define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); critica – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:28:59 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 La nascita di un voto https://arsludica.org/2011/11/16/la-nascita-di-un-voto/ https://arsludica.org/2011/11/16/la-nascita-di-un-voto/#comments Wed, 16 Nov 2011 06:00:45 +0000 http://arsludica.org/?p=19690 Per saperne di più]]> Mi sono già espresso in passato sull’ottusità insita in ogni voto numerico, e su quanto siano sterili le discussioni che riguardando quelli che dovrebbero essere dei semplici giudizi sintetici. Personalmente li abolirei del tutto. Ma purtroppo ci sono, e sono importantissimi sia per i lettori sia a livello economico. Poiché mi capita giornalmente di incappare in discussioni idiote sull’argomento, con gente che si scanna per i centesimi di voto, cercherò di chiarirlo una volta per tutte con un post in cui cerchero di non dire niente di particolarmente originale o pregnante (mi serve solo per copia/incollarlo nelle discussioni suddette). Insomma per ribadire l’ovvio, che tanto ovvio non deve essere visto il potere assunto da Metacritic e visto che intorno ai voti si scatenano vere e proprie guerre di trincea, con fazioni di barbari pronti a darsi battaglia in nome di questo o quel videogioco.

La domanda cui tenterò di rispondere è semplice: un voto può essere oggettivo? Ovvero, un voto può riassumere realmente il valore di un’opera complessa come un videogioco in modo da fondarsi effettivamente su di essa? La risposta è scontata: no, ma credo che vada esplicitata una volta per tutte. Piuttosto che gettarmi in pasto alla filosofia, procederò con argomenti a prova di lettore medio dei siti specializzati in videogiochi.

Prendiamo i criteri usati dal sito specializzato più famoso e letto al mondo, IGN, criteri che, di fatto, sono da tempo immemore lo standard della critica di settore e che sono impliciti anche nelle recensioni dei siti che esprimono il giudizio sintetico solo attraverso il voto globale:

Presentazione
Grafica
Colonna sonora
Gameplay
Longevità
Globale

Prendiamo come riferimento una recensione con il punteggio perfetto, quella di Uncharted 3: L’Inganno di Drake

Presentazione 10
Grafica 10
Colonna sonora 10
Gameplay 10
Longevità 10
Globale 10

Fin qui nulla da eccepire. Uncharted 3 ha una presentazione eccezionale ed è curato in ogni dettaglio, graficamente è il top su PS3; chi potrebbe negarne la spettacolarità? La colonna sonora è di stampo hollywoodiano, il gameplay procede senza scossoni ed è equilibrato in ogni suo aspetto e la longevità è garantita dal multiplayer. Nulla da eccepire, quindi? 10 è il voto “oggettivo” di Uncharted 3? Quello che balla sullo schermo insieme ai proiettili di Drake?

Giochiamo un po’ accorpando un paio di criteri e sommandone uno nuovo:

Grafica + Colonna sonora: Stile
Aggiungiamo infine il criterio dell’originalità.

Abbiamo quindi uno schema di giudizio formato da:

Presentazione
Stile
Gameplay
Longevità
Originalità
Globale

Invece di mettere subito i voti, discutiamo i nuovi criteri. Il gioco è graficamente bellissimo, la colonna sonora è tecnicamente superba, ma se parliamo di stile, questi due elementi ne esprimono uno in particolare? Formano qualcosa d’inedito, di artisticamente valido e dal valore indiscutibile? Sono portatori di una visione del mondo originale? Oppure sono semplicemente funzionali all’atmosfera generale scelta per il gioco? Insomma, prescindendo dal valore produttivo, come giudichiamo stilisticamente Uncharted 3? Magari ci piace Indiana Jones alla follia e gli diamo in effetti 10; o, magari, siamo tra quelli che pretendono un po’ di originalità e lo bruciamo con un 5/6. In fondo stiamo parlando di stile, non di dimensioni delle texture. In questo caso, qual è il voto oggettivo? Le cose si complicano.

Per ora saltiamo il gameplay e la longevità, che riprenderò in seguito, e parliamo del fattore inedito e poco considerato gettato nella mischia, di cui però si parla continuamente: l’originalità. Tecnicamente si tratta di un criterio che si spiega da solo e che risponde alla domanda fondamentale: cosa porta di nuovo un videogioco, nel caso in questione Uncharted 3, nel mondo dei videogiochi? Per il titolo di Naughty Dog la risposta è facile: assolutamente niente di niente. Fa tutto molto bene, ma non ha veramente nulla di originale. Insomma, viene ripreso il gameplay del secondo capitolo senza svilupparlo in nessuna direzione inedita. Nemmeno a livello di scrittura c’è niente di nuovo. Mettiamogli un sonoro 0, suvvia, se lo merita.. Riscriviamo la pagella rimettendo a posto i voti e calcolando di nuovo la media matematica:

Presentazione 10
Stile 6
Gameplay 10
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.2

Oh, 7.2 ad Uncharted 3? Ma siamo usciti pazzi? Parliamone. A questo punto qualcuno potrà suggerirmi: perché per lo stile non facciamo lo stesso discorso fatto con l’originalità, ovvero l’aggiungiamo agli altri criteri invece di considerarla una sintesi di grafica e sonoro? Più criteri, più oggettività. Il globale, in quel caso, sarebbe un 8 netto. Sempre troppo basso? Però, a questo punto, qualcuno potrebbe voler discutere altri fattori. Perché considerare oggettivo il 10 dato al gameplay? A qualcuno potrebbe non piacere l’eccesso di sequenze scriptate e la scarsa sfida complessiva; ad altri potrebbe non andare giù di trovarsi di fronte a un Uncharted 2 rifinito. Quindi quel 10 da cosa nasce? Dal confronto con altri giochi. Ovvio, ma rimane il problema dell’oggettività: quel 10 è veramente la rappresentazione oggettiva del gameplay di Uncharted 3? E se staccassimo dal gameplay e dalla longevità il “fattore sfida” e gli dessimo un 5 perché in media con quello di moltissimi altri videogiochi (ovvero praticamente nullo)? Vediamo:

Presentazione 10
Grafica 10
Sonoro 10
Stile 6
Gameplay 10
Fattore sfida 5
Longevità 10
Originalità 0
Globale 7.625

7.625 è il voto oggettivo di Uncharted 3? C’è da impazzire. “Eppure no”, mi dirà qualcuno, “io ci ho giocato e sono pronto a difendere quel 10 globale fino alla morte”. Qualcuno, invece, dirà che non è proprio perfetto e che un 9.5 sarebbe più adatto. Altri, invece, potrebbero dire che in fondo è il terzo capitolo di una serie che li ha stancati e, quindi, non è il caso di esagerare con i voti, 7 è più che sufficiente. Tre oggettività differenti o molte soggettività? In realtà potremmo andare avanti per un bel po’ sommando criteri, dividendone altri o togliendone di vecchi. Ci potrebbe anche essere chi, in modo salomonico, potrebbe chiedere l’azzeramento complessivo della pagella e il mantenimento del solo globale, perché in fondo quello che conta è il valore che si dà all’esperienza complessiva, non certo quello dei singoli fattori. Ma a quel punto chi potrebbe impedire a qualcuno di dargli 4 in caso di esperienza complessiva negativa? Non è possibile farlo perché i fattori di cui sopra sono oggettivamente eccellenti? Ma non li avevamo appena aboliti? Oltretutto, perché un giudizio negativo sarebbe subito bollato come un modo per mettersi in mostra? Perché lo stare nella media voti va bene mentre distaccarsene no?

Inoltre, leggendo la maggior parte degli articoli su Uncharted 3 è quasi scontato ritrovarvi, più o meno esplicitamente, i fattori della pagella di IGN. Quindi, chiedo ancora, il semplice globale come fa a essere oggettivo se segue dei criteri che abbiamo visto non esserlo affatto? E le aspettative non vogliamo proprio considerarle? E il prestigio di una serie? Quante volte il fattore attesa e il blasone hanno influito enormemente sul giudizio di questo o quel gioco che, riletto con il senno di poi, è stato enormemente ridimensionato? Quante volte il tempo ha reso evidenti problemi che in fase di recensione non erano stati neanche considerati perché offuscati da altri fattori?

Ma, per paradosso, stabiliti dei criteri assoluti per il giudizio dei videogiochi, perché il Club degli Strateghi di Collegno non dovrebbe voler inserire un criterio specifico per giudicare Uncharted 3, magari la tatticità dei combattimenti, e vedere il suo voto considerato oggettivo come quello degli altri? Se per i membri del club è importante avere una valutazione di quell’aspetto, perché gliela si dovrebbe negare? Il problema è sempre lì che incombe: possono darsi due voti oggettivi dello stesso videogioco?

La critica cinematografica ha risolto la cosa in modo ineccepibile: l’assunto generale è che il giudizio nasce dall’applicazione degli strumenti critici scelti e non ha alcuna pretesa di oggettività. Per fare un esempio concreto, è considerato normale che il critico cinematografico dell’Avvenire possa esprimere su un film un giudizio completamente opposto rispetto al critico cinematografico del Manifesto. Resi espliciti i criteri, il resto è puro discorso, senza starsi a lambiccare troppo sui singoli aspetti del film. È anche vero che la critica cinematografica tiene molto meno in considerazione i valori produttivi rispetto a quella videoludica, ancora enormemente affascinata dai numeri del marketing (non per niente stiamo sempre a discutere di vendite).

Purtroppo nel mondo dei videogiochi l’ottusità dell’utenza e la sprovvedutezza dei recensori, che credono di poter scrivere di videogiochi solo perché nella vita hanno giocato tanto, la fanno da padrone. I voti sono delle bandiere che, se non corrispondono alle aspettative del lettore, diventano motivo di guerre furiose quanto idiote, combattute a colpi di decimali. D’altro canto i criteri di giudizio sono gli stessi da trent’anni e spesso si crea confusione dandogli più o meno peso a seconda dei contesti, senza però specificare perché e senza quindi creare un quadro critico coerente per giustificare le proprie scelte (che imporrebbe proprio un modo nuovo di scrivere le recensioni).

Insomma, per concludere, se vi trovate un’altra volta a discutere con qualcuno che invoca il “voto oggettivo”, sputategli in faccia questa roba e toglietevelo dai coglioni.

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Il lettore https://arsludica.org/2009/09/23/il-lettore/ https://arsludica.org/2009/09/23/il-lettore/#comments Wed, 23 Sep 2009 06:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=5754 Per saperne di più]]> Ho finalmente capito su cosa verte la critica che l’utente medio fa alla stampa specializzata nei videogiochi. Lo so, sono lento a capire, ma finalmente ci sono arrivato anche io. Forse, più semplicemente, non volevo accettare la banalissima realtà che l’utilizzatore finale medio dei videogiochi non è molto diverso dall’utilizzatore finale medio di qualsiasi altro prodotto e che, quando lancia i suoi strali, lo fa più per egocentrismo che per consapevolezza critica. Il nodo scorsoio è il voto e solo e soltanto quello. Del resto non gli interessa nulla.

La stragrande maggioranza di accuse contro siti e riviste specializzate non nasce dalla lettura approfondita degli articoli, dalla messa in discussione di un certo linguaggio e così via, ma dal fatto che il fottuto numeretto messo in fondo al testo è diverso da quello che il lettore ha in testa, a prescindere che il gioco lo abbia provato o meno. Il giudizio su una testata viene dato solo in base alla coincidenza dei numeri con i propri gusti personali, il resto non conta. È probabile che la maggioranza dei lettori gli articoli non li legga neanche. È per questo che dopo anni di sviluppo dell’industria videoludica ancora parliamo di grafica, sonoro e così via; in fondo, oltre a essere categorie di riferimento molto comode, il lettore rimarrebbe spiazzato e contrariato da un approccio diverso e la pubblicazione che decidesse di non tenerne conto commetterebbe un suicidio commerciale. L’unico dato interessante di un articolo è il voto (o la prospettiva del voto nel caso delle anteprime) ed è infatti intorno ad esso che ruota il dialogo/confronto tra industria, stampa specializzata e utente medio.

È il voto che fa la differenza, perché in un articolo puoi scrivere anche che il gioco è pupù di elefante, ma se poi metti un bel novanta tondo allora non ti verrà fatto pesare e, sostanzialmente, non fregherà niente a nessuno di quello che hai scritto, se non a chi pensa che il gioco meriti un voto inferiore.

Ecco, uno dei grossi problemi della stampa in generale è l’idiozia del lettore, viziato da anni di testi barbari (in questo caso non parlo del settore videoludico nello specifico) e da una filosofia di vita della società tutta che tende a giustificare qualsiasi forma di indolenza e a mettere tutto sullo stesso piano. Sembra come se ci sentissimo gratificati dal nulla, magari rivestito di citazioni, a tal punto da non doverci sforzare di capire, perché in fondo speriamo sempre che non ci sia più nulla da capire e, anzi, lo pretendiamo.

In fondo leggere dovrebbe essere in primo luogo un atto volontario di umiltà compiuto con consapevolezza critica sempre maggiore, invece molti lo intendono soltanto come un modo per confermare le proprie insulse certezze, per difendere le quali sono pronti ad aggredire come bestie ferite, anche esasperando i toni ed  estremizzando le argomentazioni, creando dei fronti accesissimi su argomenti insulsi. Non si spiegano altrimenti certi commenti biliosi che si leggono un po’ ovunque, anche qui su Ars Ludica (per biliosi non intendo polemici, sia chiaro) e che, interpretati con freddezza, sono completamente gratuiti e inutili.

In fondo molti videogiocatori/lettori sono veline deformi, ovvero ne condividono la stessa superficialissima mentalità, ma la travestono in modo differente adeguandola al proprio status.

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Frontiere https://arsludica.org/2009/08/04/5099/ https://arsludica.org/2009/08/04/5099/#comments Tue, 04 Aug 2009 14:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=5099 Per saperne di più]]> snap205È che li abbiamo riempiti di merda fin da quando erano piccoli, gli abbiamo dato in pasto parole d’accatto con cui abbiamo formato le loro capacità critiche e ora eccoli là ad azzannarsi sui forum parlando delle punte dei peli dei cani virtuali. Oggi ancora cosa gli stiamo dicendo? Che in fondo ha ragione chi vince e che, quindi, bisogna sposare la filosofia Nintendo e perdere qualche chilo davanti alla televisione facendo fitness. Non è solo colpa loro. I bambini, è risaputo, ripetono quello che sentono. Oltretutto sono molto egocentrici e nessuno fa nulla per smorzarli. È che sono un target perfetto. Tienili stupidi e mungili. Mungili, ma dagli l’illusione di contare qualcosa. Viene da ridere a pensare che gli addetti marketing conoscano i bambini meglio dei genitori. I genitori inseguono e la stampa specializzata, di cui sono fiero rappresentante, è lì per aiutare i piccoli a integrarsi meglio in un sistema sì repressivo, ma estremamente colorato. Perché la prima cosa che va repressa è la capacità critica, il corpo si adeguerà di conseguenza e agirà per inerzia. Anche la mente è corpo.

Microsoft insegue, Sony insegue… ma siamo sicuri di quello che stiamo pensando? Ovvero siamo sicuri che Microsoft e Sony siano gli alfieri dei videogiochi non-commerciali? Degli arcoregamers? Oppure si rivolgono semplicemente a un target differente puntando comunque a fare numeri più grossi possibili? inFamous e Halo sono software ribelli? Roba che ribalta la società riempendola di senso altro rispetto al comune pensare? Degli specchi che riflettono il lato oscuro del mondo? Oppure sono parte dello stesso rito di sempre? Gears of War è meno reazionario di un Wii Sports Resort qualsiasi? E se fossero comunque soltanto prodotti per le masse? Simili o diverse che vogliano apparire, pur sempre di masse parliamo, e le masse si autocelebrano continuamente, a prescindere dalla forma del rito scelto per la celebrazione.

Così, da una parte abbiamo i massificati del fitness (di cui ultimamente sono un fiero rappresentante… sto abbracciando troppo spesso il lato oscuro della scamorza, devo darmi una regolata), dall’altra i massificati delle sparatorie, ma il principio fondante di questi due mondi è sempre lo stesso. Che differenza c’è tra il pettinare un pony e il massacrare alieni? Che differenza c’è tra il fare flessioni o il saltellare da una piattaforma all’altra? Se non vengono riempite di senso, le azioni rimangono dei meccanismi vuoti e omogenei, figlie idrofobe del nulla che rappresentano, soltanto appartenenti a immaginari diversi i quali determinano la posizione sugli scaffali dei centri commerciali, più che uno scarto qualitativo.

Quello che voglio dire è che sul piano ideologico l’alternativa ai Giulia Passione non è un Mirror’s Edge qualsiasi. Lo è sul piano strettamente meccanico, ma il passo successivo è un disperante arenarsi nell’ovvio. Da una parte c’è la bambina che sogna di diventare una ballerina, dall’altra un bambino che sogna di spaccare qualche vetro sghignazzando un po’. Da una parte c’è l’archetipo della piccola donna, dall’altra quello del piccolo uomo. Niente che vada oltre il caro vecchio giocare con i soldatini e con le bambole.

Di questo torpore, di questa mera contrapposizione di fede, è madre la stampa specializzata che, facendosi eco dell’industria, sottolinea costantemente le differenze superficiali senza andare mai a fondo a disegnare un confine che vada oltre quello dato. Il problema è che certi schemi mentali fanno comodo e non ci si può fare nulla. Poter ripiegare in territori conosciuti aiuta a mettere ordine in quello che si stenta a capire e che ormai sembra sempre più sfuggire di mano.

Come si può fare cultura del videogioco se spesso sembrano mancare le basi anche agli operatori del settore? Se da una parte è logico che chi fa impresa consideri il videogioco un semplice prodotto, dall’altra ci dovrebbe essere tutta una schiera di persone che dovrebbe impegnarsi a superare i limiti che la visione imprenditoriali porta con se. Altrimenti le riviste e i siti facciamoli scrivere dai PR e non pensiamoci più. In questo modo si avrebbe il grosso vantaggio di non dover far credere al lettore, bambino e spesso già rattrappito, ma con ancora la possibilità di salvarsi, di dirgli qualcosa che nessun altro potrebbe dirgli.

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Secondo Jenova Chen i recensori devono cambiare registro https://arsludica.org/2009/08/01/secondo-jenova-chen-i-recensori-devono-cambiare-registro/ https://arsludica.org/2009/08/01/secondo-jenova-chen-i-recensori-devono-cambiare-registro/#comments Sat, 01 Aug 2009 04:45:00 +0000 http://arsludica.org/?p=5045 Per saperne di più]]> 200px-Jenova_Chen_-_2007Finalmente anche qualcuno dell’industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla Develop Conference di Brighton (UK), Jenova Chen, autore di FlOw e Flowers e cofondatore di thatgamecompany, ha rilevato che non solo i giochi, ma anche i recensori, devono contemplare un più ampio spettro di emozioni umane.

Le locuzioni utilizzate in una comune recensione, infatti, sono le stesse da decenni, spaziando dal “suono cristallino” alla “grafica stupefacente”, senza discostarsi di un solo millimetro da uno schema evidentemente inadatto ad esprimere giudizi che vadano oltre la trattazione di un (video)giocattolo. “Le recensioni dovrebbero parlare di come un gioco faccia sentire i suoi giocatori”, puntualizza Chen.

Il giovane sviluppatore cinese appartiene ad una generazione di designer che sta impegnandosi molto per far deragliare dai consolidati binari le capacità espressive dei videogiochi, cercando un modo per rendere più mature le potenzialità del medium videoludico. Ma quale vantaggio si otterrebbe nel concretizzare tali sforzi in un’opera effettiva se poi questa fosse presentata al grande pubblico con un metodo di valutazione inadeguato? Se evoluzione “contenutistica” deve esserci, dunque, è necessario che si realizzi parallelamente: sia da parte di chi i contenuti li produce e sia da parte di chi tali contenuti li divulga.

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IGN e il 2 a Football Manager 2009 https://arsludica.org/2008/12/12/ign-e-il-2-a-football-manager-2009/ https://arsludica.org/2008/12/12/ign-e-il-2-a-football-manager-2009/#comments Fri, 12 Dec 2008 06:00:05 +0000 http://arsludica.org/?p=3290 Per saperne di più]]>

Non ho fatto in tempo a leggere la recensione di IGN che assegnava un bel 2 a Football Manager 2009 (da loro Worldwide Soccer Manager 2009) e un po’ me ne dispiaccio. La recensione è stata rimossa dal sito in seguito alle proteste dei fan che hanno costretto i responsabili a fare marcia indietro; ma credo che la rimozione sia stata uno sbaglio, almeno guardandola dal punto di vista del lettore.

Il punto maggiormente contestato al redattore incaricato di esaminare il gioco è il fatto di aver recensito qualcosa che non esiste, ovvero ha confrontato un titolo manageriale con i vari FIFA, PES e simili, più orientati all’azione e quindi profondamente diversi (non che occorra una particolare sagacia per rendersene conto). Il risultato è stato quel 2 che si assegna ai disastri totali. Football Manager 2009 quasi come Big Rigs? Non lo so, non ci ho giocato, ma non credo visto che altrove sono fioccati i 9. Il punto, però, non è questo.

Voglio parlare del lettore e di come dovrebbe porsi davanti a questi articoli, scritti evidentemente in modo errato dal punto di vista metodologico. Leggendo i vari siti dedicati ai videogiochi risulta chiaro come esistano pregiudizi dettati da vari fattori che spesso influiscono sulla valutazione finale più del gioco stesso. Ad esempio, rimanendo su IGN, è chiaro come i titoli europei vengano trattati peggio di quelli americani, oppure di come alcuni generi prendano regolarmente voti molto bassi rispetto ad altri.

Ma ancora non abbiamo centrato il bersaglio, ovvero che quel 2 ci può stare. Meglio sarebbe dire che il 2 ci potrebbe stare se nascesse da un’analisi critica accurata che lo giustificasse, ovvero se fosse partito da un punto di vista ben esposto nell’articolo, che ne avesse creato le fondamenta. Aspettate, non sto dicendo che il gioco merita 2, sto affermando che, in un’ottica critica, si può affibbiare un voto qualsiasi a qualsiasi gioco, a seconda di come lo si legge (questo ormai dovrebbe essere chiaro). Se leggo Game Pro mi aspetto una visione diversa su un gioco rispetto a Giochi per il Mio Computer, per fare un esempio. Non parlo di visione migliore o peggiore (ognuno è libero di esprimere i suoi giudizi in merito), parlo di quella differenza naturale che nasce dalle diverse filosofie di fondo (al secolo: linee editoriali) che le caratterizzano.

Il problema di quell’articolo quindi, non era il voto, ma il fatto che il redattore aveva sovrapposto le proprie aspettative al discorso critico, commettendo di fatto un errore di approccio che non è giustificabile in uno che scrive di mestiere (professionista è una brutta parola). Bisogna però considerare l’iter che porta alla pubblicazione di un articolo su un sito professionale (ok, l’ho usata), per poter capire l’interesse dietro una recensione e la catena di errori che ha caratterizzato questo caso.

Riassumiamo: arriva un codice review in redazione (ovvero una versione del gioco considerata recensibile dal publisher), il codice viene assegnato a un redattore, il redattore prova il titolo in questione, prende le immagini e scrive l’articolo, l’articolo viene inviato in redazione e viene riletto, quindi viene pubblicato sul sito. La fase di rilettura consente aggiustamenti, sia a livello di mere correzioni grammaticali o lessicali, sia a livello di revisione, ovvero il caporedattore o chi per lui può discutere quanto scritto o può ritoccare il tutto in base a varie esigenze.

Facciamo qualche esempio: il redattore X recensisce il gioco Y e gli assegna un voto molto alto. Il caporedattore Z, provato il gioco, ne discute e decide che il voto è troppo alto per il titolo in questione e magari legge tra le righe dell’articolo un’esaltazione esagerata rispetto al valore reale, retta su aspetti secondari. In questo caso il voto può essere abbassato. Sembra brutto ma il “ritocco” degli articoli è una prerogativa del ruolo di caporedattore e, se svolto da persone competenti, permette di alzare la qualità media dei testi pubblicati (sì, so bene che di solito i voti vengono alzati e difficilmente per motivi critici quando per questioni di marchette… ma questa è un’altra storia).

Ecco, osservata da questo punto di vista, la recensione rimossa da IGN di Worldwide Soccer 2009 è interessante per vari motivi: l’articolo è stato assegnato a un redattore evidentemente incompetente rispetto al genere, il caporedattore o chi per lui si è dimostrato anch’egli incompetente nella rilettura dell’articolo, non riuscendo a cogliere errori marchiani come il confronto con titoli di tutt’altro tipo e, ultimo ma non meno importante, la rabbia dei lettori ha fatto ritirare l’articolo dimostrandone di fatto la pochezza: poiché anche quel 2 avrebbe avuto una sua ragione d’essere se fosse stato ben argomentato e, nonostante le critiche, avrebbe dovuto rimanere al suo posto. Non per niente IGN prevede un voto del redattore, ovvero della critica, e i voti dei lettori che fanno media a parte.

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Intervista a Francesco Serino https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/ https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/#comments Mon, 22 Sep 2008 04:34:35 +0000 http://arsludica.org/?p=2176 Per saperne di più]]> Francesco Serino è coordinatore editoriale presso Play Media Company (editore della rivista multipiattaforma Game Republic e di varie altre testate dedicate al videoludo quali RetroGamer, PS Mania 3.0 and so on) ed ha recentemente compiuto il grande balzo dalla realtà della carta stampata alla grande Rete. Ho ritenuto dunque interessante approfondire la conoscenza e la simpatia di un personaggio che si è speso in prima persona per seguire e far maturare un progetto – gamerepublic.it – che sicuramente si ritaglierà uno spazio consistente nel panorama internettiano dell’informazione videoludica italiana.

Eri ormai da anni alla guida di Game Republic quando, quest’estate, hai annunciato di aver raccolto la sfida del Web e sei passato a capitanare l’incarnazione internettiana della rivista. Come si può leggere tale decisione da parte tua? Cosa può spingere un senior editor ad abbandonare la carta stampata per proiettarsi nella grande Rete?

In tutta sincerità, col tempo era divenuta alquanto dura digerire gli attacchi della rete. Si prepara per mesi un’esclusiva, si rispettano tempi e segreti e poi, all’improvviso, il sito sconosciuto di turno capitato in un evento quasi per caso copia e incolla info e immagini super segrete in rete. La fonte? Sempre anonima. Con buona pace di chi aveva pianificato una copertina e un bell’articolo d’approfondimento per settimane. Certo, dal punto di vista del lettore l’iter che accompagna un gioco a comparire su una rivista piuttosto che un’altra potrebbe essere visto come una semplice perdita di tempo: “vogliamo saperlo, subito!”. E in un certo senso lo capisco – d’altronde è anche per questo che ho scelto di fare questo lavoro, volevo prima di tutto approfondire, saperne di più, discuterne proprio con chi i giochi li pensa e poi li trasforma in realtà. Ciononostante la rivista cartacea ha ancora la sua innegabile forza, sopratutto per quel che concerne contatti, possibilità e sì, persino autorevolezza, e per chi come noi ha a disposizione entrambe le infrastrutture è una fortuna, una fortuna che in Italia pochissimi possiedono ed è per questo che l’entusiasmo per tale possibilità è stato alto fin da subito.
Inoltre bisogna prendere atto dei cambiamenti che hanno investito la nostra società trasformando di conseguenza molti dei suoi usi e costumi. La banda larga sta arrivando ovunque e l’avvento di tecnologie come WiMax faranno fare un balzo notevole al numero di persone che naviga quotidianamente per cui, di riflesso (ma questo già accade da qualche anno), si sposteranno anche gli investimenti pubblicitari. In poche parole, chi parla di tecnologia e non si accorge di tutto questo forse non dovrebbe più parlare di tecnologia. Infine bisogna anche cominciare a chiedersi in che modo sceglieremo i nostri acquisti in futuro: servono informazioni a più livelli, dare la possibilità a chi naviga di scegliere come e quanto approfondire ogni singolo argomento e tutto questo con una rivista stampata non è possibile e vi assicuro, i costi di una stampa con e-ink sono ancora troppo alti, ce lo conferma la recente copertina di Esquire.

Quali sono le feature mediante cui intendi caratterizzare gamerepublic.it e su quale strategia punti per farlo emergere in uno scenario estremamente concorrenziale?

Non volendo ho già risposto in parte a questa domanda con la mia prima risposta. Avere i mezzi di una rivista e al tempo stesso la possibilità di essere tempestivi come non mai grazie a un sito ben strutturato è secondo me, secondo tutti noi, una grande possibilità da sfruttare al meglio. Il sito ben strutturato naturalmente non è ciò che possiamo vedere oggi ma quel che ci siamo immaginati per un domani sempre più vicino. Su Game Republic.it stanno cambiando molte cose e nei prossimi due mesi chi vorrà potrà farsi un’idea chiara su quali sono i nostri intenti e, cosa ben più importante, se saremo in grado di catturare l’attenzione di chi frequenta altri luoghi della rete. Serve una struttura flessibile e al tempo stesso scalabile a piacimento da chi la consulta, serve un’idea aperta al mondo e non più chiusa all’interno delle mura redazionali, serve ripensare il modo in cui scrivere una recensione e il modo in cui sono strutturate le anteprime. Ma prima di ogni altra cosa servono articoli interessanti e sempre tempestivi, serve sbattersi e servono buone firme, nessuno passa davanti alla tua bottega se in vetrina non c’è niente, nessuno entra se gli scaffali sono vuoti o impolverati, nessuno tranne i collezionisti, quelli che imbustano tutto e amano questo genere di negozi, l’esempio non è per voi, ok? E serve passione poiché ce n’è meno di quanto si pensi.

Stiamo indubbiamente vivendo un periodo di transizione all’interno dell’industria: oggi esistono business e servizi (come il digital delivery nelle sue infinite sfaccettature) non ancora perfettamente censiti dagli analisti di mercato; in più, l’offerta videoludica sta diversificandosi con sempre maggiore insistenza per venire incontro a nuove platee (basti pensare ai rinnovati sforzi di Nokia in merito al progetto Ngage, oppure al proliferare dei browser game). L’intera metamorfosi sta di fatto portando i videogiochi presso la consacrazione definitiva della quotidianità. La stampa di settore quanto è consapevole di tali mutamenti, e quale paradigma intende adottare (se ne avverte la necessità) per interpretare il divenire della scena?

Penso che la stampa di settore ne sia ben più consapevole dei suoi lettori. È per questo che le testate che cercano di approcciarsi all’argomento in modo diverso e sicuramente più approfondito vengono viste come tediose, ridondanti, un po’ come il progressive rock. Nel mondo dei videogiochi assistiamo a un fenomeno nuovo, si scelgono i prodotti in base alla marca e non alle sue reali qualità. Atteggiamento infantile per una guerra inutile poiché in questo contesto le vere stelle sono le varie PlayStation, il 360, il Wii, e a loro volta le console vengono suddivise mentalmente in line-up. In poche parole il videogioco è al secondo piano, quello interrato però; non è giusto, anzi, è schifosamente ingiusto. Nel cinema non ci si priva di un’opera straordinaria solo perché stampata su DVD Philips, non esistono film che possono esser visti esclusivamente su lettori Sony. È il film l’oggetto da rispettare e non l’hardware che lo farà girare. Siamo sicuri che tutto questo non sia l’origine di ogni male, di ogni fraintendimento, persino tra fasce di potenziali lettori?
Abbattendo questa situazione potremo finalmente ripartire di nuovo e garantire a tutti prodotti ben più mirati poiché suddivisi in fasce d’età e di interesse e non in base alle varie case produttrici. Su, cazzo, ma voi lo avete mai visto Ufficiale Quattroruote Audi?

Per opera di alcuni (illuminati) pionieri, in Italia sta timidamente prendendo piede l’idea della dimensione fieristica come estensione dell’attività giornalistica: se da un lato le riviste e i siti si muovono nel dominio della teoria, le fiere e le conferenze (come la Game in Italy o il Webbit di qualche anno fa) agiscono nella pratica, dando un volto “umano” ai vari spiriti del settore (sviluppatori, distributori, critici, e, naturalmente, il pubblico dei videogiocatori).
Ciò aumenta l’autoconsapevolezza all’interno dell’ambiente e costituisce un efficiente esempio di informazione e divulgazione. Hai fiducia nelle potenzialità didascaliche degli eventi “live” e ritieni preventivabile un impegno in tal senso da parte tua o del tuo editore?

Assolutamente d’accordo nonché grato a chi, fino ad oggi, si è sbattuto per organizzare al meglio eventi italiani di un certo rilievo. È a dir poco indispensabile per me un impegno futuro in tal contesto. Mi preoccupa solo la dispersione di energie, non vorrei che in modo prettamente italiano si venissero a creare tante piccole realtà, il sogno ci deve vedere tutti a bordo in modo da riuscire nella sua interezza.

Non trovi strano che in un Paese che fa della creatività e del buon gusto un vessillo l’industria dei videogiochi sia praticamente inesistente?

La creatività penso ci sia ancora ma sul buon gusto avrei da ridire. Ma voi non vi siete stupiti nello scoprire che hanno prodotto un altro film a uno che si chiama Pappi Corsicato? E che Milestone per fare dei giochi decenti sia obbligata a firmare per Capcom o EA? È ingiusto. Come è ingiusto spingere migliaia di appassionati ad iscriversi a corsi di ogni genere (non che sia impossibile trovarne uno valido, solo che orientarsi è una giungla). Questo non fa bene a quella che potrebbe essere un giorno chiamata l’industria dei videogiochi italiana. Il governo francese si inventa degli incentivi economici per salvare Ubisoft dalle grinfie straniere e i nostri distributori fuggono all’estero dal giorno alla notte con un KOTOR nei negozi. Renaud Donnedieu, l’ultimo ministro alla cultura francese, si è preso la briga di assegnare a Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal e a Michel Ancel il titolo di Cavalieri dell’Ordine delle Arti e delle Lettere (assegnato in precedenza a gruppi come Supertramp, attori come Clint Eastwood e poi tenori, soprani, Peter Molyneux, Vangelis…). Credo non serva altro per capire in che fossa culturale siamo finiti. Almeno siamo fortunati che la figura di Mussolini sia più provinciale di quella di Hitler, da noi la censura ci permette ancora di mostrare due gocce di sangue nella stessa scena, ma niente figa, quella fa male ovunque.

Una volta affermasti che la (allora ventura) rivoluzione nintendiana avrebbe potuto non rivelarsi alla portata dei videogiocatori tradizionali, e che per tale ragione avrebbero potuto non capirla. Vi sono ormai i numeri sufficienti per esprimere valutazioni sensate, per cui ti chiedo: confermi quella tua intuizione e quanto ti ritieni soddisfatto della missione di Nintendo?

Dobbiamo tutti essere grati alla Nintendo di oggi, esattamente come dobbiamo esserlo alla prima PlayStation. Senza dimenticare il mitico NES e il Commodore64, ma solo quello marroncino.
Tutte macchine che hanno fatto fare un balzo all’industria di anni luce. Questo non significa che io debba per forza di cose farmi bastare un Wii, non potrei mai vivere senza un 360 collegato in Live o una Ps3 sempre pronta a macinare poligoni. Tutto questo spiega in che modo la mia affermazione si sia di fatto avverata, ciò nonostante il gap che paventavo è stato creato in parte proprio dalla stessa Nintendo, ma questo perchè il coraggio di Iwata è sorprendente e Miyamoto è il primo pilota di un caccia Zero a sopravvivere dopo un attacco kamikaze.

Una donna col volto rigato dalle lacrime: ecco il manifesto di David Cage per Heavy Rain, titolo Quantic Dream che dovrebbe assurgere a prova definitiva delle capacità dei videogiochi di trattare e suscitare un vasto spettro di emozioni. Come prevedi saranno concretizzate le dichiarazioni d’intenti della compagnia francese? Si avvicinerà al massiccio uso di cinematiche come Kojima insegna, si tradurrà in un perfetto esempio di motion capture o tirerà fuori dal cilindro un gameplay inedito e sconvolgente per gli attuali stilemi?

Ho avuto la fortuna di vedere il gioco all’E3 e la sfortuna di non averne potuto parlare fino alla presentazione ufficiale di Lipsia. Che dire? Io adoro David Cage, è il solo che ha portato avanti il concetto di videogioco visto in Shenmue, perfezionandolo, snellendolo, spostando l’ago della bilancia verso un approccio più cinematografico e senza dubbio più digeribile. Omikron ne è la genesi, un titolo eccezionale, Farhenheit però era molto più complesso e a tre quarti di gioco è stato necessario un taglio di intenti; in parole povere con Heavy Rain, per la prima volta, la Quantic Dream ha la possibilità di lavorare a un prodotto ad altissimo budget e sopratutto senza fretta.
Penso sia lampante il modo in cui lo stile di David Cage differisca da quello di Kojima, ne è praticamente l’opposto. In Heavy Rain si gioca in prima persona ogni piccolo momento mentre nelle opere di Kojima, sopratutto quelle col numero pari nel titolo, si agisce su ben altre leve emotive.
Concedo molta importanza a questo titolo e penso seriamente che sia il vero asso nella manica di Sony – ci sconvolgerà? Senza dubbio. E mi sento anche di rilanciare! Nascerà un trend poiché quel gameplay si adatta ad ogni storia ma sopratutto a tante opere interattive minori, come per esempio Tale of Tales, Cage dà voce a un sentimento comune a molti, quel che serve sono sceneggiatori con le palle e nei videogiochi, porca miseria, ce ne sono davvero pochi.

Hai dei progetti futuri (ovviamente segretissimi) cui vuoi renderci partecipi?

Penso di riportare a breve la Gioconda in Italia, riconquistare la Corsica, liberalizzare le droghe leggere e finire The Witcher.

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https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/feed/ 3 2176
Cultura videoludica: due chiacchiere con la redazione di Babel https://arsludica.org/2008/07/29/cultura-videoludica-due-chiacchiere-con-la-redazione-di-babel/ https://arsludica.org/2008/07/29/cultura-videoludica-due-chiacchiere-con-la-redazione-di-babel/#comments Tue, 29 Jul 2008 05:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=1851 Per saperne di più]]>

Babel blogSabato 8 dicembre 2007 esordiva Babel – Parliamo di Videogiochi, una rivista in PDF di 20 pagine liberamente scaricabile, condotta e impaginata da Federico Res. La redazione è composta principalmente da elementi che gravitano intorno alla community di The First Place (TFP in breve, un network di cultura videoludica ideato e gestito dal giornalista Ivan Fulco), tra i quali citiamo Tommaso De Benetti, autore di Ringcast e collaboratore di Ring (e-zine di approfondimento sul videogioco edita tra il 2002 e il 2005, potete scaricarla dalla colonna destra di questo blog), e Vincenzo Aversa, articolista di TFP nonché creatore di un show umoristico online intitolato “Corso per videogiocatori professionisti“.

Cogliamo quindi l’occasione per intervistare la redazione di Babel per porre delle domande relative alla sua conduzione e al tempo stesso riflettere sulla condizione della cultura videoludica in Italia.

Ciao a Federico e a tutta la redazione di Babel. Oggi la rivista conta sette numeri, nei quali abbiamo visto molte recensioni scritte in modo appassionato, competente e letterario.
Oltre a ciò Babel colpisce per alcune rubriche interessanti, spesso provocatorie e a tratti dissacranti, delle quali avremo modo di parlare nel corso dell’intervista.
Ma anzitutto chiediamo: come è nata Babel, e perché scegliete di pubblicare i vostri contenuti esclusivamente in formato PDF?

Federico Res Federico Res Ciao a te e a tutta la comunità di Ars Ludica! Tra i fattori che hanno condotto alla nascita di Babel uno dei più importanti è stato il vuoto che ha lasciato Ring, senza dubbio. Nonostante la maggior parte dei membri “ringhici” abbia deciso di abbandonare definitivamente, per dar priorità a vita privata e lavoro (e probabilmente per l’età avanzata), alcuni di noi non ne avevano ancora abbastanza. Io, in particolare, ho cercato di coniugare la mia nascente passione per l’impaginazione con la costruzione di un qualcosa di concreto, partendo da un nome, “Babel” (ideato da Emalord, fondatore e colonna portante di Ring) in sé decisamente stimolante. Volevamo creare un luogo di discussione e ritrovo dove personalità diverse potessero incontrarsi e “parlare di videogiochi” nel modo più naturale e stimolante possibile. Addirittura, in principio l’idea era di non svolgere alcun editing sui testi, affinché la personalità e le caratteristiche di ognuno emergessero in ogni sfumatura, ma alla fine abbiamo dovuto trovare un compromesso…

Per quanto riguarda la struttura della rivista, attualmente pubblicata su un PDF scaricabile liberamente e sul portale Issuu (dove è possibile leggere a video ogni numero grazie ad una splendida interfaccia in Flash), credo sia evidente la volontà di recuperare le caratteristiche di Ring e correggerne i difetti maggiori. Da cui la scelta di fare una rivista invece di un semplice sito, di offrire numeri brevi mensili e una quantità di anteprime ogni mese, in modo che il nostro sito (un praticissimo blog) venga aggiornato spesso e stimoli sempre nuove visite. Il format “rivista” nasce anche dalla convinzione che “HTML volant, PDF manent”: siamo cioè convinti che una rivista, seppure virtuale, abbia in sé una dignità e un fascino maggiori di qualunque sito, anche solo per il fatto che può essere collezionata e messa da parte, diversamente dalle pagine di un portale che possono cambiare ogni giorno.

Babel utilizza un linguaggio molto vario, in genere alto e letterario, spesso impreziosito di virtuosismi. La terminologia e persino l’ironia contenuta nei testi è accessibile nella maggior parte dei casi a un pubblico molto informato in materia videoludica. Vi sentite liberi di utilizzare a volte delle espressioni volgari per stimolare la curiosità.
Vi rivolgete quindi a una precisa tipologia di lettori: lo ritenete necessario?

FR Lasciami dire che non c’è una precisa scelta alla base del nostro “stile”, se di “stile Babel” si può parlare, considerando la pluralità ben evidente di approcci e linguaggi. Posso dire che scriviamo per gente come noi, per appassionati più o meno hardcore, che amano il videogioco e amano discorrerne andando oltre la diffusa superficialità (non necessariamente malvagia) con cui in numerosi luoghi si parla di videogioco.
Non tentiamo di accalappiare nessun tipo di pubblico, ci limitiamo a fare l’unica rivista che abbiamo interesse a fare nella maniera che più ci viene naturale. In sostanza, è il pubblico a dover scegliere Babel, non il contrario. Posso dire però che, perlomeno dal punto di vista grafico, lavoriamo per rendere la nostra rivista il più gradevole possibile.

Tommaso De BenettiTommaso “Gatsu” De Benetti Se posso aggiungere una considerazione, non credo che il nostro linguaggio possa definirsi “alto e letterario”, tra l’altro è una definizione che fa più male che bene. In parte perchè riporta alla mente certi passaggi, effettivamente complessi, dei primi numeri di Ring, in parte perchè chi non ci conosce magari si immagina una roba angosciante tipo libro di Marshall McLuhan.
Io direi senza timore che la rivista è scritta bene, in un italiano comprensibile e goliardico. Poi certo, abbiamo la fortuna di non esserci fermati alla quinta elementare, dovrebbe essere un requisito base di chi vuole comunicare qualcosa agli altri, no? Riguardo alla tipologia di lettori: in un certo senso è vero, il nostro target è composto da appassionati con un certo senso dell’umorismo, ma è pressochè l’unico bacino di utenza che possa seguire facilmente certe considerazioni e, soprattutto, capire le battute.

Babel è approfondimento, ma non rinuncia a valutare in sede di recensione le nuove uscite. Non si tratta però di un semplice consiglio all’acquisto, ma di un’analisi critica al videogioco trattato. Secondo voi, quali elementi dovrebbe possedere una recensione per costruire un autentico discorso critico?

TDB Domanda complessa, tra l’altro credo che non si possa dare una risposta univoca perchè esistono tipologie di giochi che vanno approcciati con strumenti che vanno oltre quelli classici. Credo che in generale sia stupido fermarsi alla lista della spesa: grafica, sonoro, longevità, ecc. Il più delle volte un gioco vale di più (o di meno) della somma delle sue parti.
La valutazione non può essere un processo matematico, ma deve tenere in considerazione molte cose: il feeling che il gioco trasmette, il momento storico in cui è inserito, l’innovazione che apporta, il modo in cui i temi portanti, se ci sono, vengono trattati, la sua eventuale rilevanza ludica o anche come opera multimediale a sé stante. Ico può essere valutato meccanicamente? E Tetris?

Odio di Gomito Parliamo delle vostre rubriche, e nella fattispecie delle colonne d’opinione che ricordano da vicino le ultime pagine dell’autorevole rivista britannica Edge.
Ospiti fissi: Tommaso De Benetti (“uno che i VG preferisce discuterli”), Giovanni Donda (con il suo “Odio di gomito”) e Vincenzo Aversa (il “professore nerd” che “esce di rado, ma gioca pure troppo”).
Ci piacerebbe sapere da ognuno di loro che cosa ritengano più importante comunicare ai lettori nello spazio a loro dedicato.

Giovanni “Giocattolamer” Donda In una rivelazione che potrebbe scioccare la mia già incerta fan-base, Odio di gomito non vuole comunicare un bel niente a nessuno. Almeno, non è mai stato questo il suo scopo. L’intento è ben più egoista, ovvero darmi la possibilità di togliermi qualche sassolino di troppo dalla scarpa. Sfogare su carta un po’ di quella rabbia che accumulo in ufficio ogni giorno. Da cui, in parte, il nome della rubrica. Se putacaso qualcuno pensasse di aver imparato qualcosa di QA dalle mie parole, mi dovrà scusare, non le ho scritte per loro. È stata, comunque, solo una fase passeggera. Visto che appartengo a quella categoria di persone che cambiano idea ogni cinque minuti – che poi è la stessa categoria di chi si scoccia di fare una cosa dopo lo stesso arco di tempo – ho già finito la bile per questo scorcio d’industria. Qualcuno potrebbe sospettare che ho solo finito i sassolini. Falso, dal mese prossimo gli sfoghi continuano, ma in altre direzioni. Dal mese prossimo inizio a togliermi quelli che mi sono rimasti nell’altra scarpa.

TDB Il sottotitolo “Uno che i videogiochi preferisce discuterli” mi è parso naturale per un motivo molto semplice: non sono più uno di quelli che si fionda nei negozi al day one. Sono passato alla generazione attuale da poco (per questioni logistiche) quindi sarebbe stupido improntare la rubrica sulla disamina di titoli appena usciti. Me la prendo comoda, gioco un titolo quando ho tempo, se ci trovo qualcosa di interessante parlo di quello, altrimenti l’industria dei videogiochi offre ugualmente molte tematiche. Conferenze, discussioni sui forum, news, articoli, documentari. Se nemmeno quello dovesse bastare, la “vita vissuta” ogni tanto offre spunti inaspettati, paralleli con altri media o semplicemente intuizioni su cosa i videogiochi potrebbero diventare.
Per questo il tono della rubrica è “pane e salame”, vado a ruota libera, senza costringermi da solo entro argini che nel contesto di Babel sarebbero inutili. Mi piace pensare al Vangelo, ma più in generale a tutto Babel, come a una chiacchierata amichevole tra nerd “che ne sanno” davanti ad una birra ghiacciata.

Vincenzo AversaVincenzo “Vitoiuvara” Aversa Sono un videogiocatore innamorato e deluso allo stesso tempo. Innamorato perché credo che i videogiochi possano esprimere emozioni come nessun altro, deluso perché credo che non lo stiano facendo.
Nella mia rubrica, quindi, mi piace sottolineare i punti deboli del videogioco più che esaltarne i pregi. Adoro immaginare le strade che si potrebbero battere con un pubblico più numeroso e, soprattutto, più maturo.
Perché di una cosa sono certo, se in molti si allontanano da questo mondo quando cominciano a crescere i peli sul petto, è perché questo mondo si sforza troppo raramente di trattare temi adatti alla sensibilità di un adulto. Le cose stanno cambiando, lentamente magari, ma qualcosa si sta finalmente muovendo. Ecco, io aspetto e, nel frattempo, spiego a tutti perché il Wii Fit non aiuterà i videogiochi.

Le rubriche di approfondimento sono numerose e variano di quando in quando. Perché è importante fare cultura videoludica in questo senso in Italia?

TDB Prima di tutto per gli appassionati. Il mondo dei videogiochi storicamente è sempre stato parziale e schierato. Troppi fanboy, troppa platform war. Le voci neutrali, specialmente in Italia, sono poche e deboli. C’è bisogno di prendere le distanze ed essere onesti, poter dire quello che si pensa senza costrizioni esterne.
Chi ha lavorato per una rivista di videogiochi sa benissimo che ci sono cose che non si possono dire, scelte che non si possono commentare e giochi che non si possono bocciare.
I forum stessi sono invasi da gente ideologicamente schierata, spesso con delle bistecche sugli occhi, che si innamora follemente di una console o di un gioco e lo difende fino alla morte. L’abbiamo fatto tutti, ma crescendo non ne sentiamo più la necessità e preferiamo offrire punti di vista onesti, spesso contrastanti, che speriamo aiutino qualcuno a vedere le cose da un punto di vista non ufficiale.
Una volta che la critica videoludica italiana avrà raggiunto una certa maturità (e siamo comunque sulla buona strada), sarà forse anche più facile creare un dialogo con il pubblico casual e soprattutto con la stampa generalista.

Il blog di Babel conta numerose visite, ma i commenti dei lettori sono davvero pochi. Nonostante Babel offra indubbiamente moltissimi spunti di dibattito, anche nei forum specializzati è difficile ottenere un buon livello di feedback. Questo per voi rappresenta un problema, e se sì, a cosa può essere dovuto?

FR Saremmo certamente più contenti se i feedback fossero di più, e più articolati, perché come già scrissi in un editoriale Babel si regge sulla passione e la passione si nutre di confronto. Ma sappiamo che raggiungere un buon livello di comunicazione con i lettori, soprattutto per noi che (attualmente) non disponiamo di un forum, non è sempre cosa facile. Ma parte di noi viene dall’esperienza Ring, e tutti ricordiamo bene come fosse stato difficile, anche in quel caso, instaurare un vero rapporto dialettico coi lettori, anche quando eravamo certi di avere un pubblico unito e discretamente esteso.
Mi pare di scorgere una certa ritrosia, da parte di chi ci legge, e non so decidermi se dipenda da un generale disinteresse per il confronto o dalla scarsezza di spunti di riflessione dei nostri contenuti… mi auguro non si tratti di niente del genere! Credo, in definitiva, che occorra solamente avere pazienza. Stiamo crescendo, un po’ alla volta, e l’interessamento della vostra bella comunità – che insieme al TFP Forum è quella che ci fornisce il maggior numero di feedback – è un bellissimo inizio.

TDB Purtroppo c’è anche un problema di visibilità. Le grosse realtà italiane non hanno interesse ad avere qualcuno che parli di Babel nei loro forum (del resto siamo pur sempre concorrenza, e comprensibilmente alcune opinioni potrebbero metterli in difficoltà con gli sponsor o con altri utenti) e sebbene la rivista stia facendo ottimi numeri credo abbia ancora un bel po’ di potenziale inespresso.
Da questo mese ho messo a punto alcuni piccoli miglioramenti alla “comunicazione” del magazine e alla coordinazione dei nostri side project, credo continueremo su questa strada fino ad esaurire tutti i canali che abbiamo a disposizione.

Seguiamo il monito di Babel e “parliamo di videogiochi”. Ci piacerebbe conoscere il parere di alcuni membri della redazione sull’attuale stato dell’industria videoludica, e che cosa dovremmo aspettarci in futuro.

FR E’ una domanda alla quale, al momento, non saprei rispondere con lucidità. Da un lato l’esperienza di gioco “alternativa” proposta da Nintendo pare avere un successo tale da risultare fin troppo allettante, per gli sviluppatori, soprattutto rapportata agli enormi costi del videogiochi “tradizionali” che vengono prodotti per le altre piattaforme. Dall’altro, mi pare che il videogioco come status symbol sia ancora assolutamente vincolato al marchio PlayStation (ed Xbox), tanto che mi sembra difficile che la filosofia Nintendo riesca in tempi brevi a conquistare il mercato, che reputo ancora sostanzialmente unito (nonostante anche Microsoft, come abbiamo visto all’E3, cominci a puntare verso i “non gamer”).
I servizi di distribuzione di contenuti online delle tre hardware house permettono ora come mai di far arrivare alla gente un videogioco ben diverso da quello fondato sul realismo e sullo spettacolo, tanto che anche l’obsolescenza tecnica dei vecchi prodotti (sebbene in alcuni casi limata per non sfigurare in HD) sta ormai tramutandosi in qualcosa che, se ancora non è concepito come vero e proprio stile, certamente apre prospettive nuove nella percezione che ha il grande pubblico del VG.

In altre parole, grazie a PS3, Wii e Xbox 360 il videogioco comincia a non essere più solo e soltanto figlio del suo tempo. Trovo che tutto ciò sia (sarà) una conquista di importanza capitale. Più in generale, penso che arriverà il giorno in cui la distribuzione online la farà da padrone, convenendo un po’ a tutti, e questo ci abituerà a fruire del VG in maniera più simile a quanto accade per una serie televisiva qualsiasi. Siren Blood Curse è forse l’esempio migliore di questa nuova tendenza del mercato, a mio parere vincente sotto molti punti di vista.

TDB Con il tuo permesso spammerei il nuovo espisodio (#17) di Ringcast, il podcast che curo, dove io, Vitoiuvara e Ferruccio Cinquemani (ex tester di Rockstar Games) discutiamo per quasi un’ora e mezza delle conferenze che abbiamo visto all’E3 2008. Ci sono considerazioni molto interessanti, e un ritratto abbastanza preciso dell’industria nel suo insieme. I lettori possono recuperarlo gratuitamente su iTunes od ascoltarlo in streaming su idv.splinder.com.

Secondo voi, in quali casi è lecito parlare di “videogioco d’autore”?

FR Banalmente, credo che un videogioco possa dirsi “autoriale” quando è in esso presente la visione artistica, quella particolare sensibilità, quel particolare gusto e quell’attitudine al comunicare che rivelano una personalità delineata, ben diversa dalle figure solamente professionali che creano la gran parte dei videogiochi moderni.
Il videogioco autoriale è certamente ICO, è certamente Metal Gear Solid 2, ma è anche il vecchio Creatures, interamente fondato sulla dissacrante ironia del suo pazzo creatore. Il videogioco autoriale è quello che vuole comunicare qualcosa, attraverso un ricercato stile artistico, una narrazione coinvolta ed ispirata, un gameplay di suo in grado di trasmettere significati precisi (penso alla necessità dell’amore in ICO, significata dalle meccaniche del gameplay che costringono Ico e Yorda a procedere mano nella mano per superare gli ostacoli).
È videogioco d’autore Silent Hill 2, che raccoglie indizi sul giocatore attraverso la sua condotta, quantificando il suo grado di immedesimazione nel personaggio di James Sunderland e tracciandone una sorta di profilo psicologico, per gratificarlo poi con un finale in linea col ruolo da lui interpretato.
È autoriale Okami, per la sua grafica e la sua atmosfera, è ugualmente autoriale God Hand, per la sua ironia e il suo irresistibile sarcasmo.

Pochi in Italia trattano il videogioco da un punto di vista storico e critico, o comunque culturale. Ritenete che le varie iniziative e community che operano in questo senso debbano essere più legate tra loro?

TDB Decisamente. In parte lo stiamo già facendo, Simone Tagliaferri (aka Karat 45) di Ars Ludica è il nuovo ospite di Babel da questo mese. Alcuni potrebbero legittimamente pensare ad un conflitto di interessi, ma quando le realtà commerciali fanno ostruzionismo, l’unica soluzione è creare una scena underground compatta e solidale. Ci guadagnano tutti: gli utenti che hanno la possibilità di leggere/ascoltare/vedere materiale gratuito ed indipendente, noi che creiamo i contenuti possiamo farli arrivare a più persone. Oltretutto lavorando per passione davvero non avremmo motivi per promuovere progetti che non condividiamo.

Federico, sappiamo che ti occupi in prima persona sia del coordinamento che dell’impaginazione della rivista, oltre a scrivere articoli ed editoriali. Questo ti pesa sulle spalle o riesci a gestire il tutto senza problemi?

FR Babel in sé non risulta un peso, poiché mi permette di fare tante cose che mi piacciono: scrivere articoli sui videogiochi, dedicarmi al design e all’impaginazione, far parte di una community di appassionati come me. Il problema è che, avendo poco tempo libero, finisco per dedicarlo in buona parte a Babel, invece di andare a donne! Non penso comunque di essere insostituibile, spero anzi che un giorno Babel possa andare avanti anche senza la mia “direzione”…

TDB Dobbiamo preoccuparci?

Se doveste trarre un bilancio complessivo di questi sette numeri, cosa salterebbe fuori?
E per quanto riguarda il futuro, vi impegnerete a portare avanti il progetto? Avete nuove idee in cantiere?

FR Babel è un cantiere aperto, nuove idee e proposte circolano costantemente nella nostra mailing list. Nel numero estivo appena uscito, ad esempio, abbiamo avviato una bella collaborazione proprio con la vostra e-zine, che speriamo possa protrarsi a lungo. Per quanto riguarda la salute del progetto, direi che attualmente non possiamo proprio lamentarci. I download dei PDF e le visite su Issuu cominciano ad essere soddisfacenti, specie su quest’ultimo stiamo facendo un ottimo numero di contatti.
Volendo trarre un bilancio da questi sette numeri, posso dire che la scommessa iniziale è stata vinta: il nostro format funziona, nonostante il basso numero di feedback sul nostro sito sappiamo di avere un pubblico in lenta ma costante crescita. Tutto ciò che possiamo e vogliamo fare, ora come ora, è migliorarci sempre di più.

TDB Giusto per informazione, su Issuu facciamo numeri più alti di Disponsable Media. Mi sembra un buon risultato.

Un saluto alla redazione di Babel, vi ringraziamo per il vostro tempo. C’è qualcosa che vorreste dire ai lettori di Ars Ludica?

FR Un saluto a voi e ancora grazie per questa bella e stimolante intervista. Ai vostri lettori posso solo dire che speriamo diventino anche i nostri! Il loro affiatamento e la loro sincera passione sono ciò che dà un senso al nostro lavoro.

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https://arsludica.org/2008/07/29/cultura-videoludica-due-chiacchiere-con-la-redazione-di-babel/feed/ 25 1851
Italian Videogame Award, l’Oscar italiano del videogioco https://arsludica.org/2008/07/11/italian-videogame-award-loscar-italiano-del-videogioco/ https://arsludica.org/2008/07/11/italian-videogame-award-loscar-italiano-del-videogioco/#comments Fri, 11 Jul 2008 14:16:16 +0000 http://arsludica.org/?p=1814 Per saperne di più]]> “L’Italian Videogame Award è l’importante riconoscimento pensato per premiare i migliori videogiochi apparsi negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano. Il videogioco oggi è la forma di intrattenimento più diffusa e apprezzata da un pubblico sempre più vasto ed eterogeneo. Il videogioco è divertimento, cultura, arte e spettacolo. In quanto tale merita un premio importante che, al pari di Oscar, Grammy, Telegatto e affini, possa premiarne l’eccellenza.”

Queste le parole tratte dall’home page del sito ufficiale, che da poco ha promosso i vincitori del primo Italian Videogame Award, in seguito al galà di premiazione tenutosi martedì 8 luglio a Milano, presso il Just Cavalli Cafè.
L’iniziativa è stata organizzata da Sprea Editori e promossa da GameTribes.tv.

Scopriamo insieme l’esito della premiazione.

Sono quasi duecentomila i voti dei videogiocatori raccolti dall’evento, che ha visto premiare Call of Duty 4: Modern Warfare come videogioco dell’anno, nominato insieme a Super Mario Galaxy e Bioshock.

Fa quasi scalpore notare un premio della “critica”, termine controverso quanto ancora alla ricerca di una vera e propria identità in campo videoludico; un segno indubbiamente positivo, che permette di valorizzare l’importante esperienza virtuale creata da 2K Games, Bioshock.
The Witcher
viene invece consacrato come gioco rivelazione.

Seguono i premi per i migliori titoli divisi per sistema: i vincitori sono Halo 3 (XBOX360), Super Mario Galaxy (Wii), Call of Duty 4 (PS3), The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS), God of War: Chains of Olympus (PSP), Bioshock (PC), God of War II (PS2).
Colpisce l’inserimento della piattaforma virtuale XBOX Live Arcade, che involontariamente fornisce il pretesto per offrire un vero e proprio tributo alla storia dei videogiochi: Il vincitore è infatti un titolo con più di dieci anni sulle spalle, ossia l’intramontabile Castlevania: Symphony of the Night, in lizza con REZ HD e Prince of Persia Classic.
È inoltre presente un premio per i videogiochi sviluppati per cellulare, vinto da Metal Slug Mobile 3.

Ed ecco i vincitori delle categorie divise per genere: Assassin’s Creed (azione), Burnout Paradise (guida), Oblivion – GOTY Edition (gioco di ruolo), Football Manager 2008 (gestionale), Call of Duty 4 (multiplayer), Guitar Hero III: Legends of Rock (musicale), Civilization IV (strategico), World of Warcraft: Battlechest (massive multiplayer online), Portal (Puzzle), Forza Motorsport 2 (Simulazione), Call of Duty 4 (first person shooter), Mario Party (famiglia).

Non poteva mancare un riconoscimento per il comparto tecnico, di seguito elenchiamo i migliori titoli di ogni categoria: Crysis (grafica), Bioshock (level design; sonoro), Assassin’s Creed (animazione), Mass Effect (sceneggiatura) Portal (innovazione).
Un premio tutto italiano è quello della localizzazione, vinto da Synthesis per l’adattamento di Bioshock.

Arriviamo infine alla sezione personaggi, ecco i vincitori delle varie categorie: Altair – Assassin’s Creed (personaggio protagonista), Alyx – Half-Life 2 (personaggio femminile; personaggio non protagonista), Big Daddy – Bioshock (personaggio cattivo).
A questa sezione si aggiunge il premio speciale per la miglior arma, che va alla Gravity Gun di Half-Life 2.

Ed ora poniamo qualche considerazione sul valore e sull’ideazione di questa iniziativa.
Si tratta di qualcosa di nuovo in Italia, a cui dare la giusta risonanza; le varie community dedicate al videogioco e i siti specializzati hanno rapidamente diffuso e commentato la notizia, mentre sul fronte dell’informazione generalista online pare che solo La Stampa.it ne abbia parlato (ricordiamo che all’interno del portale esiste una sezione “giochi”, tra le cui firme spiccano quelle di Ivan Fulco e Alessandra C., giurata dell’evento ed autrice dell’esclusivo resconto del galà) . Segnaliamo anche che l’agenzia stampa Andkronos ha annunciato l’evento della premiazione (via ItalyGlobalNation).

Per quanto riguarda le nomination, è lecito avanzare qualche osservazione.

Nonostante l’Italian Videogame Award intenda premiare i videogiochi usciti “negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano”, troviamo diversi titoli usciti negli anni precedenti, il che lascia supporre un’effettiva penuria di titoli validi nel corso dell’ultimo anno solare per così tante categorie.
È stato inoltre un po’ azzardato permettere a FIFA 08 di competere nella categoria “Premio Rivelazione” e a Pro Evolution Soccer 08 (seppur in versione Wii) nella categoria “innovazione”; ciò non fa che confermare la carenza di autentiche ventate d’aria fresca nel panorama videoludico, le quali hanno conquistato i succitati premi senza troppi problemi (The Witcher, Portal).

La parte del leone viene fatta da Call of Duty 4 e Bioshock, entrambi esponenti di un genere inflazionato come quello del first person shooter ma con “una marcia in più”, sotto punti di vista molto diversi. Notiamo che il videogioco giapponese riesca a ritagliarsi un piccolo spazio solo essenzialmente grazie a Nintendo e ai suoi personaggi storici (Mario, Zelda), mentre un team interno relativamente emergente come quello di Santa Monica ci dimostra che ormai il franchise di God of War è divenuto a pieno titolo uno dei paradigmi del genere action-adventure.

Per quanto riguarda la categoria delle avventure grafiche, molto probabilmente i votanti sono riusciti a mettere le mani più facilmente su Runaway 2 (2006, presente anche in edicola) piuttosto che su Sam & Max Season 1 (a nostro avviso più meritevole di essere premiato). Il problema della reperibilità resta uno scoglio permanente per la diffusione del videogioco da un punto di vista culturale, così come l’imprescindibile divisione in sistemi.

Le categorie sono molte e ben ideate, convince poco solo la dicitura “miglior sonoro”, sarebbe stata un’occasione per premiare in modo meno generico la “migliore colonna sonora” tra i videogiochi di recente uscita.

Auguriamo quindi a Sprea Editori e a GameTribes.tv buona fortuna in questa nuova avventura, dando loro appuntamento al prossimo anno.
Si accettano fin d’ora le scommesse sul numero di premi che finiranno in mano a un certo Metal Gear Solid 4.

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https://arsludica.org/2008/07/11/italian-videogame-award-loscar-italiano-del-videogioco/feed/ 17 1814
Intervista a Stefano Silvestri https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/ https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/#comments Sat, 29 Mar 2008 05:55:00 +0000 http://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/ Per saperne di più]]> Stefano Silvestri è coordinatore editoriale di Sprea Editori e caporedattore di The Games Machine, rivista dedicata ai videogiochi su PC con ormai venti anni di permanenza nelle edicole italiane sul groppone.
Intervistare un personaggio di così alto rango nell’ambito della stampa di settore e di importanza non certo trascurabile nella mia formazione videoludica ha costituito per me occasione unica di esplorazione di idee e convincimenti riguardanti temi cruciali della critica. Ho dunque molto apprezzato la sincera schiettezza delle risposte, illuminanti e per questo meritevoli di attenzione. Enjoy!

Stefano Silvestri

Sei ormai alla guida di The Games Machine da molti anni, raccogliendo l’eredità dell’indimenticabile Max Reynaud. Quali aspetti della rivista ritieni rispecchino (o abbiano rispecchiato) le tue attitudini?

num_200.jpgDopo così tanti anni è difficile individuare un singolo aspetto. Modifica dopo modifica, aggiustamento dopo aggiustamento, TGM ha finito per diventare negli anni quella che avrei voluto fosse. Ovviamente l’apporto di chi fa parte della redazione è molto prezioso, e vi presto sempre particolare attenzione. Infine, non dobbiamo dimenticarci che la rivista va pur sempre venduta, ragion per cui il risultato attuale è il frutto anche della la mediazione tra il gusto della redazione e gli stimoli che ci giungono dai lettori.

Tornando alla tua domanda, comunque, più che in un aspetto particolare credo che le mie attitudini si rispecchino al più nel carattere finora dimostrato da TGM. Siamo sul mercato ormai da 20 anni, vissuti sempre da protagonisti; ci siamo adattati a un contesto in costante evoluzione e siamo lì dov’eravamo una volta, cosa che non si può dire dei nostri concorrenti originari. Ci siamo misurati con competitor aggressivi e spesso con una maggiore capacità di spesa, eppure a settembre festeggeremo i 20 anni, e già adesso siamo la rivista di videogiochi più longeva al mondo. Il tutto, peraltro, passando indenni attraverso due cambi di editore negli ultimi tre anni. Questa è l’attitudine che apprezzo maggiormente di TGM e che riscontro ovviamente nel resto della redazione.

Sempre più consistenti e sempre più autorevoli sono le valutazioni di chi giudica i videogiochi come un medium trascendente il mero intrattenimento. Proliferano i “game studies”, e la critica – in special modo quella d’oltreoceano – si è inserita in un processo di accademizzazione. Gli stessi videogame hanno acquisito consapevolezza di una dignità espressiva e comunicativa. In altre parole, l’industria non è più quella di vent’anni fa (ovviamente non mi riferisco alla naturale evoluzione tecnologica), eccezion fatta per le riviste cartacee e online – o, meglio, per le recensioni ivi proposte. Ancora oggi la primazia dello schema giocabilità | grafica | sonoro | longevità con voto annesso è pressoché totale, quando invece emerge con grande vigore la necessità di passare a strumenti interpretativi differenti; se in una review dello Stalker di Tarkovskij fosse scritto “qualità dell’immagine buona, longevità ottima, 77” saremmo tutti autorizzati a rabbrividire. Perché allora ciò per i videogiochi non accade? Perché quasi sempre ci si ferma a dissertare sul frame rate piuttosto che approfondire l’esperienza ludica come avviene in una qualsiasi analisi del testo dove l’aspetto morfologico di un’opera non costituisce parametro centrale di valutazione? I recensori non dovrebbero comportarsi come ne “L’attimo fuggente” suggeriva Robin Williams ai suoi studenti, cioé di stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio?

Prima di proseguire col resto dell’intervista, mi sembra doverosa una premessa: per me potrebbe essere molto più facile, vista anche l’audience di Ars Ludica, dare risposte retoriche. L’approccio che mi sembra intellettualmente più onesto, invece, è quello che è il frutto di un’evoluzione professionale che mi ha portato negli anni ad abbracciare non solo il lato editoriale del mio lavoro, ma anche quello commerciale (e ora sto iniziando a interessarmi marginalmente al marketing).

Fatta questa premessa, passo a risponderti affermando che l’errore più ricorrente è quello di credere che i propri interlocutori rappresentino l’unico e possibile universo con cui relazionarsi. La tua visione di quello che è il mercato è molto nobile, ma non credo sia veritiera. La maggioranza delle persone acquista TGM perché vuole una guida agli acquisti; poi, sceglie noi anziché altri perché preferiscono magari il nostro stile, ma dubito fortemente che sarebbe pronta per un approccio editoriale quale tu prospetti.

Ti faccio un esempio: Cult Fiction, rivista della quale vado orgoglioso e che cito spesso, era contraddistinta dalla mancanza di voti. Il mio assunto era che non c’è migliore critico di noi stessi, e lo scopo di quella testata era dare tutti gli strumenti necessari per arrivare preparati alla visione del film o della serie TV. Dopodiché, si sarebbe potuta apprezzare l’opera dell’autore sotto un’altra prospettiva.

Con quella rivista mi prefiggevo inoltre di raccontare tutte le “estensioni” culturali di un prodotto cinematografico o televisivo: i libri o i fumetti da cui avevano preso spunto gli sceneggiatori, le colonne sonore che li accompagnavano, proponendo spesso dei dossier sui compositori. Ebbene, Cult Fiction fu un successo di critica ma resistette in edicola 12 mesi, poi dovette chiudere; resta a tutt’oggi, nell’ambiente degli addetti al settore, una rivista che ha lasciato un segno, anche solo perché dopo di essa sono nate tutte le altre testate che hanno trattato di serie televisive, con alcune di esse che vuoi per “cult”, vuoi per “fiction”, ne hanno ripreso il nome.

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Al di là di questi aneddoti, però, restano numerosi insegnamenti: il primo, è che la critica principale che venne rivolta a Cult Fiction era che non esprimeva giudizi. Mi ricordo ancora il tono di molte delle email ricevute o dei messaggi che leggevo sui forum: “bella rivista, sì, peccato che manchino i voti”. Altri erano che spaziava troppo a 360 gradi.

La gente, intesa nella sua accezione più massificata, vuole concetti semplici e immediati perché si accenda nella loro testa una lampadina. Vuole un numero a fondo pagina, vuole che le venga detto cosa fare: comprare o non comprare. Non vuole poi divagare troppo: la massa è più probabile che si focalizzi su un solo concetto piuttosto che su molti. Un po’ come i cavalli coi paraocchi, capaci di guardare solo in avanti. Lo testimonia il fatto che tutte le riviste italiane dedicate al gioco multipiattaforma vendano poco: la sola edizione cartacea di TGM vende leggermente meno della sommatoria delle testate multiformato presenti in Italia, il che la dice lunga. Così come la dice lunga il fatto che pochi mesi fa, per un “pallino” in più o in meno assegnato alla grafica dell’ultimo Resident Evil per PC, sia nata una discussione di centinaia di messaggi sui forum di TGM Online. Non ho mai assistito invece a topic di tale portata per commentare il valore artistico di un videogioco. Altro esempio sono, infine, le due facciate del Media Machine, che la metà dei lettori vorrebbe vedere dedicate ai videogiochi: a poco serve segnalare che stiamo parlando di due centoquarantottesimi di rivista e che si tratta di media correlati.

Il pubblico cui tu vorresti rivolgerti non è tale da rendere plausibile, almeno al momento, un’iniziativa editoriale che viva dell’edicola. “Stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio” equivarrebbe, purtroppo, alla chiusura in pochi mesi.

Hai più volte affermato che la strategia del “gioco allegato” permette a una rivista di sopravvivere e, nel caso di TGM, di prosperare. Ciò – a mio avviso – produce un disaccoppiamento tra contenuto del magazine e il titolo proposto. Alla luce di questo e di quanto appena affrontato circa l’impostazione degli articoli, non sarebbe dunque opportuno (visto che sembra esservene l’occasione) tentare di svincolarsi dagli usuali meccanismi e percorrere sentieri meno battuti ma, forse, alla lunga capaci di far raggiungere mete più redditizie (considerando anche la concorrenza della Rete)?

Nella mia posizione non devo “tentare sentieri meno battuti”, ma anzi presidiare quelli più battuti e, su di essi, mantenere prospere le testate delle quali mi occupo. C’è una differenza radicale tra quello che si vorrebbe fare in un mondo ideale e quello che si deve fare nel lavoro di tutti i giorni. Le testate che finora hanno provato a seguire un’ottica divergente hanno chiuso (penso a Super Console o a Videogiochi). La stessa Edge è una delle riviste meno vendute del gruppo Future. Le riviste con le quali si deve confrontare oggi TGM, invece, sono testate che manifestano un approccio ancora più commerciale del nostro, a partire dal nome della testata sino ad arrivare ai formati proposti e al loro prezzo. L’insegnamento che si trae da questi fatti è piuttosto chiaro.

Il mercato PC non gode più di una buona salute, e se neanche i cosiddetti “blockbuster” riescono ad arrivare a cifre significative di copie vendute la situazione diviene preoccupante. Esiste, però, una scena indie capace di proporre idee interessanti, alle quali forse non viene dato sufficiente risalto. Pensi sia possibile che la chiave di sopravvivenza della piattaforma si possa trovare proprio nelle piccole produzioni piuttosto che nelle opere tripla A? E, se sì, non sarebbe allora il caso di conceder loro maggiori spazi nelle riviste?

Alla luce delle risposte date finora, ormai la mia risposta dovrebbe essere implicita. Il numero di giochi “indie” esistenti, la loro penetrazione nel mercato, ma soprattutto il volume di affari che generano e le inserzioni pubblicitarie che smuovono, relegano di fatto questo fenomeno al massimo in una rubrica. Per il futuro, ovviamente, restiamo alla finestra in attesa di eventuali sviluppi.

Il “Gerstmanngate” ha catalizzato l’attenzione su un meccanismo – anche piuttosto prevedibile – che regola in maniera non proprio eticamente corretta il rapporto tra produttori e magazine specializzati; è così sorto un clima certamente più sospettoso nei confronti dei grandi portali online, i cui introiti sono totalmente dipendenti dagli inserzionisti (cioè da chi mette in piedi un videogioco). Quanto è diversa la realtà delle testate in edicola? Possono contare su un maggiore margine di autonomia di giudizio, visto che allegati e venduto costituiscono ulteriori strumenti di finanziamento? E, può tale margine, se effettivamente presente, costituire un’arma in più per la carta stampata oppure – in fin dei conti – l’utenza punta su altro?

Le inserzioni pubblicitarie costituiscono per noi una sensibile percentuale del fatturato, ma non vitale. D’altronde, negli anni d’oro mi ricordo anche quaranta pagine tabellari, ora in media una rivista di settore ne raccoglie poco più di una decina. Vendute, tra l’altro, a prezzi inferiori di anche venti grandezze rispetto a quanto può chiedere un quotidiano.

Il rapporto di forza quindi tra noi e i publisher è allora, volendo, a nostro favore. Dico “volendo” perché in realtà la leva commerciale non è quasi mai stata usata (ti potrei citare giusto 4 o 5 casi in tredici anni di mestiere); chi l’ha fatto era mediamente una persona nuova del settore, proveniente da altre realtà dove vigono altre regole e che “incidentalmente” è durata poco nel campo dei videogiochi. Tra l’altro, tutti i principali attori di questo settore, in Italia, sono persone che lavorano in questo ramo dalla sua nascita, il che ha portato negli anni alla creazione di un rapporto di stima e di rispetto reciproco. Riassumendo: la carta stampata ha senz’altro una maggiore indipendenza dagli inserzionisti rispetto alle realtà online, per le quali le pubblicità rappresentano la quasi totalità del fatturato, eccezion fatta per introiti marginali come gli abbonamenti e gli shop.

Ciò detto, un rapporto con l’inserzionista va anche creato in modo corretto, mettendo dei paletti ben precisi fin dall’inizio. Il fatto è che quando certe realtà esplodono, da un lato e dall’altro della barricata vengono spesso messe in posizioni strategiche dei manager provenienti da altre realtà e abituati ad altre logiche. Quanto ho appena scritto, ad esempio, farebbe rabbrividire i direttori di molte delle testate italiane più reclamizzate in televisione.

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Come va costruito il rapporto di fiducia con i lettori? In che misura bisogna rincorrere i loro gusti?

Come già detto, i lettori sono coloro che permettono la sopravvivenza di una testata in edicola. Il rapporto di fiducia è quindi molto semplice da costruire: si deve dare un voto ai giochi che loro reputino coerente col loro giudizio. E quando si sbaglia, perché errare è umano, lo si deve fare il minor numero di volte possibile.

Quanto al rincorrere i loro gusti… nel dirigere una rivista va operata una costante mediazione tra la propria visione e il gusto del pubblico, che a sua volta non è facile individuare. Così come magari tu puoi pensare che il mondo là fuori sia rappresentato in grossa parte dagli utenti di Ars Ludica, io potrei essere portato a identificare coloro che partecipano a TGM Online come il mio target di riferimento. In realtà questo non è che una parte del lettorato, il quale è nella maggioranza dei casi composto da persone che comprano la rivista occasionalmente, magari attratte unicamente dal gioco allegato. Queste persone rappresentano la maggioranza dei nostri acquirenti, e il fatto che si tratti di un pubblico silenzioso non rende certo facile prendere le scelte corrette.

Alla luce però dell’esperienza maturata in questi anni, posso dirti che non credo più nella possibilità di educare il proprio pubblico proponendo un prodotto editoriale che, magari mosso da un progetto “illuminato”, non ne segua i gusti. Se si vuole sopravvivere si deve vendere, e per farlo si deve non solo offrire ciò che la gente vuole, ma si deve scegliere anche il momento giusto, quando cioè il fenomeno ha raggiunto il suo apice. Arrivare per primi non paga, tanto quanto arrivare per ultimi. Questo perché gli editori sono prima di tutti imprenditori, e se vedono che un prodotto non tira lo chiudono subito o, al massimo, nell’arco di pochi mesi.

curr_cover.jpgSimone Tagliaferri, in un suo articolo intitolato “Blockbuster ce l’ha fatta“, scrive, a proposito di Okami: “[…] quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?”. Non è curioso tutto questo?

Credo che il valore di Okami sia stato riconosciuto da qualsiasi testata del nostro settore. Fa senz’altro piacere che anche Blockbuster se ne sia accorto, ma va evidenziato come quei cataloghi siano nella maggioranza dei casi realizzati da service esterni. I complimenti, quindi, andrebbero all’anonimo redattore che se n’è occupato. Peraltro, ancorché apprezzabili, i riferimenti a Ico e a Shadow of the Colossus avranno avuto una presa sull’immaginario della clientela di Blockbuster tutta da verificare.

In che modo saluti l’ingresso a opera di Editoriale Duesse di un colosso come Game Informer nel mercato italiano? La maggiore concorrenza che certamente ne deriverà prevedi che possa scaturire da inedite linee editoriali o la competizione continuerà a svolgersi mediante le medesime formule?

La competizione, almeno inizialmente, non ci sarà, poiché GI non verrà distribuita in edicola ma solamente attraverso canali specializzati. Se poi la casa editrice deciderà di spostarsi in edicola, allora andrà incontro a un modello economico che ben conosciamo e che, sia con TGM sia con GMC, presidiamo da anni e con successo. Ci sono comunque altri fattori critici che vado qui a elencare:

  • Per vendere, al giorno d’oggi è necessario avere anche un gioco allegato: si tratta questo di un altro mercato fortemente presidiato sia da noi che da altre case editrici, alcune delle quali con capacità di spesa eccezionale (vedi RCS con Gazzetta).
  • Il pessimo sistema distributivo italiano, con le sue oltre 32000 edicole, prevede, quando va bene, resi attorno al 50%. Vuol dire che di due copie stampate se ne vende solo una, nei casi delle riviste più di successo; vuol dire anche che quella copia che si vende deve ripagare se stessa e l’altra che verrà resa dall’edicolante e successivamente mandata al macero. Quindi, entrare nelle edicole comporta investimenti ben diversi dai canali specializzati.
  • Le riviste multipiattaforma in Italia vendono poco.
  • Per le esclusive valgono gli accordi territoriali. Questo significa che se TGM ad esempio prende un accordo con un publisher per un’esclusiva a livello italiano, questa ha la precedenza su un’esclusiva tradotta da una rivista straniera. È sempre stato così in passato e molti dei publisher che ho contattato recentemente sono stati molto chiari in tal senso anche ora.

Riassumendo, Game Informer è una realtà solidissima negli USA ma che allo stato attuale entrerà in contatto con le nostre testate solo indirettamente. Ovviamente seguiremo con attenzione il suo andamento, sebbene i vincoli descritti poco sopra necessitano, per essere superati, di investimenti economici tutt’altro che trascurabili.

Riprendendo la tua domanda, non mi aspetto che dall’ingresso di Game Informer scaturiscano nuove linee editoriali, perché Game Informer è essa stessa una rivista di stampo classico che non propone novità in proposito. La partita verrà giocata, almeno in queste prime fasi, a livello unicamente distributivo.

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L’inesorabilità del divenire ha travolto anche l’atmosfera generale di The Games Machine: dai toni scherzosi stracolmi di aneddotica si è passati a uno stile molto più composto e “asettico” (tralasciando le boutade del Raffo, ovviamente). Quali sono le ragioni di tale cambiamento?

Le ragioni sono varie: la prima è che bisogna sapersi rinnovare e precedere chi insegue. Ormai lo stile “alla TGM” in questi anni ha fatto in tempo a diventare una moda, quindi a passare di moda. Preferisco anticipare i trend piuttosto che restarvi aggrappato: nel momento in cui oggi, annus domini 2008, vedo riviste o siti internet che adottano ancora lo stesso approccio che adottavamo noi dieci anni fa, sono ben contento di avere fatto evolvere la rivista in altre direzioni.

Secondariamente, TGM è una rivista che fa informazione: il cabaret è giusto che sia una nota a margine, non il fulcro su cui regge l’impianto editoriale. Da ultimo, siamo cresciuti anche noi: ridiamo e scherziamo ancora, ma il nostro senso dell’umorismo si è evoluto di conseguenza. E non c’è nulla di peggio delle risate studiate a tavolino…

Visto che ne hai preventivato l’eventualità, quanto ritieni probabile il passaggio di TGM al multiformato nei prossimi 24 mesi? E quali altre evoluzioni investiranno lo storico magazine?

L’attuale situazione di mercato, per l’editoria in generale, impone di giocare sul sicuro e di non commettere azzardi. Un’eventuale transizione dovrebbe essere condotta in modo da espandere l’attuale bacino di lettori, non di comprometterne una parte sperando di recuperarne di nuovi sottraendoli ad altre testate. Senza dimenticare, ovviamente, che gran parte delle altre riviste sono anch’esse ormai di Sprea Editori, e che le iniziative multipiattaforma vendono poco, come già detto.

Personalmente ho un’idea su come si potrebbe condurre una transizione “dolce” da un formato all’altro, ma sarebbe dispendiosa ed è tutto da dimostrare che l’editore voglia seguirmi su questa strada.

Quanto alle evoluzioni nell’immediato futuro, ne ho in mente qualcuna, ma ovviamente non posso certo dirti di che si tratti. 🙂

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https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/feed/ 62 1375
Nextgame e l’assenza di voto: Alberto Belli ci spiega perché https://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/ https://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/#comments Sat, 15 Mar 2008 06:00:01 +0000 http://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/ Per saperne di più]]> Alberto BelliDopo esserci resi conto con un bel po’ di ritardo che Nextgame, uno dei siti nazionali più importanti dedicati al videogioco, ha eliminato i voti dalle recensioni, abbiamo pensato di chiedere il motivo di questa scelta senza precedenti nella stampa di settore.

Alberto “Eldacar” Belli è giornalista, Amministratore Delegato di Pulsar Communication e responsabile delle comunicazioni del Gruppo Leader, oltre che publishing director di Videogame Edizioni quindi responsabile del magazine Nextgame (più una marea di altre figure professionali che vi lascio scoprire sul suo blog senza peli sulla lingua intitolato EldaStyle 2.0).

Ciao Alberto. Da quanto tempo Nextgame ha eliminato i voti dalle recensioni, mantendendo solo il commento finale?

In realtà è un cambiamento che risale addirittura al 2006, quando ancora non ero entrato a far parte del Gruppo Leader ma ero ancora nel team di PS2MU. Next fa della qualità dei contenuti il suo vanto e in quest’ottica, il valore numerico è stato ritenuto “sacrificabile” sviluppando il discorso recensioni in maniera piuttosto differente dal solito e spezzandola in più fasi per analizzare veramente tutte le caratteristiche del prodotto, di volta in volta.

Sembrerebbe un caso unico a livello internazionale per la stampa specializzata; è cosi?

Che io sappia, decisamente sì, almeno per un portale “commerciale” come Next, aperto a un target utenti che abbraccia anche tanti fedelissimi della recensione standard e aficionados del “numeretto” a fondo pagina.Nextgame.it

Come mai è stata presa questa decisione?

Come dicevo, il ragionamento era stato impostato all’epoca in un’ottica di differenziazione dagli altri portali. Il voto è stata una delle tante cose che hanno stravolto l’impostazione “standard” di Next.

Quali sono i vantaggi e gli svantaggi dell’eliminazione del voto al videogioco?

Vantaggi in termini concreti, nessuno. Può piacere o non piacere, come tutte le scelte editoriali particolari del resto, ma in sostanza da questo punto di vista cambia poco. Il problema di non avere un riscontro numerico alla fine dell’articolo, sta nel fatto che spesso Next, nella reportistica che i PR come me fanno per i publisher clienti per esempio, viene estromesso. Questo perché con una Midway o una Eidos, per citare due realtà a me vicine, il linguaggio internazionale prevede un confronto proprio sul fatidico giudizio numerico. Sintetizza il pensiero espresso nel corpo del testo, che non si può riportare per ovvi motivi di spazio e comodità, nel momento in cui si lavora alla reportistica.

Come hanno reagito a questo cambiamento la maggior parte dei lettori?

In realtà la questione voti esiste da sempre e spesso e volentieri sono state organizzare crociate per la rimozione del fantastico boxettino a pié di pagina. In realtà, nonostante questo, nel momento in cui Next ha attuato questo cambiamento, la cosa non è stata neppure così discussa e commentata come ci si aspettasse. Quasi un paradosso viste le richieste precedenti.

Siete soddisfatti di questa scelta o tornerete a riproporre i voti in futuro?

In linea di massima sì, anche alla luce del fatto che Next, comunque, è sempre stata in crescita negli ultimi anni e poi in fondo quel che conta è solo quello. La deduzione automatica sarebbe che magari cambiamenti come questi possano avere influito. In realtà direi che non è così. Next vola perché i contenuti sono di prima qualità. Con o senza numeri.

Le recensioni di libri, musica e film sono in genere prive del voto, o al massimo utilizzano una scala di valori da uno a cinque. Il videogioco viene quasi sempre valutato con un voto decimale o in percentuale. Come vedi questa disparità di valutazione rispetto agli altri tipi di medium?

Che siano stelline, pallini o scale numeriche impostate nei modi più fantasiosi, cambia poco secondo me. Quantomeno non mi sono mai soffermato su questioni come questa. Bisogna preoccuparsi di altro facendo questo mestiere.

Prima hai parlato di reportistica per i publisher. Ritieni che l’industria del videogioco abbia più bisogno dei voti nelle recensioni rispetto a quella del cinema o della musica?

Cinema, musica e videogiochi sono media speculari. Soprattutto per il discorso cinema, tutti i passaggi della filiera sono praticamente identici. Il bisogno di voti non è maggiore, ma il numerino alla fine della pagina semplifica tanto le cose per chi non mastica la materia. Sul cinema, comunque, si sentono tutti più ferrati e in grado di dire qualcosa. Piano piano, la situazione sta cambiando anche sul nostro versante, purtoppo, ma credo che faccia parte di un naturale processo di sdoganamento.

Ultima domanda: si può fare “critica” all’interno delle recensioni di videogames o è meglio che queste si limitino all’informazione?

Si può e si deve, chiaramente rispettando l’impostazione editoriale data al progetto. Next è nel mezzo sicuramente, mixando bene un po’ di tutto, senza esagerare in un verso o nell’altro. Esistono riviste che hanno la presunzione di produrre cultura, quando magari sono delle semplici guide all’acquisto “rivisitate”. Esistono magazine che, stando con i piedi per terra, finiscono invece per analizzare momenti, prodotti, tendenze, con un occhio molto più critico di altri teoricamente ad un altro livello. La prima cosa è definire un percorso editoriale, poi seguirlo fino in fondo. Se la strada è quella della critica, che critica sia. Se è quella dell’informazione, idem. La verità, naturalmente, è sempre nel mezzo.

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https://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/feed/ 8 1310
Perché non esiste (ancora) una vera critica videoludica https://arsludica.org/2008/03/06/perche-non-esiste-ancora-una-vera-critica-videoludica/ https://arsludica.org/2008/03/06/perche-non-esiste-ancora-una-vera-critica-videoludica/#comments Thu, 06 Mar 2008 06:00:55 +0000 http://arsludica.org/2008/03/06/perche-non-esiste-ancora-una-vera-critica-videoludica/ Per saperne di più]]> Tempo fa, cercando degli articoli sulla critica videoludica, mi sono imbattuto in un interessante post intitolato:
Why There Are No Great Video Game Critics (Yet).
L’articolo, scritto nel 2006, è del critico e giornalista John Scalzi, che risponde a una domanda posta da Chuck Klosterman sul portale della nota rivista Esquire.

Onde evitare di spaventare più del necessario i meno anglofoni, proveremo ora a discutere direttamente i vari punti esposti da Scalzi, che offrono delle ottime basi per un dibattito sulla situazione attuale del videogioco a livello storico e critico.

1. I videogames non sono abbastanza maturi per un valido discorso critico.
ryu_manzoni.jpg Come capita spesso di sentire, specie dai professionisti della scrittura, i videogiochi non sono abbastanza maturi da un punto di vista narrativo. Un’accusa tutto sommato deboluccia, se consideriamo l’interactive fiction dei primordi videoludici o i giochi di ruolo nipponici, categorie non menzionate da Scalzi, il quale arriva a sostenere che Myst (di Robyn e Rand Miller, 1993) sia il primo esempio di videogioco in cui la narrazione ha fatto un vero passo avanti all’interno del medium, e che un numero sufficiente di videogiochi meritevoli di un discorso critico sia apparso solo dopo l’uscita di Half-Life (1998, Valve Software).

Su questo punto ci sarebbe parecchio da discutere, ma mi limito a rispondere che l’assenza di narrazione all’interno del videogioco non pregiudica affatto il suo valore a livello critico, perché il videogioco ha priorità differenti, anzitutto quella dell’interazione; proprio per questo, la narrazione videoludica necessita di essere interattiva, e non cinematografica, per essere davvero aderente al medium.

Le cutscene passive sono delle comode scappatoie, degli espedienti per ficcare all’interno del videogioco un qualche tipo di storia su cui noi spesso non abbiamo alcun controllo. D’altro canto, non sono così pochi i videogiochi che ci rendono protagonisti di scelte a livello narrativo, ma siamo certi che questa sia una caratteristica così importante per il videogioco? Se è vero che possiamo scrivere un libro o girare un film che riproduca fedelmente gli eventi di Mass Effect, potremmo fare lo stesso con Super Mario Bros?
A giudicare dal film omonimo, no.
Il senso ultimo di saltare sopra a un guscio di tartaruga non è narrativo, ma ha certamente una grande rilevanza da un punto di vista critico. Quello che voglio sostenere è che la dignità del videogioco non si basa sul fatto che esso possa essere un mezzo narrativo, ma “semplicemente” sul fatto di essere – sempre e comunque – un mezzo interattivo.

2. È necessario saper giocare con i videogames.
joybook.jpg Probabilmente una questione molto meno banale di quanto non possa sembrare agli occhi dei lettori di Ars Ludica.
Il critico videoludico deve avere una certa esperienza nel maneggiare i videogames; sebbene le interfacce utente siano generalmente orientate verso un approccio intuitivo e la difficoltà dei videogiochi odierni sia di norma alla portata di tutti, non è semplice trovare qualcuno che sia in grado di fare un discorso estetico o sociologico sul videogioco e al contempo riuscire a portare a termine un Ninja Gaiden (2004), giusto per fare un esempio sulla difficoltà ostica.
Vogliamo affrontare il videogioco da un punto di vista storico? Prima però terminiamo Turrican.

A questo proposito, ritengo che i longplay (i video di intere partite registrate dai giocatori) siano un contributo fondamentale molto sottovalutato ai fini della futura critica videoludica. Sono documenti multimediali da cui attingere, per quanto sia comunque necessario testare personalmente l’interazione per poter analizzare un videogioco con cognizione di causa.

Sono condivisibili le osservazioni di John Scalzi sull’argomento, il quale ritiene che questo è in fondo un problema che si correggerà col tempo; ciò non toglie che oggi il videogioco-tipo richieda molte ore di applicazione per essere portato a termine, a differenza della visione di un film o dell’ascolto di un album musicale. La lettura di un libro tende invece ad avvicinarsi di più a questo tipo di fruzione, così come seguire una serie televisiva.

3. Gli attuali recensori di videogiochi non sono critici, ma semplicemente recensori.
magz.jpg E come dargli torto?
Per una Edge o una GamePro quante riviste o siti trattano il videogioco esclusivamente come prodotto di consumo?
Le stesse realtà editoriali che ho citato (peraltro gemellate) sono in fondo costrette a fare lo stesso nelle recensioni, per quanto forniscano dei contributi critici e teorici di indubbio valore. Direi che questo accade non solo per compiacere i lettori ma anche perché, di fatto, la maggioranza dei videogames sono esclusivamente dei prodotti di consumo.

4. Molti recensori di oggi sono dei fessi e continueranno ad esserlo.
Un punto che appare ridondante, eccessivamente polemico (lett: Many current video game reviewers suck and will likely never stop sucking), e che salterei a piedi pari se non fosse che si denoti che anche le recensioni scritte nel modo migliore raramente raggiungono una certa profondità di pensiero. Le realtà editoriali – prosegue Scalzi – anche se libere, anche sul web, temono di perdere i propri lettori se iniziassero a dare meno spazio al fattore coolness del videogioco, cominciando a trattarlo seriamente in modo critico.
Inoltre cito una frase che non ha certo bisogno di traduzioni: there’s a general perception video game journalism is largely corrupt.

5. I videogiochi mancano di una storia umana.
authors.jpg La storia dei videogiochi è, finora, una storia di macchine.
Anche i più “esperti in materia” si fermano spesso ai nomi della case di produzione. Ma le persone, dove sono?

Si tratta del problema a mio avviso più importante in assoluto tra quelli messi in luce da John Scalzi, il quale svolge un discorso impeccabile a tal proposito, senza generalizzare. È vero che, a differenza del cinema o della musica, il videogioco “manca” di figure archetipiche di riferimento. Pur non negando l’esistenza di alcuni autori consacrati dalla storia videoludica (Will Wright, John Carmack, Sid Meier e Shigeru Miyamoto gli esempi citati), ciò che fanno per il grande pubblico è “spaventosamente indistinto” (frightfully opaque).

Ma non convince affatto l’impietoso paragone tra un ipotetico discorso sull’illuminazione utilizzata nei titoli di Carmack rispetto alle scelte registiche di Orson Welles o la tecnica di realizzazione di Wall of Sound da parte di Phil Spector.
Qui si cestina con nonchalance l’arte di creare il videogioco, la cui unicità non risiede esclusivamente nelle arti grafiche (il cinema in 3D dovrebbe aver sdoganato tale concetto), ma nell’ideazione di un sistema di regole che condiziona uno spazio totalmente interattivo.

Esistono dei maestri in questo campo, ed è bene individuarli; per quanto siano pochi, è fondamentale dargli spazio, affinché possano spiegare a parole quello che riescono a realizzare coi fatti.
Mi è capitato più di una volta trovare concordi dei professionisti della stampa specializzata sul fatto che gli sviluppatori di videogiochi non abbiano nulla di interessante da dire. Posso solo rispondere che è necessario porre le domande giuste alle persone giuste (e il sito Kikizo pare sulla buona strada con le sue video-interviste).

Infatti, Scalzi fa un passo indietro dichiarando che i “dietro le quinte” dei videogames sono essenziali per effettuare un discorso critico, ma ne denuncia la mancanza di trasparenza; inoltre, egli ha la sua parte di ragione anche quando afferma che le vite dei game makers sono tragicamente meno eccitanti per il grande pubblico rispetto a quelle di registi, star del cinema o della musica.
Ma la cosa mi convince solo a metà, e rilancio in modo macabro: non avremmo invece bisogno di più morti?
Troppo spesso temo che le vite dei creatori di videogames verranno studiate seriamente solo quando si saranno definitivamente concluse.
Del resto è un concetto che vale per la storia in generale.

Ma veniamo al punto che Scalzi considera definitivo.

6. La critica è una reazione e una spiegazione al tempo stesso.
darwinia.jpg I Cahiers du cinéma, Rolling Stone e, aggiungerei, la “nuova critica” strutturalista di Roland Barthes, sono state delle reazioni a una corrente intellettuale dominante. Ora, abbiamo finto di ignorare che esistano dei veri e propri libri sulla critica videoludica (es. il celeberrimo Trigger Happy di Steven Poole), sui suoi personaggi (es. la collana Ludologica), oltre a siti più o meno professionali che tentano di operare un discorso critico sulla questione videogioco.
L’insieme di tutte queste cose prende il nome di un’immancabile binomio anglofono ormai ben noto, ossia game studies.
Scalzi sembra ignorare la trattazione del videogame a livello accademico, ma per quanto incompleto possa essere il suo discorso è interessante rilevare che effettivamente il videogioco sia stato trattato finora sotto punti di vista piuttosto specifici. Dobbiamo ancora assistere a una vera e propria rivoluzione copernicana a livello teorico che influenzi il modo di creare i videogiochi, allo stesso modo in cui la teoria dell’autore della nouvelle vague francese influenzò il cinema degli anni a venire.

Possiamo ipotizzare che assisteremo a qualcosa di simile con la creazione consapevole di videogiochi-manifesto, in cui si professerà una certa estetica e un certo modo di fare il videogioco come dimostrazione delle teorie stesse di chi crea.
I tempi non sono ancora maturi, ma vi è da dire che i team indipendenti stanno crescendo sia a livello di risorse che da un punto di vista intellettuale.

I cambiamenti in questo campo saranno progressivi, ma nell’attesa proviamo sempre a considerare il videogioco da un punto di vista storico ed estetico, partendo dalla semplice domanda che scatena l’interesse in ogni tipo di creazione, dalla pittura, alla letteratura, alla musica, al cinema:

Che cosa vuol dire quest’opera?

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https://arsludica.org/2008/03/06/perche-non-esiste-ancora-una-vera-critica-videoludica/feed/ 19 1253
Intervento sulla questione voto https://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/ https://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/#comments Mon, 03 Mar 2008 11:02:32 +0000 http://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/ Per saperne di più]]> Questo post nasce in risposta a questo topic sul nostro forum che ha prodotto questo articolo su Babel 004.

voti.jpg


Quello che contesto, in generale, è la natura che si attribuisce al voto, non la sua utilità. Il “diritto al voto” non esiste in quanto il voto è “preteso” da una grossa quantità di lettori, che in esso sublimano tutte le loro aspettative, positive o negative che siano. Il voto non è un’esigenza di chi scrive ma di chi legge. Fa parte del piacere onanistico per la classificazione coatta che caratterizza l’essere umano, sempre a caccia del “miglior libro di sempre” “miglior film di sempre” e ora del “miglior videogioco di sempre”.

Il problema del voto è che non ti da nessuna idea sul gioco. Proprio nessuna. Al massimo può darti un’idea sulla relazione di chi lo ha espresso con il gioco in se. Oppure, ancora meglio, può raccontarti delle aspettative del target di riferimento dell’articolo stesso, ma non tanto della relazione redattore/lettore, quanto di quella pubblicazione/lettore.

All’interno delle dinamiche di una singola rivista/sito internet/altro il voto come rappresentazione assume significati particolari che non sono rapportabili alla stessa rappresentazione in un contesto diverso. Da un 9 su Edge/Gamepro mi aspetto qualcosa di differente rispetto allo stesso voto su, non so, Gamespot. La rappresentazione, pur la più semplice ed essenziale possibile, non è neutra e, per fare un altro esempio, in un periodo in cui su certe riviste i giochi brutti prendevano 80%, il 90% aveva un peso differente rispetto ad ambiti in cui la scala decimale/centesimale veniva sfruttata nella sua interezza.

Il voto è una specie di fattore normalizzante, un modo per dare sicurezza anche lì dove non c’è alcuna sicurezza da dare. In un certo senso impedisce al discorso di crescere oltre ad esso, di emanciparsi. Qualsiasi frase all’interno del testo verrà relazionata al voto e anche la penna migliore dovrà scontrarsi con il rischio di essere letta come “paradossale” in caso di discrepanze tra la rappresentazione apparente e il fluire del discorso.

È a questo punto che il voto diventa una gabbia da cui è difficile uscire perché spesso fa perdere a chi scrive la possibilità di relazionarsi con le sue idee in modo libero dal retrogusto imposto dal numero/lettera/stella/salsiccia di turno.

Il voto è comodo e veloce, e proprio per questo diventa il nucleo della maggior parte delle controversie che si sviluppano nel mondo dei videogiochi. Gli scontri lettori/pubblicazione  o publisher/pubblicazione nascono sempre dal voto che, in quanto sistema principe di misurazione del valore di un prodotto, ne diventa anche l’amplificatore producendo il massimo effetto possibile senza dire sostanzialmente nulla.

Un publisher si lamenta di un voto troppo basso perché rischia di frenare il prodotto.

Un lettore si lamenta di un voto troppo alto perché la sue esperienza e/o le sue aspettative gli suggeriscono altro.

Difficile controbattere ad una polemica che nasce intorno ad un voto perché, pur esprimendo quel qualcosa in più di cui ho parlato, il voto appare come semplice espressione di se stesso al lettore più “ingenuo” e, quindi, non ne viene in nessun modo ammesso il carattere soggettivo.

Insomma, la natura di questo semplice indicatore non è in alcun modo riducibile ad una questione di mera semplicità e immediatezza e, anzi, va inserita nel quadro più ampio del dibattito, sempre aperto, sulla direzione presa dalla critica videoludica.

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https://arsludica.org/2008/03/03/intervento-sulla-questione-voto/feed/ 4 1249
Recensire un casual game. Possibile? https://arsludica.org/2008/02/12/recensire-un-casual-game-possibile/ https://arsludica.org/2008/02/12/recensire-un-casual-game-possibile/#comments Tue, 12 Feb 2008 08:52:27 +0000 http://arsludica.org/2008/02/12/recensire-un-casual-game-possibile/ Per saperne di più]]>
Foto di: 3rd Foundation

Volendo rispondere in questo topic mi sono trovato a pormi una serie di domande che credo meritino uno spazio a parte in modo da poter essere affrontate in modo più esaustivo.

Negli ultimi mesi, EA prima, i Tale of Tales ora e, molto probabilmente, molte altre persone poi, hanno espresso una rimostranza precisa verso la stampa videoludica: i recensori hardcore (chiamiamoli così per comodità), ovvero quelli cresciuti a pane e videogiochi, con una vita sociale limitata, che fanno poco sesso e che, sostanzialmente, conoscono a menadito tutti i titoli usciti da Space Wars a oggi, sono in grado di recensire un casual game che, invece, ha un target di utenza completamente differente?

Vorrei provare a cambiare le carte in tavola.

Ha senso recensire un casual game?

Prendiamo alcuni casi tipici: Picross DS, Neves e un Sudoku qualsiasi (ne esistono innumerevoli versioni per innumerevoli sistemi.

Si tratta di tre giochi diversi nello svolgimento: nel primo bisogna annerire dei quadrati partendo da dei riferimenti numerici, nel secondo bisogno ricostruire delle forme sfruttando un set limitato di pezzi sempre identico in tutti i livelli, nel terzo… beh il terzo lo conoscete perché probabilmente avete provato a giocarci su qualche rivista di enigmistica e non anche se a scuola avevate 2 in matematica (cosa non si farebbe per rimorchiare).

Questi tre giochi hanno in comune poche cose. Quella che ci interessa è che sono tutti e tre giocabili con carta e penna. Si tratta di giochi immediati e molto semplici concettualmente, che possono offrire livelli di sfida progressivi ma che, anche quando offrono schemi complicatissimi che richiedono ore per essere completati, rimangono estremamente semplici nella loro struttura. L’apoteosi dei casual game, insomma.

Giocarli non pone molti problemi. Se a uno piacciono le versioni cartacee dei tre giochi si divertirà anche con la loro versione elettronica. Viceversa, se le versioni cartacee non lo hanno mai attirato, probabilmente non si farà coinvolgere da quelle elettroniche.

Il problema viene quando bisogna recensirli. Dove ci si può aggrappare per giudicare uno di questi tre giochi? Basta vedere lo spettro dei voti assegnati a Picross o a Neves per capire la difficoltà del dover giudicare prodotti del genere, come poi tutti i casual game.

A parte i casi in cui un gioco è realizzato veramente male e mostra dei problemi che vanno al di là del concepibile (ma anche in questo caso si esprime un giudizio sul gioco in se o sulla parte tecnica dello stesso?), è difficilissimo esprimere un giudizio oggettivo e, in verità, è difficile affermare che abbia senso farlo.

La via scelta è, normalmente, quella strettamente quantitativa. In questi casi del gioco quasi non si parla ma si passano in rassegna i suoi numeri (modalità presenti, livelli, personalizzazione ecc). Un po’ quello che si è sempre fatto con i giochi di scacchi in cui è difficile dare un giudizio sull’IA, soprattutto ai livelli più avanzati, e in cui si è sempre preferito mettersi a fare le pulci agli elementi di contorno (set, scacchiere, rappresentazione grafica ecc).

Ma se a uno non importasse niente del contorno e amasse proprio il gioco in se? Se, ad esempio, della quantità dei set in un simulatore di scacchi gli interessasse nulla e volesse soltanto un gioco di scacchi per giocare con gli amici?


Foto di: Könrad

In questi casi viene da chiedersi se il soggetto in questione potrebbe essere interessato a leggere la recensione del gioco che comunque intende acquistare. Ma il punto è un altro: per entrare nel merito il recensore dovrebbe mettersi a giudicare il gioco in se? Ovvero dovrebbe recensire gli scacchi (o Picross, o Sudoku o Neves che sia)?

Si tratta di giochi, in un certo senso, assoluti, ovvero che non ammettono giudizio. Al massimo li si può esaminare culturalmente per cercare di capire la società che li ha partoriti, ma non si può certo stare a discutere se il Sudoku sia divertente o meno. È divertente. Per molti no ma, in generale, vista la storia che si porta alle spalle, non si può mettere in discussione la sua esistenza. Si rischia di apparire ottusi. Lo stesso discorso è fattibile anche per gli altri giochi citati.

Qualcuno potrebbe opporre a questo discorso il fatto che non tutti i casual game si ispirano a giochi classici con una storia alle spalle. Vero. Ma è altrettanto vero che tutti condividono delle meccaniche estremamente semplici difficili da giudicare in quanto tali. Come per i giochi citati è arduo esprimere un giudizio su un Cooking Mama qualsiasi perché è impossibile poter affermare che: “non è divertente”. Anche se il recensore hardcore perdesse un testicolo (o un’ovaia… a seconda del genere) provandolo non potrebbe comunque dimostrare con dati oggettivi che il gioco in se è noioso e, soprattutto, che ha delle meccaniche poco funzionali. Si scontrerebbe sempre con migliaia di altri giocatori che la pensano giustamente in modo differente.

La soluzione potrebbe essere quella di far recensire i casual game ai casual gamer, ma sarebbe un paradosso. Se uno è un casual gamer non può recensire i casual game perché la cosa andrebbe contro il suo essere e lo proietterebbe su un piano differente facendolo trascendere dalla dimensione “casual”. Dovrebbe mettersi a cercare le parole e questo lo perderebbe perché lo costringerebbe, seppure in maniera limitata, a porsi delle domande sul gioco… ovvero a crearsi una coscienza del gioco.

Insomma, è possibile recensire un casual game? Ma, soprattutto, come domandato all’inizio dell’articolo, ha senso farlo?

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Editoriale – L’esplosione della stampa videoludica https://arsludica.org/2007/12/05/editoriale-lesplosione-della-stampa-videoludica/ https://arsludica.org/2007/12/05/editoriale-lesplosione-della-stampa-videoludica/#comments Wed, 05 Dec 2007 16:33:23 +0000 http://arsludica.org/2007/12/05/editoriale-lesplosione-della-stampa-videoludica/ Per saperne di più]]> Avvertenza per i lettori: con questo articolo non voglio giustificare affatto il licenziamento di Gerstmann che considero un’azione abietta e deprecabile. Voglio però riflettere sulla situazione cercando di distribuire le responsabilità in modo più equo, facendo una panoramica più ampia e analizzandola in modo obiettivo nella sua paradossalità.

La situazione è sfuggita di mano e il giocattolo si è incrinato. Il caso Gerstmann sta producendo una serie di reazioni a catena devastanti per la credibilità della stampa videoludica e sta portando ad una rilettura inquietante, ma estremamente realistica, di vecchi casi in cui era intravedibile la collusione tra publisher e stampa specializzata.

Da tutte le parti sfuggono rivelazioni, confessioni, prese di posizione come se, finalmente, il vaso di Pandora fosse stato aperto e tutta la frustrazione di anni di pratiche discutibili e di accordi, impliciti o espliciti, tra testate e publisher fosse scoppiata in modo irreparabile e con una violenza inattesa.

Questo mondo colorato fatto di sparatorie, piattaforme e sogni si è risvegliato nella più cupa realtà e sta tentando di affermare la sua essenza come l’unica possibile. È un’industria e ci sarà sempre qualcuno da corrompere per farla funzionare a dovere.

Non commenterò ulteriormente questo evento che è stato già ampiamente affrontato e dibattuto sul nostro e su mille altri forum in tutto il mondo. Questo post serve solo a porre due domande che, nella confusione generale, non sono state fatte e o sono state abbandonate a se stesse, pur essendo, secondo il mio giudizio, estremamente importanti.

La prima domanda è: se Gamespot, che insieme a IGN è (era?) la più importante e autorevole fonte d’informazione videoludica, con milioni di contatti e, quindi, con un potere contrattuale immenso, è finita in questo gioco delle parti… come fanno le altre testate professionali, contrattualmente più deboli, a pretendere di essere considerate “vergini”? Con che coraggio la redazione di 1UP protesta sotto la sede di Gamespot facendosi di fatto alfiere della stampa libera e indipendente?

La lotta per le esclusive e per partecipare ai press tour (eventi organizzati dai publisher per promuovere i loro prodotti) va avanti da anni e nessuno è mai sceso dalla giostra denunciando i rischi di adulterazione dell’obiettività in fase di recensione. I voti gonfiati non sono cosa nuova e basta guardare come normalmente le esclusive di siti e riviste vengano trattate, per rendersi conto del meccanismo che soggiace dietro la patina delle varie pubblicazioni. Dobbiamo ricordare i voti dati a Doom 3 nelle recensioni in esclusiva o quelli ricevuti da Driv3r? Vogliamo ricordare che anche le recensioni di Half-Life 2 vennero fatte in fretta e furia provando il gioco nella sede di Valve sotto la supervisione dello sviluppatore (non che sia un brutto gioco, per carità, ma leggete le recensioni esclusive che ne sono uscite fuori… sembrano agiografie)? Arrivando a tempi più recenti, vogliamo citare le prime recensioni di Halo 3 che, nonostante i molti difetti sottolineati (e ben visibili), si sono allineate sul massimo dei voti?

La regola silenziosa vigente da molti anni è: il primo che recensisce un gioco tripla A lo esalta, a prescindere dalla sua qualità effettiva. Prima non ci si faceva molto caso perché le fonti d’informazione erano poche e limitate, ma con l’avvento di internet e la possibilità degli utenti di scambiarsi informazioni tutto questo è cambiato e l’utente ha raggiunto una maggiore consapevolezza (apparentemente).

Da qui, però, deriva la seconda domanda: siamo sicuri che l’utente medio sia innocente? Siamo sicuri che anch’egli non faccia parte di questo meccanismo e che la sua rabbia per il caso Gerstmann sia genuina e non derivi, piuttosto, dal senso di colpa per aver avallato per anni questo sistema godendone dei frutti più di chiunque altro?

Il problema è di natura essenzialmente economica. I publisher hanno peso (tanto o poco… ma ce l’hanno) nella politica editoriale delle diverse pubblicazioni perché forniscono materiale essenziale alla loro esistenza. Anteprime, news, recensioni, speciali, hands on, materiale grafico, interviste ecc. Tutti i contenuti di una qualsiasi pubblicazione sono forniti dai publisher stessi. Ai giornalisti di settore spetta soltanto il compito di rielaborare quanto dato e, nel caso delle recensioni, di apporre un numerostellacaciotta alla fine dell’articolo parlando “criticamente” del prodotto. Ma non è solo questo. Ancora più importante è che i publisher pagano per mettere le pubblicità e, quindi, investono soldi permettendo anche e, soprattutto, ai lettori di avere la loro fonte d’informazione.

Il lettore ha smesso da tempo di pagare per avere recensioni e anteprime. Anzi, il lettore non vuole pagare per avere recensioni e anteprime, costringendo di fatto riviste e siti a cercare altrove le proprie fonti di sostentamento. Sono i publisher che mantengono i siti e le riviste che il lettore vorrebbe “cristallini” nei giudizi. Ovviamente questo implica che il rischio di sudditanza diventa di fatto una realtà da tenere sempre in considerazione, perché come apostrofava minaccioso Trip Hawkins in una email a GamePro (la rivista americana), il vero cliente di siti e riviste non è più il lettore ma chi mette le pubblicità.

Qualcuno potrà quindi affermare che basta rivolgersi al mondo dei siti, forum e blog underground per trovare notizie e articoli attendibili. Ma questo qualcuno commette un errore di fondo: siti, forum e blog underground (come Ars Ludica) vivono di parassitaggio. Le news, gli articoli, gli screenshot, i filmati e tutto il resto di ciò che si può trovare nelle pubblicazioni underground proviene quasi interamente dalle “solite fonti istituzionali” (i publisher). Lo stesso retrogaming si sviluppa partendo dalle linee guida dettate dalle riviste del passato, per cui vengono celebrati quei titoli che ricevettero maggiore considerazione, e voti più alti, sulle varie Zzap!, K, Nintendo Power ecc. Il materiale autoctono è in realtà pochissimo e difficilmente si esce dal gioco/giogo dell’hype ingenerato dalle testate più importanti.

La verità è che senza le grandi pubblicazioni e senza il supporto dei publisher, anche le fonti d’informazione underground morirebbero, perché gli mancherebbe la materia prima.
Qualcuno potrebbe obiettare che i giochi basta comprarli autonomamente per poterli recensire. Purtroppo si tratterebbe di un’obiezione ingenua. Il primo scoglio di questo metodo è che, per garantire un flusso di articoli (e informazioni) degno di questo nome bisognerebbe spendere cifre consistenti per acquistare tutti i giochi che escono mensilmente sul mercato per i diversi sistemi. In questo caso, però, verrebbe a mancare completamente l’obiettività tanto amata dal lettore, perché chi compra i giochi dovrebbe giocarseli tutti e scrivere i vari articoli. Cosa impossibile, soprattutto davanti ai prodotti più mastodontici. Ad esempio, il mese che è uscito Oblivion o quello che è uscito World of Warcraft, quanti altri giochi poteva recensire una singola persona provando i due succitati? Pochi, rispetto alla mole delle uscite. Ma mettiamo anche che un riccastro possa permetteresi l’acquisto di tutti i giochi per tutte le varie macchine (a oggi: PC, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, Cellulari vari…) e che possa permettersi di assoldare un certo numero di persone per scrivere gli articoli… quante persone gli occorrerebbero? Stiamo parlando di decine di giochi da provare e recensire ogni mese. Ecco qua che si riformerebbe immancabilmente una struttura professionale, per cercare di garantire una continuità adeguata alla pubblicazione e per cercare di rifarsi degli ingenti i costi dell’organizzazione nel suo complesso.

Altra obiezione possibile: ovviamente si farebbe una cernita e si sceglierebbero soltanto i titoli più interessanti. Bene, ma senza un’informazione che indirizzi l’interesse verso un titolo piuttosto che verso un altro, come si fa a “distinguere” quali sono i giochi più interessanti? Senza i publisher che rilasciano screenshot, filmati, demo e che permettono di scrivere anteprime sui giochi che stanno producendo/realizzando/distribuendo come si fa a sapere che, non so, Super Mario Galaxy è più interessante di Neves? Ovvero: senza le fonti “istituzionali” come si fa a filtrare e sapere cosa si nasconde dietro i giochi in arrivo? Come si fa a creare un livello di aspettativa maggiore per i titoli apparentemente più meritevoli di attenzione?

Esempio: se nel corso degli ultimi anni la Bioware non avesse rilasciato materiale vario per Mass Effect, dando quindi una forma al gioco prima della sua uscita, come avremmo fatto ad attenderlo più di, non so, Orcs & Elves? Senza aver visionato nulla su entrambi i giochi essi sarebbero rimasti soltanto nomi vuoti, a cui non avremmo potuto assegnare nessun valore d’attesa perché privi di qualsiasi punto di riferimento.

Forse è proprio questo il paradosso di tutta questa storia dove a fare la voce grossa e a pretendere la verginità sono proprio quelli che poi ti criticano se la pubblicazione concorrente ti soffia un’esclusiva, se per due mesi non pubblichi qualcosa sul gioco che stanno attendendo più di tutti e se il gioco allegato della concorrenza gli interessa più del tuo.

Per approfondire (sono tutti articoli in italiano):

Link ad un editoriale di Andrea Pucci su Multiplayer.it dedicato al caso Gerstmann
Articolo del Bittanti pubblicato su Videoludica: Prima ParteSeconda Parte
Editoriale di TGMonline di Claudio “Keiser” Todeschini

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https://arsludica.org/2007/12/05/editoriale-lesplosione-della-stampa-videoludica/feed/ 53 1015
Di cosa parliamo quando diciamo Videogioco https://arsludica.org/2006/05/28/di-cosa-parliamo-quando-diciamo-videogioco/ https://arsludica.org/2006/05/28/di-cosa-parliamo-quando-diciamo-videogioco/#comments Sun, 28 May 2006 21:52:01 +0000 Per saperne di più]]> Negli anni passati quando i video-giocatori lottavano per lo status del proprio media prediletto, qualcuno cercava sempre di definire il videogioco come una forma d’arte. Trovo che questo sia problematico da un lato, ma ci permetta al contempo di mettere in luce alcuni elementi propri del videogioco che potrebbero costituire un fertile terreno d’analisi. Prima di tutto è necessario definire in qualche modo cosa intendiamo quando parliamo di arte, cercando un quadro cognitivo di riferimento valido per il nostro discorso.
In questo senso definirei arte una produzione tangibile, scaturita dalla creatività di uno o più individui, da destinare alla condivisione per un pubblico di osservatori. Credo che proprio qui il videogioco prenda una strada diversa e inconciliabile con l’arte, poiché questa ammette una riproducibilità limitata o illimitata nel tempo, davanti ad un numero finito o infinito di utenti: in qualunque caso, l’oggetto rimane esterno e immutato davanti agli osservatori. Anche se si trattasse di un quadro che muta la propria composizione cromatica, X spettatori nel momento esatto di ogni cambiamento assisterebbero tutti allo stesso spettacolo.
Il videogioco di per sé, senza che qualcuno attivi un lettore non si manifesta neppure: l’intervento dell’uomo è richiesto sin dal primo istante e perdura fino allo spegnimento finale. Il videogioco è dunque un’esperienza che non si può riprodurre in modo uniforme ed alla quale non è neppure lecito assistere senza che venga meno la definizione stessa del mezzo. Sarebbe come assistere ad una proiezione in video.
Sesso orale

Per queste ragioni non è neppure possibile stabilire una critica del videogioco in senso tradizionale, a meno che non si trascenda ancora una volta dal mezzo stesso: parliamo dell’aspetto visivo, del sonoro, della narrazione e di quel fattore non qualificabile in assoluto che è il gameplay, dal quale pure chi ne parla deve astrarre, perché se lo qualificasse per la serie infinita di “morti” e di “ripetizioni” emergerebbe tutta la trivialità insita nel video-gioco. Per questo il videogioco non è una forma d’arte o di narrazione così come noi le conosciamo e insistendo a volerne parlare con un vocabolario che si ricollega a concetti estranei a questo mezzo, finiremo sempre per fraintenderlo.
Le recensioni stesse con i loro parametri numerici e i fiumi di parole spese a descrivere i comandi o quello che si vede sullo schermo sono oramai discorsi logori, che si ripetono sempre uguali. Con un po’ di attenzione si può ripercorrere il filo della critica videoludica dagli 8-bit ad oggi e constatare che nulla è cambiato nella sostanza: abbiamo imparato a scrivere recensioni di videogiochi leggendo Zzap! e potremmo scriverne centinaia tutte perfettamente in linea con quanto richiesto da un giornale. Questo perché nessuno sembra volersi fermare a mettere in discussione un mercato che è cambiato radicalmente nel corso degli ultimi dieci anni, sviluppandosi su scala mondiale senza che si formasse parallelamente un cospicuo corpo d’analisi che permettesse anche ai giornalisti e agli operatori del settore di crescere e di adeguarsi professionalmente.
Non è mia pretesa essere esaustivo e di sicuro questo discorso necessita di numerosi approfondimenti. Credo non di meno, che se per più di venti anni il media ludico non ha visto altro che una trattazione fatta di recensioni, rimaste immutate fin dall’epoca degli 8-bit, significa che qualcosa in questo campo sfugge ai consueti strumenti d’analisi e sarebbe dunque interessante che si cominciasse ad esplorare il videogioco cercando di coglierne il peculiare sincretismo.

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https://arsludica.org/2006/05/28/di-cosa-parliamo-quando-diciamo-videogioco/feed/ 4 210