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Autore Topic: Progettare un platform 2D  (Letto 31708 volte)

ccontinisio

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #15 il: Ottobre 07, 2012, 19:51:23 »

Però hai ragione non cambia molto ai fini dell'esempio. Rimane sbagliato :asd:

Perché scusa? L'esempio era al fine di dire che la tecnologia spesso influenza il design, perché a volte non c'è scelta e bisogna usare una certa tecnologia, e quindi il design ne viene influenzato.
E mi è venuto in mente l'esempio delle collisioni pixel-perfect perché è stato uno dei motivi per cui il famoso Wingers non è uscito, e una scelta sbagliata in fase di pianificazione, in cui si sarebbe dovuto fare i conti con la tecnologia da usare fin dall'inizio e modificare il design di conseguenza, e che alla fine s'è rivelato uno dei problemi più grossi del gioco (che io avevo previsto, del genere "L'avevo detto io!...") e che insieme ad altre piccole cose ha portato a non farlo uscire.
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Ciro Continisio
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Cherno

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #16 il: Ottobre 07, 2012, 21:01:21 »

Stavo citando l'esempio di Wingers ieri ad un mio collega con cose del tipo "ecco come si fregano i soldi ai contribuenti: ti racconto una storia .."

Il motivo per cui wingers non è uscito è per via delle perfect pixel collisions?
Ciro ti prego. Un gioco non sparisce nel nulla perchè in fase di design qualcuno s'è inventato una feature inutile.

Ti prego non andare a dire certe cose allo IED o in qualsiasi luogo andrai a fare la case history del tuo gioco. :|
« Ultima modifica: Ottobre 07, 2012, 21:03:20 da Cherno »
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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #17 il: Ottobre 07, 2012, 21:03:18 »

Wingers! :rotfl:

Citazione
Wingers si esegue all'interno del Brawser internet. Ricordati di selezionare Explorer o Firefox come Brawser predefinitp.

Credo che il problema del famoso Wingers non siano le collisioni pixel-perfect.

:rotfl:
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Vazkor

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #18 il: Ottobre 07, 2012, 22:07:49 »

Brawser.
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ccontinisio

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #19 il: Ottobre 07, 2012, 22:19:38 »

Il motivo per cui wingers non è uscito è per via delle perfect pixel collisions?
Ciro ti prego. Un gioco non sparisce nel nulla perchè in fase di design qualcuno s'è inventato una feature inutile.

Grazie per la lezione di superiorità, Cherno, peccato che a Wingers ci ho lavorato io, non tu.

Comunque non me la prendo perché ho scritto il primo post in questo thread sapendo già che scrivere una cosa qui avrebbe voluto dire generare un bashing incredibile a colpi di battutine e senza argomentazioni, ed ho avuto ragione :D
« Ultima modifica: Ottobre 07, 2012, 22:29:38 da ccontinisio »
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Ciro Continisio
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Vazkor

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #20 il: Ottobre 07, 2012, 23:55:36 »

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Vazkor

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #21 il: Ottobre 07, 2012, 23:58:08 »

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Cherno

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #22 il: Ottobre 08, 2012, 02:13:45 »

Il motivo per cui wingers non è uscito è per via delle perfect pixel collisions?
Ciro ti prego. Un gioco non sparisce nel nulla perchè in fase di design qualcuno s'è inventato una feature inutile.

Grazie per la lezione di superiorità, Cherno, peccato che a Wingers ci ho lavorato io, non tu.

Comunque non me la prendo perché ho scritto il primo post in questo thread sapendo già che scrivere una cosa qui avrebbe voluto dire generare un bashing incredibile a colpi di battutine e senza argomentazioni, ed ho avuto ragione :D

[OT]
Sì ci hai lavorato tu e tutta la cricca di gente che che ben conosciamo. E quindi? Siete stati così bravi, professionali e spinti da una passione e vena creativa, che il gioco non è uscito. Applausi, signori, applausi.
[/OT]


Tornando in topic. La mia non è questione di superiorità e ti prego di non saltare a conclusioni affrettate e di non prenderla neanche sul personale: però per la mia esperienza(e a vedere bene anche quella di altri) quello che hai scritto è una sciocchezza.

Dal canto mio sinceramente ho spiegato molto bene le mie opinioni sulle questioni sollevate, soprattutto sul fattore tecnologico, dicendo anche che la limitazione è essa stessa fonte di ispirazione.

Perciò visto che ci siamo e che hai tirato fuori tu il discorso, ora si vorrebbe capire da te in quale modo decidere di implementare le collisioni pixel perfect possa compromettere l'uscita di un prodotto.

A livello pratico, non di esempio: qua c'è gente che ha chiesto come si fa un platform. E' giusto che abbia risposte.

ccontinisio

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #23 il: Ottobre 08, 2012, 03:27:52 »

Sì ci hai lavorato tu e tutta la cricca di gente che che ben conosciamo. E quindi? Siete stati così bravi, professionali e spinti da una passione e vena creativa, che il gioco non è uscito. Applausi, signori, applausi.

Ripeto: a Wingers ci ho lavorato io e non tu, quindi ti posso assicurare che anche se avessi avuto una vena creativa come quelle che ha Schwarzenegger dei tempi d'oro sul collo, non cambiava molto.

Sui motivi per cui non è uscito, ce ne sono tanti. Mi preme solo dirti che a me, Wingers, ovvero quello che vedete voi esterni, fa cacare. Il lavoro che ci ho fatto non l'avete mai visto e mai lo vedrete, perché la parte che ho programmato (i menu) di fatto non è mai stata visibile, neanche nel video dell'IVDC 2008 (che ho editato io con il poco gameplay che avevamo).
Inoltre, tu parli di "cricca", ma non sai neanche chi ci ha lavorato. Io ti dico che noi della 'cricca', stipendiati per lavorarci, abbiamo fatto quello che potevamo con i mezzi che ci sono stati messi a disposizione e cercando di soddisfare le direttive che avevamo, anche se poi quando siamo andati via qualcuno ha detto il contrario a quelli che sono arrivati in sostituzione per giustificare il misero stato del gioco.

Comunque, per riavvicinarmi al topic ti racconto l'aneddoto che io trovo molto importante. Quando si trattava di decidere "come" fare il gioco, s'era scelto Flash come tecnologia. In una delle prime riunioni, loro avevano proposto di creare scenari giganti che fossero un'unica bitmap enorme, anzi più di una perché c'erano più livelli di parallasse.
Questo perché volevano che si smangiasse sulle esplosioni come in Worms.
Io avevo avvertito che sarebbe stato difficile se non impossibile farlo in Flash, e avevo proposto una gestione dello stage fatto con asset di dimensioni minori, componibili, per poter visualizzare solo quelli effettivamente a schermo, e di usare Box2D per la fisica - e a tal proposito avevo anche pensato ad una serie di scenari di gameplay molto carini.
Mi hanno detto che non si poteva fare, che bisognava fare un'unica grande bitmap perché "sennò veniva brutto", che usando elementi componibili veniva "poco artistico", ecc. Io ho insistito e per questo la riunione è finita quasi a mazzate, e ovviamente essendo un minion ho dovuto starmi zitto.
Ora, il programmatore del gioco fece anche un gran lavoro, ottenendo questa sorta di engine che caricava questi mostri da 8000 x 4000 pixel, con le collisioni pixel di cui dicevo, e i missili che smangiavano il terreno, e le granate con la fisica del rimbalzo.
Sfortunatamente - come previsto - non si arrivò mai ad un framerate decente.
Ora, non dico che questo è il motivo per cui il gioco non è uscito, ma è sicuramente il motivo per cui s'è perso tanto tempo e per cui il gioco all'IVDC 2008 era così inguardabile.

Ti va bene come risposta?

Poi non so, se non vuoi anche tu il mio CV ma vuoi parlare di cose reali per criticarmi, critica questo: http://arsludica.org/forum/index.php?topic=5231.new#new che è il mio lavoro e di cui rispondo (dico anche a Vazkor che è lanciatissimo sull'umorismo, vedo).
Se sparli di Wingers non stai offendendo me.

Detto questo, mi sono un po' rotto le palle di queste continue frecciate qui sul forum...
« Ultima modifica: Ottobre 08, 2012, 03:45:58 da ccontinisio »
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Ciro Continisio
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StM

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #24 il: Ottobre 08, 2012, 09:16:30 »

Ma infatti, per quanto tempo Ciro dovrà continuare a giustificarsi per aver lavorato a Wingers? Non ha mica deportato gente nei campi di concentramento :boh2: . La parte "poco chiara" dello sviluppo di quel gioco e la sua schifosità globale non è certo responsabilità dei "minion" che ci hanno messo il loro giovanile entusiasmo (e mancanza di alternative lavorative).

Proseguiamo nel topic :sisi:
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Cherno

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #25 il: Ottobre 08, 2012, 10:11:11 »

ossignore non si può parlare qua dentro.

Cherno

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #26 il: Ottobre 08, 2012, 10:14:58 »

Sì ci hai lavorato tu e tutta la cricca di gente che che ben conosciamo. E quindi? Siete stati così bravi, professionali e spinti da una passione e vena creativa, che il gioco non è uscito. Applausi, signori, applausi.

Ripeto: a Wingers ci ho lavorato io e non tu, quindi ti posso assicurare che anche se avessi avuto una vena creativa come quelle che ha Schwarzenegger dei tempi d'oro sul collo, non cambiava molto.

Sui motivi per cui non è uscito, ce ne sono tanti. Mi preme solo dirti che a me, Wingers, ovvero quello che vedete voi esterni, fa cacare. Il lavoro che ci ho fatto non l'avete mai visto e mai lo vedrete, perché la parte che ho programmato (i menu) di fatto non è mai stata visibile, neanche nel video dell'IVDC 2008 (che ho editato io con il poco gameplay che avevamo).
Inoltre, tu parli di "cricca", ma non sai neanche chi ci ha lavorato. Io ti dico che noi della 'cricca', stipendiati per lavorarci, abbiamo fatto quello che potevamo con i mezzi che ci sono stati messi a disposizione e cercando di soddisfare le direttive che avevamo, anche se poi quando siamo andati via qualcuno ha detto il contrario a quelli che sono arrivati in sostituzione per giustificare il misero stato del gioco.

Comunque, per riavvicinarmi al topic ti racconto l'aneddoto che io trovo molto importante. Quando si trattava di decidere "come" fare il gioco, s'era scelto Flash come tecnologia. In una delle prime riunioni, loro avevano proposto di creare scenari giganti che fossero un'unica bitmap enorme, anzi più di una perché c'erano più livelli di parallasse.
Questo perché volevano che si smangiasse sulle esplosioni come in Worms.
Io avevo avvertito che sarebbe stato difficile se non impossibile farlo in Flash, e avevo proposto una gestione dello stage fatto con asset di dimensioni minori, componibili, per poter visualizzare solo quelli effettivamente a schermo, e di usare Box2D per la fisica - e a tal proposito avevo anche pensato ad una serie di scenari di gameplay molto carini.
Mi hanno detto che non si poteva fare, che bisognava fare un'unica grande bitmap perché "sennò veniva brutto", che usando elementi componibili veniva "poco artistico", ecc. Io ho insistito e per questo la riunione è finita quasi a mazzate, e ovviamente essendo un minion ho dovuto starmi zitto.
Ora, il programmatore del gioco fece anche un gran lavoro, ottenendo questa sorta di engine che caricava questi mostri da 8000 x 4000 pixel, con le collisioni pixel di cui dicevo, e i missili che smangiavano il terreno, e le granate con la fisica del rimbalzo.
Sfortunatamente - come previsto - non si arrivò mai ad un framerate decente.
Ora, non dico che questo è il motivo per cui il gioco non è uscito, ma è sicuramente il motivo per cui s'è perso tanto tempo e per cui il gioco all'IVDC 2008 era così inguardabile.

Ti va bene come risposta?

Poi non so, se non vuoi anche tu il mio CV ma vuoi parlare di cose reali per criticarmi, critica questo: http://arsludica.org/forum/index.php?topic=5231.new#new che è il mio lavoro e di cui rispondo (dico anche a Vazkor che è lanciatissimo sull'umorismo, vedo).
Se sparli di Wingers non stai offendendo me.

Detto questo, mi sono un po' rotto le palle di queste continue frecciate qui sul forum...

Sì mi va bene come risposta, ma ti ripeto lì il problema non è il metodo che si è scelto: proprio come hai detto il problema è stato che qualcuno molto incompetente ha imposto la sua visione al team, creando un grosso problema tecnico. Quel che dici invece è un ottimo spunto per parlare di quanto sia importante che le competenze siano distribuite in modo sensato nel team, onde evitare situazioni che hai vissuto.

Id

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #27 il: Ottobre 08, 2012, 10:57:07 »

il linguaggio di programmazione influenza il game design?

Assolutamente no.

Su questo non sono d'accordo... o meglio, correggo: la tecnologia che usi influenza il game design.
Esempio, uno su tutti: se non hai a disposizione collisioni per-pixel (perché magari il tuo gioco ha il gameplay in 2D ma gestisce i tile come poligoni in una scena 3D) ma solo poligonali, i tuoi asset dovranno avere delle forme squadrate o quantomeno componibili da forme di base.

Tornando in topic, mi e' stata fatta una domanda precisa, che e': "il linguaggio di programmazione influenza il game design?" ed io ho dato una risposta precisa: "assolutamente no". Che difendo.

Ciro, al di la' del bashing e/o trollame a vario titolo e/o antipatie personali, una cosa e' il linguaggio di programmazione (C/C++/C#/Flash) e una cosa e' la tecnologia, cioe', in concreto, COSA ci fai con il linguaggio.

Per capirci: io uso un linguaggio (che sia C o Flash) per costruire una tecnologia (per esempio le collisioni pixel-perfect o con gli AABB o a poligono).
Dopodiche', posso usare il C per costruire indifferentemente la tecnologia per le collisioni pixel-perfect o a poligono, oppure posso usare Flash per costruire collisioni pixel-perfect o a poligono.

Una volta che ci si e' chiariti sul significato di "tecnologia" e di "linguaggio di programmazione", la regola generale e' che puoi usare qualsiasi linguaggio di programmazione per costruire qualsiasi tecnologia. Per questo ho risposto che "no, il linguaggio di programmazione non influenza il game design".

Il discorso "con Wingers abbiamo usato Flash per fare una cosa ed e' andata storta perche' Flash" e' un buon esempio, ma di qualcos'altro, perche' li' il discorso e' diverso: avete sbagliato tecnologia, che e' quello che hai scritto anche tu (l'errore e' stato decidere di organizzare la scena in "mostri da 8000 x 4000 pixel" anziche' usare una mappa di tile), ma questo non vuol dire che avete sbagliato linguaggio di programmazione, vuole solo dire che l'avete usato male.

In questi termini non e' "la tecnologia che influenza il game design", e' al contrario: la tecnologia e' una cosa che va pensata come trait-d'union tra game design e piattaforma ("cosa vogliamo fare" + "cosa possiamo fisicamente fare dato l'hardware" = "come farlo"), e in quanto tale e' proprio il contrario: e' il game design che influenza la tecnologia.
Poi e' chiaro che esistono limiti tecnici - uno mica si sogna di fare, chesso', Halo 3 su iPhone paro paro a quello 360 perche', tipo, l'iPhone non e' potente come un 360 - e che magari alcune tecnologie sono fuori portata dato l'hardware, ma continua a non essere un problema di linguaggio.
« Ultima modifica: Ottobre 08, 2012, 11:11:22 da Id »
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ccontinisio

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Re:Progettare un platform 2D
« Risposta #28 il: Ottobre 08, 2012, 11:16:45 »

Tornando in topic, mi e' stata fatta una domanda precisa, che e': "il linguaggio di programmazione influenza il game design?" ed io ho dato una risposta precisa: "assolutamente no". Che difendo.

E io ripeto, la tua risposta è corretta, ma la domanda fatta non mi sembra per niente 'precisa', perciò infatti ho detto:

Su questo non sono d'accordo... o meglio, correggo: la tecnologia che usi influenza il game design.

Dove 'correggo' vuol dire: "immagino che tu (NEO-GEO) con linguaggio di programmazione intendevi più genericamente la tecnologia, l'engine, la piattaforma su cui andare, e quindi SÍ, penso che il design venga influenzato da queste cose".

Certo se devo fare post chilometrici per spiegare questa sottigliezza, solo perché se dico che non sono d'accordo si scatena il putiferio e mi attaccano in tre...



Riguardo l'offtopic:

ossignore non si può parlare qua dentro.

Se tu non te ne uscissi con cose come queste

La mia non è questione di superiorità e ti prego di non saltare a conclusioni affrettate e di non prenderla neanche sul personale

Dopo aver detto questo

Ti prego non andare a dire certe cose allo IED o in qualsiasi luogo andrai a fare la case history del tuo gioco.

Sì ci hai lavorato tu e tutta la cricca di gente che che ben conosciamo. E quindi? Siete stati così bravi, professionali e spinti da una passione e vena creativa, che il gioco non è uscito. Applausi, signori, applausi.

Spalando merda sugli altri senza neanche sapere bene di cosa si sta parlando... uno che deve fare?
Direi che solo StM ha capito la questione.

Detto questo vorrei capire come ca** ci si cancella da sto forum una volta per tutte.
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Ciro Continisio
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Progettare un platform 2D
« Risposta #29 il: Ottobre 08, 2012, 12:20:40 »

A me pare che ciro abbia subito specificato che si riferiva alla tecnologia e non al linguaggio.

Anche perché essendo i principlai linguaggi turing completi, non ci sono differenze. Quello che cambia é l'implementazione di tali linguaggi.
« Ultima modifica: Ottobre 08, 2012, 12:23:11 da lefantome »
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