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La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.
Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.
La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.
Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.
]]>L’idea attira molta simpatia e fa decisamente la sua figura: un platform 2D che si svolge sui muri di una città, con continui cambi di lato, capovolgimenti di alto e basso, finestre che non sarebbero certo un ostacolo per uno Spider-Man qualsiasi ma che lo sono per voi, che siete stati catturati in un mondo bidimensionale. Lo stile convince e ci si compiace di tutto quel ruotare e capovolgersi di edifici e intere città, che all’inizio disorienta ma poi comincia a sembrare del tutto naturale.
Esaurito l’effetto sorpresa ed entrati nell’ottica del gameplay di Sideway, quello che ci troviamo davanti è un platform a struttura bidimensionale piuttosto vario e apprezzabile da giocatori di media esperienza, ma forse indirizzato di più a Autentici Motivati e Inarrestabili Cacciatori di Achievement (A.M.I.C.A.): il giocatore medio può riuscire a finire Sideway con un po’ di pazienza, due cucchiai di abilità, e un non particolare odio per la ripetizione di sezioni nell’ordine delle decine di volte; dove il gioco si fa davvero tosto però è nella ricerca di tutte le aree nascoste e tutti i collezionabili, che alle volte richiedono un tempo equivalente se non superiore a quello necessario per superare il livello in sé, e molto spesso è impossibile tornare sui propri passi se ci si accorge di essersi persi qualcosa (un po’ come succede in Rochard, ma più di frequente e con più perfida malvagità).
Seguendo la scuola dei platform con potenziamenti, Sideway vi propone a intervalli regolari ostacoli nuovi superabili con nuove abilità o nuovi oggetti presenti nello scenario. Salto doppio, discesa rallentata, fare l’uomo-cannone, smaterializzarsi in vernice per un breve periodo e svolazzare aldilà di una protuberanza, creare uno scudo, dondolare da un appiglio, attacchi di vario genere, sono tutte cose (ma non tutte le cose) in cui vi troverete implicati. In generale le azioni di movimento sanno dare soddisfazione se ben padroneggiate, anche se non mostrano nulla di nuovo e richiedono una precisione forse eccessiva per essere eseguite a dovere; per quel che riguarda le azioni di attacco, invece, non sono sicuro che si riescano davvero a sfruttare tutte le possibilità offerte (io non ci sono riuscito e la maggior parte del tempo ho ripiegato sul button mashing), anche perché lasciano piuttosto tiepidi e per esempio contro i nemici più resistenti non si capisce se gli si sta facendo del male o se si stia piuttosto sprecando del tempo.
A proposito di nemici resistenti, dovrete affrontare alcuni boss veri e propri, di cui per la verità ho apprezzato solo il penultimo – nonostante non vedessi la necessità di ripetere 4 volte le stesse 4 operazioni per sconfiggerlo; gli altri boss possono offrire o meno una sfida, alla vostra agilità manuale o alla vostra perseveranza, ma non brillano per carisma. Altri recensori indicano questo come forse il difetto più grande del gioco, e probabilmente hanno ragione.
Mi sono trovato ad arrabbiarmi molto per una sciocchezza, nei primi livelli: il ritardo con cui vi vengono dati i suggerimenti sulle cose nuove che incontrate. Quando vedevo una cosa nuova mi lasciavo prendere dall’entusiasmo e pigiavo la X per saltarci sopra… 30 millisecondi dopo che era apparsa la finestrella di suggerimento del vostro “collega” writer che vi spiegava come comportarvi, la quale ovviamente spariva immediatamente perché la X è anche il tasto per fare avanzare i dialoghi. All’inizio sono quindi andato avanti a spanne e tentativi (soprattutto per quel che riguardava gli attacchi efficaci o inefficaci rivolti a certi nemici).
Ho suggerito sopra che potrebbe capitare di ripetere alcune sezioni anche dieci volte. Magari a voi no, ma a me è capitato. Sideway non perdona gli errori (o le sequenze di tasti non rigidamente codificate), ma fortunatamente distribuisce checkpoint con una certa generosità, e non capita quasi mai di dover ripetere lunghe sezioni difficili tutte insieme. Ma ribadisco, io non sono un guru dei platform, e voi potreste avere decisamente meno problemi. Sicuramente l’esplorazione, per quanto difficile, risulta molto più interessante e appagante delle battaglie con i boss, a patto di avere almeno una tra pazienza e abilità.
Per dovere di cronaca riporto che esiste una modalità multiplayer (sulla stessa console), ma non ho ancora avuto modo di provarla (il mio secondo paio di mani sta crescendo ma non è ancora abbastanza grande). A occhio e croce non mi sembra possa dare un sapore particolare all’esperienza di gioco, tant’è che mi ha stupito trovarla inclusa, ma ovviamente senza provare non si può sapere. Chi di voi avesse provato tale modalità è cortesemente invitato a narrarcela (o lo intrappoleremo in un mondo bidimensionale, come collante per strade in Macadam. Dimenticavo la faccina
).
Per qualsiasi domanda o opinione i commenti sono lì apposta, non siate timidi. Macadam.
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Troppo spesso sento dire che al giorno d’oggi i giochi sono troppo facili e che i boss non valgono un decimo di quelli d’un tempo. Io sono del medesimo parere, anche se ogni tanto mi son dovuto ricredere; ma altre volte la convinzione è cresciuta in modo esponenziale.
Tutti mi parlavano dell’estrema difficoltà nell’affrontare l’ultimo boss di inFamous, dicendo che è praticamente impossibile affrontarlo a livello difficile. L’altro giorno stavo finendo il gioco (sono in stragrande ritardo, ma vabbé) alla difficoltà massima, e quando il combattimento finale ebbe inizio avevo davvero i brividi, perché mi aspettavo un nemico impossibile d’abbattere. Dopo che sono deceduto due-tre volte, ho compreso che la tecnica per sconfiggere il nemico era davvero banale. Non avevo bisogno nemmeno di muovermi (se non in alcuni frangenti) e la sua intelligenza era paragonabile a quella del mio gatto. Finito il gioco sono rimasto piuttosto deluso, mi aspettavo… volevo aspettarmi un combattimento difficile e lungo e invece ho ottenuto una battaglia breve, in cui la facevo da padrone.
Per puro sfizio sono andato a vedere le persone che esultavano per via dell’estrema “difficoltà” del titolo e mi son accorto che sono tutti ragazzini. Erano bambini che come la prima console hanno avuto una PS3 (o PS2 durante il suo tramonto). Gente che non sa nemmeno cosa significa la parola “difficile”.
Ora vorrei parlare di un caso contrario. Qualche anno fa, giocando a Killzone 2 alla difficoltà normale mi sono imbattuto in ciò che chiamo “Il mostro”. Un boss talmente difficile da farmi venir voglia di distruggere la console e spezzare il gioco: parlo di Radec, il boss finale del secondo capitolo del più famoso FPS su PS3. Senza esagerare posso dire che sono morto all’incirca 26 volte e la mia esasperazione era arrivata davvero al culmine. Dopo aver finito il gioco volevo piangere per la felicità e per il dolore alle dita.
Domandando ai miei amici di età più matura, ho scoperto che molti avevano lasciato stare perché il boss era davvero troppo difficile. Altri hanno fatto scendere qualche santo dal paradiso, mentre altri ancora hanno davvero dato di matto. A quel punto la mia felicità divenne euforia, perché avevo capito d’aver ucciso un nemico che ha fatto esasperare moltissime persone.
Il problema è che Killzone 2 è un titolo per amanti dello sparatutto duro e puro e credo che un padre di famiglia, che ha poco tempo, una famiglia e lo stress lancerà il gioco nella spazzatura dopo i primi cinque tentativi. La difficoltà è una cosa che desideriamo noi giovani, che non abbiamo tanti problemi, che possiamo permetterci di stare una notte davanti alla console, ma non una persona adulta, con tantissimi impegni. La difficoltà eccessivamente elevata, poi, non ti fa apprezzare pienamente il titolo, in quanto sei occupato a restare concentrato e buttare qualche bestemmia.
]]>Nel gioco, Drake si pone come un pacifista un po’ avido: un simpaticone alla Nathan Fillion che vuole avventura, ricchezza e fama. Qualcuno direbbe un anti-eroe, io lo definirei più uno stronzetto paraculo. Negli intermezzi spesso rimostra contro l’uso della violenza estrema, eppure nelle parti giocate miete vittime come nemmeno Nico Bellic in GTA IV, che era ambiguo allo stesso modo.
Se Nico Bellic è stato però condannato alla solita gogna made in Rockstar, il più hollywoodiano, superficale e acritico Uncharted no. Poco importa se Drake irrompe in paesi stranieri (per lo più sottosviluppati) e semina morte e distruzione combattendo contro supposti “pirati”, che sono un po’ uno stereotipo delle culture che l’America teme o considera moralmente ed economicamente inferiori. La mia domanda è semplice e così evidentemente giustificata da sembrare del tutto fuori luogo: perché Drake è accettabile e Bellic no?
A me verrebbe da dire: perché Bellic mette in evidenza i problemi dell’America; mentre Drake, dietro quel perbenismo finto borghese da esportazione, ricalca gli ideali di imperialismo e superiorità culturale che da sempre c’è nella cultura di massa (ma forse anche nella propaganda?) statunitense. In Uncharted il tema della violenza è comunque ben presente. Certo, i pirati sono i cattivi, eppure non c’è quella decontestualizzazione o quella sospensione dell’incredulità che ci fa accettare con condiscendenza persino l’umanità fascista e conquistatrice di Gears of War: tutto è calato ai giorni nostri e il motore delle vicende sono la sterile ricerca di fama e soldi, i miti moderni che solo pochissimi possiedono.
Se Call of Duty fa leva, quasi istituzionalmente, sulla necessità dell’ignorante borghese impaurito dalla crisi di delegare ad una figura autoritaria le sue responsabilità sullo stato delle cose e sull’esecuzione di scelte controverse, Drake va alla guerra perché gli va, magari anche per impressionare la signorina di turno; il finale è sempre moralista ma per i motivi sbagliati. Non è la strage di massa ad essere condannata: è l’essere stato troppo birichino, una minimizzazione francamente inaccettabile.
Il perbenismo di Uncharted lo vediamo quotidianamente: basta acceendere la TV o leggere un libro da centro commerciale. È quella gabbia dorata che è gradualmente diventata la prigione culturale del nuovo proletariato mondiale (il ceto medio-basso, detto benestante ma che in realtà oggi si limita a sopravvivere senza produrre né ricchezza né cultura), quell’assopigliatutto che giustifica qualsiasi compromesso etico che vada oltre le leggi, il rispetto dell’altro o i diritti umani. Basta ritenersi moralmente superiori all’altro e qualsiasi atto è giustificabile. È lo stesso motore che genera il nepotismo, la superficialità e la corruzione (“Bisogna pur stare al mondo no?”, “Agendo così mica si uccide nessuno!”) su cui si sta schiantando l’occidente. È il verme che rode dall’interno la mela dell’impero.
Forse è superfluo vedere tutto questo in un titolo divertente e inoffensivo come Uncharted, eppure non posso fare a meno di pensare a come i videogiochi, magari con una leggerezza ed un’immaturità che il cinema e la TV non possono più permettersi, possano diventare loro malgrado uno strumento di propaganda culturale ben più efficiente dei vecchi media, passando del tutto inosservati ai mestieranti della critica mainstream, figli anche loro di un sistema autoreferenziale che ormai si alimenta solo di strategie di marketing ben precise.
Sarebbe ora di crescere.
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Una delle piste di go kart di Gran Turismo 5 sarà ambientata a Piazza del Campo di Siena. Quella del palio. Ora, se voi foste una media città di una qualsiasi parte del mondo, sareste felicissimi di avere pubblicità gratis in un gioco che venderà milioni di copie a prescindere e i cui si parlerà fino all’uscita del seguito (probabilmente nel 2020). A Siena non lo sono. Anzi, sono incazzatissimi perché un videogioco si sta appropriando impunemente dell’immagine della loro piazza più rappresentativa e delle bandiere delle contrade che partecipano al palio.
Sono proprio queste ultime l’oggetto primo della recriminazione, visto che la loro immagine sarebbe tutelata e ci vorrebbe un’autorizzazione per usarle. Quindi immagino e voglio sperare che ogni giornale del mondo terracqueo che abbia pubblicato, voglia pubblicare o pubblicherà un’immagine del Palio di Siena abbia chiesto l’autorizzazione al Consorzio per la Tutela del Palio di Siena.
Ma forse sono io in errore, perché secondo Anna Carli, la rappresentate del Consorzio che ha rilasciato le sue dichiarazioni al Corriere Fiorentino, il problema principale è di tipo storico: “vista la non attinenza del videogioco con la storia e i riferimenti alla nostra Festa, nello specifico con l’uso delle immagini delle bandiere delle Contrade, non ne avremmo comunque autorizzato l’utilizzo”
La minaccia è chiara: se le bandiere non verranno rimosse, il Consorzio chiederà il ritiro di Gran Turismo 5 dal mercato. Ora… perché non evitarci certe brutte figure con il resto del mondo? Avete mai letto di un Comitato di tutela di Times Square che si lamenta per i videogiochi ambientati a New York e che dichiara di volerne boicottare l’uscita? Come potrebbe Gran Turismo 5, che è un videogioco serissimo ed estremamente realistico, infangare l’immagine di Siena e del palio riproducendo le bandiere delle contrade dove, effettivamente, sono collocate? Ovvero in Piazza del Campo? Ma, soprattutto, perché sputare su tanta bella pubblicità gratuita?
Sinceramente, quella del consorzio mi sembra una posizione da bottegai, che mostra una chiusura estrema e la volontà di proteggersi da non si sa bene quale “offesa”. In effetti, a meno che i piloti dei kart virtuali non si puliscano il culo con i vessilli a fine gara, stento a capire la dimensione e la natura della lesione all’immagine della città che, anzi, in questo modo diverrà ancora più conosciuta. Misteri italiani.
]]>La versione testata è quella PC

Aliens vs Predator (1999). Ricordo l’impressione che mi fece il primo episodio e il terrore generato dalla campagna del marine. Ogni passo era un sobbalzo, ogni movimento sospetto mi costringeva a esaminare tutta l’area circostante per cercare di evitare di essere attaccato di sospresa mentre stavo completamente al buio. È stato difficilissimo portarlo a termine, perché gli xenomorfi erano veramente pericolosi e il Predator era una spietata macchina di morte. Però che soddisfazione. Aliens vs Predator 2 (2002) proseguì sulla stessa linea e si giovò enormemente delle nuove tecnologie allora a disposizione, offrendo mappe più ampie e un’atmosfera ancora più claustrofobica, nonostante la difficoltà fosse stata ricalibrata così da non essere proibitiva. Le tre razze disponevano di campagne dalla lunghezza ragionevole che insieme arrivavano a molte ore di gioco e, soprattutto, il level design era pensato per magnificare le caratteristiche peculiari di ognuna di esse. Altri tempi, direbbero i vecchi.
Aliens vs Predator (2010). Avvio la campagna del marine cercando la stessa claustrofobia provata allora, ma dopo il tutorial e qualche passo finisco a combattere gli alieni in una discoteca con una donnina olografica che balla con le chiappe di fuori. C’è qualcosa che non va. Gli alieni sono stupidi e, soprattutto, non sono letali. Pare che si divertano a farsi sparare. Ragazzi, dovete ammazzarmi! Ehi, venite qui! Intorno a me è pieno di marine più tonti di loro che si fanno massacrare al posto mio. È tutto così prevedibile che invece di provare terrore mi viene da sbadigliare.

Gli sviluppatori, a cui dobbiamo Rogue Warrior, hanno cercato di compensare con il gore, ma una scelta del genere piacerà soltanto agli adolescenti che urlacchiano davanti ai vari Saw e simili. Oltretutto il level design è piatto e orizzontale, molto joypad oriented, i punti di approccio dei nemici sono sempre ben visibili e una volta raccolto il fucile a pompa quel minimo di tensione causato dalla poca precisione del mitragliatore scompare. È un massacro… di alieni. Arrivo dalla regina, il primo boss. La furba ha creato il nido su una fornace e oltretutto se ne sta immobile a farsi bruciacchiare senza opporre la minima resistenza. La trama è inesistente, i passaggi tra un livello e il successivo sono surreali e ci si ritrova in una foresta dopo aver attraversato un’area brulla senza capire bene perché. In giro per le mappe si trovano armi, munizioni e degli stimolanti che fanno recuperare energia. Volendo potrei mettermi anche a cercare i diari audio, ma la sovvenuta tristezza di vivere me lo impedisce. I momenti più difficili sono causati dagli script che bloccano i controlli. Fortunatamente dura poco, ma degli script e della longevità riparlerò più avanti.
Deluso dalla campagna del marine, avvio quella dell’alieno. Passato il solito tutorial inizio a prendere confidenza con i controlli. Non è male. Correre sui muri è divertente. Peccato per la stupidità dei nemici (marine e androidi) che non sentono le urla dei colleghi mentre li scanno amabilmente a una cassa di distanza. L’unica vera difficoltà viene anche qui dalle sequenze scriptate (ho già detto che ne parlerò più avanti? Meritano un discorso a parte). Proseguo abbastanza agilmente e sto quasi prendendo gusto nell’essere un alieno, nonostante le mappe siano le stesse del marine e rendano poco con il figlio di Giger e la trama sia ovviamente inesistente (vabbé che anche quella del marine…). Quasi quasi lo rivaluto e… finito? Perfetto, la prima campagna con l’eiaculazione precoce della storia dei videogiochi. Anzi, peggio, l’alieno è venuto infilandosi il preservativo. Oltretutto lo scontro finale con i Predator è quanto di più scialbo la mente umana abbia mai ipotizzato.

Ormai manca solo la campagna del Predator. Anche qui il tutorial e poi via. Dopo qualche minuto di gioco mi viene in mente solo una parola: facile. Il cacciatore spaziale può usare tutti i poteri che lo hanno reso celebre, invisibilità e vista termica comprese, ha degli artigli niente male e permette un approccio più eterogeneo alle mappe rispetto alle altre razze, proprio in virtù delle sue capacità. Peccato che la stupidità dei nemici lo favorisca in modo eccessivo. Alla fine della sua breve campagna viene da chiedersi se sia veramente così facile attirare un marine in un’imboscata e, soprattutto, se non fosse il caso di sfruttarlo meglio. Ma questa è un’altra storia. Come al solito le difficoltà maggiori arrivano da…
Il gioco è pieno di sequenze scriptate che causano più di qualche problema. Prese singolarmente sono animazioni di morte ben fatte e spettacolari, il problema è che sono estremamente rigide e mal si legano con l’azione. Ad esempio un’animazione del Predator prevede la decapitazione del malcapitato di turno con estrazione della spina dorsale e ammirazione del trofeo appena conquistato. Niente da eccepire sulla sequenza in sé, peccato che non possa essere interrotta per nessun motivo e che renda il cretino delle stelle vulnerabile a qualsiasi attacco (ad esempio a un nemico sopraggiunto alle spalle). Le poche volte che sono morto è stato proprio per colpa delle sequenze scriptate. Possibile che il fatto di essere sotto il fuoco nemico non consigli al nostro abilissimo cacciatore di piantarla di rimirare il suo trofeo? Cos’è, le predatrici non gliela danno se non perde tempo a osservare tutte le teste che stacca? Il difetto è presente con tutte e tre le razze, ma con il marine è meno percettibile, poiché la maggior parte degli scontri avviene a distanza.
Il gioco dura in totale poco più di sei ore. Diciamo che mettendosi a cercare tutti gli oggetti nascosti si può arrivare anche sulle otto, ma farlo serve soltanto per sbloccare gli achivement e i trofei, quindi su PC è un’operazione poco utile. Generalmente non mi piace parlare della longevità per vari motivi, ma in questo caso sono costretto a fare un’eccezione: la campagna più lunga è quella del marine che dura circa tre ore, la campagna dell’alien si finisce in un’oretta o poco più e il resto del tempo lo si può dedicare alle cinque missioni del Predator. Poco? Sì, considerato anche che la sezione più breve è quella della razza più intrigante da usare e, soprattutto, che le mappe si ripetono quasi identiche da una campagna all’altra. Dimenticatevi i vecchi Aliens vs Predator in cui ogni razza aveva i suoi livelli dedicati, perché qui il riciclo è totale. Ovviamente si attraversano in modo differente passando per strade apposite, ma è sempre un tornare negli stessi luoghi e va detto anche, considerando il lato dello sviluppo, che per quanto si possa essere abili come mapper, realizzare un singolo ambiente che vada bene per tutti e tre deve essere un’impresa improba. Il risultato finale è che sono state sotto sfruttate molte delle caratteristiche più interessanti del gioco, con l’alieno che, ad esempio, ha solo una mappa libera su cui correre e che gli permette di sfruttare veramente la sue capacità di arrampicarsi sui muri.
A risollevare leggermente le sorti di questo disastro ci pensano le modalità multiplayer che riescono a intrattenere per qualche ora. Peccato che basti poco a far emergere dei grossi problemi nel bilanciamento e, soprattutto, la piattezza generale del design delle mappe. Insomma, va bene per un paio di giorni, nelle pause da Team Fortress 2 o Counter Strike, ma è difficile che possa venire voglia di andare oltre, soprattutto se si è giocato a qualcosa di meglio (non ci vuole molto a trovarlo) e se si considera che il multiplayer di Aliens vs Predator 2 era molto meglio di questo. Che altro dire?
Commento: Che disastro.
]]>La versione testata è quella PC

Lo confesso, ho usato Prison Break: the Conspiracy per fare un esperimento e ho sfruttato un paio di amici come cavie. Uno dei due è un fan sfegatato della serie televisiva, mentre l’altro non ne ha mai vista una puntata nonostante l’insistenza del primo nel proporglielo come il miglior telefilm mai realizzato. La domanda di partenza è quella che sembra porsi ogni recensione di un videogioco sulla faccia della terra: è divertente?
Il fan accende la console e inizia a giocare. Io vado a farmi un caffè e torno dopo una ventina di minuti in salotto. Trovo il mio amico assorto e completamente immerso nel gioco. Ci scambio qualche parola e ottengo una serie di citazioni dalla serie che, pur avendone viste alcune puntate, non capisco appieno (lui è uno di quelli che sa vita, morte e miracoli di tutti i personaggi… anche dei cani e delle mosche). Gli piace il gioco? Assolutamente sì. Mi tengo fuori dal giudizio perché in questo caso non è importante. Perché gli piace? Parlandone a posteriori mi ha detto principalmente perché secondo lui cattura bene lo spirito del telefilm. Mettiamoci anche un altro paio di elementi: era molto eccitato dal poter provare il gioco prima che uscisse nei negozi e quando gli ho proposto la cosa si è in un certo senso sentito investito da una specie di missione che trascendeva il titolo in sé.
Il problema è capire se tutto questo faccia parte del gioco. Direi di sì, visto che mi è impossibile negare che si sia divertito da pazzi, arrivando a chiedermi di dargli la mia copia (“Tanto a te l’hanno regalata, purciaro”… ahem, che amici che ho!).
Con il secondo amico la prova è andata diversamente. Premetto che non è un videogiocatore accanito e che preferisce di gran lunga i titoli casual a quelli più impegnativi (a livello di tempo). Grande giocatore di Farmville e Bejeweled vari, non disdegna però di dedicarsi a qualche gioco più complesso quando attira particolarmente la sua attenzione. Anche lui inizia a giocare. Passato qualche minuto in silenzio davanti allo schermo inizia a parlarmi d’altro. Passa una mezz’ora e capisco che sta giocando quasi per farmi un favore. Mentre parliamo della canzone di Emanuele Filiberto rifatta da Elio e le Storie Tese, gli chiedo a bruciapelo se si sta divertendo. La risposta è un sì poco convinto. Però continua a giocare. Nota qualche errore narrativo che l’altro non aveva notato e dice che il gioco è carino ma non lo esalta.
Ho per caso scoperto l’acqua calda? Ovvero che i fan sono più portati ad apprezzare titoli ispirati alle loro passioni i quali, giocati da altri, possono lasciare indifferenti? Sì, questo è ovvio e non avevo bisogno di nessun esperimento per dimostrarlo. Averlo fatto mi consente però di riflettere sulla natura del divertimento e su quanto sia assurdo volerlo usare come “elemento oggettivo di giudizio” in una recensione.
In questo caso se il primo amico dovesse scrivere di Prison Break: The Conspiracy, ne uscirebbe fuori un articolo esaltato in cui lo definirebbe senza dubbio un capolavoro… e ne sarebbe convinto, perché per lui è così. Nel secondo caso la recensione sarebbe più fredda e distaccata e probabilmente di capolavoro non si parlerebbe mai. Chi dei due avrebbe ragione? Se considerassimo il solo divertimento, la avrebbero entrambi, perché non è possibile per nessuno negare a una persona il fatto che si sia divertita o meno, anche con il gioco (o qualsiasi altra cosa) più brutto del mondo.
Oltretutto, immagino che i fan della serie preferirebbero conoscere il giudizio di un fan come loro rispetto a leggere l’articolo di un indifferente. Perché? Perché anche loro si esalterebbero per le citazioni e le atmosfere mutuate dal piccolo schermo. Anche loro saprebbero cogliere le sfumature che ha colto lui e trarrebbero piacere nel leggere un testo scritto da chi pensano possa comprendere quello che cercano nel videogioco del loro telefilm preferito.
Viceversa i non-fan rimarrebbero freddi di fronte alla passione, che può far chiudere gli occhi sui difetti, anche quelli più evidenti, e preferirebbero sicuramente l’altro articolo, più nelle loro corde.
Diventa quindi facile affermare che il divertimento non nasce soltanto dal gioco in sé, quanto da una serie di fattori che vanno a interagire tra loro e di cui il gioco è effetto e causa nello stesso momento. È proprio per questo che bisognerebbe cercare di tenerlo fuori da ogni discorso critico, dandogli il ruolo che merita. Cercare di renderlo un “dato” è un atto di arroganza che ne ignora la natura essenzialmente aleatoria e determinata. Se la critica videoludica vuole maturare, può ancora permettersi di rimanere attaccata alla mammella del nulla?
]]>Inizio.
Gli eventi si trascinano fin da subito lenti, diluiti in una serie di azioni per la maggior parte inutili. Proseguo e vengo proiettato nelle vesti di un altro personaggio. Attendo la fine del caricamento. Eccomi calato in un altro ruolo, la storia si ripete: l’incedere è lento e pesante, le mie dita si contorcono sui tasti del joypad per far muovere quello che dovrebbe essere il mio avatar. L’interesse pare aumentare mentre si arriva all’apice delle dinamiche di gioco, i QTE. Ecco che accade di nuovo: cambio di scena.
Ennesimo caricamento.
Provo ad inquadrare la trama, a fare ragionamenti sul comparto grafico, il quale sfoggia un sapiente uso del motion capture, sulla modellazione dei personaggi e sull’effetto d’acqua piovana che trovo decisamente esagerato. Rivolgo lo sguardo al monitor, sta ancora caricando. Così mi alzo a prendere da bere e già ho quasi rimosso ciò che ho fatto nella scena terminata oramai da qualche minuto, i perché delle mie azioni e le possibili ripercussioni delle stesse, oramai dimenticate, sul corso degli eventi.
Però ricordo le loro facce, quelle dei protagonisti intendo, mentre mi fissano spente, annoiate anche loro da quelle attese che stanno distruggendo i pochi lati positivi del prodotto che la mia Playstation3, a quanto pare, fatica a portare a video in tempi ragionevoli. A volte sembrano distogliere lo sguardo da me, utente, come presi da un senso di vergogna per l’inconveniente. Sto divagando.
Ancora un cambio di personaggio, il ritmo sincopato inizia a mettere a dura prova la mia pazienza: le azioni paiono sempre più pretestuose. Attendo un evolversi della trama, un’accelerazione dei tempi.
Non arrivano.
Così mi sono trascinato verso la fine del gioco, ma il gioco dov’era? Non è importante: sarei stato anche lieto di aver preso parte a un’esperienza diversa, ragionare su un qualcosa, provare delle emozioni; il tempo da investire l’ avevo e l’ho impiegato. Tento di capire che diavolo sia successo alla trama dalla metà in poi, mi accontento di pensare che ormai Cage ce l’abbia come vizio quello di non saper scrivere sceneggiature in maniera concludente.
Estraggo svogliatamente il blu-ray dal lettore: quel che è successo per quelle otto, al massimo nove ore di nulla, viene cancellato dal clack della custodia del dvd che si chiude.
Riprovaci ancora Cage: per ora la parte più interattiva del tuo prodotto è stata la composizione di quell’origami che ora riposa, placido, sulla mensola.
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Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.
L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.
La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.
Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.
Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.
Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.
L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.
La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?
L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?
]]>Il seguito/prequel della rubrica telefonica di Juarez ha solo una carta che lo solleva sopra la media del genere e che lo rende interessante, bellezza grafica a parte; ovvero la trama. Riassumendo, è uno sparatutto con due protagonisti, Ray e Thomas McCall, e alcuni interessanti coprotagonisti a fargli da contorno. Disertori della guerra di secessione, combattuta dalla parte dei sudisti, i McCall sono degli spietati criminali che fuggono dalle autorità e dalla morte. Il loro sogno è quello di ricostruire la fattoria di famiglia insieme al fratello William, uomo di fede che tenta di portarli verso il cammino di Dio per tutto il gioco, sogno velato dall’apparizione di una donna che fa girare la testa a entrambi e di un tesoro che li rende più avidi di quanto non siano già. A tallonarli c’è il loro ossessionato ex-comandante, un Bossi ante litteram che ha giurato di renderli cibo per vermi per punirli della loro diserzione e che vuole ricostituire l’esercito del Sud per poter liberare le sue amate terre dal controllo di Washington DC; e Mendoza Juarez, criminale messicano avido e deciso a tutto pur di mettere le mani sull’oro. Non mancano indiani, cavalli, parolacce e un senso della narrazione raro nel mondo dei videogiochi.
Techland aveva già dimostrato una certa sapienza narrativa con il primo Call of Juarez, in cui venivano mescolati temi religiosi e problematiche direttamente collegate alla natura umana. Qui fa il bis riuscendo, pur in una struttura di gioco più semplice rispetto a quella del primo episodio, a inserire una tragicità di fondo, inquadrata in un contesto storico preciso, che si matura per tutta l’avventura fino al finale, rovinato da una sparatoria di troppo che incrina l’atmosfera ma che non elimina gli indubbi meriti di un titolo che non usa la trama solo come cavalletto per reggere l’esibizione di fucili sempre più grossi, lunghi e duri.
A parte alcuni capitoli (quindici in totale), il giocatore potrà sempre scegliere se usare Ray o Thomas. I due hanno a disposizione armi e abilità differenti che rendono diverso l’approccio ai livelli, ma per quasi tutto il gioco sono chiamati a collaborare e a coprirsi a vicenda. Ray è il più brutale, ama l’approccio diretto, può impugnare due pistole contemporaneamente e sa usare la dinamite. Thomas è più sottile, ha delle capacità furtive (sottoutilizzate per tutta l’avventura, in verità), sa maneggiare i coltelli, è un abile arciere e può usare un lazo per arrampicarsi su sporgenze altrimenti irraggiungibili.
A personaggio differente spesso corrispondono compiti e biforcazioni differenti, fattore che invita a ripetere i livelli usando entrambi. In verità le differenze non sono sempre marcatissime, ma lo sforzo è apprezzabile. L’ambientazione è quella del vecchio West, uno dei West migliori mai visti nei videogiochi, con città polverose piene di banditi sputazzanti e cittadini impauriti che si alternano a montagne rigogliose dove vivono tribù indiane sospettose nei confronti dell’uomo bianco, ma realisticamente anche in guerra tra loro. Le scene d’azione sono piuttosto tipiche, con sparatorie continue, inseguimenti, carri da scortare e così via. Interessante la presenza di due livelli free roaming in cui si possono prendere delle missioni extra-narrative per ottenere un po’ di soldi e comprare delle armi migliori.
Per allungare la longevità del gioco, che non dura moltissimo, gli sviluppatori hanno disseminato le mappe di segreti da trovare che sbloccano contenuti extra accessibili dal menu principale. Si tratta di ricerche supplementari non necessarie per finire il gioco, ma suppongo che a qualcuno interessino e che, soprattutto, su Xbox 360 e PS3 siano legate agli Obiettivi e ai Trofei (se sbaglio offendetemi pure).
Commento: Dopo aver letto numerose opinioni discordanti su Call of Juarez: Bound in Blood, ero molto dubbioso sul gioco. Invece ho finito per apprezzarlo. Sarà il senso del tragico che lo pervade dall’inizio alla fine, sarà che si parla tanto di narrazione nei videogiochi e quando ne escono con trame decenti vengono ignorati, sarà che ho trovato le ambientazioni ben fatte e affascinanti, per quanto stereotipate (va anche detto che il western videoludico non ha molto da dire più di quello che ha già detto al cinema… vedremo come se la caverà Red Dead Redemption da questo punto di vista), sarà anche, perché no, la curiosità di vedere la genesi di uno dei personaggi migliori del primo videogioco… insomma, l’ho trovato interessante e appassionante. E pensare che stavo per perderlo, retrocedendolo a seconda scelta. Una sorpresa.
Nota: l’articolo è stato scritto provando le versioni PC e Xbox 360 (quest’ultima solo per notare le differenze nell’interfaccia).

Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi, in copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione.
Parlandone, molti hanno citato i Baldur’s Gate. Il collegamento è evidente, così come la continuità rispetto a quell’esperienza. Il problema è che le similitudini sono così marcate da consentire di affermare che di passi in avanti da allora ne sono stati fatti pochissimi. Anzi, a dirla tutta la gestione del party è stata semplificata, sia a livello di azione vera e propria, sia a livello di gestione della crescita dei singoli personaggi. Probabilmente sembrerà una bestemmia ai più, ma considerando soltanto la storia della Bioware, Dragon Age Origins è un passo indietro rispetto a Mass Effect che, non dovendo giustificare la sua natura ibrida, era molto più definito nelle sue caratteristiche e molto più libero di essere. Qui è evidente la volontà di creare un gioco che celebri il passato del genere su PC, senza dimenticare o discriminare troppo gli utenti console. Il risultato è, come già detto, perfetto ma castrante. Chi vorrà andare oltre dovrà vedersela con la Bioware, oppure dovrà girarsi completamente da un’altra parte. Le alternative avranno vita durissima, perché Dragon Age Origins è sedimentazione pura, un monolite difficilissimo da abbattere.

Figlio di cinque anni di gestazione e di uno sforzo produttivo immenso, chiede al giocatore di guidare un party, composto da un massimo di quattro personaggi, nella lotta contro la cosiddetta “Prole oscura” che sta minacciando il mondo dei ‘civili’ (in effetti parlare di bene contro male appare abbastanza stucchevole vista la quantità di stronzi che popola il mondo degli umani). Già qui è forte il richiamo al Signore degli Anelli, ma è il proseguo della trama a confermare tutte le impressioni chiedendoci di riunificare diverse razze per affrontare tutti insieme la terribile minaccia la quale, per la cronaca, era già stata sconfitta in passato ma è tornata più forte che mai guidata da un arcidemone vestito da drago.
Creato un personaggio e superato un prologo in cui la situazione, già di per se tragica, viene ulteriormente peggiorata, bisogna vagabondare per le diverse locazioni attive sulla mappa andando a parlare con i diversi capi di questo mondo in preda al caos. Ovviamente bisognerà risolvere numerose quest (ottenibili dagli abitanti dei vari insediamenti e leggendo delle bacheche… AAA cercasi ammazzadraghi per disinfestazione di un appartamento. Sbrigarsi perché la moquette costa), si potranno raccogliere centinaia di oggetti differenti, si affronteranno molti nemici e, perché no, se si è bravi si tromberà pure. Il party si gestisce con un’interfaccia ibrida che consente di posizionare la telecamera alle spalle del personaggio selezionato o a volo di uccello. Dopo qualche tentativo ho trovato comodo alternare le due visuali, anche se avrei preferito che in quella a volo d’uccello le pareti che vanno a coprire i personaggi diventassero trasparenti così da non dover ruotare continuamente la telecamera.

Visto che sono una persona coscienziosa (non si direbbe, in effetti), ho deciso di scrivere questo articolo solo dopo aver provato il gioco anche su console. In effetti le minori possibilità di gestione dell’interfaccia peggiorano parecchio l’esperienza di gioco. Mi rendo conto che avendo provato prima la versione più completa, che poi è anche quella per cui è stato progettato originariamente Dragon Age, l’effetto negativo prodotto dall’altra sia stato accentuato, e ammetto anche che, abituato a tutte le opzioni della versione PC, i controlli castrati della versione per Xbox 360, pur se ben studiati vista la quantità di opzioni del gioco, mi hanno messo in difficoltà più del dovuto (i downgrade sono sempre traumatici).
Paradossalmente ho apprezzato il fatto che il motore grafico non sia stato appesantito eccessivamente per correre dietro al conteggio dei poligoni o alla misurazione della superficie occupata dalle texture (solitamente inversamente proporzionale all’intelligenza di chi si perde in disquisizioni sul tema). Sarà che sto invecchiando, ma avere un gioco fluido su PC senza dover perdere tempo in lunghe ore di tuning lo considero un pregio, anche se per ottenerlo c’è bisogno di sacrificare qualche effetto.
L’articolo è apparso originariamente su: Babel 19
La versione testata è quella PC

Non vedo la forza di Arkham Asylum nella trama. Sì, i cliché del personaggio ci sono tutti, ma proprio per questo non stupiscono e sinceramente faccio fatica a spasimare per l’ennesimo scontro contro il Joker. I combattimenti sono belli, ma capito il trucco sono piuttosto semplici, scontro finale compreso. Eppure il gameplay è difficile da denigrare. C’è qualcosa che ti cattura, esteticamente parlando, qualcosa che ti costringe ad andare avanti al di là dei dialoghi e della solita rivolta dei detenuti di Arkham.
Il trucco è il mantello.
Se non ci fosse il mantello il gioco varrebbe la metà. Quando Batman corre, il pezzo di stoffa nero che lo accompagna nelle sue avventure si alza e fende l’aria, mentre combatte si attorciglia e mulinella sullo schermo componendo una danza ipnotica che rapisce. Segue il ritmo dell’azione. Per assurdo, qualche volta sembra dettarlo. Andando avanti nel gioco si lacera diventando simbolo delle vicissitudini dell’eroe mascherato. È il mantello a fare il personaggio. Toglietelo e Batman sarà nudo, un ridicolo pipistrello senza ali che combatte i problemi psicologici riempendo il suo mondo di mostri. Quel pezzo di stoffa svolazzante gli dona regalità e rende dignitosa quella che altrimenti sarebbe una pagliacciata senza senso.

Andando avanti nel gioco si trova la solita menata sulla morte dei genitori di Bruce Wayne, sfruttata da uno dei cattivi per cercare di eliminarlo. Empatia zero. Ormai i fatti privati di Bruce, raccontati in mille modi diversi, fanno parte dei conati culturali che ci tocca subire per dare un senso a una calzamaglia e a una corazza. Arkham Asylum non racconta una bella storia. È sempre la solita storia. È nella costruzione stessa dello scenario che risiede la sua forza immaginifica, l’idea che incatena allo schermo. Arkham è proprio come uno se la aspetta: architettonicamente folle, non nasconde la sua natura ma ne fa sfoggio. È un teatro perfetto per la follia più che per la giustizia. Non c’è niente di razionale nella sua essenza. È un labirinto pieno di passaggi segreti e trabocchetti, quasi che il suo autore l’abbia pensata a priori come luogo per far esplodere un conflitto tra la ragione e la pazzia. Con il passare degli anni si è arricchita di tecnologia e di misteri, alla spalle degli ignari occupanti che non sono mai riusciti a comprenderla appieno, nonostante la calpestino tutti i giorni.
Che sia questo il gioco che American McGee non ha potuto o saputo fare?
Immaginate un mondo colorato in cui tutti gli alberi sono rigogliosi e fischiettano insieme agli animaletti pieni di buoni sentimenti. Immaginate vasti prati verdi, fiori ovunque, castelli in cima a montagne apparentemente inaccessibili, uomini pelati e molto simpatici che decidono di sposarsi e, soprattutto, personaggi piccoli e tondeggianti dall’aspetto buffo e simpatico che vivono in città in cui la gente sorride (addirittura). Cosa ne ha fatto McGee di una simile materia? Beh, ha preso un nano dotato del potere di trasformare il bene in male e ha mutato la favola in horror. Dovessi indicare il più grosso difetto di Grimm direi l’”incisività”, ovvero l’incapacità di portare fino al limite estremo il tema di fondo del gioco, rimanendo sul vago e non stupendo mai per crudeltà o ispirazione (come invece aveva fatto con Alice). Fairytale Fights sembra voler percorrere una strada simile, ma sceglie di lasciare intatta la bellezza delle favole… sfigurandola e inondandola di sangue (denso e voluminoso).
Le tenere creaturine che popolano il mondo di gioco hanno gli occhi di fuori e sanno usare spade, asce e coltelli. Se le danno di santa ragione al punto da massacrarsi (letteralmente) e da inondare di sangue i lussureggianti scenari. Ciò che rende promettente Fairytale Fights è l’estremo cinismo, l’amoralità programmatica e la capacità di osare, anche nella rappresentazione visiva, cercando di superare i limiti che hanno frenato titoli dalle ambizioni simili. I quattro protagonisti provengono da altrettante favole (degno di menzione il re nudo con una foglia davanti al pacco) e si muovono in un ambiente tridimensionale (mosso dall’Unreal Engine, detto per amore di cronaca) particolarmente curato e dettagliato che fa dell’eccesso la sua cifra stilistica (basta osservare l’artwork del castello di dolciumi che ho messo per illustrare l’articolo per rendersene conto).

Il tentativo di esasperare ogni elemento sembra evidente sin dal trailer, dove non mancano nemici facilmente riconoscibili ed entrati da tempo nell’immaginario di massa, come l’uomo focaccina e, soprattutto, i riferimenti a uno dei generi indie hardcore per eccellenza, ovvero quello degli arena shooter; particolari questi che danno precisamente l’idea di dove vuole andare a parare il gioco, che rimane comunque un hack’n’slash con elementi platform. Gli sviluppatori hanno dato addirittura un nome alla tecnologia di smembramento dei personaggi (Dynamic Slicing Technology… è fantastico, me lo sono segnato su un’agendina di pelle umana) affermando di voler dare al giocatore il controllo sugli affettamenti dei nemici (chissà se funziona… potrebbe tornarmi utile nel caso decidessi di seguire la carriera di serial killer, un mio vecchio pallino) e per non scontentare nessuno hanno realizzato più di centoquaranta armi adatte a tutti i gusto. Il pezzo forte del gioco sembra essere la modalità co-op con fino a quattro giocatori che potranno andare in giro a compiere interventi chirurgici a cielo aperto.
Riuscirà la causticità di Fairtytale Adventure a fare breccia in un Natale 2009 particolarmente affollato di titoli? In realtà dopo il matrimonio di Joe niente avrà più senso e il mondo finirà con largo anticipo anche rispetto alle profezie più aggiornate, quindi di cosa mi devo preoccupare?
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Spero che i giornalisti che hanno parlato in modo esaltato della conferenza Sony abbiano avuto almeno la decenza di farsi corrompere a dovere. Non sopporterei se tanta piaggeria fosse del tutto spontanea (si scherza è… figurarsi, come si fa a non esaltarsi per giochi annunciati mesi fa?). Cominciamo dalla più grossa novità in casa Sony, la PSP GO!, ovvero una nuova versione della PSP senza gli UMD e con l’ergonomia studiata da un elfo sardo colto da itterizia cronica. La Sony ha sbandierato con grande soddisfazione i dati di vendita delle altre versioni della PSP che, pensate un po’, hanno superato i cinquanta milioni di pezzi venduti. Meno soddisfatti i publisher che non riescono a vendere i giochi PSP nemmeno allegandoli alle mutande usate di Scarlett Johansson o cercando di farli passare come degli ottimi schiaccia brufoli. Senza stare troppo a pensare a come funzionerà l’acquisto di giochi sulla nuova PSP (c’è chi dice che verranno regalati pagando prestazioni sessuali nei club privè… ma sono soltanto voci) e ai 16 GB di memoria interna della console, cerchiamo di definire il cervello di quello che ha deciso di mettere lo stick analogico in quella posizione. Le mie mani grosse e tozze già tremano nel doverla tenere in mano, visto che hanno deciso di piazzare tutto nella parte bassa. Solo guardandola in foto mi sono venuti i crampi preventivi. I giochi di lancio sono tutti dei nuovi IP… scherzavo. In effetti da questo punto di vista non ci si può lamentare, visto che hanno scelto di riesumare Gran Turismo Mobile, sparito nelle nebbie londinesi da tempo immemore. Sarà bello? Sicuramente sarà Gran Turismo, con tutti i suoi pro e i suoi contro. Altro titolo di sicuro richiamo è… un altro Metal Gear Solid? Ma quanti ne devono uscire? E basta su… ormai è peggio di Barbie. Il protagonista sarà Big Boss che andrà aiutato a cucinare dei piatti vietnamiti e a curare il suo pony, con filmati d’intermezzo di mezz’ora l’uno in cui illustrerà la sua filosofia della caponata…
Anche la Sony ha un nuovo controller…
…ma è talmente difficile da spiegare che non vale neanche la pena farlo. Vabbé, ci provo: afferrate il bastone della scopa, allungate le braccia in avanti e provate a farvelo passare dietro la schiena, mentre con la lingua leccate un criceto morto e con il sedere provate a regolare una bilancia di precisione. Resa l’idea? In realtà è più semplice di così e sfrutterà un controller e PlayStation Eye per codificare i movimenti del giocatore e permettergli di usare diversi attrezzi di plastica venduti in comode confezioni regalo. Resa l’idea? No? Durante la conferenza è stata mostrata qualche applicazione di questa roba che dovrebbe uscire durante la primavera del 2010. Niente di definitivo, comunque, visto che non è stato mostrato un singolo videogioco associato alla nuova periferica. Se ne riparlerà sicuramente più avanti, sperando che abbia maggiore successo di PlayStation Eye e che venga sfruttata di più…
Il clou
Il clou della conferenza Sony sono stati i videogiochi. Sì, incredibilmente non quella vaccata di Home, che tanto ci ha tenuti con il fiato sospeso negli scorsi anni. In realtà si è parlato anche del Second Life noiosissimo (Second Life è semplicemente noioso), ma per dire che ha avuto un certo successo e che l’85% degli utenti che lo ha provato ci è tornato almeno una volta… la prima per capire che non c’era un cavolo da fare, la seconda per tentare di capire se quella roba senza senso avesse appunto un senso oltre ad essere senza senso.
Ma parliamo di videogiochi che è meglio. Il grosso problema non è la qualità complessiva dei titoli presentati, Uncharted 2, Heavy Rain e Final Fantasy XIV sembrano molto belli e Last Guardian da solo vale l’acido buttato sul cranio di Joe per fargli perdere tutti i capelli. God of War 3 pare la solita sublime tamarrata, mentre finalmente si è riaffacciato sulle scene Gran Turismo 5, nel quale pare siano stati finalmente implementati i danni. Il problema è che mancava Killzone 2. Mi spiego: nelle scorse fiere c’erano Killzone 2 e Metal Gear Solid 4 e… bastavano. Qui a parte Last Guardian, che comunque rimane un titolo di minor richiamo per la massa, c’era poco a far affluire liquidi nelle mutande. Altolà: non sto dicendo che si tratta di brutti giochi, tutt’altro (forse i titoli presentati da Sony sono anche migliori di quelli Microsoft), sto solo dicendo che in generale è mancato quel sense of wonder che ha accompagnato le prime apparizioni dei succitati assenti. Oppure è la birra che mi fa straparlare.
Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali è Lego Star Wars in salsa Indy con grafica next gen. A partire dalla strutturazione dei livelli (sei per ognuno degli episodi cinematografici) le somiglianze sono talmente tante che si fa prima a descrivere le differenze: la frusta come oggetto feticcio al posto della spada laser, un solo protagonista per tutti i livelli nonostante i numerosi comprimari, enigmi più inerenti al diverso contesto e… basta. Per il resto il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, il che non è propriamente un male visto che i due Lego Star Wars erano molto divertenti, nonostante l’inevitabile aspetto fanciullesco.
Si salta da una piattaforma all’altra, si riparano oggetti formati dai mattoncini lego, si affrontano boss e, inevitabilmente, si raccolgono monete di lego di diversi colori distruggendo i vari oggetti di lego degli scenari. Non mancano i segreti, che permettono di accedere ai numerosi extra disponibili nell’università del professore Jones, ovvero lo scenario-limbo che fa da raccordo fra le tre serie. I livelli vanno completati una prima volta per la modalità storia ma, se si vogliono trovare tutti i segreti, vanno riattraversati nella modalità libera con i personaggi adatti per risolvere tutti gli enigmi.
Come già successo con le due trilogie di Lucas, anche in questo caso i Travellers Tales sono riusciti a catturare a pieno lo spirito delle pellicole, nonostante la rilettura in chiave ironica delle diverse sequenze. L’unica assenza di rilievo è quella dei nazisti, trasformati in un generico e anonimo esercito di militari di non si sa bene quale nazione. Necessario farlo per non turbare i più piccoli? O forse la Lego non voleva associare il suo marchio alle svastiche? Chissà…
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Hai ripristinato il vecchio joypad aggiungendo una funzione vecchia di 6 – 7 anni (il sensore di movimento… ma piantiamola per favore… è scomodissimo e impreciso) spacciandola come innovativa e rivoluzionaria! I giochi sono sempre quelli… (Gran Turismo, Formula One, Singstar, Metal Gear Solid ecc. ecc.) e la connettività, ormai, non sconvolge più veramente nessuno.
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