare che a fare, la vecchia che vuole andare subito al sodo lasciandoci le penne e il marito tutto casa e lavoro che approfitta dell’assenza della moglie per provare qualcosa di diverso. Tutti i personaggi vivono in case ampie e arredate con gusto moderno tipicamente americano. Tutti sembrano rifiutare la loro vita fatta di una sessualità repressa e incapace di esprimersi fuori da certi canoni sociali. Con buona sapienza narrativa, il finale ricongiunge le storie raccontate dall’uomo con un colpo di scena niente male in cui viene svelata per la prima volta la sua vera identità.

Non c’è niente di stupefacente in Backdoor Man, se non il fatto che riesca a essere narrativamente più compiuto della maggior parte dei giochi commerciali che si vantano del loro lato narrativo. I limiti della realizzazione sono evidenti, ma quello che conta è la dimostrazione che anche i videogiochi possono affrontare certi temi senza scadere nello stucchevole e senza pagare pegno per la loro natura videoludica. Basterebbe un po’ di volontà in più e la capacità di pensare a una fascia di pubblico differente da quella che cerca soddisfazioni ormonali sopra a ogni altra cosa.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

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A San Valentino regalate Flower! https://arsludica.org/2010/02/17/a-san-valentino-regalate-flower/ https://arsludica.org/2010/02/17/a-san-valentino-regalate-flower/#comments Wed, 17 Feb 2010 08:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=8733 Per saperne di più]]> Mia moglie è una donna davvero sorprendente. La cosa notevole è che riesca ad esserlo, nonostante sia sommersa dai miei indumenti sporchi, dai videogiochi appena comprati, accatastati di fianco al televisore e da mia figlia, ancora inabile al ludibrio elettronico ma incuriosita da ogni tipo di controller, telecomandi compresi. Succede, quindi, che quelli di thatgamecompany decidano di abbassare il prezzo di Flower proprio nella settimana di San Valentino e che io, che non l’ho mai festeggiato, mi lanci nell’acquisto impulsivo convinto di spacciare, alla mia dolce metà, il nuovo titolo come: “Una di quelle cose che ho comprato pensando a te, perché io ci ho provato a coinvolgerti anche se so che non ti piacerà e che quindi, piuttosto di buttarla, userò io”.

Se la storia finisse qui, tutto sarebbe così normale da ricadere nelle usuali pratiche di ogni triste player italiano, afflitto dalla sindrome della pinguedine da sofà. Ma io ho voluto spingermi oltre, mostrandole il gameplay e abbozzando una pseudo recensione improvvisata che nemmeno al “Bar dello Sport”, parlando del derby della domenica. Mia moglie, che, come dicevo in apertura, è ancora capace di sorprendermi, mi strappa il controller di mano rimproverandomi che quello che sto adottando non è sicuramente il metodo corretto di giocare a Flower.

Tu ci giochi come se fosse un gioco normale – dice lei – e lo fai con la solita frenesia da milanese! Ma ti diverti? Io non credo. Cavolo, raccogli tutti i fiori e se te ne scappa uno torni indietro per recuperarlo. Controlli che non ci siano bonus nascosti e sarà già la terza volta che spulci il menù dei trofei per capire quali cose fare per sbloccarli tutti! Ma rilassati! Dammi qui che ti faccio vedere come si fa!”.

Sgomento.

Passano in silenzio giusto quei due minuti necessari ad accorgersi che il SIXAXIS o lo sai usare o non lo sai (e mia moglie non lo sapeva) e prorompo in una risata fragorosa colmo di soddisfazione e ammirazione nei confronti di quella donna che, fino a pochi anni fa, nemmeno considerava l’esistenza dei videogiochi e che ora (la sfacciata) si permette addirittura di fare osservazioni pertinenti sul mio modo di usufruirne. Lei non si offende. Anzi. Mi sorride; e con un gesto del viso mi invita a guardare nuovamente lo schermo. In pochi minuti dimostra di essersi impratichita con i controlli: il movimento dei petali è quasi fluido e sinuoso, a tal punto da essere piacevole da vedere. I colori si mescolano creando un vortice armonico che sfiora il manto erboso delle morbide colline realizzate dagli sviluppatori californiani, evidenziando, per contrappasso, la deprimente schizofrenia del suo comportamento quando il joypad era in mio possesso. Dove fallivo? La risposta è nell’approccio. Così come accaduto per Braid, mi sono avvicinato a Flower ancora condizionato da anni di sudditanza ad un gameplay à la 1942, dove lo scrolling era funzionale al divertimento e non ne rappresentava il fulcro. Il titolo della thatgamecompany, invece, necessitava di un approccio differente: bisogna avvicinarcisi liberandosi dalle gabbie mentali tipiche dei titoli farciti di power up e monetine: si devono condurre i petali dei fiori raccolti con leggerezza, senza ossessioni sul raggiungere ogni singolo stelo, perché altrimenti si perde la magia dell’essere sospinti dal vento e del destreggiarsi tra rocce, colline e fili d’erba.

Ovvio che, per proseguire nei livelli, ci sono dei fiori che obbligatoriamente devono essere toccati… ma il nocciolo dell’esperienza deve essere ritrovato in una navigazione spensierata. La mia opinione (ma è solo un’opinione) e che noi vecchi militanti del videoludo siamo così incartapecoriti da fare molta fatica a spogliarci dell’habitus che ci è stato cucito (e che abbiamo lasciato che ci cucissero) addosso. Abbiamo bisogno di una ripulita mentale e, forse, anche di un nuovo sarto. Una persona come mia moglie, che solo indirettamente ha vissuto l’evolversi delle dinamiche della scena videoludica, non ha bisogno di alcuna azione di catarsi, in quanto possiede già quella libertà cognitiva auspicabile per un approccio sereno al titolo in oggetto. La riprova l’ho avuta una mezz’ora dopo che lo scettro del comando era passato dalle mie alle sue mani. Quel petalo, che io avevo controllato sempre di colore bianco, è diventato luminoso e ha iniziato a macchiare di lilla il prato sul quale veniva sospinto dal vento. Le domando, allora, che tasto abbia schiacciato per attivare quella funzione. Lei, ingenuamente, confessa di non aver fatto nulla di particolare: “Sono solo tornata indietro, verso quegli spuntoni lì… era una bella collina e volevo farci ancora un giro per vedere se la scia di fiori era lunga abbastanza da avvolgere le rocce…”. I dieci minuti successivi sono trascorsi con lei che girava tra i massi, colorando l’erba come una bambina con i pastelli. Ad un certo punto, un rumore alieno ha interrotto le dolci melodie dalle quali eravamo stati rapiti. Nello stesso istante, sul televisore, nell’angolo in alto a destra, è apparso un riquadro con una scritta e il disegno di una coppa color bronzo. Mia moglie, interrompendosi e girandosi verso di medi me, mi domanda cosa fosse. “Niente. rispondo io Niente che valga la pena di sapere o che meriti un’interruzione. Continuiamo a giocare amore… mi sto finalmente divertendo”.

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Edmund https://arsludica.org/2010/02/01/edmund/ https://arsludica.org/2010/02/01/edmund/#comments Mon, 01 Feb 2010 08:30:04 +0000 http://arsludica.org/?p=8235 Per saperne di più]]> Foto di lovebitesandbruisesSinossi: Edmund sale su un taxi guidato da un certo Michael. Scende a una fermata del bus in una zona degradata di Detroit. Incontra una ragazza. Sono soli. Ci parla un po’, poi la picchia e, quando la ragazza è a terra, la violenta. Tocca a Michael. È armato. Non sappiamo molto di lui se non che è una specie di reduce. Parte all’inseguimento di Edmund. Cosa succederà da qui in poi non ve lo raccontiamo. Sappiate soltanto che i finali possibili sono diversi e che connotano fortemente il senso del gioco. Ma di questo parlerò più avanti.

Altro che la scena dell’aeroporto di Modern Warfare 2. In Edmund il giocatore è costretto a stuprare se vuole giocare. Picchiare una donna e violentarla, precisamente. L’unica alternativa è uscire dal gioco, rifiutarlo completamente. Poi arriva il riscatto, certo, ovvero la violenza contro lo stupratore. Ma è tardi e sembra più un palliativo, un inserto che tenta di riequilibrare una rappresentazione scivolata oltre il consentito dal sentire comune. Eppure per curiosità molti lo hanno scaricato e finito. Alcuni si sono detti inorriditi, altri gli hanno riconosciuto coraggio, altri hanno tacciato l’autore di aver semplicemente cercato di creare un’opera a effetto per scatenare la polemica. Quello che Edmund è riuscito a fare è interrogare l’utente sull’atto stesso di giocare e sulla neutralità di quello che vede sullo schermo. A differenza della famigerata sequenza di Modern Warfare 2 in cui tutto accade a prescindere dal giocatore e in cui l’intento espressivo rimane comunque fortemente retorico e ideologizzato, Edmund impone una riflessione sulla coercizione alle regole propria di ogni videogioco. Nella testa dell’utente un’affermazione diventa una domanda, da “posso scegliere!” muta in “posso scegliere?” traslitterandosi in “voglio scegliere?”.

La curiosità in questo caso è voyeurismo e oscilla tra il rifiuto culturale e la voglia di vedere un atto spregevole compiersi sullo schermo. È il personaggio che stupra o è l’utente che stupra? Il personaggio stuprerebbe se l’utente non lo facesse stuprare? Oppure se ne starebbe immobile, impossibilitato a fare qualsiasi cosa? Edmund può solo picchiare e stuprare la donna, ma è veramente necessario che lo faccia? Il fatto che lo stupratore venga ammazzato per vendicare la vittima è un atto di giustizia? Oppure è il super-ego che lo chiede per consentire l’uscita indolore dal sogno e tornare sui binari dell’accettabile? Cosa sarebbe successo se all’interno della rappresentazione lo stupro fosse rimasto impunito? Cioè non fosse stato rielaborato attraverso i diversi finali possibili? Come si sarebbero sentiti quei giocatori che, dopo aver stuprato, non avessero potuto riequilibrare quel gesto? Se il loro Es-Edmund fosse sfuggito alla punizione? Ma andiamo avanti: cosa accadrebbe se una coercizione del genere venisse implementata in un prodotto commerciale? Perché l’autore, Paul Greasley, ha scelto uno stile grafico che ricorda un platform a 8 bit, creando ancora più disagio nel giocatore abituato a ben altre esperienze di gioco in una scenario simile?

Edmund è un piccolissimo titolo capace di generare molte domande, domande che arrivano a mettere in crisi molte delle certezze del videogiocatore medio, il quale nel corso degli anni si è bevuto una pressante retorica fatta di un ottimismo sfrenato e dissennato. Nella sua semplicità riesce a svelare la potenziale crudeltà del medium videoludico e come le sue potenzialità espressive ruotino intorno alla natura e al contesto delle interazioni, più che alla trama o alla tecnica fine a se stessa.

Oltre a tutto quanto detto sopra, Edmund è anche la dimostrazione lampante che i videogiochi possono affrontare efficacemente certi temi senza doversi sentire i cugini minorati di altri mezzi espressivi e che spesso quelli che lamentano l’impossibilità di farlo semplicemente non vogliono farlo per evitare problemi e discussioni, o per semplice incapacità o pigrizia.

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Foto di lovebitesandbruises

Articolo già pubblicato su: Babel 20

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Arkedo Series #3: PIXEL! https://arsludica.org/2010/01/12/arkedo-series-3-pixel/ https://arsludica.org/2010/01/12/arkedo-series-3-pixel/#respond Tue, 12 Jan 2010 14:13:19 +0000 http://arsludica.org/?p=7599 Per saperne di più]]>

https://www.youtube.com/watch?v=5mdrag9lynQ

Per 240 punti lo trovate sul Marketplace della vostra Xbox360, nella sezione Indie Games. Zave ce ne parla su The First Place a QUESTO indirizzo.

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Machinarium https://arsludica.org/2009/11/11/machinarium-2/ https://arsludica.org/2009/11/11/machinarium-2/#comments Wed, 11 Nov 2009 09:12:28 +0000 http://arsludica.org/?p=6472 Per saperne di più]]> Sviluppato da Amanita Design | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato Ottobre 2009 | Sito ufficiale

machinarium 2009-11-06 16-50-43-78

La rappresentazione ha un peso specifico elevatissimo nell’esperienza videoludica perché la contemplazione stessa è gioco nel gioco e aiuta al formarsi del senso che si trae durante la fruizione. Machinarium, come tutte le opere di Amanita Design, è prima di tutto un’esperienza estetica; l’esposizione di un modo inedito di sfruttare il medium videoludico pur affidandosi a forme di gioco conosciute e ben rodate. Sostanzialmente si tratta di un’avventura grafica, peraltro molto semplice nell’interfaccia (basta cliccare sugli oggetti per compiere azioni e l’inventario non si riempie praticamente mai), in cui bisogna controllare un robot gettato in una discarica da un’astronave. All’inizio, di lui sappiamo ben poco. Il primo compito da affrontare è riuscire a rientrare in città superando una guardia all’entrata. Per farlo bisognerà risolvere diversi enigmi. Dopo aver superato i sotterranei, ci si ritroverà in un ambiente urbano costruito verticalmente e fatto a misura di robot. Di tanto in tanto dei flashback sveleranno dei dettagli su quanto è accaduto e sulla minaccia incombente, ma va detto che la trama non è il fulcro del gioco.

Machinarium è una storia d’amore? Una spy story? Anche, ma solo a livello superficiale. Osservandolo bene ci si rende conto del suo essere un’opera nostalgica, ma non patetica. La città dove si svolgono le nostre peregrinazioni è fatta di tecnologie vecchie e arrugginite. Tutto comunica abbandono e sembra sospeso in un tempo dimenticato. Le forme, nonostante i materali, sono arrotondate e delicate, come se cullassero dei ricordi ormai esclusi dal momentum perennemente inseguito dalla società, ma ben presenti nella coscienza degli individui. La ruggine è un velo delicato che ricopre le superfici, regalando loro la bellezza della memoria e facendole diventare la rappresentazione del sentimento del tempo, più che della decadenza di una gloria che ormai non c’è più e che, forse, non c’è mai stata. C’è tecnologia, ma non è la tecnologia che ti aspetti. Non c’è ricerca della gratificazione o della celebrazione fine a se stessa. È come ritrovarsi in un mercatino delle pulci pieno di vecchie radio e di televisori a valvole, oggetti un tempo considerati come massima espressione della potenza tecnologica umana e oggi ridotti a pezzi d’antiquariato, buoni magari per qualche mostra d’epoca… o per trasformarsi in un pezzo di immaginario.

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Così il robot finisce in una vecchia salagiochi con tre cassoni che vanno alimentati pedalando su una bicicletta. Per andare avanti deve fare mille punti in Space Invaders e superare diversi schemi di un puzzle game. In un’altra occasione si ritrova in una serra a vedere vecchie diapositive e a usare un raggio che sembra uscito da un film di fantascienza degli anni cinquanta. Gli altri personaggi che s’incontrano in giro per la città, fatta di scale e piazze più che di strade, sono tutti robot e hanno tutti dei problemi che non ti aspetti. Ovvero, non te li aspetteresti dai rappresentati della loro specie. C’è chi ha perso il proprio animaletto domestico, anch’esso robotico, chi ha problemi con le giunture ed è costretto su di una sedia a rotelle e chi è talmente ossessionato da se stesso da non riuscire a fare altro che domande che lo riguardano (infuriandosi in caso di risposte errate).

Il protagonista non è un eroe in senso stretto. Ogni volta affronta fisicamente uno degli antagonisti finisce nei guai. Oltretutto ha delle origini piuttosto umili che si scopriranno verso la fine dell’avventura. È un sentimentale, innamorato e preoccupato per la sua ragazza (fortunatamente non è mai mieloso), ed è sicuramente ingegnoso. Gli enigmi sono abbastanza elementari, ma alcuni sottogiochi sono piuttosto ostici. L’idea che ci si fa giocando, comunque, è che gli sviluppatori abbiano voluto fare in modo che tutti possano portare avanti l’avventura, arrivando a fornire essi stessi la soluzione sottoforma di fumetti in caso di necessità (accessibile tramite un sottogioco).

Commento: per quel che mi riguarda è senza dubbio uno dei giochi dell’anno. Un’avventura piccola e delicata capace di appassionare per la sua poeticità e di coinvolgere per le sue virtù espressive.

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Eufloria https://arsludica.org/2009/11/10/eufloria/ https://arsludica.org/2009/11/10/eufloria/#comments Tue, 10 Nov 2009 07:00:09 +0000 http://arsludica.org/?p=6409 Per saperne di più]]> Sviluppato da Rudolf Kremers & Alex May | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato nell’Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Eufloria 2009-10-27 00-20-24-66
Eufloria è un gioco su semi che colonizzano dei nuclei in cui fanno crescere degli alberi che creano altri semi che diventano un esercito che deve annichilire i semi avversari per conquistare altri nuclei fino a dominare tutta una zona (prendete fiato).

I semi hanno caratteristiche diverse a seconda del nucleo che li ha prodotti e possono essere più o meno forti, veloci e resistenti (solitamente i nuclei grandi producono semi migliori). Gli alberi sono di due tipi: riproduttivi e difensivi, con i secondi che sparano dei baccelli contro gli eserciti nemici che si avvicinano al nucleo. Volendo è possibile potenziare difesa e semi con degli extra prodotti dalle piante in condizioni specifiche.

Per conquistare un nucleo occorre piantarci sopra almeno un albero. Nel caso in cui il nucleo sia vuoto, basterà inviarci dieci semi e scegliere il tipo di flora da generare; invece, nel caso sia occupato, bisognerà combattere contro gli avversari, distruggere una pianta e azzerare l’energia del nucleo, sacrificando dei semi, per convertirlo alla propria fazione. La campagna principale è composta da venticinque missioni, divise in cinque sottoinsiemi che rappresentano altrettante fasi, da giocare in sequenza. Completandole vengono sbloccate delle missioni extra nella modalità schermaglia. Finita la venticinquesima missione è possibile rigiocare a un livello di difficoltà più elevato. Volendo è anche possibile creare dei livelli personalizzati tramite un editor semplice e funzionale.

Gli spostamenti da un nucleo all’altro sono molto semplici: basta cliccare con il tasto sinistro del mouse sul nucleo di partenza e trascinarlo fino a quello di arrivo. Il movimento è possibile solo nel caso in cui ci sia un collegamento tra i nuclei (ognuno di essi ha un proprio raggio di influenza sui nuclei circostanti) e, nel caso si voglia raggiungere un luogo molto lontano, sarà il gioco stesso a calcolare la strada migliore generando un percorso appropriato.

Eufloria 2009-10-21 10-29-49-14

Nonostate la semplicità della rappresentazione grafica, fatta di forme primarie molto semplici e di ampie sfumature di colore, Eufloria riesce a stupire proprio dal punto di vista visivo, creando continuamente immagini minimaliste dal fascino incredibile, con momenti di pura poesia estetica. Non c’è mai tensione in quello che accade sullo schermo, mai un eccesso barocco o un moltiplicarsi di informazioni inutili e ridondanti. Tutto sembra scorrere con una naturalezza biologicamente determinata e, nonostante le meccaniche di gioco premino fortemente la strategia dell’accumulo, il gusto ludico rimane invariato dall’inizio alla fine proprio in virtù della sua astrattezza e del non trascendere mai verso forme figurative ovvie. Oltretutto è presente una discreta componente narrativa che contestualizza i livelli e che offre anche un colpo di scena finale niente male (la narrazione è condotta tramite testi, quindi non aspettatevi niente di troppo spettacolare).

La traduzione in italiano del gioco è di Paolo Rostagno Giaiero, un amico di Ars Ludica già autore dell’ottima localizzazione di Zeno Clash.

Curiosità: il titolo originale del gioco era Dyson. Gli sviluppatori lo cambiarono, facendolo scegliere agli utenti, quando decisero di farlo diventare un prodotto commerciale.

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Fatale https://arsludica.org/2009/10/08/fatale/ https://arsludica.org/2009/10/08/fatale/#comments Thu, 08 Oct 2009 05:54:29 +0000 http://arsludica.org/?p=6132 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato a Ottobre 2009 | Sito ufficiale

FATALE 2009-10-06 16-34-45-07FATALE 2009-10-06 16-35-09-08FATALE 2009-10-06 16-35-24-07

La Salomé di Oscar Wilde fa tagliare la testa del profeta di cui era invaghita dopo aver ricevuto un diniego alla richiesta di un bacio.

Fatale inizia con la danza dei sette veli della principessa, ma il fruitore può percepirla soltanto in modo indiretto: nei panni del Battista, infatti, si trova in fondo alla cisterna-prigione dove lo ha rinchiuso Erode. Non c’è via di fuga. Si può solo girovagare per il piccolo spazio a disposizione e guardarsi intorno, leggendo delle scritte sui muri e le frasi che egli stesso pronuncia contro la ragazza (tutte tratte dalla piece di Wilde).

La danza finisce e il boia compie il suo dovere staccando di netto la testa del Battista.

Fatale è un quadro o, meglio, un trittico (è diviso in tre scene distinte molto diverse tra loro)  su cui è dipinta un’interpretazione dell’opera di Wilde e del personaggio di Salomé che prende a piene mani dall’iconografia sviluppatasi nel corso dei secoli intorno alla sua figura. Non c’è molto di ludico, ma non è certo il divertimento inteso in senso tradizionale lo scopo principale dei Tale of Tales. Più che The Path viene in mente The Graveyard, ovvero ci troviamo di fronte a una “descrizione interattiva” in cui il piacere deriva tutto dalla contemplazione dinamica di una composizione virtuale complessa e piena di simboli e rimandi (penso al melograno e alla rosa, entrambi vicini a Salomé, ma anche all’iPod sul fianco della ragazza che ne attualizza la figura entrando in contrasto con la classicità della scena).

FATALE 2009-10-06 16-29-33-10

Se la pretesa è quella di completare un gioco rimarrete delusi… la soluzione è inclusa nelle istruzioni e la sfida è praticamente nulla, a parte che per il sistema di controllo volutamente ostico (anche questo è dichiarato nelle istruzioni). In Fatale si vagabonda nel quadro, si spengono luci, si leggono scritte, si ammira la splendida Luna che incombe sulla scena, si osserva una ragazzina ballare inondata dai raggi del Sole.

Viene tracciata una linea tra il buio (la prigione) e la luce  (l’alba) che percorre l’opera nella sua interezza e in cui non è facile afferrare dove si ponga la morte, che incombe su tutto.

Prima di affrontarlo quasi converrebbe leggere l’opera originale, in modo da cogliere tutti i riferimenti, ma anche per esaminare le discrepanze, ovvero dove il videogioco – perché di un videogioco stiamo parlando, questo sia chiaro – riesce a creare senso tramite il suo linguaggio specifico.

Troppo intellettuale? E quindi?

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Come per The Path e The Graveyard, le suggestioni sono molte. Niente è casuale e non è difficile trovare accostamenti che producano senso. Il gusto è quello dei grandi pittori, ed è lapalissiana una forte teatralità, evidente nella splendida coreografia del ballo finale di Salomé, ma anche nel posizionamento dei pochi personaggi sul balcone di Erode (seconda scena).

Salomé guarda la Luna penseriosamente. Affianco  a lei c’è la testa del Battista su un piatto d’argento. È vestita con un abito riccamente lavorato che lascia scoperti i seni. Sulla testa ha un velo trasparente. Non ci è dato di sapere a cosa pensa, non ci è dato di sapere cosa è successo durante la festa, anche se i segni dei bagordi sono ben visibili. A noi spetta di spegnere le candele sparse per il terrazzo, osservando i dettagli di quello che nella prima scena era un fuoricampo quasi totale, eccezion fatta per una grata che collega entrambi gli ambienti.

Orientaleggiante, mistico, profondo e creativo, Fatale è uno dei pochi videogiochi a mettere il corpo femminile al centro della rappresentazione senza pornografizzarlo (nonostante il nudo) e senza svilirlo trasformandolo in un oggetto sessuale vuoto e atto solo al soddisfacimento degli istinti maschili (Wet tua madre). Inoltre è uno dei pochi a toccare temi religiosi in modo diretto, senza banalizzarli riducendoli a cibo avariato per adolescenti.

Mi rendo conto che descrivendolo in un articolo molto breve come questo si rischia di creare più confusione che altro. Purtroppo i temi da affrontare sarebbero innumerevoli, così come le suggestioni che emergono giocando. Lo stesso rifiuto completo di ciò che Fatale rappresenta potrebbe essere un argomento interessante, ma rischiamo di andare troppo oltre (magari gli dedicheremo un altro post).

Fatale è difficile da leggere, probabilmente è anche difficile da accettare in quanto tale, ma forse è questa la sua grandezza.

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Giochi Zen: Osmos https://arsludica.org/2009/09/22/giochi-zen-osmos/ https://arsludica.org/2009/09/22/giochi-zen-osmos/#respond Tue, 22 Sep 2009 05:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=5735 Per saperne di più]]> Sviluppato da Hemisphere Games | Pubblicato da Hemisphere Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2009


Osmos
Se quello che vediamo in Osmos è vero, essere una particella senziente di un qualche cosa non dev’essere poi così male. Certo, fatta barba e colazione bisogna cominciare a darsi da fare di buona lena per inglobare le particelle più piccole ed evitare di essere inglobati da quelle più grandi, ma a differenza di quanto accade in fl0w questa volta è divertente.

Una piccola, forse banale e non nuova intuizione è ciò che dà senso e pepe alla sfida: per muovervi in una data direzione dovete espellere una parte di voi nella direzione opposta; più veloci volete andare, più goccioline di voi stessi dovete espellere e più piccoli diventate, riducendo quindi il numero delle potenziali “vittime” che potete inglobare. Questo contribuisce a definire Osmos un gioco “zen” perché, per quanto il tempo si possa rallentare o accelerare, alcuni livelli sono risolvibili solo con tempo e pazienza, proprio a causa del fatto che la fretta rischia di mettervi rapidamente in una situazione di inferiorità.

Oltre a quelli di esercitazione, esistono tre differenti tipi di livello in Osmos: quelli in cui la sfida è data da un ambiente statico (“Ambient”), quelli in cui occorre fronteggiare particelle concorrenti (“Sentient”), e quelli in cui occorre fronteggiare un ambiente sottoposto a forze di attrazione o repulsione (“Force”). È interessante a questo riguardo dare un’occhiata alle statistiche degli achievement legati al gioco su Steam: mentre rispettivamente il 31% e il 17% dei giocatori è riuscito a completare le zone Sentient e Ambient, solo un misero 2,9% ha completato la zona Force.

La spiegazione di questo è il fatto che i livelli Ambient sono risolvibili da tutti con un po’ di pazienza, e quelli Sentient riuscendo a capire quale sia il modo migliore di cominciare il livello (si può dire che dopo 30 secondi sapete già se di lì a un paio di minuti avrete la vittoria in pugno o no); i livelli Force sono invece per veri fuoriclasse, perché richiedono controllo, intuizione, capacità di astrazione, o in alternativa di una dose biblica di pazienza. Osmos rappresenta insomma al contempo un piacevole (ma breve, in quanto essenziale) passatempo per i comuni mortali che non si addentrino in certi ricettacoli di frustrazione, e una degna sfida per le manguste del pixel affamate di achievement; anche se va detto che alla sua uscita, prima di un update correttivo, alcuni livelli Force risultavano ancora più ostici di quanto siano ora, e c’erano pure pazzi furiosi che li trovavano facili (ora verrà qualcuno a saccagnarmi di botte perché il mondo non offre sfide alla sua altezza, e sono quelli come me che abbassano la richiesta di abilità da parte dei giochi odierni).

Un’osservazione, a metà tra un appunto e un consiglio a chi affronta il gioco, è che purtroppo giova mettere i dettagli al minimo: solo in questo modo si evita che alcuni elementi dello sfondo si confondano con le particelle più piccole nella modalità di visualizzazione panoramica, quasi obbligata soprattutto per i livelli Force in cui dovete capire quale traiettoria state percorrendo e cosa incrocerete sul vostro cammino.

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Giochini frustranti: Chains https://arsludica.org/2009/09/15/giochini-frustranti-chains/ https://arsludica.org/2009/09/15/giochini-frustranti-chains/#comments Tue, 15 Sep 2009 05:00:42 +0000 http://arsludica.org/?p=5645 Per saperne di più]]> Prodotto da Meridian4 | Sviluppato da 2DEngine.com | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

A quasi un anno di distanza dal suo rilascio, Chains poteva scivolare nell’oblio con buona pace di tutti. E invece no, eccoci qui a parlarne per la nostra settimanale seduta di individui affetti da sindrome del tunnel carpale, per la prima volta su Ars Ludica. Me lo sono trovato fra i giochi acquistati su Steam senza sapere bene perché, e così l’ho installato (Nota per Valve: vi prego, oltre ai giochi preferiti voglio anche la categoria “giochi che mai più vorrò rivedere”).

Il gameplay di Chains si riduce principalmente a tre categorie di livelli: quelli boh, quelli da ragionamento ma senza sbattersi troppo, e quelli da Sindrome del Tunnel Carpale (o direttamente da Frattura dell’Ulna se non imparate il trucco di mettere in pausa ogni tanto). Lo screenshot qui sopra rende l’idea: 6 minuti di endurance a cliccare come forsennati per connettere insieme tre o più palline dello stesso colore, con l’esigenza di un mouse da first person shooter perché se passate troppo veloce, o non beccate esattamente il centro della pallina, questa non vi viene inserita nella catena.

Se siete lanciatori di baseball avete già il necessario per affrontare Chains: il ghiaccio sul braccio una volta in più non farà differenza. Se non lo siete, per quanto non possa portarvi via più di un paio d’ore, potete evitare.

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The Linear RPG https://arsludica.org/2009/08/11/the-linear-rpg/ https://arsludica.org/2009/08/11/the-linear-rpg/#comments Tue, 11 Aug 2009 16:53:35 +0000 http://arsludica.org/?p=5191 Per saperne di più]]> Sviluppato da Sophie Houlden | Piattaforme: Browser Game | Rilasciato nel 2009 | Link al gioco

snap208

The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.

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Caster https://arsludica.org/2009/06/24/caster/ https://arsludica.org/2009/06/24/caster/#comments Wed, 24 Jun 2009 16:38:48 +0000 http://arsludica.org/?p=4801 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Elecorn| Piattaforme Windows, Linux, Mac, iPhone | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

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Caster è il gioco che non ti aspetti e che bussa allo schermo timido come uragano. Esagerato fino al parossismo, si fa beffe dei manuali del buon gameplay e inonda con la sua energia prorompente. Un salto e si arriva all’altra estremità del livello. Ci sono molti nemici? Basta lanciare una sfera di energia per distruggerli tutti e, perché no, creare un gigantesco buco nel terreno. La parete è troppo alta e ripida? Perché non correrci sopra con la super velocità? C’è della lava incandescente tra noi e l’obiettivo? Corriamoci sopra (Remo Williams era un dilettante). Una montagna? Abbattiamola. Un’area pianeggiante? Creiamo delle catene montuose.

Se dovessi azzardare dei paragoni, direi che Caster è quello che un gioco di Dragonball dovrebbe essere e che nessuno sviluppatore ha mai avuto il coraggio di realizzare. Giocandoci vengono in mente i Magic Carpet, ma qui tutto è portato all’eccesso e gli autori non si sono posti il problema di  gestire la difficoltà in base alla progressione dei livelli. Paradossalmente i primi livelli sono molto più difficoltosi di quelli finali, perché i poteri del personaggio non sono ancora sviluppati e i nemici vanno affrontati con una certa cautela.

Costa poco (4€ circa), dura poco (ci vuole un’oretta per finirlo completamente… comunque a breve sono previste delle espansioni gratuite per chi lo ha acquistato), ma esalta come pochi altri giochi. Nel giro di due giorni l’ho finito tre volte (provando tutti i livelli di difficoltà). Al limite provate la demo e poi decidete (è abbastanza lunga e permette di entrare nello spirito del gioco).

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Blueberry Garden https://arsludica.org/2009/06/17/blueberry-garden/ https://arsludica.org/2009/06/17/blueberry-garden/#comments Wed, 17 Jun 2009 12:00:54 +0000 http://arsludica.org/?p=4756 Per saperne di più]]> Sviluppato da Erik Svedang | Pubblicato da Steam | Piattaforme PC | Rilasciato nel Giugno 2009 | Sito Ufficiale

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Blueberry Garden è come un giardino giapponese. Avviato il gioco vediamo un rubinetto aperto. Come arrivare a chiuderlo? Creando una pila verticale di oggetti per spiccare il volo dalla sommità. Dopo aver chiuso il rubinetto bisogna volare sulla Luna ed entrare in una porta. Gioco finito. Gli oggetti da impilare non sono tutti immediatamente raggiungibili: alcuni sono sotto terra, altri nell’acqua, altri apparentemente troppo in alto. Per impilarli tutti bisogna mangiare i frutti delle diverse piante sparse per il giardino e imparare ad usare il potere che conferiscono. Un frutto fa volare più in alto, un altro a forma di stella crea una bolla che permette di respirare sott’acqua, un altro ancora altera la conformazione del terreno, e così via. E se ho bisogno di un frutto specifico ma non lo trovo nelle vicinanze? Semplice, bisogna prenderlo da una pianta lontana e portarlo nel luogo in cui è necessario, per poi mangiarlo o, in caso di necessità, piantarlo al suolo per far crescere degli alberi che daranno altri frutti identici. Come si fa a coltivare un albero? Niente di più facile: si getta il frutto in una zona fertile, si evita che venga mangiato da qualche animale di passaggio e lo si lascia maturare. Sparito il frutto, cresce l’albero. Ci sono nemici? No. Ci sono soltanto degli animali fastidiosi che mangiano i frutti e, se non si riesce a chiudere il rubinetto in tempo, l’acqua sommerge lo schermo.

Blueberry Garden di Erik Svedang è platform atipico, armonioso, senza elementi fuori posto. È un gioco bonsai, quasi un Haiku, senza livore e senza ormoni. Non c’è niente di più o di meno di quello che dovrebbe esserci. Un quadro perfetto con il pittore attento a non eccedere in barocchismi. Dura poco, ma si lascia rigiocare perché non pretende nulla. Ammalia ed emoziona perché è pieno d’amore per il medium e capace di stupire, nonostante possa sembrare che abbia poco da offrire. Surreale, minimale, quasi aristocratico nel suo essere oltre la sfera dell’ovvio, Blueberry Garden è un’esperienza videoludica perfetta che lascia poco spazio agli elementi extra-ludici e nutre la sua estetica soltanto di sé, incentrando il gameplay sulla capacità del giocatore di lasciarsi trasportare emotivamente senza doverlo masturbare con storielle da trenta denari. Visivamente sublime, nonostante l’apparente semplicità della grafica (ricordate sempre: ad aggiungere sono capaci tutti, mentre capire dove fermarsi e sottrarre è più difficile) Blueberry Garden s’inserisce con prepotenza nel novero dei prodotti indie che possono far crescere il medium videoludico ben oltre la sfera del divertimento adolescenziale o, quantomeno, che riescono a farsi notare per qualità che vanno oltre l’ossessione tecnologica.

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Polkadot https://arsludica.org/2009/06/10/polkadot/ https://arsludica.org/2009/06/10/polkadot/#comments Tue, 09 Jun 2009 23:32:58 +0000 http://arsludica.org/?p=4712 Per saperne di più]]> polkadot-2009-06-10-00-57-55-61polkadot-2009-06-10-01-03-52-91polkadot-2009-06-10-01-04-13-91polkadot-2009-06-10-01-04-43-92polkadot-2009-06-10-01-07-30-91polkadot-2009-06-10-01-15-44-22

SITO UFFICIALE

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Intervista a Simone Bevilacqua, autore di BOH https://arsludica.org/2009/04/22/intervista-a-simone-bevilacqua-autore-di-boh/ https://arsludica.org/2009/04/22/intervista-a-simone-bevilacqua-autore-di-boh/#comments Wed, 22 Apr 2009 19:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=4381 Per saperne di più]]> screenshot3

SITO UFFICIALE DI BOH

PER ACQUISTARE BOH

Pochi giorni fa viene aperto sul forum, un topic dedicato a BOH, un gioco indie tutto italiano di cui non avevo mai sentito parlare. Leggo il testo, vado sul sito ufficiale, guardo gli screenshot e i video. Da bravo amighista decido di comprarlo (leggendo l’intervista capirete il perché di questa frase). Lo stile retrò mi affascina (non per niente, appena preso il Wii, ho tirato giù Mega Man 9…) e poi mi piace dare credito a quei pochi che in Italia tentano di fare qualcosa in ambito videoludico. A distanza di due giorni dal pagamento, arriva il gioco. La confezione è molto curata, nonostante si tratti di una piccola produzione. L’installazione va liscia e inizio a giocare… Sono rimasto folgorato positivamente! Talmente folgorato che ho deciso d’intervistare l’autore, Simone Bevilacqua, per farci raccontare un po’ i retroscena della sua creatura.

Ars Ludica: Come mai hai deciso di sviluppare videogiochi?

Simone Bevilacqua: Cominciamo bene! Mi porti indietro all’età di 6 anni (e cioè, a più di 26 anni fa).
A quell’età un mio cugino più grandicello fece la Prima Comunione, e per regalo ebbe un C64: quel C64, visto in azione, mi folgorò. Il computer divenne per me un mezzo di espressione di creatività. C’è chi usa carta e penna, chi pennello e tela, chi strumenti musicali… e io il principalmente computer: per me, il computer è come la tela per il pittore – non ho la pretesa di essere l’unico al mondo a pensarla (anzi, “sentirla”) così, ma è così.

Programmare, nonostante sia un’attività cervellotica, che richiede tecnica, conoscenze, etc., è allo stesso tempo un atto molto creativo: per me, non c’è niente di più bello che creare videogiochi, perché in essi la componente artistica e di intrattenimento ha una rilevanza enorme. A dire il vero, anche programmare demo è altrettanto stimolante (e le demo in sé sono cose meravigliose)… ma credo di preferire comunque i videogiochi perché lì ha un peso ancora maggiore la matematica, che in me suscita grande ammirazione ma non trasporto emotivo.
Nella mia vita ho programmato tantissime cose: editor, utility, macchine virtuali, etc., ma alla fine il massimo del godimento lo ottengo solo quando programmo videogiochi!

Ah, lo so che la risposta è già lunga, ma questo dettaglio lo devo assolutamente dire: di tutti i miei cugini, l’unico che si è comprato BOH è proprio colui di cui parlo all’inizio! Non sono capace di descrivere la sensazione che provo, ma è piacevole.

Ars Ludica: Ti ci dedichi a tempo pieno, oppure è solo un’attività secondaria?

Simone Bevilacqua: Domanda tosta…
Beh, poiché per me programmare non è un lavoro ma una passione (e quando è un lavoro è una tortura!), di solito decido di lasciarmi rapire per ore e ore, senza orari prestabiliti (nei limiti imposti dalle condizioni esterne). Questo chiaramente si inserisce in tutte le altre cose di cui è fatta la vita e qualche volta mi crea dei problemi – e spesso cozza (o ha cozzato, a suo tempo) anche con altre mie grandi passioni (come musica e basket, ad esempio). Fortunatamente, non ho una famiglia a carico e ho avuto diversi periodi in cui sono stato disoccupato (incluso quello attuale), per cui ho avuto naturalmente molto tempo a disposizione per programmare (in più a quello che, senza scrupoli, mi procuro “a forza”: ad esempio, ai tempi dell’università, la mia attività principale era programmare… poi, di tanto in tanto, mi ricordavo che bisognava pure studiare…).
In sostanza, potrei dire che in vita mia mi ci sono quasi sempre dedicatato a tempo pieno, sia per soddisfazione personale che, purtroppo, per lavoro.

Prima di passare alla prossima domanda ci terrei a fare una precisazione: non ritengo la condizione di non avere una famiglia propria e un lavoro una cosa positiva, anzi! Ne apprezzo soltanto l'”effetto collaterale” della disponibilità di tempo.

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Ars Ludica: Da cosa nasce l’idea di BOH? Quali giochi lo hanno ispirato?

Simone Bevilacqua: Il 2007 è stato uno di quegli anni in cui facevo il programmatore di professione. Roba di sistema e comunicazioni, roba noiosissima. Facevo il pendolare a 65 km da casa, e alla sera non solo arrivavo distrutto, ma anche oppresso dall’orrore del lavoro in sé (davvero non riesco a descrivere a parole la repulsione che provo per la programmazione di qualunque cosa che non mi venga da dentro, o coinvolga certe tecnologie e/o codice scritto da altri…). La mia creatività ne era tarpata e le mie energie erano pochissime.
Tuttavia, un giorno decisi (o meglio, sentii il bisogno) di dargli sfogo: così, una sera, tornato dal lavoro, iniziai a mettere in pratica un’idea che mi frullava nella testa dal 2003 e che nasceva da un alcuni colpi-di-fulmine avuti nel passato. Decisi di mettere in piedi un engine che implementasse l’esplorazione di labirinti costruiti a tessere, illuminati in tempo reale e rotati a 360° con visuale dall’alto. Questa idea malsana mi si era andata formando in testa da sé, senza che me ne accorgessi. I tre elementi di cui è costituita sono ispirati da: Wizard of Wor e altri giochi (tipo Alien Breed), per quanto riguarda i labirinti; Shadowlands, per quanto riguarda il sistema di illuminazione; Tail-to-nose, per quanto riguarda il concetto del personaggio fisso al centro e tutto il resto che gli ruota intorno.
Da Wizard of Wor e Alien Breed ho preso – volontariamente e non – anche altri elementi, ma le influenze non si fermano qui: altri giochi che hanno contribuito sono The Amazing Spider-Man, Impossible Mission e The Chaos Engine – e, ora che ci penso, forse l’idea dell’automapper mi deve essere venuta da Ambermoon. Questo per quanto riguarda le influenze “rintracciabili”, ma chissà quante altre (magari neanche legate a videogiochi) ce ne sono state.

Ars Ludica: Perché questo titolo criptico e, contemporaneamente, ironico?

Simone Bevilacqua: Alla fine della serata in cui cominciai ad implementare l’engine di base, mi ritrovai con un po’ di file che dovevo pur mettere da qualche parte. Anche una vaga idea di cosa si sarebbe potuto costruire su quell’engine mi avvolgeva la mente, ciò che avevo era ancora una massa informe e di difficile etichettatura: perciò, creai una directory e la chiamai “BOH”, il cui significato, a questo punto, non sfuggirà a nessun italiano. Decisi che un nome l’avrei scelto solo quando il prodotto avesse acquisito un’identità ben definita. Beh, ciò non successe mai, perché, ad un certo punto, aggiunsi la “temabilità”: la veste audiovisiva del programma può essere completamente stravolta semplicemente scegliendo uno dei temi installati. Ciò ha un impatto determinante sull’identità del gioco, per cui scegliere un nome sarebbe possibile solo mantenendosi sull’astratto (cosa che comunque ho dovuto fare nella scelta della terminologia del manuale e degli elementi di gioco, senza aver sempre grandi possibilità di movimento): ma,
a quel punto, “BOH” va benissimo, perché nella sua indefinitezza, acquista un nuovo significato e, in più, ha il pregio di prestarsi anche come TLA (Three Letter Acronym).

Hai ragione anche per quanto riguarda il sapore ironico: nessuno (italiano, s’intende) a cui ho fatto vedere il gioco non ha fatto almeno un sorriso o la faccia strana… e dentro di me, ogni volta che ci penso, scappa un sorriso ebete e sornione…

Ars Ludica: Puoi presentare BOH ai nostri lettori descrivendolo a parole tue?

Simone Bevilacqua: E’ una parola!!! Mi sono ormai trovato davanti ad una situazione del genere parecchie volte e ancora non ho trovato la formula giusta. Sarebbe tutto più facile se ci trovassimo indietro nel tempo di 10 o 15 anni, ma oggigiorno non tutti hanno il background culturale per cogliere al volo i molti aspetti di BOH.
Comunque, semplificando, BOH è un gioco di esplorazione e azione soffocato da un costante, maledetto senso di claustrofobica oppressione (è un tentativo di tirare fuori una formula: quanto sia efficace, lo ignoro).

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In pratica, ci si trova a vagare in aree dalla struttura più o meno complessa (a volte dei veri e propri labirinti) in cerca di un nemico malefico – chiamato “Maestro del Male” – che continuamente scaglia all’attacco orde di nemici da lui stesso creati. Trovare la via giusta è complicato non solo dalla presenza di vari bivi, corridoi, etc., ma anche da passaggi di diverso tipo (che spesso bisogna aprire e/o varcare in una determinata sequenza) e dalla ridottissima visibilità (qui evito di addentrarmi nei dettagli per non complicare troppo le cose) – il tutto mentre l’intensità dell’attacco nemico aumenta man mano che ci si avvicina al Maestro del Male.

Il gioco cerca di coinvolgere emotivamente e di sfidare l’orientamento, la freddezza e i riflessi del giocatore.

Ars Ludica: Gran parte del fascino del prodotto, oltre che nello stile retrò, risiede nell’estrema claustrofobicità dei livelli, resa possibile dal campo visivo molto limitato del protagonista. Il giocatore si trova schiacciato dallo scenario, almeno finché non riesce a comprenderne la struttura (o ha completato la mappa e tutto gli appare più chiaro). All’inizio l’effetto è un po’ spiazzante, ma ben presto si capisce che l’urgenza di movimento generata dagli spazi ristretti è centrale per l’esperienza di gioco, perché mitiga il senso di oppressione e spinge ad avanzare. Ho bevuto troppo prima di giocare, oppure ho ben interpretato BOH?

Simone Bevilacqua: Hai colto uno dei aspetti chiave del gioco, e la cosa mi dà molta soddisfazione!
Da aggiungere a quanto hai detto tu, c’è solo da dire che l’esperienza viene arricchita dalla possibilità di raccogliere e utilizzare dispositivi vari, quali fonti di luce che illuminano aree più grandi e con maggiore chiarezza, un visore che estende il campo visivo a 360°, radar che segnalano la presenza di nemici non visibili e automappatori che automaticamente disegnano sul video la mappa da te citata.

Ars Ludica: BOH ha un design radicalissimo legato all’epoca dei computer a 16 bit, Amiga soprattutto.

Simone Bevilacqua: Possiamo metterci anche gli 8 bit… addirittura c’è un tema chiamato “C64”, la cui grafica è stata ottenuta ridisegnando la grafica del tema di default con i 16 colori della celebre macchina Commodore!
Al di là del tema C64, comunque, la radicalità che tu giustamente ravvisi si esprime, per quanto riguarda l’impatto visivo, nella grafica realizzata a mano, piazzando i pixel uno ad uno e nella bassa risoluzione dello schermo (in modo che i pixel si vedano per bene!).
Tuttavia, occorre evidenziare che, allo stesso tempo, ho utilizzato tecniche più moderne, che le vecchie macchine non permettevano – giusto per restare in ambito grafico, vale la pena menzionare la rotazione dell’intero campo di gioco con intepolazione a 24 bit, uso di alphachannel a 8 bit, sorgenti di luce a 24 bit, cross-fading a 24 bit, etc., il tutto calcolato in tempo reale.

Ars Ludica: Come mai questa scelta?

Simone Bevilacqua: Adoro questo tipo di giochi. Non solo perché sono cresciuto negli anni ’80 e ’90, ma perché presentano una realtà alternativa, un mondo di sogno a noi estraneo e, allo stesso tempo, accessibile. È un po’ ciò che avviene con i cartoni animati. Oggigiorno sento ancora più il bisogno di questa forma di evasione mentale, in quanto l’offerta videoludica moderna non fa altro che tentare di proporre qualsiasi cosa in chiave realistica (peraltro, nonostante le notevoli tecniche sviluppate, rimanendo ancora molto lontana dalla realtà, in quanto la nostra esperienza sensitiva del reale va molto al di là di quanto può essere ottenuto artificialmente): insomma, io già vivo in un mondo di infiniti poligoni al secondo, perché mi deve venire riproposta la stessa sbobba sempre e comunque?

Ars Ludica: Non credi che ne sarà penalizzato dal punto di vista commerciale?

Simone Bevilacqua: Ne sono sicuro, sicurissimo. Sono pienamente consapevole del fatto che c’è una barriera culturale che impedirà a molti di comprendere BOH. Non lo scopro adesso con BOH, ma sono diversi anni che ormai ci rifletto (e, a volte, discuto con gli amici).
Allo stesso tempo, sono convinto che le persone curiose e di buona volontà che avranno la pazienza e la capacità di accostarsi a BOH senza preconcetti, potranno anche loro divertirsi scoprendo un “nuovo” mondo.

Ars Ludica: Oppure miri proprio a catturare quella parte di pubblico appassionato di retrogaming?

Simone Bevilacqua: Sono partito con la speranza di trovare un appoggio di partenza in quel tipo di pubblico. Tuttavia, come accennavo sopra, spero anche che la “novità” faccia presa su chi dei videogiochi oldskool non sa niente.
Sono altresì convinto che, se – ipoteticamente – si mettesse in piedi un’ossessiva campagna pubblicitaria di quelle con cui si sono imposti certi prodotti, si riuscirebbe ad aprire un bel varco nella barriera culturale moderna. Ma, ovviamente, una cosa del genere non è alla mia portata, e alla fine mi ritrovo ad essere nient’altro che un anonimo Don Chisciotte.

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Ars Ludica: Quali sono state le maggiori difficoltà nello sviluppo di BOH?

Simone Bevilacqua: Non mi è facile dirlo… anzi, più ci rifletto, e più non trovo alcun elemento in particolare.
BOH è basato su un framework che mi sono costruito negli anni (e che ho espanso/modificato/aggiustato anche grazie allo stesso BOH): è in sé una cosa impegnativa, ma diluita nel tempo. Per quanto riguarda le parti nuove, beh, direi che tutto è stato più o meno impegnativo: il ray-tracing, la creazione e la gestione delle mappe, le intelligenze artificiali (che comunque sono abbastanza semplici), etc. Forse la vera sfida è stato far fare tutto alla CPU (sia per facilitare il porting su altre piattaforme sia perché a me programmare certe cose piace da matti) ottenendo buone prestazioni anche su macchine non troppo potenti (quest’esigenza nasce dal fatto che gli Amiga attuali non sono mostri di potenza).
Comunque sia, in BOH non c’è niente di trascendentale, che un qualunque buon programmatore non sarebbe capace di fare.

Ars Ludica: Quanto tempo hai impiegato per realizzarlo?

Simone Bevilacqua: E’ una quantificazione praticamente impossibile da fare in termini precisi.
Quello che posso dire di preciso è che ho iniziato il 19 Luglio del 2007, però il ritmo a cui ho potuto lavorarci non è stato regolare per vari motivi (lavoro, ispirazione, vita personale, etc.).

Ars Ludica: Ci sono state delle idee che volevi implementare ma che sono state escluse? Se sì, quali sono stati i motivi che ti hanno costretto a tagliarle?

Simone Bevilacqua: Sì, ce n’è una che mi spiace proprio non aver potuto includere: mi sarebbero piaciuto tantissimo che la distruzione dei nemici lasciasse tracce sul campo di gioco. Purtroppo questa è una cosa che non si sposa per niente con i motori basati su tessere, e men che meno con quello di BOH, che prevede una grande varietà di tessere anche per lo stesso tipo di elemento (ad esempio, per il pavimento semplice esistono 32 diverse tessere): le possibili soluzioni o mangiano una quantità spropositata di memoria (e magari in maniera crescente), o richiedono il rendering dello sporco in tempo reale, che non solo è un’operazione di per sé impegnativa per la CPU, ma diventa sempre più pesante a causa dell’aumento dello sporco man mano che il gioco prosegue.
Mi sono potuto concedere questo sfizio solo relativamente agli oggetti statici che possono essere fatti esplodere (casse, barili, etc.): in quel caso, dopo l’esplosione, è davvero semplice far sì che il pavimento sottostante risulti sporco. A dire il vero, di idea ce ne sarebbe un’altra, me la sono riservata per un evenutale BOH 2 nel caso il questo BOH avesse davvero successo (e cioè, mi concedesse di tirare avanti anche senza un lavoro). E’ una caratteristica che scommetto piacerebbe a molti – se non a tutti. Sai, non mi stupirei se con quello che sto per dire mi attirassi l’ira dei giocatori di BOH! Inizialmente, mi ero effettivamente avviato a implementare tale caratteristica, che era addirittura una componente fondamentale del gameplay. Solo che viene tirata in ballo una materia di quelle per me particolarmente noiose… così noiosa che fu capace di farmi perdere l’ispirazione e arrestare lo sviluppo del gioco del tutto per qualche settimana. Di che si tratta? Si tratta della modalità one-on-one online: un giocatore gioca normalmente, mentre l’altro, da un altro computer, svolge il ruolo del master! Purtroppo, però, soffro di un’allergia tremenda a tutto ciò che ha a che fare con la rete (parlando dal punto di vista della programmazione).
Quindi, per venire fuori da quello stallo, decisi di rimuovere del tutto questa caratteristica, e implementare al suo posto un’AI. E da allora sono andato come un treno!

Ars Ludica: Puoi raccontarci qualche curiosità inerente allo sviluppo del gioco? Sei libero di dire quello che vuoi, anche quante volte hai rinunciato al sesso per riuscire a portarlo a termine.

Simone Bevilacqua: Non mi viene in mente niente, se non che chissà quante volte avrò blaterato di BOH con i miei amici senza che loro fossero interessati o potessero seguirmi – poverini, cosa hanno dovuto sopportare!
Facciamo così: visto che dalla mia pessima memoria non viene fuori nulla, vado a pescare qualcosa che ho scritto nella sezione “TRIVIA” del manuale: ho programmato tutto in C; le missioni si creano semplicemente con un editor di testi… ah! ecco! Approfitto di questa domanda per sottolineare un aspetto importante del gioco: l’ho scritto appositamente perché possa essere espanso con facilità anche da terzi. Si possono aggiungere temi, missioni e traduzioni semplicemente mettendone i relativi file di dati nelle directory giuste. Se le vendite saranno buone, io stesso prevedo di rilasciare altre missioni; inoltre, sempre se ne varrà la pena, rilascerò la documentazione per la creazione delle espansioni – sarebbe bello se intorno al gioco si sviluppasse un bel movimento di “modders” (c’è già chi mi ha detto che vuole ricreare i livelli di Doom…).

Ars Ludica: È bello che, nonostante BOH giri su Windows Xp e Vista, tu abbia pensato anche a una comunità relativamente piccola come quella degli appassionati dell’Amiga. Immagino che tu sia un fan di questo computer.

Simone Bevilacqua: Uso principalmente AmigaOS 4 per tutto. Riprendendo quanto raccontavo all’inizio, mossi i primi passi della programmazione su un C64 che, anch’io, ricevetti come regalo della Prima Comunione. Dopo passai a un Amiga 1200, sul quale ho passato incalcolabili ore a programmare direttamente l’hardware. Nel 2003 presi l’AmigaOne che sto usando per risponderti: è naturale, quindi, che io abbia pensato alla comunità Amiga.

Ars Ludica: Hai avuto riscontri dalla suddetta comunità?

Simone Bevilacqua: Devo ammettere che il riscontro commerciale è stato molto deludente. Ma un’analisi approfondita ci lancerebbe in un discorso lungo e complicato – e, comunque, affrettato, visto che non sono trascorse neanche 3 settimane dal lancio.
Devo dire, però, che ho ricevuto l’apprezzamento e il consenso generale.
Anzi, fammi aggiungere un’altra cosa, perché è quella che conta di più in assoluto. Non c’è nessuno, che io sappia, tra chi ha comprato il gioco, che non vada dal felice all’entusiasta: essere riuscito a far divertire altri con un prodotto della mia creatività e della mia passione è un’esperienza di condivisione bellissima.

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Ars Ludica: Come vedi attualmente la scena Amiga attualmente? Ha un futuro, qualsiasi esso sia?

Simone Bevilacqua: Solo chi ha seguito la storia di Amiga dalla bancarotta di Commodore può avere idea di quale assurdo, complicatissimo susseguirsi di eventi ha costellato la vita di tale piattaforma. In base a questa tormentata storia, è molto difficile fare previsioni. Mi sento solo di dire che ci sono delle possibilità che la situazione di Amiga migliori: negli ultimi anni abbiamo visto il lancio di AmigaOS 4 e di nuove schede Amiga (tra l’altro, progettate e prodotte dall’italianissima ACube Systems srl); in più, ci sono anche sistemi operativi amigosi che hanno continuato ad andare avanti: sto parlando di MorphOS e AROS.

Ars Ludica: Nei riconoscimenti hai ringraziato Jesus. Che ruolo ha avuto nello sviluppo del gioco? (ora sai che c’è qualcuno al mondo che legge i riconoscimenti)

Simone Bevilacqua: Ti sono grato di aver letto pure quella pagina, ma lo sapevo anche prima: c’ero almeno io!!!
Per quanto riguarda Gesù, beh, lui ha un ruolo fondamentale in tutta la mia vita… lui *è* la Vita. Senza Gesù, senza Dio, l’esistenza del Tutto non ha nessuna ragione; e la vita, che è una parte del Tutto, è quindi anch’essa priva di ragione.

Ars Ludica: Che progetti hai per il futuro? Credi di continuare a supportare BOH? Oppure stai già lavorando su qualcos’altro?

Simone Bevilacqua: Il supporto a BOH è già in atto. Le copie erano già pronte ad inizio Febbraio, ma poi, per allucinanti cause non dipendenti né da me, né dall’editore, la commercializzazione è potuta avvenire solo dopo due mesi! In quei due mesi, ho continuato a migliorare BOH, sia aggiungendo caratteristiche che non era saggio includere poco prima della produzione del master (ad un certo punto uno deve tirare una linea e dire “ecco, questo è il prodotto”, altrimenti lo sviluppo va avanti indefinitivamente e non si arriva mai a nulla), sia sistemando qualche errorino, sia ottimizzando qualche routine. In più, ho creato due temi alternativi che, come l’aggiornamento, saranno distribuiti gratuitamente.
Sempre al riguardo di BOH, il prossimo futuro potrebbe portare un port per MacOS e per Linux (tra parentesi, BOH già funziona perfettamente su Linux con l’aiuto di Wine): ma ciò dipende, ancora una volta, dal successo commerciale del prodotto attualmente in vendita.
In un futuro ancora più lontano, ci potrebbe essere un BOH 2, come accennavo prima: ma in questo caso stiamo guardando davvero troppo in là.

A parte BOH, ho tantissime altre idee… ma, purtroppo, anche queste sono condizionate da quello che il futuro mi riserva: magari troverò un lavoro che mi prenderà troppe energie, magari perderò l’ispirazione, magari mi sposerò e troverò qualcosa di più bello di programmare… è proprio il caso di dire: BOH, chi lo sa!

Non posso tuttavia evitare di rispondere all’ultima domanda: nel Novembre scorso, durante le fasi conclusive della creazione di BOH, ho cominciato a lavorare a un altro gioco… un gioco per C64! Al momento manca l’audio e c’è da sistemare una questione che riguarda le collisioni, ma già è pienamente giocabile. Si tratta, comunque, di una cosa per farmi due risate con gli amici e per godere un po’ della programmazione diretta dell’hardware. Se un giorno anche i summenzionati aspetti saranno sistemati, lo rilascerò senz’altro gratuitamente.

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https://arsludica.org/2009/04/22/intervista-a-simone-bevilacqua-autore-di-boh/feed/ 30 4381
The Path https://arsludica.org/2009/04/02/the-path-2/ https://arsludica.org/2009/04/02/the-path-2/#comments Thu, 02 Apr 2009 06:00:58 +0000 http://arsludica.org/?p=4241 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato a Marzo 2009

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The Path non dice. Suggerisce, ma non espone, lavora sullo spazio, ma non lo svilisce pornografizzandolo alla comprensione. È un videogioco liquido che si adatta all’esperienza di chi lo gioca, anche di chi lo disprezza completamente. Non impone un senso, ma lo costruisce con il giocatore, dandogli la possibilità di crearsi un’angoscia personalissima all’interno della scatola / gioco.

Le meccaniche di The Path sono semplicissime: scelta una tra le sei ragazzine / ragazze / donne disponibili nella schermata iniziale, la si ritrova alla fine di una strada asfaltata, che muta in un sentiero sterrato. Intorno c’è un bosco oscuro in cui viene suggerito di non entrare da una scritta in sovraimpressione. Seguendo il sentiero si arriva in breve a casa della nonna, fallendo nella missione. L’esperienza inizia addentrandosi nel bosco, ovvero violando il divieto iniziale, come in tutte le favole che si rispettino.

Il bosco è oscuro e profondo, uno spazio senza confini che costringe a girare in tondo e a ritornare sempre sui propri passi. Una volta fra le sue brame il sentiero sparisce e si è costretti a cercare la luce nel buio, vagando apparentemente alla cieca in un territorio che assume presto connotati metafisici. Non c’è nulla che minacci il giocatore in The Path, ma pur essendone coscienti, se ci si lascia andare alla fruizione, si riesce a provare l’inquietudine di trovarsi da soli in un luogo ameno, in cui il rischio maggiore è proprio quello di farsi travolgere dal recupero dei ricordi.

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Non c’è una linea narrativa precisa da seguire; si vaga, si interagisce con gli ambienti, si sta a guardare. Niente appare chiaro e non c’è nulla che tenti di stabilire dei punti fissi. L’interazione stessa è paradossale, perché nei momenti chiave si limita a chiedere al giocatore di abbandonare i controlli lasciando che il personaggio s’immerga nello scenario che contiene il suo ricordo traumatico.

In realtà anche la descrizione che sto facendo è una forzatura perché, me ne rendo conto, è una mia interpretazione di un microcosmo che ammette il molteplice. Non c’è niente, in The Path, che permetta di svelare il moto del giocare perché, nonostante tutto, il suo fascino ruota intorno al mistero che lo genera. Cos’è The Path se non una negazione, in termini videoludici, di come vengono interpretati oggi i videogiochi anche dai videogiocatori stessi? Non c’è morte, ma la morte è ovunque; non ci sono combattimenti, non ci sono enigmi da risolvere, se non il gioco stesso, e non c’è uno schema fisso da seguire, eppure sembra di dover fare sempre la stessa cosa.

Il giocatore è perso nel bosco come le ragazze, tutte con indosso abiti rossi e neri (tranne per… vabbé, niente spoiler): come loro vaga nel buio alla ricerca della luce e, in generale, sembra saperne quanto loro di quello che ha intorno. Sin da subito, viene invitato a modificare il processo cognitivo del medium, che in questo caso rappresenterebbe più un ostacolo alla fruizione che un aiuto a “portare a termine” l’avventura. Le sequenze finali aiutano solo in parte, ma in generale sembrano pensate per confondere e stratificare ulteriormente il senso, quasi in un gioco rizomatico di significati che non ammettono sedimentazioni (per quanto possibile).

Andando a caccia di altri paradossi, si può dire che gli elementi più stranianti siano proprio quelli più propriamente riconducibili ai videogiochi tradizionali, ovvero la raccolta dei fiori sparsi per il bosco e la schermata di fine capitolo con un riepilogo che sembra uscite da un Doom qualsiasi, più che da un gioco horror, e che possono essere lette come dichiarazione di appartenenza, come una demarcazione di territorio non priva di una certa ironia, dovuta soprattutto al fatto che i dati oggettivi non comportano la vittoria, determinata piuttosto dal fallimento, ovvero dall’incontro con il lupo, allegoria del riemergere.

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In fondo, The Path tematizza la ricerca in quanto tale, nata dall’abbandono dell’ambiente rassicurante, per quanto caotico, rappresentato dall’illusione urbana, poco visibile ma sempre presente come un’apparizione, che sembra voler indicare la distanza tra la città e l’individuo. Le bambine devono perdersi per potersi ritrovare, devono abbandonare il sentiero per poter arrivare veramente a scoprire il senso del loro viaggio che è, neanche a dirlo, insito nella casa della nonna, figura assente, ma che sottende continuamente il suo esserci, almeno fino alla fine.

Pensandoci bene, l’inserimento di elementi videoludici “puri” è anche un modo per dire: è un videogioco, non un film, non un quadro interattivo, non un prodotto determinato dalla sola composizione di altre arti a cui si vorrebbe subordinato e inferiore. È un videogioco e, in quanto tale, riesce a produrre senso, piaccia o meno. Non potete limitarvi ad osservarlo e a decantarlo, dovete anche giocarlo. Se riconoscete i suoi meriti espressivi, non potete prescindere dal riconoscerne la natura e, quindi, non potete non esaminarlo in quanto tale, senza fuggire in territori più comodi e più tranquillizzanti. Per questo evito di parlare di grafica e sonoro, che in questo caso stonerebbero ancora più del solito.

The Path invita a perdersi a tutti i livelli di lettura possibili, scartando l’ipotesi dell’indifferenza e invitando a provare sentimenti forti, fossero pure l’odio o la ripugnanza. La sua natura informe o, meglio, difforme sfugge dall’ormonalità dominante e invita alla contemplazione, a una fruizione lenta. Non per niente correre nel bosco comporta l’impossibilità di guardare in prospettiva, ovvero si perde la profondità dello sguardo sul contesto, con l’inquadratura che ruota sull’asse Y passando dall’essere posizionata alle spalle del personaggio, all’essere posizionata a volo d’uccello.

Tutto avviene all’interno dell’azione e in realtà dal fruitore non viene preteso molto, se non la partecipazione e la capacità di accettare l’impossibilità di arrivare a qualcosa di definito o, meglio, di detto. Gli stessi elementi testuali che appaiono sullo schermo non guidano, ma ampliano l’idea generale, contribuendo allo splendido smarrimento.

SITO UFFICIALE

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https://arsludica.org/2009/04/02/the-path-2/feed/ 34 4241
[indie gamedev] Intervista a Petri Purho https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/ https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/#comments Wed, 18 Mar 2009 09:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=4111 Per saperne di più]]> Petri Purho è un simpatico studente finlandese che un bel giorno ha deciso di smettere di pensare di fare giochi e ha cominciato a realizzarli per davvero, abbracciando la filosofia dell'”experimental gameplay project” che consiste nel creare videogame entro un limite di sette giorni. Petri, autore di parecchi titoli il più noto dei quali è sicuramente Crayon Physics Deluxe, è così diventato un importante esponente della scena indie, spesso vera fucina di idee fresche e originali. Conosciamolo meglio, dunque.

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Ciao Petri. Comincia col raccontarci qualcosa di te.

Mi chiamo Petri Purho e sono uno sviluppatore indie di videogiochi (a dire il vero sono semplicemente disoccupato). Ho cominciato a realizzare giochi dopo aver visto Super Mario Bros, ma per i primi 15 anni i miei progetti sono rimasti inconclusi, si sono rivelati orribili e molto simili a Super Mario Bros.

Verso il 2006 ho preso la decisione di far qualcosa contro il fatto di non riuscire mai a portare a termine niente, e così ho fondato Kloonigames, un blog la cui idea di base era (ed è ancora) di rilasciare un gioco nuovo ogni mese.

Kloonigames è decollato molto bene e nel giugno del 2007 ho lavorato 5 giorni a un piccolo prototipo chiamato Crayon Physics; dopo il suo rilascio mi sono concentrato sulla versione Deluxe che è stata pubblicata nel gennaio di quest’anno.

Il tuo obiettivo consiste nel creare giochi su una base mensile per trovare nuove idee e nuovi gameplay. Come organizzi il processo di sviluppo?

Non sono una persona organizzata e perciò anche lo sviluppo tende a non esserlo. La realizzazione di ogni gioco che abbia creato è sempre stata un’esperienza unica. Qualche volta va tutto liscio ed è divertente, altre invece si rivela davvero dolorosa, altre ancora non succede niente, e infine talvolta il progetto subisce tante di quelle variazioni che per salvarlo ci metto semplicemente un po’ di umorismo scurrile.

Però sono un fissato per le scadenze, per cui per la maggior parte del tempo cincischio e quando mancano solo quattro giorni alla deadline mi concentro con tutte le mie forze e sforno il gioco. Questa tra l’altro è stata una delle ragioni per le quali ho messo in piedi Kloonigames, in modo tale da impormi una deadline pubblica che funzionasse da stimolo per lavorare.

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Quali strumenti usi più di frequente nei tuoi progetti?

Visual C++ 2005 per la programmazione, Photoshop per la grafica e Audacity per gli effetti sonori.

La tua ludografia mostra una grande eterogeneità estetica e meccanica: alcuni titoli rielaborano vecchi concept in un modo stiloso (come “Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS“), altri sono più originali (mi riferisco a Crayon Physics). Il breve tempo di sviluppo rende molti di loro ancora incompleti: ti concentrerai ancora su di un progetto per ampliarlo o continuerai a sperimentare?

Al momento seguo due filoni principali. Uno è quello relativo ai giochi mensili, che è tutto imperniato sulla sperimentazione e sul divertimento. Nessuna pressione e totale libertà di fallire spettacolarmente. Lo sviluppo dei giochi non costa proprio nulla, e quindi posso rilasciarli senza preoccupazioni.

L’altro consiste nel lavorare su un titolo più grande, come ho fatto per Crayon Physics Deluxe, di solito basato su un concept che ha riscosso successo nella sua fase prototipa. Un progetto più importante mi permette di approfondire un concept e tentare di realizzare cose semplicemente impossibili a livello di prototipo.

Dunque mi concentrerò e amplierò alcune idee in futuro, ma in questo momento non so ancora quel che succederà.

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La tua storia suona come una conferma del fatto che per migliorare la qualità dei videogiochi la pratica è più importante di tonnellate di parole scritte e discusse da designer elitari. Sei apprezzato per questo tuo modo di fare e pensi di entrare nell’industria prossimamente?

Non ne ho idea. Mi piace lavorare liberamente come adesso, lo stile di vita indie sembra andarmi bene. Non so cosa rechi con sé il futuro, forse rimarrò fregato (in originale Petri ha usato un’espressione meno dolce, ndEmack) e allora vorrò ordine e burocrazia nel mio ambiente di lavoro così da voler entrare in uno studio da tripla A. Chi lo sa.

In generale credo vi sia troppa gente che parla, scrive e discute sulla cosa e troppe poche persone che si mettono a lavorarci. È più semplice analizzare, ed è per questo che, attratti dalla comodità dell’analisi, ci si stacca dalla realtà dei fatti. È importante studiare e discutere sulle cose, ma è ancora più importante fare qualcosa e pubblicarla in modo da mostrarla a tutti.

Pensi che eventi come l’Assembly e l’IGF siano utili per scambiare e pubblicizzare le idee o non sono nulla di più di competizioni artistiche?

L’Assembly è un evento strano perché è legato alla scena demo. In generale penso che happening e competizioni quali il già citato Assembly, l’IGF, l’IndieCade, il PAX e in special modo il TIGSource siano molto utili per spingere le persone a realizzare qualcosa. Come ho già ripetuto, a un sacco di persone piace parlare, ma solo alcune finiscono per rilasciare dei contenuti. Le competizioni sono una gran cosa perché ti danno scadenze e motivazione per realizzare i tuoi giochi.

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Crayon Physics Deluxe è stato il tuo primo titolo commerciale, distribuito via digital delivery. Sei soddisfatto dalle reazioni ricevute o credi che progetti indipendenti come questi siano destinati ad essere ignorati dal grande pubblico (sebbene siano magari indirizzati proprio a quest’ultimo)?

Sono molto felice delle vendite e dalle reazioni del pubblico. Il gioco ha goduto di una copertura mediatica decente e la gente ci sta giocando, il che va bene. Non è Halo 3, ma tanto il gioco non mi è costato venti milioni di dollari.

Credo che questo fumetto illustri molto bene cosa ci sia che non va nell’industria. E i videogiochi indie ne sono la cura.

In 4 Minutes and 33 seconds of Uniqueness l’utente vince se è l’unico al mondo, in tale lasso di tempo, a giocare. Non c’è alcuna interazione. Puoi spiegare con maggiore dettaglio cosa intendi per “è un’esplorazione di ciò che definisce attualmente un gioco”? E’ tutta una questione di limiti?

4’33” è stato uno di quei progetti nei quali ho voluto spingere tali limiti per me stesso più avanti di chiunque altro. Penso che copiare se stessi sia negativo quanto copiare gli altri, e così per trovare nuove direzioni devi andare oltre il tuo livello di comfort e provare soluzioni che potrebbero totalmente fallire.

4’33” si è rivelato interessante anche perché non richiede nessun input da parte dell’utente oltre all’eseguire il gioco stesso. Questa è stata la parte più affascinante per me: vedere se si può giocare a qualcosa che non richiede alcuna azione. E penso che il gioco abbia funzionato meglio di quanto mi aspettassi.

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https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/feed/ 4 4111
Don’t Look Back https://arsludica.org/2009/03/13/dont-look-back/ https://arsludica.org/2009/03/13/dont-look-back/#comments Fri, 13 Mar 2009 16:24:15 +0000 http://arsludica.org/?p=4103 Per saperne di più]]> Don’t Look Back è un affascinante videogioco basato sul mito di Orfeo e Euridice, che sembra uscito da un Commodore Vic 20.


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Emerald City https://arsludica.org/2009/02/24/emerald-city/ https://arsludica.org/2009/02/24/emerald-city/#comments Tue, 24 Feb 2009 05:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=3895 Per saperne di più]]> Sviluppatore: Wadjet Eye Games | Piattaforma: PC, Mac | Rilasciato: 12/02/2009

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Nota: Questa non è la prima prova di Wadjet Eye Games. Se avete tempo, date uno sguardo al sito ufficiale, troverete altre avventure interessanti, come The Shivah e Blackwell – quest’ultima divisa in più episodi.

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Machinarium https://arsludica.org/2009/02/23/machinarium/ https://arsludica.org/2009/02/23/machinarium/#comments Mon, 23 Feb 2009 05:00:01 +0000 http://arsludica.org/?p=3853 Per saperne di più]]> Sviluppatore: Amanita Design |  Piattaforma: PC | Data di uscita prevista: seconda metà 2009

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