Passato vs Presente

Quando iniziai a giocare coi videogiochi, essi erano così:

(Questo è Blue Print, uno dei primissimi titoli a cui ho giocato).

Oggi, invece, i giochi sono così:

È solo la grafica che è cambiata, oppure anche qualcos’altro? La risposta, per quanto possa essere banale, è “TUTTO”.
È cambiato tutto, appunto.

Ciò di cui desidero parlare con voi in questo noioso articolo è il modo in cui le feature e la produzione erano trattate un tempo e come vengono, invece, trattate oggi.

Prendiamo Zork, il primo. Come si faceva ad avere una  casa con una cassetta della posta davanti alla porta?
Si scriveva: “Vedi una casa  con una cassetta della posta” (per la precisione: “This is an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mail box here”).
Tutto qui. Quanto richiedeva? Probabilmente qualche secondo.

Andiamo avanti nel tempo e facciamo finta di essere negli anni ’90 e di stare facendo un’avventura grafica in 320×200 con 256 colori che girerà sui 286.
In quel caso, la stessa scena potrebbe richiedere più di una tavola 320×200. Diciamo che richiederebbe qualche giorno di lavoro.

Andiamo ancora avanti, ora siamo nel 2010. Dobbiamo fare la stessa cosa, ma per una console next gen, quindi tutto 3D e tutto al meglio.
Ci sarà il modello 3D della casa, i fondali, le animazioni dell’erba, qualche animalaccio volante per dare movimento, la musica e gli effetti sonori.
Quindi ne abbiamo per molti giorni, diciamo una settimana di lavoro spartito fra vari professionisti.

Capiamo da soli cosa voglia dire aggiungere un asset al giorno d’oggi rispetto a ieri.

Ma passiamo alle feature.

Ora vogliamo che il nostro personaggio possa interagire con l’ambiente, quindi vogliamo che possa aprire la cassetta e che dentro ci trovi una lettera, e che la lettera reciti qualcosa.

Passato remoto: io giocatore scrivo “apri cassetta della posta”, il programma riporta “c’è una busta”. Scrivo “prendi busta”, poi “leggi lettera” e il programma riporta sullo schermo il contenuto della lettera.

Passato non così remoto: appaiono due frame di animazione per la cassetta delle lettere e la lettera appare nel mio inventario, con un disegnino. Scelgo “Leggi lettera” e un testo sulla testa del mio alter-ego (o avatar, o forse no) digitale la reciterà per me.

Presente: Il personaggio si avvicina alla cassetta, la apre con un’animazione. Scelgo “raccogli lettera”. Parte un’animazione con tanto di regia curata che mostra il mio personaggio prendere la busta. La busta compare nel mio inventario, dove posso selezionare tutti gli oggetti e farli ruotare sullo schermo, per vederli bene. Da lì scelgo “apri busta” e la voce di un attore professionista mi dice che c’è una lettera. Allora scelgo “leggi lettera”.
Parte una musica che descrive uno stato d’animo, mentre inizia l’animazione del personaggio che apre la busta e ne legge il contenuto, il tutto doppiato da un attore professionista.

Quindi una feature semplice come “raccogliere la lettera, aprirla e leggerla” ha dei costi così distribuiti:
Passato remoto: 3 minuti di tempo
Passato non così remoto: uno o due giorni
Presente: circa una settimana (o più) di vari professionisti ed esterni.

Tutto questo solo per uno degli oggetti del gioco e senza contare la parte di programmazione, che ovviamente al giorno d’oggi è infinitamente più complessa di quanto fosse in passato.

Da qui capiamo perché, al giorno d’oggi, i giochi diventano sempre più mirati e specifici nel loro scopo.
Ogni feature costa così tanto che si preferisce averne poche e tunate alla perfezione perché siano eccellenti sotto ogni aspetto, piuttosto che averne tante ma realizzate in maniera che non soddisferebbe né il pubblico né la critica.

Per capirci: oggi avere centomila animazioni di due frame come in passato porterebbe alla disintegrazione del titolo da parte della critica e del pubblico. Meglio averne meno, ma bellissime.
Avere, al giorno d’oggi, dei giochi con tantissime feature come i giochi degli anni ’90 e primi 2000 sarebbe difficile, costoso e probabilmente non conveniente dal punto di vista commerciale.
Dobbiamo quindi strapparci i capelli come Homer quando scopre che Marge è incinta? Dobbiamo giocare a Jagged Alliance in eterno perchè non ci sarà mai niente di altrettanto bello?

La risposta, miei amatissimi, è no; perché, piaccia o meno, i giochi di oggi sono migliori dei giochi del passato. L’attenzione che c’è oggi dietro ogni singolo aspetto di gioco non è nemmeno paragonabile a quella che c’era in passato: oggi un gioco viene finito quattromila volte prima che si dica che va bene e quando va bene, tutti gli elementi sono (solitamente) esattamente come il giocatore se li aspetta: comodi e al nostro servizio.

Pensiamo al passato: quante volte siamo passati sopra ai difetti perché il gioco era tanto bello da non lasciarsene offuscare?
Beh, se ci pensiamo, oggi i difetti non si accettano più: basta un piccolo elemento per rendere un gioco brutto, perchè al giorno d’oggi la competizione è talmente forte e le produzioni sono tanto curate che i difetti si notato all’istante.
In pratica, per ogni gioco che ha un difetto, ce ne sono dieci che non ce l’hanno, quindi lo notiamo subito.

Quindi, in conclusione, magari i giochi di oggi non consentono di fare tante cose diverse come quelli più vecchi, ma tutto quello che c’è è di qualità talmente alta da innalzarne il valore ben al di sopra dei vecchi titoli che tanto amavamo.

Non sarò l’unico che ricorda i capolavori del passato, poi li riprende e si chiede “Ma come faceva a piacermi?”, vero?

Tutti i diritti di questo articolo sono riservati. Vietata la riproduzione.

26 commenti su “Passato vs Presente

  1. Magari in Inform bastassero pochi secondi per aggiungere una cassetta delle lettere! Non è paragonabile ma una stima più realistica varia tra i 2 ed i 3 giorni…
    =)

  2. Scommetto che quel “Vietata la riproduzione” l’ha imposto Monopoli dall’alto del suo piedistallo; ilare, se associato alla debolezza dei contenuti. Le conclusioni (ma anche certa ridondanza nella definizione delle singole considerazioni) sono più che discutibili, quando non banali. L’errore è quello di parlare da dietro una cattedra, senza proporre idee ma veicolando come interessanti concetti in realtà triti e superati.

  3. non sono d’accordo con l’articolo.

    e sono uno di quelli che riprende vecchi capolavori e si chiede perchè la maggior parte dei giochi nuovi non regge il confronto, con qualche eccezione.

  4. Doom wrote:

    Scommetto che quel “Vietata la riproduzione” l’ha imposto Monopoli dall’alto del suo piedistallo; ilare, se associato alla debolezza dei contenuti. Le conclusioni (ma anche certa ridondanza nella definizione delle singole considerazioni) sono più che discutibili, quando non banali. L’errore è quello di parlare da dietro una cattedra, senza proporre idee ma veicolando come interessanti concetti in realtà triti e superati.

    Monopoli non ha imposto nulla, c’è un buon motivo. E non mi pare questa tragedia, mica c’è scritto “vietato commentare”. Anzi, ci sarebbero tante cose da dire, e tutti quelli che si sono dichiarati in disaccordo potrebbero contribuire…

    Già solo il fatto che per qualcuno si dicono cose ovvie e per qualcun altro si dicono cose sbagliate dovrebbe far sorgere una discussione.

  5. Potrei essere d’accordo, ma non in  assoluto: possiamo dire che la qualità estetica sia migliorata in generale, però niente mi toglie dalla testa che tutta l’attenzione e le risorse riposte nella cura dell’animazione di turno vadano a togliere lo spazio a quello che dovrebbe fare il gioco nel suo insieme. Le frasi citate di zork non richiedevano granchè di programmazione, ma a rileggerle ora si capisce quanto fosse elevata l’abilità letteraria di chi quei testi li ha scritti, per sopperire alla mancanza delle immagini.

    Chiaro che se osserviamo ogni singola feature senza tener conto del resto, il tutto può essere perfetto, eppure in Monkey Island, passato, mi faceva strano che dopo un pò i dialoghi erano i medesimi essendo esauriti gli argomenti, mentre invece in Mass Effect 2, presente, mi fa strano che mentre giro per città erette da culture e sapienze aliene, io non possa in nessun modo iniziare un dialogo con i miei compagni di squadra. Non è che sia un difetto enorme, in fondo il fulcro del gioco sono le sparatorie, ma visto che alla Bioware insistono con le relazione interpersonali “profonde”..beh trovo strana questa mancanza.

    Chiaramente non è una cosa valida sempre, ci sono ottimi esponenti sia nel presente che nel passato, quello che un pò mi preoccupa è che appunto a volte non si guarda l’insieme: i progetti oggidì sono molto più estesi, le forze da coordinare sono tante e le deadline sono come ghigliottine pronte a colpire. Non è una scusa, comunque, a meno che per critica non si intenda coloro i quali pagano.

    Non esiste critica seria in ambito videoludico, girano troppi soldi.

    Fra l’altro questa cosa della cura solo al dettaglio accadeva qualche tempo fa nella realizzazione della grafica: con l’avvento delle pipeline programmabili c’erano studi che puntavano unicamente alla tecnologia dell’ultimo shader del cazzo, con risultati improbabili (in Doom3 tutto è di plastica). Oggi sembra che le cose siano migliorate e le cose vengano fatte con molta più cura da questo punto di vista. Pertanto mi aspetto che prima o poi quando i processi di sviluppo saranno ancora più solidi, si inizi a fare di meglio anche sulla coerenza dell’insieme.

  6. Penso che l’articolo si trolli da solo, per cui non capisco tanto astio 😀 . Il motivo per il quale i giochi moderni sono migliori senza se e senza ma andrebbe quantomeno argomentato, possibilmente con qualcosa di più sostanzioso e meno superficiale del trito: “Ao’, ma stamo a scherza’, ma che davero davero se po’ gioca’ co’ ‘sti picsel così grossi, annamo, famo nantro torneo a pesse, burp” (che poteva andare bene ai tempi di tgm, forse). 
    La spiegazione che viene fornita invece è qualcosa del tipo: “Che ce frega se hanno escluso quintalate di sostanza, meglio millemila frame di animazione per un peto e una professionalità senza sbavature nella realizzazione formale”. Inattaccabile, non c’è che dire xD . 
    Poi bisognerebbe vedere se questa cura del particolare è finalizzata a elevare il prodotto o a compiacere (sottointeso: per questioni di marketing) l’utente bue che deve avere tutto esattamente dove se lo aspetta sennò chissà che succede mammamia (ma ve lo immaginate, non so, Orson Wells o Kubrick lavorare con questa mentalità?). Non c’è da stupirsi poi se con questa logica e questa visione delle cose escono fuori (anche) tanti prodotti iperprofessionali ma piatti, fatti in serie e privi di personalità. E quindi magari meno interessanti da giocare di un titolo del passato con meno animazioni e frutto di una lavorazione più “artigianale”. Non è una questione di scrivere bene, ma di pensare bene.

  7. “La risposta, miei amatissimi, è no; perché, piaccia o meno, i giochi di oggi sono migliori dei giochi del passato.”

    dopo aver citato Zork della gloriosa Infocom, una frase del genere è una vera e propria bestemmia…

  8. ABS wrote:

    Penso che l’articolo si trolli da solo, per cui non capisco tanto astio . Il motivo per il quale i giochi moderni sono migliori senza se e senza ma andrebbe quantomeno argomentato, possibilmente con qualcosa di più sostanzioso e meno superficiale del trito: “Ao’, ma stamo a scherza’, ma che davero davero se po’ gioca’ co’ ’sti picsel così grossi, annamo, famo nantro torneo a pesse, burp” (che poteva andare bene ai tempi di tgm, forse).
    La spiegazione che viene fornita invece è qualcosa del tipo: “Che ce frega se hanno escluso quintalate di sostanza, meglio millemila frame di animazione per un peto e una professionalità senza sbavature nella realizzazione formale”. Inattaccabile, non c’è che dire xD .
    Poi bisognerebbe vedere se questa cura del particolare è finalizzata a elevare il prodotto o a compiacere (sottointeso: per questioni di marketing) l’utente bue che deve avere tutto esattamente dove se lo aspetta sennò chissà che succede mammamia (ma ve lo immaginate, non so, Orson Wells o Kubrick lavorare con questa mentalità?). Non c’è da stupirsi poi se con questa logica e questa visione delle cose escono fuori (anche) tanti prodotti iperprofessionali ma piatti, fatti in serie e privi di personalità. E quindi magari meno interessanti da giocare di un titolo del passato con meno animazioni e frutto di una lavorazione più “artigianale”. Non è una questione di scrivere bene, ma di pensare bene.

    Quello che dici e’ vero, ma ad oggi e’ necessario pensario in maniera industriale. Ai tempi si poteva tentare di fare il gioco “sperimentale” e poteva andare bene o male. Se andava male, vabbe’, al prossimo andra’ meglio. Oggi fare il gioco sperimentale e’ talmente costoso (a causa degli standard qualitativi che necessariamente bisogna raggiungere) che farli e’ sempre piu’ difficile. In pratica, se va male, probabilmente si chiude 😀
    Nonostante questo, non volevo dire che i giochi di oggi sono belli perche’ c’e’ la grafica. Semplicemente, oggi un gioco con una grafica non all’altezza difficilmente avra’ un vasto successo commerciale, per questo e’ assolutamente obbligatoria.
    Per poter avere tutto quello che il pubblico odierno esige (e lo esige), e’ necessario scendere a patti. Oppure avere tempi di lavorazione di dieci anni a gioco 😀 Nonostante questo, sostengo che i giochi di oggi siano comunque piu’ attenti al dettaglio di quelli passati, per il semplice fatto che ci lavorano persone con vent’anni di esperienza, che sanno esattamente come fare le cose perche’ funzionino. Inoltre i vasti team di testing limeranno ogni imperfezione. Ovviamente ai tempi questo tipo di professionalita’ non c’era.

  9. Anche nei siti\forum\portali esteri appena uno sviluppatore scrive due cose su come si fanno un videogioco i commentatori si accaniscono con “articolo di merda, grazie al cazzo, lo so meglio di te”?
    Io non l’ho trovato così banale: siamo così abituati ad avere tante features da darle per scontate e pretenderle di alta qualità da non badare al come, quanto tempo e con che costi.

  10. Il fatto che oggi i giochi vengono fatti perlopiù in un certo modo non obbliga nessuno ad apprezzarli, comprarli o giocarli. Gli sviluppatori sono *costretti” (a meno che non lo vogliano) a lavorare secondo certe regole perchè vincolati dal mercato e dalle aspettative di vendita, ma noi di tutto questo possiamo prendere quel che vogliamo e scartare ciò che non ci va a genio. E’ come il mcdonald: esisterà virtualmente per sempre anche se c’è chi non c’è mai andato o chi vorrebbe vederli distrutti.

    Ciò che salva gran parte dei videogiochi, oggi, è la stampa che li osanna dietro pagamento e quelle 3-4 formule applicate cicilicamente a cui i giocatori, ormai abituati, prestano fede assoluta (Bioware). Per quanto riguarda il resto, il videogioco rimane per i più una forma di distrazione, spesso neanche più un prodotto che avrebbe un suo inizio o una sua fine. Per chi crede, invece, che i videogiochi possano essere “qualcosa di più”, il discorso cambia. Ovvio che nessuno può ricordare come “perfetto” un gioco che si è interrotto dopo qualche ora, o che ci ha appallato con mille combattimenti tutti uguali o scopiazzando di brutto qualche vecchio classico. Da questo punto di vista,si può sperare davvero che a fianco ai Call of Duty e i Mass Effect e i Gears of War e affini esistano anche i giochi sperimentali, a dimostrazione (fosse solo polemica) di quanto non sia tutto, o almeno non per tutti, un discorso di numeri o di pixel o di feature misteriose che dovrebbero essere al servizio dell’utente (magari :)).

  11. Alex Monops wrote:

    Nonostante questo, sostengo che i giochi di oggi siano comunque piu’ attenti al dettaglio di quelli passati, per il semplice fatto che ci lavorano persone con vent’anni di esperienza, che sanno esattamente come fare le cose perche’ funzionino.

    Sanno esattamente come fare per ottenere un prodotto come se lo aspetta il pubblico. Non come va fatto.
    Sicuramente c’è più attenzione al dettaglio eh, siamo d’accordo, ma se in una storia (diciamo un gdr a caso) il pubblico si aspetta che abbia il lieto fine, il lieto fine ci sarà. E magari sarebbe meglio mettere un finale pessimista, ma non importa.
    Poi è ovvio che si cercherà di cambiare la trama in modo che sia coerente con il finale, ma dovendo scegliere tra le due cose, si mette il lieto fine e gg. E no, non è una cosa positiva

  12. I giochi con finali multipli hanno spesso la possibilità di qualche finale non proprio lieto 😀

    A dirla tutta, mi viene in mente un Doom che non aveva un finale lietissimo.

    Ma a parte questa divagazione sui finali, Fabri, in che senso “non come va fatto”? Non è un bene per noi giocatori che almeno dal punto di vista tecnico ci sia massima cura?

  13. Dal punto di vista tecnico assolutamente sì, su quello nulla da dire. Ancora mi muore il cuore per assassin’s creed pensando a quant’era bella e ben fatta la parte estetica del gioco. Peccato che a dispetto di tutte le centinaia di persone e tutti i grafici, i designer ecc… abbiano dimenticato il gioco :/

    Riguardo “non come va fatto” ammetto che è una frase abbastanza vuota che non dice nulla, mi sono espresso male. Intendevo in questo caso a livello di coerenza, specie di trama. Il gioco si avvia verso una certa conclusione e invece… zac, eccotene un’altra, giusto per il marketing o per far felice il pubblico. Tipo il non-finale di HL2.
    O al contrario il deus ex machina, un po’ come in certi libri. Il supercattivo sta per conquistare il mondo e toh, improvvisamente si scopre che può venire ucciso solo dal ciondolo che il protagonista ha – caso strano! – dall’inizio del libro.
    Preferirei uno scontro finale al termine del quale si perde comunque. Per dire, apprezzai molto la chiusura di Tabula Rasa da questo punto di vista, proprio perchè invece che dire “l’ultimo giorno di gioco potete vincere la guerra” venne fatto l’esatto contrario.
    Ad ogni modo era un appunto solo sulla trama 🙂

  14. @ Fleym:
    Siamo talmente banali da trovare non banale il banale? Colgo la lecita provocazione ma rilancio, nel merito dell’articolo che crea un precedente; “Tutti i diritti di questo articolo sono riservati. Vietata la riproduzione.”. Il discorso è più ampio e abbraccia Ars Ludica in toto, sia fatta chiarezza su tale disposizione. A me, di leggere articoli vincolati dal proprio copyright non interessa. Chi ha paura di infastidire o di vincolare può scrivere sul proprio blog o sul forum preferito. Mi piacerebbe chiarezza nei confronti di un appunto che personalmente disaffeziona.

  15. @Doom: il problema è che Alessandro Monopoli ha l’autorizzazione a scrivere per Ars Ludica e non per altri siti, e quindi i suoi contenuti devono restare in questi lidi. Spero che adesso sia tutto più chiaro.

  16. Monopoli, quella “cosa” che hai scritto sopra equivale a dire che per te Dawn of the dragon per PS3 è meglio di Bubble Bobble (esempio riconoscibile da tutti, per semplicità, ma potrei dire Solomon’s Key o Bounty Bob Strikes Back) perché lavorato secondo criteri e un’organizzazione più professionali, richiedendo una quantità di ore-uomo maggiore, ecchissene se le meccaniche e le idee alla base del primo sono chiaramente più scadenti e meno ispirate, che da giocare il primo è una palla mortale mentre il secondo è tuttora fresco e divertentissimo; che Tomb Raider 15 è più bello di Another World perché le tette della protagonista rimbalzano in modo molto più realistico; che Gothic 3 è chiaramente superiore a Ultima VII, anche perché nei giochi moderni non ci possono essere bug, ma che scherziamo; che le ciofeche della Artematica sono meglio di Monkey Island perché hanno una definizione grafica migliore; che gli scacchi [1] sono superati perché non è prevista la possibilità per il giocatore di vincere muovendo il cavallo come gli pare o ribaltando la scacchiera, se è in difficoltà (dopotutto bisogna venire incontro ai desideri dell’utente, no?).
    Ora tu mi risponderai che gli scacchi non sono un videogioco e che il protagonista di Another World non ha le tette…

    [1] Gioco concepito solo qualche secolo fa… chissà come mai però la gente continua a giocarci e lo farà probabilmente per parecchi decenni, mentre non so se si potrà dire la stessa cosa di Final Fantasy XIII, nonostante gli anni di lavoro spesi per perfezionare i bordini dei vestiti.

  17. ciao ABS, ti ringrazio per il commento 🙂
    Quello che dici e’ vero, pero’ prova a pensare piu’ in grande: quante volte in passato capitava che c’erano dei giochi praticamente impossibili da finire? Oppure che il gioco in se’ fosse bello ma terribilmente ripetitivo?
    Tu hai citato dei capolavi eccezionali, come Bubble Bobble, pero’ non scordiamoci che per ogni capolavoro eccezionale, ai tempi c’erano almeno cento giochi molto molto sotto la soglia dell’accettazione.
    Oggi scendere sotto tale soglia e’ davvero difficile: anche il gioco piu’ triste ha comunque degli standard qualitativi impensabili anni fa.

  18. Certo, c’è bisogno di più features, e soprattutto devono essere più tunate.

    Ma per favore, dai, facciamo i seri…

    Il titolo dell’articolo dovrebbe essere “Come confondere meri sviluppi tecnici con la sostanza”.

  19. Banalizzare il parser Infocom in questo modo vuol dire non capire nulla di come si programma un gioco.
    E poi, negli anni ’90 c’era gia’ il Pentium (introdotto nel 93). Il 286 e’ stato introdotto nel’82 e negli anni 90 era gia’ un pezzo da museo… Ma chi l’ha scritto ‘sto articolo?

  20. Non mi ci ritrovo per nulla; quando vedo un capolavoro del passato, poi mi chiedo “ma com’è che siamo finiti ai videogiochi attuali?”. Salvo rare eccezioni.
    Ovvio che la complessità tecnica è aumentata esponenzialmente, ma un videogioco non dovrebbe essere solo quello (anche se, ormai, in molti si sono assuefatti all’idea).

  21. Haters gonna hate!

    Grande articolo Alex, e per quanto io non sia totalmente d’accordo su alcuni spunti, comunque non posso fare a meno di riflettere sul fatto che tante volte, questi pensieri li ho avuti anch’io.

    Commentare subito prendendo titoli a caso dicendo “vuoi mettere X (gioco olderrimo) con Y (gioco uscito ieri)”? non mi sembra una mossa vincente. Però anch’io, tante volte mi sono guardato indietro, magari dopo una maratona di qualche giorno passata a giocare alle vecchie glorie di amiga/ 386, pensando “caxxo, ce ne erano davvero TANTI di giochi INUTILI all’epoca, e anche quelli belli, visti con un occhio che non è quello di un ragazzino pronto a viaggiare con la mente con qualsiasi cosa, effettivamente risultano non poi così grandiosi come me li ricordavo”. Non mi pare che Alex abbia detto che tutti giochi vecchi sono al 100% ciofeche solo perchè.. vecchi. Però è impossibile negare che per uno Stunt car racer, gioco che ancora adesso risulta divertente al 100% anche a un vecchietto, all’epoca c’erano mille mila titolo davvero BRUTTI e ingiocabili.. Come dicevo prima, gli stessi capolavori, a volte visti con un occhio più critico, risultano sempre ottimi giochi, con ottime idee, e ottimi programmatori/designer dietro, però sicuramente bilanciati magari male. Esempi semplici? 1- Formula one grand prix di Crammond: gioco per l’epoca geniale, realizzato in maniera incredibile per le risorse dell’epoca, ma non si può negare che il gioco, almeno sulle macchine amiga da me provate, girasse a manco 10 fps. Ho passato la mia infanzia su quel gioco, correvo i gran premi con la durata di gara al 100% , capolavoro.. eppure adesso un gioco che ti gira a manco 10 fps al settaggio minimo viene accantonato come gioco automaticamente “orribile”. Perchè? 2- Lotus turbo challenge 2, bel gioco, grafica per l’epoca stupenda, giocabilità eccelsa… nei primi livelli di gioco. Più vai avanti nei livelli, più il gioco non diventa difficile in maniera “sensata”, diventa semplicemente una serie di ostacoli buttati in pista senza senso, molti non possono proprio essere evitati, segno che i designer hanno fatto un ottimo lavoro su tanti fronti, ma su quello non sapevano bene come gestire la situazione… Una volta davamo pugni sulla tastiera, lanciavamo/spezzavamo i joystick, imprecavamo.. Oggi se il gioco è palesemente fallato, lo togliamo dalla console col mignolino alzato e andiamo a lamentarci sui forum che i giochi a/sono concepiti col c**o le software house pensano solo alla grafica b/ i giochi sono troppo facili le software house pensano solo alla grafica blablabla

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