define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Monografie – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Sun, 09 Nov 2014 22:19:34 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Comprami! Spot tv e identità videoludiche https://arsludica.org/2013/07/29/comprami-spot-tv-e-identita-videoludiche/ https://arsludica.org/2013/07/29/comprami-spot-tv-e-identita-videoludiche/#comments Mon, 29 Jul 2013 09:55:19 +0000 http://arsludica.org/?p=22027 Per saperne di più]]> Alien Girl PlayStation Commercial

Alien Girl PlayStation Commercial

Se un giorno lontano un visitatore dallo spazio deciderà di farmi visita, dopo avergli offerto qualche specialità culinaria del luogo in cui vivo, senz’altro insisterà affinché gli mostri qualcosa del nostro mondo. Probabilmente non ci sarebbe tempo di disquisire sui vizi della civiltà moderna e sui peccati originali dell’umanità, figuriamoci leggere qualche prolissa pagina di Wikipedia.
Il modo più sintetico ed efficace per dargli un’idea complessiva sul nostro mondo con molta probabilità passerebbe per il video, e nello specifico con un particolare genere di audiovisivo: la pubblicità.
Che l’ospite resti soddisfatto e compiaciuto dello spettacolo cui assisterà, non ci metterei la mano sul fuoco. Ad ogni modo, molto meglio della programmazione di Canale 5, gli spot pubblicitari spesso riescono a restituirci una visione d’insieme della società in cui viviamo, dei nostri desideri, delle nostre pulsioni, ma soprattutto dell’immagine che coltiviamo di noi stessi in quanto, essenzialmente, consumatori. Ora, abbandonando il nostro amico venuto dallo spazio e tornando su un argomento più vicino a quanto trattato da questo blog, mi interessa tentare di ricostruire per sommi capi le innumerevoli identità assunte o presunte di noi videogiocatori nella storia a partire da alcuni degli spot pubblicitari più indicativi, ed in certi casi strampalati, con cui le aziende del settore hanno tentato di convincere il pubblico ad acquistare una console, sicuramente il dispositivo che, insieme al personal computer, ha permesso al videogioco di diventare una tra le forme culturali più importanti del nostro presente.

Come molti di voi sicuramente (non) sapranno, Odissey era il nome della primissima console per videogames immessa sul mercato nel 1972 dalla Magnavox, società statunitense pioniera nel campo dell’elettronica di consumo e ora ridotta a poco più di una sottomarca. Odissey non faceva altro che trasmettere allo schermo un semplicissimo segnale analogico di output attraverso una scatola di circuiti da montare sul retro del televisore, da cui poi comparivano tre quadrati luminosi, due manovrabili lungo gli assi orizzontale e verticale dai giocatori attraverso i rudimentali “paddle”, delle semplici manopole, e l’altro che rappresentava l’oggetto di gioco con cui interagire. Tuttavia la cosa forse più bizzarra ma allo stesso tempo ingegnosa per noi videogiocatori del futuro sono le 12 diverse pellicole traslucide che bisognava applicare sullo schermo catodico per simulare gli ambienti di gioco, dalle linee di un campo di calcio o di tennis alla roulette russa.
Passando ad osservare, anzi ad ascoltare uno dei primi spot mai realizzati per pubblicizzare un videogioco, notiamo innanzitutto che la musichetta che accompagna le immagini è alquanto curiosa, per non dire inquietante: le note infantili di una sorta di carillon, unite ad una base sintetizzata che ricorda il suono tremolante ed inquieto di una navicella aliena che si avvicina dallo spazio (guarda caso), avranno stuzzicato la curiosità dell’ingenuo spettatore medio dell’epoca, inebetito di fronte ad un dispositivo ultra-tecnologico che sembrava uscito da uno di quei racconti di fantascienza allora tanto in voga. A noi forse lo sfondo musicale mette soltanto un po’ di angoscia, ma basta aspettare pochi secondi che lo spot perde la sua atmosfera da X-files virando verso un rassicurante quadro familiare degno della migliore tradizione del Mulino Bianco, comprensivo di: genitori che si sfidano a tennis e a calcio; il papà, ora da solo, che spara con il fucile ottico a sagome di animali ed aeroplani (sovietici, probabilmente); i bambini con i loro giochi didattici precursori del Sapientino, ed infine tutti insieme riuniti intorno al focolare grazie a quello che l’annunciatore con tanta enfasi definisce il nuovo “electronic playground” per tutta la famiglia.
Altro che idraulici, cavalieri e gangster!

Ma perché limitarsi?
Verso la fine degli anni ’70 irruppe sulla scena quella che gli storici del settore individuano come la seconda generazione di console, con le prime macchine ad integrare una CPU e a supportare le tanto amate e poi ripudiate cartucce ROM intercambiabili per i giochi. L’Atari 2600 è stata sicuramente la console più emblematica della generazione cui appartiene, non solo per i primitivi classici di cui poté vantarsi, ma anche per l’incredibile successo commerciale, registrando complessivamente nel corso del suo longevo ciclo di esistenza (la produzione terminò definitivamente nel 1991) ben 30 milioni di esemplari venduti, mentre di lì a poco il nome Atari sarebbe diventato sinonimo di videogames.
Perché, dunque, limitarci a riprodurre sullo schermo degli squallidi puntini luminosi o delle racchette da tavolo se possiamo spingere l’hardware di questa nuova fantastica macchina oltre i limiti conosciuti con una grafica astronomica? Questi devono essere stati i primi pensieri dei programmatori di questi videogames archetipici, i quali proposero al pubblico assetato di intrattenimento nuove forme, suoni, luci e colori in cui immergersi e casomai perdersi, senza pagare il biglietto del cinema per l’ennesima replica di Star Wars ma comodamente e senza sforzo alcuno dal proprio divano di casa.
Di conseguenza, nei primi salotti elettronici presentati negli annunci pubblicitari si trovò spazio anche per zii, nipoti, cugini, nonni e, perché no, per il ragazzo che consegna le pizze e per lo sfaticato poliziotto di quartiere. Tutti riuniti ed ipnotizzati da questa fantasmagoria che si agita inquieta sul nostro televisore di casa, e che da allora impariamo tutti, fanatici o amatori, detrattori o indifferenti, volenti e nolenti, a conoscere come “videogioco”:

Una storia molto conosciuta tra i giocatori di lunga data e tra le comunità videoludiche racconta che tra il 1983 ed il 1984 i vertici di Atari decisero di seppellire sotto una discarica del New Mexico centinaia di migliaia, alcuni dicono addirittura milioni, di cartucce invendute di uno dei più clamorosi e leggendari fallimenti videoludici della storia, l’adattamento per Atari 2600 del film E.T. L’extraterreste. Ad oggi questo titolo, raggiunto lo status di mito, figura ancora sul podio delle classifiche dei peggiori videogames di sempre insieme ad altre perle come Superman 64 e Street Fighter: The Movie. Il lancio, preparato in fretta e furia, avvenne durante la stagione natalizia del 1982, alimentando ulteriormente l’esasperazione della moltitudine di consumatori che già da qualche tempo erano costretti a sorbirsi videogames di pessima qualità a prezzi ovviamente ingiustificabili, per di più storditi dalla eccessiva quantità di console presenti sul mercato e che specialmente agli occhi dei genitori apparivano tutte uguali tra loro.
Meglio allora puntare su un investimento più sicuro ma soprattutto proficuo per i “nostri” bambini, acquistando un home computer come il Commodore 64, che oltre a farli divertire, li prepara per il college:

Verso la fine del 1983, dopo il trauma collettivo di E.T. e nessuna prospettiva all’orizzonte capace di nobilitare nuovamente l’immagine dei giochi elettronici presso i suoi consumatori, il mercato stagnante dei videogames crollò di colpo su sé stesso, e furono molte le aziende che chiusero i battenti o che decisero di abbandonare la produzione di console da gioco.
Dopo quasi tre anni, durante i quali si diffusero i primi personal computer, iniziarono ad affollarsi le sale giochi e le console per videogames sembravano solo un reperto di archeologia informatica, a scoprire un nuovo pozzo da cui attingere nell’arido deserto videoludico fu un buffo idraulico italo-giapponese tarchiato e baffuto di nome Mario, già protagonista, ma allora in veste di carpentiere, del gioco arcade dei primi anni ’80 Donkey Kong.
A partire dal 1985 è stata infatti Nintendo a guidare a testa alta la rinascita delle console sui mercati occidentali grazie alla rivoluzione inaugurata dal leggendario NES, già distribuito qualche anno prima in Giappone con il nome di Famicon, e da cui furono sfornati i capostipiti di brand videoludici che sopravvivono ancora oggi tra seguiti e remake, dal già citato Mario a Zelda, passando per Metroid e Castlevania.
Ma a quei tempi i giochi elettronici erano già diventati qualcosa per ragazzini iperattivi abituati a trascorrere la giornata in uno stato catatonico davanti al televisore, e che ora potevano stordirsi come nelle sale giochi premendo convulsamente i tasti sul gamepad oppure sparando lo schermo con una pistola ottica, accompagnati tra l’altro dal simpatico ma un po’ inutile robottino R.O.B:

Dalla fine degli anni ’80 in poi è tutta una spietata guerra tra i produttori per dimostrare che la loro console è la migliore, la più potente, quella con i giochi più belli da vedere e da giocare. La sfida a chi ce l’ha più lungo porta la generazione delle console a 16-bit, Pc Engine, Sega Megadrive/Genesis, Super Nintendo, Neo Geo, a sfidarsi non solo a colpi di gameplay, ma anche attraverso spot sempre più ipercinetici e convulsi che tentano di restituire, a volte con esiti davvero caricaturali, l’estetica tecnofila del loro target, ossia una generazione allevata dagli schermi del pc e della televisione, smaniosa di mettere le mani su nuovi giochi sempre più veloci, frenetici ed iper-immersivi:

Ma ora è tempo di assegnare il premio per lo spot peggiore di tutti tempi all’Atari Jaguar, che annunciata in pompa magna come la prima console a 64-bit (in realtà non c’era solo un processore di questa potenza, ma più di uno ad ampiezza variabile dai 16 ai 64) e dimostrando effettivamente una capacità di hardware superiore alla media delle prime console dell’epoca, deragliò tuttavia come il predecessore Lynx in un flop di gigantesche proporzioni che non riuscì a tener testa all’avvento delle nuove console giapponesi di Nintendo, Sega e Sony.
Il motto dello spot per cui gli è valso il suddetto premio era “Do The Math”, “Fate i Conti” (perché una console da 64 bit è più potente di una da 8, 16 o 32) ed ironia della sorte poco tempo dopo furono proprio i contabili dell’Atari a non trovarsi tanto bene con i conti:

Nel 1995 avviene la vera svolta che, in un certo senso, fonda un nuovo modo di guardare ai videogiochi.
Dopo aver sbaragliato la concorrenza, e governato il mercato attraverso un competitivo duopolio, Nintendo e Sega a metà dei Novanta sono state costrette a confrontarsi con Sony, un altro colosso giapponese dell’elettronica che pretendeva la sua fetta di mercato e, senza tanti complimenti, riuscì a prendersela lanciando nel 1995 la prima Playstation. Se fino a qualche anno fa, prima che Nintendo recuperasse terreno con Wii e Nintendo DS, le persone di età più matura tendevano a chiamare qualsiasi dispositivo di gioco posseduto dai nipotini “Playstation” (impossibile spiegargli la differenza), il motivo è da ritrovare nella immensa popolarità raggiunta dal primo esemplare di questa console, grazie ad un hardware prestante che riusciva a far girare giochi in un eccellente 3D, un supporto versatile ed economico come il CD, e soprattutto pietre miliari come Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Resident Evil, Silent Hill, Crash Bandicoot e tanti altri titoli ormai conservati gelosamente nella memoria di chi, giovane o più anziano, ebbe il privilegio di goderseli. Ma parte del successo della piattaforma Sony è stato sicuramente dovuto ad una campagna pubblicitaria ad alto budget che si discostava da qualsiasi modello fino ad allora proposto nel settore videoludico, mentre alcuni tra i più perspicaci iniziavano forse ad avvertire che giocare stava diventando (o forse lo era sempre stato) qualcosa di “serio”, addirittura una “doppia vita”:

Sul volgere del nuovo millennio, Sony è presto diventata il nuovo leader dell’industria videoludica dopo aver prepotentemente affermato la propria posizione sul mercato con più di 100 milioni di console (staccandosi nettamente dai 30 milioni del Nintendo 64 e dai 17 milioni del Sega Saturn)
L’entrata nella generazione successiva di console a 128 bit avvenne con la Playstation 2, che riuscì a superare il successo della prima diventando una delle console più vendute di sempre.
Lo stile che Sony decise di imprimere all’immagine della nuova console era sempre più prepotente, maturo, adulto, rivolto ad un target ormai lontano anni luce dallo stereotipo del ragazzino nerd affetto da deficit dell’attenzione, ma che si identificava piuttosto con l’eterogeneo bacino di giocatori che ha reso l’iperviolenta saga di Grand Theft Auto tra i giochi più venduti per questa piattaforma e non solo.
Presentandosi al pubblico la console del futuro doveva pertanto rinunciare ai toni sbarazzini ed infantili dettati dalla tradizione, e generare attorno a sé un alone di mistero e di fascino capace di ammaliare chiunque gli offrisse lo sguardo. La promessa pubblicitaria in questo caso consisteva nel trasporto del giocatore in una dimensione altra, l’universo parallelo del “third place”, l’utopia dove prendono forma, proiettate sullo schermo del televisore, le creature della nostra immaginazione e quelle provenienti dei recessi dell’inconscio. L’unica chiave di accesso per questa misteriosa dimensione sembrava essere in una console per videogiochi.
Chi, meglio di un pazzo visionario come David Lynch, avrebbe potuto tradurre questa promessa in immagini?
Infine non ci resta che giocare, e magari ci troveremo di fronte, seduti su un divano, il nostro doppio, un’anatra ed una mummia:

“La vita è breve, gioca di più”, recitava lo spot commissionato da Microsoft per lanciare la sua console d’esordio, la Xbox, tra il 2001 ed il 2002. Un suggerimento di cui all’epoca non fu colta l’ironia visto che fu lo spot fu presto censurato in molti paesi, anche se non è ancora molto chiaro se questa misura fu presa per i toni macabri oppure per lo slogan eversivo che insinuava, a suo modo, che giocare non è poi tanto una perdita di tempo:

Il resto è storia più o meno recente.
Tuttavia c’è un altro aspetto che merita sicuramente un cenno. Il fattore che senza dubbio è stato determinante nel consolidamento della posizione di Microsoft e della sua Xbox 360 sul mercato delle console dell’attuale generazione è l’eccellente servizio online, Xbox Live.
Grazie alla stabilità, alla qualità e alla quantità di servizi offerti da questa popolata rete, su cui Microsoft ha investito un ingente quantità di risorse già a partire dalla prima Xbox, la scatola verde ha confermato il multiplayer e l’esperienza on-line come uno dei suoi punti di forza, nonché una delle cifre caratteristiche di questa e delle prossime generazioni, superando in certi casi le vendite della rivale di casa Sony sul suolo occidentale. Il multiplayer ed i servizi online sono stati (e saranno) il terreno di scontro su cui si è svolta una delle console war più spietate e per certi versi stupida di sempre, e aldilà del bilancio finale nonché di discriminazioni tra vincitori e vinti, il dato più importante che se ne ricava è proprio l’importanza che ha assunto questo nuovo modo di giocare nella vita di ciascun videogiocatore. L’online connette i giocatori in una rete globale di condivisione di esperienze, e sotto ciascuno degli avatar che indossiamo e contro cui talvolta lanciamo oscure maledizioni si nasconde sempre un pezzo di umanità, talvolta inatteso.
Le cose davvero importanti infatti non devono più essere la nazionalità, il genere, la lingua o le skill di gioco, quanto la voglia di collegarsi per giocare “insieme”, come esprime perfettamente questo spot per Xbox 360 (anche questo censurato dopo qualche sporadico passaggio televisivo) che propone un’ interessante variante del mexican stand-off tanto caro a quel geniaccio di Quentin Tarantino:

Molto tempo è passato dai tempi in cui si presupponeva che una famiglia felice si riunisse intorno al focolare per giocare insieme a dei passatempi elettronici. Oggi il videogame non è più un semplice divertissement tecnologico per famiglie oppure una ossessione riservata ad adolescenti instabili ed emotivamente immaturi (anche se qualcuno sosterebbe il contrario), ma attraversando una storia fatta di mirabolanti successi e altrettante crisi sistemiche, l’intrattenimento videoludico è riuscito nell’impresa di colonizzare il nostro immaginario attraverso un’inedita esperienza interattiva e, come sostengono molti autori appartenenti a quel settore di studi noto come “ludologia”, si tratta probabilmente del medium che più di ogni altro definisce le nostre identità storiche e il nostro modo di “pensare” il mondo stesso. In conclusione, senza perderci nei meandri di una discussione che ci porterebbe molto più in là di quanto questo articolo intenda fare, non possiamo fare altro che volgere lo sguardo verso il futuro videoludico e sorprenderci in anticipo di quello che potrà riservarci, poiché, tralasciando per un attimo le innumerevoli contraddizioni con cui un’industria di certe proporzioni deve fare necessariamente i conti, ci troveremo sicuramente in una fase in cui nel bene o nel male qualcosa cambierà con esiti imprevisti, i dispositivi con cui giocheremo nel nostro salotto di casa o in qualunque altro posto probabilmente non saranno più gli stessi, e così i costosissimi spot che vedremo su Youtube e sul web (piuttosto che in televisione):

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In quei giorni l’hype dilagava, e la trepidazione cominciava a spargersi a macchia d’olio tra i possessori di Playstation 3, che come tutti i videogiocatori (e non solo) conoscono il peso del carico, carnale e fumante, dell’aspettativa. Il luogo da cui esplose l’infezione era il covo californiano dei cani disubbidienti, “Naughty Dog“, già conosciuti per aver regalato alcuni importanti capitoli di storia del gameplay, e che tanto lavoro, fiducia e soprattutto soldi hanno investito in quest’ultimo progetto. Oggi, a più di dieci giorni dalla fine del periodo di incubazione del virus e dall’ eclatante manifestazione dei suoi effetti, possiamo finalmente osservare The Last of Us e studiarlo nella sua (reale) portata.

Ormai le recensioni sono molte, amatoriali, professionali o pseudo-professionali, pertanto non mi interessa passare in rassegna vizi e virtù del gioco timbrando in calce un bel voto perentorio che faccia contenti (quasi) tutti.
Io ho portato a termine l’avventura qualche giorno fa, ed il primo pensiero che mi è balenato nella testa dopo l’ultima, monosillabica e per niente assolutoria, battuta dello script è stato:
Cavolo, il miglior film che abbia visto negli ultimi tempi…è un videogioco“.

Tuttavia, il mio pensiero è sbagliato, non nella sostanza, ma nella forma.
The Last of Us non è un film, piuttosto è (e spero resterà sempre) un videogioco di gran qualità per diverse ragioni: l’innovazione e la varietà del gameplay, la cura per il design e per il comparto grafico, il multiplayer, divertente quanto basta, ma soprattutto per l’aspetto narrativo e la caratterizzazione dei personaggi. Ma per quanto quest’ultimo punto possa essere realizzato bene e possa ricordare film, serie tv, libri o quant’altro, ed indurre i giocatori a pensieri devianti come il mio, The Last of Us non è un film.
Il gioco infatti propone un nuovo genere di narrazione, sempre più ibrida, sempre più legata al mezzo videoludico, poiché se la storia attinge a piene mani dallo sterminato panorama dell’ horror-drama post-apocalittico a base di zombie di cui una serie tv come The Walking Dead ha guidato il revival, è il modo in cui viene raccontata che colpisce, e soprattutto la consapevolezza che al cinema, in tv, su un fumetto o su qualsiasi altro canale, nessuno avrebbe potuto raccontarla allo stesso modo.
Ma andiamo con ordine.

Il lungo viaggio attraverso le terre infette e selvagge degli Stati Uniti compiuto dai due protagonisti, il rude ma fragile Joel e la giovane ma agguerrita Ellie, è scandito da diverse tappe, o per meglio dire “capitoli”. La struttura narrativa del gioco è infatti quella tipica dei telefilm contemporanei: una storyline orizzontale che si dipana e si dilata lungo una catena di eventi nel tempo che costituiscono ciascuno per sé una sorta di micro-storia autonoma in una cornice più grande. Inoltre, piccola curiosità, c’è anche un leader pazzo e sanguinario di una comunità di sopravvissuti che ricorda il Governatore del già citato The Walking Dead.

The-Last-Of-Us-concept-art


Le tante prove di sopravvivenza cui il giocatore, attraverso i personaggi, è chiamato a superare innescano inevitabilmente una reazione nel profilo psicologico dei personaggi e nelle loro dinamiche relazionali.
L’evoluzione c’è, e si vede.
I due protagonisti, così come gli altri personaggi che gravitano nella loro orbita, non sono pertanto i classici personaggi monodimensionali che popolano le storie raccontate dai videogames (mi riferisco ad esempio alla simpatica piattezza di Nathan Drake o di qualunque altro macho videoludico) ma dimostrano, almeno gran parte di loro, uno spessore degno della migliore scrittura audiovisiva; sono dei veri e propri alfieri dell’estetica borderline necessaria a renderli credibili e verosimili in un mondo violento e realistico come quello in cui è ambiento il gioco. Sull’altro versante il rapporto che si instaura tra Joel ed Ellie non è per nulla melenso o banale, e poggia sempre, per tutta la durata dell’avventura, sul conflitto tra i due, che tuttavia si risolve inevitabilmente nell’affermazione della loro complementarità, visto che entrambi hanno perso qualcuno o qualcosa e sono alla disperata ricerca di un “aiuto” che riempia questo vuoto, inseguendo questo obiettivo che è il vero senso del loro viaggio disperato.
Ma fin qui, tutto questo potrebbe risultare la descrizione dell’ultimo film visto al cinema.
Il vero punto di forza di The Last of Us consiste nel raggiungimento di una perfetta sinergia tra la storia ed il gioco, in cui l’una assiste l’altro, in modo analogo a come fanno Joel ed Ellie nel corso dell’avventura. La cornice narrativa in alta definizione in cui siamo immersi fin dal bellissimo prologo fornisce una fortissima spinta emotiva ed immersiva a guidare il nostro “avatar” lungo il percorso prestabilito dagli sviluppatori, senza grandi deviazioni, mentre il gameplay, nonostante i necessari massacri di turno, riesce ad integrarsi magnificamente con la vicenda umana raccontata attraverso le intense e mai prolisse cut-scenes ed i perfetti dialoghi in-game. Insomma, a differenza di molti altri giochi in cui si è accompagnati da personaggi guidati dalla macchina, nemmeno una volta sono stato spinto dalla frustrazione o dalla noia a puntare (inutilmente) l’arma contro i miei alleati, poiché nonostante la loro scarsa intelligenza artificiale, mi ci ero affezionato. Il trucco è proprio questo, tutto sta nel creare un ponte empatico con Joel ed Ellie, in modo che il giocatore sappia sempre “perché” sta facendo qualcosa. E se sicuramente questo non è necessario a “giocare” nel senso più puro del termine, lo diventa nel momento in cui ci viene regalata (a prescindere dai 60€ del gioco) un’esperienza di gioco, che è qualcosa che va “oltre” il gioco stesso e che non può essere riprodotta allo stesso modo da nessun altro schermo, se non quello videoludico, basato strutturalmente su una narrazione interattiva.

Ok.”

Il finale è la ciliegina sulla torta di questa esperienza. Seppure in molto storceranno il naso e dichiareranno di non esserne soddisfatti, sicuramente non lascia indifferenti, cosa che di per sé è già un bene. Secondo la mia opinione è uno dei finali più riusciti dell’intera storia dei videogames proprio per la sua atipicità: non propone un classico e convenzionale happy ending, ma neanche una conclusione negativa; non è un finale chiuso, ma allo stesso tempo non può essere definito un finale aperto con la proverbiale “trottola che gira” (ed infatti i creatori del gioco hanno affermato di non avere in programma sequel che proseguano sulla stessa storyline).
The Last of Us, e non farò spoiler, si chiude sull’ambiguità, narrativa e morale, la stessa che percorre trasversalmente l’intera storia e che in un certo qual modo (non) si risolve nel bellissimo e spiazzante finale. Ambiguità che fa rima con complessità, perché The Last of Us è proprio questo: un’esperienza di gioco complessa nel racconto e nel gameplay pur muovendosi nel solco del mainstream, e che va presa come tale, senza compromessi, e che apre nuove, curiose ed esaltanti prospettive nei futuri scenari del videogiocare e dello storytelling applicato al gaming.

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Per il rotto della cuffia, al millimetro, e altre unità di misura della difficoltà nei videogiochi https://arsludica.org/2013/04/08/per-il-rotto-della-cuffia-al-millimetro-e-altre-unita-di-misura-della-difficolta-nei-videogiochi/ https://arsludica.org/2013/04/08/per-il-rotto-della-cuffia-al-millimetro-e-altre-unita-di-misura-della-difficolta-nei-videogiochi/#comments Mon, 08 Apr 2013 05:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=21810 Per saperne di più]]> Tra le cose che mi sono piaciute molto di Braid, una in particolare spicca: il fatto che forse capire le soluzioni è difficile, ma metterle in pratica (di solito) è facile, divertente, e comunque puoi fare tutte le prove che vuoi. Per un videogiocatore che non è un mago del pad e non ha i riflessi di una mangusta cocainomane, questo tipo di design – che denota una certa cura perfezionista – è una manna dal cielo.

Braid

Già molto più esigente è il figlio illegittimo di Braid, The Misadventures of P. B. Winterbottom, in cui il tempismo e la precisione sono condizioni sine quibus non si va avanti, e anche trovare la soluzione richiede talvolta uno sforzo di astrazione non comune. Laddove in Braid il riavvolgimento del tempo comporta la creazione di un fantasma del protagonista che riesegue all’infinito l’azione “registrata”, nelle Disavventure il numero di signori Winterbottom fantasma può essere anche molto elevato; questo tuttavia non comporta solo un aumento di complessità degli enigmi, ma anche una deriva pragmatica delle relative risoluzioni: emblematico il livello in cui si deve superare una lunga sezione a pelo d’acqua saltando sulle decine di fantasmi creati in precedenza, ciascuno rappresentante un’iterazione del signor Winterbottom che è riuscita a guadagnare qualche metro in più rispetto a quella prima, in uno smanacciamento annaspante che non rende giustizia alla (pur solo apparente) distinzione del personaggio.

Siamo quindi di fronte a una scelta filosofica diversa alla base: un gameplay di chiarezza cristallina, con una soluzione verificata, testata, accessibile e pensata per essere divertente; o un gameplay dall’interpretazione aperta, in cui il giocatore potrebbe persino sviluppare strategie proprie ed originali, quand’anche ve ne fossero alcune più efficienti di altre, magari verificate dall’autore, magari scoperte da giocatori più furbi di lui.

Un capolavoro di sintesi di queste due visioni del gameplay è il compianto Mirror’s Edge (sentitevi il Backtracking al Futuro di Wiskast 23  in proposito): Faith avrà sempre a disposizione un percorso evidente e amichevole per i novellini, ma il level design offre numerose soluzioni alternative, più o meno facilmente decifrabili. Non c’è solo la scelta tra il sottrarre un’arma e uccidere tutti (auguri) o correre all’impazzata schivando i proiettili, ma con la giusta abilità si possono trovare strade più brevi, più veloci, decisamente più acrobatiche, impensabili, il tutto lasciando l’illusione di avere un perfetto sandbox a disposizione, ma con una cristallinità (ridaje) delle soluzioni alternative che non sembra davvero essere lasciata al caso.

Le architetture di Mirror's Edge fanno impressione, eh?

Le architetture di Mirror’s Edge fanno impressione, eh?

Trine 2 (giocherò il primo episodio dopo il secondo, pardon) è il gioco di raddrizzare i quadri senza l’ausilio della bolla: metti un po’ più a destra la cassa, metti un po’ più sporgente l’asse, prova a saltare, ricomincia da capo finché non riesci; buttati nel vuoto e lancia il rampino, torna indietro e spera che il rampino stavolta si attacchi all’asse di legno giusta. Su PC l’uso del mouse amplia lo spettro delle possibilità e probabilmente rende il gioco più divertente: è possibile essere sia precisi che rapidi, al punto da poter (ad esempio) creare oggetti a mezz’aria e fare qualcos’altro prima che cadano a terra, mentre con il pad l’unica via è pianificare bene e riprovare fino alla riuscita dei propri tentativi. Anche quelle che sono le uniche soluzioni possibili hanno un sapore di sandbox con retrogusto di perfido millimetrismo.

Trine 2: bello è bello.

Trine 2: bello è bello.

From Dust è nell’olimpo dei giochi sandbox, e d’altra parte tra polvere e sabbia bisogna riconoscere l’intercorrere di una certa parentela. Quello che mi ha sconcertato, in positivo, è quanto bene sia resa la sudditanza alla furia degli elementi e quanto quindi non ci si possa mai adagiare sugli allori anche qualora la vittoria sembri ormai scontata. Non parlo tanto di tsunami e vulcani, quanto di quel tocco geniale che sono gli alberi d’acqua e di fuoco, inesauribili e indistruttibili fonti di preoccupazioni: potete spostarli finché volete e pure gettarli in mare, ma da qualche parte riapproderanno sempre e ricominceranno imperterriti a produrre problemi. La situazione di vittoria assoluta, la copertura totale delle terre emerse con rigogliosa vegetazione può diventare in pochi secondi una disfatta, se non avete pensato a un luogo dove isolare gli alberelli incendiari.

 

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Quello che rende From Dust un sandbox, per quanto costretto dentro una sorta di trama e un soggetto ad eventi scriptati, è il fatto che non è sempre possibile capire se si sta perdendo o vincendo. Ti è stato allagato un villaggio ed è andato distrutto? Hai fatto dei passi indietro, certo, ma puoi rialzare il terreno e ricostruirlo, o muovere il totem in un’altra posizione. Un livello pensato per essere risolto in dieci minuti può durare due ore, e divertirvi comunque. Se siete dei draghi del mouse la soluzione del gioco sarà per voi un’esperienza estremamente lineare e non vi entusiasmerà, ma per capire l’unicità del gioco dovete davvero vedere cosa succede quando le cose vanno male, forse una delle cose più realistiche mai implementate in un videogioco: non vanno quasi mai così male da non poter recuperare e giungere comunque alla fine.

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Sui videogiochi in classe. Breve bozza di vademecum per insegnanti. https://arsludica.org/2013/03/28/sui-videogiochi-in-classe-breve-bozza-di-vademecum-per-insegnanti/ https://arsludica.org/2013/03/28/sui-videogiochi-in-classe-breve-bozza-di-vademecum-per-insegnanti/#respond Thu, 28 Mar 2013 06:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=21558 Per saperne di più]]> Questo breve articolo non ha nessuna pretesa di fungere da manuale o da vademecum del perfetto esperto di didattica; semplicemente mi piacerebbe che, nel leggerlo, alcuni insegnanti potessero trovare nuovi spunti o ripensare il loro modo di vedere i videogiochi all’interno delle loro pratiche d’insegnamento.

 

Non comandamenti quindi. Vorrei più utilizzare il termine “consigli”, e non saranno nemmeno una quantità solenne e biblica come la decina, quanto piuttosto un numero più umile e piccolo, come l’otto.

 

Otto consigli, dunque, per insegnanti, maestri, genitori, ragazzi e ragazze, bambini o bambine, videogiocatori, neofiti, appassionati, scettici, o semplicemente curiosi. Otto consigli per riflettere sull’uso che si fa dei videogames, sulle potenzialità in campo didattico/educativo e per riflettere sulla pratica stessa del videogiocare.

 

Mi piacerebbe mantenere il taglio dell’articolo il più colloquiale possibile. Se cercate approfondimenti pedagogici o teoretici (e credetemi, ce ne sono fin troppi) contattatemi direttamente! Sarò felice di discutere con voi a riguardo…

 

1-     Non pensare che i videogiochi da soli bastino.

Sarebbe davvero bellissimo poter entrare in classe e annunciare ai propri ragazzi: “Bene, accendete i piccì e iniziate ad imparare”, lo sarebbe davvero.

Purtroppo non è cosi che funziona! I bravi insegnanti sanno che non basta iniziare una lezione in classe dicendo “Aprite il vostro libro di geografia a pagina ventitrè e iniziate ad imparare… intanto mi bevo un caffè”. È sbagliato pensare che per insegnare qualcosa (qualunque cosa: l’alfabeto, i colori, le note, una lingua straniera, la fisica quantistica, manovrare un aereo…), un videogioco da solo possa bastare. Il processo d’apprendimento per essere efficace deve passare da una negoziazione con gli altri alunni e con l’insegnante, deve essere “situato”, cioè basato su elementi pratici e facilmente applicabili nella vita reale, e deve essere individualizzato, cioè calato sulle singole potenzialità, inclinazioni e interessi dei ragazzi.

Sarebbe sufficiente usare i videogiochi come stimolo, come amo per far interessare gli studenti alla tematica. Vogliamo parlare di egizi? Di dinosauri? Di medioevo? Facciamoli prima appassionare all’argomento! Se saremo bravi, saranno gli alunni stessi a documentarsi e cercare approfondimenti in maniera autonoma. In questo senso potrebbe essere utile per alcuni studenti approcciare il tema partendo da un videogame, o da un racconto di fantascienza, o da un quadro.

 

 

2-     Conoscere i videogiochi giusti.

È vero: ci sono i giochi educativi, i cosiddetti “serious games”, cioè giochi progettati appositamente per approcciare temi o argomenti didattici. Naturalmente questi prodotti aiutano sensibilmente gli insegnanti, ma purtroppo il più delle volte ci troviamo davanti a giochi poco coinvolgenti, poco divertenti e soprattutto noiosi. Insomma è davvero raro che un bambino posto davanti alla scelta fra l’ultima versione di Pokémon e un serious game a caso sull’apprendimento della somma aritmetica scelga la seconda opzione.

Insomma, se esiste un motivo plausibile per utilizzare i videogame all’interno di percorsi didattici, quello è principalmente per la loro capacità di coinvolgere i ragazzi, di catturare la loro attenzione, di suscitare in loro emozioni. Se un gioco, per quanto completo e ricco di spunti didattici, non accalappia gli studenti, allora non è quello giusto.

Sarebbe molto più utile usare i videogiochi veri, quelli che i ragazzi usano tutti i giorni e che sono in cima alle classifiche dei titoli più venduti o giocati. Il problema nasce dal sapere quali sono i videogiochi giusti. Devo introdurre il Rinascimento in classe e non so quale titolo usare? Chiedete ai migliori esperti che avete a disposizione: i videogiocatori stessi!

 

3-     Non usare i videogiochi.

Questo potrebbe suscitare un po’ di confusione fra i lettori. Quello che voglio dire è che molto spesso conviene mostrare direttamente qualche filmato di gameplay da YouTube o parlare del particolare riferimento o citazione all’interno di un particolare livello del gioco (se ha ancora senso parlare di livelli) piuttosto che armeggiare con joystick e installazioni di giochi direttamente in classe.

Questo per almeno due motivi: il primo è che molto spesso la parte di videogioco veramente adeguata al nostro intento educativo bisogna andarla a cercare, quindi sarebbe necessario dover perdere un sacco di tempo inutile per mostrare esattamente “quel” punto. Secondo, poter giocare direttamente al titolo orginale è economicamente una spesa non giustificabile, sia in termini di software, sia in termini di hardware. Quindi, benvenuto YouTube!

 

4-     Conoscere i codici di classificazione e sapere che nel 99% dei casi nessuno li rispetta.

Un buon insegnante dovrebbe sapere con che videogiochi giocano i suoi ragazzi. Dovrebbe avere almeno un’infarinata generale sui contenuti (violenza, linguaggio esplicito, ecc..) e sapere se quei giochi sono adatti o no alla loro età.

Un buon insegnante dovrebbe sapere che i principali codici sono il PEGI (per l’Europa) e l’ESRB (per l’America).

Dovrebbe sapere anche che i ragazzi se ne fregano. E a 12 anni hanno già giocato a GTA 4, Call Of Duty: Black Ops, Mortal Kombat, e sapere che probabilmente hanno già violato “virtualmente” tutti i codici della strada di almeno 15 stati internazionali e buona parte dei diritti umani… (senza contare il numero di omicidi, rapimenti, abigeati, furti di macchine, rapine, ecc..)  e allora che fare? Si può semplicemente ignorare questo problema mettendo all’indice l’argomento tabù o, forse meglio, se ne può parlare, chiedendo loro cosa provano, perché ci giocano, insomma, mostrarsi interessati per aprire un terreno di dialogo che aiuti entrambi a meglio comprendere questo mondo.

 

5-     Sapere che i videogiocatori spesso sono anche i soggetti più ricettivi verso altri interessi.

C’è un po’ l’idea che i bambini appassionati di videogiochi non abbiano altri interessi. Ma non è proprio vero.

Videogiocare significa approcciarsi a storie fantastiche, impersonare eroi leggendari, mettersi alla prova davanti a scelte difficili (anche etiche), passeggiare in scenari maestosi e affascinanti. Videogiocare non smorza la fantasia, tutt’altro. Molto spesso i videogiocatori sono persone ricche di interessi, amano leggere, hanno un tessuto di cultura e saperi tutt’altro che da negare o nascondere.

Lavoro presso il dipartimento di scienze dell’Educazione di Bologna, e una tesista (Daniela Bacci) a cui ho fatto da correlatore ha svolto un’interessantissima tesi proprio su questo argomento, dal titolo “Il videogioco: il nemico per stereotipo della lettura?”. Nel suo lavoro Daniela ha dimostrato che i bambini di una scuola primaria che videogiocavano di più avevano anche più interesse per la lettura.

Henry Jenkins sostiente che se un ragazzo è affetto da una dipendenza da videogiochi, ciò è da leggere come un sintomo di un qualcosa un po’ più preoccupante: spesso il problema ha a che fare con comportamenti asociali o sociopatici con cui bisogna misurarsi non appena si percepisce questo problema. Non si dovrebbe confondere la causa con il sintomo.

 

6-     Insegnare a NON giocare o a giocare responsabilmente.

Anche in questo caso il titolo è provocatorio. Stiamo ragionando non tanto sull’utilizzare il videogioco come strumento, quanto come oggetto di studio. L’idea è di fare ragionare i ragazzi sulla pratica del loro videogiocare: giochiamo troppo? Giochiamo con i giochi sbagliati? Siamo dipendenti dai videogiochi? Siamo influenzati dai contenuti? Cosa voleva esprimere il videogioco con quella scena? La violenza era necessaria?

È sempre importante non sottovalutare questa dimensione del medium, specialmente se si vuole aiutare veramente i ragazzi a ragionare in maniera critica sui videogiochi.

 

7-     Insegnare a creare dei videogiochi.

Per poter veramente comprendere un medium, capirne i meccanismi, le dinamiche, come sono scritte e implementate le sceneggiature, come sono veicolati i messaggi o i sistemi valoriali, un modo assolutamente valido ed efficace è quello di crearne uno.

Vi sono un sacco di strumenti atti a ciò: alcuni gratuiti, altri a pagamento, alcuni più semplici, altri un po’ più complessi, alcuni adatti a giochi in 3d altri per quelli in 2d. Validi esempi sono: Kodu Gamelab, Game Maker, Mission Maker, RPG Maker, ma ce ne sono tantissimi, ognuno con la sua specificità.

Avere l’occasione di lavorare per creare un gioco, se gestito in maniera ottimale dall’insegnante, è un processo di creatività che aiuta i ragazzi a mettersi alla prova su alcune competenze come progettare, schematizzare, organizzare i contenuti, e pensare ai target, lavorare in gruppo… pensiamoci! Un altro stratagemma utile potrebbe essere quello di creare un videogioco senza doverlo programmare per forza… progettare la storia, disegnare i livelli, pensare alla fisionomia e alla caratterizzazione dei personaggi è già di per sé un ottimo esercizio.

 

8-     Non considerare i videogiochi un medium di serie B.

Sono lontani i tempi delle High cultures e Low cultures. Se si parla di media education, è giusto farlo considerando tutti i media: arte, libri, film, fumetti e anche videogiochi… tutto deve essere considerato come prodotto culturale. I media si intrecciano fra loro, i romanzi diventano fumetti, poi film e poi videogiochi, i videogiochi diventano romanzi, e poi film. C’è un tessuto di connessioni culturali tutto da scoprire: se avviamo i nostri ragazzi alla scoperta di questo fantastico mondo nascosto impareranno innanzi tutto a come districarsi all’interno di esso, impareranno a scremare le informazioni vere da quelle false, potranno perfino scorgere nuove connessioni e nuove conoscenze.

È importante non screditare questo medium, considerarlo un medium di serie B sarebbe sbagliato quanto osannarlo a strumento educativo perfetto.

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Dalla Via Lattea al Vicolo Corto https://arsludica.org/2012/04/06/dalla-via-lattea-al-vicolo-corto/ https://arsludica.org/2012/04/06/dalla-via-lattea-al-vicolo-corto/#comments Fri, 06 Apr 2012 05:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=20380 Per saperne di più]]> Final Fantasy XIII è senz’ombra di dubbio il più discusso episodio della serie di giochi di ruolo giapponesi per antonomasia. I motivi sono numerosi e coinvolgono praticamente qualsiasi aspetto del gioco, persino quello estetico – un notevole ritorno alla commistione tra tecnologico e fantastico già presente in Final Fantasy X.

Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest’esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.
Ritengo che Final Fantasy XIII sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l’attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già Final Fantasy XII era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.

A distanza di tre anni dall’uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull’attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall’ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: Mass Effect di Bioware.

Il primo Mass Effect fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell’opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l’elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all’opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense – si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall’Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali – un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di Halo (si ricordi lo spin-off Halo: Wars, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d’ispirazione, riunite attraverso un’armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici – il sostantivo Prothean, unione delle parole greche prò e theòs (trad: “prima” e “dio”), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l’eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e topoi narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall’altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.

Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell’obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l’ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull’accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali TES V: Skyrim e Xenoblade Chronicles.

Se si considera anche l’estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l’equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian – specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.

Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del Mondo di Tenebra operata dall’editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall’evento Flashpoint. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti – la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo Vampiri: la Masquerade, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la Crisi sulle Terre Infinite.
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un’ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l’estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.

È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell’esplorazione; ricondurle solo ad un’apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un’improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l’eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso “l’infinito ed oltre” era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l’unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose – tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.

C’è però un altro elemento, all’infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l’umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all’autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell’individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a Deus Ex Human Revolution.

Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell’America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica spaziale nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.

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Il meglio e il peggio del 2011 secondo la redazione di Ars Ludica https://arsludica.org/2011/12/30/il-meglio-e-il-peggio-del-2011-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/ https://arsludica.org/2011/12/30/il-meglio-e-il-peggio-del-2011-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/#comments Fri, 30 Dec 2011 19:28:11 +0000 http://arsludica.org/?p=19927 Per saperne di più]]>

Xenoblade Chronicles (Wii)

Anelli: Chi l’avrebbe mai detto che l’RPG del decennio per la critica sarebbe stato un titolo giapponese per Wii? Xenoblade non solo reinventa l’Open World e l’esplorazione old-school rendendola scorrevole, divertente e priva di frustrazioni, ma in più intreccia una delle migliori storie degli ultimi anni, con un sistema di interazione sociale molto più complesso di quanto non sembri.

Puck:
“My day has been too long. In the morning I saw the sons of Unamis happy and strong; and yet, before the night has come, have I lived to see the last warrior of the wise race of the Mohicans.” (L’Ultimo dei Mohicani, James Fenimore Cooper)


Batman Arkham City (PC, Xbox 360, PS3)

Anelli: Torna Legend of Batman per chi non toccherà mai uno Zelda “perché è da bambocci nintendari”. Ancora una volta Rocksteady ci regala un gioiello senza sbavature e con molta sostanza, contestualizzato in un mondo più vasto e meno claustrofobico di quello del primo episodio. Un altro esempio di come i giochi open world possono essere qualcosa di diverso da contenitori generici in cui menare le mani e basta.


Saint’s Row The Third (PC, Xbox 360, PS3)

Anelli: Esagerato, creativo, volgare, incorregibile, Saint’s Row si mette sul trono e deride il mondo dei crime game con uno stile ed una personalità unici ed inarrivabili. Ormai andare in giro ad investire passanti con quel piagnone di Niko Bellic è un retaggio del passato remoto: qui si può tramortirli con un dildo gigante vestiti da coniglio rosa!

Mr Rud: Uno splendido titolo che dimostra come il videogioco possa essere totale anarchia: irriverente e immaturo a tal punto da risultare geniale. Il miglior free roaming della storia. Period.


Dark Souls (PS3, Xbox 360)

Anelli: Torna Demon’s Souls, con una difficoltà più calibrata ed un sistema di gioco più accessibile, ma la storia è sempre la stessa: bilanciamento millimetrico e pressoché perfetto, un sistema di combattimento divertente e impegnativo, mostroni ovunque. Dark Souls continua la tradizione dei giochi in cui se perdi è solo colpa tua. A guardarlo con occhi meno impigriti dall’instant-win imperante, non è nemmeno troppo difficile: basta pensare invece di spammare attacchi.


To the Moon (PC)

Tagliaferri: Quattro ore e mezza di pura poesia. C’è poco gioco, ma non importa: l’esperienza videoludica più bella dell’anno, nonostante la semplicità e la relativa brevità, con una colonna sonora eccezionale e per una volta legata alla storia raccontata. I colossi che parlano di portare i videogiochi allo stesso livello del cinema, solo perché hanno imparato a fare bene le sequenze d’azione spendendo miliardi, dovrebbero prima riuscire a capire come si raccontano storie come quella di To the Moon.


Serious Sam 3: BFE (PC)

Tagliaferri: Il terzo Serious Sam è sostanzialmente identico ai primi due capitoli. A farlo risaltare sono i tempi che corrono, fatti di muretti da abbracciare per diventare invincibili e di salute che si autoricarica dopo tre secondi. Serious Sam 3 invece è tutta skill. Giocarci mette addosso quell’euforia che solo il sopravvivere a centinaia di nemici che attaccano contemporaneamente può donare.


The Binding of Isaac (PC)

Tagliaferri: Isaac si nutre di psicologia spicciola, anticlericalismo, sangue ed escrementi. E funziona. Forse dipenderà dalla colonna sonora eccezionale e drammatica, forse dalla sfida che propone, forse dall’immensa quantità di contenuti, ma finché non si è ucciso il boss finale non si riesce ad abbandonare il gioco.


Dungeon Defenders (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Niente di rivoluzionario, ma divertimento puro. Dungeon Defenders è l’apoteosi del Dungeon Defence, con fino a quattro giocatori contemporaneamente che possono collaborare per reprimere orde di orchi, troll e goblin. Lo scopo? Difendere i cristalli del potere. Sembra avere poche pretese, ma è in grado di catturare come pochi altri giochi usciti quest’anno.


From Dust (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Eric Chahi ritorna dopo anni di silenzio con un gioco buggatissimo, ma monumentale nel voler esporare il rapporto mistico che intercorre tra l’uomo e l’ambiente che lo circonda. Vadano al diavolo l’intelligenza artificiale e le poche modalità di gioco, la bellezza di From Dust è tutta in quell’ondata gigante che supera le montagne e spazza via il villaggio costruito troppo frettolosamente, o nell’eruzione incontrollabile che crea un lago di lava dove prima c’era solo terra secca.


Phone Story (Android)

Tagliaferri: Phone Story racconta com’è stato fatto lo smartphone che tieni in mano, ma anche l’ipocrisia di un mondo in cui tutti siamo liberi fintanto che proponiamo contenuti da centro commerciale. Nato su piattaforme iOS e censurato con infamia da Apple (lo avrebbero mai fatto con un film o una canzone? si chiede l’autore, Paolo Pedercini e ci chiediamo noi insieme a lui) trova infine casa sull’Android Market (link). Il motivo della cacciata dallo store di Apple? L’eccessiva crudezza della rappresentazione che avrebbe violato il contratto di sottoscrizione… peccato che, prima di avere successo, Phone Story avesse superato tranquillamente la submit. La verità è che i bambini sfruttati nel gioco sono troppo hungry per stare alive su un sistema così pieno di stile.


Jamestown (PC)

Tagliaferri: Un sparatutto a scorrimento verticale su PC? Sì, ed è pure bello. Jamestown è una sorpresa su più fronti e uno dei pochi titoli che ha provato a far tornare l’occidente attivo in un genere battuto quasi esclusivamente dai giappopeople. Grafica in pixel art eccezionale, mille proiettili contemporaneamente sullo schermo, boss enormi e tante modalità lo rendono quasi commovente.


Portal 2 (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Non c’è niente da fare. Valve ha classe da vendere. Il livello di scrittura di Portal 2 è superiore a qualsiasi altro gioco uscito finora e poco importa tutto il resto. Un puzzle game che intriga dall’inizio fino alla fine grazie alla sua trama affascinante e ai personaggi sopra le righe.

StM:
Forse il puzzle game con la narrazione migliore di sempre, diverte per entrambi gli aspetti sia in modalità singolo che multigiocatore.

Joe:
Il ritorno di GlaDOS ci catapulta in una nuova avventura che metterà a dura prova i nostri neuroni, grazie all’aggiunta di elementi geniali per sfidare le leggi della fisica. Longevità ed emozioni letteralmente triplicate rispetto al prequel, in un titolo che esplode proprio quando sembra aver già dato il meglio di sé. Sebbene composti da chip e bulloni, i comprimari offrono un’interpretazione da oscar dimostrandosi meno macchine di ciò che sembrano.


Battlefield 3 (PC, Xbox 360, PS3)

Joe: Il re degli sparatutto massivi è tornato a mostrare i muscoli sulla  piattaforma che ne diede i natali (il PC), con una versione decisamente più pompata rispetto alle controparti console. Da  premiare non solo per le ovvie qualità tecniche e di gameplay, ma soprattutto per l’impegno messo da DICE nel migliorare il gioco ascoltando la voce della folta community, sempre attenta nei suggerimenti per bilanciare un gameplay complesso ma assuefante. Peccato per qualche mappa di ispirazione “coddiana”.


Rock of Ages (PC, PS3, Xbox 360)

Tagliaferri: Rock of Ages sprizza creatività da tutti i pori. Guidando una sfera bisogna sfondare le porte della roccaforte del nemico di turno, per schiacciarlo e superare il livello. Semplice pur nella sua complessità, è tutto quello che un videogioco dovrebbe essere. Forse manca un po’ di sfida ma fa nulla, perché il resto è veramente eccezionale.

Puck:
Arte, follia e prezzo basso. Uno dei migliori (e meno noti) Live Arcade dell’ultimo anno.


Terraria (PC)

Mr Rud: Grande come Minecraft ma “piccolo” come un Diablo: un gioco che fonde quasi perfettamente avventura e sandbox. A parte alcuni problemi di bilanciamento, è un grazioso e terrificante gioiello.


Bastion (PC, Xbox 360, PS3)

Mr. Rud: Sebbene il gameplay non faccia gridare all’innovazione, tutto il resto è meraviglioso: una storia drammatica, una colonna sonora mozzafiato e un narratore onnisciente splendidamente interpretato da Logan Cunningham, tutto contornato da uno stile unico e irripetibile, la fiaba dell’anno.


The Dishwasher: Vampire Smile (Xbox 360)

Mr Rud: Sistema di combattimento adrenalinico e atmosfera oscura sono gli ingredienti di questo ottimo Beat ‘Em Up. Consigliato per chi cerca pane per i suoi denti.


Frozen Synapse (PC)

Mr Rud: Tattica allo stato puro.

Tagliaferri:
Di come la strategia necessiti di schemi, non di esplosioni.


Radiant Historia (Nintendo DS)

Tagliaferri: Uscito a febbraio negli Stati Uniti e mai arrivato in Europa, Radiant Historia è stato quasi ignorato dal grande pubblico. Peccato, perché probabilmente è uno dei JRPG migliori degli ultimi anni, con un sistema di combattimento originale e una trama che sfrutta l’idea del viaggio nel tempo in modo eccezionale, mantenendosi di alto livello per tutta l’avventura. Mmmmm, forse il problema è che non ci sono tettone sulla cover.


Goat Up (iOS)

Tagliaferri: Su iOS Minter ha trovato una seconda giovinezza, arrivando a produrre quattro giochi in due anni e dando sfogo a tutte le sue ossessioni. Goat Up è un’opera semplicissima in cui, nei panni di una capra, bisogna scalare una torre. Lo scopo è arrivare più in alto possibile e segnare un punteggio record. Come? Brucando l’erba, raccogliendo oggetti ispirati ai classici a 8 bit e accoppiandosi con i maschi appollaiati sulle piattaforme. Sublime.


The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Puck: “Simplify simplify” disse H.D. Thoreau. Il videogioco più fiabesco dell’anno è figlio di questa filosofia.

Gioventù Ribelle (PC)

Tagliaferri: La dimostrazione che l’Italia è già fallita, ma ancora non se n’è accorta. Gioco di madre e padre incerti che, dopo la pubblicazione, è stato rinnegato da tutti, anche da quelli che non ci avevano lavorato. Però quando qualcuno lo mostrava in pompa magna cum laude a Napolitano, in compagnia della ministra per caso Giorgia Meloni, costui aveva nome e cognome e amava farsi inquadrare al telegiornale. Insomma, Gioventù Ribelle doveva servire a celebrare il centocinquantenario della nazione, ma è scomparso nel nulla e probabilmente uscirà per il duecentenario, quando la maggior parte dei testimoni di questa cialtronata saranno morti e le nuove generazioni l’avranno ormai dimenticato.


RAGE (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Dopo anni di silenzio id esce con un nuovo gioco che vorrebbe spaccare il mondo ma riesce a fare male un po’ tutto. Mezzo sparatutto classico, mezzo open world, mezzo gioco di ruolo, mezzo videogioco narrativo, mezzo gioco di guida, RAGE è una specie di aborto senza capo né coda di cui si salvano solo alcuni scenari. In fondo tutto ciò che interessava a Carmack era usare le mega texture e bullarsi del suo motore grafico.

Joe: Quando J. Carmack e soci scendono in campo, di solito, è ora di rifarsi il PC e lucidare la tastiera perché è in arrivo un titolone. Ma a questo giro è andata malissimo: sei interminabili anni di promesse e premesse quasi del tutto disattese. Il lancio di RAGE è stato il più catastrofico di sempre per la casa texana, assolutamente ingiocabile nei primi giorni su PC e deludente sotto l’aspetto tecnico, ha forse convinto più gli sbarbatelli consolari che i giocatori di vecchia data (a giudicare dalle vendite), date le inaspettate concessioni offerte agli fps moderni. Gli odiosi muri invisibili e un finale scandaloso danno il colpo di grazia a una delle più cocenti delusioni degli ultimi anni. Peccato, perché di carne al fuoco ne mette parecchia.


PES & FIFA 2012

Puck: Aggiornamenti a prezzo pieno. E poi ci lamentiamo delle “cattive abitudini” di un’industria.


Duke Nukem Forever (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Non sono uno di quelli che odia l’ultimo Duke, anzi, posso affermare che l’ho gradito discretamente, ma dopo tutti gli anni passati da spettatori della telenovela Forever era lecito aspettarsi un gioco che spaccasse il mondo. Invece Gearbox ha raccattato il disastro di 3D Realms e l’ha rattoppato per farlo uscire sul mercato, sperando che il solo nome del protagonista pompasse vendite e voti. Così non è stato e quello che rimane è un immenso vorrei ma non posso, incapace sia di essere moderno che di ripresentare un gameplay di antica e gloriosa forgia, come fatto da Croteam con Serious Sam 3.


Le urla
 di giubilo dei “giornalisti di settore” durante le conferenze dell’E3

Tagliaferri: Prostitute, chiunque voi siate.


Dragon Age II (PC, Xbox 360, PS3)

Tagliaferri: Immagina di aver fatto un gioco di ruolo che, ritornando al passato, aveva convinto tutti, vendendo più di qualsiasi altro tuo prodotto uscito fino a quel momento. Ora immagina di averne anche realizzato il seguito e di aver avuto la geniale idea di trasformarlo in un picchiaduro per tentare di far felici le masse. Ecco, questa è la storia di Dragon Age II, seguito inspiegabile che ha costretto BioWare e EA a fare diversi mea culpa e che ha venduto molto meno del predecessore. Che geni.


Diatriba tra groupie di Battlefield 3 vs. groupie di Call of Duty: Modern Warfare 3

Tagliaferri: Probabilmente il mio Worst dei Worst 2011. Gli utenti che si scannano sui siti per decidere quale di due giochi ancora non pubblicati sia il migliore, sono la dimostrazione che probabilmente il videogiocatore medio non è molto più intelligente delle vituperate fan di Justin Bieber.  Gli utenti che continuano a scannarsi per decidere quale dei due giochi sia il migliore, ora che entrambi hanno raggiunto il mercato, sono invece la dimostrazione che in fondo una crisi economica mondiale la puoi spiegare anche con l’infimo livello culturale messo in campo da certi videogiocatori non occasionali.


Call of Juarez: The Cartel

Puck: Era una serie interessante. Era.


Assassin’s Creed: Revelation

Puck: Il viaggio di Ezio si è finalmente concluso, ma ce n’era davvero bisogno?


Presentazione di Wii U all’E3

Tagliaferri: Quel fottuto uccellino ancora mi tormenta durante il sonno.


The Elder Scrolls V: Skyrim (PC, PS3, Xbox 360)

Anelli: Per ora è solo un brawler in soggettiva pieno di problemi, in un mondo vasto ma pieno di contenuti procedurali e poco altro. Tra un anno sarà un gran gioco o quanto meno un RPG con una parvenza di regole e con tutti i bachi bloccanti documentati (per ora quasi uno a quest, attenti a giocarlo non-linearmente!). Ha il pregio di essere l’unica introduzione possibile agli RPG per gli annoiati fan di Madden e COD, che ne avranno sicuramente apprezzato la vena testosteronica e la completa assenza di colori.


Cloni su cloni su cloni

Tagliaferri: Se dovessi descrivere il 2011, videoludicamente parlando, direi che si tratta dell’anno in cui la clonazione dei tripla A ha raggiunto il suo apice. Meglio, lo descriverei come un 2010 patchato, che è peggio. Ad alcuni piace così, perché ormai sono morti dentro e non gli va di immaginare un mondo diverso, ma la situazione ha raggiunto l’apice del ridicolo questo Natale, che ha visto l’incensazione non tanto dei singoli giochi (tutti capolavori, non c’è nemmeno da chiederlo), quanto di un sistema industriale che ha corrotto i suoi utenti fino al midollo osseo o, meglio, che è stato corrotto dalla pigrizia mentale dei suoi utenti e dei giornalisti di settore.


2010 patch v2.0

Mr Rud: Io mi sono stancato dei cinepanettoni, e voi?


Telltale games

Joe: Adoravo la TTG, grazie a lei ho apprezzato degni sequel di alcune tra le avventure grafiche più amate dello scorso decennio. Oggi vedo una Software House intenta nella ricerca di licenze più o meno famose per cucirvi sopra giochi dal look vetusto e dalle meccaniche troppo semplificate e indirizzate al giocatore della domenica. Se poi consideriamo le figuracce rimediate con Jurassic Park mi viene la depressione. Che si siano montati la testa?


Bethesda e id verso utenti PS3 e PC

Tagliaferri: Qualsiasi titolo uscito con i bug di Skyrim sarebbe stato stroncato senza pietà, ma vista la mole di lavoro che c’è dietro e l’hype smodato creato ad arte dal marketing ci si è passato sopra. Tuttavia mi chiedo come andrebbe giudicata la versione PS3, afflitta da bug tali da diventare ingiocabile dopo diverse ore a causa della lievitazione dei salvataggi. Si tratta di una situazione irreversibile, non risolta dalle patch uscite (ormai siamo a tre) e difficilmente contrastabile con quelle future. Insomma, avranno il coraggio di vendere i DLC agli utenti PS3 che da più di due mesi aspettano di poter giocare decentemente?

Discorso a parte merita il rapporto Bethesda/PC. Già RAGE era uscito talmente malandato che molti hanno dovuto aspettare i primi fix per giocare (ricordate il problema della texture?), poi è uscito Skyrim e, nonostante non sia ridotta come quella PS3, la versione per computer presenta dei problemi estremamente specifici e ammorbanti. Parlo soprattutto dell’interfaccia, che è una vera e propria offesa visto quanto è scomoda e buggata. Poco importa che siano arrivati i modder a fare ciò che Bethesda non ha fatto; anzi, questa è un’aggravante. Non stiamo parlando del solito gioco che su console vende tre milioni di copie e su PC ne vende centomila, ma di uno che attualmente ha venduto due milioni di copie anche nella versione negletta… veramente due milioni di utenti paganti non meritano un’interfaccia decente?

Mr Rud: Brink, RAGE e Skyrim, tre titoli d’alto profilo i cui lanci sono stati a dir poco imbarazzanti in quanto a presenza di bug e problemi tecnici. Diamo 1 per il rispetto verso i propri clienti. Tiè.


Dead Island (PC, PS3, Xbox 360)

Mr Rud: il regista del primo teaser trailer dovrebbe vincere il premio come “miglior dissimulatore dell’anno”, per il resto non c’è molto da salvare di questa ennesima riproposizione dello “spara al cadavere”.


Playstation Notwork

StM: Il down del Playstation Network è stato imbarazzante più per la completa mancanza di comunicazione verso gli utenti (e presumibilmente gli investitori) che per le mere questioni tecniche, giacché poi, a questo giro, è toccato di essere violati a parecchi altri grandi nomi (Live, Steam, Ars Ludica tra questi :]).


Battlefield 3: Back to Karkand

Mr Rud: Non è il DLC in sé a essere deprecabile, ma il fatto che bisogna affidarsi a lavori del passato per offrire un map design valido: inaccettabile per uno dei titoli più “importanti” dell’anno.


Uncharted 3 (PS3)

Anelli: Solita storia: bellissimo, coinvolgentissimo, adrenalinicissimo. Ma siamo sicuri che basti ancora? Un nuovo more of the same in cui il nostro genocida preferito non si fa mancare sottosviluppati da uccidere, mentre esporta democrazia e buonismo da quattro soldi. Naughty Dog sembra sempre più vittima della cinematografia moderna, pirotecnica ma priva di contenuti che vadano oltre il semplice intrattenimento istantaneo. Sarà un caso che hanno già annunciato di voler cambiare genere?


inFamous 2 (PS3)

Anelli: Il primo non era certo un gioiello con quei salti filoguidati e quella storiella priva di qualsiasi idea. Il secondo non è migliore del primo. Ci hanno provato anche coi vampiri ma la solfa non cambia: passato inosservato, nonostante il bombardamento mediatico. Intanto Sony spera in un nuovo down di PSN per poter piazzare artificialmente qualche milione di “vendite” omaggio.


Wingers

Anelli: È uscito! Il gioco che rilancerà l’industria videoludica italiana nel mondo, già positivamente incensata dal trash di culto Gioventù Ribelle (sostanzialmente degli stessi autori). Wingers è innovativo: un clonazzo di Gunbound uscito con qualche annetto di ritardo, in cui ci si registra manualmente via e-mail (per dare quel feeling da server illegale di Ultima Online), non prima di aver acquistato un gioco che sembra non essere in catalogo in nessun negozio. Se non fosse per quel sito generico (lo stesso di Gioventù Ribelle) e per la traduzione approssimativa, sembrerebbe quasi un gioco vero.

Tagliaferri: L’ho cercato ovunque. Poiché è stato pubblicato e dovrebbe rappresentare il rilancio degli sviluppatori italiani nel mondo (lo ha finanziato lo Stato italiano, come il ponte sullo Stretto di Messina, del resto), qualcuno sa dove e come comprarlo? Probabilmente, visto che per registrarsi bisogna mandare un’e-mail, per averlo ci toccherà barattarlo. Offro tre capponi vivi per una copia!

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https://arsludica.org/2011/12/30/il-meglio-e-il-peggio-del-2011-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/feed/ 37 19927
Gioventù Ribelle – l’emozionante soluzione completa con annotazioni storiche https://arsludica.org/2011/03/22/gioventu-ribelle-%e2%80%93-lemozionante-soluzione-completa-con-annotazioni-storiche/ https://arsludica.org/2011/03/22/gioventu-ribelle-%e2%80%93-lemozionante-soluzione-completa-con-annotazioni-storiche/#comments Tue, 22 Mar 2011 15:48:07 +0000 http://arsludica.org/?p=17454 Per saperne di più]]>

Una foto d'epoca della Breccia di Porta Pia. La ricostruzione architettonica realizzata per il gioco è talmente accurata che potete usarla come mappa.

Dalle faq ufficiali del gioco, non alterate se non nel colore e nel carattere (ma i geni che l’hanno scritte non hanno le accentate sulla tastiera? Oppure non sanno che esistono? Mistero…):

Gioventu’ Ribelle e’ storicamente accurato?

Si, lo e’. Della fedelta’ della ricostruzione storica si e’ occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Alcuni dettagli possono essere stati lievemente alterati o risultare differenti dai modelli reali per meri limiti tecnici nella realizzazione degli oggetti 3D.

Iniziamo.

Premete fuoco e, dopo il conto alla rovescia, iniziate a correre. Salutate i bersaglieri clonati, correte lungo la staccionata, guardate l’obelisco messo a caso tanto per fare cultura e salite la scalinata. Arrivati davanti al palazzo, andate a destra e scendete nella botola. Abbassatevi per entrare nel tunnel lucidato e andate dritti.

Girate a destra alla seconda svolta. Arrivati in fondo andate a sinistra e seguite il tunnel nutelloso fino alla scala a pioli. Salite, aspettate che carichino tutte le texture per non finire di sotto e iniziare a ruttare a ripetizione, quindi uscite all’aperto.

Vedete i nemici che vi sparano? Sono dei fake senza IA (non hanno fatto in tempo a implementarla perché dovevano curare la ricostruzione storica), quindi non preoccupatevene, tanto non possono uccidervi nemmeno se gli ballate nudi davanti. Superateli e passate il cancello sulla destra, quindi passate un altro cancello sulla destra e, infine, uno sulla sinistra.

Dopo aver plaudito alla capacità dei romani di dividere dei campi di una decina di metri quadrati con delle mura degne di Alatri (qualcuno non deve avere ben chiaro in testa come funzionava l’agricoltura prima dell’abolizione del latifondo), oltretutto costruite proprio davanti a Porta Pia (già all’epoca la speculazione edilizia era una piaga) cercate la scala a pioli dietro la casa e scendete.

Seguite il tunnel svoltando nell’ordine seguente: destra, destra, sinistra, fino ad arrivare alle solite scale. Se vi perdete, siete dei coglioni.

Vi ritroverete dentro Roma, uno strano agglomerato urbano in cui le carrozze sono parcheggiate in vie più strette (come ci saranno entrate? Bisognerà chiederlo a Giacobbo) di loro e in cui i palazzi sono più bassi delle persone. Pare che la città sia stata ricostruita sulla base di foto d’epoca e che di verificare l’accuratezza della ricostruzione se ne sia occupato l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano, istituzione evidentemente dalle idee un po’ confuse e che sfrutta foto sulle quali è caduta della varecchina, perché qui della Roma della seconda metà dell’ottocento non c’è veramente traccia.

Per vostra conoscenza, ho aggiunto all’articolo una foto rivelatrice scattata subito dopo la famosa Breccia di Porta Pia e non ritoccata con Photoshop. La foto si trova su internet scrivendo “Porta Pia” e, comunque, è stata in mostra per mesi al museo di Roma in Trastevere insieme ad altre foto d’epoca, dedicate, guarda un po’, proprio al Risorgimento italiano (informarsi e consultare il catalogo in una biblioteca costava troppo all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano?).

Come potete vedere, intorno alla zona non c’erano campi arati, vigneti pieni di statue romane (capisco che capitava di trovare dei reperti in mezzo ai campi, ma qui si è esagerato) o le altre amenità presenti nel gioco, così come superando la porta non si finiva subito in mezzo a un labirinto di strade e piazze. Ovviamente sono sottigliezze. Le faccio notare non per piaggeria, ma perché il gioco ha la pretesa di essere una “demo culturale” storicamente attendibile, quindi va giudicata anche in base alle promesse riportate in cima all’articolo.

Proseguiamo con la soluzione, perché immagino che alcuni di voi, quelli senza braccia, non siano riusciti a domare la prima sezione cittadina, una delle più difficili. Seguite l’unica strada presente, superando i soliti innocui nemici, per arrivare a un altro buco nel terreno (visto, non era complicato). Anche qui, nel caso in cui vi perdeste, sareste annoverabili nell’insieme dei coglioni.

Annotazione: come mai i bersaglieri hanno dovuto fare la breccia per entrare in città? Non potevano sfruttare questi magnifici cunicoli sguarniti e storicamente accurati (garantisce l’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano)?

Avanti Savoia! Seguite il tunnel svoltando a destra e poi a sinistra, quindi salite sull’ennesima scala a pioli per trovarvi dentro quello che dovrebbe essere il Quirinale (che come tutti sanno, si trova a 30 secondi da Porta Pia… a piedi, ovviamente).

Ehi, anche qui ci sono dei nemici innocui! Superateli aggirando le varie barricate per trovarvi davanti a quello che dovrebbe essere Papa Pio IX. Non gli somiglia per niente, tanto per fare un altro applauso all’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano. Aspettate qualche secondo per essere teletrasportati all’inizio della mappa dal potere di Dio. Bravi, avete finito il gioco e anche voi siete entrati a far parte della Gioventù Ribelle. Ora non vi resta che trovare il modo di uscirne.

 

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Il peggio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica https://arsludica.org/2010/12/30/il-peggio-del-2010-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/ https://arsludica.org/2010/12/30/il-peggio-del-2010-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/#comments Thu, 30 Dec 2010 06:00:26 +0000 http://arsludica.org/?p=15943 Per saperne di più]]> Come ogni anno, anche nel 2010 vogliamo proporvi l’elenco del meglio e del peggio di ciò a cui abbiamo giocato negli ultimi trecentosessantacinque giorni.  I lettori attempati la conosceranno già, ma è bene ripetere la nostra filosofia a uso e consumo di quelli che s’imbattono per la prima volta nel nostro personalissimo best&worst.
In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.

La redazione

Leggi anche: Il meglio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Arcania - Gothic 4

ARCANIA – GOTHIC 4
Simone “Karat45” Tagliaferri: Prendete una torta al cioccolato e toglietene il cioccolato, sostituendolo con qualcosa che gli somiglia ma non è paragonabile come sapore, un ingrediente sciapo e inodore: Gothic 4 è qualcosa del genere.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Il gioco avrebbe dovuto chiamarsi solo Arcania, ma faceva brutto. Per migliorare le vendite qualcuno ha pensato di cambiare il nome in Arcania – Gothic 4: si sono scordati di mettere a posto il fatto che è brutto, però.

MEDAL OF HONOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno scalcagnato tentativo di affrontare i Call of Duty sul loro terreno ambendo a un preteso realismo che, alla prova dei fatti, risulta solo ridicolo. Però i personaggi dicono “fuck” in continuazione, quindi gli adolescenti potrebbero gradirlo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Povero, insipido e prematuro: EA dimostra che il brand vale più della propria credibilità.

ALIENS VS PREDATOR
Simone “Karat45” Tagliaferri: Se l’originale Aliens vs Predator era tutto tensione e atmosfera, quello del 2010 è un concentrato di alieni stupidi che non riescono a impensierire nemmeno alla prima apparizione. Lo scontro con il Predator è uno dei momenti più patetici del 2010 videoludico. Si salva solo il pulsante “quit”.
Matteo “Ziggybee” Anelli: avete visto il film con Raul Bova? Sì? Beh, è meglio di questo titolo.

Epic Mickey

ELEMENTAL WAR OF MAGIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Su questo gioco nutrivo grosse aspettative. Poi è uscito e le aspettative sono crollate, anche perché la prima versione difficilmente resisteva più di dieci minuti di fila senza impallarsi. Ora la situazione è migliorata, ma non risolta, e nel frattempo l’amore è morto. Speriamo si riaccenda con l’arrivo della primavera.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Se non si chiama Civ5, non puoi rilasciare un gioco che al lancio crasha molto più del tollerabile.

FINAL FANTASY XIII
Simone “Karat45” Tagliaferri: Il tutorial è lungo diverse ore e prima di accedere al mondo di gioco bisogna percorrere corridoi dritti per venti ore circa. No, non sono un amante dei calci sui testicoli, soprattutto se dati per tante ore di fila.

FINAL FANTASY XIV
Simone “Karat45” Tagliaferri: Gli autori di Final Fantasy XIV prendevano in giro quelli del XIII perché hanno impiegato molti anni a finire il loro gioco… beh, ora che sono entrambi sul mercato, possiamo dire che almeno Final Fantasy XIII è stato finito. Final Fantasy XIV è una chiavica sotto tutti i punti di vista, dal sistema di spostamento a quello economico, e la Square è stata costretta a regalare mesi di gioco gratuito per cercare di non far fuggire i giocatori inviperiti.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La Limited Edition aveva in omaggio un boccale per birra. Ora sapete perché.

Prince of Persia: Le sabbie dimenticate

PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un Prince of Persia insapore e inodore che scorre come la sabbia nel deserto e, alla fine, non lascia nulla. Un episodio deludente per un brand rinato a suo tempo con Le Sabbie del Tempo.

CASTLEVANIA HD
Matteo “Ziggybee” Anelli: C’è il DLC col livello a piramide! Che ci crediate o no, è il piatto forte del gioco.

BLACKLIGHT TANGO DOWN
Rudi “Mr Rud” Oxa: Vorrebbe essere Quake ma si campera troppo, vorrebbe essere Call of Duty ma le armi sembranno sparapallini; vorrebbe essere uno sparatutto multiplayer, ma in realtà è solo un blob confuso di idee pensate male ed implementate peggio.

LIMBO
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non basta un’ottima atmosfera per fare un ottimo gioco. La mancanza di contesto e un level design disordinato mostrano Limbo per quello che è: uno specchietto per le allodole.

Limbo

MASS EFFECT 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: Uno sparatutto piatto le cui potenzialità narrative vengono bruciate da alcune scelte puerili e da una seconda parte indegna di un cartone animato seriale americano. Salverei alcuni momenti e personaggi, ma in generale il primo capitolo era enormemente migliore.
Matteo “Ziggybee” Anelli: Blake Stone HD.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Sentire Carrie Ann-Moss pronunciare “Don’t Fuck” con tanta boria è la ciliegina su una torta di cui avrei fatto volentieri a meno.

FABLE 3
Matteo “Ziggybee” Anelli: Piano diabolico: lasciamo giocare gli utenti con l’inventario, così forse non si accorgeranno che manca il gioco. Forse era meglio supportare Kinect o farci lavorare sopra qualcuno bravo.
Rudi “Mr Rud” Oxa: Ci sono giochi facili e giochi semplici, ma mai nessun gioco ha offeso la mia intelligenza come Fable 3.
Simone “Karat45” Tagliaferri: è di Molyneux, lo odio sulla fiducia.

EPIC MICKEY
Turrican3: C’è Warren Spector. Ci sono innumerevoli citazioni disneyane. Ma purtroppo quelli di Junction Point si son scordati di mettere anche il (bel) gioco, sfornando un prodotto discreto ma ampiamente al di sotto delle (mie) aspettative.
Matteo “Ziggybee” Anelli: la prova scientifica che Spector riesce a fare qualcosa di buono solo quando reitera System Shock.

Kinect

MAX AND THE MAGIC MARKER
Roberto “il Cinese” Turrini: Quando un’idea originale viene realizzata con i piedi, un minimo di disappunto è più che legittimo. Tanto più che è stato acclamato dalla critica internazionale come uno dei titoli più innovativi dell’anno! Ne avessero fatto anche un buon gioco… e invece!

DRM DELLA UBISOFT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lo considero un fallimento non tanto per la scomodità o l’invasività, ma perché dopo nemmeno un mese dal rilascio di questa “protezione definitiva”, i pirati l’avevano già bucata. Valeva la pena spenderci tanto a livello economico e d’immagine?

KINECT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Dalla periferica pensata per abbattere ogni barriera ludica con giochi come Milo alla periferica scimmiotta-giochi del Wii il passo è stato breve, troppo breve: giusto il tempo di una conferenza all’E3. Dal Move non mi aspettavo niente e niente è stato. Da questa mi aspettavo molto, forse troppo, e invece si sono materializzati solo titoli indegni anche di un elenco come questo. Gli unici che possono salvarlo sono gli hacker PC che stanno per inondare il mercato di titoli pornografici.

MOVE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Si scrive “Move”, si legge “Wiimote”. Un giorno rideremo del destino dell’ennesima “rivoluzione” del mondo dei videogiochi.

Aliens vs Predator

BIOSHOCK 2
Simone “Karat45” Tagliaferri: talmente inutile che stavo quasi per dimenticare di inserirlo tra i worst: un seguito parassita che non aggiunge nulla all’originale. Come gioco in sé non è neanche malaccio, ma a che serve? Da oblio.

AMBIENTAZIONE MODERNA DEGLI FPS
Roberto “il Cinese” Turrini: Intendiamoci. Io, in linea di principio, non ho nulla contro la ripetitività fine a sé stessa (altrimenti smetterei di fare l’amore), ma quando ti annoi ti annoi! Con tutti i periodi storici in cui l’uomo si è ammazzato con delle armi da fuoco, ma solo Medio Oriente, Cecenia e WWII ci date per scannarci?! Una Grande Guerra? Una Coerea? Niente, eh?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Avete rotto il cazzo. Team di produzione mastodontici, risorse quasi illimitate e il massimo che concepite è una guerra in medioriente o Nathan Fillion che zompetta sui ruderi?
Simone “Karat45” Tagliaferri: Ma con tutti i soldi che spendete per fare ‘sti giochi, proprio quel coglione di Bush dovevate scegliere come game designer?

GLI OBIETTIVI SBLOCCABILI CHE NULLA HANNO A CHE FARE CON L’ABILITÀ DEL GIOCATORE
Andrea “Coolcat” Rubbini: Forse quanto dico vale anche per il 2009, il 2008, e così via a ritroso fino al giorno in cui nei giochi sono stati inseriti gli obiettivi sbloccabili. Che sarebbero una bella trovata per i giocatori desiderosi di approfondire le meccaniche del gameplay e migliorarsi, soprattutto ora che i videogiochi si finiscono guardando il soffitto anziché il televisore; ma che diventano infidi e patetici se sono pensati solo per vendere guide. Quando ti manca un solo obiettivo dopo 50 ore di gioco sudato, e quell’unico obiettivo è “trova i 59.599 passeri d’argento, nascosti sotto le sottane delle 63.000 passanti gemelle”, ti viene voglia di buttare tutto. E a ragione.

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Il meglio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica https://arsludica.org/2010/12/29/il-meglio-del-2010-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/ https://arsludica.org/2010/12/29/il-meglio-del-2010-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/#comments Wed, 29 Dec 2010 06:00:47 +0000 http://arsludica.org/?p=15941 Per saperne di più]]> Come ogni anno, anche nel 2010 vogliamo proporvi l’elenco del meglio e del peggio di ciò a cui abbiamo giocato negli ultimi trecentosessantacinque giorni.  I lettori attempati la conosceranno già, ma è bene ripetere la nostra filosofia a uso e consumo di quelli che s’imbattono per la prima volta nel nostro personalissimo best&worst.
In primo luogo, non si tratta di una classifica vera e propria, ma di un semplice elenco stilato in base ai personalissimi gusti di ognuno di noi. Non abbiamo alcuna pretesa di scientificità o di esaustività e, per questo, riteniamo di poter essere liberi di mettere o di omettere titoli che in altri lidi troverete osannati come monumenti all’anno appena trascorso.
Inoltre, non facciamo differenza tra titoli indie e mainstream, quindi non stupitevi di trovare la dolce Recette vicina ad Halo: Reach. Qui troverete quello che ci è piaciuto e quello che non ci è piaciuto, e non è detto che i gusti dei membri della redazione collimino, come non è detto che voi la pensiate come noi: anzi, speriamo che abbiate gusti diversi dai nostri, perché sinceramente ci interessano poco i lettori monocordi. Detto questo, vi lasciamo a questo eclettico e disordinato resoconto del 2010 videoludico, secondo la redazione di Ars Ludica, of course.

La redazione

Leggi anche: Il peggio del 2010 secondo la redazione di Ars Ludica

Heavy Rain

ALAN WAKE
Rudi “Mr Rud” Oxa: Bright Falls è, semplicemente, uno dei (non) luoghi meglio realizzati nella storia videoludica. Si potrebbe pure parlare del protagonista, della donna amata o della spalla comica, ma le ombre si avvicinano e bisogna trovare subito una torcia.

RECETTEAR – AN ITEM SHOP’S TALE
Simone “Karat45” Tagliaferri: Recettear è bello perché è una sorpresa e perché dimostra che non ci vogliono chissà quali mezzi per fare un GDR alla giapponese originale e migliore di titoli multimiliardari come Final Fantasy XIII. Lato tenerone on: Recette è dolcissima!

AMNESIA: THE DARK DESCENT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un gioco horror intelligente e dall’atmosfera densa che costringe il giocatore a soppesare ogni passo. Ottima la dialettica tra luce e ombra, con la follia e la morte sempre in agguato. Giocato al buio e con le cuffie è da insonnia.

Deadly Premonition

THE BALL
Simone “Karat45” Tagliaferri: Non pensavo che trascinare una palla per un mondo sotterraneo potesse essere una buona idea, invece mi sbagliavo. The Ball è indicativo della capacità della scena indie di sperimentare con successo concept apparentemente inconciliabili con i moderni canoni del videogioco.

LARA CROFT AND THE GUARDIAN OF LIGHT
Simone “Karat45” Tagliaferri: Lara un po’ la si ama e un po’ la si odia. The Guardian of Light lo attendevo come si attende una malattia, ma si è dimostrato migliore degli ultimi capitoli classici. Più che un capolavoro, una sorpresa.
Matteo “Ziggybee” Anelli: La dimostrazione che il passato remoto dei videogiochi è una fonte inesauribile di spunti da rivisitare in chiave moderna. In un periodo di reboot senza idee e speranze, Lara Croft è un inno ai giochi giocati che non scimmiottano i film ma danno comunque emozioni cinematografiche.

MAFIA II
Simone “Karat45” Tagliaferri: Probabilmente è una scelta controversa e ammetto la presenza di molti dei difetti denunciati dalla critica e dal pubblico, ma non posso non citare in questo elenco quella che secondo me è una delle esperienze videoludiche mainstream più riuscite dell’anno.

Recettear - An Item Shop's Tale

METRO 2033
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un gioco descrittivo e capace di raccontare aspetti della realtà con una profondità che spesso i videogiochi rifuggono inorriditi. Come FPS non si discosta molto dalla media, ma nel complesso è un gran gioco.
Roberto “il Cinese” Turrini: È la prima volta che mi capita sottomano un videogioco che riesce non solo a catturare le atmosfere di un romanzo, ma anche a esaltarne gli aspetti evocativi. Un FPS anomalo, quasi poetico, che punta tutto sul coinvolgimento emotivo del giocatore. Se state cercando azione frenetica, fatelo altrove.

DRAGON QUEST IX
Simone “Karat45” Tagliaferri: Altra bella sorpresa e il segno che, nonostante tutte le critiche che gli si possono muovere, gli sviluppatori giapponesi sono alla ricerca di nuove formule per rendere più appetibili i loro giochi sul mercato occidentale.
Matteo “Ziggybee” Anelli: il JRPG che l’occidente aspettava ma che l’occidente non ha avuto l’umiltà di riconoscere. Marketing esterofobo permettendo, Dragon Quest IX è un modello da seguire sotto molti punti di vista, partendo dall’esecuzione e dalla scioltezza con cui affronta temi difficili e adulti che vanno ben oltre lo schemino eroico che sempre l’occidente ha consolidato sino alla nausea.

CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW
Matteo “Ziggybee” Anelli: l’evoluzione della specie.

BAYONETTA
Matteo “Ziggybee” Anelli: Platinum Games riporta l’action nei giochi action e mantiene la figa con uno dei giochi più visionari, disincantati e divertenti dell’ultimo decennio. Il bello è che, in finale, lo fa con poco maschilismo e uno stile invidiabile (almeno se vi piace Le Bizzarre Avventure di JoJo).

Mafia 2

DARKSIDERS
Matteo “Ziggybee” Anelli: mio personale gioco dell’anno e il portabandiera di un genere che, da fine anno, sta tornando prepotentemente di moda: quello degli action-adventure con molto spessore e che sfruttano in maniera eccellente le potenzialità delle console HD.

BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2
Rudi “Mr Rud” Oxa: Non c’è riparo che tenga e i vincitori non agiscono mai da soli. DICE porta nei nostri schermi tattica e gioco di squadra, senza dimenticare il divertimento e ponendosi come unica alternativa credibile a Call of Duty.
Giuseppe Puglisi
In attesa di Battlefield 3, Bad Company 2 ha saputo offrirmi ottima compagnia per diverse decine di ore di gioco con amici e perfetti sconosciuti su mappe varie ed originali, il tutto accompagnato da un reparto tecnologico di prim’ordine e mai visto in un gioco multiplayer di tale portata. Sonoro eccezionale, volume a palla e i vicini ringraziano.

THE MISADVENTURES OF P.B. WINTERBOTTOM
Rudi “Mr Rud” Oxa: Un ottimo puzzle game con una fantastica atmosfera: se pensate che mi stia riferendo a quell’altro gioco vi sbagliate, quello lo trovate nel prossimo post.

The Misadventures of P.B. Winterbottom

The Misadventures of P.B. Winterbottom

JUST CAUSE 2
Rudi “Mr Rud” Oxa: Prendete l’abilità di spostarsi agevolmente, poche meccaniche versatili e ben collaudate e una gigantesca mappa in cui fare casino: ecco come si fa un bel free roaming ! Ed ecco com’è Just Cause 2. Enough said ?
Matteo “Ziggybee” Anelli: Esplodono le esplosioni!
Turrican3: Un free roaming caciarone ma assolutamente non dispersivo, e se è piaciuto tantissimo a me che detesto il genere…

HALO: REACH
Rudi “Mr Rud” Oxa: Bungie se ne va con il botto e ci dona il suo Halo migliore: niente più backtracking né corridoi lunghissimi, ma solo la triste storia di un declino.

HEAVY RAIN
Roberto “il Cinese” Turrini: Un discreto thriller, raccontato sfruttando l’interazione con il joypad. Una forma d’intrattenimento alternativa, che cerca di coniugare cinema e videogiochi, riuscendoci quasi perfettamente. Sarebbe sciocco non averlo almeno provato. Il mio gioco dell’anno.

Castlevania: Lords of Shadow

MONKEY ISLAND 2 SPECIAL EDITION
Simone “Karat45” Tagliaferri: I remake non sono mai essenziali, ma quando sono fatti così bene fanno piacere, soprattutto se riescono a mettere in luce la grandezza e i limiti di un intero genere. Irresistibile.
Roberto “il Cinese” Turrini: Avete presente Monkey Island 2? Ecco. Solo più bello da vedere.

PLATFORM NINTENDO
Turrican3: Il colosso di Kyoto si conferma leader incontrastato dei platform: nell’arco di 13 mesi circa sforna New Super Mario Bros Wii, Super Mario Galaxy 2, Kirby: Epic Yarn e Donkey Kong Country Returns. E gli amanti del genere gongolano…

SAM & MAX SEASON 3
Giuseppe Puglisi
Telltale bissa il successo dei precedenti S&M proponendoci una nuova e originale struttura per risolvere gli enigmi del gioco, una storia intrigante sin dal primo episodio, dei personaggi nuovi e un look rinnovato e ancora più personale. Chi osa, vince.

Amnesia: The Dark Descent

DEATHSPANK
Giuseppe Puglisi
Cercate un hack’n’sMash senza fronzoli, con dei personaggi fuori di testa e dialoghi demenziali? DeathSpank fa per voi. Concept e dialoghi sono di Ron Gilbert (e si vede!), il resto è ad opera dei ragazzi di Hothead Games, che hanno confezionato un Diablo spensierato coadiuvato da una sceneggiatura degna del suo creatore, al costo di due tozzi di pane.

DEADLY PREMONITION
Giuseppe Puglisi
Un horror in free roaming a cui piace fare a pugni coi neuroni del videogiocatore, immergendolo in una storia folle, ricca di situazioni paranormali e personaggi squilibrati. Da avere assolutamente se volete provare qualcosa di diverso, a patto di chiudere un occhio sul terribile aspetto grafico (ampiamente controbilanciato dal prezzo di lancio).

ARCHON CLASSIC
Simone “Karat45” Tagliaferri: Un remake perfetto di un vecchio classico. Non è essenziale, ma è l’incarnazione dello spirito della creatività di un’epoca che vedeva nei videogiochi il modo per dare vita all’immoto. Speriamo solo che esca presto la patch per il multiplayer online.

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https://arsludica.org/2010/12/29/il-meglio-del-2010-secondo-la-redazione-di-ars-ludica/feed/ 11 15941
Tematiche Multiplayer: Bilanciamento https://arsludica.org/2010/12/13/tematiche-multiplayer-bilanciamento/ https://arsludica.org/2010/12/13/tematiche-multiplayer-bilanciamento/#comments Mon, 13 Dec 2010 06:00:47 +0000 http://arsludica.org/?p=15725 Per saperne di più]]> bilanciamento
[bi-lan-cia-mén-to]
s.m.

1 Azione e risultato del bilanciare o del bilanciarsi
‖ fig., ant. Ponderazione


Ah, il buon vecchio bilanciamento! Quante battaglie sono state combattute, e quanti amori sono stati distrutti in nome di questo effimero ideale: Internet impazza all’uscita dell’ennesimo sparatutto multiplayer, migliaia di utenti levano le mani al cielo e chiedono a gran voce un segno da questo dio elusivo, mentre dall’alto i programmatori s’impegnano o se fregano, e in men che non si dica si moltipicano post sui forum e sui blog: “zOMG X is O.P. (overpowered, cioè troppo potente) !” oppure “PLZ NERF (indebolire) Y !”.

Da quando esiste il multiplayer competitivo, il bilanciamento delle varie meccaniche di gioco è sempre stato un problema, soprattutto per il fatto che il numero delle variabili che influenzano questo aspetto è enorme, e molto spesso prospettive differenti creano diversi concezioni di bilanciamento.

In generale, si intende per “bilanciamento” l’azione del modificare le varie caratteristiche del gameplay per fare in modo che ogni scelta (come possono essere un bonus, un’arma o una tecnica precisa) non sia migliore delle altre in assoluto: bilanciare un’arma in Call of Duty significa fare in modo che non sia migliore, in ogni situazione possibile, delle altre, bilanciare una mappa significa fare in modo che entrambe le fazioni abbiano le stesse possibilità di vittoria e via di questo passo.

Questa concezione però è troppo semplicistica, poiché considera solo elementi (o categorie di elementi) senza analizzare le possibili interazioni che questi possono avere con altre porzioni del gameplay: utilizzare un’arma elettrica in un livello pieno d’acqua con un bonus che rende immuni all’elettricità consente di avere un vantaggio? Questo vantaggio è tale da risultare eccessivamente sbilanciato? Eppure lo si può usare in un livello pieno d’acqua; bisogna allora forse eliminare tale livello?

Dall’esempio precedente si può notare come questo aspetto non si possa limitare ad elementi singoli di gameplay, ma debba rappresentare una visione d’insieme da applicare in ogni situazione.

Bilanciamento =/= Equalizzazione

So che può sembrare banale, ma bisogna fare delle distinzioni, poiché un processo di equalizzazione è diverso da uno di bilanciamento: mentre il secondo mira a modificare l’esistente da un punto di vista qualitativo, il primo opera un processo di riduzione che tende a diminuire il numero di variabili e di regole che caratterizzano un sistema di gioco.

Ultimamente quest’ultimo approccio ha preso il sopravvento e viene troppo spesso confuso con l’altro; ciò è attribuibile alla lenta ma inesorabile democratizzazione dei videogiochi, la quale ha richiesto agli sviluppatori di impostare i propri titoli in modo che offrissero il gameplay più fair e leale possibile, in modo da ammorbidire le curve di apprendimento. Il problema è che questo atteggiamento viene applicato anche, e soprattutto, alle versioni competitive dei giochi in questione: due esempi chiave sono le varianti MLG di Halo e la Promod di Call of Duty 4; in entrambi i casi infatti venivano artificiosamente ridotte le scelte disponibili per il proprio armamentario, riducendo così le possibili varianti di scontri a fuoco.

Badate bene, non sto condannando in toto l’approccio normalizzante, sto solo affermando che la rimozioni di elementi strutturali (come possono essere le power weapon di Halo) è differente dall’ottimizzazione di questi ultimi, e non dovrebbe essere confusa con un autentico processo di bilanciamento.

Soft-Counter e micro-management: la versatilità di Starcraft

Una delle critiche che vengono mosse agli RTS è costituita dalla dipendenza del fattore strategico ad elementi di carattere temporale: la presenza di build order iniziali automatizzati e la predominante tecnica del rush infatti hanno dimostrato come abilità quali velocità e routine automatiche avessero la stessa importanza, se non addirittura maggiore, della costituzione di un piano strategico ben pensato e applicato.

Ciò che queste critiche non considerano, però, è che l’eliminazione totale di questi aspetti ridurrebbe, paradossalmente, la profondità tattica del gioco in questione: la velocità e il multitasking infatti influenzano direttamente la gestione di piccoli gruppi di unità, permettendo ad un giocatore in inferiorità numerica (o comunque in una situazione di debolezza “formale”) di pareggiare un confronto contro un giocatore in posizione di forza numerica.

In questo senso, uno dei pregi di Starcraft è quello di riuscire a presentare una certa flessibilità tra i tipi (e numeri) di unità diverse, proponendo da una parte delle statistiche esplicite non particolarmente destabilizzanti e fornendo dall’altra la possibilità di ovviare ai propri handicap con un utilizzo più serrato delle unità sotto il proprio controllo.

Per spiegare meglio questo concetto utilizzo un esempio originariamente apparso sul forum di Team Liquid (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121769)

Nel riquadro a destra e nella seconda parte del video il giocatore in difesa (Protoss) è dotato di 3 unità Corsair mentre il giocatore in attacco (Zerg) è dotato di 8 Mutalisk e decide di attaccare una struttura nemica: statistiche alla mano, le unità Zerg vincerebbero lo scontro poiché le loro caratteristiche formali le rendono superiori, ma la possibilità di controllare il movimento (tecnica chiamata moving shot) permette al giocatore Protoss, con un’ottima micro-gestione, di eliminare la forza d’attacco nemica (da notare come i Corsair escono dallo scontro quasi del tutto incolumi); qualora il giocatore Zerg decidesse di attaccare i Corsair, questi ne approfitterebbero per raggiungere i rinforzi alleati grazie alla loro velocità, causando comunque gravissimi danni all’avversario.

Ho usato questo esempio per due motivi: da una parte per dimostrare come il bilanciamento di Starcraft prenda in considerazione sia lo skill set dei vari giocatori, sia le caratteristiche dei vari elementi di gioco; dall’altra per confermare che un determinato tipo di bilanciamento non per forza funziona in giochi differenti: la stessa situazione, ripresentatasi in Starcraft 2, ha dato un esito ben diverso.

Counter-Strike e il bilanciamento secondo abilità

Uno degli aspetti che secondo me ha tenuto in vita Counter-Strike per tutto questo tempo è l’approccio quasi educativo del suo gameplay: il proprio equipaggiamento è influenzato dalla propria prestazione, sia personale che di squadra: vincere significa avere più denaro contante e quindi poterne spendere di più in armi e bonus diversi, mentre in caso di sconfitta ci si dovrà adeguare alle pistole o addirittura rinunciare a giubbotto antiproiettile e granate.

Questa attribuzione di bonus e malus impone di assumere un concetto di bilanciamento diverso da quello propriamente canonico: invece di avere un fair fight in cui ogni propria possibile scelta ha le stesse probabilità di vittoria di quella del proprio avversario, in questo caso ogni scontro è influenzato dalla precedente performance di ogni giocatore.

Tale aspetto però è ben più profondo, visto che si aggiunge anche un sistema “high risk – high reward” che dà continuamente la possibilità di ribaltare i rapporti di forza tra le due squadre: vincere un round “economy” (cioè in condizioni di svantaggio) premierà enormemente il team vincente, mentre perdere un round contro una squadra mal equipaggiata avrà conseguenze disastrose sulla propria economia. Da ciò si può facilmente notare come il bilanciamento di Counter-Strike punisca in maniera massiccia, sia a breve che a lungo termine, una cattiva prestazione e la perdita di un match, ma è al contempo sufficientemente elastico da dare la possibilità, in ogni momento, di annullare la penalità subita per riguadagnare il terreno perso.

Purtroppo una concezione del genere è un’arma a doppio taglio, poiché impone una curva di apprendimento eccessivamente ripida: mentre un utente esperto non avrà problemi a riparare ad un errore commesso, un neofita vedrà diminuire le possibilità di vittoria ad ogni successivo scontro; non potendo contare su conoscenze pregresse (come la familiarità con la mappa di gioco), dovrà impegnarsi parecchio per sopravvivere alla frustrazione.

Public Vs Competitive

Vorrei concludere con un’osservazione: il grado di bilanciamento di un titolo multiplayer è influenzato anche, e forse soprattutto, dall’estensione del target a cui si vuole puntare: mentre il bilanciamento di un titolo casual si limita ad eliminare sbavature circoscritte (come per esempio un’arma leggermente più potente delle altre), il bilanciamento di un titolo esplicitamente mirato per il gioco competitivo ha come obbiettivo l’eliminazione totale di tutti gli agenti casuali che possono offrire vantaggi o svantaggi (temporanei o non) ad uno qualsiasi dei concorrenti, come potrebbero essere un punto di rinascita collocato male o un comportamento incoerente dell’ambiente di gioco.

Da ciò si nota come, da un punto di vista di progettazione, il secondo approccio sia ben più difficile poichè richiede una perfetta pianificazione di tutte le feature presenti e di come queste possono interagire tra loro, mentre nel primo caso basta una patch e qualche modifica per fare in modo che i dodicenni smettano di lamentarsi e tornino a fraggare felici e contenti.

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[Soluzioni] Boletaria: andata e ritorno https://arsludica.org/2010/10/11/boletaria-andata-e-ritorno/ https://arsludica.org/2010/10/11/boletaria-andata-e-ritorno/#comments Mon, 11 Oct 2010 05:00:25 +0000 http://arsludica.org/?p=13332 Per saperne di più]]> Ovvero: breve ma utile (e spoiler-free!) guida alla sopravvivenza in Demon’s Souls.

Se affrontato con i dovuti accorgimenti, lo splendido action-RPG dei From Software non è difficile come dicono (e come sembra a prima vista). Vediamo un po’ come venirne a capo: ci sono due cose importanti, e sono: saper crescere un personaggio e saper giocare.

Crescere un personaggio non è difficile, basta avere le idee chiare. Tutti i personaggi possono potenzialmente fare tutto ugualmente bene (la classe originale determina solo equipaggiamento e statistiche iniziali), ed è bene che possano farlo, per una questione di praticità. Il gioco divide, in qualche modo, i personaggi in guerrieri, maghi, sacerdoti e ladri, ma trovo sia piu’ pratico non decidere tanto “quale classe giocare” ma piuttosto “quanto avere di ogni classe”; questa decisione si prende dividendo punti tra le statistiche.

Le statistiche sono otto, e le divido arbitrariamente in “primarie” (Forza, Destrezza, Magia e Fede) e “secondarie” (Vitalità, Resistenza, Intelligenza e Fortuna). Il senso della divisione è che mentre le prime determinano completamente lo stile di gioco, le seconde lo completano.

Per le statistiche “secondarie” c’è poco da dire: Vitalità aumenta gli hp massimi, Resistenza aumenta il carico trasportabile (inoltre, fino a 40 punti aumenta la stamina, una statistica derivata che è vitale per ogni forma di mischia), Intelligenza aumenta gli mp a disposizione per miracoli e incantesimi e Fortuna migliora il drop rate. Ho trovato Fortuna piuttosto inutile, mentre Resistenza determina quanto a lungo si possa attaccare e soprattutto difendere in mischia ed è essenziale un po’ per tutti. Vitalità entra in gioco quando fallisce Resistenza o quando si fa un errore e si subisce un colpo, ed è tanto più utile quanta più mischia si fa; Intelligenza serve a chi ha necessità di usare tanti incantesimi o miracoli. L’utilità di ciascuna di queste è legata allo stile di gioco.

Invece, scegliersi una stat primaria determina lo stile di gioco.

Scegliere Forza significa avere capacità eccellenti in mischia (soprattutto con spade “dritte” e asce) , essere decenti nel combattimento armato a distanza (archi e balestre), e… basta. Ottimo contro avversari in armatura pesante e con scudo (le armi da Forza hanno un’ottima capacità di rompere la guardia), accettabile contro nemici rapidi, ed è invece una tragedia contro tutto quello che non soffre danni da taglio. Piani di backup: un’arma secondaria upgradata “Dragon” o “Moon”, o l’incantesimo “Enchant Weapon” (anche con Magia bassa, converte una parte del danno in danno magico), Gargoyle Crossbow (fa danno magico), Turpentine (è un oggetto consumabile che “incanta” un’arma da mischia aggiungendo danno da fuoco). Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Destrezza significa avere capacità buone in mischia (soprattutto con armi da punta, spade curve e lance) ed eccellenti con gli archi. Ottimo contro avversari numerosi in armatura leggera (molti colpi, nei moveset delle armi da Destrezza sono rapidi o hanno un arco d’attacco enorme), e contro avversari volanti (a patto di avere munizioni bastevoli e una buona mira); alcune armi permettono di difendere con uno scudo mentre si attacca; si soffre contro nemici con scudo o nemici che resistono agli attacchi fisici. Piani di backup: incantesimo “Enchant Weapon”, armi upgradate “Crescent”, White Bow (fa danno magico), Lava Bow (fa danno da fuoco), Turpentine. Efficace sia in PvP che in PvE.

Scegliere Magia significa avere capacità ben tristi in mischia, ma eccellenti sulla distanza. La maggior parte dei nemici, in Demon’s Souls, combatte in mischia e la magia permette di prendersi il vantaggio non indifferente della distanza. Infine, molti boss sono più semplici da affrontare con la magia che in mischia. Gli mp, però, finiscono in fretta e ci vuole un sacco di tempo (o costose erbe) per recuperarli; il tempo di cast degli incantesimi in genere non è trascurabile e in situazioni con avversari multipli si è a rischio, specialmente perché sfoderare un’arma da mischia richiede del tempo nel quale si è senza difesa. Piani di backup: limitare l’uso degli incantesimi alternandoli con un po’ di mischia, soprattutto con armi leggere upgradate “Dragon”, “Crescent” o “Moon”. Ottimo in PvE, meno in PvP (la gente tende a schivare le Fireball molto meglio dei nemici); in generale non ho raccomandato una classe iniziale, ma in questo caso sì: i Royalty iniziano con il Fragrant Ring, che per questo genere di build è preziosissimo.

Scegliere Fede significa puntare tutto sulla difesa. Ci si ritrova con la stessa mischia modesta che hanno i maghi (nessun’arma “base” ottiene bonus da Fede), e senza incantesimi offensivi, ma si hanno a disposizione delle eccellenti opzioni difensive. Uno svantaggio è che tutto quello che ha di utile una build basata su Fede è disponibile tardi – per acquisire la maggior parte degli incantesimi è necessario spendere le anime di qualche boss. Un altro svantaggio è la quasi completa assenza di attacchi a distanza di un certo peso. Piani di backup: un’arma Blessed o Dragon, un minimo sindacale di magia per la distanza. È una build accettabile in PvE, ma è molto gettonata in PvP, specie in congiunzione con un’arma (unica) molto valida, che ottiene un bonus al danno molto alto da Fede e ignora gli scudi – passandoci in mezzo come se non esistessero.

Deciso questo, è bene conoscere le opzioni a disposizione, e cioè: equipaggiamento, incantesimi e miracoli.

L’equipaggiamento si compone di armi, scudi, armature, anelli e oggetti.

Una Moon Knight Sword, forgiata a partire da una Knight Sword.

Le armi sono classificate per tipo: il tipo di un’arma definisce il set di mosse disponibili (nell’immagine a lato, box “1”). È la parte piu’ importante di un’arma, ma è anche la più soggettiva – ciascun giocatore decide con che arma si trova comodo, se un certo tipo di arma ha attacchi troppo lenti o troppo corti o cos’altro. Attenzione solo agli spazi: gli ostacoli fermano gli attacchi, perciò un’arma che ha nel moveset degli attacchi orizzontali molto ampi è più valida contro tanti nemici in un’area vuota che non uno stocco il cui moveset contempli solo l’affondo, ma in un’area ristretta vale il contrario (gli ostacoli o i muri impedirebbero all’attacco della prima arma di compiere il suo arco intero, mentre difficilmente intralcerebbero l’affondo dello stocco). Vale la pena studiare il moveset per capire quali attacchi sono ideali con un’arma, a seconda della situazione. Parlando del danno, la distinzione è diversa: tutte le armi “base”, cioè non upgradate, hanno un danno base (box “2”), ed acquisiscono bonus sia da Forza sia da Destrezza. Anche se tutti i bonus alla fine si sommano nella determinazione del danno, il “grado” di bonus piu’ alto definisce anche quali sono gli upgrade possibili per quell’arma (sono divisi per statistica, e per ciascuna vanno in ordine “S->A->B->C->D->E”; nell’immagine i valori effettivi del bonus sono nel box “3”, mentre il grado e’ nel box “4”). Per cominciare, gli upgrade di base sono necessari, prima di passare a quelli avanzati; per le armi da Destrezza servono le Sharpstone, mentre per le armi da Forza servono le Hardstone. Arrivata a +3 (o +6) con gli upgrade di base, un’arma è pronta per gli upgrade avanzati, con pietre diverse. Gli upgrade che ho trovato piu’ utili, per un’arma da Hardstone sono “Crushing” (alza a dismisura i bonus da Forza), “Blessed” (aggiunge un bonus molto alto da Fede), “Dragon” (cancella tutti i bonus ma aggiunge danno base da fuoco), “Moon” (aggiunge danno magico e bonus al danno da Magia). Per un’arma da Sharpstone, gli upgrade che ho trovato piu’ utili sono “Sharp” (alza di molto i bonus da Destrezza) e “Crescent” (aggiunge danno magico basato su Magia e rigenera mp). Attenzione: anche se armi dello stesso tipo hanno in genere path di upgrade uguali, fidatevi solo dei bonus, perche’ a volte ci sono delle eccezioni. Tra le armi si annoverano anche catalisti e talismani: nel gioco c’è un solo tipo di talismano normale, il Talisman of God, per cui per utilizzare i miracoli c’è poco da scegliere; e due tipi di catalisti per gli incantesimi (legno e argento). Quelli di legno sono un po’ più potenti (circa il 10%), mentre quelli d’argento alzano gli mp massimi.

In Demon’s Souls, inoltre, ci sono anche molte armi uniche, molte delle quali così potenti (ad esempio: Northern Regalia, Blueblood Sword, Dragon Bone Smasher, Meat Cleaver) da meritarsi una build a parte, ma la cosa va fuori dallo scopo di questo post.

Scelta un’arma e i suoi upgrade, è bene procurarsi uno scudo (in realtà è possibile parare con qualsiasi arma, le regole restano le stesse; cambiano però i numeri). Scegliere uno scudo è facile perché ce ne sono di due tipi: normali e grandi. Uno scudo normale nel moveset ha parata e parry-riposte, mentre uno scudo grande ha un moveset con parata e shield bash. Il grosso distinguo è quanto efficacemente si riesce a sfruttare la valida ma difficile meccanica “parry-riposte”. Il secondo tipo di valutazione si fa sulla Damage Reduction (immagine sopra, box “5”), e cioè quanta percentuale del danno lo scudo assorbe parando un colpo. C’è in realtà poco da valutare qui: quasi tutti gli scudi hanno 100% contro fisico (cioè. parando il danno viene azzerato), 30% contro magia e qualcosa di più contro fuoco (attenzione! il gioco riporta solo due dei tre valori, cioé fisico e magia; il terzo, se è sopra la media, lo trovate nella descrizione dello scudo!); alcuni scudi pero’ hanno difesa da fuoco o da magia sopra la norma. Infine, un altro parametro importante è il “guard break reduction” (immagine sopra, box “6”): più è alto e meno stamina costa una parata riuscita.

Utilissimi anche gli anelli. Portatevene però dietro sempre molti ed equipaggiate quelli che ritenete più appropriati al personaggio e alla situazione. Perlomeno, tenete sempre nello zaino il Thief’s Ring e il Cling Ring – quando servono, servono davvero. Menzione d’onore anche per Regenerator’s Ring e Fragrant Ring, che rigenerano rispettivamente hp e mp.

Prima di passare alle armature, invece, c’è una cosa da fare: controllare il peso. Se avete addosso (Equip Weight) più di metà del peso equipaggiabile, la velocità di movimento cala e diventa difficile schivare (che in mischia è una manovra chiave).  Un secondo controllo del peso si fa rispetto al peso trasportabile: lo determina Vitalità, e tanto più peso si trasporta, tanto meno loot si può portare a casa. Fatti questi controlli, si fa il conto per scoprire quanta armatura si può portare: (peso equipaggiabile / 2) – (peso dell’equipaggiamento, senza armatura) = peso massimo dell’armatura.

Essenziale il riepilogo a lato.

Sulle armature c’è poco da dire: alcune proteggono di più e altre di meno; alcune pesano di più, altree di meno. In generale, più pesano e più proteggono. Alla fine un’armatura però è sempre una seconda scelta: i nemici picchiano duro e non c’è armatura che tenga; al più un’armatura limita un po’ i danni, ma non si può contare sul fatto che cambi radicalmente le cose. È più importante poter schivare per non farsi colpire; la cosa migliore da fare è controllare quanto peso si può portare e poi indossare l’armatura più pesante possibile che non rallenti il personaggio (è facile fare il conto e controllare nel “riepilogo spiccio del personaggio” a lato, il peso trasportato – che trovate nel box “8” nell’immagine a lato). Ottimi set di armature per il primo playthrough sono la Black Leather e la Leather. Trovo poco vantaggioso indossare armature più pesanti nel primo playthrough: è necessario investire troppi punti in Resistenza per potersele permettere e riuscire a schivare agevolmente, e comunque non proteggono abbastanza da giustificare lo sforzo.

Un’ultima parola per gli oggetti. Le erbe per recuperare hp sono indispensabili, ma fortunatamente facili da trovare. Un po’ meno facile trovare la spezia per recuperare mp, ma quanto serve dipende dal personaggio che si vuole creare (Magia e Fede le build che ne vogliono di più). Veleno e malattia sono poco comuni ma molto pericolosi; per questo ci sono i Lotus, ed è sempre bene averne qualcuno. Per il resto, poco è davvero necessario; fa comodo avere da parte qualche Soul Remain (attirano l’attenzione dei nemici lontano da sé per un po’), del Turpentine o Sticky White Stuff, per certi personaggi (aggiunge danno da fuoco o da magia alle armi), ed è sempre bene avere da parte un paio di Stone of Ephemeral Eyes.

Incantesimi. La premessa è che si possono equipaggiare solamente pochi incantesimi e pochi miracoli: il massimo (con Intelligenza e Fede entrambi a 40) sono sei slot incantesimi e quattro slot miracoli, ma poi a peggiorare la situazione c’è il fatto che alcuni incantesimi arrivano a costare fino a tre slot. Il limite degli slot riguarda gli incantesimi “equipaggiati”, però, non quelli appresi – fondamentalmente, tutti possono apprendere tutti gli incantesimi e i miracoli, posto che ne abbiano i requisiti (Magia, Intelligenza e Fede almeno 10), ma poi possono portarne con sé solo un numero limitato. Partiamo dagli incantesimi: già all’inizio del gioco se ne possono acquisire (comprandoli) alcuni preziosi: Flame Toss e Magic Arrow sono due incantesimi offensivi “base”, costano poche anime da apprendere e pochi mp da usare, e sono eccellenti nelle situazioni in cui la propria arma è inefficace per qualche ragione e non si ha il tempo di equipaggiarne un’altra (o non se ne possiede un’altra da equipaggiare piu’ adatta alla situazione); in un primo playthrough, a difficoltà normale, anche con Magia bassa (10-15) sono strumenti validissimi. Chi combatte in mischia dovrebbe considerare Enchant Weapon, che aggiunge un danno magico moderato al danno normale delle armi. Per chi ha più slot di incantesimi e più mp, andando avanti nel gioco, ci sono le versioni più grosse: Soul Arrow fa molto più danno di Magic Arrow e colpisce più avversari in fila; Fireball fa più danno di Flame Toss e lo fa ad area. Curse Weapon aumenta il danno di un’arma del 50%, anche se abbassa gradualmente gli hp. Fire Spray è rapidissimo e può essere usato anche in movimento (ed è fastidiosissimo in PvP, perché la cadenza di fuoco rende impossibile al bersaglio curarsi con un’erba o lanciare incantesimi senza essere interrotto); Homing Soul Arrow invece ha il potenziale di fare un danno veramente impressionante. Attenzione agli mp, però, perche’ usare incantesimi potenti li prosciuga e non c’è nessun modo ragionevole di riguadagnarne molti in fretta, se non usando della costosa spezia. Il mio suggerimento per i maghi è quindi di avere sempre dietro incantesimi economici (Flame Toss o Magic Arrow, a seconda del posto che si visita) per eliminare con poca spesa i nemici singoli, riservando quelli più grossi per zone con nemici numerosi in gruppo.

Parlando di miracoli, ultimo tema importante, la prima cosa da dire è che condividono la barra degli mp con gli incantesimi e quindi vale quanto detto sul consumo. Uno caldamente raccomandato per tutti è Evacuate, che riporta un personaggio nel Nexus; attenzione solamente che il tempo di cast è lungo. Gli altri due miracoli veramente preziosi sono Second Chance (resuscita il personaggio con il 50% degli hp in caso di morte – e se si muore in body form, non la si perde; oltretutto è un incantesimo “fire and forget”, una volta lanciato rimane lì per un bel po’), e Anti-Magic Field (rende impossibile lanciare incantesimi contro il personaggio). Cure cancella tutti gli status alterati ed è relativamente comodo, anche se il costo in mp è alto; il più debole Antidote si può apprendere facilmente e costa pochi mp, però cura solamente l’avvelenamento (tecnicamente, come status alterato, è più pericoloso “malattia”, ma ci sono così pochi modi per prenderla che a conti fatti è piu’ utile preoccuparsi del veleno). I classici Heal e Recovery a prima vista sembrano utili ma restituiscono una quantità molto ridotta di hp; meglio le erbe. Un personaggio basato su Fede non può non avere God’s Wrath, unico miracolo offensivo – è costoso in termini di mp, lento da lanciare, e di base debole, ma aumenta di potenza in maniera terrificante man mano che si alza Fede e l’area di effetto è enorme.

Dopo un bell’in-depth di tutto quello che un personaggio può fare in potenza, è ora di decidere come crescere il personaggio. Innanzitutto, per ogni livello ottenuto, il gioco permette di allocare un solo punto ad una sola statistica, lasciando le altre invariate; mediamente il primo playthrough si finisce intorno al 70°/80° livello, che vuol dire altrettanti punti da distribuire. Il modo migliore che ho trovato per sviluppare un personaggio è quello alzare regolarmente la sua statistica primaria (e due, massimo tre secondarie) ignorando completamente il resto in assenza di obiettivi più precisi (che di solito consistono nel poter usare un certo equipaggiamento o un certo incantesimo); in presenza invece di obiettivi precisi raggiungibili entro un ristretto numero di livelli (non più di cinque o sei), questi dovrebbero avere la priorità, a prescindere dalle statistiche che richiedono. Questo permette ai personaggi di avere la versatilità necessaria per compensare le loro debolezze, e al contempo statistiche chiave abbastanza alte da valorizzare i loro punti di forza.

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Soluzione – Walkthrough Sam & Max – The Penal Zone https://arsludica.org/2010/04/15/soluzione-walkthrough-sam-max-the-penal-zone/ https://arsludica.org/2010/04/15/soluzione-walkthrough-sam-max-the-penal-zone/#comments Thu, 15 Apr 2010 18:42:41 +0000 http://arsludica.org/?p=10470 Per saperne di più]]> Anche se The Penal Zone l’ho considerato una passeggiata (qui trovate la recensione), sono convinto che se siete arrivati a questa pagina volete quanto meno una guida morale che vi permetta di giocare questo episodio fluidamente, come fosse una sit-com interattiva. Ecco perché ho speso un po’ del mio tempo nel trascrivere questo walkthrough, ovviamente se siete capitati qui per caso e non volete rovinarvi nulla del gioco, tornate alla home!

Iniziamo prendendo subito il controllo di Max cliccate sull’apposita icona in alto a destra, attivate così il potere del teletrasporto selezionandolo dall’icona dei potere corrispondente (e attualmente unico disponibile). Chiamate Stinky, schiacciando il tasto col suo viso sopra. Dopo l’apparizione dell’alieno in salamoia, aprite l’inventario cliccando sul disegno della scatola aperta in alto a destra e selezionate l’homing beacon usandolo (è presente anche la lente d’ingrandimento per esaminare gli oggetti con una descrizione verbale), adesso Sam lo sta impugnando, cliccate sulla schiena del Generale Skun-ka’pe e il vostro primo tentativo fallirà. Max verrà omaggiato di un nuovo potere, usate Sam per raccoglierlo ed ecco a voi la plastilina muta forma! Essa Permetterà a Max di trasformarsi in qualsiasi oggetto animato e inanimato a vista (in verità solo quelli che vorranno i designer). Selezionatela dalla ruota dei poteri, cliccate sul quadro raffigurante una pianta verde e dopo direttamente sulla palla di plastilina su cui sarà comparsa la stessa immagine. Trasformativi nella pianta con vaso , offrirete una copertura a Sam, spingete il vaso in avanti usando il fido cagnone e avvicinatevi alle spalle dello scimmione, ora potrete usare l’homing beacon su di lui. Aprite l’inventario e attivate il telecomando schiacciando l’icona della mano che stringe il pupazzetto (la stessa usata nell’antico Hit the road!). Dirigetevi verso Harry,  l’uomo talpa, parlateci cliccandoci sopra, a quanto pare c’è bisogno dell’aiuto di Max. Dirigetevi verso destra e vedrete delle carte da gioco sotto vetro. Raccoglietele, ed ecco un altro potere per il conigliastro bianco! Adesso avete anche la telepatia a vostro servizio. Selezionatela dal disco dei poteri e usatela sul povero Harry e così scoprirete il suo numero di cellulare (più altre informazioni meno piacevoli). Quest’ultimo e rinchiuso in un contenitore di vetro che potremo raggiungere teletrasportandoci dopo aver selezionato il numero corrispondente nel telefono. Eccovi al piano superiore, sulla parete frontale è raffigurata una bella super arma aliena, tramite il potere della plastilina selezionatela e trasformate Max in Bazooka alieno! A questo punto raccoglietelo cliccandoci sopra e spedirete il brutto alieno dritto nella Penal Zone. Complimenti, avete completato il primo capitolo-tutorial introduttivo!

Torniamo un po’ indietro per capire come siamo finiti su questa nave aliena. Scambiate due chiacchiere con il gorilla alieno per conoscere le sue intenzioni, ricordatevi che le voci di dialogo si esauriranno solo quando diventeranno grigie, quindi a volte potrete tornare sullo stesso argomento per proseguire il discorso. Gli argomenti di circostanza che non hanno grossa utilità ai fini del proseguo della storia spariranno lasciando spazio solo a quelli utili da risentire. Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto, dopo aver chiacchierato con tre vecchie conoscenze elettroniche raccogliete i cavi batteria che sono situati nei sedili posteriori. Nel cruscotto troverete anche la mappa della città, la userete per spostarvi tra le varie locazioni della città (ma non sarà l’unico mezzo di trasporto utile). Entrate nel pub di Stinky e provate a raccogliere il demon broth, niente da fare il vecchio Stinky non ve lo permetterà. Parlate con la nipote Stinky e provate a sgattaiolare in cucina, niente da fare. Usate il nuovo potere di Max -la visione del futuro- su nonno Stinky, la nipote, la radio e e Sam, noterete che vi mostrerà come dovrebbero andare le cose o comunque il potenziale risultato delle vostre azioni. Uscite e scendete nel tombino di fronte al pub. Analizzate la scultura di Lincoln, sembra fatta di budino ma non ci servirà.
Entrate nella nave spaziale e prendete la porta sulla destra, noterete che il cervello alieno parlante del tutorial sembra passato a miglior vita, abbiamo bisogno di un liquido speciale per rianimarlo! Sbirciamo nel futuro con Max, cliccate sul cervello e poi su Sam per scoprire cosa hanno fatto per rianimarlo. Avete bisogno del demon broth di nonno Stinky e il power core di Momma Bosco! Prima di uscire dalla nave, dirigetevi a sinistra verso la porta adibita ai mole men e provate ad aprirla, dopodiché schiacciate il pulsante degli effetti personali e raccogliete l’elmetto da minatore e il biglietto per una vacanza.
Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto e fate rotta verso il Bosco Techlab! Entrate, usate la piattaforma elevatrice e scendete al piano di sotto. Parlate con Herry The Moleman e offritegli il biglietto per la vacanza stellare, per ringraziarvi vi regalerà un biglietto della lotteria. Dedicatevi a Momma Bosco e scoprirete che era in possesso di un power core che le è stato rubato. Tornate da Stinky e consegnate il biglietto della lotteria al vecchio che ci consentirà di prendere il demon broth e andate a versarlo nel contenitore del cervello all’interno della nave di Skun-ka-pé; purtroppo non basterà a resuscitarlo, ci vuole la corrente elettrica che potrebbe fornirvi il power core! Tornate da Stinky e osservate cosa riserva il futuro a Flint Paper, dovete assolutamente evitarne le conseguenze! Consegnategli l’elmetto e finalmente potrete parlargli, toccate tutti gli argomenti e otterrete così il numero della bella Stinky; correte alla Desoto e chiamatela, chiedendole di uscire e di incontrarvi fuori. Tornate al pub, andate dietro il bancone e schiacciate il bottone verde, ecco un passaggio segreto! Entrateci e vi ritroverete nella metropolitana, dall’altra parte del fiume. Esaminate i rottami sulla destra e troverete un vecchio scanner e il Power Core! Portatelo sulla nave dello scimmione e usatelo con Gordon il cervello, aggiungete i cavi batteria con le pinze che avete trovato nella Desoto et voilà! Una bella scarica rianimatrice. Dopo l’ingresso dello scimmione apparirà uno dei poteri che abbiamo già visto nella visione, precipitatevi giù a raccoglierlo e troverete l’Agente Superball ad aspettarvi; vi spiegherà della Penal Zone e del vostro nuovo obiettivo. Raccogliete finalmente il potere del Teletrasporto e usatelo: guardate quanti bei nuovi contatti!
Chiamate la giovane Stinky e una volta sul posto raccogliete il suo cellulare. Dirigetevi verso il tech lab di Momma Bosco, ci saranno degli scimmioni a fare la guardia, cacceranno Sam fuori e Max rimarrà dentro in colluttazione con uno di loro. Con Sam girate attorno al palazzo, verso sinistra e salite sul tetto dell’edificio usando la scala antincendio. Spostatevi verso la sbarra che tiene la bandiera pubblicitaria e noterete  un piccione che tiene un anello luccicante nel becco, salite sulla sbarra e provatelo a molestarlo, volerà via lasciando cadere il gioiello giusto ai piedi del primate a guardia del portone, che si distrarrà. Lasciate Sam in bilico sulla sbarra e prendete il controllo di Max che è sul punto di venire strozzato, usate il potere del teletrasporto e chiamate il telefono di Stinky che al momento si trova nella giacca di Sam, ecco due bei scimmioni sistemati per le feste! Tornate giù a raccogliere l’anello di fidanzamento ed entrate nel laboratorio, ecco uno scontrino strappato che Sam raccoglierà automaticamente. Parlate del Distabilizzatore a Momma Bosco e raccogliete il telecomando.

Andate sulla nave spaziale, chiacchierate un po’ con Gordon il cervello e poi cliccate sulla porta autorizzata solo ai mole men, convincete il cervellone ad aprirvela. Chiusi dentro e preso coscienza della trappola, usate i poteri di Max per andare da nonno Stinky. Noterete che il vecchio si è procurato ciò che vi serve: l’homing beacon! Dite a grandpa Stinky che adorate Skun-ka’pe e che volete entrare nel suo esercito, il vecchio sfotterà Max e inizierà un litigio. Uscite dalla discussione, Max rimarrà in colluttazione, usate il suo potere del teletrasporto (ricordate che chiunque vi sta toccando in quel momento, viaggerà con voi!) e chiamate il telefono della giovane Stinky che è rimasto nella camera caliente dentro la nave spaziale. Alla fine del siparietto, uscite fuori dalla camera, aprite lo sportello degli effetti personali e otterrete così l‘homing beacon. Adesso vi trovate in mano diversi indizi e grazie all’aiuto dei C.O.P.S. (i vari terminali che si trovano alla Desoto) potrete ricavarne fuori delle informazioni utili. Andate alla Desoto (solitamente la troverete vicino al telefono di Sybil), cliccateci, entrate nell’inventario e offrite il vecchio Scanner che avete ai C.O.P.S. A questo punto l’unità anti crimine sarà ufficialmente operativa! Cliccate sul nuovo acquisto e iniziate la scansione di due indizi, inserite nello scanner il cellulare di Stinky e il pezzo di scontrino strappato, troverete la locazione del Meesta Pizza dove si dovrebbe trovare lo scimmione alieno. Dirigetevi lì ed entrate in pizzeria, uscite e dirigetevi a destra sul retro. Noterete dei piccioni golosi di pizza e delle scatole vuote usate, posate il cellulare di Stinky in una di queste e attendete che il piccione se lo pappi. Usate il teletrasporto e vi  ritroverete sul tetto di Meesta Pizza dove scoprirete un altro indizio. Dirigetevi alla Desoto e usate il Crime-Tron, inserite la cartolina appena raccolta e l’anello luccicante: ecco una nuova location, presto correte lì! Sbirciate il futuro dei cassonetti d’immondizia sulla destra, aprite il tombino al centro della strada e aprite anche uno dei cassonetti di poco sopra per raccogliere una buccia di banana. Poggiatela sopra il coperchio del tombino per sbarazzarvi dello stupido guardiano. Entrate nel negozio per ottenere un nuovo indizio che porterete subito al Crime-Tron nella Desoto, usitelo in combinazione con lo scontrino strappato per trovare una nuova locazione: il negozio di giocattoli. Arrivati lì, scoprite il futuro di Sam e Sam e… finirete nei guai!
Eccoci tornati al principio, che poi sarebbe l’epilogo… più o meno. Parlate con Stinky e convincetela ad allearsi con Skun-ka’pe dicendole che lo stimate e che non è poi tanto male come individuo, in particolare fatele notare la Nave spaziale come punto di forza (scegliendo l’apposita voce nel dialogo). Una volta uscita e sedutasi sul trono, teletrasportatevi vicino a lei (chiamando il suo solito cellulare), convinti di sbarazzarvi del malvagio primate eh? Vi sbagliate di grosso. Dopo la sgradita sorpresa vi ritroverete nella Penal Zone con una bella bomba che ticchetta. Usiate il teletrasporto e selezionate il telefono di Stinky, vi ritroverete da Momma Bosco con l’agente Superball, completate tutti gli argomenti di dialogo. Raccogliete il Generatore (rift generator) dal tavolo e teletrasportatevi al cellulare di Sybil. Avrete bisogno di una grossa fonte di energia per attivare il rift generator sull’ufficio di Sam & Max. Dirigetevi verso il tombino e verrete attaccati dalla nave spaziale dello scimmione, cercate di evitare i suoi raggi e avvicinatevi alla roba accatastata di Sybil, non appena il puntatore del laser si bloccherà lì, spostatevi e verrà aperto un buco più grosso in cui cadrà tutta la roba della veggente. Usate i poteri di teletrasporto e dirigetevi nella metropolitana, ovviamente selezionando lo stesso cellulare di poco sopra. Entriate nel tunnel degli uomini talpa e parlate con i guardiani, procedete in fondo alla stanza, vedrete una caldaia e più avanti una presa a cui collegare il generatore. Al momento non c’è corrente quindi andiate verso muro dietro al forziere su cui noterete un cavo collegato, sganciatelo e collegatelo al baule prezioso. Adesso la presa avrà la corrente necessaria ad attivare il generatore di portali, quindi tornate nella nave spaziale e salite da Gordon il cervello che vi restituirà la vostra fida pistola. Provate ad appiccicare l‘homing beacon alle spalle del primate ma niente da fare, i due poliziotti chiederanno l’ultimo aiuto a Gordon il cervello che si sacrificherà per distrarre il malvagio. Adesso tornate sotto terra e attivate il rift generator, manca davvero poco adesso! Alzate la temperatura della caldaia e mostrate la racchetta che avete nell’inventario a Skun-ka’pe. Complimenti, avete salvato il mondo!
Forse.

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Sviluppo PC e Console: una panoramica https://arsludica.org/2010/03/24/sviluppo-pc-e-console-una-panoramica/ https://arsludica.org/2010/03/24/sviluppo-pc-e-console-una-panoramica/#comments Wed, 24 Mar 2010 06:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=10021 Per saperne di più]]>

Prima che inizi il flame, mi preme dire che in questo articolo non entrerò nel merito dell’eterna polemica “giochi console VS. giochi PC”, bensì vi racconterò qualche cosa sullo sviluppo per console confrontandolo con lo sviluppo per PC.

Ordinerò i pensieri per categorie.

MEMORIA

Come sappiamo, su PC abbiamo come minimo 2GB di memoria più la memoria video , mentre su console ne abbiamo un quantitativo decisamente inferiore: se consultiamo Wikipedia, scopriamo che le console next-gen hanno circa 512MB di RAM tra memoria video e memoria di sistema.

Sapendo questo, capiamo che l’approccio all’uso della memoria deve essere estremamente attento. Non solo: il modo in cui si tratta la memoria cambia completamente.

Per farvi un esempio: quando su PC si libera 1MB di memoria, non cambia praticamente niente, mentre su console è un quantitativo che viene accolto con gaudio e tripudio.

Inoltre il PC è una macchina dinamica, che potrebbe avere più o meno memoria, quindi un gioco potrebbe voler utilizzare quella memoria aggiuntiva. Nonostante questo, dovrà stare attento: il gioco non è l’unica applicazione che sta funzionando sul PC, quindi le risorse potrebbero essere già utilizzate in piccola o larga parte.

Su console questo problema non esiste: la memoria è una risorsa nota e possiamo utilizzarla come preferiamo.

Questo ovviamente cambia l’approccio: su console una soluzione conveniente è quella di utilizzare delle pool di memoria che allocano dei grossi blocchi per poi gestire le piccole allocazioni internamente, e queste pool possono essere fisse.

Su PC questa soluzione può funzionare, ma non sfrutterà il maggior quantitativo di memoria. Sarà quindi necessario avere un sistema che dimensiona le pool a seconda del sistema.

Inoltre, abbiamo il problema della frammentazione della memoria: siccome su PC la memoria potrebbe essere in qualunque stato, potrebbe succedere ad esempio che abbiamo 8GB di RAM di cui 4 liberi, ma il blocco più grosso è, poniamo, di 4MB. Se il gioco vuole allocare una pool da 16M, il sistema non troverà niente da usare e quindi utilizzerà la memoria virtuale, ossia l’hard disk.

A quel punto il nostro gioco inizierà a scattare orrendamente mentre l’hard disk verrà stressato.

Ci verrebbe da pensare che quindi su PC è meglio allocare la memoria in pezzi più piccoli, magari con l’allocatore standard. Questa soluzione comunque non va bene, poiché potrebbe aumentare ulteriormente la frammentazione in un ambiente in continuo mutamento: se una pool viene allocata in memoria, fintanto che è lì tutte le allocazioni saranno in memoria. Se invece uso l’allocatore standard, magari la prima allocazione va in memoria, poi va via e l’antivirus si prende quel pezzo. Poi ne arriva un’altra e finisce nella memoria virtuale. Capiamo che non vogliamo che questo accada: per quanto possibile vogliamo predicibilità nelle nostre azioni.

Per questo, nonostante tutto, su PC è comunque meglio usare delle pool la cui dimensione sappia adattarsi alla memoria fisica presente. Magari non automaticamente, ma semplicemente linkata alle varie impostazioni nelle opzioni (qualità della grafica, qualità dell’audio e così via).

L’utente cambierà le impostazioni in modo che il gioco vada bene sul suo PC. Oppure metterà tutto a manetta e quando tutto scatterà e laggherà sul suo Pentium 3 con 512MB di RAM, andrà sui forum gridando ai programmatori che non sanno ottimizzare.

CPU

Saltando l’ovvietà (ossia che i PC hanno tanti tipi di CPU mentre le console hanno lo stesso modello per tutta la loro vita), in genere i PC offrono dei set di istruzioni standard (altivec, MMX, SSE e così via). Le console, invece, hanno praticamente sempre delle CPU custom.

Non è che in realtà siano proprio custom, cioè costruite da zero apposta per la console: sono più che altro processori standard con istruzioni da altri modelli, con l’aggiunta magari di qualche istruzione aggiuntiva fatta apposta e una modifica alla memoria di cache.

Questa soluzione porta a scrivere codice per console in maniera molto più a basso livello rispetto a quello che si farebbe su PC.

Oltre a questo, il fatto che i processori per PC siano tutti diversi porta a scrivere codice in maniera “scolastica”, ossia pulita, ordinata e standard: sarà il compilatore a ottimizzare dove può. Su console, invece, l’avere una sola CPU significa che possiamo fare ottimizzazioni molto forti: ad esempio possiamo lavorare sull’eliminazione dei branch se essi sono un problema per quella CPU. Magari il compilatore avrà delle direttive speciali, che noi potremo usare abbondantemente  durante la stesura del nostro gioco. Questo porterà a codice di certo meno leggibile, ma nettamente più veloce per quella specifica CPU.

GRAFICA

Qui parlo di GPU e di memoria video. Scavalcando la questione “PC = tante schede, Console = una soluzione”, vale la stessa regola delle ottimizzazioni già vista per la CPU.

Oltre a questo, le console potrebbero offrire soluzioni impensabili nel mondo PC: ad esempio una soluzione che su PC dovrebbe essere eseguita su GPU, su console potrebbe essere conveniente farla su CPU. Pensiamo alla PS3 e le sue SPU.

La grafica è generalmente il punto su cui i giochi PC e console possono differenziarsi maggiormente, poiché i PC moderni (tipo Intel i7 con una scheda DX11, Win7 64bit con 8GB di RAM) sono nettamente più potenti delle console presenti al momento sul mercato.

Questo ovviamente impone dei problemi nel fare giochi multipiattaforma: fare una versione PC che utilizzi tutto il suo ben di Dio significa fare shader apposta, avere asset apposta e un’organizzazione della memoria apposta.

Questo impatta tutti gli stadi di produzione:

  • I grafici dovranno fare texture più grandi e modelli più dettagliati apposta per il PC;
  • I programmatori dovranno fare degli shader apposta, che su console potrebbero proprio non esistere (o potrebbero non essere shader);
  • Soluzioni “brute force” che su PC possono essere fatte senza particolari accorgimenti, su console potrebbero richiedere uno studio nettamente piu’ attento;
  • I tool dovranno gestire delle pipeline di conversione piuttosto differenti tra le varie versioni;
  • Gli screenshot andranno fatti dalle varie versioni per sottolineare le differenze. Allo stesso tempo non devono creare danno alle versioni meno spinte, poiché anche quelle versioni devono andare sul mercato;
  • Il marketing dovrà veicolare attentamente le informazioni delle varie versioni.

Capiamo facilmente che una versione PC dei giochi moderni che ne sfrutti appieno la potenza diventa un problema più che altro di costi.

AUDIO

Qui si entra in un campo incredibilmente variegato, forse ancora più  di quello della grafica.

La musica è un asset che può essere piuttosto pesante (per occupazione della memoria, per la decompressione e per il mix), per questo il suo trattamento può essere completamente diverso da macchina a macchina. Ad esempio, su Nintendo DS si usa molto il formato MOD (o XM), poiché consente una qualità eccellente con poca memoria usata e un basso costo computazionale per la decodifica. Purtroppo, ad oggi, è diventato un po’ difficile trovare persone che conoscano e sappiano usare i tracker (nonostante esistano programmi eccezionalmente moderni come Renoise).

Sulle console più potenti e sui PC, invece, non c’è problema nell’usare MP3 , OGG o qualunque formato di compressione che utilizzi modelli cocleari. Nonostante questo, potrebbero esserci delle situazioni (ad esempio per degli effetti sonori molto piccoli o particolari) in cui l’uso di WAV a 8 bit o a un basso sample rate potrebbe generare file più piccoli rispetto alle compressioni MP3, con la medesima qualità e senza il costo aggiuntivo della decompressione.

Tutti questi problemi, su PC, possono probabilmente essere del tutto ignorati (fintanto che l’audio non prende troppo tempo ad essere elaborato, caricato e decompresso), mentre su console sono un problema costante.

Direi che ho detto abbastanza per stimolare le vostre idee: per le domande vi lascio ai commenti.

Tutti i diritti di questo articolo sono riservati. Vietata la riproduzione.

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Analisi tematica di BioShock 2 https://arsludica.org/2010/02/23/analisi-tematica-di-bioshock-2/ https://arsludica.org/2010/02/23/analisi-tematica-di-bioshock-2/#comments Tue, 23 Feb 2010 08:00:45 +0000 http://arsludica.org/?p=8878 Per saperne di più]]>

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?

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Passato vs Presente https://arsludica.org/2010/02/15/passato-vs-presente/ https://arsludica.org/2010/02/15/passato-vs-presente/#comments Mon, 15 Feb 2010 13:20:04 +0000 http://arsludica.org/?p=8632 Per saperne di più]]> Quando iniziai a giocare coi videogiochi, essi erano così:

(Questo è Blue Print, uno dei primissimi titoli a cui ho giocato).

Oggi, invece, i giochi sono così:

È solo la grafica che è cambiata, oppure anche qualcos’altro? La risposta, per quanto possa essere banale, è “TUTTO”.
È cambiato tutto, appunto.

Ciò di cui desidero parlare con voi in questo noioso articolo è il modo in cui le feature e la produzione erano trattate un tempo e come vengono, invece, trattate oggi.

Prendiamo Zork, il primo. Come si faceva ad avere una  casa con una cassetta della posta davanti alla porta?
Si scriveva: “Vedi una casa  con una cassetta della posta” (per la precisione: “This is an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mail box here”).
Tutto qui. Quanto richiedeva? Probabilmente qualche secondo.

Andiamo avanti nel tempo e facciamo finta di essere negli anni ’90 e di stare facendo un’avventura grafica in 320×200 con 256 colori che girerà sui 286.
In quel caso, la stessa scena potrebbe richiedere più di una tavola 320×200. Diciamo che richiederebbe qualche giorno di lavoro.

Andiamo ancora avanti, ora siamo nel 2010. Dobbiamo fare la stessa cosa, ma per una console next gen, quindi tutto 3D e tutto al meglio.
Ci sarà il modello 3D della casa, i fondali, le animazioni dell’erba, qualche animalaccio volante per dare movimento, la musica e gli effetti sonori.
Quindi ne abbiamo per molti giorni, diciamo una settimana di lavoro spartito fra vari professionisti.

Capiamo da soli cosa voglia dire aggiungere un asset al giorno d’oggi rispetto a ieri.

Ma passiamo alle feature.

Ora vogliamo che il nostro personaggio possa interagire con l’ambiente, quindi vogliamo che possa aprire la cassetta e che dentro ci trovi una lettera, e che la lettera reciti qualcosa.

Passato remoto: io giocatore scrivo “apri cassetta della posta”, il programma riporta “c’è una busta”. Scrivo “prendi busta”, poi “leggi lettera” e il programma riporta sullo schermo il contenuto della lettera.

Passato non così remoto: appaiono due frame di animazione per la cassetta delle lettere e la lettera appare nel mio inventario, con un disegnino. Scelgo “Leggi lettera” e un testo sulla testa del mio alter-ego (o avatar, o forse no) digitale la reciterà per me.

Presente: Il personaggio si avvicina alla cassetta, la apre con un’animazione. Scelgo “raccogli lettera”. Parte un’animazione con tanto di regia curata che mostra il mio personaggio prendere la busta. La busta compare nel mio inventario, dove posso selezionare tutti gli oggetti e farli ruotare sullo schermo, per vederli bene. Da lì scelgo “apri busta” e la voce di un attore professionista mi dice che c’è una lettera. Allora scelgo “leggi lettera”.
Parte una musica che descrive uno stato d’animo, mentre inizia l’animazione del personaggio che apre la busta e ne legge il contenuto, il tutto doppiato da un attore professionista.

Quindi una feature semplice come “raccogliere la lettera, aprirla e leggerla” ha dei costi così distribuiti:
Passato remoto: 3 minuti di tempo
Passato non così remoto: uno o due giorni
Presente: circa una settimana (o più) di vari professionisti ed esterni.

Tutto questo solo per uno degli oggetti del gioco e senza contare la parte di programmazione, che ovviamente al giorno d’oggi è infinitamente più complessa di quanto fosse in passato.

Da qui capiamo perché, al giorno d’oggi, i giochi diventano sempre più mirati e specifici nel loro scopo.
Ogni feature costa così tanto che si preferisce averne poche e tunate alla perfezione perché siano eccellenti sotto ogni aspetto, piuttosto che averne tante ma realizzate in maniera che non soddisferebbe né il pubblico né la critica.

Per capirci: oggi avere centomila animazioni di due frame come in passato porterebbe alla disintegrazione del titolo da parte della critica e del pubblico. Meglio averne meno, ma bellissime.
Avere, al giorno d’oggi, dei giochi con tantissime feature come i giochi degli anni ’90 e primi 2000 sarebbe difficile, costoso e probabilmente non conveniente dal punto di vista commerciale.
Dobbiamo quindi strapparci i capelli come Homer quando scopre che Marge è incinta? Dobbiamo giocare a Jagged Alliance in eterno perchè non ci sarà mai niente di altrettanto bello?

La risposta, miei amatissimi, è no; perché, piaccia o meno, i giochi di oggi sono migliori dei giochi del passato. L’attenzione che c’è oggi dietro ogni singolo aspetto di gioco non è nemmeno paragonabile a quella che c’era in passato: oggi un gioco viene finito quattromila volte prima che si dica che va bene e quando va bene, tutti gli elementi sono (solitamente) esattamente come il giocatore se li aspetta: comodi e al nostro servizio.

Pensiamo al passato: quante volte siamo passati sopra ai difetti perché il gioco era tanto bello da non lasciarsene offuscare?
Beh, se ci pensiamo, oggi i difetti non si accettano più: basta un piccolo elemento per rendere un gioco brutto, perchè al giorno d’oggi la competizione è talmente forte e le produzioni sono tanto curate che i difetti si notato all’istante.
In pratica, per ogni gioco che ha un difetto, ce ne sono dieci che non ce l’hanno, quindi lo notiamo subito.

Quindi, in conclusione, magari i giochi di oggi non consentono di fare tante cose diverse come quelli più vecchi, ma tutto quello che c’è è di qualità talmente alta da innalzarne il valore ben al di sopra dei vecchi titoli che tanto amavamo.

Non sarò l’unico che ricorda i capolavori del passato, poi li riprende e si chiede “Ma come faceva a piacermi?”, vero?

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Gennaio con Geralt di Rivia https://arsludica.org/2010/01/14/gennaio-con-geralt-di-rivia/ https://arsludica.org/2010/01/14/gennaio-con-geralt-di-rivia/#comments Thu, 14 Jan 2010 08:30:45 +0000 http://arsludica.org/?p=7598 Per saperne di più]]>

Ho incontrato Geralt di Rivia solo in questo inizio di Gennaio. Un po’ in ritardo forse, ma ne è valsa la pena. Devo ammettere che con Geralt non è andata subito benissimo. Dopo poche ore con The Witcher, quando alla fine del primo capitolo il witcher albino arringa la folla con una rabbia, un fervore, un pregiudizio che uno Shepard qualunque non avrebbe mai potuto dimostrare, nemmeno a cercare tra le migliori, schematiche risposte preconfezionate a sua disposizione, si capisce subito che c’è una rottura con i canoni classici del protagonista-guscio che si comporta come un burattino nelle mie mai. Geralt è incazzato a morte, parla di genocidio, parla di uccidere donne e bambini.

E io non posso fermarlo.

All’inizio la personalità di Geralt è invadente: non si piega ai miei voleri, prende l’iniziativa nei dialoghi e spesso, quando mi chiama in causa per aiutarlo nelle sue scelte, mi fa pensare. Non ho davanti le tre alternative buono/neutrale/cattivo, le conseguenze delle azioni dell’albino sembrano non avere alcun risultato nel breve termine. Solo con il tempo imparo a capire che non è negli altri che devo cercare un effetto, ma in Geralt stesso.

Dopo qualche ora è chiaro che io non sarò mai Geralt, al massimo sarò il suo psicoanalista. Traumatizzato dalla resurrezione, disorientato dai tanti amici che lo vogliono aiutare, incapace di apprezzare la sua natura come un tempo, Geralt si riscopre uomo, oltre che uno scherzo di natura ammazzamostri. È forse proprio in questa profondità che il Geralt videoludico ha una dimensione letteraria maggiore del Geralt dei libri: inzia con un’angoscia esistenzialista e finsice la sua avventura attanagliato dal dilemma morale dettato da una sorta di responsabilità storica. Il personaggio cresce, diventa adulto perde la foga del cacciatore di abomini e si interroga spesso su chi siano realmente i cattivi in un mondo in tumulto. La sua vana ricerca della schematizzazione etica tipica del genere è una metafora che ne suona la campana a morto.

Anche nella relazionalità Geralt è molto diverso dai personaggi-guscio a cui sono abituato: ha un ingombrante passato, relazioni irrisolte, amori mai corrisposti, diversi scheletri nell’armadio. Esiste! I comprimari hanno una dimensione che prescinde dalle meccaniche ludiche. Non sono contrappesi per bilanciare i limiti di un sistema di gioco, ma sono valvole per far sfogare il protagonista ed imparare a conoscerlo meglio. Sono anche delle ottime leve per muovere la storia, certo, ma lo fanno senza costringermi a lunghe sessioni di condiscendenza ipocrita per ottenere gli aiuti o i favori sperati. Su questo terreno, dopo le incertezze inziali, Geralt si muove con molta disinvoltura e i suoi compagni fanno altrettanto. Non lo aspettano alla base pendendo dalle sue labbra ma agiscono autonomamente, perché il mondo da salvare è anche il loro. Soprattutto il loro.

Con queste premesse non mi ha stupito più di tanto che il tema eroico sia stato messo in sordina. Geralt è una leggenda vivente, certo. All’inizio il suo aspetto da uomo oggetto come solo nei peggiori cicli fantasy ha risvegliato in me gli stessi pregiudizi nutriti nei confronti di una certa archeologa tettona. Ma nonostante tutto Geralt non è mai un predestinato, non ha un promettente futuro che l’aspetta, non è assolutamente un vincente. Invidia i suoi amici, cerca vendetta così intensamente che anche io, la sua coscienza, ho avuto molta difficoltà a trovare dei compromessi. Fa anche una marea di cazzate perché, come dice Zoltan, pensa solo o con le spade o con il pisello. Il quadro corale del cast di The Witcher sposta l’eroismo su un piano prettamente personale: i compagni di Geralt sanno quello che ha passato e lo supportano sino in fondo. Anche dopo sacrifici dolorosi che li hanno toccati personalmente continuano a rispettarlo per il dramma interiore con cui convive, piuttosto che per le sue imprese.

Alla fine del viaggio ho dato a Geralt qualcosa di mio. L’ho aiutato a vedere il suo mondo tramite i miei occhi, l’ho aiutato a trovare un senso alle sue domande. Allo stesso modo lui ha dato a me diversi spunti di riflessione sulla natura umana. Alla fine del viaggio posso dire che, in fondo, io e Geralt siamo diventati amici e la sua irruenza ormai quasi mi piace, ha personalità.

Posso dire di essere stato Shepard tre volte, con statistiche eccellenti. Tra qualche anno di quegli Shepard non ricorderò nulla, come non ricordo nulla del protagonista di Baldur’s Gate, di GothicOblivion; nonostante comprimari e caratteristi come come Imoen, Morte, Dak’kon, Ignus e Minsc probabilmente diventeranno protagonisti delle fiabe che racconterò ai miei figli.

Non ho rimpianti nel non essere stato Geralt io stesso.

Lui è molto più bravo.

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[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte V https://arsludica.org/2009/09/17/lavventura-secondo-westwood-parte-v/ https://arsludica.org/2009/09/17/lavventura-secondo-westwood-parte-v/#comments Thu, 17 Sep 2009 05:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=5180 Per saperne di più]]> [alla quarta parte]

Lands of Lore: Guardians of Destiny | PC: 1997

A dispetto di quanto la sorte sembrasse arridere a Westwood nella seconda metà degli anni ’90, allorquando il fenomeno Command & Conquer sembrava inarrestabile, lo sviluppo del secondo Lands of Lore conobbe travagli inaspettati: a lungo si avvicendarono screen clamorosi e la tensione si mantenne altissima, ma quattro anni per sviluppare un gioco erano ancora tanti e l’uscita avvenne inesorabilmente fuori tempo massimo: tra schede accelerate, Pentium che moltiplicavano i pani e i megahertz e le console a 32 bit che sdoganavano il 3D come ideologia paratotalitaria l’ubriacatura audiovisiva dei videogiocatori era alle stelle e Guardians of Destiny figurò senza scampo come un titolo tecnologicamente nato vecchio. Gli ambienti in finto 3D alternati alle schermate rederizzate con attori cuciti sopra rimandavano all’era oscura del CD-ROM (quantunque una patch successiva offrisse il supporto alle Direct3D, caso probabilmente unico tra i titoli con questo tipo di motore) e a questa percezione si aggiungeva, tra gli appassionati, quella del tradimento del franchise e del genere di appartenenza a livello di gameplay. In realtà, col senno del poi, LoL: Guardians of Destiny risulta essere un passo lungo e deciso nella direzione indicata dal predecessore, quella dell’alleggerimento dell’RPG verso orizzonti adventure; e la penuria di posteriori tentativi di imitazione va a conferma, se non altro, del coraggio dell’operazione. La rivoluzione può dirsi per buona parte compiuta, e per buona parte anche riuscita.

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Non ci sono personaggi da selezionare, in questa nuova avventura: impersoniamo per forza di cose Luther, figlio della defunta strega Scotia. Accusato di far parte delle armate di quest’ultima e recluso nella prigione del castello di Gladstone, Luther riesce a evadere rocambolescamente grazie a una maledizione, retaggio materno, che lo vede trasformarsi saltuariamente e in modo casuale in una lucertola o in un possente mostro; inizialmente lo guidiamo nel tentativo di raggiungere e conferire con una vecchia conoscenza del primo episodio: il Draracle, essere antichissimo e semidivino col dono della veggenza (in effetti risulta, di nome e di fatto, una fusione non felicissima tra un “dragon” e un “oracle”). Sebbene il fine iniziale di Luther sia quello di disfarsi della maledizione, gli eventi lo condurranno, attraverso anche l’incontro con altri personaggi già visti come Baccata e Dawn, a contrastare Belial, essere della stessa schiatta di Draracle e di velleità conquistatorie, ucciso in un lontano passato ma in procinto di rinascere. La funzione di ago della bilancia svolta da Luther, personaggio peraltro dotato di sottile cinismo e ben tratteggiato nella sua amoralità, è ben esemplificata da come la sua condotta lo condurrà verso un finale tra sette disponibili, a seconda del comportamento che terrà prima della sconfitta di Belial e della direzione verso cui deciderà di approfondire il rapporto con Dawn.

Gameplay e interfaccia sono all’insegna dell’agilità: il movimento è libero anziché a caselle e sono disponibili sia la corsa che il salto; l’interazione con l’ambiente avviene mediante click singoli sugli oggetti da raccogliere, usare e spostare o sulle due  icone in basso a destra destinate all’arma e all’incantesimo pronto; l’automappa delle varie sezioni è in tutto e per tutto analoga a quella degli FPS classici come DooM; la lista degli incantesimi e l’inventario sono a tendina e il secondo, oltre ad essere espandibile e non più necessariamente limitato a una barra scorrevole, consente di accumulare più esemplari dello stesso oggetto nella stessa casella. Si nota, poi, un forte e non gradevolissimo scollamento tra le sezioni esplorative e quelle in cui si è chiamati a interagire in singole stanze o a parlare con altri personaggi: in questo caso il gioco ricorre a schermate prerenderizzate che rimandano a Myst e affini. Non mancano oggetti nascosti, segreti sparsi per le mappe, puzzle ambientali e subquest varie, quest’ultime molto incrementate rispetto al passato grazie anche al fatto che sono banditi denaro e compravendita (si possono ottenere oggetti da altri personaggi solo attraverso baratti molto specifici – nei fatti classici ritrovamenti da subquest – e la cosa stranamente riguarda anche quelli che sarebbero negozianti a tutti gli effetti). Non mancano un paio di vere e proprie sezioni segrete, floride di oggetti ma del tutto facoltative, e non semplici da trovare.

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Peculiare e significativo è il fatto che tutti i parametri (non solo vita e mana, sempre visibili, ma anche forza, protezione, attacco in corpo a corpo e con armi da tiro) sono rappresentati da barre, che offrono il vantaggio di mostrare quanto si è vicini al massimo permesso dal gioco. La progressione funziona in modo analogo al primo episodio: Luther è un personaggio fondamentalmente bilanciato e polivalente e può guadagnare livelli sia come mago che come guerriero (a cui viene assimilata anche l’abilità con le armi a distanza, essendo abolita la classe del ladro) compiendo azioni conformi che vanno a riempire le due distinte barre di progressione. Tuttavia, quando ci si trova in punti predeterminati delle mappe, la maledizione porta a trasformarsi nelle due forme già citate, che in qualche modo rappresentano degli estremi: laddove il mostro è lento, inabile a saltare e a lanciare magie ma resistente, capace di spostare oggetti altrimenti troppo pesanti e potente negli attacchi, la lucertola è debole e quasi inerme in corpo a corpo ma veloce, agile, capace di passare per anfratti stretti e, in virtù della sua natura draconica, provvista di capacità magiche amplificate. Le magie, per buona parte riciclate, possono ancora essere lanciate a diversi livelli di potenza, mana permettendo, sebbene stavolta ai quattro livelli canonici se ne aggiunga un quinto attivabile con delle apposite pietre. Ferma restando la derivatività del repertorio di magie (peraltro più ristretto rispetto a quello, già relativamente povero, del primo episodio) si segnala un incantesimo che permette una qualche gestione della maledizione – inizialmente foriera di non pochi fastidi, quantunque divertente col tocco di imprevedibilità che aggiunge – e i cui livelli  di potenza si acquisicono in fasi predeterminate del gioco: da un semplice effetto inibitore da lanciare con tempismo si arriva alla possibilità di assumere deliberatamente una delle forme mostruose fino a quella, nelle fasi più avanzate, di tornare a piacimento alla forma umana.

Si segnala, infine, il recupero di un’altra virtù del primo episodio: la varietà e l’interesse dell’oggettistica. Anche stavolta si possono trovare svariati artefatti usa e getta e le proprietà degli equipaggiamenti vanno sperimentate sul campo – operazione quest’ultima complicata ulteriormente dal fatto che parte dell’oggettistica influenza le forme inumane senza dare vantaggi visibili a quella principale (si prenda ad esempio un anello che accelera la velocità di attacco del mostro). A ciò si aggiunge però un elemento come la Farmacopea: in anticipo sul più complesso e raffinato sistema di The Witcher, raccogliendo svariati prodotti del suolo di utilizzo spesso non immediato possiamo unirli a coppie per ottenere misture alchemiche di varia utilità, da scoprire per tentativi. Tra gli oggetti notabili si segnalano anche delle sorte di sfere oracolari che offrono degli sguardi sul passato (di fatto sbloccano dei filmati) forieri di dettagli sulla storia non indispensabili ma d’interesse, oltre a saltuari indizi utili al proseguimento.

Lands of Lore: Guardians of Destiny rimane a tutt’oggi controverso: non lo si ricorda come un classico degli RPG perché troppo distante dalla grande maggioranza di questi ultimi, lo sviluppo della storia fu spesso tacciato di essere troppo lineare (non ci sono molte variazioni sul tema del passare da uno stage al successivo) e di scarso interesse per via della natura di eroe un po’ troppo per caso del protagonista, l’arretratezza tecnica scontentò quel pubblico PCista che da questo punto di vista si vedeva schiudere nuove meraviglie proprio in quel momento. Westwood, tuttavia, non si sentì ancora di abbandonare la via intrapresa.

[continua?]

]]> https://arsludica.org/2009/09/17/lavventura-secondo-westwood-parte-v/feed/ 8 5180 [Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte IV https://arsludica.org/2009/06/08/lavventura-secondo-westwood-parte-iv/ https://arsludica.org/2009/06/08/lavventura-secondo-westwood-parte-iv/#comments Mon, 08 Jun 2009 04:54:43 +0000 http://arsludica.org/?p=4444 Per saperne di più]]> [alla terza parte]

The Legend of Kyrandia – Book Three: Malcolm’s Revenge | PC CD-ROM: 1994

kyra3_1Col terzo e conclusivo episodio della saga di Kyrandia, diventa definitivamente chiaro quanto poco sia importante, per Westwood, assicurarne una qualche continuità di atmosfere, limitandosi  a vincoli narrativi e concettuali tutto sommato piuttosto tenui. La casa pare, infatti, quasi deridere la scarsa fantasiosità solitamente palesata dal cosiddetto fantasy e, dopo essersi domandata perché non si può fare ciò che si vuole di un mondo di fiaba e non essere riuscita a rispondersi, agire di conseguenza, affidandosi all’estemporaneità: Kyrandia, una volta di più, si fa riflesso del personaggio controllato dal giocatore.

Il preambolo ci mostra una breve carrellata della vita del giullare Malcolm, antagonista del primo episodio e protagonista di questo: la sua già scarsa capacità di resistere alla tentazione del dispetto nel corso dell’infanzia e dell’ adolescenza aveva subito un arresto definitivo il giorno in cui, durante una colluttazione tra Stewart e Gunther, rispettivamente il lato buono e quello malvagio della sua coscienza, il primo aveva avuto la peggio e apparentemente era defunto sotto il peso di una pietra. Dopo che una carrellata di giornali kyrandiani ci mostra quanto già sapevamo (Malcolm diviene giullare di corte, viene accusato dell’omicidio del re e della regina, semina il caos col potere della Kyragem e, infine, viene sconfitto da Brandon, rivelatosi figlio dei regnanti, che gli ritorce contro il suo stesso incantesimo di pietrificazione e diventa il nuovo re) ecco la strana fatalità che dà inizio al tutto: un fulmine colpisce in pieno un immoto Malcolm sul prato antistante il castello, pieno di mobilio dismesso e di rifiuti vari (Brandon si sta dando infatti a uno scatenato riarredamento), spacca lo strato di roccia e libera il giullare dall’incantesimo frutto di quei poteri magici da lui perduti per sempre. La sete di rivalsa e il cattivo consiglio del redivivo Gunther lo porteranno a un esilio rocambolesco fino ai confini del mondo e ritorno, attraverso lotte tra cani e gatti, regni di pesci terricoli, inferni come località turistiche e varie assurdità; e con risultati sconvolgenti: la dimostrazione della sua innocenza dall’accusa di omicidio (Malcolm incolpa il pugnale che aveva allora in mano… ed è la pura verità!), la salvezza di Kyrandia da un’invasione di pirati da lui stesso provocata e la conclusione in burletta di quella che doveva essere una saga di eroismo.

kyra3_2Malcolm’s Revenge si distingue dai predecessori innanzitutto sotto l’aspetto tecnologico: il supporto CD-ROM iniziava solo allora a diventare uno standard e ad essere usato in modo intensivo in generi diversi, e di più solida tradizione, rispetto alle avventure sedicenti interattive (tradizionalmente si attribuisce il giro di boa al controverso Rebel Assault di LucasArts, dell’inizio di quell’anno), e Westwood ne approfitta per cavalcare le mode dell’audio digitalizzato e dei fondali renderizzati: il primo permette l’introduzione di voci di serie (gli altri due episodi dovettero attendere una conversione su CD per questo) e permette a Frank Klepacki di scatenarsi con i migliori temi e il più formidabile impasto di generi musicali della serie; il secondo soffre un po’, com’era frequente ai tempi, della scarsa qualità di compressione allora concessa e del contrasto non gradevolissimo con i personaggi, che continuano a essere disegnati e animati alla vecchia maniera. Essi però sono più grandi e meglio definiti che in passato, secondo i dettami di un’altra moda: era allora divenuta prassi comune e consolidata nelle avventure grafiche (non priva di precedenti anche decisamente indietro nel tempo, comunque, specie da parte di quella Sierra pur sempre tacciata di primitivismo) la minimizzazione dell’ingombro delle interfacce e la visualizzazione a pieno schermo degli ambienti. Westwood opta tuttavia per una soluzione ibrida, nella forma di un’interfaccia del tutto analoga alle precedenti, solo a scomparsa.

Restando in tema di interfaccia e di giocabilità, i fondamentali dell’interazione non sono cambiati ma si riscontrano due novità di rilievo: le qualità affabulatorie di Malcolm e il punteggio.
Quanto alle prime, siamo di fronte alla nuova incarnazione della tradizione della saga di assegnare capacità speciali al protagonista di turno. A Malcolm di speciale non è rimasta che la favella e, sebbene i dialoghi siano gestiti come ricordavamo (punta e clicca, come per tutto, del resto), abbiamo facoltà di stabilire preventivamente quale registro fargli tenere fra tre possibilità: gentile (per ottenere favori, non sia mai per altro!), normale (per gli standard di Malcolm, ovvero sardonico) e mentitore. Alcuni enigmi passano effettivamente per l’uso adeguato dei registri e come sempre c’è la possibilità di scoprire delle sorprese piuttosto fini (per esempio, la simpatia che Malcolm prova per Zanthia si traduce nel fatto che cambiare il registro da “normale” a “gentile” dà luogo a scambi identici), ma la feature soffre forse di eccessivo conservatorismo: sarebbe stata molto più efficace se accompagnata a un maggior spessore delle relazioni diplomatiche, per esempio nella forma della possibilità di scegliere argomenti o di esercitare specifiche influenze sugli interlocutori; e resta in definitiva una spiacevole impressione di sottosfruttamento.

kyra3_3Parlando di punteggio, siamo di fronte a un’implementazione vagamente sierresca, ma più elastica e meno pressante: ogni azione performata regala punti per un totale massimo di 999 e, in linea con l’indole carognesca di Malcolm, molti di essi possono essere conseguiti compiendo azioni del tutto gratuite, caratterizzate dall’elasticità interattiva già vista in passato (se occorre un’ampolla d’acqua, quest’ultima può essere presa ovunque se ne possa vedere) e risolvendo i medesimi problemi secondo approcci alternativi che incrementino il caos seminato – si veda all’inizio la possibilità, del tutto non necessaria, di crearsi un travestimento per compiere indisturbati varie azioni di disturbo, e di ottenere il camuffamento stesso autonomamente oppure alle spese di un mimo. In questo senso è stata aggiunta una blanda possibilità di trovarsi in punti morti, che non pregiudicano la possibilità di finire il gioco ma solo quella di portare a termine alcune delle suddette malefatte. Anche qui, però, l’implementazione non convince del tutto: non solo infatti il punteggio è davvero fine a se stesso (laddove nei King’s Quest, che pure non ne facevano un uso impeccabile, era un segno più che concreto dei progressi ottenuti e una misura approssimativa di quanto si è mancato di fare), ma accumulare punti richiede anche la reiterazione tediosa di molte azioni (tipo far ridere tutti i personaggi usando su di essi il bastone da giullare) e decisioni tutto sommato controintuitive, come il fatto di lasciarsi catturare e incarcerare più volte; il tutto aggravato dal fatto che gli oggetti reperibili sono di ridotta varietà, ridondanti (si possono accumulare decine di esemplari delle stesse cose, e neppure sempre utili!) e di interazione piuttosto semplice, essendoci ben poco di che fare intrugli come nei capitoli passati. Certo è possibile ignorarlo, ma è inevitabile il pensiero che, già che Westwood ha voluto optare per una struttura tanto più aperta, poteva certo tentare di rendere il tutto più stimolante – visto oltretutto che non mancano dei signori enigmi, seppure diluiti da ricerche alquanto tediose (far trovare gemme al cane sull’isola dei gatti seminando ossi in giro è stata una discreta prova per la pur inguaribile cinofilia di chi scrive).

Malcolm’s Revenge, in definitiva, pur essendo brillante in più di un tratto e animato da un’anarchia gustosa e frizzante, ha tuttavia il retrogusto dell’incompiuto; è una fine a cui si è tentati di applicare, tra i tipici aggettivi, più che altro quello di “inesorabile”, e chi lo provasse con molta probabilità si troverà a fantasticare su come avrebbe potuto essere, anche dopo l’impagabile finale. Un segno di quel travaglio interno attraversato dalla casa, sempre più concentrata su Command & Conquer e affini, e testimoniato con particolare forza da quel ritardatissimo e contestato colpo di coda rappresentato dal seguito di Lands of Lore.
Ma per questo, rimandiamo alla prossima.

[continua]

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https://arsludica.org/2009/06/08/lavventura-secondo-westwood-parte-iv/feed/ 3 4444
[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte III https://arsludica.org/2009/03/30/lavventura-secondo-westwood-parte-iii/ https://arsludica.org/2009/03/30/lavventura-secondo-westwood-parte-iii/#comments Mon, 30 Mar 2009 05:35:40 +0000 http://arsludica.org/?p=4186 Per saperne di più]]> [alla seconda parte]

The Legend of Kyrandia – Book Two: The Hand of Fate | PC MS-DOS: 1993 / PC CD-ROM: 1994

kyra2_1Più che del seguito, questo secondo “libro” della saga di Kyrandia ha il sapore dello spin-off: pochissimi gli accenni alle vicende passate, e l’unico raccordo dato dalla ricomparsa di alcuni personaggi e segnatamente della protagonista, l’alchimista Zanthia. L’introduzione preannuncia oltretutto una decisa (e sempre più marcata, fino agli estremi farseschi del terzo episodio) virata verso il demenziale e il paradossale: una nuova emergenza minaccia la terra di Kyrandia nella forma della sua progressiva sparizione, del lento e graduale collasso del suo stesso destino. I Mistici regali non sanno raccapezzarsi e si rassegnano ad accettare l’intervento dell’avventuriero Marko e del suo compagno, la Mano (letteralmente una mano guantata e semovente alta quasi quanto un uomo): con un entusiasmo giustificabile solo da una tacita ammissione di inettitudine accolgono il piano di quest’ultima, consistente nel recuperare un’ancora magica e di portarla al centro della terra. Senza che si muova un fiato la Mano sceglie per la missione proprio Zanthia, la più giovane e inesperta dei Mistici, che deve subito far fronte a un tentativo di sabotaggio: qualcuno ha messo a soqquadro il suo laboratorio nella palude, e qui inizia l’avventura anche per il giocatore.

The Hand of Fate riprende le caratteristiche fondamentali dell’episodio precedente, limandone alcune asperità: l’interfaccia è sempre costituita dal punta e clicca ai minimi termini che avevamo già descritto, ma gli ambienti ora sono decisamente meno dispersivi e più consoni allo standard già consolidato nel genere (la palude, sezione iniziale del gioco e decisamente la più intricata, non fa affatto sentire il bisogno di disegnare una mappa), la capienza dell’inventario ha subito un salutare raddoppio (nelle immagini si vedono solo dieci spazi ma è possibile scorrerli), la possibilità di sprecare gli oggetti è persino maggiore ma si ha sempre modo di recuperarli, esiste una pur rara necessità di combinare due oggetti in inventario (inesistente nel primo episodio) e le sequenze di morte, finale a parte, sono così telefonate da fare quasi da easter egg. Del resto la protagonista si mostra fin da subito ben più perentoria e adattabile (con tanto di cambi d’abito a tema con uno schiocco di dita) del volenteroso ma ingenuo Brandon, che si lasciava divorare dallo stesso mostro paludoso a cui Zanthia annoda la lingua con ramanzina al seguito.

kyra2_2La novità più importante, al di là dei perfezionamenti di design e dal brusco cambio di atmosfera – accentuato, peraltro, dal fatto che grossa parte dell’avventura consiste in trasferte fuori dalle terre di Kyrandia – sta nelle capacità della protagonista: ben presto avremo modo di mettere mano agli oggetti più importanti dell’avventura, il libro delle pozioni (ancorché mutilato e depositario soltanto di formule poco appariscenti) e il paiolo da viaggio. Il grosso degli enigmi del gioco, infatti, richiede la preparazione della pozione più adatta alla situazione e si riassume nel recupero degli ingredienti, da trascinare poi nel paiolo: alla riuscita della ricetta corrisponde il cambio di colore della base acquosa, e a quel punto non c’è che da riempire le ampolle. Il sistema, visto fra l’altro che gli ingredienti nel paiolo scompaiono e non possono esserne tirati fuori, fa sì che sia sempre in agguato l’errore; ma ovviano al problema la già accennata possibilità di recuperare sempre tutto e la dotazione del paiolo di uno sciacquone (bisogna letteralmente tirare la catenella!) che fa da pratico reset.
Subito si nota come la manipolazione degli oggetti si sia fatta nettamente più elastica e che ci siano diversi modi, tutti rispondenti a plausibilità, di procurarsi un ingrediente: la richiesta nella prima ricetta di acqua calda, per esempio, può essere soddisfatta riempiendo un’ampolla direttamente dal paiolo o da qualunque altra sorgente d’acqua nell’ambiente e usandola con una qualsiasi delle fonti di calore disponibili, dalla candela insettifuga del saggio dei rospi (!) al braciere nel laboratorio di Zanthia.

kyra2_3Un’altra caratteristica del precedente episodio, l’ammassamento di luoghi e situazioni in maniera aleatoria, non solo viene mantenuta ma viene anzi portata al limite, in conformità alla svolta demenzial-fiabesca (più in stile Coktel – si veda la saga di Gobliiins – che non LucasArts, lo ribadiamo) che diventa così una fonte continua di diletto. Le pozioni stesse sembrano talvolta quasi una presa in giro, specialmente la Sandwich Potion che crea due panini imbottiti a partire dal miscuglio delle materie prime (formaggio, grano, insalata, ecc.) o la Skeptic Potion, necessaria a liberare gli abitanti della zona del porto dalla catatonia, ottenuta unendo ogni sorta di simboli scaramantici con tanto di consacrazione presso un altare. Non mancano sibillinità e giochi di parole per quanto concerne gli ingredienti (un semplice fungo non soddisfa la richiesta di un “toadstool”…) e la sperimentazione, già incoraggiata di per sé, viene lautamente premiata. L’esempio più eclatante, sfuggito a diversi giocatori, è quello della bacchetta alchemica: la sua proprietà di trasformare il metallo vile in oro e viceversa, infatti, fa sì che se usata sugli esseri senzienti possa estrarne la “golden truth”, equivalente d’Albione della nostra “pura verità”; ed esprimendo ciò che pensano intimamente forniranno molti indizi utili al proseguimento. Non mancano del resto gag metareferenziali (la ricomparsa a più riprese e nei luoghi più impensati del bastone di legno, ovviamente sempre utilissimo) e incontri bizzarri, da armature vuote parlanti a marinai che riforniscono di mostarda una tribù di cannibali passando per yeti galanti, alberi paurosi, agenzie di viaggio che offrono pacchetti per giungere sulla cima di un vulcano (le cui richieste sono molto tediose e oltretutto completamente aggirabili, decisamente una falsa nota nell’insieme del gioco) e dinosauri di origine minerale dentro il vulcano stesso. La trama si concede persino un’inversione, seppure non certo difficile da indovinare, laddove si scopre che la Mano è la sinistra di un diabolico arcimago smembrato eoni addietro, che il piano dell’ancora non farebbe che accelerare la fine di Kyrandia e che anche il dissolvimento di quest’ultima è una sua responsabilità, avendone sabotato gli ingranaggi nelle Stanze del Fato: proprio qui si svolge il bizzarro ma un po’ frettoloso finale, che comprende un enigma quasi degno di Myst (la celebre torre di Hanoi inversa) e uno scontro finale al sapore di laser game, visto come richiede di cliccare gli elementi giusti con tempismo per spacciare la Mano e ricongiugersi a Marko, personaggio che dà ampia prova di semplicioneria ma con cui una Zanthia in tenuta militare troverà tuttavia l’amore.

The Hand of Fate, per design e direzione artistica (forse meno austera e ricercata rispetto al primo episodio, ma decisamente più interessante) si rivela complessivamente l’episodio migliore della saga, e uno dei maggiori traguardi della concezione avventurosa di Westwood che qui arriva a una piena maturazione – coincidente, è bene sottolinearlo, con il sempre maggiore assottigliamento degli elementi ruolistici nell’ottica di una maggiore ricerca della semplicità di interazione ed elasticità di gioco. Westwood con questo titolo cambia definitivamente pelle, e il risultato è decisamente apprezzabile.
La chiusura della saga si avrà col terzo capitolo; con un nuovo cambio di protagonista, nuovi motivi di interesse e, a parere di chi scrive, anche qualche motivo di perplessità. Ma per questo rimandiamo alla prossima parte.

[continua]

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[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte II https://arsludica.org/2009/03/19/lavventura-secondo-westwood-parte-ii/ https://arsludica.org/2009/03/19/lavventura-secondo-westwood-parte-ii/#comments Thu, 19 Mar 2009 05:34:39 +0000 http://arsludica.org/?p=4033 Per saperne di più]]> [alla prima parte]

Lands of Lore: The Throne of Chaos | PC MS-DOS, NEC PC-9801: 1993/PC CD-ROM: 1994, 1996 (edizione speciale “White Label”)

La vulgata vuole che il progetto Lands of Lore sia nato come una sorta di risposta da parte di Westwood allo smacco di non essersi vista commissionare il terzo episodio di Eye of the Beholder. Comunque siano andate le cose, dal risultato finito traspare chiaramente come la casa abbia voluto approfittare dell’occasione per proporre una deviazione del genere RPG verso una declinazione sempre più leggera nella gestione e vicina al concetto di gioco di avventura in senso lato, in ciò decisamente più coadiuvata che danneggiata dal fatto di non poter più ricorrere alle basi di AD&D, che costituivano l’ossatura della saga abbandonata. Westwood fu tra le iniziatrici di questa tendenza di cui, a tutt’oggi, cogliamo i frutti (ahimè, non sempre dolci), anticipata di un annetto scarso dalla Origin con Ultima VII: The Black Gate, celebre oltre che per le elevatissime qualità ludiche intrinseche anche per tutta una serie di snellimenti nell’interazione (il cui ulteriore sviluppo vedremo nel non meno straordinario Ultima VIII: Pagan, tacciato tuttavia da molti fan della serie di costituirne persino una deriva arcade).

lol1_1L’ambientazione è tutta nuova e, invero, non certo più spessa dei Forgotten Realms dei predecessori: il regno di Gladstone e i paesi limitrofi (che rientrano nella semplice definizione di “The Lands”, le Terre) in effetti si segnalano giusto per la particolarità delle razze civili non umane. Eliminate le derivazioni tolkieniane in forma di elfi, nani e mezz’uomini di varia fatta ci imbatteremo, oltre agli umani, nei meditativi Draconidi, nei combattivi Huline (una sorta di uomini-gatto), nei Thomgog dalla pelle spessa e con quattro braccia; e in razze meno diffuse quali i Gorkha delle paludi. La trama, abbastanza ramificata ma essenziale nei fondamenti, vede il regno di Gladstone minacciato dalla strega Scotia, entrata in possesso dell’anello noto come Nether Mask, che le conferisce formidabili poteri di trasmutazione e la cui disfatta costituisce la quest principale. Quest’ultima si articolerà inoltre nel salvataggio del Re Richard, che inizialmente ci affida la missione, dall’avvelenamento a opera di Scotia passando per il recupero dei rarissimi ingredienti dell’antidoto, e nel recupero del Ruby of Truth, anello regale capace di contrastare la Nether Mask.

La prima avvisaglia dello snellimento compiuto si manifesta proprio alla schermata iniziale, nella quale siamo chiamati a scegliere il nostro alter ego tra quattro personaggi già pronti e con attitudini marcate, indicate da tre soli parametri: forza, difesa e magia. Le scelte sono il guerriero Michael, il draconide versato nella magia Ak’shel, il rapido huline Kieran, manchevole in tutti e tre i parametri principali ma che spicca in quello occulto della velocità (all’atto pratico, la pausa che intercorre tra un’azione di combattimento e l’altra) e il factotum Conrad. Nel giro iniziale per le stanze del castello di Gladstone, secondo i dettami del più classico movimento a caselle, abbiamo già modo di constatare la semplicità delle regole e dell’interfaccia: il personaggio, abbiamo detto, è definito da tre soli parametri numerici; nonostante la possibilità di reclutare compagni per via, fino a un party di tre elementi, l’inventario è unico e accessibile dalla schermata principale (a onor del vero, però, la rappresentazione in forma di una sola fila scrollabile di slot per gli oggetti lo rende alla lunga di difficile gestione, contando che deve ospitare anche tutte le armi da lancio disponibili) e non ci sono specificazioni di classe pur essendoci le classi stesse. Ogni personaggio dispone infatti di tre barre corrispondenti alle tre classi – guerriero, mago e ladro – con un’indicazione del livello raggiunto (1 per tutte e tre, inizialmente) che si accrescono man mano che performiamo azioni corrispondenti, secondo un sistema ad allenamento che ricorda quello di Dungeon Master: colpire i nemici accresce la barra del guerriero, flagellarli con incantesimi accresce quella del mago e bersagliarli con armi da lancio o da tiro accresce quella del ladro, classe cui è connessa anche l’abilità di scasso. Com’è ovvio, ad ogni riempimento di una delle barre corrisponde la relativa salita di livello. Ogni personaggio gode tuttavia di attitudini di partenza tali che il progresso in ciascuna classe dà luogo a incrementi disomogenei; così che, ad esempio, da un avanzamento nella classe del mago Conrad riceverà più benefici rispetto a Michael ma meno rispetto ad Ak’shel, che a sua volta non sarà un guerriero all’altezza dei primi due a parità di livelli acquisiti.

lol1_2Molto agile altresì la gestione della magia: basata sulla spesa di punti magia che si rigenerano col tempo, richiede di scegliere l’incantesimo da una pergamena comune a tutto il party e le cui voci aumentano in corso d’opera (inizialmente abbiamo solo il debole incantesimo offensivo Spark, cui segue a ruota una cura), dopodiché non resta che sceglierne il livello di potenza in una rosa da 1 a 4 (ancora Dungeon Master!), compatibilmente coi punti magia disponibili.
Il più notabile (e criticato) degli alleggerimenti si trova ben presto sotto forma di oggetto: un’automappa che tiene automaticamente traccia dei percorsi già esplorati. L’affidamento ai punti cardinali e a una risma di fogli quadrettati è, con questo titolo, per sempre alle spalle.

Quanto al resto, l’interazione avviene attraverso il click semplice e il drag & drop già tipico di Eye of the Beholder e di The Legend of Kyrandia e qui esteso anche alla compravendita (la schermata di un negozio richiede di cliccare sugli oggetti che ci interessano piuttosto che ricorrere ad asettici menu) e, analogamente a quanto accade in quest’ultimo, richiede che le peculiarità degli equipaggiamenti vadano scoperti attraverso la sperimentazione attiva: non che non sia indicato l’aumento di potenziale offensivo quando si imbraccia un’arma o la protezione offerta da un’armatura o da uno scudo, ma solo la prova sul campo ci dice che, per esempio, le apparentemente deboli spade di smeraldo sono ottime per combattere gli spettri, così come l’effetto degli incantesimi nuovi, di quelli inscritti su pergamene monouso e il cui apprendimento non è sempre possibile e di vari artefatti usa e getta che concedono attacchi speciali. Lo stesso metodo, e la cosa in effetti già risale in forma embrionale a Eye of the Beholder, è richiesto per combattere i nemici e particolarmente i saltuari boss: solo provando e sperimentando si può scoprire a che cosa sono più resistenti e a che cosa più deboli.

lol1_3L’azione tende a mantenere di fatto gli schemi di un classico dungeon crawler ma tenta un’operazione cosmetica di mascheramento tale per cui vedremo il passaggio da foreste a roccaforti passando per miniere, caverne e paludi sotterranee. Le transizioni da una fase all’altra passano per schermate animate, già utilizzate per le sequenze di interazione con altri personaggi (si vedano le locande e i negozi, che ricordano molto un’avventura grafica in soggettiva vecchio stile), che rappresentano navi in viaggio, imbocchi di caverne e cancelli spettrali da esorcizzare; ma nulla di tutto questo riesce a cancellare la sensazione di una mera progressione in livelli sostanzialmente non dissimile dalla discesa da un piano a quello inferiore tipica del dungeon crawler classico. Se c’è un elemento distintivo, di gameplay e non più solo di interfaccia, lo si ravvisa nell’enfasi data ai puzzle e alla scoperta di segreti: gran parte di ciò che ci è richiesto per proseguire passa per la pressione di pulsanti in sequenze corrette, l’azionamento di leve e pulegge di ogni sorta, lo sbloccaggio di aree segrete (gran parte dell’equipaggiamento migliore, in effetti, può essere mancato trovandosi in aree facoltative e spesso passa per combattimenti particolarmente difficili), il tutto affidandosi a messaggi sibillini e secondo la stessa logica aleatoria e orientata alla sperimentazione che a suo modo caratterizzava già Kyrandia. E le accuse di scarsa logicità e di inclinazione allo spaesamento, peraltro, non mancarono dalla critica d’epoca neppure per Lands of Lore; particolarmente per ciò che pertiene la famigerata White Tower, zeppa di combattimenti durissimi ma che diventano una passeggiata se conserviamo un oggetto specifico che è però possibile sprecare altrove senza che la necessità di trattenerlo risulti con una qualche pur blanda evidenza, e le fasi finali nel Castle Cimmeria – causa dell’arenamento ineluttabile di più di un giocatore. Si usò maggiore accomodanza giusto nella misura in cui erano ancora ritenute caratteristiche accettabili, se non perfino canoniche, all’interno del genere.
Inoltre la rosa di personaggi reclutabili denota scarsa elasticità: dopo gli avvicendamenti iniziali ci troveremo a usare gli stessi due compagni per buoni due terzi del gioco, il thomgog Baccata e il capo delle guardie reali Paulson, e nessuno dei due si dimostra particolarmente versato per la magia. Se non è il protagonista a metterci una pezza, bisogna rassegnarsi a farci poco affidamento.

Lands of Lore, da ottimo e giustamente elogiato titolo qual è, a posteriori resta sospeso tra novità e tradizione, tra una svolta avventurosa che era già nell’aria all’interno del genere e che Westwood teneva visibilmente a sviluppare e un assestamento nei binari del dungeon crawler classico da cui le scosse introdotte non riescono a scalzarlo; quasi frenate da un engine a caselle che proprio con questo titolo, con il progresso tecnologico che gli vorticava intorno (e che assume, tra l’altro, un nome piuttosto circostanziato: Ultima Underworld) e con le sue texture che da sole non riescono più a persuadere, se mai lo hanno fatto, che siamo in una foresta e non in un dungeon, inizia a mostrare i segni della vecchiaia.

Col seguito la svolta verso l’adventure sarà invece pienamente compiuta. Ma prima dovremo tornare a Kyrandia.

[continua]

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[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte I https://arsludica.org/2009/03/10/lavventura-secondo-westwood-parte-i/ https://arsludica.org/2009/03/10/lavventura-secondo-westwood-parte-i/#comments Tue, 10 Mar 2009 05:05:06 +0000 http://arsludica.org/?p=3976 Per saperne di più]]> Ciò che ci accingiamo a proporre è uno speciale sulla concezione del gioco di avventura proposta, nel corso degli anni ’90 del secolo trascorso, da una gloriosa casa che ha davvero fatto la storia del videoludo su computer: Westwood Studios.

Fondata nel 1985 da Brett Sperry e Louis Castle in quel di Las Vegas col nome di Westwood Associates, rinominata Westwood Studios nel 1992 dopo l’acquisizione da parte di Virgin Interactive, acquisita nel 1998 da EA e chiusa nel 2003 col grosso dello staff confluito in EA Los Angeles, la casa ha visto una carriera sfolgorante che, partita da uno strategico a turni su Battletech (The Crescent Hawk Inception) e una serie di RPG derivativa ma di qualità come Eye of the Beholder (eccettuato il terzo, mediocre capitolo sviluppato internamente da SSI) si è poi distinta con Dune II (seguto altamente apocrifo del bizzarro ibrido di Cryo) e con la saga di Command & Conquer, padri del genere RTS; nonché con due saghe avventurose le cui caratteristiche di game design ci sono parse tanto significative da meritare la presente trattazione.

Parliamo di The Legend of Kyrandia e di Lands of Lore, dei cui capitoli segue un’analisi cronologicamente ordinata.

The Legend of Kyrandia – Book One: Fables & Fiends | Amiga, PC-MS DOSFM-Towns, Mac: 1992/PC-CD ROM: 1994

kyra1_1Inizialmente intitolato Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia e poi rinominato nella riedizione su CD-ROM provvista di parlato, si tratta dell’esordio di Westwood nel campo delle avventure grafiche. Il tipo di ambientazione è quel fiabesco rarefatto e vagamente incoerente che andava ancora per la maggiore all’epoca (si pensi ai King’s Quest di Sierra, toltone però il tipico citazionismo) e il gioco si svolge in vari luoghi del piccolo regno isolano di Kyrandia. Il protagonista Brandon è un modello non esattamente originale di eroe buttato allo sbaraglio e sprovveduto, e fin da subito il punto di forza della narrazione si rivela l’avversario di turno: il sardonico giullare Malcolm, insediatosi nel castello reale dopo l’assassinio dei regnanti (e, come si apprenderà presto, genitori di Brandon, il quale però ha sempre vissuto sotto l’egida dell’anziano Kallak) e intento a propagare un insensato caos coi poteri magici estorti alla pietra magica che vi ha trovato all’interno: la Kyragem. Dopo aver trovato il proprio nonno putativo mutato in pietra da Malcolm, Brandon viene investito della più classica delle missioni di salvataggio dagli spiriti della terra di Kyrandia, e si dà alla cerca.

Il gioco in sé è peculiarmente sospeso tra quelle innovazioni brillanti che rivedremo anche nei titoli successivi, e che rappresenteranno un po’ il marchio di fabbrica dello studio, e alcuni aspetti più all’antica e ludicamente ostili. Tra questi ultimi in particolare si riscontrano, sebbene in forma limitata, un paio dei caratteri storici delle classiche avventure Sierra; rispettivamente la possibilità di morire (quantunque non accada a ogni pie’ sospinto come nei King’s Quest e di solito si ha modo di venirne avvertiti, le occasioni non mancano) e un paio di casi in cui si può mancare irrimediabilmente un oggetto necessario a proseguire. Altresì si ritrova curiosamente qualcosa di già visto nei dungeon crawler della serie di Eye of the Beholder della stessa Westwood, confermando la tendenza degli studi specializzati in RPG a pensare le avventure grafiche come una costola di questi ultimi (un paio di anni dopo avremmo visto qualcosa di simile con l’intrigante ma pasticciato Inherit the Earth: Quest for the Orb di New World Computing): come in quei titoli abbiamo una sorta di log che ci mostra il nome del luogo in cui ci troviamo, siamo costretti a muoverci in un contesto labirintico che rende quasi imperativo munirsi di carta e matita e tracciare delle mappe a mano (notabili a questo riguardo le caverne, che obbligano all’attraversamento di decine di stanze per raggiungere pochi luoghi di utilità) e dobbiamo vedercela con delle restrizioni di inventario: non possiamo trasportare più di dieci oggetti, se non che, a differenza delle avventure del tempo d’oro della Lucas, abbiamo facoltà di lasciarli a terra. A queste componenti tipicamente ruolistiche se ne aggiunge un’altra nella forma della magia: infatti, appena messe le mani sull’emblema di famiglia (visibile a destra nell’interfaccia) Brandon avrà modo di acquisire quattro poteri speciali da altrettante fonti, attivabili cliccando sulla gemma corrispondente, utilizzabili in modo contestuale (in buona sostanza, è sufficiente disporne e attivarli trovandosi nel luogo richiesto) e sottoposte a un tempo di ricarica: rispettivamente un potere di cura, una trasformazione in globo di luce lunare che permette di fluttuare e di sfruttarne la luminescenza, una sorta di telecinesi attrattiva e una temporanea invisibilità.

kyra1_2Sempre da Eye of the Beholder tuttavia, e questo è il fatto più curioso di tutti, deriva la concezione di una delle interfacce più amichevoli della storia delle avventure grafiche: la raccolta e l’uso degli oggetti avviene attraverso un semplice drag & drop e, per il resto, si punta e si clicca una volta col tasto sinistro per fare qualunque cosa: si clicca su una persona per uno scambio di battute e si clicca su un oggetto per raccoglierlo, usarlo o, in mancanza di meglio, avere un commento da Brandon. A ciò va aggiunta quella che è forse la caratteristica più controversa e criticata nelle recensioni d’allora e di oggi: il puntatore non è intelligente, ovvero non marca in nessun modo gli hot spot. Chi scrive è tuttavia dell’avviso che l’implementazione sia, in realtà, pressoché perfetta: Westwood ha puntato infatti sulla pulizia grafica, su una colorazione ricca e vivace, sull’estrema chiarezza iconografica del contesto e, soprattutto, sul suscitare nel giocatore la voglia di sperimentare cliccando a ciò che l’occhio gli suggerisce come interessante. Basta prendere confidenza con questo approccio e qualunque contestazione si dissolve di fronte al fatto che non accada mai di mancare un oggetto per difetto di pixel hunting, che la reazione del personaggio al clic, essendo così poco guidata, è spesso foriera di piacevoli sorprese e che, come in pochi altri casi, il problema sta sempre in che cosa fare e quasi mai in come farlo.

kyra1_3Proprio il che cosa fare, ovvero la natura degli enigmi, è uno degli aspetti più distintivi del gioco, spesso invero tacciato di farraginosità e carenza di logica. Se è vero che le relazioni di causa-effetto non sono stringenti come nella tradizione Sierra, è vero anche che non è richiesto quell’intuito laterale tipico delle avventure Lucas e, soprattutto, il famigerato “provare tutto con tutto” non produce praticamente risultati. Gli enigmi infatti si basano, più che sulla combinazione o il recupero degli oggetti, che in effetti vanno perlopiù semplicemente colti per via, una volta di più secondo criteri errepigistici (si vedano le gemme disponibili per terra in luoghi casuali della foresta o i cespugli che forniscono bacche edibili in quantità indefinita, senza contare la possibilità di trovare più esemplari degli stessi oggetti visto che in molti casi è possibile sprecarli), sulla loro manipolazione e, di nuovo, sulla voglia di sperimentare: un tipico esempio è la sezione della palude in cui, in seguito all’incontro con la giovane alchimista Zanthia, dobbiamo preparare delle pozioni corrispondenti ai colori primari mischiando ingredienti cromaticamente affini, usarle a due per volta su di un’apposita pietra alchemica per ottenere quelle dei colori secondari e verificarne l’effetto… bevendole.
Proprio sotto questo aspetto, in verità, The Legend of Kyrandia si dimostra in parte debole: il desiderio da parte degli sviluppatori che il giocatore si divertisse a provare coincide infatti con una povertà di indizi che molti hanno trovato, del tutto comprensibilmente, spiazzante. A questo si aggiunga come il titolo tenda a non curarsi troppo della coerenza interna del suo mondo e ad ammassare luoghi in maniera simile alle avventure della Coktel Vision: solamente il castello reale, dove si consumano le ultime fasi, si dimostra di una certa compattezza.

The Legend of Kyrandia resta tuttavia un’avventura di sicuro fascino ludico e audiovisivo, complici tra l’altro un’ottima direzione artistica, un disegno degli ambienti sopraffino e quello che sarà un altro marchio di fabbrica indelebile di Westwood Studios, ossia i midi del compositore Frank Klepacki: piaccia o meno il gioco, il tema flautato della prima parte non si dimentica tanto presto.

Gran parte delle caratteristiche di questo primo titolo verranno riprese, amplificate e migliorate dai due seguiti, i quali ereditano comunque i tratti fondamentali già tracciati qui: interazione basata sul più semplice dei punta e clicca e sul drag & drop, enigmi retti sulla sperimentazione, sulla manipolazione degli oggetti e sul ricorso ad abilità speciali proprie del protagonista di turno, subordine della coerenza del mondo all’accumulo di situazioni e luoghi bizzarri e interessanti di per sé. Avremo modo di vederli nel dettaglio.

[continua]

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L’evoluzione dell’acqua https://arsludica.org/2008/10/06/levoluzione-dellacqua/ https://arsludica.org/2008/10/06/levoluzione-dellacqua/#comments Mon, 06 Oct 2008 04:25:06 +0000 http://arsludica.org/?p=2357 Per saperne di più]]> Oceani, laghi, fiumi, pozzanghere, paludi. Acque con più o meno gradi di purezza. Moti caotici, onde rifrattive, schizzi d’acqua ed animazioni complesse. Per i 3d game programmers la buona reallizzazione di fluidi è un importantissimo passaggio per la riuscita di un motore grafico. La complessità nella rappresentazione di bacini acquosi nasce con l’avvento della 3d graphic: i liquidi sono per definizione mobili e tendono ad occupare tutto lo spazio intorno a loro; oltre ad un problema grafico esiste quindi un problema dinamico, assente nella rappresentazione di terreni. Con questo breve articolo vediamo come gli sviluppatori hanno affrontato e cercato di risolvere questa affascinante sfida coadiuvati dall’evoluzione tecnologica.

Il primo esempio che riporto è Tomb Raider. Nel lontano 1996 l’acqua non era altro che una texture animata “incollata” a mesh piane. Niente di più semplice. La trasparenza era data dall’alpha blending delle texture e l’effetto finale era quello di macchioline bianche che si muovevano più o meno velocemente.



Nel 1997 un grande evento scosse il mondo videoludico: 3dfx produsse la prima scheda grafica 3d capace di apportare un’accelerazione treddì. E’ l’anno di Quake2 che, per il suo motore grafico, supportava le librerie OpenGL e Glide (le famose librerie proprietarie di 3dfx). Al contempo, però, per quanto concerne i fluidi passi avanti non furono registrati: la lava era sempre una texture animata su di un piano immobile.

Nel 2001 si iniziava a vedere qualcosa di nuovo con Splashdown, un giochino di moto d’acqua per Playstation2. Come potete vedere dallo screenshot l’acqua possedeva una certa dinamicità: la scia della nostra moto generava delle onde rappresentate da una reale modificazione della mesh.

Nel 2002 arrivava negli scaffali Neverwinter Nights supportato dall’Aurora engine. Questo motore grafico era uno dei primi a far uso dei pixel/vertex shader e verrà impiegato anche in Star Wars: Knight of the Old Republic ed il suo sequel. Grazie a effetti “per-pixel” i programmatori poterono far uso di tecniche quali bump mapping, specular highlights, alpha blending ed altri simpatici effetti.



Parlando di acqua, come si fa a non citare Far Cry? Impossibile. Nel tempo il motore grafico CryEngine, inizialmente compatibile con le directx8, subì vari upgrade e nelle sue ultime incarnazioni faceva uso della tecnologia HDRI – grazie al supporto delle directx9 e quindi dei pixel shader 2.0.  Nello screenshot è possibile notare l’utilizzo dell’effetto Fresnel: l’acqua più vicina ci appare trasparente mentre quella lontana riflette l’ambiente circostante. Nello stesso periodo usciva Half-Life 2 che, con il suo source engine, ci regalava una splendida realizzazione di pozzanghere, fiumi e mari. Anche nel source engine l’acqua possiede il sopracitato fresnel effect.





La Lionhead diede alla luce nel 2005 Black and White 2. In questo progetto collaborava Fek, un nostro conpatriota che si occupava tra le altre cose dell’acqua. Notevole l’effetto, sia da una inquadratura ravvicinanta che da molto lontano.

Nel 2006 la critica venne positivamente scossa dagli splendidi paesaggi di Oblivion. Le immense colline riflesse nei suggestivi corsi d’acqua ed un oculato uso dell’HDRI creano quella calda atmosfera che chiunque abbia giocato ad Elder Scroll IV conosce. Il motore grafico sotto il cofano era il Gamebryo, un 3d engine cross platform utilizzato in molti AAA games.



Ci avviciniamo ai giorni nostri con un 2007 che ci ha regalato l’Unreal Engine 3, un motore grafico molto versatile e di grande impatto visivo. Vengono sviluppati con questo engine importanti titoli come Unreal Tournament III, Bioshock, Gears of Wars e molti altri, contemplando interessantissimi effetti particellari.

Ed arriviamo infine all’attuale stato dell’arte con, neanche a dirlo, Crysis es il suo Crytek engine. Gli screenshot che trovate qui sotto sono tutti ad impostazioni Very High e quindi in DirectX 10 + Pixel Shader 4. E’ proprio il caso di dirlo, dal primo Tomb Raider ad oggi di acqua sotto i ponti ne è passata un bel po’ (argh)!



Cosa ci riserva il futuro? Ciò che a noi oggi sembra “fotorealismo” tra qualche anno sarà già superato. Chiudiamo questo approfondimento con alcuni screenshot “mozzafiato” di Alan Wake, prossimo titolo full directx10 sviluppato da Remedy.

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Programmare bene https://arsludica.org/2008/06/26/programmare-bene/ https://arsludica.org/2008/06/26/programmare-bene/#comments Thu, 26 Jun 2008 03:17:12 +0000 http://arsludica.org/?p=1732 Per saperne di più]]> Da quando è uscito Crysis (ma anche da prima) continuo a leggere questa frase:

Crysis è programmato male perchè sul mio uber-pc scatta con tutto al massimo“.

Cosa possiamo dire di Crysis? Probabilmente che le stime di crescita della potenza dei PC sono state troppo ottimistiche.

Possiamo dire che sia stato programmato male? No. Perchè no? Perchè programmare bene non vuol dire programmare in modo che il gioco sia veloce. Quello è solo un punto, probabilmente nemmeno il più importante.

Vediamo cos’altro è importante. Un gioco è ben programmato se segue le regole della buona programmazione che valgono per ogni software:

Codice documentato;

– Accoppiamento tra i moduli al minimo possibile;

Sviluppo il più possibile Data-Driven;

Chiarezza;

Solidità;

Ottimizzazione.

Prima si affronta il design, poi si scrive il codice nella maniera migliore possibile in modo che rispetti le richieste e infine, se il collo di bottiglia si trova nei nostri listati, si procede con l’ottimizzazione.

Consideriamo in dettaglio tutti i punti.

CODICE COMMENTATO

Se il codice non è commentato e la documentazione non viene scritta, qualora il suo autore dovesse abbandonare l’azienda, con lui andrà perso anche il suo know-how. Questo non deve succedere, perché una qualunque modifica al software nella parte di sua competenza sarebbe estremamente complessa e di certo genererebbe grossi bug di arduo tracciamento. Il codice va dunque commentato e la documentazione redatta. Crysis soddisfa questo punto? Siccome l’engine viene venduto, possiamo desumere che venga venduto con documentazione annessa. In passato ho lavorato con Renderware e tutto era documentato, sia nel codice sia nella documentazione allegata. Non vedo perchè Crysis avrebbe dovuto toppare su questo punto, ma siccome non possiamo saperlo, lasciamolo lì dov’è.

ACCOPPIAMENTO TRA I MODULI AL MINIMO POSSIBILE

Supponiamo che la sezione dell’input ad un certo punto voglia usare un pezzo del gioco, che gestisce magari il suono delle collisioni tra due oggetti.

E’ così creato un accoppiamento tra due moduli. Ciò può portare a mille problemi: ad esempio se modifico la collisione, di colpo l’input potrebbe non funzionare più. Per tale ragione si cerca di tenere gli accoppiamenti al minimo, limitandoli a ciò che è logicamente collegato ed ai tipi base.

Un esempio estremo: se ho un dato condiviso da più moduli e uno di questi lo modifica, magari il programmatore nemmeno immagina che questo viene utilizzato da qualcos’altro, quindi questo qualcos’altro non funzionerà più. Errori del genere portano via giorni. Crysis è a posto o ha tanti accoppiamenti? Se leggiamo le feature, notiamo che non può essere che con pochi accoppiamenti: una tale struttura permette un fortissimo riutilizzo dei componenti (giacché vivono in maniera autonoma). Già la sola integrazione perfetta con un ambiente di authoring ci fa capire che i moduli sono distinti.

SVILUPPO IL PIU’ POSSIBILE DATA-DRIVEN

Ed è qui che i fanatici dell’ottimizzazione gridano: una gestione data driven è più lenta di una gestione code-driven. Questo perché il dato va letto, interpretato e gestito, mentre se piazzato direttamente nel codice, questo è già pronto quando il gioco si compila.

Ad esempio: di che colore vogliamo le scritte sullo schermo? Se mettiamo il colore nel codice, questo sarà nell’eseguibile, pronto ad essere assegnato quando richiesto. Se lo mettiamo in un XML, questo andrà letto e interpretato, per poi prendere il dato e metterlo nella variabile dopo, magari, una conversione di tipo.

Quindi, perchè si fa? In primo luogo perché se la lettura del file si realizza in maniera oculata (ad esempio con un parser SAX invece che DOM per l’XML, oppure con un parsing in memoria per un binario), allora allungherà i tempi di startup di un tempo risibile, e inoltre in secondo luogo renderà il gioco immensamente più modificabile e tunabile per i designer ed i grafici (oltre che per l’utente). Pensiamo solo alle mesh: cosa succederebbe se il programmatore mettesse tutte le posizioni dei vertici nei sorgenti? Succederebbe che se al grafico una mesh non piace, bisognerebbe cambiare il dato a mano e ricompilare; ovviamente non ha senso: ha molto più senso che il grafico modifichi la mesh incriminata in 3dStudio Max, la riesporti e la ricarichi in gioco. Oppure pensiamo ad un designer che voglia inserire i nomi dei giocatori in un titolo calcistico, o ad un programmatore che intenda scrivere un nuovo shader.

Insomma, i benefici nei tempi di sviluppo sono talmente grandi che le perdite in fase di inizializzazione vengono del tutto riassorbite. Se consideriamo che il concetto di gioco data-driven risultava già ben presente ai tempi del C64, possiamo facilmente notare quanto sia importante.

Crysis è provvisto di tale approccio? In maniera massiccia: abbiamo editor per gli effetti, editor per gli stati, editor per i menù, editor per il gioco, editor per l’AI, editor per l’audio, editor per tutto 😀 Non c’è niente di hardcodato, tutto è data driven, per la massima modificabilità senza dover ricompilare alcunché. Questo ne conferma anche la modularità: il fatto che possiamo mettere vari moduli per creare degli effetti ci fa intuire che essi siano ben distinti e non connessi tra loro.

CHIAREZZA

Quando si scrive un programma, lo si deve fare pensando che saranno degli occhi umani a leggerlo. Il compilatore non ha molto interesse nella chiarezza: lui prende tutto quello che la grammatica del linguaggio accetta.

Se iniziamo a indentare il codice a caso e a dare alle variabili nomi inconsistenti (come ad esempio “deltaT” a variabili che indicano il tempo assoluto), allora andremo incontro a sessioni di debug molto faticose. Parimenti, se abusiamo del preprocessore dovremo affrontare simili avversità.

Crysis soddisfa questo requisito? Boh, spero che i lead controllino il codice, ma immagino di sì 😀

SOLIDITA’

Un software è solido quando, di fronte a tutti gli usi previsti dall’interfaccia d’uso, dagli input e dagli output, rimane funzionante e operativo nei tempi richiesti. Se di fronte ad una sequenza di input considerata corretta, il software entra in deadlock o crasha, allora non può essere ritenuto solido.

La solidità viene valutata con test mirati a stressare il sistema, come ad esempio saturare l’input, oppure lasciare il gioco a girare per giorni e giorni.

Come si ottiene la stabilità? In primo luogo con la disciplina: tutte le variabili allocate vanno prima o poi (quando serve) disallocate. Tutte le risorse hardware vanno rilasciate quando non servono più e tutto il sistema deve pensare di avere una serie di check per valutare che queste condizioni siano rispettate. In genere un gioco stabile è un gioco programmato con attenzione, come tutti i software e comunque per qualunque opera di ingegneria. Un ponte non crolla se è stato progettato con attenzione, giusto?

Quando, d’altro canto un software è instabile? Quando di fronte ad una precisa sequenza di operazioni considerate “safe” il programma inaspettatamente si blocca (nel caso in cui un software funzioni in multithreading, questa sequenza potrebbe non essere sempre riproducibile con facilità, rendendo il debug un autentico bagno di sangue).

Per evitare tali eventualità, si cerca di tenere il codice il più semplice possibile, tralasciando voli pindarici o ottimizzazioni spinte sulla macchina (tanto quelle ottimizzazioni il compilatore le sa fare meglio di noi, quindi perché preoccuparci?).

In Crysis è così? Non possiamo saperlo. Ma il gioco è stabile? Per quanto ho visto, funziona su una pletora di configurazioni senza crashare per molte ore di fila. Un miracolo, su PC.

OTTIMIZZAZIONE

Quando si trova un collo di bottiglia, si cerca di eliminarlo ottimizzando. Già in passato abbiamo visto che l’ottimizzazione sull’assembly senza cambiare algoritmo porta a guadagni tanto risibili da non avere senso.

Sì, amighisti, sì, lo so che sul vostro Amiga girava Lionhead: anche lì non pensiate che l’ottimizzazione sia stata fondamentalmente sulla macchina, bensì è stata effettuata su algoritmi custom e appositamente sviluppati per l’uso richiesto. Sono quelle le cose che consentono di ottimizzare tanto e davvero.

Vediamo: se c’è un collo di bottiglia sul processing dei pixel shader che si fa? Dove si controlla: nei conti degli shader o nei campionamenti delle texture? Se nei campionamenti, la scelta giusta consiste nell’ottimizzare le dimensioni delle texture: texture piccole per la roba lontana o piccola. Se è nei vertex shader, stessa cosa: sono i conti o il fatto che le mesh hanno una barca di vertici? E così via, per tutti i reparti del gioco.

Per Crysis, proviamo a pensarci: dov’è il collo di bottiglia? Ovviamente sui dati: si vuole mostrare sullo schermo TROPPO. Se vi fosse stata la necessità di andare più veloci, al fine di rendere l’insieme più gestibile, allora si sarebbe proceduto ad una scrematura, adoperando mesh meno dense e così via. Non può essere altro: il solo fatto che tutta quella roba SI MUOVA e sia giocabile in tempo reale ci fa capire che è stato fatto tutto nel modo migliore.

E la faccenda dei multicore? Beh, la solita fregnaccia da redattore (anche se in questo caso è peggio: da redattore esperto di hardware). Ne parliamo prossimamente, ok?

CONCLUSIONI

In definitiva che possiamo dire? Possiamo sostenere che Crysis sia programmato male? No, perché quello che si vede è fatto in maniera eccezionale, mentre quello che non si vede non lo possiamo sapere.

E ora via col flame!

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https://arsludica.org/2008/06/26/programmare-bene/feed/ 27 1732
Alta dinamica per le nostre retine https://arsludica.org/2008/06/06/alta-dinamica-per-le-nostre-retine/ https://arsludica.org/2008/06/06/alta-dinamica-per-le-nostre-retine/#comments Fri, 06 Jun 2008 04:26:34 +0000 http://arsludica.org/?p=1582 Per saperne di più]]> A chi tocca oggi? All’HDR, direi.

L’HDR è stato per lungo tempo una specie di mito: la diatriba tra “HDR vero” ed “HDR falso” mi ha divertito a lungo. Ovviamente il tutto era portato avanti dalle riviste, che purtroppo parlano a vanvera di quello che non sanno. Non si distaccano minimamente dalla stampa generalista che tanto scherniscono, ma vabbè.

Vediamo un po’ cos’è questo HDR. In primo luogo “HDR” è l’acronimo di

High Dynamic Range

Eh? Ma che vuol dire? Non sembra nemmeno una tecnica, ma una definizione. E’ proprio questo infatti. Dire che un gioco “Ha l’HDR” non ha molto senso, così come dire “l’HDR è un effetto”. Vediamo perchè.

Noi sappiamo che il nostro amato e stimato monitor ci può far vedere milioni di colori. Quanti, esattamente?

Prima di rispondere, credo sia sensato spiegarvi come funziona il nostro bulbo oculare (a me ha sempre fatto ridere la parola “bulbo”, a voi no? 😀 ).

Il nostro amatissimo ha sul fondo una roba chiamata “retina”. Sulla retina abbiamo due tipi di recettori: i bastoncelli ed i coni. I primi sono sensibili alla Luminanza, ossia ci dicono quanto forte è la luce.

I secondi sono invece sensibili al colore. I coni sono divisi in tre gruppi, quelli sensibili alle radiazioni basse, medie ed alte. Per essere più chiari, sono sensibili al rosso, al verde ed al blu. Questi recettori sono tutti sul fondo della retina, tranne dove c’è il nervo ottico (dove c’è una cosa non può essercene un’altra): è lì che c’è la famosa “zona cieca”.

Da qui capiamo finalmente perchè tutto il mondo della grafica gira attorno alla triade (o tristimolo) RGB: perchè il nostro occhio è fatto così.

Dicevamo prima: quanti colori possiamo rappresentare con il sistema RGB dei computer? Un sistema moderno ha 8 bit per ogni componente, quindi rappresenta numeri da 0 a 255. Lo 0 significa “niente colore”, mentre il 255 significa “colore a piena potenza”.

Se mettiamo i tre colori in fila, otteniamo un numero da 24 bit. A questo punto è facile: 2 elevato alla 24 è il numero di colori.

Quindi: 16.777.216

Tanti, vero? L’occhio ne vede circa 16 milioni, pensate un po’: quindi meno di quelli rappresentabili. Il che non significa che il monitor visualizza più colori di quelli che vediamo, ma ne parleremo un’altra volta.

Ok, torniamo all’HDR: dicevamo che se diamo 8 bit, abbiamo un range da 0 a 255 per componente. Questo range, che notiamo essere in numeri interi, viene convertito per fare i nostri conti in un range che varia da 0 ad 1, dove si lavora con numeri con la virgola (tipo 0.5, 0.8 e così via).

E se noi dessimo un range molto più ampio per componente? Tipo 10 o 32 bit ognuno? Potremmo avere un numero di tipo “float” (quindi con la virgola) che potrebbe andare su tutto il range dei float, quindi, chessò potrei scriverci dentro 100, oppure 1.000,6 oppure anche 1.000.000 .

Ecco, questo è l’HDR: avere i componenti del colore con range ampio, non tra 0 ed 1, ma che possa assumere valori molto più alti (o bassi).

Capiamo subito che non è un effetto in sè: è una specie di proprietà.

Quindi HDR non significa “il bagliore quando guardo il sole” o “quando esco dalla canverna sono accecato” o “al buio vedo fondamentalmente il rosso”: tutti questi sono effetti possibile grazie al fatto che stiamo facendo il rendering su superfici HDR (ossia con componenti RGB belle grosse), ma l’HDR è la proprietà della superficie, non l’effetto.

Detto questo, cerchiamo di capire perchè si è ritenuto necessario fare i conti in alta dinamica.

Nella realtà abbiamo luci estremamente forti: il sole, ad esempio, è una luce dannatamente intensa. Senza andare a prendere il sommo imperatore, però, possiamo limitarci ai suoi riflessi: quelli sul mare, ad esempio.

Queste luci sono intensissime ed è impossibile rappresentarle adeguatamente con un range che va solo da 0 ad 1: dovremmo perdere tantissima precisione. Per “tantissima” non intendo “da 0 a 2” ma circa 10 elevato alla 4 😀 (se parliamo di candele, l’unità di misura dell’intensità della luce)

Quindi significa che con l’HDR il nostro monitor emetterà una luce intensa come quella vera? Certo che no, purtroppo (o per fortuna): alla fine di tutto, la nostra immagine dovrà finire su una superficie normale, in modo che l’hardware della scheda grafica possa prendere tale superficie e metterla sullo schermo.

Ma quindi? A che serve l’HDR? A niente? Detto così parrebbe di sì: se non si fa niente, l’immagine in alta dinamica viene semplicemente portata su quella a bassa per essere messa su schermo. Certo, tutti i valori maggiori di 1 verrebbero portati ad 1, creando una immagine inquietantemente sovraesposta.

E quindi? Ecco qui perchè “l’HDR” non è un effetto: di per sè non fa molto. Avendo però la superficie ad alta dinamica, possiamo fare tutta una serie di conti che non potremmo fare con una immagine a bassa dinamica. In nostro scopo è imitare il funzionamento della retina (o di una macchina fotografica, secondo quello che vogliamo fare), quindi per farlo abbiamo bisogno di una scena che abbia le luminanze belle alte, come nella realtà. Alla fine dei nostri conti, avremo una immagine in bassa dinamica, che potremo copiare nella memoria che andrà sullo schermo.

Ma che conti si fanno? Si possono fare dei conti per riprodurre l’abbagliamento dovuto al passare da una zona buia ad una zona chiara. Un’altro conto che possiamo fare serve a dare una colorazione differente alla scena, giacchè il nostro occhio si comporta diversamente a seconda della “quantità” di luce presente.

Il nostro occhio funziona diversamente a seconda della luce presente: ci sono fondamentalmente tre “funzionamenti” principali:

Visione Fotopica: E’ la condizione standard, diciamo una giornata luminosa e allora, con le tipe che prendono il sole al parco ostentando le loro carni.

Visione Scotopica: In questo caso, invece, la luce è molto bassa. Diciamo come quando tutta la stanza è buia e non filtra quasi niente dalle tapparelle ed è notte. Dopo qualche minuto (circa 10) il nostro occhio si abitua e ci farà vedere qualcosa. In questo caso i colori che vedremo maggiormente saranno quelli caldi (tipo il rosso).

Visione Mesopica: Una media tra i due casi precedenti. Diciamo che a questo livello riusciamo ancora a distinguere i colori.

Questi tipi di “visione” possono essere simulati solamente tramite conti su superfici in HDR.

So già che mi verrà posta questa domanda: perchè alcune schede non consentono l’Antialiasing e l’HDR assieme? La risposta è semplice: basta pensare a come funziona l’antialiasing.

In genere funziona così: si disegna la scena su una superficie molto più grande, per poi riscalarla su quella che andrà visualizzata (quindi 1024×768 o quello che preferite). Il rescale, giacchè viene fatto tramite media tra i vari pixel, nasconderà le brusche transizioni di colore, che generano l’aliasing. Siccome abbiamo visto che in HDR si fa il rendering da un’altra parte e non sulla superficie di rendering, capiamo subito che la cosa o la si gestisce apposta oppure niente antialiasing.

Per lungo tempo ho riflettuto se fosse necessario mettere delle formule: ho deciso che qui non ne metterò, ma il prossimo articolo ne sarà profuso. Ovviamente per il vostro sollazzo 😀

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Oscurità proiettate https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/ https://arsludica.org/2008/05/12/oscurita-proiettate/#comments Mon, 12 May 2008 06:48:46 +0000 http://arsludica.org/?p=1554 Per saperne di più]]> Le ombre sono una cosa divertente: se non ci fossero, i progettisti di sistemi per il rendering sarebbero felici e contenti.

Purtroppo ci sono, quindi quando un giocatore guarda lo schermo e non le vede, grida “Non ci sono le ombre! Questo gioco è becero sterco!”.

Perchè ogni tanto i giochi non presentano le ombre dei personaggi (o degli edifici) oppure, quando lo fanno, non sono poi bellissime?

Il motivo è semplice: fare le ombre è molto complesso.

Vediamo un’ombra vera:

In questa immagine possiamo notare varie peculiarità: in primo luogo l’ombra non è completamente nera, perché la luce, nell’aria, non viaggia bella tranquilla ma incontra continuamente pulviscolo ed altre belle cose che la riflettono di qua e di là, quindi anche dentro l’ombra.

In più notiamo che l’ombra dell’uomo è molto netta, mentre quelle delle… ehmmm… vabbè, quel che è, sono molto meno nette.

Perchè? Per lo stesso motivo visto prima: la precisione dell’ombra cambia a seconda della distanza del soggetto dall’oggetto su cui viene proiettata: più è distante più i raggi saranno deviati. Da ciò deduciamo che in un luogo senz’aria, le ombre saranno perfette. Così è, infatti, se guardiamo le foto dalle missioni lunari.

Come possiamo fare a simulare tutto questo? Il proiettare raggi che intersecano cose è fuori discussione: si chiama ray-tracing e in tempo reale, al momento non è una cosa semplice. Anzi, diciamo che al momento ce lo scordiamo (anche se Carmack dice di avere qualcosa in mano a riguardo). Esiste un engine di rendering per Quake 3 in raytracing fatto da appassionati, ma purtroppo va un po’ pianino 😀 . Tipo 1 frame ogni 30/40 secondi.

Quindi, siccome il proiettare i raggi è fuori discussione, come facciamo? Dobbiamo inventarci qualcosa che ci risolva il problema.

In più, facendo così, avremmo ombre nettissime ad ogni distanza, a meno di calcolare la deviazione della luce a causa del pulviscolo (si chiama “scattering”). A questo punto però ci sarebbero tanti bei problemi di precisione. Al momento il real time è fuori discussione.

Possiamo, per ora, utilizzare tre differenti soluzioni:

Proiezione Planare

Purtroppo non so se si chiama così, questa tecnica, poiché non è tanto efficace da esser degna un nome. Diciamo che consiste nel proiettare tutti i punti di un modello 3D su un piano, lungo la linea della direzione della luce:

Questo sistema mostra subito il fianco all’hard core gamer: in pratica se c’è un oggetto sul piano, la tecnica non lo vedrà e andrà semplicemente sul piano.

Certo, il piano può essere inclinato, però comunque se c’è un muro su quel piano, l’ombra non ci andrà sopra. Questo sistema può andare bene per i giochi di calcio, dove le ombre dei nostri miliardari preferiti sono proiettate praticamente sempre e solo sul piano di gioco.

Shadow Volumes

Carmack le ha amate. Non è il solo, c’è anche Starbreeze che ama questa tecnica: sia Chronicles of Riddick che The Darkness usano questo sistema.

Vediamo come funziona: per prima cosa supponiamo di avere il nostro modello 3d (tipo un pallone) ed un piano comunque modellato (cioè non una formula matematica, ma proprio un modello 3d a forma di piano). Ci mettiamo su anche un muro. Ora mettiamo una luce in modo che l’ombra cada sia sul piano che sul muro.

Fatto questo, ci sono da fare tre passaggi:

1) Si disegna la mesh, tirando tutti suoi vertici che “non guardano” la luce molto in là. Questo creerà un volume (da qui il nome della tecnica) che noi speriamo intersechi tutti gli oggetti della scena. In questo passaggio diremo all’hardware di disegnare solo i triangoli che guardano in camera (diciamo quelli “davanti” e non quelli “dietro” alla nostra palla)

2) Si fa un’altra bella passata, disegnando quelli “dietro”. Queste passate non vengono fatte sullo schermo, ma su una struttura chiamata “Stencil buffer”. In pratica lo stencil non si becca il colore, ma se qualcuno scrive su un dato pixel, lui somma “1” al valore di quel pixel. Così sappiamo se qualcuno ha scritto lì.

In seguito “aggiungiamo” la prima “passata” allo stencil, mentre “sottraiamo” la seconda; ci rimarrà così nello stencil una pletora di numerelli che rappresentano proprio l’ombra.

Fatto questo, disegnamo un bel quadratone scuro su tutto lo schermo, premurandoci di dire all’hardware di disegnare solo dove lo stencil è diverso da 0. Così facendo disegneremo la nostra ombra perfetta.

Problemi: in primo luogo dobbiamo disegnare l’oggetto tre volte: una volta per farlo vedere normalmente ed altre due per lo stencil. Fortunatamente qui l’hardware ci viene in soccorso: le moderne schede fanno le due passate in un colpo solo.

Però se vogliamo farlo su tutti gli oggetti della scena, dobbiamo farlo con tutti gli oggetti. Se lo facciamo anche al mondo, siamo fritti. Ma non è finita qui: se inizio a proiettare questi volumi in maniera massiccia, rischio di saturare tutta la sezione finale della pipeline, quella che disegna i pixel, perché in pratica devo disegnare una quantità esagerata di pixel (nello stencil) a causa di questi volumi. Quindi abbiamo due colli di bottiglia.

In più ci sono problemi con modelli molto poco densi poligonalmente, oppure con forme allungate (come un parallelepipedo bello allungato).

Questa tecnica è stata usata fondamentalmente solo da Doom3 (e da chi usa il suo motore) e dai giochi Starbreeze, poiché presto si è rivelata inadeguata: oltre ai due colli di bottiglia, presenta enormi difficoltà a fare ombre sfumate sui bordi (la cosa richiederebbe ulteriori passate. C’è una demo ATI che lo fa in 16 passate 😀 ).

Shadow Map

Questa tecnologia è quella che al momento risulta più studiata in assoluto: in genere in tutti i seminari sulla computer grafica sono presenti delle dimostrazioni dei passi avanti compiuti utilizzando questa procedura.

Come mai? In primo luogo la tecnica dello shadow mapping è di base più leggera: richiede solo un rendering in più oltre a quello standard. Richiede però un hardware capace di fare conti per vertice e per pixel. I pixel shader, per intenderci. Qualche anno fa (diciamo il 2000, la prima volta in cui lessi di questa tecnica) questo poteva essere un limite, ma oggi non più.

Il sistema basilare funziona così:

1) Facciamo il rendering della nostra scena.

2) Facciamo il rendering della scena, mettendo la camera dove sta la luce ed angolata nella stessa direzione di questa.

A questo punto confrontiamo gli Z-Buffer dei due rendering: se lo Z-Buffer della luce in un dato punto è minore (o maggiore, a seconda della piattaforma) dello Z del rendering normale, allora quel punto è in ombra.

Spiego velocemente cos’è lo Z-Buffer: è una superficie grande come lo schermo (se lo schermo è 1.024 x 768, allora anche lo Z-Buffer è 1.024 x 768). In questa superficie viene salvato il valore della coordinata Z di uno punto sullo schermo. La coordinata Z è la profondità. Questa superficie serve per fare lo Z-Test: quando disegnamo qualcosa sullo schermo, prima di farlo, controlliamo lo Z-Buffer. Se lo Z che vogliamo scrivere è minore (o maggiore; comunque più “vicino” alla camera) di quello che c’è già scritto, allora vuol dire che il punto che vogliamo scrivere è visibile perchè non c’è niente davanti. Se no, no. Questo ci consente di disegnare gli oggetti nell’ordine che vogliamo, senza che quelli disegnati dopo coprano quelli disegnati prima.

Dicevamo che la tecnica dello shadow mapping consiste fondamentalmente, quindi, nel disegnare dei punti derivati da una elaborazione dello Z-buffer.

Per fare questo, però, dobbiamo disegnare il mondo anche dal punto di vista della luce: operazione che si effettua su di una texture. Ovviamente, più questa texture è grande peggio è. Fortunatamente a noi interessa lo Z-Buffer di quel rendering, quindi possiamo anche disegnare tutti gli oggetti bianchi, senza pixel shader. Quando si fa così, gli hardware moderni fanno fare al rendering una specie di “corsia preferenziale”, saltando un bel po’ di stage nella pipeline, andando velocissimo.

Quali sono i problemi? Ci sono delle angolazioni sfortunate, che danno un sacco di problemi (li notate bene bene in Devil May Cry 4). In più ci sono sempre delle angolazioni cha fanno vedere i pixelloni giganti (lo notate bene sempre in Devil May Cry 4 :D). Nonostante questo, la ricerca continua perchè mediante questa tecnica è possibile fare delle buone ombre sfumate sui bordi (ne vediamo degli esempi in Crysis e GTA4), oltre che, mediante modifiche e moglioramenti, di fare delle buone ombre su tutti gli oggetti in scena.

Ma perchè ancora ad oggi le ombre non sono bellissime come quelle vere? O almeno come quelle nei film di animazione in CG?

Perchè ovviamente anche fare i conti di cui sopra costa. Quando fare le ombre inizia a costare, diciamo 5 millisecondi, allora può darsi che inizi a costare troppo. I rendering per quei film prendono bel più di 5 millisecondi 😀

Al momento il top della tecnologia è Crysis e ci mostra ombre di certo belle, ma con questi difetti:

  • Non è molto diversa la sfumatura tra oggetti lontani ed oggetti vicini
  • Qualche problema di aliasing sugli oggetti lontani
  • Puntini e dithering piuttosto evidenti da vicino
Perchè tutto questo? Perchè altrimenti non ci starebbe dentro con i tempi.
La ricerca prosegue sempre, e se solo confrontiamo le ombre di GTA4 con quelle di Assassin’s Creed notiamo un enorme incremento.
Quanto dovremo aspettare per non vedere più i puntini ed avere delle ombre perfette, magari da più sorgenti di luce e con un diverso grado di sfumatura? Non molto: le ombre sono uno dei campi più studiati della grafica real-time, quindi stimo che entro tre anni il problema dei puntini sarà sparito: credo che un aumento dinamico dei conti che si fanno per farlo possa ridurlo moltissimo, ma per eliminarlo bisognerà pensare in un altro modo, ad esempio un post processing dell’ombra stessa. Tutto questo richiede altro tempo, che al momento non c’è.
Non esiste niente di definitivo, quindi, per quanto riguarda questo argomento. Ma siate fiduciosi 🙂
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Ottimizzazione: Che ne è? Eh? https://arsludica.org/2008/03/06/ottimizzazione-che-ne-e-eh/ https://arsludica.org/2008/03/06/ottimizzazione-che-ne-e-eh/#comments Thu, 06 Mar 2008 20:51:05 +0000 http://arsludica.org/2008/03/06/ottimizzazione-che-ne-e-eh/ Per saperne di più]]>

Eh sì.

Quante volte ho letto “Quel gioco non è ottimizzato!” o “Quel gioco non è ottimizzato!” oppure ancora “Quel gioco non è ottimizzato!”.

In genere mi irrito. Altre volte mi inquieto mentre altre mi pongo domande. Comunque molto spesso mi irrito.

Ma perchè, dopo tutto? E’ così bello discutere con la gente! Quindi proviamo a capire cosa è cambiato nell’ottimizzazione, così magari in futuro avremo le idee più chiare. Da una mente chiara ne deriva una buona digestione e una duratura erezione, quindi partiamo.

La leggenda vuole che nel passato si ottimizzasse l’assembly fino a consumarsi le cornee sui forsfori verdi dei monitor di quei bei tempi che furono.

Ah, quanta verità! Non vi è nulla di più vero! Pensate che talune volte bisognava programmare su un computer e lanciare il gioco su un altro, poichè non c’era memoria per contenere gioco e programma per scriverlo.

Tempi bui, nei quali si scriveva il codice macchina direttamente nelle locazioni di memoria.

Tempi grami, in cui dire “ho 10Kb liberi” significava dire che tutta la memoria di sistema era libera.

Ai tempi era necessario ottimizzare spazio e codice, in modo da far stare tutto in 64K (ad esempio). Quindi si scriveva in assembly, si usavano array fissi, si gestivano immagini a 16 colori e si facevano muovere sprite da 16×16 pixel.

Forse sono andato troppo indietro, ma veniamo ad oggi.

Ad oggi fare queste ottimizzazioni non porterebbe ad un risultato buono. Vediamo perchè.

Supponiamo di avere un computer che fa 10 operazioni al secondo. Chessò, una PS3…. oh no! Ho violato un NDA! Vabbè, dicevo: 10 operazioni al secondo.

Abbiamo un algoritmo che in 5 operazioni è fatto e viene chiamato una volta al secondo. Lo ottimizziamo fino a che non fa ciò che deve in 2 operazioni, miracolosamente senza intaccare la memoria, ma funziona solo su quel tipo di dato e con un numero di elementi fissi.

Uella, un incremento pazzesco! Abbiamo 8 operazioni libere invece che 5.

Ora supponiamo di far girare l’algoritmo da 5 su una macchina che fa 1.000.000.000.000 di operazioni al secondo.

Capiamo da soli che a questo punto, forse è meglio quello da 5 rispetto a quello da 2 poichè è più completo: potremo magari usarlo in più luoghi del codice, senza intaccare le performance.

Ad oggi l’ottimizzazione quindi non può andare sulle minuzie: con le minuzie non ci si mangia via nemmeno un millisecondo.

Bisogna andare più ad alto livello, poichè anche i dati da gestire sono diventati mostruosi.

Quindi i famosi discorsi “Eeeh, ai tempi sì che si ottimizzava, oggi i programmatori pensano solo a godersi i miliardi che guadagnano a colpi di Veline e modelle Victoria’s Secret” purtroppo non hanno senso. Non tanto per la faccenda di Victoria’s Secret (ormai sono anche un po’ stufo di farmi Adriana Lima), ma perchè quel tipo di ottimizzazioni ad oggi sarebbero del tutto inutili.

Quindi cosa è utile? In assoluto, ad oggi, sono fondamentali le strutture dati scelte, il multithreading che blocchi il meno possibile i vari Core, il numero delle draw call e l’ottimizzazione dei dati.

Eh sì, dei dati. Caricare un livello che pesa 500MB o uno che ne pesa 100 ma ha un “look and feel” identico ovviamente cambia un tantino 😀

E qui finalmente accantoniamo il dannato programmatore e andiamo dai grafici. Se i programmatori, con dieci giorni di lavoro, possono tagliare via 1 o 2 millisecondi per frame, beh, i grafici nello stesso tempo sono in grado di tagliarne tipo 7 o 8 😀

Non male, vero? Quindi l’ottimizzazione dei dati è assolutamente fondamentale: decide se un gioco scatta in un dato punto del livello o meno.

Ma come possono fare i grafici a testare il tutto e tunare il livello? Con i tools. E chi li fa?

Il programmatore. E che palle. Sempre in mezzo.

Quindi, arrivati alla conclusione, cosa possiamo dire? Di certo che i programmatori passano la maggior parte del tempo a fare tools che producono dati ottimizzati, poichè è lì che si risparmia il grosso del tempo.

Quindi i tempi delle ottimizzazioni “una istruzione assembly in meno” sono finiti, da un bel po’.

Certo che però quelli erano bei tempi.

Cià vi saluto che c’è Persona 3 che mi aspetta: chissà che oggi quell’emo sfigato del mio personaggio non convinca qualche tipa ad accoppiarsi con lui.

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Il ritorno di Dragon Quest https://arsludica.org/2007/12/20/il-ritorno-di-dragon-quest/ https://arsludica.org/2007/12/20/il-ritorno-di-dragon-quest/#comments Thu, 20 Dec 2007 06:00:36 +0000 http://arsludica.org/2007/12/20/il-ritorno-di-dragon-quest/ Per saperne di più]]> Con l’imminente arrivo della riedizione di Dragon Quest IV per Nintendo DS, cercherò di fare una breve panoramica su questa meravigliosa serie di RPG nipponici che, seppure quasi sconosciuta in Europa, rimane una delle epopee più popolari di sempre e che vanta di un’enorme seguito anche in USA, nonostante i fan siano rimasti a secco per l’intero e florido periodo SNES per le ben note peripezie con il management che Enix ebbe alla fine degli anni 90.

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Nato come la risposta nipponica ad Ultima, Dragon Quest ha creato il genere JRPG. Bisogna dire che, nonostante la natura pioneristica del genere, ciò che colpisce è la coerenza nel design che sin dai primi capitoli è stato un aspetto che ha contraddistinto Dragon Quest rispetto ai suoi diretti competitoriimitatori come Final Fantasy. I primi episodi di Dragon Quest mantengono una semplicità ed una chiarezza eccezionale. Anche attività piuttosto banali che titoli contemporanei veicolavano con grossolanità e pressapochismo, come la semplice procedura di esplorazione del mondo, sono veicolati in modo molto naturale: ad ogni barriera geografica (in particolare ai ponti), corrisponde un relativo incremento della difficoltà dei nemici. Il layout stesso del mondo prevede quasi sempre una progressione crescente degli incontri, in qualsiasi fase della storia si sia. Il sistema di incontri, quindi, oltre a fornire un’esperienza progressiva, diventa anche un implicito indicatore della correttezza del percorso scelto. Il sistema di combattimento prevede di recuperare in maniera piuttosto semplice accidentali sconfinamenti in zone non alla portata del giocatore, grazie ad un sistema di ritirata che semplicemente funziona ed alla presenza di item di supporto a prezzi modici che possono essere utilizzati (anzi, devono essere utilizzati) sin dall’inizio del gioco. Chiunque abbia “apprezzato” la distribuzione più o meno randomica degli incontri e dei luoghi nei primi Final Fantasy e abbia ancora i sudori freddi ricordando la martellante quanto inesorabile frequenza degli incontri casuali, apprezzerà la differenza. Anche la difficoltà dei combattimenti ha una progressione molto organica: i personaggi hanno molte difficoltà in fase iniziale ma la progressione della difficoltà non è lineare. Gli incontri di difficoltà crescente non diventano estremamente difficili e non mirano a mantenere costante il livello di sfida ma propongono un modello più verosimile di progressione che aumenti l’autonomia del party e la gestibilità degli incontri da endgame rendendo le cose via via più semplici e gestibili. In parole povere non dovrete mai fare stock di 99 pozioni ogni volta che ci si avventuri fuori da una città nel midend game e si viene sconfitti dai boss per lo più per errori di natura strategica nella gestione del combattimento, piuttosto che per la potenza devastate dei singoli attacchi avversari.

quest2 Bisogna fare anche un inciso sullo stile di gioco di Dragon Quest. Benché esso abbia concretizzato alcuni paradigmi tipici dei JRPG, le meccaniche e l’approccio al gioco sono stati, almeno nei suoi capitoli iniziali, fortemente ispirati agli RPG esplorativi a turni occidentali, come Ultima, Wizardry, Might & Magic e Magic Candle. Nonostante ciò, Dragon Quest è riuscito sin da subito ad omogeneizzare gli elementi di design presenti nei titoli occidentali che, seppure molto ben strutturati ed innovativi per quei tempi, soffrivano di dispersività, scarsa integrazione tra i diversi sotto-sistemi di gioco e di una pessima presentazione generale. Non accadrà mai che i combattimenti dentro e fuori i dungeon siano implementati in modo del tutto diverso (come accadeva in Ultima), che zone adiacenti abbiano mostri di difficoltà profondamente diversa (pick you early CJRPG!) o che esistano una pletora di comandi, icone o shortcut da conoscere a memoria per compiere anche azioni piuttosto semplici. Dragon Quest rispondeva a questi requisiti con un sistema di combattimento semplice ed immediato e con un sistema a menù molto intuitivo e del tutto uniforme sia nelle fasi gestionali che in quelle di scontro. Nonostante le limitazioni intrinseche nel sistema di controllo basato sul joypad a due pulsanti, lo stile dell’interfaccia utente menu-driven di Dragon Quest rimane ancora oggi il punto di riferimento degli RPG per console. Bisogna aggiungere che negli episodi più recenti, Dragon Quest è stato anche uno dei primi RPG a ridurre al minimo la presenza di informazioni a schermo mentre si gioca, aumentando di molto ergonomia ed immersività. Va fatto inoltre notare che all’epoca il gioco era uno dei pochi ad avere un creativo di riferimento (Akira Toryiama) che curasse certosinamente sia gli aspetti visuali che narrativi della serie. La presenza di Toriyama, che negli anni ’80 e ’90 valse a Dragon Quest una presenza praticamente costante in qualsiasi contesto di intrattenimento, si rivelò strumentale per il sucesso della serie che, secondo Famitsu, ad oggi è la proprietà intellettuale rpgistica col più alto numero di copie vendute al mondo.

Come altri titoli giapponesi, anche Dragon Quest ha avuto un cammino evolutivo graduale e solo parzialmente innovativo: nel corso degli anni il sistema ed il design di fondo sono variati di poco, a volte con corsi e ricorsi in termini di meccanismi di gioco (alcuni episodi sono class based, altri sono skill based, etc…). Se la storyline di Dragon Quest vanta due trilogie e due capitoli stand-alone, i miti ed i luoghi della saga sono condivisi ed il sistema di gioco prevede lievi variazioni che sono per lo più funzionali alla narrazione della storia (esaltando ad esempio il semplice protagonista piuttosto che il gruppo), esattamente come accade in Final Fantasy. Quello che rimane è un solidissimo prodotto, anche a distanza di decenni, che ancora si presenta piuttosto bene grazie all’omogeneità che permea tutta la serie. Questo non toglie che chi detesta i JRPG detesterà probabilmente anche Dragon Quest e che chi è votato al culto della Fantasia Finale non accetterà reliquie apocrife nella sua fede, ma c’è da dire che la sua estrema cura nel non indispettire più del dovuto il giocatore con incontri superflui o con necessità continue di farming renderà l’esperienza piuttosto piacevole anche ai Final Fantasy-addicted, magari suscitandogli qualche dubbio circa l’effettiva validità qualitativa della serie nel suo complesso.

La prima trilogia di Dragon Quest ha avuto un successo enorme anche negli Stati Uniti (dove uscì come Dragon Warrior), vantando tra le altre cose un motore grafico interamente revisionato che prendeva di molto le distanze dalla versione nipponica, totalmente priva di animazioni e con grafica più stilizzata (ad una prima analisi sembra un porting di Ultima per console). Per noi Europei, l’unica release degna di nota è stata la non più tanto recente versione per Gameboy Color, uscita in due volumi: Dragon Quest I & II e Dragon Quest III. Se il primo episodio rimane un titolo pioneristico, il secondo ed il terzo episodio sono dei veri e propri colossal: intrecci magistrali coadiuvati da intermezzi animati realizzati con il motore di gioco e personaggi memorabili dettero un valore quasi iconografico a Dragon Quest, valore che la stessa Square riuscì ad elaborare a modo suo solo dopo parecchi anni.

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Oggi Square-Enix ha deciso, molto intelligentemente, di portare su DS solo la seconda trilogia di Dragon Quest, colloquialmente identificata come la trilogia della cittadella volante (anche se i legami tra i singoli episodi sono meno netti dei primi tre capitoli della serie), la meno nota e l’unica che vanta due capitoli (per SNES e successivamente PS1 e PS2) che non hanno mai lasciato il suolo nipponico. La trilogia della cittadella volante, infatti, fu originariamente prevista per il mercato USA ma solo il primo episodio (il quarto della serie, l’ultimo uscito per NES) fu localizzato grazie al management di Enix che non seppe prevedere per tempo l’enorme mole di lavoro di localizzazione necessario, un problema che negli anni a venire fu comune a gran parte della produzione RPGistica nipponica. Poiché all’epoca nessuno studio aveva vere e proprie strutture di localizzazione (che di solito era effettuata alla meno peggio dallo staff di sviluppo), dopo numerose traversie e versioni dalla qualità inaccettabile, Enix decise di rinunciare e di confinare Dragon Quest in Giappone sino a data da destinarsi: solo con il settimo episodio (per Playstation) Dragon Quest avrebbe rivisto il suolo americano (ma non ancora quello europeo). Nonostante la mia scarsissima conoscenza del giapponese, la trilogia della cittadella volante rimane la più solida tra gli story arc dragonquestiani, forse oscurata (ma è questione di gusti) solo dagli splendidi one-shot 7 ed 8 che però arrivarono in un periodo di ulteriore maturità dello scenario RPGistico giapponese.

Tecnologicamente, Dragon Quest IV DS (e i suoi già annunciati seguiti come anche il nuovo nono episodio) sarà completamente aggiornato ed al passo con i tempi, esattamente come accadde con Final Fantasy III: su un motore grafico in full-3D si innestaranno i vecchi sistemi di gioco ed una storyline riscritta senza stravolgimenti, partendo dagli script originali. Se ha funzionato per lo spoglio e discontinuo Final Fantasy III (insieme al II uno dei peggiori capitoli della saga), c’è da credere che, con la trilogia della cittadella volante, il capolavoro sia assicurato. In parallelo alla vecchia trilogia, Square-Enix rilascerà anche il nono episodio in esclusiva per Nintendo DS: il motore grafico sarà lo stesso ma il sistema di gioco è stato pesantemente rivisto introducento parecchie innovazioni sul fronte del gameplay (ancora da confermare ufficialmente) ed integrando parte delle meccaniche previste negli spin-off Dragon Quest: Monsters.

In concusione, Dragon Quest rimane una delle vecchie serie meno conosciute ma forse più accessibili agli appasionati europei: risentendo pochissimo del peso dell’età e fornendo un’esperienza molto più organica dei suoi contemporanei, rimane una delle proprietà intellettuali più interessanti da veder sbarcare sulla corrente generazione di console e forse l’unico titolo JRPG per cui può valere la pena investire nell’acquisto di remake o degli episodi originali.

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Le Specie Videoludiche – Parte 3 https://arsludica.org/2007/09/13/le-specie-videoludiche-parte-3/ https://arsludica.org/2007/09/13/le-specie-videoludiche-parte-3/#comments Wed, 12 Sep 2007 22:20:31 +0000 http://arsludica.org/2007/09/13/le-specie-videoludiche-parte-3/ Per saperne di più]]> Ed eccoci all’ultima puntata del bestiario videoludico, ovvero il videogiocatore e il suo essersi diviso in diverse specie nel corso degli anni. Cosa nasconde l’attività del pigiare tasti su un joypad?A cosa può portare? Scopriamolo insieme.

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Il Pentito

Il Pentito è un Insoddisfatto all’ultimo stadio. Mentre il secondo oscilla in un limbo di amore e odio per il medium ludico, il Pentito ha cambiato definitivamente sponda. I motivi per cui ci si pente sono molteplici e, più o meno, corrispondono a quelli per cui si è insoddisfatti. Ma in questo caso l’autodifesa arriva a spingere fino al disprezzo per quello che prima era l’hobby della vita.

Un tipo che abbandona i videogiochi non è la fine del mondo, verrebbe da dire. Peccato che questo frustrato ami girare per i forum pieni di videogiocatori per lasciare velati insulti tipo: “fatti una vita” “ho smesso perché ho scoperto la fica” “ho scoperto che praticare sport è molto meglio” “gli amici sono meglio” e altre amenità del genere. In questo modo il Pentito dimostra non solo di sentire ancora l’irrefrenabile desiderio di giocare, ma anche di essere un gran rompicoglioni.

In fondo questi esseri insulsi fanno pietà, perché dimostrano una debolezza estrema e senza speranza che li costringe a disprezzare quello che non possono più raggiungere.

Gioco preferito: ha smesso
Personaggio Preferito: ha smesso
Sogno Proibito (donna): ha smesso
Sogno Proibito (uomo): ha smesso

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Il Nostalgico

A cosa porta l’insoddisfazione per il presente e un’immensa mole di ricordi ludici? A rifugiarsi nel passato. I nostalgici non sono persone cattive e spesso sono anche degli ottimi videogiocatori. Semplicemente non concepiscono che nessuno produca più videogiochi per lo Spectrum o per l’Atari ST e amano accumulare migliaia di rom da usare con gli emulatori… quando non decidono che è meglio giocare direttamente con le macchine originali e le riattaccano al televisore. In fondo sono dei poeti tristi che adorano le lunghe attese per il caricamento di un gioco del C64. Il loro primo orgasmo lo hanno avuto con Samantha Fox, in un’epoca in cui era difficile che le vicine di casa mettessero le proprie foto ignude su Flickr. Vedere dei pixel grossi come mezzo monitor gli fa scendere una lacrima, e pretendono che la loro ragazza si avvolga nei vecchi joypad dei sistemi a 8 bit per mostrare un minimo di erezione.

I publisher hanno capito come prenderli, e negli ultimi anni hanno cominciato a tirare fuori decine di compilation di vecchi giochi, o di remake peggiori degli originali, per solleticare la vena malinconica di questi ragazzi mai cresciuti, che dividono i ricordi tra il culo della compagna di banco bona e la silhouette del NES.

Il Nostalgico non lo sa, ma la sua vita è finita negli anni 80. Puoi capire di essere un nostalgico quando, in fondo al tuo cuore, apprezzi i packshot dei giochi del Sega Master System o quando le righe colorate del C64 ti fanno venire in testa l’Infinito di Leopardi.

Gioco preferito: basta che si vedano dei grossi pixel
Personaggio Preferito: The Angry Videogame Nerd
Sogno Proibito (donna): fare sesso con Jeff Minter
Sogno Proibito (uomo): quand’è che il mondo capirà che i videogiochi sono morti negli anni 80?

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L’Anticonformista

L’Anticonformista non gioca, giudica. Sono molte le crociate degli Anticonformisti contro videogiochi che non hanno mai visto, se non in immagini e filmati. Generalmente questi rompicoglioni amano andare sui forum dedicati ad un singolo videogioco e, mentre gli altri si scambiano consigli e commenti, partono con flame infiniti fondati su critiche completamente gratuite. Spesso vanno avanti da soli o con altri idioti come loro, per pagine e pagine, riuscendo, però, a dare l’impressione che il gioco oggetto della loro bile più di qualche difetto lo abbia. Agiscono come la pubblicità: ripeti tante volte lo stesso concetto per farlo diventare vero.

Un modo per sputtanarli esiste: basta scendere nei dettagli. L’Anticonformista, infatti, non gioca quasi mai con i videogiochi che critica. Spesso esordisce con idiozie tipo: “ci ho giocato un’ora, poi ho smesso”, per dare credito alle proprie parole. Non credetegli. Vi basterà parlare di elementi specifici del gioco per azzittirlo senza pietà e costringerlo all’angolo.L’unico modo per annullarlo è usare la loro stessa tattica: ripetete ad ogni post che sta dicendo cazzate, e fatelo nel modo più violento possibile descrivendo qualche dettaglio del gioco. Piano piano lo costringerete ad andarsene in un altro forum, dove potrà iniziare ad ingiuriare un altro videogioco che mai ha giocato.

 

Gioco preferito: perché giocare quando si possono insozzare i forum basandosi sui filmati?
Personaggio Preferito: se stesso
Sogno Proibito (donna): che tutti le prestino attenzione
Sogno Proibito (uomo): che tutti gli prestino attenzione

 

 

Il WoWvaro

Si stanno moltiplicando. Aumentano di mese in mese. Sono i WoWvari, animali interfacciati con il loro computer che hanno come unico scopo nella vita quello di arrivare ai livelli massimi di WoW. Si parla di più di 7000000 di queste creature perdute, che hanno trovato il loro Nirvana dentro una card prepagata. Neanche la cocaina è mai riuscita a produrre così tanti tossicodipendenti.

Parlano un linguaggio strano, incomprensibile agli altri esseri umani. Loro grindano e farmano. Questi ex-esseri umani (molto meglio esser elfi) pare si accoppino solo tra di loro, anche perché per svolgere le loro funzioni primarie devono trovare un momento adatto durante quella che ormai è la loro vera e unica vita, cercando di non perdere la Spada Squarona che fa venire la cacarella ai nemici.

Gioco preferito: WoW
Personaggio Preferito: WoW
Sogno Proibito (donna): WoW
Sogno Proibito (uomo): WoW

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La Videogiocatrice

Esiste? Sì, esiste. Gli studi intorno alla videogiocatrice si moltiplicano: ama fare sesso più delle altre ragazze, è una persona attiva e di successo e, soprattutto ama avere tutto sotto controllo. Gradisce i giochi in cui si vestono pupazzi, si svestono pupazzi, si truccano pupazzi, si trombano pupazzi. Insomma, alle ragazze piace giocare con i pupazzi.

Hey, ma ho letto bene? Ama fare sesso più delle altre ragazze?

Ama fare sesso più delle altre ragazze!!!!!

Tutti a comprare The Sims 2 + espansioni e mettiamo nel mucchio anche Beauty Factory.

Videogiocatrici, ma non vi sentite offese?

Qualcuno ha mai studiato la vita sessuale dei videogiocatori maschi?

Suvvia.

Però… sta storia del sesso…

Gioco preferito: The Sims 1 e 2, ovviamente
Personaggio Preferito: le icone sopra i Sims
Sogno Proibito (donna): riuscire a controllare il suo ragazzo come si controlla un Sims
Sogno Proibito (uomo): avere una ragazza/moglie videogiocatrice

giocatrice

 

Il Raffinato

Anche detto il videogiocatore con la R moscia. Il Raffinato si riunisce con altri videogiocatori della sua risma soltanto in forum esclusivi in cui è difficile ottenere confidenza. Odia i casual gamer più di qualsiasi altra cosa, e li considera meno della merda del suo cane.

Quando tutti giocavano con gli sparatutto (quelli con le astronavine, per intenderci), il Raffinato adorava le avventure grafiche e i giochi di ruolo. Ora che con le astronavine non ci gioca più nessuno, il Raffinato ha eletto quello degli sparatutto a suo genere preferito, con tanto di pubblicazioni intellettuali per dimostrare che sparare con l’R9 ha profonde implicazioni storico/ filosofiche. Ovviamente il raffinato non capisce niente di questo genere, ed infatti si esalta per videogiochi completamente ingiocabili prodotti per i feticisti in cui lo schermo si riempie di proiettili impossibili da evitare. Ma non diteglielo. Tanto non vi sentirebbe, impegnato com’è a cercare una relazione tra la rosa di proiettili sparata da un boss a forma di pene e la creazione dell’universo.

La massima espressione dei videogiochi, per il Raffinato, oltre gli sparatutto e qualche puzzle game (ma solo quelli prodotti in Giappone) è Metal Gear Solid 2, praticamente un film, più che un videogioco. In effetti il Raffinato, malato di intellettualismo, è solitamente un videogiocatore poco capace che preferisce guardare filmati piuttosto che giocare, per questo adora i giochi molto semplici (che secondo lui sono l’ “essenza dei videogiochi”) e in quelli più complessi seleziona sempre il livello easy.

La sua massima aspirazione è che tutti i videogiochi diventino dei machinima in cui al massimo si debba premere un tasto per far avanzare il filmato. Non fate quelle facce: al Raffinato non piace giocare; gli piace cercare di dimostrare di essere l’unico ad aver capito il mondo.

 

Gioco preferito: uno qualsiasi, basta che si rifaccia a teorie che solo lui conosce
Personaggio Preferito: personaggi? Perché legarsi a dei personaggi?
Sogno Proibito (donna): un machinima basato sul De Rerum Natura
Sogno Proibito (uomo): che tutti adorino la sua lista dei giochi migliori di tutti i tempi, ovviamente l’unica oggettivamente valida

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Le Specie Videoludiche – Parte 2 https://arsludica.org/2007/09/09/le-specie-videoludiche-parte-2/ https://arsludica.org/2007/09/09/le-specie-videoludiche-parte-2/#comments Sat, 08 Sep 2007 22:02:44 +0000 http://arsludica.org/2007/09/09/le-specie-videoludiche-parte-2/ Per saperne di più]]> Prosegue la nostra carrellata di animali ludici, questi strani esseri che popolano la scena mondiale dei videogiochi e che determinano le sorti di tutta l’industria.

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Il Casual Gamer

Il Casual Gamer non sa di essere tale, altrimenti che Casual Gamer sarebbe? Mito dell’industria videoludica moderna, capace di eccitare le menti di tutti i responsabili marketing e dei publisher,il Casual Gamer vive nella perfetta ignavia del medium videoludico, anche se voci incontrollate dicono che la sua intera vita sia caratterizzata dall’indifferenza verso tutto e tutti. Questo strano bipede vive per i videogiochi più semplici e si diverte (ma mai troppo) con giochi come Wii Sport o l’ennesimo puzzle game apparso su Real Arcade. Il massimo che può fare è acquistare un gioco su licenza che, a seconda dei casi, abbandonerà o per incapacità congenita, o per passare ad altro. Nonostante questi esseri respiranti siano poco interessati a quello che fanno, l’industria videoludica non fa che partorire strategie intorno alla loro figura nebulosa e assente. Come coinvolgere un Casual Gamer? Come attirarne l’attenzione? Come dargli la sensazione di “dover” comprare un videogioco per poter continuare ad esistere?

Ovviamente al Casual Gamer di tutto questo non importa nulla e continua per la sua strada nella totale indifferenza, subendo tutto senza fiatare. In fondo ama la coercizione.

Gioco preferito: il Solitario di Windows
Personaggio Preferito: quella dalle tette grosse che sorride nelle pubblicità… ma dici che non è sempre la stessa persona?
Sogno Proibito (donna): non sogna
Sogno Proibito (uomo): non sogna

casual gamer

 

L’Hardcore Gamer

Brrr, evivtateli come la peste. Si tratta di personaggi ambigui che passano la loro esistenza a sviscerare un paio di giochi fino a conoscerne ogni singolo pixel. Sono i portatori di una verità che condividono solo loro per cui il vero videogiocatore è solo quello che si cimenta a fondo in ogni videogioco evitando come la peste la “roba da Casual Gamer”. Amano i giochi inutilmente complessi, che richiedono la pressione di centinaia di tasti per poter aprire una porta o che sono così difficili da essere ingiocabili. Loro ci si masturbano con questa roba qui. Ovviamente questo tipo di videogiocatore è più diffuso su PC che su console. Queste ultime, anzi, vengono viste come il male assoluto dall’Hardcore Gamer o, meglio, come una vera e propria forma di perversione dei videogiochi. È ammissibile un gioco che richieda la pressione di soli due tasti? Ovviamente no.
Non fatevi coinvolgere dal loro sentirsi un’elite, una specie di casta di giocatori privilegiati che hanno capito cosa significa videogiocare e che considerano merda tutti gli altri. Ne uscireste distrutti e finireste a fare assurdità come tentare di finire Final Fanasy XII senza salire di livello, o finire un FPS senza salvare mai.

 

Gioco preferito: quello con cui ha scelto di passare il resto della vita
Personaggio Preferito: se stesso
Sogno Proibito (donna): un videogioco che sfrutti tutti i tasti di tre tastiere collegate in parallelo e che abbia un manuale di 400 pagine scritte con carattere Arial dimensione 4
Sogno Proibito (uomo): un videogioco che sfrutti tutti i tasti di sei tastiere collegate in parallelo e che abbia un manuale di 800 pagine scritte con carattere Arial dimensione 2

hardvore

 

Il Bimbominkia

Non chiedete mai ad un Bimbominkia: “perché?”

È lo specialista delle affermazioni non dimostrate e lasciate a se stesse.

Sarà la tenera età, sarà l’inesperienza, ma questo essere è capace di dire soltanto stronzate. Trattatelo come un’idiota e irridetelo appena potete. Non temete per la sua psiche: state solo tentando di forgiarlo. In fondo farlo sentire un incompreso potrebbe aiutarlo ad uscire da quel guscio mentale fatto di minchiate e di una pretesa soggettività che non sa bene neanche cosa sia.

Spesso, purtroppo, il Bimbominkia è anche un Fanboy cosa che lo rende simpatico come una palla di foglie di ortica nelle mutande. Il suo gioco preferito è sicuramente l’ultimo GTA; picchiare vecchiette virtuali rende felice il Bimbominkia, che trova nel farlo la sublimazione alla sua vita frustrante fatta di genitori apprensivi e appiccicosi.

 

Gioco preferito: GTA GTA GTA, mamma me lo compri?
Personaggio Preferito: si mena, si uccide, si rompe, fico!
Sogno Proibito (donna): mamma me lo compri?
Sogno Proibito (uomo): mamma me lo compri?

bimbominkia

 

Il Tecnocrate

Quando un Tecnocrate compra un libro, la prima cosa che guarda è la carta. Se la consistenza non è di suo gradimento, non lo legge.

Il Tecnocrate ha sempre la versione elite dell’ultima console uscita o il computer più costoso che aggiorna con regolarità Svizzera. Il suo sogno è la fluidità eterna, ovvero superare i 3000000 frame per secondo. Tutta la sua attrezzatura di gioco deve essere il meglio presente sul mercato: un joypad da 500€ che manda cattivi odori, un televisore da 80 pollici che si spegne con la forza di volontà, un computer raffreddato da Nettuno stesso capace di far girare tre Crysis contemporaneamente a 500 frame per secondo. Poco importa che tutto questo ciarpame ultratecnologico sia generalmente sotto sfruttato. L’importante è averlo.

Ovviamente il Tecnocrate è ossessionato dai numeri (dei benchmark) e dai motori grafici, che ama soltanto se di ultima generazione e se in grado di dimostrare quanto il suo sistema sia il migliore del mondo.

Su di loro non c’è molto da aggiungere rispetto a quello che Freud ha già ampiamente spiegato.

Gioco preferito: i benchmark
Personaggio Preferito: avete presente quel numeretto che appare alla fine di un benchmark?
Sogno Proibito (donna): poter collegare i suoi vibratori three way al tostapane nucleare
Sogno Proibito (uomo): avercelo grosso e duro come la tecnologia che lo circonda

 

L’Hypizzato

l’Hypizzato è un personaggio strano. È capace, da un giorno all’altro, di esaltarsi per un gioco qualsiasi, basta che sia stato pubblicato qualche nuovo screenshot o sia stato fatto vedere un filmato di 10 secondi con un immagine fissa e un logo. Molti sospettano che si tratti di un essere non completamente senziente perché incapace di sviluppare un giudizio proprio e, peggio, incapace di interpretare criticamente i comunicati stampa dei vari PR. “Se un comunicato dice che un gioco è esaltante, allora il gioco è esaltante”, questa è la filosofia dell’Hypizzato che passa le giornate a riempire i forum di :sbav: riferiti al gioco del momento. Gli screenshot falsi, i comunicati tutti uguali e le anteprime sull’ultima arma svelata nascono per lui. “Pensa, in Halo 3 ci sarà il lanciafiamme!” “Pensa, un RTS in cui si raccolgono risorse!” “Sbav, guarda che effetti di rifrazione!”. Ogni minchiata è buona per far esaltare questo essere, come definirlo, subumano capace di creare lunghi flame per difendere la qualità di giochi che usciranno fra due anni. In fondol’Hypizzato ama prendere posizione… peccato sia sempre quella dei PR.

Gioco preferito: quello dell’ultimo filmato visto
Personaggio Preferito: quello dell’ultimo filmato visto
Sogno Proibito (donna): più filmati per tutti
Sogno Proibito (uomo): più filmati per tutti

hype

 

L’Insoddisfatto

L’Insoddisfatto è una fase intermedia della carriera di un videogiocatore. Non la peggiore, ma rischia di portare ad altre due fasi di cui parleremo dopo: quella del pentimento o quella della nostalgia.

L’insoddisfatto non riesce più a divertirsi con i videogiochi. Spesso la colpa è della vita, ovvero di qualche svolta fondamentale che ha cambiato le sue abitudini. L’insoddisfazione è frutto della mancanza di tempo, della scoperta della grande “F”, di una passione mai veramente sbocciata per i videogiochi, della frequentazione compulsiva dei siti porno e di mille altri motivi che, però, nella mente di questo essere, non riescono ad essere elaborati.

L’insoddisfatto raggiunge la sua massima espressione quando apre il classico topic su un forum di videogiochi qualsiasi dandogli come titolo: “Non mi diverto più a videogiocare”, presupponendo che freghi qualcosa a qualcuno. Le risposte ovviamente fioccano, con gli altri videogiocatori che tentano di dargli consigli spesso al limite del patetico: “prenditi un anno sabbatico dai videogiochi” “prova a comprare un altro sistema” “prova i giochi flash” ecc.

Ma non lo avete ancora capito? Il problema non sono i videogiochi, che l’insoddisfatto percepisce ormai semplicemente come noiosi, il problema è lui che non riesce ad accettare i cambiamenti nella sua vita e, non volendo ammettere di volere ancora giocare pur non potendo più farlo come prima, sviluppa un sistema difensivo / depressivo con cui cerca di risucchiare tutti gli altri videogiocatori del globo. Fortunatamente questi esseri sono recuperabili. Ma bisogna agire con attenzione per non farli sbroccare definitivamente.

 

Gioco preferito: nessuno di quelli appena usciti
Personaggio Preferito: sono tutti così banali
Sogno Proibito (donna): un gioco che non esiste
Sogno Proibito (uomo): un gioco che non esiste

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Le Specie Videoludiche – Parte 1 https://arsludica.org/2007/09/05/le-specie-videoludiche-parte-1/ https://arsludica.org/2007/09/05/le-specie-videoludiche-parte-1/#comments Tue, 04 Sep 2007 22:05:39 +0000 http://arsludica.org/2007/09/05/le-specie-videoludiche-parte-1/ Per saperne di più]]> Comincia con questo post un viaggio nel mondo dei videogiocatori, quegli strani esseri che affollano i forum di tutto il mondo e che amano passare il tempo a guardare schermi pieni di strani personaggi e lucine colorate. Ma cominciamo con brio:

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Il Fanboy

Il Fanboy è un animale che vive dentro ognuno di noi, ma che bisogna imparare a domare per poter ambire ad essere considerati esseri umani. Il Fanboy ha gli occhi accesi da tonnellate di rabbia repressa, che sfoga tentando di far affermare la sua macchina da gioco come la migliore del mondo. Generalmente si lega ad una multinazionale in particolare, diventandone il portabandiera, un guerriero sempre pronto a scendere in campo a difendere la propria macchina, anche a costo di sparare cazzate grosse come macigni o di iniziare insulsi flame portati avanti al suono di offese e frasi senza senso. Il Fanboy non ha cognizione di quello che dice e non ha nessun interesse nell’analizzare oggettivamente il mondo dei videogiochi, per lui conta soltanto riuscire a dimostrare di avere fatto la scelta giusta e di essere schierato dal lato vincente.

Ovviamente nella testa del Fanboy i videogiochi sono il mezzo primario con cui combattere la sua guerra: ama spassionatamente e acriticamente ogni esclusiva per la su macchina, anche se considera il multipiattaforma un male necessario per non lasciare campo libero al nemico.

Una delle sue attività preferite è quella di spulciare fra le micro differenze dei giochi usciti per diversi formati… ovviamente cercando di dimostrare che la versione per la sua macchina è sicuramente la migliore.

Esistono vari tipi di Fanboysmo. Il più diffuso è quello che lega il Fanboy alla sua macchina da gioco in modo indissolubile, arrivando ad eccessi di idiozia, come ad esempio acquistare un console della concorrenza per farsi filmare mentre la si distrugge e poi mettere il tutto su YouTube. Un altro tipo di Fanboysmo, sicuramente meno diffuso del precedente, è quello che riguarda i singoli videogiochi. Doom 3 vs Half-Life 2, Fifa vs PES ecc. Un altro tipo di Fanboysmo ancora, forse il più patetico, è quello dei quarantenni schierati che proseguono le guerre storiche di cui non frega praticamente più niente a nessuno. Ad esempio come considerare quelli che si scannano ancora per decidere il computer migliore tra il C64 e lo Spectrum?

Fatevi un favore, se incontrate un Fanboy su un forum, in una chat o in qualsiasi altro posto, evitatelo e non dategli spago. Questi esseri vanno compatiti e assecondati.

Ma passiamo ora ad esaminare nel dettaglio i Fanboy delle macchine da gioco più diffuse.

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SonyBoy (Sonaro)

Quando il Nintendo 64 era superiore tecnicamente alla PSOne, e quando l’Xbox era superiore tecnicamente alla PS2, il Sonaro aveva come slogan: “tanto sono i giochi che contano”. Ora che è la PS3 ad essere tecnicamente superiore alle rivali, ma i giochi latitano così come i risultati, il Sonaro ha un nuovo slogan, che sfodera in ogni discussione “la PS3 è più potente, vedrete quando arriveranno i giochi che la sapranno sfruttare”. Per affrontare degnamente la console war della next gen, il Sonaro ha comprato dei corposi manuali tecnici, con cui spiattellare le caratteristiche dell’ultima macchina della Sony in ogni dove. In realtà non capisce bene cosa dice, ma intanto lo dice. Ovviamente per lui il formato del futuro è il Blue Ray e la stentata partenza della PS3 è solo un abbaglio che annuncia un futuro roseo fatto di decine di milioni di console vendute. Il Sonaro aspetta Killzone 2 come il nuovo messia, nonostante il primo non fosse granché, aspetta Gran Turismo 5 come una rivelazione e aspetta, soprattutto, che tornino le esclusive nel frattempo migrate altrove.

Il sonaro è talmente schierato e succube del marchio Sony che riesce a difendere un gioco mostruoso come Lair anche di fronte all’evidenza. In fondo gli è stato promesso che si sarebbe trattata di una delle Killer Application necessarie alla console per risollevarsi… come può il sonaro contraddire la Sony? E quindi eccolo prodursi in artifici dialettici per cercare di dimostrare che, in fondo, se la grafica è stupenda allora il sistema di controllo può anche andare a cagare.

Gioco preferito: Gran Turismo XXX
Personaggio Preferito: ics, cerchio, quadrato, triangolo
Sogno Proibito (donna): riuscire a pronunciare sixaxis senza farsi venire il ciclo
Sogno Proibito (uomo): eliminare Kojima per aver annunciato MGS 4 anche sull’Xbox 360

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XboxBoy (Boxaro)

Il Boxaro è un animale strano, sempre in trincea. Quando la prima, pesante, Xbox è apparsa sul mercato, il Boxaro si scopre tale ed elegge a suo salvatore Master Chief. In preda a raptus isterici ogni volta che un gioco per la sua macchina può essere confrontato qualitativamente con i classici per PS2, il Boxaro cresce con il complesso degli FPS e approda nella next gen deciso a vincere su tutti i fronti. L’Xbox 360, arrivata sul mercato un anno prima delle macchine della concorrenza, vende bene ma non fa risultati esaltanti, cosa che costringe il Boxaro a dichiararsi vincitore della console war (pur sapendo di stare correndo da solo), ma con riserva e sempre con una certa inquietudine, accresciuta negli ultimi mesi dagli inaspettati risultati del Wii, capace in meno di un anno di vendere quanto la macchina Microsoft in due.

Ovviamente l’anno di vantaggio ha dato al Boxaro delle carte da giocare in ogni occasione, come Gears of War e il recente Bioshock, capolavori che da soli riescono a glorificare il suo ego.

Il Boxaro guarda con diffidenza al Giappone, luogo dove la sua amata console non riesce proprio a vendere, e ha sviluppato un tale livello di nevrosi da possibile ribaltamento della situazione attuale, che lo vede vincitore provvisorio sulla concorrenza, da farlo scagliare contro le rivali anche quando si parla dei peli pubici delle marmotte egiziane.

Il top del patetismo del boxaro viene raggiunto quando parla delle numerose rotture che la sua console si concede, costringendo il suo proprietario a continue visite all’assistenza tecnica. Ecco, al boxaro la console continuamente rotta pare non dia fastidio e, anzi, la considera un modo per socializzare e per esaltare la velocità dell’assistenza tecnica di Microsoft.

Gioco preferito: Halo XXX
Personaggio Preferito: Master Chief
Sogno Proibito (donna): esistono giochi per ragazze su Xbox 360?
Sogno Proibito (uomo): passare un’intera giornata dentro Dead or Alive Xtreme Beach Volley

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NintendoBoy (Nintendaro)

Il Nintendaro ha avuto un periodo di profonda crisi, superato brillantemente negli ultimi anni. Dopo il dominio del mercato dei videogiochi negli anni 80, il declino degli anni 90 ha segnato irrimediabilmente il Fanboy Nintendo, facendolo diventare più saggio, oltre che un amante viscerale delle console portatili, unico ambito in cui il dominio della grande N è da sempre incontrastato. La vittoria delle prime due PlayStation sulle macchine Nintendo ha irrimediabilmente segnato la vita psichica di questo individuo che, vittima di una crisi d’identità, spesso si è abbandonato acquistando altri sistemi da gioco ma subendo effetti collaterali nefasti come l’impotenza permanente o il sognare tutte le notti un Pikachu triste violentato da Ratchet. Ovviamente è rimasto fedele ai personaggi Nintendo, ma non sono mancati i Nintendari voltagabbana che hanno lasciato la retta via per abbracciare il male rappresentato da Sony. Comunque, negli ultimi anni, il Nintendaro si è ripreso, grazie soprattutto alle vendite stratosferiche del DS, che ha doppiato la PSP, e a quelle del Wii, che in un solo anno ha raggiunto le vendite della Xbox 360 e ha doppiato la PS3.

Ovviamente il Nintendaro sa di non poter confrontare la sua macchina con quelle delle rivali dal lato tecnico. La sua parola d’ordine, ormai, è “originalità”, anche se questa significa l’annunciato gioco del fitness per Wii, che va contro tutti i principi del videogiocatore medio (ovvero stare sbragati in poltrona sfoderando una discreta pancetta mentre si gioca).

Il Nintendaro si sente ormai fuori dalla console war per il semplice fatto che la sta vincendo, contro tutte le previsioni e su tutti i fronti.

 

Gioco preferito: tutti quelli della grande N
Personaggio Preferito: tutti quelli della grande N
Sogno Proibito (donna): sposare un idraulico italiano grasso e baffuto che indossa tutine dai colori improponibili e che mentre fa l’amore urla in continuazione “mamma mia”
Sogno Proibito (uomo): vedere Super Mario che si masturba filmando un rapporto sessuale tra la Samus Aran, Link e la Principessa Peach, che nel frattempo si masturba analmente con un telecomando del Wii con sopra serigrafato Pikachu

fanboy c

 

 

PCBoy (PCista)

Il PCista ha paura. Paura che nessuno faccia più giochi per PC. Paura che qualcuno inventi una protezione efficace contro la pirateria. Paura di non poter giocare a 120 frame per secondo all’ultimo FPS.

 

Considera i possessori delle console dei bambocci incapaci di apprezzare i videogiochi veramente profondi, anche se lui stesso, negli anni, ha rinunciato a gran parte della profondità di alcuni generi, ad esempio gli RPG, a favore di meccaniche più arcade (non diteglielo, però, che tanto non ci crede).
Il Pcista ama parlare di originalità, ma snobba completamente i giochi originali che vengono pubblicati. I suoi giochi preferiti sono quelli che dimostrano l’incontrovertibile superiorità dei computer sulle console. Ad ogni dove ama ricordare che “i computer non servono solo per giocare”, anche se lui stesso passa intere giornate a fare soltanto quello. Ovviamente il PCista glorifica il mouse e la tastiera, aberra i joypad, strumenti del demonio incapaci di far godere appieno dei videogiochi, e vive nell’assoluta convinzione che il PC non morirà mai come macchina da gioco, anche se nel suo profondo ha paura che questo accada.

Ovviamente il PCista è legato a quei generi che su console non riescono proprio a rendere bene (FPS ed RTS su tutti) anche se questo ha significato per anni giocare a videogiochi fotocopia. Ma non diteglielo, potrebbe rattristarsi e cadere in depressione.


Gioco preferito: i driver della sua scheda grafica
Personaggio Preferito: le DirectX
Sogno Proibito (donna): poter incontrare Scamarcio in un FPS
Sogno Proibito (uomo): che tutti i giochi per console escano anche per PC

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https://arsludica.org/2007/09/05/le-specie-videoludiche-parte-1/feed/ 71 748
Speciale Pokémon https://arsludica.org/2007/09/03/speciale-pokemon/ https://arsludica.org/2007/09/03/speciale-pokemon/#comments Mon, 03 Sep 2007 05:00:43 +0000 http://arsludica.org/2007/09/03/speciale-pokmon/ Per saperne di più]]> gba - firered packshot Parliamoci chiaro: Pokémon o lo si ama o lo si odia, come molti altri RPG nipponici. Complice un game design molto semplice ed una grafica in stile manga essenziale e pulita, la serie, dopo la sua scoperta da parte di una nicchia di hardcore gamer, è stata da sempre commercializzata come un gioco per bambini, anche grazie al grandissimo successo che dell’Anime, e questo non ha certo influito sulla popolarità degli RPG tra i più grandicelli. In realtà Pokémon è molto più che un gioco per bambini in età scolare e presenta spunti di interesse per chiunque ami gli RPG corali in cui si hanno a disposizione centinaia di personaggi da far progredire e customizzare. Se vi piaccino gli RPG a turni e siete andati pazzi per Final Fantasy Tactics, Suikoden, Megami Tensei o Persona è probabile che Pokémon faccia al caso vostro, se riuscirete ad andare oltre il consunto concetto che si tratta di un gioco per mocciosi.

In questo articolo faremo una lunghissima e, si spera, sufficientemente esaustiva retrospettiva di tutti i Pokémon RPG mai rilasciati, cercando di fornire lumi ed introdurre chi fin’ora si era sempre tenuto a distanza di sicurezza dalla serie alle sue più interessanti meccaniche di gioco.

Cos’è un Pokémon RPG, esattamente?

emerald safariCiò che ha reso Pokémon un gioco unico è la sua inconfondibile presentazione: le meccaniche sono apparentemente semplici ma nascondono una profondita stratificata che permette di utilizzare il gioco con livelli di coinvolgimento crescenti. Il design open-ended si appoggia su una struttura narrativa di base tipica dei titoli nipponici: il protagonista si imbarca per propria scelta o come conseguenza di eventi al di fuori del suo controllo in un viaggio di esplorazione ed apprendimento che lo farà diventare un Campione Pokémon. Per far questo egli dovrà innanzi tutto addomesticare ed allevare i Pocket Monsters (termine che, abbreviato, diventa Pokémon) che incontrerà al fine di studiarne le potenzialità in combattimento e l’ecologia. I dati acquisiti saranno inseriti in un database portatile chiamato Pokédex, usato per classificare ed analizzare le molteplici specie di Pokémon esistenti. Il protagonista, una volta acquisita una squadra di Pokémon sufficientemente esperti dovrà affrontare gli 8 Capi Palestra che forniscono le certificazioni sui più comuni tipi di Pokémon, per poi affrontare i cosidetti Elite 4, i vecchi Campioni Pokémon i cui pet sono ormai arrivati a livelli di esperienza ineguagliati. Attorno a questo pretesto narrativo molto giapponese, si dipanano altre vicende che invece sono specifiche per ogni serie: l’eroe si troverà impegnato a sventare la conquista del mondo da parte dei cattivoni di turno (che ovviamente preferiscono i Pocket Monsters alle armi), dovrà approfondire le origini ed i legami che legano i Pokémon e gli esseri umani, si troverà coinvolto in battute archeologiche, quest ecologiche, concorsi, missioni di recupero, etc…

dp trade Il meccanismo di gioco è pesantemente ispirato a classici del passato 8-bit come la serie Megami Tensei: il giocatore non interviene mai in prima persona nei combattimenti a turni ma si affida ad un party composto al massimo da 6 mostri che si comportano a tutti gli effetti come dei personaggi giocanti. Essi accumulano livelli di esperienza che permettono loro di migliorare i propri attributi ed acquisire nuove mosse di combattimento, raggiunte le giuste condizioni essi si evolvono in forme di vita progressivamente più potenti. A differenza di Megami Tensei, in cui tutti i pet acquisibili dello stesso tipo sono sostanzialmente uguali, Pokémon introduce moltissime variabili che influenzano lo sviluppo dei mostriciattoli: i potenziali di crescita di due mostri della stessa specie possono andare in direzioni differenti perché sono influenzati da alcuni parametri casuali, dagli avversari che il mostro affronterà durante il suo allenamento e da alcuni oggetti o alimenti che il giocatore gli fornisce. Questa enorme variabilità, unita alla classificazione dei mostri in 13 tipologie elementali differenti e al fatto che ogni mostro può conoscere solo 4 diverse mosse di combattimento prese da un pool di diverse decine che acquisisce durante la crescita, crea moltissime combinazioni utili (ed inutili) ai fini del combattimento. Se per ultimare il gioco ci si può limitare ad allevare una decina di mostri, parte del divertimento e del fascino del gioco risiede nel localizzare e catturare tutte le creature per poi allenarle al meglio o scambiarle con altri giocatori. Queste sfaccettature, che nel caso dei giocatori meno esigenti possono essere del tutto trascurate, diventano un fattore di longevità estrema per chi ama il tweaking dei personaggi, la caccia ai contenuti nascosti e, ovviamente, la competizione.

Un altro aspetto caratteristico della serie, infatti, è quello multiplayer competitivo. Sin dal 1996 infatti, GameFreak ha dato ai suoi titoli la possibilità di giocare in multiplayer locale con il fine di scambiare i mostri e affrontarsi in combattimenti PVP. Ciò che rese popolare questa modalità di gioco è il fatto che in ogni versione del gioco è impossibile completare il Pokédex: alcuni mostri (circa una ventina) sono presenti solo in una versione specifica e non nell’altra, incoraggiando l’aspetto sociale del gioco. Visto il successo del concept degli scambi, nel corso degli anni Game Freak ha esplicitamente incoraggiato il multiplayer aumentando le feature disponibili ai potenziali allenatori come il fatto che i mostri scambiati progrediscono più velocemente di quelli catturati oppure che oggi sia possibile far accoppiare ed allevare i Pokémon ed avviare delle vere e proprie scuderie di campioni selezionati per specifici ruoli nei combattimenti.

dp cityscape La genialità degli sviluppatori non si è però fermata qui: ogni gioco è letteralmente pieno di meccaniche segrete e zone apparentemente inaccessibili. La coscienza collettiva degli appassionati nel corso degli anni è riuscita a dirimere gran parte dei segreti annidati nei vari titoli, ma alcuni temi ancora risultano controversi, nonostante siano passati oltre dieci anni dalle prime versioni del gioco. La ricerca di queste particolarità nascoste è quello che rende l’esperienza di giocare a Pokémon unica: non sempre quel buco nella lista del Pokédex vuol dire che il Pokémon è inaccessibile nella versione che si possiede: nel passato i giocatori hanno assistito con sorpresa ad evoluzioni inaspettatate tra Pokémon scambiati in circostanze particolari (come l’equipaggiamento di un oggetto specifico o il giusto morale tanto per fare due esempi). Anche il semplice collegare due Generazioni diverse di giochi tra di loro può portare delle sorprese, come vedere luoghi familiari popolati di nuovi mostri prima ignoti oppure assistere al dipanarsi di nuovi eventi.

Quello che stupisce è come il gioco riesca a veicolare questa notevole varietà utilizzando pochissime e semplicissime regole di base: familiarizzare con la struttura di gioco è semplice, ogni mostro è facile da controllare perché le mosse che possiede sono solo 4 ed è molto semplice ricordare tutte quelle di cui si dispone in un party (appena 24), ogni creatura è facilmente riconoscibile e questo permette di ricordare immediatamente il ruolo che si è scelto per lei in battaglia. Nonostante esistano molti tipi di Pokémon e ancora più mosse, la loro introduzione è graduale (praticamente l’intero gioco single player è un lunghissimo tutorial che alla fine lascia il giocatore completamente padrone dei suoi mostri) ed il design segue sempre i criteri dell’essenzialità e della chiarezza. Il completare il gioco non lo finisce: gran parte del mondo diventa accessibile solo a storyline conclusa e molte prove e quest secondarie iniziano solo dopo che la storia principale (e con essa il processo di apprendimento) è stata del tutto conclusa. In questo modo ogni prova è al massimo un’impresa impegnativa ma mai impossibile o frustrante perché il design ha fornito in precedenza sempre tutti gli strumenti e le cognizioni necessarie ad affrontarla.

La Generazione 1: Verde, Rosso, Blu e Giallo

gb - green Nonostante quanto detto, il primo Pokémon (Pokemon Verde, 1995) fu un insuccesso clamoroso. GameFreak, lo sviluppatore del gioco, rischiò la bancarotta e ritardò volutamente il rilascio della versione complementare (Pokémon Rosso, 1996), per rivederne la grafica e lavorare sulle mappe ed il bilanciamento (la versione Verde era veramente troppo complicata e frustrante). Ci sono precise ragioni storiche per questa mal ricezione: il Gameboy sino a quel momento era stata una console su cui gran parte degli sviluppatori rivendevano le proprietà intellettuali già consolidate sulle console casalinghe. La sola idea di creare qualcosa di dedicato al mattoncino grigio, che non avesse come protagonista un personaggio già famoso era ritenuta assurda e gli stessi videogiocatori non erano abituati a cercare delle novità assolute nelle offerte Gameboy. Fortunatamente, però, qualcuno riconobbe i pregi di Pokémon Verde e quando la revisionata versione Rossa fu immessa nel mercato, il passaparola inescò l’inizio della leggenda. Oltre ad abbassare la difficoltà e la complessità delle mappe, Pokémon Rosso instaurò quella che divenne una delle componenti virali più efficaci nella vendita delle cartucce colorate: i vantaggi in esperienza acquisita per i Pokémon scambiati con altri allenatori.

Anche secondo gli standard di oggi, la Generazione 1 propone un’offerta di feature tale da fare invidia ai titoli per le console ammiraglie: decine di ore di gioco, una scuderia di 150 mostri e un efficace supporto degli sviluppatori che sin da subito crearono una lega competitiva ufficiale e dei mostri da distribuire come premio solo in determinati eventi pubblici. Queste caratteristiche fecero arrivare massicciamente Pokémon anche in occidente: nonostante la barriera linguistica, la struttura open-ended del gioco permetteva anche agli utenti import di apprezzare il multiplayer e la customizzazione estrema dei personaggi.

La release giapponese di Pokémon Blu (1997), una versione ulteriormente revisionata e bilanciata della Generazione 1, fece da base per il rilascio simultaneo delle prime due versioni occidentali di Pokémon: Pokémon Rosso e Pokémon Blu (1998). Queste versioni sono esclusive per l’occidente e basate sul codebase di Pokémon Blu giapponese, esse presentano una grafica migliore ed un gameplay talmente bilanciato da rappresentare il punto di riferimento per la Generazione 1 anche in Giappone.

GB - Pokemon Blue A bene vedere, la Generazione 1 non è invecchiata benissimo. Ancora oggi si nota un Gameboy spinto oltre i limiti del possibile, un mondo esplorabile che fa invita a Link’s Awakening e una complessità di gioco unita ad una semplicità di interfaccia ritenuta impossibile da ottenere su Gameboy. Basta ricordare gli obrobriosi Final Fantasy per GB per rendersi conto che Pokémon creò un superiore metro di valutazione per gli standard RPGistici su handheld, metro che riuscirono ad eguagliare solo i succesivi port revisionati di Dragon Quest (da cui con l’influenza di Pokémon nacque il divertente spin-off Monsters) e i vari episodi di Zelda (che nelle sue ultime iterazioni per Gameboy Color scelse anch’esso la strada delle versioni multiple collegate tra di loro in alcune meccaniche di gioco).

Da questo momento in poi il mondo dei Pokémon sembra sdoppiarsi. Da un lato inizia la mercificazione del marchio su scala globale e spin-off videoludici di bassissima qualità basati su un Anime dedicato ai bambini più piccoli (errore che diventerà deleterio nel lungo termine), dall’altro continua, quasi con indifferenza, l’inesorabile marcia degli RPG dedicati ai mostri più popolari del globo, che continuano ad affascinare gli hardcore gamer di tutte le età, grazie alla raffinata giocabilità e ad un multiplayer ineguagliabile.

Il primo scricchiolio in Pokémon lo si registra già con un deludente Pokémon Giallo (1998), ennesima re-release della Generazione 1, che integra Pikachu ed alcuni eventi dell’Anime nella storyline ma non aggiunge molto alla serie. In aggiunta alle solite side quest si aggiunge in nuovo obiettivo di mantenere Pikachu sempre di buon umore e un parziale supporto al Gameboy Color con una modalità Super Game Boy a palette variabile.

Visto il relativo insuccesso di Pokémon Giallo tra gli amanti dell’RPG, gli sviluppatori decidono di mantenere le distanze dal resto dell’aggressivo merchandising per non rischiare di rimanere intrappolati nella macchina mangiasoldi che loro stessi avevano contribuito ad avviare.

La Generazione 2: Oro, Argento e Cristallo

GBC - Crystal Overworld Pokémon Oro e Argento (2000) sanciscono questa volontà di indipendenza: il Pokédex viene espanso con altre 100 nuove entry (portando il massimo a 251), si introduce il ciclo giorno-notte che influenza gli incontri casuali (e quindi la cattura dei Pokémon) e c’è l’introduzione di due nove tipologie di Pokémon. Le novità proseguono con la differenziazione delle Pokéball (gli strumenti necessari a catturare i Pokémon selvaggi) per rendere più efficace e meno frustrante la cattura dei mostri più rari ed aggressivi, c’è uno sviluppo ulteriore della storyline già introdotta con le quest archeologiche della Generazione 1 che vede come protagonisti i Pokémon Antichi e Leggendari. Ora è inoltre possibile equipaggiare i mostri con oggetti che ne aumentano le prestazioni in battaglia e sono introdotti gli Shiny Pokémon, rarissime versioni di colore diverso dei Pokémon standard, con potenzialità di crescita molto maggiori, indispensabili per i competitivissimi tornei Giapponesi. Un particolare che diventerà fondamentale nella Generazione 3 viene introdotto qui quasi in sordina: l’allevamento dei mostri. Utilizzando apposite stalle presenti nel gioco e due Pokémon di sesso opposto appartenenti alla stessa specie è possibile ottenere delle uova che, una volta schiuse, forniranno un mostro che erediterà (per lo più convertendole in meglio) le caratteristiche dei propri genitori.

Anche lo scenario della storia cambia: a Kanto, il continente della Generazione 1, il gioco aggiunge Jotho, il continente da cui si parte. Kanto diventerà esplorabile solo dopo aver battuto completamente gli Elite 4 e aver concluso la storia principale del gioco. Oro e Argento presentano grosso modo la stessa struttura narrativa della generazione precedente: come al solito alla scalata al potere per divenire un Campione si affiancano decine di eventi e storie parallele. Durante l’avventura (lunga quasi il doppio rispetto alla Generazione 2) il protagonista scoprirà che il Team Rocket non era stato completamente sconfitto e dovrà sventare un loro nuovo piano per dominare il mondo.

gbc - crystal combat Come di consueto, dopo poco tempo venne rilasciata la revisione finale della Generazione 2, Pokémon Cristallo (2001), che conteneva solo minori tweak nel gameplay e un assortimento di Pokémon leggermente differente per rendere ancora necessaria l’interazione con altri giocatori. La consuetudine di rilasciare la “versione definitiva” di ogni Generazione, migliorata grazie ai feedback dei fan, diventerà uno standard nel sistema di commercializzazione di Pokémon e le future iterazioni oltre a tweaks e fix apporteranno moltissime nuove feature per rendere il titolo finale di ogni serie più appetibile.

Se con Giallo si era cercato di banalizzare il tutto per renderlo adatto ai bambini in età scolare, qui la tendenza si inverte: tornano i manualoni di centinaia di pagine e il livello di difficoltà e complessità cresce di nuovo, riguadagnando il rispetto dei giocatori più maturi che proprio non si trovavano negli incontri ultra-semplificati e troppo facili della versione Gialla. Tuttavia qualcosa manca ancora. L’aggiunta di nuovi mostri non solo espanse le potenzialità di gioco ma rese molti più evidenti alcuni limiti del game design: la propensione all’utilizzo di Pokémon con abilità super-efficaci sui mostri di tipo opposto per superare gli scontri più duri e una eccessiva importanza dei livelli di esperienza dei mostri limitavano il divertimento negli scontri multiplayer. Nonostante Pokémon preveda 100 livelli di esperienza per ciascun mostro, anche un singolo livello di distacco nella Generazione 1 o 2 voleva dire disfatta totale per il Pokémon più debole, rendendo obbligatori scontri tra mostri di uguale livello o scontri tra mostri di livello massimo per garantire un minimo di bilanciamento.

La Generazione 3: Verde Foglia, Rosso Fuoco, Rubino, Zaffiro e il traboccante Smeraldo

Con l’avvento del GBA, divenne ben presto maturo il tempo per il lancio della Generazione 3: Pokémon Rubino e Zaffiro (2003) furono un progetto ambiziosissimo, volto a colmare tutte le lacune delle precedenti Generazioni. Per la prima volta le due edizioni hanno storie completamente diverse e vengono aggiunti altri 135 mostri, portandone il numero complessivo a 386. Per la prima volta, però, solo 200 sono catturabili nei due giochi e gli altri devono necessariamente essere importati utilizzando i due remake della Generazione 1 che saranno rilasciati poco dopo: Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia (2004).

emerald La necessità di reimportare i vecchi mostri utilizzando dei remake non fu solo commerciale. Il gameplay in Rubino e Zaffiro fu completamente stravolto: i mostri vengono arrichiti di specifiche personalità individuali (prese a caso tra un pool di 20 diverse) e di un’abilità speciale che dipende dalla specie, fattori che influeranno moltissimo lo stile di combattimento di ogni razza. Ora si possono far combattere sino a due mostri contemporaneamente aggiungendo molta profondità ai duelli con l’introduzione delle combo di gruppo. Il sistema di riproduzione diventa più complesso, permettendo accoppiamenti tra razze diverse e la possibilità per i baby Pokémon di nascere con mosse che prima era possibile acquisire solo utilizzando un numero limitato di oggetti trovati durante il dipanarsi della storia. Da questo momento in poi, l’allevamento dei mostri diventa fondamentale per il successo in multiplayer e Pokémon inizia a subire le influenze di giochi come Harvest Moon ed Animal Crossing su alcune caratteristiche secondarie, come la coltivazione e l’ibridazione delle bacche (che, se date ai pokémon gli forniscono abilità speciali), la partecipazione a concorsi e i rivisti meccanismi di scambio, più simili ad una vera e propria compravendita.

In Rubino e Zaffiro viene introdotta la nuova regione di Hoenn, con una geografia molto più complessa e vasta. Le due storie vedono il protagonista alle prese con il Team Magma o Aqua (a seconda della versione), desiderosi di conquistare il mondo controllando i temutissimi e potentissimi Pokémon Leggendari.

Successivamente, entrambe le versioni (già di per sé molto lunghe ed impegnative rispetto agli episodi precedenti) verranno accorpate in un unico gioco di portata epica, Pokémon Smeraldo (2005), in quello che ancora oggi è il gioco per Gamboy Advance più grande e ambizioso mai realizzato, richiedente almeno 80 ore per essere completato ed integrante anche tutte le creature presenti nelle ormai inutilizzabili versioni Oro, Argento e Cristallo che erano rimaste escluse dalla Generazione 3 a causa delle revisioni radicali nel gameplay.

emerald title Se dal punto di vista tecnico la Generazione 3 fu un grande passo avanti, essa fu anche uno shock per gli appassionati poiché tutto fu stravolto. Al passo falso iniziale di escludere tutti i Pokémon Classici (che avevano ruoli molto ben definiti nei tornei ufficiali) sino al lancio dei due remake, si aggiunse l’eccessiva verbosità e lunghezza di Pokémon Smeraldo che divenne appannaggio solo dei più resistenti giocatori hardcore. D’altra parte, la rivoluzione del gameplay fece guadagnare alla comunità moltissimi nuovi adepti, non più intimiditi dalle consocenze pregresse e dai risultati già raggiunti dei veterani. Con la Generazione 3 diventa del tutto chiaro che Pokémon l’RPG non è un gioco adatto ai bambini: il gioco ormai è troppo complesso e lungo per essere completato da un bambino in età scolare come poteva accadere per i precedenti episodi.

Se in Giappone, per motivi culturali ed educativi, i Pokémon RPG continuano ad essere popolari anche tra i più piccoli, in occidente questi giochi sono completamente alieni agli standard di intrattenimento dei fanciulli e Pokémon diventa una grande delusione per gran parte di chi lo chiede in regalo, contribuendo alla progressiva contrazione del fenomeno commerciale ad esso associato. La Pokémon Company reagisce forse troppo tardi promuovendo giochi di alta qualità e semplificati per i più piccoli (come Pokémon Ranger) e gran parte dei bambini vengono persi a favore di serie con giochi più compatibili con la platea dei più piccoli. Il fenomeno commerciale inzia il suo ridimensionamento. Paradossalmente, gli RPG ne escono rafforzati, grazie anche al fatto che i primi adepti della serie nel frattempo sono cresciuti e sono più che soddisfatti di giochi più profondi. Altri spin-off del tutto adatti agli adulti (come il gioco di carte collezionabile) soffrono per il marketing che ha trascurato tutti a favore del volubile vivaio dei più giovani che però sembrano preferire sempre più Yu-Ghi-Oh!, anche per la sua maggiore semplicità ed immediatezza.

La Generazione 4: Pokémon Diamante e Perla

Finalmente arriviamo ad oggi. Dopo un’ennesima pausa di riflessione per evitare un ulteriore passo falso, finalmente è arrivata la quarta e ultima generazione di Pokémon: Pokémon Diamante e Perla (2008). Con questa edizione, considerata da tutti un indiscusso capolavoro nonché la Generazione più ricca mai concepita, i mostri sono arrivati ad dp combatun impressionante totale di 493, sono stati reintrodotti gli sprite animati nel pre-battaglia (rimossi nella Generazione 3 per risparmiare prezioso spazio nelle cartucce), le modalità di allevamento sono state estese anche ai Pokémon Classici e, limitatamente, Leggendari (in questa versione è possibile importare da tutte le generazioni precedenti) ed è stato introdotto il crafting di oggetti per potenziare i Pokémon. Il motore di gioco è passato ad un 3D isometrico con cel shading per le fasi di esplorazione, a cui si affianca il tradizionale motore di combattimento a turni 2D, ora arricchito di qualche effetto speciale in più.

La storia si svolge nel nuovissimo continente di Jotho, dove il protagonista dovrà vedersela con il Team Galaxy, una squadra di tecno-terroristi di probabile origine extraterrestre stranamente interessati ai Pokémon.

Poiché è difficile migliorare un gameplay che ha ormai raggiunto la perfezione, la Generazione 4 riporta il focus sul multiplayer che nelle precedenti iterazioni aveva subito pochissimi cambiamenti. Ora completamente integrato con Nintendo WiFi Connection, il gioco apre l’universo di Pokémon ad Internet realizzando un nuovo tipo di ibridazione tra gioco single player (o limitatamente multi player) e massivo. Il gioco continua a supportare sia la modalità single player o multiplayer locale ma, grazie ad una infrastruttura online persistente, introduce la possibilità di sfidare e scambiare mostri con chiunque abbia una connessione ad Internet.

Se questo meccanismo non è certo innovativissimo, la sua efficacia nel contesto hand-held è palese: una console portatile non è fatta per essere sempre connessa, è giusto quindi prevedere delle occasioni di interazione via rete che possano essere differite ed alternate all’esplorazione single player. L’enorme database obbliga letteralmente gli utenti ad interagire per completare i rispettivi Pokédex ed il gioco mette a disposizione un mercato virtuale in cui pubblicare le proprie richieste ed offerte di scambio. La presenza di ladder sia locali che remoti e la possibilità di unirsi in gruppi e clan fa da battistrada alle competizioni globali non ufficiali e un sistema anticheat (non del tutto efficace) garantisce che le transazioni avvengano tra mostri che possiedano almeno statistiche “legali”.

Ancora una volta le componenti bucoliche e sociali di Pokémon vengono espanse: ora è possibile piazzare trappole o esche per attirare i Pokémon più timidi, piantare e coltivare decine di diverse bacche che possono essere cucinate in appositi cibi per i Pokémon oppure scambiate con abiti ed equipaggiamento per i mostriciattoli stessi, l’emittente televisiva nazionale aggiorna i giocatori dei risultati raggiunti dai propri componenti di clan od amici, con un sistema simile a quello degli Achievements Microsoft.

Sul fronte PVP ci si può scontrare sino in 4 in un’unica battaglia e il sistema di mosse cooperative è stato ulteriormente espanso per l’occasione. Per la prima volta, inoltre è possibile editare le regole degli scontri in una maniera molto simile a quella presente in Super Smash Bros.

Con l’approdo di Pokémon Diamante\Perla in Europa, la generazione 4 si è già assicurata oltre 10 milioni di copie vendute, facendo sembrare piccole e sparute comunità online costate molto di più come XBOX Live Arcade o World of Warcraft. Se le previsioni per il futuro sono ancora molto ottimistiche (c’è chi è fiducioso di vedere almeno 15 milioni di utenti Pokémon nel mondo, magari grazie all’immancabile titolo rivisto e corretto che chiuderà la Generazione 4), c’è da dire che il così grande successo del gioco è arrivato quasi inaspettato, visto il merchandising ormai in crisi nerissima e il declino di popolarità della serie nel pubblico di massa.

Conclusioni

dp wifiArrivati a questo punto, la domanda che rimane da farci è come si evolverà la serie. Arrivati alla Generazione 4, con un totale di quasi 530 mostri (se si considerano quelli nascosti nella cartuccia, che probabilmente verranno distribuiti nei tornei mondiali a partire da quest’anno) è difficile prevedere una Generazione 5 che possa mantenere ancora originalità e varietà, senza scadere nella complessità fine a sé stessa come successe con Shin Megami Tensei. Visto l’enorme successo di Diamante e Perla, inoltre, c’è da aspettarsi una seconda ondata di merchandising aggressivo e spietato e non è detto che anche questa volta il versante RPG dell’universo Pokémon ne esca intonso, specialmente se in occidente si continuerà a utilizzare come target la demografica sbagliata dei più piccoli.

Ad oggi Pokémon rimane uno dei più solidi RPG multiplayer disponibili sul mercato, con un replay value eccellente, che fornisce una sensazione di controllo e libertà difficilmente emulabile in altri titoli. La serie ha saputo arrivare a maturità senza introdurre interfacce inutilmente farraginose, senza mai prendersi troppo sul serio o affidandosi a meccaniche convolute e storie cervellotiche che stanno in piedi solo grazie alla fede incrollabile dei fan e che spaventano a morte nuovi giocatori.

Giocare a Perla o Diamante oggi non è molto dissimile dall’esperienza che si ebbe nel 1996: tutto rimane semplice ed immediato anche se molto più maturo, completo e divertente. Siamo ben lontani dal meccanismo dicotomico degli opposti delle prime versioni, dove ogni mostro aveva un suo specifico antagonista. In Pokémon ormai le scelte sono così vaste che tutto è permeato da un’aria di affascinante verosimiglianza. Una delle ragioni per l’inossidabile popolarità dei Pokémon RPG va trovata proprio nel modo in cui Game Freak ha sempre coltivato la sua relazione con i fan: nonostante il developer sia passato da casa indipendente a multinazionale miliardaria, non ha mai scisso quel legame con gli utenti che gli ha sempre permesso di migliorare la serie nella direzione che i giocatori volevano, rispettando le loro richieste ed esigenze.

Se volete saperne di più su come ogni titoli è giocabile e sulle loro innumerevoli particolarità (credetemi, abbiamo solo toccato la punta dell’iceberg) non posso fare a meno di consigliarvi la Pokémon community di Serebii.net, dove è possibile trovare anche un’apposita chat dedicata al gioco WiFi che è sempre popolata da diverse centinaia di inquietanti individui pronti a darvi consigli e\o a suonarvele di santa ragione ad ogni ora del giorno o della notte.

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Fumetti e Videogiochi: gli anni 80 https://arsludica.org/2007/06/08/fumetti-e-videogiochi-gli-anni-80/ https://arsludica.org/2007/06/08/fumetti-e-videogiochi-gli-anni-80/#comments Fri, 08 Jun 2007 05:00:53 +0000 http://arsludica.org/2007/06/08/fumetti-e-videogiochi-gli-anni-80/ Per saperne di più]]> Dan Dare C64 - 1

Prima che i videogiochi entrassero nelle case di milioni di famiglie, il baluardo dell’immaginazione, dell’escapismo e del fantastico erano i fumetti. I fumetti sono un mezzo relativamente economico e molto gradevole per avere qualche piacevole ora di evasione: per decenni sono stati il mezzo preferito dalle masse per scappare dal tedio di tutti i giorni, complice il mezzo espressivo principalmente visuale con dialoghi semplici che faceva apprezzare questa forma di meta-lettura ai più giovani e a chi odiava i libri. I fumetti, come i videogame oggi, sono stati quel ponte tra l’elite bene un po’ snob delle persone di cultura medio-alta e la massa parzialmente alfabetizzata che da sempre popola le città: un mezzo accessibile (sopratutto economicamente) di unione, scambio e di incontro tra sfere diverse della società. Con l’avvento della cultura videoludica e la sua forte presa tra gli adolescenti (dovuta principalmente ad infelici scelte di mercato durante la sua introduzione in occidente), fu solo questione di tempo prima che qualche operoso industriale iniziasse ad intuire la possibilità di legare il mondo dei comics a quello dei videogame. Come in molti altri generi tangenziali ai videogiochi, però, l’utilizzo delle licenze fumettistiche è stato molto spesso finalizzato più al profitto che alla qualità e frequentemente i titoli videoludici ispirati ai comics hanno risentito di scarsa qualità e di mancanza di ispirazione.

In questa serie di articoli proveremo a ricostruire le tappe significative della storia dei videogiochi ispirati ai fumetti, ponendo attenzione su come il genere ha saputo sia adattarsi alle mode e alle tendenze del mercato videoludico, sia sopravvivere con caratteri distintivi propri.

Superman Atari 2600

Il primo tentativo in assoluto di capitalizzare sui fumetti nei videogames spetta a Superman (1978). Con un film capitato proprio durante il boom dell’Atari 2600, non ci volle molto per produrre, utilizzando il codice dell’allora in divenire Adventure, uno dei primi action adventure in assoluto della storia videoludica. Sebbene il gioco sembri oggi del tutto rudimentale, Superman introdusse moltissime innovazioni nei videogiochi casalinghi: schermate multiple, una vera e propria storia che si dipana nel gioco stesso, puzzle che prevedevano la collezione di oggetti ed il loro utilizzo in specifiche locazioni.

Spy vs Spy NES

La novità e la freschezza del genere fu però di breve durata. Per rivedere una licenza fumettistica usata altrettanto bene, dopo slavine di giochi sui Puffi ed altri popolari personaggi, dobbiamo aspettare il 1984 quando venne lanciato, con risonanza mondiale, Spy vs Spy. Nonostante il gioco continui a strizzare l’occhio agli action adventure, l’idea di mettere due giocatori in un ambiente condiviso e in diretta competizionecooperazione tra di loro si rivelò vincente (nonché molto fedele alla striscia di MAD Magazine).

Nonostante l’azione fosse preponderante nel mondo dei fumetti, la Adventure Interactive scelse un genere apparentemente meno adatto ai personaggi Marvel: le avventure testuali. I titoli Questronics all’epoca erano molto popolari e venivano portati su decine di differenti personal computer. Per lo più orientate ad un pubblico leggeremente più adulto rispetto agli altri videogame, le avventure testuali avevano una quantità enorme di sostenitori. Nonostante il loro essere nella media, caratteristica intrinseca a tutta la produzione di Adventure Interactive, esse proponevano un modo di giocare al supereroe molto più riflessivo e, se vogliamo, più in linea con la filosofia narrativa del fumetto stesso. I Questronics Marvel narrarono le gesta gran parte dei mostri sacri dell’epoca, tra cui Hulk, L’Uomo Ragno, gli X-Men e i Fantastici 4.

Dan Dare C64 - 1

Dan Dare C64 - 2

L’uscita di Dan Dare: Pilot of the Future (1985) l’anno successivo fu il primo vero tentativo di dare al fumetto una dimensione espressiva propria, il più simile possibile a quella cartacea. Ogni schermata di Dan Dare è quasi una vignetta da comic-book: tutti i messaggi appaiono come didascalie o baloon, gli intermezzi (piuttosto rari) si dispiegano come una rudimentale versione elettronica di una striscia. Sicuramente aiutato dalla superlativa capacità grafica del C64, Dan Dare riesce a trasmettere qualcosa ancora oggi, anche se il sistema di gioco e la sua relativa stringatezza risentono molto dell’evoluzione che negli anni ha interessato i giochi con velleità narrative. Anche in questo caso il game design ricade in vecchi formulismi: il titolo è ancora una volta un action adventure che, tranne per la presentazione, continua ad offrire un’esperienza piuttosto tradizionale. Ad ogni modo Dan Dare ebbe il pregio di porre delle basi stilistiche su come presentare un videogioco ispirato ad i comics: le sue influenze si vedranno negli anni a venire con titoli come Slàine The Barbarian, Dr Doom’s Revenge, Ranx Xerox, Comics Zone, Freedom Force, solo per citare alcuni dei titoli più noti che si rifanno al look & feel tradizionalista dei fumetti.

La crescente popolarità delle console di gioco casalinghe (ed in particolare del NES), impose un cambio di paradigma al genere videoludico che spostò il baricentro dei contenuti dall’action adventure a titoli ancora più veloci come i platform e gli sparatutto. Il NES vide (a partire dal 1988, con Uncanny X-Men) una serie di primi timidi tentativi di esportare i fumetti alla massa delle console casalinghe di seconda generazione, tutti piuttosto fallimentari proprio perché altamente limitati da generi che molto spesso non riescono a dare un vero e proprio peso ai personaggi usati.

Slàine ZX

Tornando a parlare di gameplay innovativo, nel 1987 su ZX Spectrum affiora un gioco veramente di rottura sia sotto l’aspetto di design che sotto quello di presentazione: Slàine The Celtic Barbarian. Basato sul fumetto omonimo della 2000 AD, Slàine prova la strada dell’avventura testualegrafica introducendo però un sistema di gioco del tutto nuovo, denominato REFLEX. Basato sul presupposto narrativo che la mente di Slàine è fratturata ed instabile e che il protagonista agisce esclusivamente d’istinto, il sistema di gioco permette l’interazione solo tramite un menu che visualizza una lista di comandi in continuo cambiamento. Ogni selezione è disponibile per un periodo molto limitato e il giocatore deve improvvisare piuttosto che riflettere su quale sia la migliore linea d’azione per trarsi d’impiccio. Seppure il gioco rimane per lo più un’avventura grafico-testuale graficamente molto influenzata da Dan Dare, ancora oggi Slàine rimane uno dei titoli che più si avvicinano alla perfezione nel voler trasporre un personaggio cartaceo su un mezzo interattivo: alla semplice rappresentazione visiva si affianca un sistema di gioco pensato per valorizzare il personaggio stesso e la sua “interpretabilità” da parte del giocatore.

Dr. Doom Revenge ST - 1

Dr. Doom Revenge ST - 2

Slàine fu l’ultima esperienza ludica con un minimo di sperimentalismo dedicata ai comics: il 1989 fu un anno molto intenso per gli appassionati Marvel e DC, ma fu anche l’anno che sancì il definitivo abbandono di qualsiasi velleità sperimentale sugli adattamenti ludici dei fumetti. Mentre si cercava ancora di tirare fuori un gioco degli X-Men decente (e si falliva miseramente anche con il raffazonato X-Men: Madness in Murderworld), qualcun’altro cercava di trasmettere lo stile di presentazione di Dan Dare in un gioco che vedeva l’improbabile team-up Capitan AmericaSpider-Man combattere contro il Dottor Destino in Dr. Doom’s Revenge. Il gioco, un confuso mix tra platform ed adventure, era un esempio tipico che anticipava scenari ludici futuri: avendo come obiettivo piattaforme molto diverse tra di loro, i vari port di Dr Doom’s Revenge ebbero differenti accoglienze e gradi di qualità con prevedibili alterne vicende e giudizi.

Amazing Spider-Man

Fortunatamente a togliere le castagne dal fuoco ci pensò The Amazing Spider-Man: un clone di Metroid quasi perfetto che vede l’arrampicamuri esplorare improbabili locazioni dovendo far affidamento a tutti i suoi poteri per poter superare le barriere architettoniche e l’agguerrita sorveglianza (che prevede robot, supervillains ma anche mummie e mutanti) delle locazioni. Nonostante le premesse blande il titolo è sufficientemente astratto ed open-ended da dare grandi soddisfazioni. L’utilizzo in piena libertà dei poteri del ragnetto, infatti, è il centro focale del gameplay: il giocatore con estrema facilità può dondolarsi dalla sua ragnatela quanto camminare su soffitti e pareti, attaccare i nemici o evitarli quanto più possibile. Ancora una volta un gioco molto semplicistico, con velleità da stealth game, riesce dove titoli più complessi hanno fallito: Amazing Spider-Man realizza il supereroe in maniera molto migliore di un Dr Doom’s Revenge perché, piuttosto che intrappolare il giocatore con un Uomo Ragno sui binari dello script di gioco, pone il personaggio nelle mani del giocatore stesso che può farne ciò che vuole. Non è un caso che The Amazing Spider-Man sorge in un periodo storico in cui si inizia a parlare apertamente di Sandbox Game.

The Caped Crusader ST

Anche la DC agli albori degli anni 90 torna a dire la sua, con una vera e propria offensiva videoludica: dopo un patetico Superman super-deformed per NES nel 1988, Data East sbanca con un’avventura grafica dedicata al supereroe più dark dell’universo DC: Batman. Dopo Batman: The Caped Crusader, i successi continueranno anche nel 1989 con i divertenti (ma anche del tutto convenzionali) platform: Batman (SunSoft) e Batman: The Movie (Data East) che furono ben recepiti anche grazie alla pubblicità del buon film di Tim Burton.

Con gli anni 90 alle porte, il mercato necessitava di più action game in grado di mettere in luce gli aspetti tecnici principali delle console e dei PC moderni: scrolling multidirezionale su più livelli e palette di colori molto profonde chiedevano giochi veloci, in grado di stupire visualmente e che potessero cavalcare la moda dell’azione frenetica che dal giappone inziava ad invadere anche l’occidente. Prossimamente vedremo come queste scelte tecnologiche e di mercato influirono sullo scenario diatonico fumetti videogiochi degli anni 90.

In attesa di vedere cosa accadde negli anni 90, parliamone nel forum.

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I “luoghi comuni” della città fantasy https://arsludica.org/2007/05/02/i-luoghi-comuni-della-citta-fantasy/ https://arsludica.org/2007/05/02/i-luoghi-comuni-della-citta-fantasy/#comments Wed, 02 May 2007 13:27:17 +0000 http://arsludica.org/2007/05/02/i-luoghi-comuni-della-citta-fantasy/ Per saperne di più]]> La città fantasy

Entrare in una città di un qualsiasi gioco fantasy medio è un esperienza che possiamo definire “uniforme”. In realtà anche altri generi presentano in buona parte quello che andrò a descrivere, e che probabilmente, da appassionati di videogiochi, ben conoscete… ma rimaniamo ancorati al fantasy che è il genere cardine di un certo modo di concepire lo spazio cittadino.
La città fantasy videoludica non è mai molto grande. Anche quando si tratta di una capitale le sue dimensioni sono comunque contenute. Dove la città è molto grande, ad esempio la Neverwinter dei due Neverwinter Nights, si trovano degli escamotage per limitarne le dimensioni, come renderne visitabili solo alcune aree d’interesse, lasciando il resto rappresentato soltanto su una mappa generale. All’interno di una città fantasy ci sono delle strutture fisse che assumono un’importanza cardine per il gameplay. Vediamone alcune.

neverwinter nights 2

Non esiste città senza un negozio di armi, uno di armature, uno di incantesimi e uno di merce varia ed eventuale, a seconda del livello di complessità ruolistica implementata. Ad esempio in Oblivion si trovano moltissimi tipi di negozio in tutte le città più grandi, partendo proprio dalla Città Imperiale, suddivisa in quartieri in modo molto rigoroso (ogni quartiere viene caricato a parte quando ci si accede). Ovviamente non è difficile comprendere la funzione dei negozi: vendere oggetti per soldi così da poterne acquistare altri, in modo da potenziare maggiormente il proprio avatar. In alcuni titoli è previsto anche il baratto come forma di scambio e i prezzi, generalmente svantaggiosi per il giocatore, vengono equilibrati dalla presenza di abilità apposite, comunque non presenti in tutti i GDR. Possiamo ben affermare che il “negozio” è un elemento fisso del genere, sia che si parli di GDR in stile Giapponese, sia che si parli di GDR in stile occidentale. Non è un caso che io abbia citato i negozi per primi, rispetto ad altre strutture onnipresenti, vista la loro importanza a livello di gameplay. I negozi e il modo con cui il giocatore ci interagisce determinano la rappresentazione di un modello di economia all’interno del gioco, generalmente molto semplificata e senza implicazioni per la società rappresentata, che da questo punto di vista si dimostra sempre estremamente statica. Non ci sono fluttuazioni, non ci sono impoverimenti o arricchimenti dovuti al volume degli scambi. Spesso si possono portare decine di oggetti di grandissimo valore ad un negoziante vedendoseli pagare tutti immediatamente senza battere ciglio. Sono pochi i casi in cui si cerca di inserire variabili che rendano più complesso questo aspetto (limite alla somma a disposizione del negoziante, impossibilità di vendere oggetti ottenuti illegalmente ecc) ma non si è mai arrivati a pensare un modello che renda più meditato il modo di gestire le risorse a disposizione. Ovviamente il discorso cambia parecchio se parliamo di MMORPG, dove l’economia è molto più complessa rispetto ad un GDR single player, ma proprio per questo non terrò in considerazione i giochi multigiocatore, dove il discorso si amplierebbe e deriverebbe verso questioni più ampie.
Altro tipo di edificio sempre presente è la locanda (o taverna), insomma, un luogo pubblico di aggregazione molto modesto, dove si servono alcolici, frequentato solitamente da gente poco raccomandabile. La locanda ha normalmente anche funzione di negozio ma viene più spesso utilizzata come luogo di scambio di informazioni. Non ricordo gioco fantasy in cui non sia presente una visita ad una locanda, normalmente per parlare con qualche personaggio “ben informato” su questioni inerenti ad una o più quest. Normalmente, quindi, la locanda è un luogo che viene sfruttato narrativamente (probabilmente è il fascino dei luoghi malfamati a farlo amare così tanto ai giocatori e agli sviluppatori) e in cui vengono fatti recitare ai personaggi non giocanti alcuni stereotipi che portano dritti a scene classiche del genere (la rissa nella locanda con qualche ubriacone su di giri, ad esempio).
Anche il “centro del potere” è un luogo sempre presente e si presta ad una moltitudine di rappresentazioni, a seconda del modello di amministrazione ipotizzato per il territorio. Normalmente si entra in contatto con questo luogo, che può essere la fortezza di un imperatore, la villa di un sindaco, la tenda di un capo tribù, la sala del consiglio degli oligarchi locali ecc, quando si è ottenuta una certa fama e le quest passano dall’essere di tipo particolare all’essere di natura più generale, facendo segnare una svolta nella trama principale in cui la minaccia, prima generica e vaga, diventa più consistente e arriva a toccare la società tutta. In questo senso il recente Neverwinter Nights 2 è paradigmatico: il gioco inizia in un villaggio attaccato da forza misteriose senza un apparente perché, la fase successiva è un viaggio verso la città che detiene il potere della regione, all’interno della città si è costretti a salire di rango per poter accedere ad un’area segregata in seguito ad un omicidio, con l’accesso a quest’area si chiarisce parte della natura della minaccia contro cui si combatte. Dopo una sequenza topica per il proseguo della trama ci si ritrova nella città con la possibilità di accedere al centro del potere, da cui si ottiene una vera e propria investitura entrando in contatto con il reggente. Piano piano, insomma, senza svelare altro della trama, ci si trova ad ottenere un potere “politico” sempre maggiore, arrivando ad acquisire interi possedimenti ma rimanendo sempre un gradino sotto il reggente, che è il simbolo vivente del potere costituito. Un discorso simile è fattibile anche per Oblivion: dove ogni questline termina con un incremento di potere “politico” da parte del giocatore, tranne quando il potere in gioco è quello del governo dell’Impero; e per Gothic III, dove però la questione è trattata in modo leggermente più complesso, vista la possibilità di associarsi a diversi poteri. Ovviamente ci sono delle eccezioni ma questo pare essere il modello di sviluppo della trama preferito dagli sviluppatori, nonché quello che consente di ipotizzare una serie di momenti catartici più standardizzati rispetto ad altri modelli che richiedono abilità narrative maggiori. Ovviamente il cosiddetto centro del potere è anche un luogo dove mettere in scena una serie di personaggi secondari, utili per la definizione e quindi la rappresentazione, del modello di società scelto per il mondo di gioco.
Esistono altri luoghi tipici che possono essere aggiunti al novero: ad esempio il tempio, luogo di guarigione e spiritualità che, inverosimilmente, difficilmente viene messo in rapporto con il centro del potere; il cimitero, ovviamente luogo aberrante pullulante di non-morti e di personaggi che vorrebbero sfruttare i deceduti per i loro scopi maligni (negromanti e affini). Ce ne sono anche altri, ma possiamo limitarci a quelli appena elencati (già mi vedo ABS sgranare gli occhi per la lunghezza di questo post… scusate la nota di colore arsludico NDKarat) che permettono comunque di capire più che bene il senso di quello che voglio dire.

oblivion

Che cosa manca?

Le città dei videogiochi sono piene di “tipi” e poco di persone. Si incontra l’avido, il rozzo, il nobile snob, la prostituta, il povero e tutto il resto del campionario dei personaggi tipizzati in secoli di cultura, ma non si cerca mai una rappresentazione dinamica e, in un certo senso, più “viva”, della società. Prendiamo la figura del povero in Oblivion (rimanendo su un titolo recente). Normalmente vivono all’aperto nelle zone più marginali delle città. Hanno dei sacchi a pelo dove dormire e qualche razione di cibo. Durante il giorno vagano indisturbati in mezzo agli altri cittadini senza svolgere attività particolari (non chiedono neanche la carità, a guardarli bene). Non hanno una funzione precisa nell’economia del luogo, se non una di tipo folcloristico. Mettiamo che durante i nostri viaggi abbiamo accumulato un patrimonio decente (50000 pezzi d’oro), cifra che consente di acquistare una casa e di arredarla completamente, mettiamo quindi di voler donare l’intera cifra ad un povero. Cambierebbe qualcosa nel suo status a parte il fargli provare una maggiore simpatia nei nostri confronti? Assolutamente no. Il povero rimarrebbe paradossalmente povero pur disponendo di risorse economiche superiori a quelle della maggior parte dei cittadini di Cyrodiil. Lo stesso discorso è fattibile per tutti gli altri videogiochi in cui è presente la possibilità di donare soldi ai poveri.
Ma non tirate conclusioni affrettate. Non voglio andare a parare dove sembra. Apparentemente sembra che io abbia voluto esporre una serie di limiti, mentre, invece, voglio solo sottolineare una necessità. È impossibile, allo stato attuale della tecnologia e dei fini videoludici, pensare di rappresentare un modello fluido in cui mettere in scena delle dinamiche sociali così complesse. Questo permette però di superare il mito del videogioco come “infinito”, ovvero come medium in cui ogni giocatore scrive la sua storia. Il fatto che in una città fantasy virtuale siano sempre presenti degli schemi consolidati, a livello di edifici e cittadini, dovuti soprattutto all’affermarsi di alcuni luoghi comuni dettati dai gusti dei giocatori, rende necessario prendere coscienza del fatto che, per quanto in un videogioco esista la possibilità di creare una rappresentazione complessa e articolata di un mondo, ci si trova comunque di fronte ad una rappresentazione statica. Il giocatore l’attraversa, ma non la modifica, la osserva, ci interagisce nelle modalità previste dal programma, che sono moltissime ma mai infinite, ma non partecipa direttamente alla creazione del senso. Il giocatore può solo “spostare”, ovvero ondeggiare tra intervalli di senso già previsti. Non è mai, però, creatore in senso stretto. Per diventare tale deve uscire dal gioco e mettersi dall’altro lato della barricata (quello che fanno, ad esempio, i modder) modificando il programma (tramite editor predisposti dagli sviluppatori o tramite un lavoro di decostruzione e ricostruzione del codice) ma perdendo il ruolo del giocatore che è quello che qui ci interessa. Gli stessi MMORPG presentano questa rigidità, pur ampliata, e, paradossalmente, si tende a “filtrare” quasi tutto ciò di quello che viene creato dagli utenti. In questo senso World of Warcraft è molto più statico di un Oblivion qualsiasi, perché ogni modifica viene vagliata dal creatore originale che decide se ammetterla o meno, limitando l’espansibilità del programma. Eppure l’utente medio percepisce al suo interno molta più libertà rispetto ai giochi single player e anche rispetto a MMORPG più complessi e con maggiori possibilità d’interazione (come Ultima Online, ad esempio)… perché mai?

ultimaonline

I “luoghi” comuni vengono messi in scena proprio per accontentare l’utente medio che, in essi, trova una forma di affermazione e di consolazione. In pochi si chiedono come mai nella città fantasy standard manchino spesso i bagni, anche nelle case dei nobili, mentre i mercanti di armi si trovano pure nei paesi più piccoli e sperduti. Pochi altri si chiedono come mai tutti i cimiteri di questi luoghi “fantastici” somigliano a quelli Cristiani (o a quelli Giapponesi, a seconda del tipo di GDR) mentre difficilmente si pensa di creare dei sistemi funerari diversi da quelli più comuni e magari più adatti alle religioni fittizie rappresentate (esiste un gioco fantasy senza un pantheon di divinità inventate all’uopo?). I giocatori cercano quello che già sanno, una rappresentazione del loro pensare e sognare quotidiano, della loro cultura insomma, non certo un mondo che li ponga di fronte a problemi e sfide veri. Il potere così come l’economia e moltissimi altri aspetti, esistono solo in funzione del gioco e fino ad oggi non sono quasi mai andati oltre uno schema di fondo introdotto da Richard Garriott con i suoi Ultima (ovvero le categorie di “Bene” e “Male” comunque non certo inventate da lui). Spesso gli sviluppatori si limitano a definire cosa è bene e cosa è male, partendo dalla propria esperienza, cercando comunque di adattarla il più possibile all’esperienza comune, e permettendo al giocatore comportamenti oscillanti soltanto all’interno di una scala di grigi generata con l’intento di sottolineare i due estremi. Forse è per questo che nella rappresentazione delle città fantasy, così come in quella della maggior parte dei mondi ludici, vengono omessi costantemente gli elementi più disturbanti e veri, ovvero vengono prodotte delle città parco giochi in cui si entra e si esce con una percezione alterata della realtà, che non ammette la profondità della vita ma soltanto qualcosa che vorrebbe somigliargli, senza però avere il coraggio di farlo.

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