define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); videogiochi – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:17:35 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Psicodipendenze da gamer https://arsludica.org/2013/09/10/psicodipendenze-da-gamer/ https://arsludica.org/2013/09/10/psicodipendenze-da-gamer/#comments Tue, 10 Sep 2013 07:20:51 +0000 http://arsludica.org/?p=22051 Per saperne di più]]> videogames 01È da qualche anno che ho adottato un rigoroso piano di letture che alterna un libro di narrativa ad un saggio.
Mi sono auto imposto questa norma di igiene culturale perché ho realizzato che imparare cose, quando non è un’istituzione che ti ci obbliga, è una figata, specie se si tratta di scienza; e poi mi permette di essere infinitamente più preparato nelle discussioni rispetto a voi altri peracottari dell’internet che campate di Wikipedia nel tempo che intercorre tra una risposta e l’altra nei dibattiti sui forum.

Sostanzialmente, grazie alle mie letture, posso permettermi di essere aggressivo e supponente anche nella vita di tutti i giorni, snocciolando al tavolo di una birreria informazioni incomplete e distorte dalla mia scadente memoria, tratte da libri di mera divulgazione.
Mica che leggo testi specializzati, che vi credevate?

I saggi scientifici sono quelli che apprezzo di più, la scienza è fatta di certezza (ma anche no), pertanto qualsiasi informazione riesca, per grazia divina, a mandare a memoria, è ammantata della sicumera e dell’incontestabilità che solo il metodo scientifico può infondere.
Amo alla follia tutti gli argomenti in grado di porre drasticamente fine alle discussioni degli studenti fuorisede di filosofia, degli attivisti politici e dei vegani.
L’ombra di terrore che puoi leggere nei loro sguardi quando proferisci le parole “esperimento”, “dati alla mano”, “ricercatori dell’università del Michigan”, è in grado di ripagarti ben oltre quei 16 euro spesi alla Feltrinelli.
Questo e il fatto che con una copia di David Foster Wallace sotto braccio, di questi tempi, a Milano, non si rimorchia più. Quindi tanto vale spendere la metà del proprio tempo sul gabinetto tentando di farsi una cultura vera, relegando solo l’altra metà a tutta quella letteratura che potrebbe salvarci la vita in un salotto della sinistra borghese promotrice dei diritti umani e del governo di Israele.

Capito così, grazie a quella santa donna della mia ragazza, sull’interessantissimo saggio di Gary Marcus, Kluge, che spiega brillantemente, e con riferimento a numerosissimi esperimenti, come il nostro cervello, in quanto frutto dell’evoluzione, sia una stratificazione di sistemi che poggiano sul sistema più anziano (il sistema “riflesso”, che è prioritario), che essendo ovviamente lì da parecchio prima, si è conformato per rispondere rapidamente alle necessità di un animale costantemente in pericolo di sopravvivenza, piuttosto che a quelle di un pendolare del Friuli.
Nonostante siamo in grado, in molti casi, di affidarci consapevolmente al sistema deliberativo razionale, pare sia estremamente facile mettere in crisi tutta la baracca e fare in modo che sia l’apparato riflesso a prendere il sopravvento, portandoci a prendere decisioni illogiche. Queste e altre cose interessantissime che dovrebbero venire insegnate in tutti i licei al posto di poemi in endecasillabi, paraculi e inutilmente lunghi.

E i videogiochi in tutto questo?

Solo poco accennati ma, e qui viene la parte in cui gongolo, quello che ne viene detto conferma parte delle intuizioni che scrissi in un articolo qua su Ars Ludica.

<(…) il nostro attuale stile di vita è caratterizzato dall’abbondanza di quelli che gli psicologi definiscono “stimoli ipernormali”, ovvero stimoli talmente perfetti da non trovare equivalenti nel mondo ordinario (…). I videogiochi ne sono un esempio perfetto: traiamo piacere dal senso di padronanza che ci offrono, e ci affascinano nella misura in cui possiamo riuscire nelle sfide che ci propongono, tant’è che nel momento stesso in cui non sperimentiamo alcun controllo potenziale, il piacere scompare.
Un gioco in cui non abbiamo possibilità di vittoria non ci diverte, proprio perché non ci permette di assumere il controllo della situazione, di dimostrare la nostra maestria. Ogni nuovo livello al quale giungiamo è congegnato in modo da intensificare l’eccitazione. I videogiochi non sono semplicemente una questione di controllo, ma un distillato di controllo: variazioni ipernormali del processo naturale di ricompensa per l’acquisizione di nuove abilità, strutturate in modo da trasmettere sempre più velocemente le emozioni positive associate al controllo.
Se i videogiochi (che vale la pena ricordare, sono prodotti da un’industria il cui fatturato ammonta a miliardi di dollari ogni anno) conquistano i favori del pubblico, al punto da essere considerati più divertenti della vita stessa (e al diavolo i geni!), è proprio perché sono stati congegnati per approfittare dell’intrinseca imprecisione del nostro meccanismo di ricerca del piacere. [nota: Thompson 2007]>

Siamo quindi tutti schiavi del piacere, non è una novità, vale per i videogiochi come per i film e la musica: ci sono parecchie teorie a riguardo, ma l’unica convincente è quella che definisce il nostro cervello come un accrocchio di apparati facili da bypassare o da mandare in tilt.
E voi direte “se era per copiare quattro righe da un libro ci potevi risparmiare il cappello introduttivo sulla vita tua”, avete ragione, ma siccome l’Anelli dice che sono volgare quando racconto i fattacci miei non posso esimermi dal continuare ad esserlo, altrimenti poi lui ci rimane male.

La citazione è tratta dal libro “Kluge” di Gary Marcus, edizioni Codice, pagg. 148-149.

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Animals as Leaders – Animals as Leaders (2009)

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Che cos’è un videogioco per i media italiani? https://arsludica.org/2011/07/27/che-cos%e2%80%99e-un-videogioco-per-i-media-italiani/ https://arsludica.org/2011/07/27/che-cos%e2%80%99e-un-videogioco-per-i-media-italiani/#comments Wed, 27 Jul 2011 15:50:18 +0000 http://arsludica.org/?p=18773 Per saperne di più]]> Per comprendere la natura poliedrica dell’oggetto videoludico possiamo partire da una recente notizia proveniente dagli Stati Uniti, dove il NEA, un programma federale governativo che si occupa di finanziare le opere di interesse culturale, ha cambiato i criteri di assegnazione dei fondi per includere anche i videogiochi:

“I progetti possono includere programmi radio e video di alto profilo divisi in uno o più episodi (documentari e drammatizzazioni); media creati per il cinema; i programmi di performance; i segmenti artistici da usare nelle serie esistenti; i webisodes composti da più episodi; le installazioni e i giochi interattivi”

Ovvero, il governo americano ha, di fatto, equiparato i videogiochi a tutte le altre forme d’espressione artistica e di diffusione culturale.

Sulla stessa scia si posiziona anche la sentenza della Corte Suprema degli Stati Uniti che ha dichiarato incostituzionale la legge dello Stato della California che vietava la vendita o il noleggio ai minori di videogiochi violenti.

La sentenza stabilisce che la legge Californiana è “incongrua, irragionevole e contradditoria”; non esistendo prove scientifiche che colleghino la fruizione di videogiochi violenti con le condotte violente dei minori. Quindi, per la corte i videogiochi violenti vanno trattati alla stessa stregua degli altri media, come film, libri o televisione, dove la violenza non manca, ma che non subiscono particolari limitazioni.

Quindi, cos’è un videogioco? Un prodotto dell’industria dell’intrattenimento, sicuramente, ma anche una materia che può assumere forme diverse, tali da poter essere accostata alle altre arti.

La lunga premessa serve per comprendere l’assurdità della reazione della stampa italiana ai fatti di Oslo. Nella gran parte del mondo occidentale, Norvegia compresa, i videogiochi vanno assumendo un valore differente, sia per la loro potenza economica (come negarla?), sia per la diffusione culturale che hanno raggiunto.

Certo, non mancano studi scientifici che tentano di additarli come causa scatenante di tutta una serie di sindromi di cui soffrono i bambini e gli adolescenti, non per ultima la violenza, ma ce ne sono altrettanti che hanno spesso confutato tesi nate da preconcetti e dimostrate con forzature spesso inaccettabili per la scienza stessa.

Il dibattito è sicuramente aperto, com’è giusto che sia, ma a quasi nessuno nel mondo è venuto in mente di indicare i due videogiochi apparentemente amati da Breivik (stando alla sua pagina Facebook), World of Warcraft e Call of Duty: Modern Warfare 2 per inciso, come i moventi principali della sua follia. In Italia non è andata così.

Facendo una ricerca sul documento di 1500 pagine (Link) scritto da Breivik per raccontare come ha pianificato gli attentati, i videogiochi non appaiono che come fatti marginali. Ad esempio World of Warcraft viene citato in un solo passo, e non certo come causa scatenante o fonte d’ispirazione, ma come alibi per le assenze dovute alla pianificazione della strage:

3.26 Avoiding suspicion from relatives, neighbours and friends

Present a ”credible project/alibi” to your friends, co-workers and family. Announce to your closest friends, co-workers and family that you are pursuing a ”project” that can at least partly justify your ”new pattern of activities” (isolation/travel) while in the planning phase. 

F example, tell them that you have started to play World of Warcraft or any other online MMO game and that you wish to focus on this for the next months/year. This ”new project” can justify isolation and people will understand somewhat why you are not answering your phone over long periods. Tell them that you are completely hooked on the game (raiding dungeons etc). Emphasise to them that this is a dream you have had since you were a kid. If they stress you, insist and ask them to respect your decision.
You will be amazed on how much you can do undetected while blaming this game. If your planning requires you to travel, say that you are visiting one of your WoW friends, or better yet, a girl from your ”guild” (who lives in another country). No further questions will be raised if you present these arguments. 

Blaming WoW is also quite strategic due to another factor. It is usually considered ”tabu” or even shameful in our society today to be hooked on an MMO. By revealing ”this secret” to your close ones you are therefore (to them at least) entrusting them with your innermost secret. Usually they will ”contribute” to keeping this secret for you which can be very beneficial. (If people from your ”secondary” social circle ask them they will even usually ”lie” on your behalf (giving you alibi), in order to keep your MMO project a secret.”

In un paragrafo dedicato alla propaganda culturale, Breivik cita l’industria videoludica accusandola di diffondere la cultura hip-hop con giochi come GTA (Grand Theft Auto), che secondo lui andrebbero vietati o boicottati perché parte del complotto mondiale di diffusione del multiculturalismo.

Proseguendo nella ricerca di tracce videoludiche sul documento scopriamo che, come milioni di persone nel mondo, Breivik trova i videogiochi rilassanti e divertenti, soprattutto quelli fantasy:

I just completed Dragon Age Origins not long ago. A brilliant game!:D It’s important to have fun a few hours every day.

It was now  April 25th and I was finally back to normal. I had spent the past couple of weeks playing through Dragon Age II and a couple of other newly released games. Awesome!

Chissà quali saranno i due giochi da poco rilasciati di cui parla. In tutto questo, Modern Warfare 2 viene citato in un solo paragrafo:

I just bought Modern Warfare 2, the game. It is probably the best military simulator out there and it’s one of the hottest games this year. I played MW1 as well but I didn’t really like it as I’m generally more the fantasy RPG kind of person – Dragon Age Origins etc .and not so much into first person shooters. I see MW2 more as a part of my training-simulation than anything else. I’ve still learned to love it though and especially the multiplayer part is amazing. You can more or less completely simulate actual operations.”

Anche in questo caso l’idea non è tanto quella del videogioco come “movente”, ma come modo per mettere in scena, visualizzare, il suo piano. Un po’ quello che è successo con Flight Simulator X, usato dagli attentatori delle Torri Gemelle per simulare il dirottamento degli aerei. Questo rende i videogiochi pericolosi? No, ne dimostra semplicemente la natura simulativa che può essere sfruttata in diversi modi. La simulazione, al netto dei contenuti, è neutra per definizione, perché tenta semplicemente di riprodurre virtualmente dei fenomeni esistenti nella realtà.

Prendete un coltello da cucina e mettetelo in mano a due milioni di persone. Un milione e novecentonovantanovemila lo useranno per tagliarci il pane, uno lo userà per sgozzarci la moglie. La colpa è del coltello da cucina?

Il resto delle 1500 pagine del documento di Breivik sono dedicate a ben altri argomenti. Il nostro si prodiga in dissertazioni di politica, di storia e di filosofia, cercando di dare un senso ideologicamente compiuto alle sue azioni. Parte del documento è copiato dal manifesto dell’Unabomber americano, mentre se volessimo inquadrarlo ideologicamente e culturalmente, non esiteremmo a definirlo un ultraconservatore cattolico integralista.

Tutto questo il TG1 lo ignora completamente e decide di confezionare un servizio che mette genericamente sotto accusa i videogiochi violenti, videogiochi che vengono citati anche da altri giornali e telegiornali, mentre sono stati quasi completamente ignorati dai media del resto del mondo o, al massimo, menzionati come curiosità per inquadrare il personaggio. A rincarare la dose ci pensano parlamentari di area cattolica come Paola Binetti, che chiedono incredibilmente la messa al bando dei videogiochi amati dal killer, prodotti ormai sul mercato da diversi anni e che hanno venduto diverse milioni di copie.

Ovviamente si tratta di un modo per deviare l’attenzione dai veri moventi che hanno spinto Breivik alla strage, ben chiariti nel documento e ben espressi dall’europarlamentare Mario Borghezio che ha definito “condivisibili” le tesi di Breivik, pur condannando la strage.

Ritornando al mondo dei videogiochi, il problema vero è che i media italiani li considerano soltanto in due casi: quando possono accusarli di essere istigatori di violenze di vario genere e quando possono sfruttarli come fenomeni di costume, mostrando il videogiocatore all’interno di fiere frivole come l’E3, ovvero confinandolo all’interno di un ambiente chiuso e trasformandolo in una specie di buon selvaggio che, finché si limita a mostrare quegli strani cosi colorati con cui gioca, è socialmente accettabile.

Per il resto, nonostante l’influenza culturale del medium videoludico sia ormai diffusissima e palese, prendiamo ad esempio il recente evento collaterale alla Biennale di Venezia, Neoludica, o l’ultimo video di Björk, Crystalline, il mondo dell’informazione italiano tende ancora a considerare i videogiochi come marginali, guardandoli con sospetto e con una sufficienza francamente antistorica. Di fatto, quando se ne parla, vengono tollerate imprecisioni ed errori palesi, come se si trattasse di un argomento che non merita alcun approfondimento, una sottocultura da lasciare nell’ombra e da spolverare ogni tanto per lanciare strali.

In questo contesto, il ruolo della stampa specializzata e dei videogiocatori dovrebbe essere quello di alfieri della diffusione della cultura videoludica. Bisogna superare la paura delle definizioni, per quanto limitate e sbagliate, e cercare di spingere per far nascere nella stampa generalista il bisogno di “approfondimento” dell’argomento videogiochi. Solo di fronte a dei lettori attenti la stampa può migliorarsi, che poi è lo stesso principio che vale per tutti gli ambiti della vita.

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ArsLudicast 10: Players Magazine, Cinema e VG https://arsludica.org/2010/12/14/arsludicast-10-players-magazine-cinema-e-vg/ https://arsludica.org/2010/12/14/arsludicast-10-players-magazine-cinema-e-vg/#comments Mon, 13 Dec 2010 23:01:47 +0000 http://arsludica.org/?p=15743 Per saperne di più]]> Con questa puntata esportiamo al podcast  la consueta tradizione di Ars Ludica di promuovere i progetti indipendenti che gravitano attorno ai videogiochi e ai new media. In questa puntata parliamo di Players, il nuovissimo periodico elettronico nato dalle ceneri di Babel.

Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e l’inopportuno presentatore che sbaglia i nomi (nonché Ricco Annoiato (TM)) Alessandro Monopoli, insieme a Tommaso De BenettiAndrea Chirichelli si intrattengono a parlare di videogiochi, cinema e sopratutto della rivista. Il Caro Leader e il Dotto Erudito ci illumineranno su molti aspetti del progetto, sulle donazioni, sulla direzione del periodico e su alcuni temi dei prossimi numeri.

A nome di Players e Ars Ludica ringraziamo tutti quelli che, ancora prima dell’uscita della trasmissione, hanno alimentato i dibattiti nati sulla rivista ed hanno portato Players a raggiungere il suo obiettivo di donazione con circa un mese di anticipo rispetto alla tabella prevista da Tommaso & Co.

Facciamo anche delle scuse agli utenti per la qualità dell’audio non sempre al meglio a causa di qualche imprevisto.

Vi ricordiamo che donando al progetto, anche nelle prossime fasi di donazione, potrete scegliere di partecipare al nostro podcast come ospiti latori di un tema di approfondimento a vostra scelta, anche roba su cammelli o cavalli.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente dai link:

Players (per circa un’ora!)

The Human Centipede

A Serbian Film

Cannibal Holocaust

The Host

Into the Void

Antichrist

Super Meat Boy

Fist of the North Star

The Need for Speed: Hot Pursuit

Uncharted 2

Dragon Age Awakening

Breath of Death VII

Opoona

Pince of Persia Trilogy HD

Gran Turismo 5

Mark Leung: The Revenge of the Bitch

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_110_Players_Magazine_Cinema_e_Videogiochi.mp3

| Open Player in New Window

Brano in Apertura
The Opened Way (da Shadow of the Colossus) di Kow Otani, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Step Into a New World (da Infinite Undiscovery) di Motoi Sakuraba.


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La sessualità negata dei personaggi videoludici https://arsludica.org/2009/10/19/la-sessualita-negata-dei-personaggi-videoludici/ https://arsludica.org/2009/10/19/la-sessualita-negata-dei-personaggi-videoludici/#comments Mon, 19 Oct 2009 15:36:41 +0000 http://arsludica.org/?p=6253 Per saperne di più]]> Articolo originariamente apparso su Babel#13

Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.

I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. Anche dal punto di vista visivo siamo nel regno dell’ammiccamento pruriginoso, con letti che cigolano e mulini da cui escono i gemiti di un amplesso, i quali vengono interpretati dagli abitanti di un vicino villaggio come il segno della possessione del luogo. Corollario di questa visione pecoreccia del sesso è il fatto che la pratica sessuale sia legata a una specie di quest implicita riassumibile in “trombale tutte”. Insomma, i toni gravi di The Witcher, epici oserei dire, vengono stemperati nella peggiore commedia possibile e diventa evidente come chi ha scritto le sequenze di seduzione e accoppiamento sia un grande cultore del cinema porno, che non riesce a concepire il sesso in un quadro di normalità, dandogli un ruolo sinceramente descrittivo nell’economia dei personaggi.

Ma avviamo Mass Effect. Nel titolo della Bioware il sesso è usato in modo differente rispetto a quanto visto in The Witcher, in realtà c’è una sola sequenza di sesso in tutto il gioco, che può riguardare un uomo e una donna (umana o aliena che sia) o una donna e una donna, non un uomo con un uomo. Già questa “limitazione” ci racconta qualcosa, ma non tergiversiamo sulle discriminazioni (magari ne parlerò in un altro numero della rubrica). Il grosso problema di questa unica scena di sesso è che sembra uscita da un filmaccio erotico di serie B pensato per il mercato dell’home video, uno di quelli che ogni tanto passano nelle ore notturne sui canali locali. Il problema è che non c’è grosso coinvolgimento dei personaggi a cui il sesso viene fatto vivere come una parentesi esterna rispetto alla vita. Ovvero, il sesso non viene contestualizzato, non crea dramma ma è solo appoggiato al dramma principale, c’è ma non crea tensione, cioè non determina nulla se non se stesso. È una specie di easter egg da “sbloccare” e che può essere ignorato completamente. Insomma, in Mass Effect il sesso è incidentale nella vita dei personaggi, è un bonus regalato all’onanismo del videogiocatore medio che farà di tutto per vedere quella sequenza, senza riuscire a concepirla come parte della trama. Da quell’esperienza i personaggi non ne escono arricchiti, in senso positivo o negativo. È come vedere un film in cui a un certo punto viene inserita una scena di sesso perché fa cassetta. I personaggi si ritrovano ad accoppiarsi per una forza innominabile nella diegesi che si chiama sceneggiatura, ovvero s’impegnano per dare al pubblico quello che vuole, ma non ne sono partecipi e non riescono a convincere. Della scena di sesso di Mass Effect si è parlato molto, più che altro per via delle polemiche che ne sono scaturite, guidate sapientemente dagli addetti del marketing della EA, che l’hanno cavalcata per aumentare l’interesse intorno al titolo.

Quello che in generale è assente nel sesso praticato nei videogiochi è l’umanità dell’atto, costantemente stemperata in fiction. In realtà le eccezioni nobili non mancano (ne parlerò sul prossimo numero), ma sono gocce nel mare. Nella maggior parte dei titoli il sesso è negato, anche se in molti non manca una certa tensione sessuale (vedi Bioshock o Silent Hill); invece, come visto, nei titoli in cui è esplicito l’inserimento è spesso forzato e superficiale, asettico e greve. Manca la consapevolezza narrativa e manca la capacità di inserirlo in un contesto coerente in cui il sesso appaia come elemento tra gli altri, più che come momento estemporaneo inserito per far sghignazzare il giocatore e far parlare la stampa, ottenendone la pubblicità che serve per vendere qualche copia in più. Non per niente, alcuni di quei pochi titoli in cui il sesso è stato inserito in modo strutturale, non hanno destato alcuno scandalo, pur essendo a volte più espliciti di quelli molto chiacchierati.

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La fine di GamePro https://arsludica.org/2009/10/01/la-fine-di-gamepro/ https://arsludica.org/2009/10/01/la-fine-di-gamepro/#comments Thu, 01 Oct 2009 19:37:28 +0000 http://arsludica.org/?p=6088 Per saperne di più]]> Quel che mi appresto a sfogliare è l’ultimo numero di GamePro, rivista a cui abbiamo augurato tanta fortuna in occasione del suo primo numero, su questo stesso blog. Di pagine ne sono state sfogliate in questi mesi e nell’ultimo periodo abbiamo anche salutato l’ingresso di Stefano Silvestri arrivato per affiancare Marco Accordi Rickards nella gestione della rivista che non navigava in buone acque già da diversi mesi. Purtroppo secondo Sprea, tutto questo non è bastato. Colpa dell’eccessiva italianizzazione della rivista? Fine dei fondi? Non ci è dato saperlo, o forse sì (se siete stati attenti). gamepro 27

Di tutta la mondezza che è uscita fuori in seguito a questo triste annuncio a noi ormai frega poco, perché alla fine gli unici sconfitti, chi sono? I lettori. GP checché se ne dica era l’unica rivista che affrontava il videogioco con un linguaggio e degli articoli più maturi. Ricca di approfondimenti e di interviste interessanti (sì, anche quelle italiane) era comprata soprattutto dai videogiocatori più scafati e meno interessati alle solite recensioni per microcefali. Adesso cosa ci resta? Siamo certi che stiamo per arrivare ad una svolta, una nuova era di informazione ci attende, probabilmente non resterà quasi più niente nelle edicole. Lo spazio sarà relegato alle riviste di gossip, gazzette varie e Cioè che regala i profumini alle undicenni in fase premestruale.

La chiusura di GamePro è assimilabile all’apertura del vaso di Pandora; la notizia ha funzionato da casus belli per molti degli operatori di primissimo piano dell’editoria italiana, fornendo loro la scusa per calare la maschera e divulgare tutte le tensioni e tutti i conflitti (in precedenza ipocritamente taciuti o mistificati) che animano il settore. Su tutti i grandi forum e su parecchi blog hanno imperversato e continuano ad imperversare aspre discussioni e vere e proprie dichiarazioni di guerra tra le varie fazioni, che giocano una partita che (a loro detta) verte su etica, rispetto del lavoratore e della libera concorrenza. Persino il lettore meno attento si trova a dover dubitare, ora, di rapporti lavorativi decennali spacciati per sincere amicizie sulle pagine di riviste con qualche lustro di storia alle spalle, ma che in realtà serbano rancori e perplessità covate per molto tempo.

Senza addentrarci nel merito delle inchieste e delle denunce sinora portate avanti (le quali sicuramente saranno arricchite di nuove e sorprendenti puntate, tanto ramificate che già da varie parti fanno capolino dei post riassuntivi), cerchiamo di individuare e definire per bene il problema principale: in Italia i videogiochi interessano veramente a qualcuno? Siamo appena divenuti orfani del magazine che più di tutti in edicola aspirava a trattare il medium videoludico da una prospettiva culturale piuttosto che dalla mera valutazione dei prodotti più recenti; la carta stampata vive un presente segnato da un futuro tutt’altro che roseo (una nota rivista per PC esce con 16 pagine in meno), e attende che le venga sferrato il colpo definitivo – la cosiddetta rivoluzione – che sia in grado di resettarla e di attrarre nuovi e migliori investimenti; i pochi saloni dedicati ai videogiochi non sono assolutamente all’altezza dei corrispettivi europei ma gli organizzatori non perdono occasione per farsi concorrenza sovrapponendosi nel tempo (invece di diversificare e potenziare l’offerta, s’intende); il nostro Paese rappresenta un mercato software da 670 milioni di euro (dati AESVI) eppure le aziende (le software house) operanti nel settore si contano sulle dita di una mano. La situazione, insomma, non è delle più piacevoli.

Nel frattempo, per rimediare mi sono abbonato a GamesTM perché sento ancora il piacere della lettura sul mio water.

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Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden https://arsludica.org/2009/09/16/intervista-a-erik-svedang-designer-e-sviluppatore-di-blueberry-garden/ https://arsludica.org/2009/09/16/intervista-a-erik-svedang-designer-e-sviluppatore-di-blueberry-garden/#comments Wed, 16 Sep 2009 05:00:44 +0000 http://arsludica.org/?p=5656 Per saperne di più]]> Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

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A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto.

A – È solo una mia fantasia, se vogliamo, ma più penso a quello che mi stai dicendo e più sento che se descrivessi con parole e brevi frasi il gioco, quelle stesse potrebbero sembrare riflessi della tua adolescenza. Non so, per esempio un gran senso di intimità ed affetto, lascia pensare al rapporto così intimo con i tuoi familiari, e sinceramente, quando ho notato nel trailer le piccole creature con il cappello conico baciarsi al momento dell’incontro durante le loro camminate, l’ho trovato molto romantico e decisamente ironico verso lo standard videoludico del nemico inarrestabile, davvero arguto. E poi, una certa attenzione al filmico –  il primo trailer potrebbe essere considerato da solo un corto d’animazione – e il monocromo bianco come sfondo su cui si sovrappongono le piante ricorda i vostri lunghi momenti di passaggio tra inverno e primavera. La crescita: nel giardino, dove molti oggetti sembrano apparire come simboli di un’infanzia di cui ricordi il meglio, un’infanzia fatata, e tutto piano piano “cresce”, e poi quella sensazione di “fatto a mano”, richiamata e accentuata dall’aver disegnato a pennarello qualsiasi elemento grafico. Ciò che ho davvero apprezzato è  quell’inafferrabile che si percepisce, e il mio provare stupore. Va ben oltre l’assemblare scelte di design, e il giardino finisce per respirare, per diventare ai miei occhi perfino interminabile. Per quello finisco per tornarci, mi piace stressare a piacimento la forma di quel mondo, esplorarlo, e spesso, scordarmi del rubinetto o della luna.

E – Idea interessante. Pensavo, riguardo al comunicare: con Blueberry si tratta più di un catturare una certa sensazione – l’agrodolce della bellezza? Un paradiso con un disastro che sta per accadere? È difficile trovare le parole – e poi, la gioia di esplorare. E poi il meravigliarsi degli eventi magici che si verificano,  il gioco certamente riguarda quello che passa per la testa del giocaotre mentre realizza “cose” che riguardano il mondo dove il gioco si svolge.

A – Apro una parentesi: cosa pensi della parola videogame/videogioco? La trovi obsoleta, riduttiva? O va bene, è solo che dobbiamo renderci conto che è il concetto di gioco che sta continuamente cambiando, ridefinendosi, allargandosi?

E – Penso che i videogame esisteranno per molto tempo anche se certamente la tecnologia in gioco cambierà. Penso che la possibilità di uno schermo con in aggiunta un qualche tipo di interfaccia che rende virtualmente possibile qualunque cosa abbia molto da offrire… all’umanità. In realtà, non credo molto all’avanzamento tecnologico (eccetto che per migliorare tecnologie incomplete, come le automobili), ma credo di più nel crescere e migliorare la maniera in cui le usiamo. In quel senso sono davvero interessato nel “tornare indietro” a mezzi come i giochi da tavolo, o perfino il teatro, per vedere cosa può essere cambiato applicando cose che ho appreso dai videogame. Per riassumere – non penso che sia necessaria nuova tecnologia per creare delle esperienze interattive davvero interessanti. La gente probabilmente uscirà con qualcosa di nuovo (e su questo cercherò di fare la mia parte) ma penso che c’è molto da scoprire se spingiamo i confini di quello che già abbiamo a disposizione.

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A – Ricordo quando Kevin Levine della Looking Glass/Irrational disse, non mi ricordo mai dove e quando, e non riesco nemmeno a rintracciare le parole esatte, ma era più o meno una cosa, tipo che alcuni videogame sono come un film dove il giocatore è chiamato a recitare la parte del protagonista, solo che non ha mai letto né sa nulla della sceneggiatura. E poi consideriamo a sua volta anche il concetto di sandbox. Cosa ne pensi? Mi piacerebbe sentirti commentare questi punti.

E – Riguardo al “giocatore come attore” non sono sicuro di saper esattamente cosa pensare. Ho sperimentato la cosa con BG ma non penso di aver avuto successo e che la cosa sia riuscita. La motivazione del giocatore è una cosa davvero complessa ed è probabilmente una combinazione di un certo numero di fattori. I single player sono alquanto difficili. In un certo senso è strano che come umani troviamo appagante e divertente sedere tutto il giorno per conto nostro, muovendoci attraverso prove, riuscendole a passare anche senza che nessuno possa assistere al nostro successo, rimanendo impressionato dalle nostre azioni. Penso che sto diventando molto più consapevole del fatto che la gente fa le proprie esperienze in modi differenti tra loro, peculiari di ogni giocatore, mentre gioca, per cui se per loro è un’esperienza significativa allora anche quello È buon design.

A – Io la mia esperienza significativa l’ho fatta. La prima cosa che mi ha fatto impressione era il senso di stupore che ho provato mentre camminavo per il giardino. Sentivo l’impressione che il mondo fosse senza confini , senza vere e proprie barriere invalicabili. Più trovavo i frutti, e più li andavo a cercare. Sperimentavo con gli effetti per progredire nella mia esplorazione, spesso anche ignorando il rubinetto. Prima parlavi di paradiso: mi sentivo come un anti-Adamo. Non mi interessa come gli oggetti che trovo sono arrivati nel giardino, e perchè, voglio solo arrampicarmi su di essi, godermeli, e mangiare ancora più frutti, perchè voglio aumentare la conoscenza di come il giardino funziona. Di questo però te ne parlo meglio dopo.

O sai, come una novella Alice. Il mio desiderio di vedere il giardino, una minaccia mi spinge a farmi saggio, e i frutti mi danno l’opportunità di cambiare e trasformarmi, crescere e accrescere, e di farmi progredire nella mia indagine perchè senza di essi non riuscirei di certo ad arrivare anche negli angoli più remoti, perchè oltre a cambiare il beccuto personaggio che sono, cambiano anche il mondo.

E – Davvero contento che ti sia piaciuto. Sembra un’esperienza inusuale. Ma in parte anche qualcosa che volevo che la gente avesse l’opportunità di fare, perciò mi fa molto piacere! La sensasione di un mondo senza bordi era qualcosa a cui miravo molto, anche se alla fine li trovi (le pareti che alla fine sono troppo ripide per essere sorpassate). Eppure la sensasizone che dopo c’è qualcosa, che forse sei tu che non riesci a superarle, che non hai visto tutto il mondo per intero, rimarrà, anche grazie al fatto che è molto difficile riuscirne ad avere una visione d’insieme (non ci sono mappe, ed entra in gioco il senso dell’orientamento, ndr). Perfino io non conosco del tutto come le cose sono connesse e strutturate e adoro quella sensazione, è come se il gioco riuscisse costantemente a sorprendermi.

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A – Riuscisse costantemente a sorprenderti? Ahh, questo si che è intrigante. Che intendi? Come se sentissi di non essere totalmente in controllo di quello che accade, non essere capace di predire come il mondo reagirà alle tue azioni, di avere tutto sotto controllo?

E – Beh, la cosa accade con certi sistemi complessi come questo in Blueberry Garden è che fanno crescere parecchi comportamenti emergenti. Alcuni sono divertenti e altri no, ma ho cercato di tenerli dentro tutti in modo tale che il giocatore possa usare la logica per riuscire a delinearli ( ed essere piacevolmente sorpreso che lo sviluppatore non aveva deciso di ometterli nel momento dello sviluppo). Comunque, certe volte questo mi offre un’opportunità per fare interessanti riflessioni. Per esempio, proprio oggi ho imparato una maniera totalmente alternativa di “battere il gioco”. Non ci avevo mai pensato, ma quando questo giocatore me l’ha detto, ho capito immediatamente che aveva assolutamente ragione. Mi sono sentito davvero stupido perchè ho giocato a Blueberry per così tanto tempo e non mi era mai venuto in mente che questo trucco virtualmente aggira del tutto l’intera narrativa del gioco, qualcuno direbbe perfino che la distrugge. Allo stesso tempo mi è piaciuto da morire, spero di conoscere meglio cosa può essere fatto nel giardino nel momento in cui altre menti si ritrovano a esplorarlo.

A – Insomma, eri convinto di sapere tutto del giardino. E invece il gioco, e i giocatori, continuano a sorprenderti.

E – Caspita, ero convinto di conoscerne la maggior parte di sicuro, e la maggior parte delle volte effetti emergenti sono, diciamo, un fallimento, non ti viene da dire “eccezionale, cambia tutto”, ma rimangono a loro modo divertenti perchè dimostrano che perfino i sistemi con relativamente poche regole sono difficili da afferrare – come il mio gioco da tavola preferito, il GO – , comunque non che il mio gioco ne abbia COSÌ tanti, di effetti emergenti…

A – Penso che sia davvero una grande opportunità, no? In un certo senso ti mette di fronte al fatto che puoi essere un giocatore come tutti gli altri anche se lo hai creato tu, che lo sviluppatore, anche se l’ha creato, non è mai in completo controllo di esso, e che il gioco può essere uno strumento per la creatività di ognuno di noi.

E – Verissimo. Progettare qualcosa di cui puoi fruire in quanto creatore è difficile, ma  solitamente finisci per annoiarti nel guardarlo per tanto, troppo tempo, cosa che a me ovviamente è accaduta con Blueberry Garden, ma comunque rimane in un certo senso entusiasmante per la maggior parte del tempo, soprattutto quando ci sono questo tipo di sorprese.

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A – Curioso. Quando dici creatore, mi sovviene un pensiero: giocando, ho registrato due sensazioni; comincio dalla prima. Qualcuno ha seminato tutti questi oggetti. Sono in un giardino, che tu stesso hai chiamato paradiso, e mangio frutti. Frutti che mi dicono di più di quello che riesco a capire di ciò che mi circonda, di cosa posso fare, della mia condizione, posso conqusitare ed espandere conoscenza. Ma sono solo, mangiare frutti è fondamentale, perché è l’unica possibilità di salvarmi. Mi sembra di percepire dei richiami alla “vita di Adamo ed Eva”, il Giardino dell’Eden, solo che altro che caduta dell’uomo, questo è un inno alla conquista della conoscenza e uno sguardo ironico all’episodio biblico sia alle presenze “divine” che spesso sembrano agire nei videogame. Mi ha divertito molto, visto che sono particolarmente distante dalla religione.

Ma questa interpretazione è solo una mia fantasia forzata, è la seconda che invece mi sembra credibile: che oggi, nel mezzo di un turbinìo di svariate crisi, l’acqua sembra sommergerci, e che il contatto con qualcosa di meravigliosamente inafferrabile, un’intenzione mossa dalla conoscenza, possa definitivamente farci volare per un attimo sopra a tutto questo. Mi sto davvero inventando tutto o ci hai messo qualcosa, un pizzico, di tuo? Vorrei sapere qualcosa di più su questo giardino di mirtilli, dal tuo punto di vista.

E – Vedo l’acqua come una metafora per qualsiasi cosa di pericoloso, e l’unica maniera di scappare è pensare. Spremersi le meningi. E chiunque altro abita in questo mondo è solo un folle, che mastica avidamente i frutti preziosi mentre tu sei solo con te stesso, diciamo, e non ti ringraziano nemmeno perché non possono nemmeno riuscire a proferire parola!

Ho cercato di far sì che le cose significassero qualcosa da sole, come se davvero esistesse questo mondo così com’è, che affoga e così via. Questo ha un significato davvero concreto, sicuramente.

E voglio che la gente possa avere una propria idea sul significato di esso e degli elementi che lo compongono, e non quello che significa per me o “la morale”. Sì, certamente è una ricerca della conoscenza, sia dal punto di vista del gameplay, sia dal punto di vista della “storia”.

A – Progetti futuri? Qualche idea che vuoi condividere?

E – Ho diverse idee interessanti che voglio esplorare. Non voglio parlarne troppo però, perché altrimenti rischio di non lavorarci su. Certo però qualcosa te la voglio dire… [il mio prossimo gioco] esplorerà i lati positivi e negativi del viaggiare, lo stare dove sei o il conoscere il mondo, e quello che ti rende felice!

A – Grazie Erik.

E – Grazie per la bella conversazione, stammi bene!

a cura di Alessandro Toffoli, Maggio 2009.

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La vergogna di mostrarsi https://arsludica.org/2008/10/16/la-vergogna-di-mostrarsi/ https://arsludica.org/2008/10/16/la-vergogna-di-mostrarsi/#comments Thu, 16 Oct 2008 15:31:33 +0000 http://arsludica.org/?p=2462 Per saperne di più]]> Videogiocatore ego sum e ne vado fiero.

Non lo nascondo a nessuno, neanche alla gente anziana, alla vicina di casa (ogni scusa è buona per infilarle un discorso), alle amiche e alle persone appena conosciute. Dopotutto il Videogioco è la mia passione primaria, al pari solo della musica; nient’altro può scavalcarlo.
Abbiamo appurato che, da un paio di anni a questa parte, grazie alla nascita del casual gaming (che in verità esiste da molto più tempo, solo che in ambito console era molto meno diffuso), parte dei flame sui vari forum ha cambiato oggetto, spostandosi su questo fenomeno in espansione. Il casual gamer moderno, che sempre più spesso io identifico in un individuo maturo (diciamo oltre i 35 anni), considera i videogiochi (che conosce) semplici passatempo, spesso assuefacenti, ma pur sempre giochetti (e in fondo lo sono), credendo che un po’ tutto l’universo videoludico sia composto da opere di tal sorta e ignorando il perché di tanta pubblicità e clamore attorno a produzioni ben più importanti di un Cradle of Rome qualsiasi. Pertanto, questi videogiocatori non sono visti di buon occhio e difficilmente li approcciamo nella giusta maniera, atteggiamento che personalmente non condivido più. Proviamo a guardare il bicchiere mezzo pieno: non è possibile, secondo voi, coinvolgere queste persone e trasformarle (anche solo un po’) in Videogiocatori che apprezzano e rispettano questo medium, attribuendogli l’onore che merita?

Molti di noi si nascondono, hanno paura del giudizio degli altri e quindi non fanno parola su come trascorrono il loro tempo libero, magari accampando banali scuse (“ieri sono stato a casa a studiare tutto il tempo”) per sviare. Quando parliamo di videogiochi dobbiamo mostrare la luce nei nostri occhi, dobbiamo trasmettere il nostro entusiasmo, far capire che noi non buttiamo via il nostro tempo e i nostri soldi, perché il nostro hobby è in grado di offrire tanto, alla pari e forse più di altri. Possiamo definirci fortunati, perché stiamo vivendo l’evoluzione e la crescita di questo settore; siamo soltanto noi che possiamo spingere tale divenire nella giusta direzione, sfruttando questo periodo di transizione che al momento ci sta portando un po’ di smarrimento e amarezza (mi riferisco all’invasione del casual gaming, alla delusione avuta da questa nuova generazione di console in HD, che ha cozzato contro alcuni limiti tecnici in precedenza sottovalutati). Possiamo farlo, dobbiamo farlo. Spargete la voce, il Videogioco è per tutti e va conosciuto.

I’m a Videogamer, and fokkin proud of it!!!!!

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Ragazze e Videogiochi https://arsludica.org/2008/07/08/ragazze-e-videogiochi/ https://arsludica.org/2008/07/08/ragazze-e-videogiochi/#comments Tue, 08 Jul 2008 04:11:48 +0000 http://arsludica.org/?p=1784 Per saperne di più]]> Che i videogiochi siano un passatempo maschile, come il calcio o le moto, è uno stereotipo ancora molto diffuso in occidente.
In questa affermazione c’è del vero, ma non per una intrinseca “mascolinità” del medium, ma semplicemente perché, tendenzialmente, tendono (tendevano?) a essere programmati da ragazzi per un’utenza di ragazzi.
Ciò era, comunque, certo più vero in passato; oggi, considerato anche l’enorme successo che i videogiochi si sono guadagnati col tempo, le cose non sono più così. Ma si sa, le vecchie idee sono dure a morire.

I primi videogiochi pensati esclusivamente per il gentil sesso risalgono pressappoco ai tempi del Mega Drive (Crystal Pony Tale, graziosissimo platform game dedicato alle bambine) e del Super Nintendo (Angelique ed Haruka naru toki no naka de, serie che tutt’ora godono di una grandissima fama nel Sol Levante) e, nella maggioranza dei casi, sono di provenienza nipponica. La mentalità tipicamente classista dei giapponesi infatti, se da un lato impone terribili restrizioni, dall’altro crea anche dei vantaggi: per un giapponese esiste la letteratura per femmine e la letteratura per maschi, i film per femmine e i film per maschi, la musica per femmine e la musica per maschi… è facile fare il passo ed arrivare ai giochi per femmine e ai giochi per maschi.

I vantaggi sono molteplici: le ragazze sono a tutto diritto utenti di videogiochi al pari dei ragazzi e il fatto che il nuovo episodio, per PlayStation 2, di Haruka naru toki no naka de si sia guadagnato il quarto posto nella classifica dei videogiochi più venduti in patria è la definitiva dimostrazione della vasta quantità di utenti del gentil sesso che il medium videoludico potrebbe avere, soddisfando le richieste di quella particolare fascia.

Ciò, tuttavia, non risolve completamente il problema qui in Occidente, a causa del gap culturale. Nonostante la recente moda giapponese si sia molto diffusa in Europa e negli USA, la mentalità di fondo è comunque diversa. Dal punto di vista Occidentale, i vecchi Baldur’s Gate davano sì la possibilità di impersonare un personaggio femminile, ma al prezzo di alcune limitazioni narrative (lo stesso problema in parte ripetuto dal moderno Mass Effect). Neverwinter Nights 2, invece, riuscendo a sviluppare nel gioco un punto di vista sufficientemente femminile qualora si scelga di essere unA protagonista, si è guadagnato una fama considerevole tra donne e ragazze.

Questo introduce il secondo punto. NWN2 non è certo un gioco pensato per l’utenza femminile, eppure si è guadagnato la sua approvazione. Pertanto, i giochi che NON sono pensati solo per le ragazze, ma finiscono col piacere anche a loro. In questo modo hanno il vantaggio di non relegare le videogiocatrici come “nicchia” a parte (al contrario di quanto accade spesso in Giappone) ma di includerle finalmente nel campo dei videogiochi “normali”.

Un gioco che possa casualmente finire nell’interesse delle videogiocatrici può avere diverse caratteristiche: personaggi maschili bellocci e piacenti (perché le fanciulle, al pari dei ragazzi, possono cascare in simili squallidi trucchetti di marketing), oppure una trama sviluppata e dialoghi complessi, oppure la possibilità di allevare/vestire/costruire…. Le ragazze ad esempio si dedicano ai mmorpg non perché attirate dall’aspetto competitivo come i loro colleghi maschi, ma perché affascinate dalla possibilità di vestire il personaggio, possedere animaletti graziosi, e così via. Le saghe di Devil May Cry e di Kingdom Hearts invece, appartengono al genere che attira anche le ragazze solo per via dei personaggi carini. Giochi come il sopracitato Neverwinter Nights 2 o come la saga di Metal Gear Solid catturano invece l’interesse delle donne per il loro intreccio narrativo e per i lunghi ma interessanti dialoghi.

Infine, è il caso di parlare di quei giochi tipicamente “maschilisti” ma a cui tuttavia alcune ragazze giocano. Questo perché non hanno la necessità puramente istintiva di riaffermare costantemente la loro identità sessuale, e non si sentono quindi sminuite nella loro femminilità qualora si divertano a giocare con un gioco pieno di avvenenti e pettorute fanciulle (alla Dead or Alive) o con un gioco più testosteronico di un film di Schwarzenegger (alla Turok). E’ decisamente molto più facile e normale quindi che una ragazza giochi a un gioco vagamente “maschilista” piuttosto che il contrario.

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