Amnesia: The Dark Descent

Sviluppato e distribuito da Frictional Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Amnesia: The Dark Descent è il miglior videogioco horror degli ultimi anni, con buona pace dei vari Dead Space e Resident Evil 5 (per fare due esempi), che non riescono a impaurire veramente nessuno (a parte i dodicenni in calore e i trentenni che non hanno ancora superato i dodici anni, mentalmente parlando). Pur trattandosi di un prodotto di nicchia e dai valori produttivi limitati, riesce a creare un’atmosfera incredibilmente tesa, grazie a delle meccaniche studiate alla perfezione.

Il gioco inizia nel più classico dei modi, con il protagonista, un certo Daniel, in preda a una forte amnesia. Non sa perché si trova nel castello di Brennenburg, non sa cosa gli sta succedendo, ma ricorda che deve uccidere un certo Alexander. I primi momenti di gioco sono pesanti come la testa di Daniel: gli effetti di distorsione dello spazio e la contrazione della velocità dei movimenti, aiutano a calarsi nel ruolo di un personaggio smarrito in un luogo ameno. Ben presto ci si ritrova a combattere con l’oscurità e con un incubo a occhi aperti, che influisce direttamente sulla salute mentale del protagonista. Tutto è giocato sul filo della follia, in un tripudio di citazioni dei maestri dell’horror Lovecraft e Poe. L’idea del deteriorarsi della sanità mentale è stata in parte ripresa dal sottovalutato Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (che a sua volta faceva suo uno degli stilemi narrativi di Lovecraft), ma è svolta con ancora più attenzione, diventando centrale nel gameplay. Alcuni momenti sono veramente originali, come quelli che richiedono di non guardare, che creano una tensione incredibile, grazie anche all’uso della musica e degli effetti sonori, finalmente sfruttati come agenti attivi e non più soltanto come mero accompagnamento dell’azione.

Parlando del gioco, possiamo definire Amnesia un’avventura che usa la simulazione della fisica per la risoluzione della maggior parte degli enigmi; ma una definizione così secca è decisamente riduttiva. Non ci sono combattimenti, nel senso che i mostri possono essere soltanto evitati, pena la discesa nella follia o la morte. Il guaio è che anche stare troppo a lungo nell’oscurità è rischioso, perché può portare alla pazzia. Quindi, spesso ci si trova a dover scegliere tra la luce e l’ombra, considerando sul momento quale sia il male minore. Altre volte si sfugge a nemici che non esistono, ma che vengono evocati da ombre furtive o da suoni particolarmente inquietanti. Alcune sezioni completamente buie vanno superate con la lanterna a olio in mano, ma considerate che l’olio si consuma velocemente e che, quindi, farne un cattivo uso costringe ad annaspare tra le ombre inquietanti di cui è popolato il castello.

Insomma, sono diversi i momenti in cui ci si trova in preda alla disperazione del non sapere come sopravvivere (come la sezione nel sotterraneo allagato, uno dei momenti più alti dell’horror videoludico) , ma è proprio questo lo spirito dell’orrore, inteso come stato psicologico e non come semplice disgusto epidermico per ciò che è visibile. In questo senso Amnesia è una sinfonia, lì dove un Silent Hill 6 è una canzonetta pop.

Gli autori sono riusciti a sfruttare benissimo i pochi mezzi a loro disposizione, creando una dialettica profonda tra il visibile e l’invisibile, ovvero un fuoricampo ideale che pervade l’intero gameplay e che atterrisce più di ciò che è in campo. È nell’evocazione continua dell’ignoto che risiede la forza di Amnesia e la sua capacità di pervadere i sensi e le emozioni del giocatore, senza ricorrere a espedienti abusati, facenti parte del manuale del gioco horror mediocre. Il risultato è talmente forte a livello d’impatto emotivo, da far apparire un Dead Space qualsiasi come mera pornografia, con i mostri al posto degli umani.

Commento: Ogni passo è angosciante, ogni porta è una trappola, ogni stanza è un’enigma di un puzzle mostruoso. Frictional Games scava nel subconscio del giocatore raccontando paure ataviche e creando una narrazione densa di significati, che esplora l’oscurità dell’animo umano nei suoi aspetti più macabri e terrificanti, senza dare consolazioni al giocatore, che si trova ad essere parte di quello stesso orrore contro cui sembra volersi opporre.

13 commenti su “Amnesia: The Dark Descent

  1. “Amnesia: The Dark Descent è il miglior videogioco horror degli ultimi anni”
    La recensione poteva anche finire qui, per quanto mi riguarda è uno dei giochi migliori dell’anno

    di DW2 ho provato il demo, ed effettivamente non è male ma il gameplay mi pare un pochino legnoso, nel senso che in parte è ancora legato ai vecchi adventure Myst-style, e quqesto un po cozza con la libertà di movimento scelta per il secondo capitolo. Almeno questa è l’impressione che ho avuto

    Se posso fare un piccolo appunto, chiamala una precisazione da azzeccagarbugli: quegli elementi che definisci originali lo sono fino ad un certo punto, nel senso che riprendono le idee giù utilizzate dagli stessi Frictional nei precedenti Penumbra, ma in Amensia hanno una maggiore importanza.

    Dove Amnesia guadagna in atmosfera, però, dal mio punto di vista perde un po’ negli enigmi, rispetto ai già citati Penumbra, che qui mi sono sembrati poco articolati e un po’ troppo semplici.

    Per il resto aspetto con ansia il loro prossimo lavoro.

  2. Vero, gli enigmi sono semplici, ma immagino che l’atmosfera sarebbe stata in parte vanificata se giocando si fosse dovuto perdere molto tempo dietro ai puzzle. I Penumbra erano migliori da questo punto di vista, ma erano meno studiati dal punto di vista strutturale. Se le hai lette bene, le teorie sulla tortura che si trovano in giro per il castello, sono applicabili al gioco, che ne condivide la struttura profonda, soprattutto nei ritmi degli eventi.

  3. …io l’ho giocato e devo dire che non mi ha spaventato neanche un pò. Voglio dire, all’inizio, ok, si rimane inquietati da ogni piccolo rumore e da ogni sussulto del nostro alter-ego, ma andando avanti nel gioco questi espedienti diventano così ripetitivi da sfiorare il ridicolo e bisogna essere davvero misericordiosi nei confronti del videogioco per continuare a farci caso.

    Lo stesso dicasi del sistema di luminosità: ottimo nella zona veramente buie, ma insensato laddove, in stanze interamente illuminate, basta sostare un attimo in un angolino buio per cominciare a perdere sanità mentale. Questo componente del gioco, poi, è molto sopravvalutata. Se la sanità si esaurisce si rimane soltanto “fermi” per un pò, per poi recuperarla come se niente fosse. Il peggio che può succedere è che in quel momento ci sia un nemico che approfitti della nostra immobilità per freddarci, ma anche questa è un eventualità molto rara, poichè la maggior parte degli incontri sono tutti sciptatissimi e molto prevedibili. Quasi sempre basta nascondersi in una stanza e aspettare che l’insidia si dilegui per sempre. All’inizio ritornavo nelle zone degli incontri seguendo mille precauzioni, solo per accorgermi che i mostri erano spariti senza ragione alcuna.

    La narrazione, poi, è molto pretestuosa: non ha nessun senso ambientare un gioco interamente dentro un castello per poi raccontarmi righe e righe di fatti, di luoghi e di persone che non c’entrano nulla con la situazione attuale. Che me ne importa di sapere che il protagonista 3 anni fa è stato a Casablance e che un certo Dott. Pinco Pallino è morto? Penso che questo sia un limite di questi giochi rispetto a quelli più Myst-iani: pensare che infilarci dentro una storiella lovecraftiania di 4° categoria divisa in mille fogli sparsi ovunque li renda più avvicenti, mentre nella fattispecie gli fa perdere quell’atmosfera aggiunta che deriva dal “non sapere”.

    Che altro? La struttura dei livelli. Troppo lineare e senza nessun backtracking. Lo stesso problema che aveva Dead Space. Non ti da alcun senso di grandezza e di smarrimento, ti fa solo sembrare di seguire dei percorsi prestabiliti.

    …in definitiva, almeno per me, non è assolutamente il miglior gioco horror degli ultimi anni. Un gioco molto meno pretenzioso come Scratches (di cui non ricordo se avete parlato) lo supera già di molte spanne.

  4. …già che ci sono, spezzo una lancia a favore di Dead Space. E’ stato sicuramente un gioco molto sopravvalutato e che per gli stessi motivi che ho spiegato sopra (struttura dei livelli e super-scriptazione) non riusciva a spaventare più di quanto riuscisse a sembrare un teatrino. Però, più che spaventare, Dead Space…urtava, e nel vero senso della parola. Il suo meglio non era l’inquietudine di un corridoio buio o di un rumore insidioso, ma, piuttosto, una sorta di rifiuto netto e repulsivo che si provava all’idea di subire la violenza totalmente esplicita di quei mostri urlanti. In parole più povere, è stato uno dei pochi giochi che davvero poteva coinvolgerti e farti vendere cara la pelle per il semplice fatto di non volerti far fare a pezzi (questo, almeno personalmente)…anche se, indubbiamente, dopo l’ennesima riparazione dell’ennesimo sistema malfunzionante (che palle) e dopo l’ennesimo colpo andato a vuoto a causa del clipping, anche questa sensazione veniva a scemare.

    P.s.: uno dei momento più alti dell’horror videoludico credo sia stata la fuga dall’ostello in Dark Corners of the Earth. Peccato che sia pressocchè la migliore e l’unica, di quel gioco.

  5. le_mirage: grazie per il lungo contributo ben argomentato, anche se critico.
    Anche io nel finale ero più svezzato alla tensione, ma credo sia normale per qualsiasi titolo che duri diverse ore. In Dead Space, ad esempio, ricordo che scommettevo sul dove sarebbero apparsi gli alieni sin dai primissimi livelli e posso dire di aver azzeccato la maggior parte dei pronostici, a parte qualche eccezione. In alcuni casi gli scontri erano pilotatissimi e non c’era vera sorpresa o difficoltà (mi hanno detto che con il joypad è molto più impegnativo da giocare… purtroppo l’ho provato su PC). 
    Per il lato narrativo di Amnesia posso solo dire che certe scelte sono spesso dettate dal budget, anche se apprezzo sempre quando si decide per la semplicità, lì dove una scelta più complessa avrebbe portato a risultati sicuramente peggiori. Ad esempio, se invece delle pagine di diario e dei flashback mentali avessero messo dei filmati, con i mezzi limitati a disposizione degli sviluppatori immagino che sarebbe uscito fuori un mezzo disastro.
    Solo per curiosità, in che momento si è rotto l’incanto?

  6. Penso sia stato quando si arriva alla prima zona “sicura” (quella con la fontana)…che ha davvero troppo l’aspetto di un “hub” di livelli (…e d’altra parte lo è). La parte nel sotterraneo allagato è bella, ma è troppo fine a se stessa, e sarò forse di troppe pretese tecniche ma alla fin fine, si fugge da una presenza invisibile nascosta da un metro d’acqua trasparente…

    Sulla storia e sul modo in cui è narrata…entra in gioco anche una questione di gusti, a parte però il fatto che sono abbastanza a sfavore dei “tips” durante le schermate di caricamento (e non solo in questo titolo), siano essi consigli di gioco o elementi di trama. Il motivo è sempre lo stesso: anche se di poco, rovinano l’atmosfera in quanto ti mettono di continuo davanti al gioco in quanto gioco.

    I flashback mentali non sono male, anzi, sono forse una delle cose migliori. E’ solo un pò tutto il contorno della storia (specie le parti iniziali) ad essere pesante e di poco conto. Aldilà delle questioni di budget, credo che gli autori di questo tipo di videogiochi dovrebbero cercare di innovare un pò più le proprie idee, invece di attingere al patrimonio lovecraftiano che sarà certamente di tutto rispetto ma che è comunque antiquato.

  7. Sono circa a metà (credo) di Amnesia, ma non so se riuscirò a portarlo a termine. E non per la paura o per l’orrore che si annida nell’ombra, ma perché, come per le_mirage, anche per me il gioco ha iniziato a perdere mordente dopo un po’. L’atmosfera c’è, bisogna riconoscerlo, ma una volta comprese le meccaniche del gioco, piuttosto semplici, è difficile spaventarsi per i nemici e anche il buio diventa quasi normale.

  8. Si, è sicuramente uno dei migliori horror degli ultimi anni anche se in parte condivido alcune delle critiche mosse da mirage e Archangel.

    Sostanzialmente forse l’unico problema di Amnesia è che verso la fine si è già abbastanza vaccinati, come dire, le cartucce migliori il gioco le spara all’inizio e verso metà dell’opera, poi ci si abitua all’oscurità, alla pazzia e agli altri espedienti. Certo, per una produzione indipendente è comunque un lavoro davvero notevole (ed è un vero horror, non come il teatrino di “buh” che è Dead Space).

  9. Ragazzi, dovete calcolare anche che negli ultimi anni i giochi horror decenti non si contano, nel senso che non esistono proprio, quindi Amnesia un certo effetto lo fa.

  10. Sisi infatti, resta un horror solidissimo. Io stavo solo cercando il pelo nell’uovo. Per me questo gioco rientra tranquillamente tra i migliori dieci horror di sempre. 🙂

  11. Scratches e’ fantastico, ma il finale lo rovina. Davvero non mi aspettavo una fine cosi’ brutta.

  12. In realtà è un finale molto più fedele alla linea lovecraftiana di quanto si possa immaginare. Il buon H.p. difficilmente metteva in mostri eroi che salvano il mondo, universi che esplodono, scampagnate in altre dimensioni o rese dei conti durante rituali satanici. I suoi migliori racconti finiscono invece proprio così, con i protagonisti che realizzano la realtà dell’orrore o del soprannaturale entrandone in contatto per non più tempo di quello necessario a un sommo spavento, per poi fuggire.

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