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Post - ccontinisio

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 08, 2012, 13:42:13 »
Allora, siamo d'accordo che esistono entrambi i casi e che la tua risposta forse è più giusta.
Però perdonami Id, nell'ottica in cui l'utente che ha fatto la domanda sia alle prime armi (perché è quella l'impressione), tu pensi sia una buona idea dirgli "la tecnologia/il linguaggio vengono a seguito del design" e mandarlo a farsi il design del suo gioco senza freni, per poi scoprire magari che la strada di design che aveva intrapreso è infattibile per le sue capacità tecniche, disponibilità economiche del momento, ecc.?
Non pensi sia più formativo pensarla al contrario, partendo dai limiti e su quello adattare alcune (non tutte) le scelte di design? Capisco che è un po' andarci coi piedi di piombo, ma penso che in questa situazione è il consiglio migliore per lui.
Per quanto poi in generale quando ci sono i mezzi e le capacità dovrebbe essere come hai detto tu.

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 08, 2012, 12:30:49 »
Il tuo esempio su Wingers, ripeto, non dice come la tecnologia influenza il game design. Dice che se sbagli tecnologia poi tutto va a rane.
Che e' vero ed e' giusto, sia chiaro; ma non c'entra con il discorso.

Il mio era un esempio in negativo, visto che abbiamo lavorato su un design fregandocene dei limiti della tecnologia che usavamo, e siamo stati puniti (li ripeto non tanto per te, che so che lo hai capito).

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 08, 2012, 11:16:45 »
Tornando in topic, mi e' stata fatta una domanda precisa, che e': "il linguaggio di programmazione influenza il game design?" ed io ho dato una risposta precisa: "assolutamente no". Che difendo.

E io ripeto, la tua risposta è corretta, ma la domanda fatta non mi sembra per niente 'precisa', perciò infatti ho detto:

Su questo non sono d'accordo... o meglio, correggo: la tecnologia che usi influenza il game design.

Dove 'correggo' vuol dire: "immagino che tu (NEO-GEO) con linguaggio di programmazione intendevi più genericamente la tecnologia, l'engine, la piattaforma su cui andare, e quindi SÍ, penso che il design venga influenzato da queste cose".

Certo se devo fare post chilometrici per spiegare questa sottigliezza, solo perché se dico che non sono d'accordo si scatena il putiferio e mi attaccano in tre...



Riguardo l'offtopic:

ossignore non si può parlare qua dentro.

Se tu non te ne uscissi con cose come queste

La mia non è questione di superiorità e ti prego di non saltare a conclusioni affrettate e di non prenderla neanche sul personale

Dopo aver detto questo

Ti prego non andare a dire certe cose allo IED o in qualsiasi luogo andrai a fare la case history del tuo gioco.

Sì ci hai lavorato tu e tutta la cricca di gente che che ben conosciamo. E quindi? Siete stati così bravi, professionali e spinti da una passione e vena creativa, che il gioco non è uscito. Applausi, signori, applausi.

Spalando merda sugli altri senza neanche sapere bene di cosa si sta parlando... uno che deve fare?
Direi che solo StM ha capito la questione.

Detto questo vorrei capire come ca** ci si cancella da sto forum una volta per tutte.

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 08, 2012, 03:27:52 »
Sì ci hai lavorato tu e tutta la cricca di gente che che ben conosciamo. E quindi? Siete stati così bravi, professionali e spinti da una passione e vena creativa, che il gioco non è uscito. Applausi, signori, applausi.

Ripeto: a Wingers ci ho lavorato io e non tu, quindi ti posso assicurare che anche se avessi avuto una vena creativa come quelle che ha Schwarzenegger dei tempi d'oro sul collo, non cambiava molto.

Sui motivi per cui non è uscito, ce ne sono tanti. Mi preme solo dirti che a me, Wingers, ovvero quello che vedete voi esterni, fa cacare. Il lavoro che ci ho fatto non l'avete mai visto e mai lo vedrete, perché la parte che ho programmato (i menu) di fatto non è mai stata visibile, neanche nel video dell'IVDC 2008 (che ho editato io con il poco gameplay che avevamo).
Inoltre, tu parli di "cricca", ma non sai neanche chi ci ha lavorato. Io ti dico che noi della 'cricca', stipendiati per lavorarci, abbiamo fatto quello che potevamo con i mezzi che ci sono stati messi a disposizione e cercando di soddisfare le direttive che avevamo, anche se poi quando siamo andati via qualcuno ha detto il contrario a quelli che sono arrivati in sostituzione per giustificare il misero stato del gioco.

Comunque, per riavvicinarmi al topic ti racconto l'aneddoto che io trovo molto importante. Quando si trattava di decidere "come" fare il gioco, s'era scelto Flash come tecnologia. In una delle prime riunioni, loro avevano proposto di creare scenari giganti che fossero un'unica bitmap enorme, anzi più di una perché c'erano più livelli di parallasse.
Questo perché volevano che si smangiasse sulle esplosioni come in Worms.
Io avevo avvertito che sarebbe stato difficile se non impossibile farlo in Flash, e avevo proposto una gestione dello stage fatto con asset di dimensioni minori, componibili, per poter visualizzare solo quelli effettivamente a schermo, e di usare Box2D per la fisica - e a tal proposito avevo anche pensato ad una serie di scenari di gameplay molto carini.
Mi hanno detto che non si poteva fare, che bisognava fare un'unica grande bitmap perché "sennò veniva brutto", che usando elementi componibili veniva "poco artistico", ecc. Io ho insistito e per questo la riunione è finita quasi a mazzate, e ovviamente essendo un minion ho dovuto starmi zitto.
Ora, il programmatore del gioco fece anche un gran lavoro, ottenendo questa sorta di engine che caricava questi mostri da 8000 x 4000 pixel, con le collisioni pixel di cui dicevo, e i missili che smangiavano il terreno, e le granate con la fisica del rimbalzo.
Sfortunatamente - come previsto - non si arrivò mai ad un framerate decente.
Ora, non dico che questo è il motivo per cui il gioco non è uscito, ma è sicuramente il motivo per cui s'è perso tanto tempo e per cui il gioco all'IVDC 2008 era così inguardabile.

Ti va bene come risposta?

Poi non so, se non vuoi anche tu il mio CV ma vuoi parlare di cose reali per criticarmi, critica questo: http://arsludica.org/forum/index.php?topic=5231.new#new che è il mio lavoro e di cui rispondo (dico anche a Vazkor che è lanciatissimo sull'umorismo, vedo).
Se sparli di Wingers non stai offendendo me.

Detto questo, mi sono un po' rotto le palle di queste continue frecciate qui sul forum...

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 07, 2012, 22:19:38 »
Il motivo per cui wingers non è uscito è per via delle perfect pixel collisions?
Ciro ti prego. Un gioco non sparisce nel nulla perchè in fase di design qualcuno s'è inventato una feature inutile.

Grazie per la lezione di superiorità, Cherno, peccato che a Wingers ci ho lavorato io, non tu.

Comunque non me la prendo perché ho scritto il primo post in questo thread sapendo già che scrivere una cosa qui avrebbe voluto dire generare un bashing incredibile a colpi di battutine e senza argomentazioni, ed ho avuto ragione :D

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 07, 2012, 19:51:23 »
Però hai ragione non cambia molto ai fini dell'esempio. Rimane sbagliato :asd:

Perché scusa? L'esempio era al fine di dire che la tecnologia spesso influenza il design, perché a volte non c'è scelta e bisogna usare una certa tecnologia, e quindi il design ne viene influenzato.
E mi è venuto in mente l'esempio delle collisioni pixel-perfect perché è stato uno dei motivi per cui il famoso Wingers non è uscito, e una scelta sbagliata in fase di pianificazione, in cui si sarebbe dovuto fare i conti con la tecnologia da usare fin dall'inizio e modificare il design di conseguenza, e che alla fine s'è rivelato uno dei problemi più grossi del gioco (che io avevo previsto, del genere "L'avevo detto io!...") e che insieme ad altre piccole cose ha portato a non farlo uscire.

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 07, 2012, 16:36:59 »
collisioni per pixel...platform... qualcuno sta sbagliando qualcosa?

Ho detto "platform", potevo dire "shooter a scorrimento", non cambiava molto ai fini dell'esempio.

E comunque tecnologia e linguaggio di programmazione sono due robe un pò diverse.

Lo so, e per questo ho scritto 'correggo', e in ogni caso penso che nell'open post anche se si dice 'linguaggio di programmazione' la domanda reale riguardasse questo.

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Ludi / Re:Anna
« il: Ottobre 07, 2012, 16:26:07 »
Da un sito a caso:
Citazione
Comic Avec: It’s Comic Sans but with serifs borrowed from Times New Roman making it no longer Comic “Sans.”

Alternate names:
Comic New Roman
Comic Trans
Tragic Sans
Comic
http://blog.mgalm.de/post/17516769190/themoosehead-comic-avec-its-comic-sans-but

M'ha fatto morire... :)

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Officina Creandi / Re:UFHO2
« il: Ottobre 07, 2012, 14:21:41 »
Non è male, è tutto estremamente semplice e basilare, ma l'effetto finale è accettabile.
Forse dovresti trovare un programmatore che si occupi della grafica e del rendering.

Capisco che alcune cose possano sembrare un po' rough, ad esempio i personaggi sono un po' bassi come poligonazione, ma considera che questa roba deve girare su iPad per primo, poi su PC.
Ti posso dire che in movimento e con i suoni è tutto meglio, quello che sembra accettabile diventa carino :D

Avevo messo un video poco fa, ovviamente è già vecchio perché ci sono state delle aggiunte a livello di dettagli nel frattempo, ma la grafica più o meno è quella:

UFHO2 - 1vs1 Local gameplay

Citazione
Quelli costicchiano, quindi vedi tu.

Ti sei risposto da solo... eh eh.

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Officina Creandi / Re:Progettare un platform 2D
« il: Ottobre 07, 2012, 14:15:48 »
il linguaggio di programmazione influenza il game design?

Assolutamente no.

Su questo non sono d'accordo... o meglio, correggo: la tecnologia che usi influenza il game design.
Esempio, uno su tutti: se non hai a disposizione collisioni per-pixel (perché magari il tuo gioco ha il gameplay in 2D ma gestisce i tile come poligoni in una scena 3D) ma solo poligonali, i tuoi asset dovranno avere delle forme squadrate o quantomeno componibili da forme di base.

Poi ovvio, se uno VUOLE le collisioni pixel perché il proprio platform è in pixel art, allora forse è meglio scegliere un'altra tecnologia, e lì potremmo dire che il design influenza la tecnologia. Però a volte la scelta è obbligata, e si verifica l'inverso. Dipende.

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Officina Creandi / Re:UFHO2
« il: Ottobre 05, 2012, 20:28:58 »
È un po' che non aggiorno il topic :(

Vi posto un po' di screen dell'ultimissima versione, anzi, li faccio proprio direct-feed da Unity ora...

Main menu



Livello City in the Clouds



VR Room con pannello emoticons



Selezione personaggi / stage (WIP)



VR Room con personaggi che parlano fra loro



Livello Space Walk



Visto che immagino nessuno di voi l'avrà provato (ho mandato l'alpha ai donatori una settimana fa), che ne pensate almeno graficamente?

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Ludi / Re:[iOS] Angry Birds + The Incredible Machine? Yes please!
« il: Ottobre 05, 2012, 12:30:21 »
La cosa che preferisco di questo "giochino" (perchè di ciò si tratta) è l'umorismo emergente :asd:

Già, concordo. I maiali, ottimamente animati e doppiati, sono molto ridicoli e simpatici quando si schiantano, prendono una stella, ecc.

Proprio un bel lavoro, va bene che sono Rovio e "c'hanno i mezzi" per fare di tutto, ma il gioco è davvero carino.

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Officina Creandi / Evento UFHO2 allo IED di Roma
« il: Ottobre 03, 2012, 22:59:11 »


Orbene, martedì prossimo (il 9 ottobre) abbiamo organizzato un mini-evento su UFHO2 che si terrà allo IED di Roma.

Per prima cosa presenterò il gioco e parlerò brevemente sia dello sviluppo sia della campagna di crowdfunding che ho fatto per finanziarlo. Farò un po' il talk che ho fatto ultimamente in giro, però in maniera un po' più ristretta (causa tempi). A chi volesse però rilascerò i dati della campagna (come faccio sempre) sulle slide. Una miniera di informazioni insomma :D

A seguire nelle 3 ore successive, faremo una mega sessione di testing in forma di torneo da 32 persone (massimo, dipende dai partecipanti) che si sfideranno in partite 1vs1 fino a raggiungere l'Olimpo dei giocatori di UFHO2.
A seguito del torneo daremo ai partecipanti dei questionari per raccogliere un po' di impressioni e feedback con cui spero di migliorare il gioco.

Per il disturbo, daremo un po' di premi ai quattro finalisti ed al vincitore.

E poi insomma, chi volesse fare domande sullo sviluppo, sulle tecnologie e tecniche usate, è il benvenuto. L'evento è pensato per giocatori così come per sviluppatori, o aspiranti tali.

L'evento si terrà dalle 15:00 alle 19:00 di martedì 9 Ottobre, in un'aula dello IED di Roma in via Alcamo 11. Per iscriversi al torneo, mandate una email a tiny@tinycolossus.com entro lunedì (semplicemente con nome, email, numero di telefono), così possiamo organizzare la ladder in anticipo :D

Per ora ci sono una decina di iscritti, sono fiducioso che arriveremo ai fatidici 32 :)

LINK ALL'EVENTO SUL BLOG IED: http://www.ied.it/roma/blog/start-game-now!/42304

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Ludi / Re:[iOS] Angry Birds + The Incredible Machine? Yes please!
« il: Ottobre 03, 2012, 11:32:55 »
Più che altro almeno hanno avuto il "coraggio" di sparare un po' più alto in quanto a complessità, dopo decine di espansioni di Angry Birds che di fatto proponevano sempre la stessa cosa... Se la cosa pagherà o no, poi, è un altro discorso. C'è il rischio che lo stesso pubblico di AB non si interessi a questo gioco complessissimo, o che magari non arrivino proprio a sapere che esista! (anche se l'icona c'ha il maiale di AB, quindi non c'è da sbagliarsi)

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Ludi / Re:Anna
« il: Ottobre 03, 2012, 11:29:12 »
Tanto come tutte le cose per Mac sarà come se non fosse mai esistito prima di allora!

Sarà magicamente più bello della versione PC...
Scherzi a parte, anche io aspetto la versione Mac :(

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