Per questo avevo scritto "fallisce per forza": e' una battaglia persa in partenza. Non si possono prevedere TUTTE le cose che un giocatore potrebbe voler fare.
E' questo che trovo insostenibile dei GDR occidentali: che partono da una premessa "puoi fare tutto e il mondo reagira' di conseguenza" che e' anche buona, pero' poi si sbatte contro i limiti delle macchine e dell'ai del mondo e - almeno per me - l'impatto e' traumatico.
Quoto anche qui.
E non credo sia eccessivamente curioso che io abbia sollevato delle questioni non granchè dissimili in Bioshock. 
Secondo me c'è sotto qualcosa di molto più ampio che non il solo confronto JRPG/WRPG, forse il "problema" risiede proprio nelle differenze tra l'offerta nipponica o comunque di stampo orientale in confronto a quella occidentale (ed infatti generalmente preferisco la prima alla seconda)
Quello che volevo dire e' che i GDR occidentali tentano di proporre sempre un qualcosa che sia piu' libero, piu' fedele all'idea originale - una specie di "pen & paper", in cui il gioco fa da Game Master (cioe' tiene in ordine le regole, ma governa anche azioni e reazioni dei personaggi e del mondo in cui il personaggio e' libero di fare quel che vuole, e cosi' facendo interpreta un "ruolo", inteso in senso teatrale); i JRPG tendono piu' verso la parte "strategica" del GDR - non si ha spesso molta liberta' di interpretazione e libero arbitrio, ma spesso il sistema di gioco risulta piu' solido e piu' bilanciato, e avendo meno variazioni si puo' approfondire un po' meglio e con piu' facilita' la parte narrativa, e creare un mondo piu' "vivo" e meno "sandbox fermo", per quanto meno interattivo.
Il discorso che facevi su Bioshock (se ho capito di cosa parlavi) e' un po' diverso, nel senso: un conto e' se si parla di un po' di interattivita' in piu', che non e' un problema sulle console moderne ma che probabilmente in Bioshock si e' scelto per ragioni di tempi/costi/quelchee' (non ci ho giocato, vado in fiducia su quello che dicevi nell'altro thread) e che si puo' fare dati certi contesti - ad esempio, se hai un lanciafiamme puoi aspettarti di poter bruciare tutto quel che e' di legno; se il problema e' di game design e vuoi fermare un giocatore che vuole andare in una direzione in cui ad esempio "finisce il livello" NON metti li' una struttura di legno, ne metti magari una di acciaio o di pietra; un altro conto e' fare un discorso di azioni/reazioni in parte soggettive, in parte indirette e magari governate da logiche complesse o da nessuna logica ma semplicemente da istinti o emozioni. Anche limitando la scala del gioco a un paesino di trecento persone, ben lontano dalle dimensioni di Daggerfall o Oblivion, anche solo capire quali sono le logiche che governano la vita di tutti i personaggi e' un problema un tantino piu' complesso.