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Autore Topic: The Elder Scrolls: Skyrim  (Letto 17013 volte)

StM

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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #45 il: Gennaio 13, 2011, 14:56:02 »

Vabbe', per carità, di Fallout (new vegas?) abbiamo visto il video in cui se metti della roba in un secchio poi la puoi rubare tranquillamente :asd:
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Robin

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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #46 il: Gennaio 13, 2011, 15:57:40 »

Mi domando: che senso ha tutto questo in un titolo che almeno in teoria, come dici te, prova ad essere "simulativo" ? :|
Bhe una parte di critiche al "metodo bethesda" attuale, derivano appunto dal fatto che sembra abbiano abbandonato, da oblivion, l'aspirazione di avere mondo credibile, in favore di una specie di parco giochi a tema. Del resto non capisco cosa ci possa essere di "simulativo" in un gioco dove tutta la fauna del continente tramuta in accordo del livello di potere raggiunto dal giocatore.
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Ziggybee

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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #47 il: Gennaio 13, 2011, 17:01:54 »

Secondo me l'aspetto finto simultativo dei giochi di ruolo (anche da tavolo) è l'elemento che li limita di più nell'evoluzione.

Prendiamo le statistiche: non hanno senso! Ogni classe si focalizza su parte di esse, tanto vale abolirle a favore di un sistema più flessibile che, ad esempio, non distingua tra parametri e abilità e via discorrendo. Anche perché la distinzione tra parametri secondari e primari che influenzano un'abilità è spesso arbitraria, disomogenea e opaca all'utente. Tanto vale dirgli: se fai il ladro rubare è alto piuttosto che dirgli la tua agilità è alta (e lasciare che sia lui a studiare/capire che avrà un bonus consistente sull'abilità rubare)
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #48 il: Gennaio 13, 2011, 17:06:37 »

[riflessione estemporanea]
Cmq, in questo senso trovo un po' pretenziosi gli RPG occidentali: se rubo in un negozio arrivano le guardie. Giusto, sensato e logico, visto che e' il realismo cui aspirano. Se invece dormo dentro al negozio, il proprietario non dice niente e mi ci rinchiude. (Se sono dentro al negozio, in piedi invece no, neanche se ci sto per tre settimane di fila, e oltretutto senza mangiare). E cmq se oltre a dormirgli nel negozio, gli rivendo le sue cose, il proprietario non dice niente. Qui il realismo vacilla un po', anche a voler essere generosi. Al contrario, nei JRPG il realismo viene buttato a mare da principio, e una volta che parti dal presupposto che un gioco non tenta di essere un tentativo di "simulazione di realta' fantasy" che su console fallisce per forza (e che di per se', tra l'altro, e' un'ossimoro) tutti questi difetti "logici" smettono di importare qualcosa.
[/riflessione estemporanea]

Capisco perfettamente cosa intendi, pur non giocando JRPG ( non lapidatemi ;D )

Credo sia stato, a naso, qualcosa di molto simile a farmi mollare definitivamente (già ero discretamente tediato dal passare un minuto buono nei menu ogni volta che raccoglievo un nuovo item, per capire quale di quelli in mio possesso era opportuno disfarsi) Fallout 3: faccio fuori non-ricordo-più-chi a Megaton e tempo un millisecondo mi ritrovo mezza cittadina ostile. Riesco ad uscire, ci torno dopo solo alcune ore e... ppofff, come se nulla fosse avvenuto o quasi, insomma nessuno mi viene più addosso con intenzioni bellicose.

Mi domando: che senso ha tutto questo in un titolo che almeno in teoria, come dici te, prova ad essere "simulativo" ? :|

Non ne ha nessuno ragionevole, dal mio punto di vista.
E' che i GDR occidentali "tripla A" spesso sono ispirati dall'idea di fondo di replicare il feel dell'esperienza dei GDR "pen & paper" (il "parco giochi" di cui accennava Robin e' l'essenza stessa dell'RPG pen & paper, ma e' un discorso piu' lungo). In questi ultimi la "simulazione" funziona perche' un giocatore ha il preciso ruolo di rappresentare il mondo di gioco; una console (o un PC, per quel che vale) non possiedono abbastanza raziocinio (cosa ben diversa da "potenza di calcolo" - e cmq non hanno neanche quella) per tentare una cosa del genere. E se anche fosse, i tempi di sviluppo sarebbero pressoche' eterni.
Per questo avevo scritto "fallisce per forza": e' una battaglia persa in partenza. Non si possono prevedere TUTTE le cose che un giocatore potrebbe voler fare.
E' questo che trovo insostenibile dei GDR occidentali: che partono da una premessa "puoi fare tutto e il mondo reagira' di conseguenza" che e' anche buona, pero' poi si sbatte contro i limiti delle macchine e dell'ai del mondo e - almeno per me - l'impatto e' traumatico.

Mi domando: che senso ha tutto questo in un titolo che almeno in teoria, come dici te, prova ad essere "simulativo" ? :|
Bhe una parte di critiche al "metodo bethesda" attuale, derivano appunto dal fatto che sembra abbiano abbandonato, da oblivion, l'aspirazione di avere mondo credibile, in favore di una specie di parco giochi a tema. Del resto non capisco cosa ci possa essere di "simulativo" in un gioco dove tutta la fauna del continente tramuta in accordo del livello di potere raggiunto dal giocatore.

Ah, io mi domando da anni cosa ci possa essere di simulativo o credibile in un mondo in cui ci sono la magia e i draghi. :asd:
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #49 il: Gennaio 13, 2011, 19:26:13 »

Anche perché la distinzione tra parametri secondari e primari che influenzano un'abilità è spesso arbitraria, disomogenea e opaca all'utente.
Quoto.

E devo aggiungere che, forse a maggior ragione considerato quanto io sia un principiante in materia, si ha l'impressione che il manuale (almeno su console) non aiuti granchè a capire come-funziona-cosa.

Per questo avevo scritto "fallisce per forza": e' una battaglia persa in partenza. Non si possono prevedere TUTTE le cose che un giocatore potrebbe voler fare.
E' questo che trovo insostenibile dei GDR occidentali: che partono da una premessa "puoi fare tutto e il mondo reagira' di conseguenza" che e' anche buona, pero' poi si sbatte contro i limiti delle macchine e dell'ai del mondo e - almeno per me - l'impatto e' traumatico.
Quoto anche qui.
E non credo sia eccessivamente curioso che io abbia sollevato delle questioni non granchè dissimili in Bioshock. :)

Secondo me c'è sotto qualcosa di molto più ampio che non il solo confronto JRPG/WRPG, forse il "problema" risiede proprio nelle differenze tra l'offerta nipponica o comunque di stampo orientale in confronto a quella occidentale (ed infatti generalmente preferisco la prima alla seconda)
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #50 il: Gennaio 13, 2011, 19:44:45 »

Minchia ancora non avete superato la discussione gioco di ruolo su computer e da tavolo? Andiamo bene andiamo ...
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #51 il: Gennaio 13, 2011, 20:06:41 »


Per questo avevo scritto "fallisce per forza": e' una battaglia persa in partenza. Non si possono prevedere TUTTE le cose che un giocatore potrebbe voler fare.
E' questo che trovo insostenibile dei GDR occidentali: che partono da una premessa "puoi fare tutto e il mondo reagira' di conseguenza" che e' anche buona, pero' poi si sbatte contro i limiti delle macchine e dell'ai del mondo e - almeno per me - l'impatto e' traumatico.
Quoto anche qui.
E non credo sia eccessivamente curioso che io abbia sollevato delle questioni non granchè dissimili in Bioshock. :)

Secondo me c'è sotto qualcosa di molto più ampio che non il solo confronto JRPG/WRPG, forse il "problema" risiede proprio nelle differenze tra l'offerta nipponica o comunque di stampo orientale in confronto a quella occidentale (ed infatti generalmente preferisco la prima alla seconda)

Quello che volevo dire e' che i GDR occidentali tentano di proporre sempre un qualcosa che sia piu' libero, piu' fedele all'idea originale - una specie di "pen & paper", in cui il gioco fa da Game Master (cioe' tiene in ordine le regole, ma governa anche azioni e reazioni dei personaggi e del mondo in cui il personaggio e' libero di fare quel che vuole, e cosi' facendo interpreta un "ruolo", inteso in senso teatrale); i JRPG tendono piu' verso la parte "strategica" del GDR - non si ha spesso molta liberta' di interpretazione e libero arbitrio, ma spesso il sistema di gioco risulta piu' solido e piu' bilanciato, e avendo meno variazioni si puo' approfondire un po' meglio e con piu' facilita' la parte narrativa, e creare un mondo piu' "vivo" e meno "sandbox fermo", per quanto meno interattivo.

Il discorso che facevi su Bioshock (se ho capito di cosa parlavi) e' un po' diverso, nel senso: un conto e' se si parla di un po' di interattivita' in piu', che non e' un problema sulle console moderne ma che probabilmente in Bioshock si e' scelto per ragioni di tempi/costi/quelchee' (non ci ho giocato, vado in fiducia su quello che dicevi nell'altro thread) e che si puo' fare dati certi contesti - ad esempio, se hai un lanciafiamme puoi aspettarti di poter bruciare tutto quel che e' di legno; se il problema e' di game design e vuoi fermare un giocatore che vuole andare in una direzione in cui ad esempio "finisce il livello" NON metti li' una struttura di legno, ne metti magari una di acciaio o di pietra; un altro conto e' fare un discorso di azioni/reazioni in parte soggettive, in parte indirette e magari governate da logiche complesse o da nessuna logica ma semplicemente da istinti o emozioni. Anche limitando la scala del gioco a un paesino di trecento persone, ben lontano dalle dimensioni di Daggerfall o Oblivion, anche solo capire quali sono le logiche che governano la vita di tutti i personaggi e' un problema un tantino piu' complesso.
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #52 il: Gennaio 13, 2011, 20:28:00 »

Gli attributi (forza/agilità/cervellosità) vanno in genere a collocarsi a fondamenta del comparto statistico, aiutano molto al momento in cui si deve elaborare un (nuovo) sistema di gioco (specie se è articolato: quando si devono gestire innumerevoli cose diverse, attribuire "random" valori alle sole abilità, come ad esempio appunto a rubare, mi sembra molto più arbitrario che con le statistiche "sotto", che anzi diventano un salvagente).
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #53 il: Gennaio 13, 2011, 22:10:15 »

Minchia ancora non avete superato la discussione gioco di ruolo su computer e da tavolo? Andiamo bene andiamo ...
Il discorso era un po' diverso... Si parlava del bordello inutile che riportare le statistiche "vecchio stampo" apporta all'accessibilità dei giochi di ruolo per l'utente medio. Se lo rileggi vedrai che capisci e magari ci dai pure un parere più costruttivo.
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #54 il: Gennaio 14, 2011, 08:57:33 »

Certi limiti li troveremo sempre e sono convinto che la cosiddetta sospensione dell'incredulità vada agevolata (molto) dall'utente. Se ci fate caso spesso e volentieri accettiamo delle imposizioni ridicole per un gioco che entra nelle nostre grazie, altre volte ci dimostriamo fin troppo pignoli con titoli che per qualche motivo non riusciamo a farci piacere (e nel 90% dei casi, non per i limiti di realismo).
« Ultima modifica: Gennaio 14, 2011, 08:59:34 da Joe »
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #55 il: Gennaio 14, 2011, 10:18:54 »

Quello che volevo dire e' che i GDR occidentali tentano di proporre sempre un qualcosa che sia piu' libero, piu' fedele all'idea originale - una specie di "pen & paper", in cui il gioco fa da Game Master (cioe' tiene in ordine le regole, ma governa anche azioni e reazioni dei personaggi e del mondo in cui il personaggio e' libero di fare quel che vuole, e cosi' facendo interpreta un "ruolo", inteso in senso teatrale)

Sì, credo di aver compreso l'idea: la tendenza della scuola occidentale è quella di offrire un mondo con un numero (apparentemente) basso di vincoli, vincoli che però poi vengono inevitabilmente a galla per le difficoltà tecniche di vario genere da te citate. Viceversa la scuola orientale ti incastra sin dall'inizio all'interno di un contesto assai più limitato, questo però in ultima analisi consente di trovarsi davanti meno "incoerenze".

Anche perchè poi probabilmente entra in gioco...

e sono convinto che la cosiddetta sospensione dell'incredulità vada agevolata (molto) dall'utente. Se ci fate caso spesso e volentieri accettiamo delle imposizioni ridicole

...questo; che a parer mio dipende certo dalla nostra maggiore o minore buona propensione nei confronti di un gioco, ma i designer IMHO ci mettono del loro (l'esempio del lanciafiamme portato da Id lo trovo perfetto: quante volte ci troviamo davanti degli ostacoli diciamo così "poco credibili" ?)
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #56 il: Gennaio 14, 2011, 10:26:06 »

Questo mi ricorda i flame ai tempi dell'uscita di Half Life 2. Grande invenzione la gravity gun, peccato che la potevi usare su un numero limitato di oggetti; io ai tempi non mi lamentai ma, molti altri, anzichè apprezzare la novità (tra l'altro fu uno dei primi titoli a usare l'Havoc), la criticarono aspramente (suppongo che in Valve avrebbero dovuto fare i conti con l'eventuale pesantezza del motore di gioco, se avessero reso quasi tutto interagibile fisicamente).
« Ultima modifica: Gennaio 14, 2011, 11:52:43 da Joe »
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #57 il: Gennaio 14, 2011, 10:49:01 »

In realtà per un gioco di ruolo immersivo come quelli Bethedsa più che le statistiche servono delle situazioni consone.
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #58 il: Gennaio 14, 2011, 11:34:51 »

Grande invenzione la gravity gun, peccato che la potevi usare su un numero limitato di oggetti; io ai tempi non mi lamentai ma, molti altri, anzichè apprezzare la novità (tra l'altro fu uno dei primi titoli a usare l'Havoc), la criticarono aspramente (suppongo che Valve avrebbero dovuto fare i conti con l'eventuale pesantezza del motore di gioco, se avessero reso quasi tutto interagibile fisicamente).

Secondo me il punto sta proprio lì: non so gli altri, ma quello che chiederei a questo tipo di implementazioni non è un ambiente realistico al 100%, che poi (anche se realizzabile dal punto di vista tecnico) forse non risulterebbe nemmeno così divertente... mi basterebbe che tutto (o meglio, tutto il possibile) venisse fatto in modo da apparire coerente.

E' il discorso del lanciafiamme di Id: se mi dai un lanciafiamme e poi mi piazzi una porta non superabile di legno, mi cascano le palle quando mi rendo conto che col cavolo che posso incenerirla; se invece la realizzi in pietra o mattoni magari mi lamenterò della limitazione nell'esplorazione, ma non certo dei poteri che promettono faville (letteralmente, nello specifico ;D) e poi all'atto pratico si rivelano più limitati del previsto, perlomeno alla luce di determinate aspettative legate alla sempre crescente potenza degli HW ludici.
« Ultima modifica: Gennaio 14, 2011, 11:38:01 da Turrican3 »
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Re: Skyrim: prime immagini da Game Informer
« Risposta #59 il: Gennaio 17, 2011, 23:22:14 »

una delle immagini dello scan in screenshot
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