Sì ci hai lavorato tu e tutta la cricca di gente che che ben conosciamo. E quindi? Siete stati così bravi, professionali e spinti da una passione e vena creativa, che il gioco non è uscito. Applausi, signori, applausi.
Ripeto: a Wingers ci ho lavorato io e non tu, quindi ti posso assicurare che anche se avessi avuto una vena creativa come quelle che ha Schwarzenegger dei tempi d'oro sul collo, non cambiava molto.
Sui motivi per cui non è uscito, ce ne sono tanti. Mi preme solo dirti che a me, Wingers, ovvero quello che vedete voi esterni, fa cacare. Il lavoro che ci ho fatto non l'avete mai visto e mai lo vedrete, perché la parte che ho programmato (i menu) di fatto non è mai stata visibile, neanche nel video dell'IVDC 2008 (che ho editato io con il poco gameplay che avevamo).
Inoltre, tu parli di "cricca", ma non sai neanche chi ci ha lavorato. Io ti dico che noi della 'cricca', stipendiati per lavorarci, abbiamo fatto quello che potevamo con i mezzi che ci sono stati messi a disposizione e cercando di soddisfare le direttive che avevamo, anche se poi quando siamo andati via
qualcuno ha detto il contrario a quelli che sono arrivati in sostituzione per giustificare il misero stato del gioco.
Comunque, per riavvicinarmi al topic ti racconto l'aneddoto che io trovo molto importante. Quando si trattava di decidere "come" fare il gioco, s'era scelto Flash come tecnologia. In una delle prime riunioni, loro avevano proposto di creare scenari giganti che fossero un'unica bitmap enorme, anzi più di una perché c'erano più livelli di parallasse.
Questo perché volevano che si smangiasse sulle esplosioni come in Worms.
Io avevo avvertito che sarebbe stato difficile se non impossibile farlo in Flash, e avevo proposto una gestione dello stage fatto con asset di dimensioni minori, componibili, per poter visualizzare solo quelli effettivamente a schermo, e di usare Box2D per la fisica - e a tal proposito avevo anche pensato ad una serie di scenari di gameplay molto carini.
Mi hanno detto che non si poteva fare, che bisognava fare un'unica grande bitmap perché "sennò veniva brutto", che usando elementi componibili veniva "poco artistico", ecc. Io ho insistito e per questo la riunione è finita quasi a mazzate, e ovviamente essendo un minion ho dovuto starmi zitto.
Ora, il programmatore del gioco fece anche un gran lavoro, ottenendo questa sorta di engine che caricava questi mostri da 8000 x 4000 pixel, con le collisioni pixel di cui dicevo, e i missili che smangiavano il terreno, e le granate con la fisica del rimbalzo.
Sfortunatamente - come previsto - non si arrivò mai ad un framerate decente.
Ora, non dico che questo è il motivo per cui il gioco non è uscito, ma è sicuramente il motivo per cui s'è perso tanto tempo e per cui il gioco all'IVDC 2008 era così inguardabile.
Ti va bene come risposta?
Poi non so, se non
vuoi anche tu il mio CV ma vuoi parlare di cose reali per criticarmi, critica questo:
http://arsludica.org/forum/index.php?topic=5231.new#new che è il mio lavoro e di cui rispondo (dico anche a Vazkor che è lanciatissimo sull'umorismo, vedo).
Se sparli di Wingers non stai offendendo me.
Detto questo, mi sono un po' rotto le palle di queste continue frecciate qui sul forum...