define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Interviste – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Wed, 26 Nov 2014 22:32:41 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Intervista a Michael “Scott” Juliano https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/ https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/#comments Tue, 12 Feb 2013 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=21379 Per saperne di più]]> Michael “Scott” Juliano è un ex-membro dell’Aeronautica USA convertitosi poi allo sviluppo di videogiochi, lavorando per Atomic Games, Acclaim e Activision. Qualche anno fa ha deciso di dar vita al videogioco dei suoi sogni, un simulatore spaziale chiamato Rogue System. Ha perciò fondato a tale scopo una società, la Digits Crossed Interactive, e si appresta a lanciare una campagna su Kickstarter per finanziare al meglio la sua idea. In passato mi è già capitato di intervistare altri sviluppatori, ma raramente ho riscontrato un trasporto e una passione paragonabili a quelli di Michael…

MJ_Headshot
Raccontaci la tua storia e quella dietro la tua società, la Digits Crossed Interactive.

Rogue System è il mio sogno sin da quando avevo 19 anni. Sono sempre stato un grande fan delle simulazioni di volo e spaziali, ma con queste ultime mi sono sempre sentito un po’ in disaccordo con l’esperienza: non potevo decollare né atterrare, né potevo DAVVERO controllare la navicella allo stesso modo di un simulatore di volo. Persino nei medi anni ’90, quando abbiamo avuto simulatori robusti come Strike Eagle III e le serie dei DID e dei Jane’s, nessuno sembrava volersi avventurare nel mondo dei simulatori spaziali “hardcore”. Così, questo è quel che ho deciso di fare della mia vita: diventare uno sviluppatore di videogiochi e dare finalmente vita un giorno al simulatore dei miei sogni.

Ripensandoci, tutto quello che ho fatto sin dalla High School mi ha portato a questo. Otto anni di lavoro all’USAF su autopilota e strumenti del B1-B (è un bombardiere, ndr) mi hanno consentito di dare uno sguardo MOLTO approfondito alle operazioni e ai sistemi di volo. In questo periodo mi sono anche impegnato a imparare come funzionano i tool 2D e 3D. Quando la mia seconda ferma stava per volgere al termine ho deciso che era giunto il momento di lasciare l’Aeronautica, e inviai 70 curriculum ad altrettanti studi di videogiochi. Ci furono un sacco di rifiuti all’inizio, ma a un certo punto la Atomic Games mi ha dato una chance. Negli ultimi 14 anni ho migliorato le mie capacità, assumendo ruoli direttivi – prendendomi la responsabilità di gestire altre persone, di rispettare le scadenze e così via. È molto difficile ma anche molto soddisfacente.

Nel 2008 ho compiuto 39 anni. Ho capito che il tempo stava davvero passando, per cui se dovevo costruire il mio simulatore spaziale quello era il momento per farlo. Ho trascorso così due anni imparando C++ e game code in particolare. Nel 2010 mi sentivo pronto per lavorare su Rogue System. Mi ci sono dedicato ogni volta che avevo del tempo libero.

RogSys_120513_07Stesso discorso per Digits Crossed Interactive: ho creato il mio studio per dare a Rogue System una “casa” – sapevo che se fossi stato in grado di continuare con un team dedicato avrei avuto bisogno di un’entità legale, ma anche per un’altra ragione. A febbraio avvierò una campagna su Kickstarter per cercare di trovare i fondi necessari a mettere in piedi almeno un team di sviluppo piccolo ma efficiente. Chiederò alle persone di destinare un po’ di soldi a Rogue System, e come potrei aspettarmi che lo facciano se non sono il primo a investirci? Perciò, ho impegnato tutto il capitale che sono riuscito a mettere insieme per fondare la società (LLC, ndr), registrare i marchi, comprare le licenze e coprire spese assortite.

Ho messo tutto quel che ho, con la benedizione della mia famiglia, in Rogue System per mostrare la serietà delle mie intenzioni. Sono deciso a completarlo e porlo in punta di piedi a fianco dei “big boys”…

Perché un videogiocatore dovrebbe preferire Rogue System ad altri titoli simili?

Su scala globale Rogue System assomiglia molto alle ultime proposte di Chris Roberts e David Braben, e non c’è da sorprendersi: sono professionisti del settore e seguono i trend videoludici come faccio io. Credo che tutti abbiamo capito che l’utente moderno è intelligente e si aspetta un’esperienza dettagliata e di giocare molto per i soldi che ha speso, il che è giusto. Per cui anche in Rogue System si potrà andare in giro in qualsiasi nave spaziale abbastanza grande; si potranno manovrare torrette e altre cose di questo genere. Eventualmente saranno inseriti moduli per consentire di comprare e vendere merci, per esplorare e per abbordare altre navette allo scopo di impossessarsene con uno stile di combattimento simile agli FPS. Ma non importa quello che inseriremo nel gioco, sarete sempre dentro a una navetta di qualche sorta. Da quanto ho visto, “gli altri” continuano a non prendere la strada “hardcore” quando si tratta di controllo e pilotaggio dell’astronave. È qui che, credo, Rogue System si distingue.

Avrete il pieno controllo di ogni aspetto dei sistemi della vostra navetta. Sì, avrete degli automatismi e ci sarà il computer dell’astronave ad assistervi, ma cosa succederebbe se uno di questi sistemi fosse messo KO? Dovrete conoscere dentro e fuori la vostra navetta per poterne trarre il massimo, specialmente nel combattimento. Dovrete saper far funzionare gli scanner per agganciare bersagli distanti quando il computer non sarà in grado di farlo per voi. Dovrete decollare e atterrare, e interagire con il Controllo del Traffico Spaziale (Space Traffic Control, ndr) per farlo in maniera consona. Quando la vostra navicella sarà danneggiata dovrete esser capaci di aggirare i guasti per rimanere vivi e atti a combattere.

Inoltre, c’è un pilota dentro quell’abitacolo – la sua vita è nelle vostre mani. Tracciamo i suoi stati fisici e mentali ve li presentiamo per proiettarvi dentro all’abitacolo. Monitoriamo la temperatura della navicella, la qualità dell’aria e una serie di altre condizioni che possono influenzare il lavoro del pilota. Il vostro avatar può andare nel panico in combattimento quando le cose si mettono male, può congelare o arrostire fino alla morte se il Gestore della Temperatura Interna (Internal Temperature Management, ndr) è danneggiato, può finire l’aria respirabile e soffocare se gli scrubber (apparecchiature di assorbimento di sostanze dannose presenti in un gas, ndr) non funzionano. E questi sono solo alcuni esempi di quali condizioni debba affrontare il vostro pilota. Vogliamo che proviate qualcosa per la povera anima che sta combattendo per la sua vita in quella navicella. Speriamo che questo livello d’immersione si estenda anche ai piloti delle altre navi: vogliamo che vi sia una sensazione di perdita se viene abbattuto un compagno, e persino che ci pensiate due volte prima di far fuoco un’ultima volta sul nemico.

DCI_logo_transÈ quindi quest’approccio da DCS (Digital Combat Simulator, ndr) a rendere Rogue System unico; sono orgoglioso di definirlo una simulazione piuttosto che un gioco. Certo, sono consapevole di star creando una versione di nicchia del genere, ma spero che sia in grado di fornire un’esperienza molto gratificante.

Ho anche un asso nella manica: è tutto moddabile dall’utente. Si possono inserire astronavi, merci, interfacce utente, shader, effetti visivi e sonori. Quando il multiplayer sarà introdotto, vorremmo fare in modo che i mod funzionassero su loro server persistenti, laddove Digits Crossed Interactive farà funzionare il proprio con la versione originale.

In un’epoca di studi giganteschi e tecnologie complesse, mi affascinano molto i piccoli sviluppatori come DCI (che, nella fattispecie, assomigliano ad una one-man band con musicisti di supporto). Parliamo un po’ di com’è organizzato il lavoro su Rogue System. Ti lasci guidare dall’ispirazione o ti affidi a documenti di design con milestone precise?

Sì, sono stato una “one-man band” per tutta la durata della fase di prototipazione. Ho avuto alcuni devoti volenterosi che mi hanno accompagnato, a cui sono molto grato per la loro generosità. Ma la fase da solista è terminata, adesso. Per sviluppare interamente Rogue System ho bisogno di un team dedicato, anche piccolo ma efficiente. Da qui, nasce l’idea di Kickstarter (il famoso sito per la raccolta fondi online, ndr). Non posso chiedere a programmatori e artisti di lavorare a tempo pieno su un progetto senza pagarli. Hanno famiglie da mantenere e bollette da pagare, per cui per fare in modo che loro supportino Rogue System dev’essere Rogue System a supportarli.

Per quanto mi riguarda, mi lascio guidare molto dall’ispirazione, avendo sviluppato le feature di Rogue System su ciò che mi sembra più giusto in qualità di giocatore di vecchia data. Ad ogni modo, sono anche uno sviluppatore professionista da 14 anni, quindi ho certamente realizzato documenti di design e li ho organizzati in milestone raggiungibili ed efficaci. Non sarei potuto andare così lontano se non avessi fatto così. Più grande diventa un progetto e più bisogna organizzarlo per mantenerne il controllo. Ci vuole pazienza per non lavorare su più cose di quelle che si possono gestire, e disciplina per non partire per la tangente e restare invece concentrati sugli obiettivi. Ma, se l’ispirazione arriva, la ascolto, senza reagire. Lascio che l’idea mi giri per la testa per un po’. Se merita, allora mi prendo del tempo per vedere dove e quando posso metterla in agenda.

E quali tool usi?

Adopero la serie standard di software di sviluppo e qualche tool “fatto in casa”. Per il controllo versione mi affido a SVN, è molto affidabile e accessibile, almeno secondo la mia esperienza. Per tenere traccia dei bug uso Bugzilla. Per lo scheduling e cose del genere uso qualsiasi cosa da Lightning ai post-it 🙂

Bene, torniamo a Rogue System. Perche hai deciso di rilasciarlo in moduli? Hai già in mente come distribuirlo?

L’idea di rilasciare Rogue System in moduli deriva dalle necessità. Da professionista, so che persino con un team al completo sarebbe un’impresa difficile rilasciare Rogue System con tutte le sue feature in un ciclo di sviluppo di due anni. Perciò ho deciso di lavorare su un componente alla volta, in ordine logico. Questa decisione comporta alcuni vantaggi.

In primo luogo, presumo che se la campagna su Kickstarter dovesse aver successo lo farebbe solo per l’obiettivo di base, e nel qual caso avrei a disposizione solo un piccolo team. Solo lavorando ad una cosa alla volta potremo staer concentrarti e non lasciarci travolgere dall’intero progetto.

In secondo luogo, la flessibilità. Ad esempio se qualcosa non funziona come speravamo possiamo metterla da parte e passare oltre invece di mettere in stallo tutto il progetto. C’è anche la versatilità, con team più grandi, del dividersi in piccoli gruppi e lavorare su obiettivi indipendenti.

Intruder_ConceptInfine, questa scelta darà a Rogue System una vita lunga. Aggiungeremo sempre nuove astronavi e piccole cose, e i moduli più grandi saranno rilasciati una volta portati a termine. In questo modo potremo mantenere sempre “fresco” il simulatore man mano che cresce nel tempo. Credo che se saremo onesti sin dal primo giorno a tal proposito, e se coinvolgeremo la community lungo la strada, allora la gente capirà. Onestà e trasparenza sono la chiave per un successo a lungo termine di Rogue System.

Per quanto riguarda la distribuzione, devo ammettere di non aver preso ancora una decisione. Non credo di prenderne fino al prossimo anno. Vorrei avere degli input dalla community e altro tempo per guardarmi in giro e vedere le opzioni. Poiché uno dei nostri obiettivi è consentire un multiplayer persistente, avrebbe senso se qualcosa tipo Steam tenesse traccia di cosa sono in possesso gli utenti, controllasse la validità dei file, e cose di questo genere. Ma ci sono altri sistemi che possono andar bene. Rise of Flight, ad esempio, ne adotta uno proprietario e funziona bene.

Puoi anticiparci cosa vedremo nel primo modulo?

Molto di quel che sarà Rogue System dipenderà dalle dimensioni del team che potrò mettere insieme. Ad ogni modo, con quello più piccolo possibile forniremo una campagna militare single player e story-driven. Questo obiettivo ci fornisce una lista precisa di feature e di asset che devono essere realizzati, e in questo modo potremo lavorare efficientemente. La campagna è un ibrido tra missioni scriptate e dinamiche. Quelle scriptate fanno avanzare la storia, e vengono influenzate dalle perfomance degli utenti nelle missioni “della settimana” precedenti, che sono invece generate dinamicamente. In questo modo potremo raccontare una storia e far sì che si possa giocare la campagna più di una volta e ottenere un’esperienza unica ogni volta. Le missioni sono strutturate con voli multipli con diversi compiti, tutti necessari per conseguire l’obiettivo finale. Pensate alle missioni che ci sono in Falcon 4.0 o nei DCS e avrete un’ottima idea di ciò a cui mi riferisco.

Il giocatore disporrà almeno due navi diverse all’inizio (spero di fornirne quattro, comunque). Una è un intercettore, mentre l’altra è un caccia. Delle altre due che spero di includere farei meglio a non parlare perché potrebbero svelare delle missioni molto peculiari.

RogueSystem_preAlpha_Jan22_04Tra una missione e l’altra potrete gironzolare all’interno della Stazione Orbitale alla quale il vostro pilota ha attraccato. Potrete fare diverse cose e interagire con altri piloti, facendo avanzare la storia. Il numero di cose da fare e lo stile e il modo in cui i personaggi interagiscono dipenderà dalle risorse che potremo dedicarvi. Se avrò le persone per fare di più, lo farò; altrimenti, punterò a rilasciare un modulo minimo e poi provvederò ad aggiungervi materiale. Quel che di sicuro non farò è mettere più di quel che si può: voglio qualità dall’inizio alla fine. Sono molto soddisfatto di rimanere paziente e concentrato. E se sarò onesto con la community di Rogue System sono sicuro che anche questa porterà pazienza.

Direi che ci hai illustrato veramente bene Rogue System, e spero che il progetto veda la luce quanto prima. Hai un ultimo pensiero per concludere?

Vorrei dire un’ultima cosa a proposito della campagna su Kickstarter che lancerò a febbraio (attorno al 13, ndr): sebbene il successo di Rogue System dipenda dal successo di essa, non dirò “sì” ad ogni richiesta, né prometterò cose che so sarebbero impossibili da realizzare, solo per spingere le persone a finanziarci. Farò del mio meglio per provare che Rogue System merita di essere supportato, e lo farò onestamente.

Vorrei infine ingraziare tutti i ragazzi di Ars Ludica per l’interesse mostrato nei confronti di Rogue System e per avermi dato l’occasione di parlarne. Sono sempre felice di rispondere a domande e discutere idee.

]]>
https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/feed/ 3 21379
ROBOTANIKA: Intervista ad Andrew Phelan https://arsludica.org/2012/12/03/robotanika-intervista-ad-andrew-phelan/ https://arsludica.org/2012/12/03/robotanika-intervista-ad-andrew-phelan/#comments Mon, 03 Dec 2012 15:02:01 +0000 http://arsludica.org/?p=21267 Per saperne di più]]> (a cura di Carola Cudemo)

 

L’ospite di oggi è Andrew Phelan (F1 2000 – F1 2006, Motorstorm 2 & 3, Little Big Planet PSP, Wipeout Pulse PS2), art manager e lead character artist presso la Dawn Patrol Games, un nuovo studio indipendente nato in Sri Lanka e formato da una squadra internazionale di veterani dell’industria provenienti da 345 Games (MTV Networks), Foundation 9, Naughty Dog, e SCEE.

————————————————-

Ciao Andy! Raccontaci qualcosa di te e della tua carriera!

La mia passione per i videogiochi è cominciata sin da piccolo: dato che mio padre era impiegato presso la Bally Ireland, una compagnia che si occupava dei giochi cabinati in Irlanda, ho passato molto tempo nella ditta a giocare giochi tipo Tron, Galaxian e Space Invaders; inoltre lo accompagnavo spesso e volentieri mentre faceva il giro delle varie sale giochi a raccogliere le monetine o per eseguire delle riparazioni e lui metteva crediti nelle macchinette per tenermi occupato mentre stava lavorando!

Ho iniziato a lavorare con sprites e clip art animation per la compagnia irlandese ISL, subito dopo aver finito il Ballyfermot Senior College, dove avevo studiato per 5 anni sia animazione classica che computerizzata e poi modellazione.

In seguito ho lavorato un po’ per la Funcom Ireland, prima di andare ad insegnare computer modelling & animation proprio nello stesso college in cui mi ero diplomato!

In quel periodo ho anche lavorato brevissimamente alla Valve, mentre stavano finendo il primo Half-Life, occupandomi della character localisation, cioè adeguare i personaggi di modo che fossero in regola con le leggi di stati esteri: all’epoca gli umani della versione tedesca di Half-Life non potevano essere uccisi e pertanto tutti i soldati vennero sostituiti con dei robot militari. Quell’esperienza mi fece tornare la voglia di lavorare nell’industria e fu così che finii alla Sony Liverpool per quasi dodici anni, fui assunto come animatore, ma non animai un bel niente di niente: stavano lavorando al loro primo titolo di F1 per PS2, gli serviva un environment artist e… fu così che ebbe inizio la mia carriera di modellatore full time!

Ho iniziato a lavorare sugli ambienti realizzando ogni sorta di cose: da crowd sprites e personaggi a props. Quando uscì la PS3, l’art manager dello studio voleva avere degli artisti più specializzati e così fui scelto per la squadra di character art; da quel momento in poi ho lavorato a un sacco di roba fighissima, ma alla fine Sony ha iniziato a tagliare sempre più personale nel corso degli ultimi anni, il character team è stato sciolto e in parole povere son rimasto disoccupato. Così ho iniziato a darmi da fare col mio curriculum per trovare una nuova occupazione!

 

E qui inizia la tua avventura alla Dawn Patrol Games, giusto?

Sì, sono finito alla Dawn Patrol Games praticamente per caso! Stavo mandando il mio portfolio a destra e manca in giro per il mondo e un paio di volte mi ero soffermato sul loro sito, che però era ancora vuoto perché “in costruzione”; poi un giorno mi son detto un bel “massì, chissenefrega!” e l’ho spedito comunque. Poco dopo mi sentii su Skype con Prithvi Virasinghe il fondatore della compagnia… ed eccomi qua in Sri Lanka!

 

Una svolta a dir poco radicale!

Già, lasciarsi alle spalle l’Inghilterra e uno studio AAA, dopo così tanti anni di esperienza, per passare a una neonata compagnia indie… Comunque è tutto merito della mia meravigliosa famiglia, che mi ha seguito fin qui ed è solo grazie a loro che tutto questo è stato possibile: trasferirsi in Sri Lanka è stata un’esperienza meravigliosa (a eccezione della calura, tremenda per un irlandese abituato al clima freddo, e dei cibi speziatissimi)! La gente qui in è completamente diversa da noi in UK, sono fantastici, tranquilli e davvero amichevoli, si ha sempre l’impressione di conoscere tutti, io e mia moglie andiamo spesso al karaoke bar locale e ci sembra ormai di incontrare vecchi amici di lunga data!

Inoltre alla Dawn Patrol Games è magnifico, mi sembra di essere tornato alle origini, l’industria dei videogiochi qui in Sri Lanka avrà sì e no un paio d’anni, gli mancano tutte le conoscenze acquisite negli ultimi 25-30 anni di sviluppo! Però proprio perché “novellini” i ragazzi vogliono davvero dare il massimo e hanno idee fresche, interessanti, non la solita visione ristretta e trita che ormai aleggia da noi.

 

Presto uscirà il vostro primo gioco, Robotanika, di che si tratta?

Robotanika, il nostro titolo di debutto, sarà un gioco di battaglie tra robottoni per iPad realizzato con l’Unreal Engine 3. Sarà un tower defence tattico e bello tosto, proprio come i giochi di una volta! Si impersonerà Peaches, ultimo membro della sua specie, nel disperato tentativo di difendere il suo pianeta natale da un’invasione di macchine senzienti intente a depredarne le risorse. Ci saranno tantissimi potenziamenti da sbloccare e ben 100 ondate nemiche da respingere, composte da 13 tipi di robot differenti, ciascuno col suo proprio stile d’attacco e IA!

Se tutto va bene, non appena sarà uscito Robotanika vedremo cosa combinare anche su altre piattaforme e coi prossimi giochi che abbiamo intenzione di sviluppare. Abbiamo una lunga lista di titoli in programma, almeno tre già in cantiere: uno ancora in fase di design e altri due già allo stadio di pre-visualizzazione! I miei piani qui alla Dawn Patrol Games sono a lungo termine, speriamo dunque ai giocatori piaccia ciò che stiamo realizzando!

 

Domandone di rito finale: a cosa gioca il creatore di giochi?

Ai miei tempi non avevo occhi che per Tron, Gauntlet e roba simile!

Poi come non citare Abe’s Oddysee sulla PS1? Era così bello con la sua grafica a base di sprites generati a partire da 3D assets!

Tra i miei giochi preferiti includo le serie di Uncharted e Lost Planet, Demon’s Souls e Dark Souls,  ma soprattutto i Dynasty Warriors, li adoro, ce li ho tutti! Mia moglie mi ha appena regalato una PS Vita e il mio primo acquisto è stato… Dynasty Warriors! Ormai è praticamente una tradizione per battezzare ogni nuova console!

Sito ufficiale della Dawn Patrol Games

]]>
https://arsludica.org/2012/12/03/robotanika-intervista-ad-andrew-phelan/feed/ 1 21267
Intervista a Li-Chung Chih https://arsludica.org/2012/07/16/intervista-a-li-chung-chih/ https://arsludica.org/2012/07/16/intervista-a-li-chung-chih/#comments Mon, 16 Jul 2012 07:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=20965 Per saperne di più]]> (A cura di Carola Cudemo)

——————————————-

Ars Ludica dà il benvenuto a Li-Chung Chih, un artista 2/3D che ha lavorato a importanti videogiochi sviluppati da NCsoft-ArenaNet, Epic Games China, Titan Studio, Square Enix, Airtight Games, Microsoft Game Studios e Turn 10.

Sentiamo cos’ha da dirci!

Ciao, Li! Come potrai facilmente immaginare, molti giovani sognano di lavorare nell’industria dei videogiochi, cosa tutt’altro che facile, potresti raccontarci il percorso che ti ha portato al successo?

Ciao a tutti! Sai, come un po’ tutti i ragazzi sono sempre stato affascinato dall’arte, dai videogiochi e dalle nuove tecnologie, perciò, dopo aver studiato graphic design alla Towson University, ho deciso  di trasferirmi da Washington D.C. a Seattle per frequentare il prestigioso Art Institute of Seattle. Il corso di game design che ho seguito là mi ha fornito tutti gli strumenti e il supporto necessari per intraprendere una carriera nell’industria videoludica o cinematografica.

Un ottimo esempio di integrazione tra il mondo della scuola e quello del lavoro, dunque!

Sì, sin da subito ho lavorato come freelancer nel campo del web design, del marketing e della pubblicità., per poi passare al mondo dei videogiochi: il mio primo progetto AAA pubblicato è stato Forza Motorsport 4, mentre a breve usciranno Guild Wars 2 e a seguire altri titoli non ancora annunciati, di cui però non posso ancora parlare!  Attualmente sono impiegato presso Google e di tanto in tanto tengo anche delle lezioni in diversi college.

Com’è stato il tuo debutto nell’industria?

Questa sì che è una strana storia! Ero solo uno studente al secondo anno ed ero semplicemente andato a una specie di sessione di critica che avrebbe dovuto valutare i portfolio dei laureandi. Il mio professore di 3D mi invitò a partecipare, ma io pensavo fosse una missione suicida, non mi sentivo affatto pronto: dopotutto la commissione esaminatrice era composta da membri di ArenaNet a caccia di talenti. Fu così che mi ritrovai col mio portfolio stampato sotto braccio, in coda assieme a tutti gli altri. Insomma, per farla breve, hanno scelto proprio me e mi sono unito a un gruppo di dieci nuovi artisti presso ArenaNet!

Molti artisti tendono a specializzarsi in un singolo ambito, ma tu ti sei dedicato allo studio del 2D e del 3D allo stesso tempo, come hai fatto?

Credo proprio di dover ringraziare il pessimo clima di Seattle! Il brutto tempo ci spinge a essere una società piuttosto casalinga, il che è un ottimo incentivo allo studio! Avesse sempre fatto bello, mi sa che non avrei combinato niente di buono! Per tre anni sono riuscito a seguire un piano di studi da pazzi: mi facevo 8 ore di 2D di giorno e praticamente altrettante di 3D la notte. Spesso l’intera classe si riuniva e tiravamo fino all’alba per riuscire a finire i progetti assegnatici entro i tempi prestabiliti! Penso di non aver mai dormito più di 6 ore di fila!

Nel tuo portfolio si può notare un grande interesse per l’arte tradizionale. Quanto è importante per te la conoscenza dell’arte tradizionale nel tuo lavoro di artista digitale?

Una mia compagna di corso era appassionatissima di pittura a olio: quando si metteva a parlare dei suoi pittori preferiti, delle varie tecniche di pennello, dei colori, del processo creativo, eccetera, il suo entusiasmo era così contagioso che un giorno decisi di provarci anch’io! È grazie a lei che mi sono avvicinato al mondo della pittura e mi sono messo a dipingere. Ne sono influenzato al punto che nel tempo libero pratico di più lo stile tradizionale di quello digitale! Conosco molti artisti 2D/3D che si rifiutano categoricamente di dedicarsi all’arte tradizionale, perché la ritengono una perdita di tempo inutile e costosa. Al contrario, io credo che l’essere in grado di visualizzare quali tratti e colori vorresti vedere su una tela renda il tuo lavoro digitale non solo più veloce ma anche più vivo.

Cosa significa essere un artista per i videogiochi? Qual è il tuo ruolo?

Come tutti, agli inizi ho cominciato modellando dei prop.  Ricevevo dei bozzetti e il mio compito consisteva nel ricreare l’oggetto in 3D nella maniera più fedele possibile all’idea originale. In seguito, man mano che mi impratichivo, ho iniziato a lavorare sulla vegetazione, sull’illuminazione, sulla costruzione e l’abbellimento di interi ambienti e infine a produrre io stesso dei concept. Talvolta mi è capitato di dover creare degli effetti speciali o testare la giocabilità di alcuni livelli. Un buon “environment artist” deve avere molti assi nelle maniche per svolgere il suo mestiere al meglio!

Che consigli daresti a un aspirante “game artist” che volesse seguire le tue orme?

In qualsiasi campo, impegno e passione sono le uniche cose che contano. Che si  frequenti un’accademia d’arte o si impari da autodidatta, la morale è una sola… testa bassa e sgobbare!

Fare un sacco di errori! No, dico sul serio. Solo chi ne ha combinate di tutti i colori, e ha fatto tesoro dei propri errori, può definirsi un vero esperto del settore!

Bisogna saper fare gioco di squadra e imparare a lavorare assieme ai colleghi. Versatilità e spirito di collaborazione sono la chiave per il successo di qualsiasi team.

Poco importa che tu sia ancora uno studente o già un professionista: confrontati il più possibile con gli altri, esponendo costantemente i tuoi lavori a critiche spietate, e sii pronto a reggere il colpo. Bisogna avere la pellaccia dura per stare in questa industria.

Bere del buon caffè! Credo di non aver ancora incontrato un collega che non ne sia un estimatore!

Grazie mille per la tua gentile disponibilità!

Date un’occhiata alle altre opere di Li sul suo sito:  http://www.3dsynthesis.com/ !

——————————————-

]]>
https://arsludica.org/2012/07/16/intervista-a-li-chung-chih/feed/ 3 20965
Intervista a Kevin Cerdà Pérez https://arsludica.org/2012/06/08/intervista-a-kevin-cerda-perez/ https://arsludica.org/2012/06/08/intervista-a-kevin-cerda-perez/#respond Fri, 08 Jun 2012 08:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=20877 Per saperne di più]]> (A cura di Carola Cudemo)

 

Oggi sulle pagine di Ars Ludica intervistiamo il giovane sviluppatore catalano Kevin Cerdà Pérez, direttore di BeautiFun Games, creatore di The Creature e soprattutto di Nihilumbra, un nuovo gioco per iOs che uscirà a breve.

Bando alle ciance dunque, e sentiamo direttamente cos’ha da dirci il diretto interessato!

 

Cominciamo con la canonica domanda introduttiva: presentati ai nostri lettori parlandoci un po’ di te!

Piacere a tutti, sono Kevin Cerdà, da Barcellona! Lavoro nell’industria dei videogiochi da un paio d’anni e ho partecipato a diversi progetti. Oggi sono uno sviluppatore indie, anche se in passato ho fatto parte di un progetto tripla A. Per ora ci sono due giochi interamente diretti da me: The Creature e Nihilumbra. (The Creature, un progetto studentesco realizzato senza fondi, può essere scaricato gratuitamente dal suo sito ufficiale:  http://thecreatureproject.wordpress.com/)
Assieme ad alcuni amici e parte della squadra di The Creature abbiamo poi fondato BeautiFun Games e iniziato a lavorare su Nihilumbra, un gioco per iOS davvero originale che uscirà a breve.

 

Un progetto AAA dici? Di che si tratta?

Mi spiace, ma non posso dire più di tanto. Dirò solo che era qualcosa di grosso per Xbox Live e io ne ero il game designer. Sarebbe stato veramente fico, ma all’ultimo step della negoziazione il budget non fu approvato. Peccato, avevo lavorato sodo su quel design ed ero proprio fiero di esser riuscito a mettere molto del mio tocco personale nel suo gameplay.

 

E quale sarebbe questo tuo tocco personale? Cosa rende i tuoi giochi speciali?

Be’, cerco sempre di fare un mix tra concetti che dovrebbero essere opposti. Vecchio e nuovo, per esempio, o casual e hardcore. Anche se alla fine non credo esistano giocatori “casual” e “hardcore”. Penso che l’unica differenza tra giocatori sia il loro livello di esperienza e  il loro interesse per il medium. Io faccio giochi per chi ne è davvero interessato. Ovviamente, se qualcuno ha appena scoperto il mondo dei videogiochi necessiterà di meccaniche più semplici rispetto a chi gioca sin da bambino.

Quando ho cominciato a giocare, i controllers avevano due o tre bottoni e un D-pad. Poi le cose son diventate sempre più complesse. Oggi c’è un sacco di gente che si interessa ai video games, ma magari non capiscono i giochi “hardcore”, e si annoiano a morte con le tipiche meccaniche “casual” di far scoppiare palloncini colorati.

Ecco perché voglio rivoluzionare la storia dei videogiochi, prendendo semplici meccaniche “vecchia scuola” e unendole a nuove possibilità che erano impossibili da implementare all’epoca, come la grafica 3D, i dispositivi touch, il multiplayer online, ecc! Faccio di tutto per creare giochi innovativi che regalino nuove esperienze, ma abbiano anche un tocco di nostalgia e possano divertire chiunque voglia provarli.

 

Torniamo al tuo primo gioco: The Creature. L’avete rilasciato gratuitamente, giusto?

Sì. Come ho detto poco fa, è un gioco creato da studenti, l’abbiamo fatto per imparare e per sfidare noi stessi. Di solito gli studenti realizzano delle piccole demo, siccome creare un gioco completo è un compito decisamente difficile. Sapevamo che nessuno ci aveva provato prima in un qualche corso qui in Spagna, e infatti… i nostri professori ci avevano raccomandato di produrre giusto una demo carina, della durata di dieci minuti circa… ma ci siam messi sotto a lavorare e siamo riusciti a finire un gioco vero e proprio, con tanto di storia, bosses, rigiocabilità, Easter eggs… ne eravamo talmente entusiasti che volevamo condividerlo con tutti quanti, così decidemmo di rilasciarlo gratis.

Il gioco continua ad essere scaricato quotidianamente ed è una bella soddisfazione per noi. Chissà… magari se un giorno troveremo un modo per finanziarlo, potremmo anche ricreare una versione di The Creature più grande, più bella, più tutto!

 

Video di The Creature: Link

 

Hai mai considerato il crowdfunding?

Talvolta considero la possibilità del crowdfunding. Ogni giorno escono un sacco di progetti nuovi, e pare che molta gente inizi a usare questo sistema per finanziare roba interessante… ma è anche vero che, spesso, progetti che non sono basati su qualche franchise ben noto, o in cui non sono coinvolte persone famose, tendono a non riscuotere un gran successo… forse è un po’ troppo presto per me buttarmici!

 

Video di Nihilumbra: Link

 

Veniamo a Nihilumbra: perché avete deciso di svilupparlo per dispositivi iOS?

In realtà non è stata affatto una scelta. L’Apple Store ci offre un sistema sicuro per fornire ai nostri clienti il nostro gioco, ed è praticamente l’unica via fattibile per una compagnia con pochi fondi a disposizione.

Sviluppare per le consoles è davvero costoso, e il nostro progetto deve essere prima approvato da Sony, Microsoft o Nintendo per essere lanciato. Ci sono altre possibilità come PSN, DSiWare o Xbox Live, ma l’Apple Store è chiaramente il più facile da cui cominciare. Inoltre, siamo solo in cinque qui a BeautiFun Games, e per fare qualcosa di competitivo abbiamo dovuto focalizzarci sullo sviluppo. Unity3d ci ha permesso di cominciare a lavorare fin dal primo giorno sul gioco e, nel caso, in futuro sarà facile da trasportare su altre piattaforme.

 

Dicci di più su Nihilumbra. Come lo descriveresti?

Nihilumbra è un gioco serio e complesso ma dalle meccaniche semplici. È stato progettato per dispositivi touch, pertanto la complessità del gioco non si basa sui riflessi o sul tempismo. Potrebbe sembrare un semplice platformer, ma è qualcosa di totalmente differente. Devi fermarti a pensare per riuscire a risolvere i puzzles che incontrerai. Le sue fonti d’ispirazione sono giochi come Abe’s Oddysee, Prince of Persia, Heart of Darkness e Another World.

La trama e l’estetica del gioco sono radicalmente diverse da ciò che normalmente si trova sull’Apple Store. Tutto sembra triste e desaturato. Il gioco riguarda l’affrontare un destino inevitabile. Il protagonista principale è maledetto e un’enorme massa – Il Vuoto – gli dà la caccia. La sua è una fuga senza scampo che nel contempo condanna alla distruzione i luoghi che si visiteranno, poiché “Il Vuoto” distrugge tutto ciò che tocca mentre avanza.

Per sopravvivere, bisognerà imparare ad usare i colori per cambiare il mondo circostante. Dipingere l’ambiente ne cambierà la fisica, permettendo di scivolare a grandi velocità, rimbalzare sulle pareti, appiccicarsi al soffitto e molte altre proprietà differenti. È un gioco che potrebbe sembrare facile all’inizio, ma diventerà una vera sfida anche per i giocatori più esperti!

 

Non credi sia rischioso lanciare un gioco così diverso dalla media, quando le altre compagnie sviluppano giochi più immediati?

Ogni giorno escono migliaia di apps sull’Apple Store. Ci sono un sacco di cloni di prodotti di successo, un sacco di giochini con meccaniche trite e ritrite, e un sacco di animaletti pelosi e sorridenti da coccolare, nutrire con ortaggi o mettere nelle fattorie.

Noi pensiamo sia meglio provare qualcosa di più rischioso, ma che svetti sulla massa, piuttosto che fare qualcosa di più popolare, che però verrà sicuramente fagocitato dal flusso incessante di nuove offerte simili. Se cerchi di piacere a tutti, alla fine non accontenterai nessuno.

Il nostro scopo è far divertire, e abbiamo creato un gioco che anche a noi, da giocatori, piacerebbe giocare.

 

Ultima domanda! Pensate di rilasciare Nihilumbra anche su altre piattaforme?

Ci piacerebbe portarlo anche su Android e PC, ma tutto dipenderà dalle vendite sull’Apple Store. Non abbiamo abbastanza budget per iniziare il porting adesso, se però il pubblico ci premierà, faremo del nostro meglio per renderlo disponibile ovunque possibile.

 

Grazie per il tempo dedicatoci. Buona fortuna con Nihilumbra e i tuoi progetti futuri!

Di nulla, anzi, grazie a voi, è stato un vero piacere!

 

Nihilumbra sarà disponibile sull’Apple Store a giugno 2012. Sito ufficiale: http://www.beautifungames.com

]]>
https://arsludica.org/2012/06/08/intervista-a-kevin-cerda-perez/feed/ 0 20877
Blood of the Chameleon, l’RPG che non ti aspetti https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/ https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/#comments Fri, 08 Apr 2011 06:00:48 +0000 http://arsludica.org/?p=17452 Per saperne di più]]>

A fine febbraio è uscito un gioco di ruolo freeware molto particolare: si chiama Blood of the Chameleon, ha un’interfaccia pseudografica realizzata solo con testo colorato e si presenta come un vecchio gioco per BBS, un Door Game a tutti gli effetti.

I Door Games erano giochi multiutente (ma non multiplayer) a cui i giocatori si collegavano alternativamente tramite un modem. Con divennero molto complessi e del tutto assimulabili a quello che sarebbero poi stati i MUD oppure i MMOG che giochiamo ancora oggi. Se siete curiosi a questo indirizzo trovate delle vecchie BBS ancora attive, utilizzabili tramite Telnet, come se fossero dei MUD.

Blood of the Chamaleon è un porting single player per sistemi moderni di un vecchio progetto amatoriale di Thomas Lipschultz, che tra le altre cose è un veterano della Games Industry attualmente impiegato in XSEED Games. Thomas finì il progetto nel 1999 quando i Door Games stavano tramontando. Il gioco era talmente vasto e complesso per i PC dell’epoca che fù molto difficile metterlo in esercizio nella sua versione originale e solo oggi (e per puro caso) è stato possibile dargli un’esposizione adeguata.

Piuttosto che fare una recensione del gioco (che è un’esperienza a dir poco unica che vi consiglio di provare, se non fosse per una curiosità morbosa sulla storia del videogioco), ho scambiato due chiacchere direttamente con il suo prolisso autore che ci descriverà tutti i retroscena di questo progetto a metà strada tra originalità e anacronismo…

Prima di tutto ci piacerebbe sapere chi sei e cosa fai per vivere. Mi pare di aver letto che sei legato in qualche modo alle edizioni occidentali di alcuni JRPG di XSEED, vero?

Si, sono uno specialista in localizzazioni in XSEED Games. È un lavoro che sono molto fiero di poter fare, perché sono stato sempre un grande fan di Falcom (sin’ora la maggior parte dei progetti a cui ho lavorato sono stati di Falcom) e dei passati titoli XSEED (in particolare Brave Story: New Traveler, principalmente perché lo considero uno dei migliori RPG per PSP e un ottimo complementare dello stupendo romanzo di Miyuki Miyabe). Mi piacerebbe ringraziare i miei colleghi, perché non mi hanno assolutamente fatto problemi nel voler rilasciare un gioco indipedentente. Tantissime aziende che producono videogiochi avrebbero tentato in tutti i modi di impedirmelo per motivi legali o per chissà quali altre cose. Prima di lavorarci su mi sono informato internamente e tutti in XSEED mi hanno incoraggiato ad andare avanti! Mi hanno persino aiutato nel testing!

Sono nell’industria dei videogiochi da parecchio, anche se sono nuovo nella costa ovest degli stati uniti. Sino all’anno scorso, lavoravo nella costa est negli studi di EA Mythic Enternainment. Mi occupavo di MMORPG. In generale sono il prototipo del nerd: gioco moltissimi RPG (sia giapponesi che inglesi), guardo tantissimi anime, non fumo, non bevo, odio gli sport, adoro il karaoke e sono gloriosamente impopolare con le ragazze. Direi che sono lo stereotipo perfetto.

L’unica vera costante nella mia vita è stato l’amore per i videogiochi. Volevo lavorarci sin da piccolo e da bambino mandavo dei livelli disegnati a mano alla Nintendo, sperando di farmi notare. Ovviamente non funzionò ma questo non mi ha impedito di iniziare a imparare BASIC, Pascal, C++ e l’Assembly, divertendomi a creare videogiochi per i fatti miei!

Blood of the Chameleon è abbastanza unico nel suo genere. L’ho finito (più o meno) molto prima di essere assunto nella games industry e anche prima di iniziare ad interessarmi alla cultura giapponese o alla sua lingua (inziai a studiare Giapponese a gioco quasi finito). E’ una specie di piccolo ricordo di come ero prima di iniziare a lavorare in questo manicomio… è abbastanza affascinante guardare quanto sono cambiate le cose da allora.

Come ti vedi come videogiocatore? Quali sono i tuoi generi preferiti? Videogiocare è il tuo hobby principale?

È ironico come lavorare nell’industria mi lascia molto poco tempo per giocare quanto vorresti… ma si, direi che i videogiochi sono ancora il mio hobby principale. Gli altri unici interessi che si contendono il tempo dei miei svaghi è… guardare le cose, siano essi film, serie TV, anime, etc… Potrei dire che i miei hobby sono i media visuali.

Sono per lo più un amante degli RPG. Mi piacciono un po’ tutti i sottogeneri (in particolare gli action-RPG) con l’esclusione di quelli tattici. Mi piacciono i giochi di musica (ultimamente mi sto trastullando con Hatsune Miku: Project Diva!) e i Metroidvania.

E… (sto rispondento all’indietro!) come giocatore mi vedo come un decostruzionista. Anche se non lo faccio apposta, non posso fare a meno di analizzare qualsiasi cosa giochi, cosa funziona, cosa avrebbe migliorato il gioco ancora di più e via discorrendo. Sono un grande supporter della teoria del game design e sono convinto che l’arte di ideare un bel gioco è qualcosa che richiede abilità, pratica e del pensiero creativo da acuire… devo dire che mi affascina molto!

Posso solo sperare che un domani, anche io sarò tra le celebrità dell’industria! Ma per ora… vi dovete accontentare di Blood of the Chamaleon. Spiacente! 😉

Qual è stato il motivo che ti ha spinto a resuscitare un gioco per BBS così vecchio?

Ad essere del tutto sinceri… è stato un mix di vanità e la scoperta che POTEVA essere resuscitato. Non ho saputo resistere alla sfida.

La vanità mi ha spinto a riprendere le attività su un gioco che mi aveva portato via tanto tempo ai tempi delle superiori e del college… e che poi, per le ragioni che ho spiegato nel sito ufficiale, quasi nessuno aveva potuto provare quando era “nuovo” nel 1999. Dopo aver messo tanto impegno nel progetto volevo che qualcuno fosse in grado di giocarci, anche perché sono molto fiero di cosa sono riuscito a fare con le limitate capacità dei tool di quel periodo.

Ho scoperto che POTEVA essere resuscitato quando per motivi lavorativi (mi serviva un qualcosa di più efficiente dei fogli elettronici per gestire le traduzioni) mi sono imbattuto nel progetto QB64. Apprendere che esisteva una versione di QBasic per i sistemi moderni e quasi del tutto compatibile con il vecchio linguaggio in qualche modo ha risvegliato la passione sopita. Ho iniziato a giocherellarci e più lo facevo più mi trovavo risucchiato nei ricordi. E’ come andare una bicicletta, immagino! Non è passato molto prima che mi tornasse in mente anche BotC e allora mi sono detto: “facciamolo!”.

Le sfide di resuscitare un gioco del genere non sono mancate: era progettato per BBS e faceva uso dei vecchi codici ANSI per la formattazione pseudografica dello schermo. Non potevo semplicemente ricompilarlo e farlo andare… Dovevo fare un vero e proprio port per Windows! Questa sfida mi ha spinto ad andare avanti.

Nel periodo dei Door Games, quali erano i tuoi giochi favoriti?

Tra tutti ero un gran fan di LORD (Legend of the Red Dragon), il gioco per BBS definitivo programmato da Seth Able Robinson. Quel gioco ha letteralmente ispirato qualsiasi altro gioco del genere e può essere a tutti gli effetti considerato il Super Mario Bros delle BBS. un vero e proprio cambio di paradigma. In quel periodo potevi tranquillamente dare per scontato che qualsiasi BBS lo avesse su [ndr.: ed infatti era un titolo molto famoso anche nelle BBS italiane]

LORD, però, non era il mio favorito assoluto. Sono stato un grande fan dei giochi che hanno espanso l’offerta di LORD, arricchendola. Mi riferisco a titoli come The Pit, che ha aggiunto più profondità e dimensioni ai combattimenti. Anche LORE fu sorprendente: era essenzialmente Ultima in versione BBS. Aveva la line of sight, le stagioni ed il tempo, il ciclo giorno/notte (con dialoghi variabili e i negozi che chiudevano), combattimenti tattici completi, una storia piena di intrighi e con una buona narrazione… quello che serviva all’epoca per avere un gioco di primissimo piano. Tutto esclusivamente con un’interfaccia testuale a colori! Era probabilmente troppo complesso per gran parte degli utenti, che cercavano un titolo semplice e veloce per avere la loro dose di Door Game quotidiana, e questo forse spiega perché al giorno d’oggi sia praticamente stato dimenticato. Lo adoravo al punto di mappare tutto il mondo di gioco sulla carta quadrettata…

LORD 2 è arrivato tardi nel ciclo di vita delle BBS e fù un ottimo seguito di LORD, con lo stesso senso dell’umorismo ma con in più un gigantesco mondo pieno di segreti in stile Zelda. Si notava anche una leggera influenza da King’s Quest. Come per LORE, LORD 2 è stato una grande fonte di ispirazione per Blood of the Chameleon.

C’era anche un altro Door Game che adoravo, una specie di RPG alla Dragon Quest che utilizzava un sistema di sprite basato su delle tile testuali 5×3… Graficamente era il miglior gioco per BBS mai visto. Strano che non riesca a ricordarmi il suo nome…

Quando il World Wide Web prese il sopravvento passasti ai MUD? Giochi ancora ai MMOG?

Sorprendentemente, la risposta è: “no”. Puoi non crederci ma non ho mai giocato un MUD in vita mia, nonostante conoscessi tantissime persone che lo facevano ed ne ho persino amministrato qualcuno. Riguardo agli MMO… beh, io semplicemente li odio! È ironico che lo dica una persona che ha lavorato sui MMOG per cinque anni. Mi è sempre piaciuto lavorarci ma giocarli? No grazie!

Credo che il mio problema sia non sopportare le storie che non finisco. Certo, gli MMO hanno un “endgame” ma le loro storie non si risolvono mai. C’è sempre un conflitto infinito in corso… ogni volta che provo a giocarci mi domando: “ma qual’è il punto?” Ogni mostro che uccido rinascerà, ogni risultato ottenuto verrà cancellato… non è un’esperienza di gioco soddisfacente.

Non aiuta nemmeno che tutti i personaggi principali in un MMO sono altri giocatori. Vedi, a me piace la parte letteraria dei videogiochi. Amo sapere che le storie che sto vivendo sono state scritte da qualcuno, che coinvolgono un cast di personaggi che sono stati creati con cura, con trascorsi e dillemi e altri numerosi riferimenti agli eventi che si dipanano sullo sfondo della storia. Con umani in tutti i ruoli prominenti, qualche volta incontri un buon giocatore di ruolo che riesce ad andare vicino ad una qualità letteraria ma non è mai come una narrativa ben scritta e con personaggi che si adattano perfettamente alle storie raccontate.

Questo ovviamente ci riporta alla domanda: per quale cavolo di motivo ho fatto un gioco per BBS? La risposta è, semplicemente, l’ho fatto perché potevo. Sapevo come fare, trovai delle librerie per creare software per le BBS e così mi sono detto… Perché no?

E mentre penso che non sia un caposaldo della narrazione sotto nessun punto di vista, mi piace pensare che abbia fatto un buon lavoro con la struttura generale. Per esempio il gioco ha un finale, che si ottiene completandolo 5 volte (all’epoca delle BBS i Door Games non avevano un finale e andavano avanti all’infinito, quindi un replay value di 5 completamenti non era così irragionevole). Dopo averlo completato, puoi continuare a giocare ma almeno il gioco ti dice che hai visto tutto quello che c’è da vedere e da quel momento in poi rifarai le stesse cose all’infinito, proprio come succedeva nei Door Games dell’epoca.

Così alla fine, dopo aver scoperto i 5 finali, ottieni l’epilogo della storia e hai realmente finito. Se vuoi continuare potrai farlo, nessuno ti fermerà!

Il mondo di BotC è abbastanza vasto, originale e dettagliato. Quale furono le tue principali fonti di ispirazione?

Oltre a quanto detto prima… così di primo acchitto direi Dragon Quest, Zelda 2, Final Fantasy, Loom, Ultima Exodus e The Prydian Chronicles di Lloyd Alexander. Il 1999 è stato tanto tempo fa, quindi non ricordo bene. Sono sempre stato un bambino strano, quindi posso immaginare che molto di quello che c’è nel gioco fosse anche frutto della mia mente malata… 😉

E sì, tutti quei giochi sono titoli molto più vecchi. Anche se non ho finito di fare il gioco fino al 1999, avevo il concept del gioco già consolidato e scritto su carta molto prima. Non credo nemmeno che fosse pianificato per le BBS. Probabilmente lo immaginai come un’adventure stile Zelda.

C’è una curiosità interessante, però: il layout di base e le descrizioni generali della zona Caves of Eagle (senza il villaggio) le ho riciclate da un vecchio librogame che scrissi negli anni 80. La crepa nel muro, il volo con l’aquila, la sorpresa dorata alla fine… tutto è un prodotto della mente iperattiva di un teenager. Fa paura, vero?

Perché tutto quell’umorismo?

Perché no?

Seriamente, è colpa di Seth Able Robinson! E’ la persona che ha creato LORD e LORD era un gioco molto ironico. Le descrizioni erano tutte molto sarcastiche, i mostri erano veramente fuori dal mondo (e attaccavano sempre con armi molto strane, questo spiega perché anche in BotC ci sono molte armi creative). Anche molti degli IGM (in-game modules, delle espansioni che chi gestiva una BBS poteva creare per il gioco) erano solitamente spiritosi e divertenti. LORD 2 era ancora più esagerato da questo punto di vista! Anche se molti altri giochi per BBS che giocavo erano molto più seri (Usurper, The Pit, LORE, etc), i giochi di Robinson erano sempre il punto di riferimento per il genere, quindi non è una grande sorpresa se ho fatto del mio meglio per emulare quell’atmosfera mentre lavoravo al mio gioco.

Qual è stata la parte più impegnativa dello sviluppo e del design?

Originariamente, riuscire a debuggare il codice era la cosa più difficile, perché c’erano molte “parti mobili” nel suo engine. E’ stata la cosa più ambiziosa che abbia mai programmato!

Per la release per Windows, la cosa più complessa è stata utilizzare il vecchio standard ANSI per le schermate testuali colorate. Ho dovuto emulare una parte del vecchio standard dei sistemi operativi DOS per ottenere i colori, spostare il cursore, etc… Alcuni dei file di gioco contengono delle animazioni, che disegnano lo schermo istantaneamente se non sono viste con un modem 28.8kbs, così ho dovuto trovare un modo per emulare la vecchia latenza della rete e le limitazioni sulla banda. Per evitare che tutta l’esperienza fosse frustrante, però, ho dovuto circostanziare questa “feature” solo dove era realmente utile (nelle animazioni, per l’appunto).

In realtà non si è mai trattato di difficoltà insormontabili e la sfida di riuscire a farlo funzionare di nuovo è stata la parte che mi ha più divertito del progetto!

La cosa che mi ha più impressionato mentre giocavo è il bilanciamento. I Door Games, per il loro pionerismo, erano piuttosto difficili e pieni di spigoli. La tua è stata una scelta deliberata o una coincidenza?

No! È stata pura fortuna, unita ad un po’ di esperienza per il bilanciamento delle difficoltà.

Ad essere onesto, io avrei voluto renderlo molto più difficile, perché molte delle spell più potenti che ho ideato (come “Cataclysm”, che è molto difficile da trovare) non sono molto utili. Il loro problema è che costano troppi MP rispetto al loro livello di danni, che è sbilanciato a favore di magie più economiche, rendendo i combattimenti molto semplici. Altri tipi di magie, che all’epoca potevano dirsi innovative (come “Berserk”), sono quasi dei cheat. Anche l’uso delle magie elementali e delle relative resistenze non è così estensivo come avrei voluto.

Tutti mi dicono che il gioco è bilanciato piuttosto bene, quindi magari sono io che sono troppo critico. Certamente è molto meglio avere un gioco completabile che uno così difficile da essere impossibile. Ideare giochi troppo facili o troppo difficili sono errori tipici dello sviluppo dilettantesco. Sono convinto che BotC sarebbe potuto essere molto più difficile ma francamente, credo che lo stato attuale sia il migliore dei due mali.

L’interfaccia utente è molto semplice da utilizzare, nonostarnte stiamo parlando di un Door Game. L’hai ulteriormente migliorata in tempi recenti?

A dire il vero no. Quella che potete usare è l’interfaccia prevista sin dall’inizio! L’unica cosa che ho aggiunto per la release su Windows è l’abilità di utilizzare le frecce per muoversi invece di essere limitati ai tasti 8/4/6/2. Tutto il resto è esattamente come era nel 1999!

Perché la caverna-labirinto? Io ODIO i labirinti! 🙂

Il Labirinto è stato uno degli elementi ispirato da LORE. Ricordo che all’epoca spesi tre giorni ad esplorare le caverne di LORE, mappando ogni singola stanza. Mi piacque moltissimo! Ci tenevo a far avere a BotC un dungeon simile, ma sapevo anche che avrei dovuto renderlo più interessante e gratificante, così ho aggiunto il meccanismo dei fasci di luce e tutto il resto… [ndr.: c’è da dire che BotC mette a disposizione mappe di quasi tutte le zone, tranne che in alcune sezioni specifiche per esigenze di trama o ludiche]

E poi non avrei potuto mettere un boss Minotauro a meno di non dargli un labirinto in cui vivere, no? 😉

Come ha reagito la community al gioco? Ci sono piani per un remake “HD”?

Beh, già il fatto che mi stiate intervistando per un gioco per BBS rilasciato nel 2011 è la prova che qualcosa di positivo il gioco l’ha ottenuto! 😉 Sono rimasto scioccato che il mio trailer sia stato visto da oltre 1000 persone in pochissimo tempo dopo il rilascio. Sono stato letteralmente sommerso di E-Mail e messaggi privati di persone che ci stavano giocando, lo apprezzavano e a volte mi facevano domande o chiedevano consigli sul gioco stesso! Per non parlare della soddisfazione che si prova a ricevere i complimenti da parte di persone che si sono divertite con il tuo software! [ndr: Thomas Lipschultz è un attivo frequentatore e contributor della community di Hardcore Gaming 101 ed RPGamer, con il nome di Wyrdward.]

Non ho alcun piano per fare un remake del gioco ma devo ammettere che ho avuto più volte questa idea. In passato, con un amico di college, abbiamo persino espanso l’idea creativa dietro il gioco sino a farla diventare un vero e prporio RPG epico: http://forgottenkings.tripod.com/

Forgotten Kings fu un progetto che non finimmo mai (peraltro molto del materiale sul sito è più vecchio dell’ultima versione che sviluppammo). La linfa creativa però ha continuato a fluire e, puoi crederci o meno, ben TRE SEQUEL sono già stati pianificati. Abbiamo persino deciso i titoli: “Remembrants”, “Body of Time” e “For Jana”. La serie, semmai si concretizzerà, si chiamerà “Forever Endeavor”.

Per ora è un semplice sogno e non si realizzerà a breve. Nel caso dovessi trovare i fondi o avere molto tempo libero, l’idea è di realizzarli sul serio… e sarà stato tutto merito di Blood of the Chamaleon!

Credi che ci sia ancora spazio nella scena indie per giochi realizzati con interfacce testuali?

Francamente non ne ho idea. Sicuramente non avranno mai un GRANDE spazio… ma di sicuro c’è un piccolo angoletto per loro. Anche perché almeno io ci gioco!

Sei su una torre e devi buttare giù due giochi che hai giocato nell’ultimo anno. Fai la tua scelta!

Vediamo… Pensando di doverli DISTRUGGERE… ecco…

Uno sarebbe sicuramente “Kitchen Panic” per la Playstation, mi ha veramente deluso nonostante sia un gioco perfettamente nella media, ad essere buoni. Nonostante il protagonista sia una PATATA SENZIENTE. Voglio dire: quanto potenziale è stato sprecato?! Ti aspetteresti che un gioco in cui si interpreta una patata sia qualcosa di assolutamente unico ma no… è solo un’accozzaglia frustrante!

L’altro… e mi sto veramente sforzando perché non ho giocato molti brutti giochi ultimamente… potrebbe essere “Pop ‘n Music Portable” per la PSP. Mi piace la serie e ero solito giocarla tantissimo in sala giochi quando ho abitato in giappone per lavoro… tutti gli altri titoli musicali giapponesi, come Taiko no Tatsujin (Taiko Drum Master), sono stati riprodotti veramente bene su PSP, così avevo grandi speranze per Pop ‘n Music. Invece si è rivelato mediocre. I tempi di caricamento sono assurdi, i controlli sono scomodi e controintuitivi. In generale sembra una conversione venuta male di un gioco altrimenti eccellente. Con così tanti bei giochi musicali su PSP (penso a gli Hatsune Miku: Project Diva, i Taiko no Tatsujin Portable, Gitaroo Man, PaRappa the Rapper, DJ Max, etc.), Pop ‘n Music sembra veramente fuori posto!

… Nonostante tutto non mi sentirei di buttarli giù dalla torre, a meno che non sia veramente necessario. Ci sono cose da imparare anche da giochi così brutti e nessuno di loro è così vicino ad essere il peggior gioco che abbia mai giocato. Che, se i lettori sono interessati è una oscura gemma giapponese per PS2 chiamata “Rivel Fantasia”. A pensarci bene anche da quest’ultimo titolo qualcosa da imparare la puoi comunque tirar fuori. Anche se si tratta solo di un ottimo esempio di cosa NON fare in termini di game design!

Grazie per l’intervista!

È stato un piacere. Spero che le mie prolisse e logorroiche risposte non vi abbiano dato una cattiva impressione… Non sono un pazzo, è solo che mi piace parlare quando si toccano argomenti da nerd, tutto qui!

]]>
https://arsludica.org/2011/04/08/blood-of-the-chameleon-lrpg-che-non-ti-aspetti/feed/ 1 17452
Quattro chiacchere con Forge 11 https://arsludica.org/2011/03/23/quattro-chiacchere-con-forge-11/ https://arsludica.org/2011/03/23/quattro-chiacchere-con-forge-11/#comments Wed, 23 Mar 2011 06:00:13 +0000 http://arsludica.org/?p=17450 Per saperne di più]]> Dopo Darkwave Games è il turno di Forge 11 di rispondere alla domande di Ars Ludica. Insieme ad Alberto Belli, Marketing & Communication Manager dell’azienda, scopriremo tutti gli oscuri segreti di questo studio che sino a pochi mesi fa operava nell’ombra ed ora riscuote pareri positivi da moltissimi utenti su iTunes.

AL: Iniziamo dalle basi: chi è Forge 11? Quando è nato lo studio? Da chi è stato fondato? Chi sono i suoi componenti?

AB: Lo studio è nato nel 2009, fondato da Fabio Filasieno. Fabio si trovava in UK, gestiva i progetti ad alto budget del Ministero dell’Agricoltura britannico. A un certo momento ha pensato di tentare la via imprenditoriale e ha vinto un bando per l’innovazione, legato al Politecnico. Facendo uno studio di mercato, ha deciso di applicare lo sforzo economico e la struttura al settore gaming, perchè era quello potenzialmente più interessante. Il team è costituito da diverse BU: c’è ovviamente il reparto tech composto da diversi programmatori, un reparto art con due modellatori, un animatore e un concept artist, un game designer, un sistemista, la produzione e il management.

AL: Forge 11 opera sia come publisher ma produce anche giochi internamente. Quali sono i progetti che sin’ora avete rilasciato, com’è il mix interno/esterno?

AB: In ordine: Ninja Training, Colorous, Colorous HD, Vikings Can Fly!, NIJI, Wharr. Tutti terze parti, tranne VcF che è stato sviluppato in home. Quasi tutti in doppia SKU.

AL: Ci sono solo italiani dietro i progetti esterni che avete pubblicato sin’ora? Chi sono?

AB: Sviluppatori indipendenti che pensavano di proporre titoli one shot in solitaria, nessuna realtà strutturata tranne nel caso di Wharr che è una IP di un artista italiano molto famoso all’estero, che si chiama Gaetano Leonardi.

AL: Qual è il processo creativo che seguite per la pubblicazione o la produzione in house?

AB: Partiamo ovviamente con uno studio di mercato. Nel caso delle terze parti, valutiamo i concept e procediamo agli eventuali approval step by step. Il ciclo di produzione è suddivisto in vari step che coinvolgono più reparti. Nel caso di produzioni terze parti, molto dipende dallo stato di produzione del prodotto. Ci capita di lavorare anche con giochi finiti o addirittura già pubblicati, che pensiamo possano avere potential per essere rilanciati non avendo goduto della giusta visibilità. In questo caso è più un lavoro di PR ovviamente. Per le produzioni interne, il planning è seguito step by step da un Producer che cerca di matchare le richieste del marketing, con la fattibilità operativa stabilità dai Lead. Una volta stabilite le milestone per la pipeline, si procede (e non si torna indietro).

AL: Facendo una classifica dei vostri titoli, qual è l’ordine di popolarità?

AB: Sicuramente VcF è il prodotto che ha avuto più visibilità e rientri. Era il primo prodotto in home, abbiamo investito molto anche in termini di marketing e l’abbiamo utilizzato come test per capire le dinamiche del mercato mobile, molto diverso dal retail tradizionale e molto mutevole nel breve periodo. Oggi VcF ha da poco superato i 40.000 download, è stato featured in oltre 300 store e ha ricevuto recensioni lusinghiere sui siti specializzati worldwide (e soprattutto su iTunes, per mano degli utenti).

AL: Sin’ora F11 ha operato solo su App Store, presumo anche per una questione di convenienza per le start-up. Avete piani per estendervi altrove?

AB: Ovviamente si, anche se non sono stati ancora annunciati. Vogliamo essere sicuri di poter portare a compimento qualsiasi progetto annunciato naturalmente. Diciamo poi che da pochissimo stiamo rivedendo i progetti sul medio-lungo termine, anche in funzione del nuovo assetto aziendale. Spero di poter comunicare tante buone cose in occasione del prossimo E3. Di certo il 2011 sarà ancora un anno prettamente mobile per noi.

AL: Il vostro standing è stato sin da subito internazionale. Quanto ha pagato essere pronti ad operare nel mercato globale, senza preoccuparsi troppo di una serrata produzione interna?

AB: Avere a disposizione una vetrina globale come AppStore o come qualsiasi altro store digitale, e ragionare in local sarebbe stato ovviamente un controsenso. Lavorare con le terze parti ci ha consentito di proporci subito verso l’esterno preparando il terreno per le produzioni successive e tagliando i tempi. Alla fine, stringere mani ed essere subito operativi, ci ha consentito di impostare subito discorsi importanti con le più importanti realtà della scena mobile, sia parlando di crirtica specializzata (pensiamo ai siti top, da cui di fatto Apple parte per “confiigurare” i suoi store) sia parlando di interlocutori top che ci hanno chiesto prodotti e con cui non abbiamo ancora collaborato per scelta (penso a Chillingo, una realtà disponibilissima, che è da sempre il nostro modello di riferimento).

Colorous

AL: Quanto ha pagato arrivare “primi” su piattaforme innovative come iPad?

AB: I numeri parlano di un 70% di profitto medio in più, per i prodotti presenti al day one di iPhone all’epoca. Stesso discorso sponda iPad. Arrivare primi, in genere, porta dei benefici sul lungo termine se non fosse anche solo per la possibilità di avere accesso ad info e dati che gli altri avranno solo in un secondo momento.

AL: Alla luce della forte disparità di numeri e di modello d’utilizzo delle due piattaforme Apple principali (iPad ed iPhone/iPod), che strategia segue F11 per massimizzare i risultati in entrambi i contesti? Durante qualche recensione alcuni utenti lamentavano uno scarso supporto per gli iPhone 2G.

AB: Dopo una serie di valutazioni, abbiamo deciso di lavorare sui prodotti interni unicamente su SKU universali. Il mancato supporto al 2G in realtà, è stata una scelta forzata al momento della release di VcF, dovuta a una serie di contingenze e al WIP sul nostro motore.

AL: In Italia ci sono molte più aziende e team indipendenti che si occupano di videogiochi (in particolare per quanto concerne le produzioni a basso budget) di quanto si creda. Basta farsi un giro su un market o su Kongregate per toccare con mano che ci sono molti studi competenti che operano a livelli diversi. Qual è la vostra opinione sul fatto che chi fa davvero cose è meno visibile nelle community locali?

AB: Le community indie sono le più attente a queste cose, ma l’utenza tradizionale difficilmente si rende conto di suo già di buoni prodotti indipendenti, figuriamoci dell’esistenza di Kongregate, Newgrounds o chi per loro [Ndr.: i titoli da 4-5 stelle su Kongregate vengono giocati molti milioni di volte]. Esistono poi molti studi che in realtà studi non sono, che non sono interessati al discorso gaming duro e puro, ma si trovano spesso a doversi confrontare con il mercato per esigenze aziendali one shot, legate a ipotetiche commesse. Last but not least: guadagnarsi la visibilità è un lavoro. Per questo ci proponiamo anche come supporto per i terzi. Avere un buon prodotto e fare cose, non è necessariamente indice di notorietà, visibilità e tutto il resto. Spingere una compagnia, un brand o un gioco, è una cosa che porta via tantissimo tempo, in piani articolati lungo l’arco di mesi. E spesso gli indie sottovalutano questo aspetto, partendo dalla convinzione che basti un buon titolo per essere contattati. Fantascienza.

AL: Devo tirarvi l’orecchio su una questione: il community management di F11 nei confronti degli utenti è ancora piuttosto limitato. Avete piani in proposito?

AB: In realtà era una delle priorità, se non fosse che dopo le prime release è subentrata l’opzione acquisizione/nuovo management, quindi è stato tutto un po’ freezato per una serie di questioni prettamente burocratiche. Rischavamo di fare cose che poi avremmo dovuto abbandonare o mettere da parte. Con il nuovo assetto, questa sarà una delle priorità, sia dal punto di vista web che delle app stesse, con un framework comune per ogni prodotto, in grado di mettere in contatto i nostri utenti sulle nostre piattaforme proprietarie, su Facebook, Twitter e compagnia.

AL: Veniamo al publishing. In poche parole, perché in un mercato che premia autonomia e agilità un team di sviluppo dovrebbe aver bisogno di un publisher?

AB: Perchè un prodotto one shot di un dev indie, non ha speranze di essere visto, valutato ed apprezzato, praticamente 9 volte su 10. E per bussare a certe porte, ma anche per avere un tipo di supporto professionale a livello di produzione (con un Producer ad hoc, pronto ad aiutare sotto ogni punto di vista) occorre presentarsi in un certo modo. Forge dopo un anno ha raggiunto l’invidiabile status di “azienda solida” per la critica specializzata e le altre aziende di cui sopra, viene tenuta in considerazione da tutte le key figures del settore ed è percepita come realtà operativa e in crescita. Questo è un plus fondamentale, per i prodotti, ed è ciò su cui abbiamo lavorato dal principio.

Wharr: The Colossus Age

AL: Colorous è stato forse il titolo che ha reso meno dal punto di vista della popolarità, nonostante sotto alcune incertezze ci sia un titolo piuttosto buono. F11 non avrebbe poituto fare qualcosa di più per evitare alcuni dei problemi di lancio (come l’introduzione che non funzionava) o alcuni problemi di User Experience (come la poca leggibilità dei font) che anche Ars Ludica ha evidenziato nella recensione?

AB: In realtà Colorous è stato preso fatto e finito (e quindi anche testato) ed è stato rimesso online nonostante fosse di fatto vecchio di 2 anni e avesse esaurito le sue “scorte” di visibilità e vendita. Nonostante tutto, ha goduto di una seconda giovinezza, facendosi apprezzare e consentendoci di proporci con un ulteriore titolo di qualità in portfolio, che ha portato poi l’azienda a godere di quella credibilità di cui parlavo poco fa. La versione HD arrivata successivamente, non ha per fortuna ereditato i problemi del predecessore che comunque resta un titolo con tutti i crismi IMHO, che infatti ci era stato anche richiesto a livello informale per un porting DS retail. La cosa non si è concretizzata ma il concetto è che “chi fa giochi veri” ha apprezzato, consentendoci di piazzare un altro tassello di immagine molto importante in un’economia di lungo termine.

AL: È difficile bilanciare la responsabilità del publisher e quella dello sviluppatore e gestire le dinamiche (anche di immagine) che ci sono dietro?

AB: Dipende. Con un buon prodotto, ovviamente, è tutto più facile. Nel caso del mobile le responsabilità del dev aumentano, perchè di fatto i prodotti non si esauriscono con il lancio e un paio di aggiornamenti. Un update consistente, può tranquillamente portare a un rilancio del prodotto come se si trattasse di un nuovo titolo ogni volta. Questa è una bella differenza sotto tutti i punti di vista rispetto al solito.

AL: Il bilancio di F11 facendo riferimento ad i vostri comunicati stampa, ai risultati sul campo e alla nostra opinione è sostanzialmente molto positivo. Recentemente l’azienda è stata venduta a Reply, una delle più grandi multinazionali dell’IT Italiano. Perché vendere la gallina dalle uova d’oro così presto?

AB: Non è stata infatti una scelta facile, i discorsi con Reply sono proseguiti per diversi mesi prima di arrivare ad una conclusione. Alla fine ha inciso il bilancio di un gruppo che ci può garantire solidità, budget e la sicurezza di chiudere progetti di livello, minimizzando i rischi. Anche perchè Reply opera con un business model per cui le aziende, di fatto, vengono gestite da partner che somigliano molto più a imprenditori privati che a dirigenti dipendenti. Abbiamo mantenuto l’autonomia, guadagnando sicurezze. La gestione precedente prevedeva comunque dei rischi molto più elevati e abbiamo optato per una soluzione intermedia che ci lasciasse indipendenza, libertà di movimento e progetti granitici. Senza contare la possibilità di occupare stabilmente persone con contratti a termine, definitivamente assunte, che di questi tempi non è poco.

Il nuovo logo di Reply Forge

AL: Non avete paura che finire in un gruppo industriale che ha un core business totalmente differente possa in qualche modo indebolire o modificare i piani dell’azienda? Godete ancora di un’autonomia finanziaria e societaria o siete a tutti gli effetti una Business Unit di Reply?

AB: Questa è una cosa di cui tante persone hanno parlato e che va chiarita: Reply è un’azienda B2B ma ha acquistato Forge per affacciarsi al B2C. Forge Reply farà videogiochi perchè è quello che faceva prima. Di contro, ovviamente, qualora occorresse, si occuperà anche delle commesse B2B in arrivo dal central, essendo comunque il gruppo fornitore di alcune delle più grosse realtà IT e non del globo. Come dicevo sopra, godiamo di piena autonomia a tutti i livelli.

AL: Dati i vostri risultati, conseguiti tutti in una ammirabile autonomia, come valutate chi nel settore privato cerca sempre sostegno politico o finanziamenti pubblici per gestire questo tipo di attività? È un problema di competenze di base o è il frutto di un vecchio modo di pensare, sostanzialmente superato dalle nuove prospettive di mercato del settore videoludico e dei new media in generale?

AB: Io credo che chi lavora nei videogiochi da sempre non ha bisogno di aiuti di nessun tipo. Detto questo, sarebbe un bene riuscire ad avere un qualche tipo di supporto da parte delle istituzioni, ma penso che ad oggi sia impossibile percorrere questa via ancora, semplicemente per il fatto che le istituzioni non funzionano (a livello generazionale proprio) e non hanno di contro neppure ricevuto proposte concrete su cui lavorare. Prendere e copiare il modello francese o canadese potrebbe essere una soluzione. Il problema è che quei sistemi sono arrivati dopo valanghe di titoli, prodotti in un’altra epoca e in un altro contesto, che hanno costituito il punto di partenza di tutto (per estremizzare). Qui, da dove partiamo? Chi fa giochi? Veri, intendo. 15 SKU, console. Milestone. Basta. L’unica soluzione è una crescita per gradi che sarà lunghissima e dolorosa, con tutti i piccoli messi insieme a sharare competenze (che ancora non ci sono IMHO) e idee. L’alternativa è un privato saggio che versi sul conto di qualcuno 40 milioni di Euro per fare CoD. Avendo lo stesso successo di Activision, auspicabilmente, qualcosa potrebbe smuoversi (sempre estremizzando).

AL: Secondo la vostra esperienza è ancora importante avere il progetto rischiosissimo da millemilioni di euro, rispetto a tanti piccoli progetti più gestibili ed adatti ad una realtà emergente che opera in una nazione che ha delle difficoltà oggettive (sia storiche che formative) a livello di qualità dello sviluppo videoludico?

AB: Sono del parere che l’optimum nei videogiochi è entrare con grandi budget e grandi progetti, che garantiscono paradossalmente rientri più sicuri (e più importanti) rispetto alle piccole produzioni. O agli AA, come dice Cliffy B., che finiranno per estinguersi. È chiaro che occorra matchare poi con la realtà e le contingenze. Di sicuro, per esperienza, i team al lavoro sui progetti da zilioni di Euro non sono quelli nati indie. Sono quelli comprati da un publisher che ha bisogno di un determinato prodotto per una determinata fascia d’utenza che copre la squadra di soldi e ha tutto ben chiaro in mente. La cosa che la gente dovrebbe capire però è che facendo le cose per benino, pur non diventando mai Bungie, si possono fare belle cose e vivere tranquillamente di videogiochi. E magari alla ventesima release di successo, avere anche abbastanza forza per fare qualcosa in più, da indie. Difficile, ma non impossibile.

Alberto Belli che prova un tiro salvezza su Riflessi

AL: Dati i recenti sviluppi state allargando l’organico? Volete fare un appello per assumere nuove leve?

AB: Si, siamo in pieno calciomercato. Abbiamo appena inserito nell’organico un Producer proveniente da Black Bean lato produzione, sono in cerca di un assistente per il discorso PR/Marketing e il team di sviluppo sta guardando con interesse le candidature di diverse persone (tutte straniere in verità) che hanno partecipato a “progettini” tipo Halo: Reach, Bad Company 2, FIFA e cose a questo livello. Appena sarà uppato il nuovo sito corporate, saranno plausibilmente pubblicati degli annunci relativi alle diverse posizioni disponibili.

 

AL: Grazie e buon lavoro a tutti!

AB: Grazie a voi!

]]>
https://arsludica.org/2011/03/23/quattro-chiacchere-con-forge-11/feed/ 6 17450
DarkWave Games e il processo creativo https://arsludica.org/2010/10/15/darkwave-games-e-il-processo-creativo/ https://arsludica.org/2010/10/15/darkwave-games-e-il-processo-creativo/#comments Fri, 15 Oct 2010 05:00:53 +0000 http://arsludica.org/?p=13616 Per saperne di più]]> [Previously on Ars Ludica]

Ci eravamo interrotti sul più bello: ospiti di DarkWave Games, la divisione giochi della software house  milanese alittleb.it, stavamo entrando nel vivo dell’intervista. Eravamo, infatti, sul punto di affrontare quella parte del processo di sviluppo di un videogioco legata alle scelte artistiche in fase di startup. A tale proposito, l’intero team di illustratori dello studio ha gentilmente offerto il proprio contributo.

Partiamo con Francesco Dossena, ideatore dell’universo steampunk a supporto di Master of Alchemy nonchè responsabile della direzione artistica del titolo.

Sul blog di DarkWave games descrivi chiaramente quanto il tuo approccio alla realizzazione di Master of Alchemy sia nato da un impulso creativo. Nel momento in cui “disegnare” è diventato un lavoro con delle scadenze, cosa hai provato nel dover imbrigliare un’idea e collocarla in un processo produttivo che doveva trasformarla in un qualcosa di vendibile? In che modo ti ha limitato?

Francesco Dossena: Ritengo che l’idea debba sempre essere funzionale e nascere dalle esigenze; tuttavia, è vero che prima ero abituato ad avere pochi vincoli, ora invece dovevo fare dei limiti un punto di forza. La cosa più difficile di un lavoro con scadenze è dare una data di consegna, a volte con largo anticipo. Il lavoro deve diventare stratificato, in modo che la visione d’insieme sia sempre controllata e non correre il rischio, ad esempio, di fare un’illustrazione eccessivamente dettagliata per poi non avere il tempo di colorarla a dovere. Inoltre, occorre sempre ricordarsi che un tuo ritardo può bloccare altre persone. Nel campo dei videogame un sacco di particolari possono risultare superflui, a volte addirittura fastidiosi, e vanno scremati (cosa molto difficile per me che mi diverto a farne molti). L’immagine deve sempre essere chiara ed evocativa: quindi, si parte dall’idea più semplice per poi trovare la giusta strada di sviluppo. Penso che un’immagine sia utilizzabile (e vendibile) solo quando rappresenta perfettamente lo scopo per il quale è stata creata, a volte anche a discapito del puro estetismo: i giochi, prima che visti, vanno giocati!

Alain Bonati (Marketing Manager), durante l’intervista, ci ha confessato che la difficoltà più grossa, nonché il principale obiettivo dell’intero processo creativo, resta quello di proporre concept originali, dotati di un’identità propria, e svilupparli parallelamente all’interno di una tecnologia flessibile e facilmente dublicabile.

Sembra la ricetta per una software house di successo. Quali sono, se ci sono, i principali oastacoli nel raggiungimento di tale obiettivo?

Alain Bonati: Hai detto bene, il nostro obiettivo è duplice: originalità e arte da un lato; rapidità di sviluppo e implementazione multipiattaforma dall’altro. Vogliamo creare un’immagine ben differenziata per DarkWave Games, cioè vorremmo che, se qualcuno vedesse un nostro gioco, potesse immediatamente riconoscerlo come nostro; non solo, vorremmo che gli utenti assegnassero ad i nostri giochi una valenza artistica, del prodotto “fatto a mano” – in fondo, sono disegnati da artisti! Da un punto di vista strategico, vogliamo ridurre il più possibile i rischi insiti nel mercato games e, in generale, nel settore IT, derivanti principalmente dai rapidi cambiamenti tecnologici, nonché dai mutamenti continui dei gusti degli utenti (spesso giustamente influenzati dai mutamenti tecnologici stessi). La nostra “formula magica” è quella dello sviluppo di una serie di asset produttivi multipiattaforma, creati utilizzando linguaggi di programmazione comuni, flessibili e liberi, che ci permettano di trasformare i rischi del mercato in opportunità, arrivando prima dei nostri concorrenti alla soddisfazione dei videogiocatori. La sviluppo di asset produttivi, inoltre, ci permetterà di sviluppare i giochi più velocemente e con meno bugs, il che ci permetterà di ridurre i costi ed i rischi derivanti da eventuali insufficienti quantitativi di vendita, oltre a permetterci di concentrarci maggiormente sullo sviluppo dell’esperienza di intrattenimento. Se questi sono i nostri obiettivi, puoi immaginarti quanti ostacoli ci sono stati e ci saranno. Il principale è quello della necessità prioritaria di sviluppo degli assets, che comporta un aumento iniziale dei livelli di investimento ed un allungamento delle tempistiche. Un altro grosso problema è quello del riuscire a far andare d’accordo grafici, illustratori, animatori e musicisti (con la loro visione artistica),  con i programmatori (con le loro “necessità tecnologiche”),  e ricondurre il tutto alla creazione di un prodotto che possa essere venduto (necessità di marketing). Abbiamo risolto creando un ring in mezzo all’ufficio! (ride, ndr)

Nel mettere le mani su Dreaming Chamber, il prossimo lavoro di Darkwave Games, sembra proprio che, almeno per quanto riguarda l’originalità del design, i ragazzi della software house milanese abbiano ottenuto ciò che cercavano.


Trattasi di un’avventura grafica ambientata negli anni ’20, avente come protagonista un ricco e annoiato investigatore privato, alle prese con un non ancora divulgabile caso da risolvere.

Non è mia intenzione spolierare nulla della trama, ma sarei curioso di conoscere le origini dell’idea. Passione per le avventure grafiche o per i film noir?

Germano Brugnoni (Game Designer): Prima di tutto, certamente la passione per le avventure grafiche punta e clicca, genere purtroppo non degnamente sfruttato (almeno, a mio modestissimo avviso), nonostante un folto gruppo di fan molto motivati e fedeli. In secondo luogo, l’assenza, nel panorama di genere, di un’avventura con questa specifica ambientazione, cioè noir ma con tinte meno fosche di quanto ci si potrebbe aspettare, anche se mai demenziali. La passione per le atmosfere tipiche si è comunque fatta sentire, tuttavia non volevo rischiare di cadere in cliché eccessivi, quanto di usare l’idea di noir presente nell’immaginario collettivo per produrre qualcosa di leggero e piacevole. In pratica, non la classica detective story quanto piuttosto uno stralcio storicamente attendibile visto dagli occhi di un osservatore tutto sommato poco coinvolto, più distaccato della norma. Tutte le eccentricità (notevoli direi…) che caratterizzano il protagonista hanno lo scopo di renderlo immediatamente riconoscibile al pubblico, unico (oltre ovviamente a favorire un gameplay originale all’interno di un genere che ha regole molto precise).  E’ così che è nata l’idea di Dreaming Chamber e del suo protagonista, Charlie.

Provando la demo di Dreaming Chamber, la prima cosa a catturare l’attenzione è indiscutibilemente l’originalità del design utilizzato per png e scenari. Quale è stato il processo creativo che ha portato all’ideazione di un tratto tanto peculiare? A cosa ti sei ispirata?

Claudia Bettinardi (Illustratrice e Graphic Designer): Dalla sceneggiatura emergeva chiaramente la necessità di rendere la drammaticità del tema dominante senza appesantire le grafiche, mantenendo così quella leggerezza e quella ironia che caratterizza dialoghi e personaggi. L’altra necessità era tradurre visivamente il mondo allucinato e sognante di Charlie: così è nata l’idea delle prospettive deformate delle stanze, dell’utilizzo di colori desaturati, impastati da texture e tratti a matita, e dall’atmosfera nebbiosa di sottofondo. I personaggi poi sono una sorta di caricatura degli stereotipi di romanzi e film noir dell’epoca con i loro immancabili cappelli, sigarette e impermeabili. In generale sia per i personaggi che per le ambientazioni è stata indispensabile un’accurata ricerca preliminare di materiale filmico e fotografico di quegli anni. Tra le fonti di ispirazione potrei citare il mondo grottesco e allo stesso tempo delicato di Tim Burton e soprattutto, per quanto riguarda i videogame, gli indimenticabili scenari e personaggi di Monkey Island.

Al tuo arrivo in DarkWave Games, il design di Dreaming Chamber era già stato deciso. Cosa significa, per un illustratore, mettere le mani su di un processo creativo già iniziato? Sei riuscito a “fare tuoi” i caratteri distintivi di un prodotto pensato da un altro?

Andrea Priore (Animatore e Graphic Designer): Come hai ben detto, al mio arrivo il processo creativo era già iniziato. Quando si sviluppa di un videogame, è fondamentale che lo stile grafico sia coerente in ogni suo aspetto: l’illustratore dovrebbe quindi adattare i propri caratteri distintivi in modo da essere in linea con la produzione.  Fortunatamente Dreaming Chamber ha il pregio di essere fortemente caratterizzato, con un tratto molto riconoscibile e, quindi, dopo un’attenta fase di studio sul segno, sulle proporzioni, sulla composizione e sulla colorazione, non avevo dubbi su quale dovesse essere la strada da seguire. Questo non significa privarsi del proprio stile personale, ogni personaggio infatti ha il proprio modo di pensare, di parlare, di agire… sono tutte caratteristiche che andranno rese in animazione, ed è in questa fase che si ha la possibilità di far valere i propri “caratteri distintivi”: è un processo stimolante!

Oltre al bellissimo Dreaming Chamber, avete qualche altro gioco in cantiere?

Alain Bonati: Dreaming Chamber è un progetto in cui crediamo molto, ma di lungo periodo e che richiederà elevati livelli di investimento: il concept prevede che sia un gioco ad episodi, con rilascio ravvicinato. Questo richiede la preventiva produzione di strumenti di lavoro complessi. Inoltre, tutti i disegni di Dreaming Chamber sono prima disegnati a mano su carta e, solo successivamente, portati in formato digitale – potete facilmente immaginare i costi di tale processo. Al momento abbiamo prodotto un demo giocabile da presentare a publisher, investitori e imprese (in ottica di un eventuale product placement). Per il breve periodo, stiamo producendo due nuovi giochi, che dovrebbero essere rilasciati contemporaneamente su iTunes Store e su Android Store. Il Project_02 (non abbiamo ancora scelto i nomi definitivi) è uno shoot’em up piuttosto particolare: il giocatore rivestirà i panni di un super-eroe (che richiama nello stile i classici degli anni ’70) col potere di trasformare se stesso in un tornado. Di fatto il giocatore si troverà a dover manovrare un tornado all’interno di varie strutture pseudo-militari da radere completamente al suolo, eliminando al contempo tutti gli avversari che incontra. Inoltre, il personaggio evolverà coi livelli – ad esempio (ma non solo), incrementando le dimensioni del tornado e, quindi, la sua forza – ed avrà a disposizione diversi tipi di power-up momentanei. Il Project_03 è invece un casual game molto semplice nel concetto: il giocatore, usando un singolo e particolare personaggio, dovrà proteggere dall’assalto di orde ininterrotte di nemici un compagno intento a svolgere un qualche genere di compito (ad esempio disinnescare una bomba). La struttura a semplici livelli del gioco permette partite rapide e sempre varie. Infine, abbiamo scritto il GDD (Game Design Document) e cominciato ad impostare lo stile grafico di Ruval Quest, un ulteriore progetto di lungo periodo che promette di essere assolutamente fantastico – sul nostro sito trovate qualche informazione al riguardo.

Prima di lasciarci, Andrea Lattuada ha voluto rispondere ad un’ultima domanda che, rivolta ad uno dei fondatori di alittleb.it e DarkWave Games avrebbe anche potuto sembrare (erroneamente) solo una sterile provocazione.

Secondo te, il mercato dei videogiochi su iPad ha un futuro?

Andrea Lattuada: Assolutamente si. iPad è una delle piattaforme di gioco più interessanti attualmente sul mercato, si possono fare cose davvero divertenti e innovative. Ovviamente adesso i numeri sono troppo bassi per rilasciare un un titolo solo per questo dispositivo, ma se le stime di vendita di iPad si confermeranno corrette, nel giro di uno o due anni penso che non avrà nulla da invidiare ad iPhone o DS.

Non sapendo se augurarmi, per il bene del mondo dell’interattenimento videoludico in generale, che Andrea Lattuada abbia ragione o meno, voglio assicurarvi che dei ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it sentiremo ancora parlare. Speriamo che, un domani, vogliano ancora farlo qui.

]]> https://arsludica.org/2010/10/15/darkwave-games-e-il-processo-creativo/feed/ 1 13616 DarkWave Games e lo sviluppo di videogiochi in Italia https://arsludica.org/2010/10/07/darkwave-games-e-lo-sviluppo-di-videogiochi-in-italia/ https://arsludica.org/2010/10/07/darkwave-games-e-lo-sviluppo-di-videogiochi-in-italia/#comments Thu, 07 Oct 2010 05:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=13517 Per saperne di più]]> Sviluppare videogiochi in Italia: una frase che appare quanto meno ottimistica, se paragoniamo la quantità e la qualità dei prodotti nostrani con quelli di paesi anche non troppo lontani come la Francia. Eppure, c’è chi sta provando a farsi strada in questa realtà produttiva senza ricorrere a stratagemmi mediatici o fondi statali di dubbia provenienza: stiamo parlando dei ragazzi di DarkWave Games, la divisione giochi di alittleb.it, un provider internazionale di servizi di sviluppo software e di soluzioni tecnologiche per le imprese. Il tutto, ovviamente, made in Italy. Noi di Ars Ludica non ci facciamo mancare niente e, nei giorni appena trascorsi, siamo stati ospitati negli studi milanesi della software house per toccare con mano cosa significhi fare videogame nel Bel Paese.

Dopo le presentazioni del caso, Andrea Lattuada, Gabriele Farina e Alain Bonati, rispettivamente Project Manager, Team Leader e Marketing Manager di alittleb.it, si sono prestati alle più disparate domande sulla loro giovane realtà imprenditoriale. Abbiamo parlato di molti argomenti, riguardanti sia la storia dello studio che i progetti ancora in fase di sviluppo. Il materiale raccolto è stato così abbondante che abbiamo deciso di dividere il reportage in due puntate distinte. La prima, quella che state leggendo, tratterà principalmente gli aspetti legati al “fare impresa“. La seconda, invece, si concentrerà sull’originalità del design scelto per caratterizzare i futuri lavori di DarkWave Games.

Entriamo ora nel vivo di un’intervista che, come vuole qualsiasi manuale del giovane redattore, deve necessariamente partire dalle origini:

Come nasce alittleb.it?

Andrea Lattuada: Lavoravamo tutti come freelance, ad un certo punto sono iniziati ad arrivare lavori sempre più importanti e metterci insieme in una società ci è sembrata la cosa più naturale per continuare a crescere. In generale abbiamo avuto la fortuna di lavorare quasi sempre su progetti innovativi, dallo sviluppo di applicazioni complesse in Flash a tavoli e chioschi interattivi multitouch, dai social-games alle applicazione per mobile. Ad esempio, l’ultimo nostro progetto, La Grande Avventura, consiste in un social game realizzato per Nicktv, il canale per ragazzi di MTV. I giocatori possono creare il proprio avatar, cimentarsi in vari minigiochi sfidandosi l’uno contro l’altro. Il tutto integrato con Facebook. Ma abbiamo anche realizzato, per alcuni negozi di importanti brand globali, diversi specchi interattivi che, grazie all’integrazione con la tecnologie delle etichette in radio frequenza (RFID), sono in grado di riconoscere il vestito che indossi.

Qual’è stata la molla che vi ha spinti ad aprire DarkWave Games?

Andrea Lattuada: Sicuramente la passione per i videogiochi. Prima abbiamo incominciato a sviluppare piccoli giochi per i nostri clienti, poi abbiamo deciso di provare a proporre le nostre idee direttamente ai giocatori attraverso DarkWave Games. Il mercato dei videogiochi sta cambiando profondamente in questi anni e riteniamo che ci siano grosse opportunità anche per i piccoli sviluppatori. Inoltre, possedere una game house permette ad alittleb.it di essere molto competitiva e competente nello sviluppo di advergames e nell’implementazione di sistemi di gamification (cioè di sistemi che applicano meccaniche proprie dei giochi in contesti business, ndr).

Il framework che avete sviluppato e di cui siete proprietari può sviluppare anche per DS, PSP, XBLA, PSN, PC e Mac. Significa che vi lancerete alla conquista di questi grandi colossi?

Gabriele Farina: Diciamo che la conquista è l’obiettivo a lungo termine (ride, ndr). Per ora stiamo estendendo il framework aggiungendo il supporto a molte delle piattaforme che hai elencato. Il nostro obiettivo è raggiungere il maggior numero possibile di giocatori,e di permettere a loro di divertirsi con i nostri giochi senza dover affrontare il problema di non avere un determinato dispositivo. Il processo è lungo, soprattutto perché fare giochi di qualità per più di una piattaforma prevede parecchio lavoro aggiuntivo, sia in termini di sviluppo che in termini di publishing e supporto. Ma stiamo lavorando in quell’ottica e già dal prossimo prodotto aggiungeremo nuove piattaforme sulle quali distribuiremo il nostro gioco. Il mercato non è più fatto solo da titoli AAA con budget milionari e da hardcore gamers, c’è una nuova fetta di utenti che ha esigenze diverse ed ha creato lo spazio per nuovi modelli di business che vogliamo cavalcare.

Quali sono gli obiettivi a breve termine, per Darkwave Games?

Gabriele Farina: Come accennato prima, dal punto di vista tecnologico stiamo lavorando per aggiungere il supporto a nuove piattaforme al nostro framework: Android e Maemo sono in via di finalizzazione. Mac, PC e Linux sono ormai completati e stiamo lavorando su alcune console. Dal punto di vista dei giochi, invece, abbiamo dedicato parte del tempo successivo al lancio di Master of Alchemy (loro primo titolo stand alone, ndr). Per studiare nuovi concept e finalizzarne alcuni dall’immenso bacino di idee che abbiamo avuto, ed abbiamo iniziato a lavorare su un paio di progetti molto interessanti. L’obiettivo è quello di rilasciarli nell’arco del prossimo semestre, e a breve inizieremo a diffondere qualche informazione aggiuntiva a riguardo. Stiamo dedicando molta attenzione alla qualità, imparando da qualche errore del passato per realizzare dei prodotti ancora più solidi e vincenti; penso che i giocatori apprezzeranno i nostri sforzi: i prodotti stanno procedendo molto bene.

Il primo titolo  sviluppato sotto l’etichetta DarkWave Games si chiama Master of Alchemy.

Trattasi di un puzzle game per iPhone e iPad, caratterizzato da un design steampunk e da un gameplay che poggia le sue basi sul concetto di azione e reazione. Il nostro compito sarà quello di combinare diverse materie prime che verranno immesse nello scenario, attraverso il posizionamento di macchinari utili al modificare non solo il loro percorso, ma anche la loro condizione fisica. Insomma, come dei piccoli alchimisti ci troveremo a dover far incontrare pepite d’oro con vapori d’argento che, miscelati nel rame liquido, si trasformeranno in intruglio capace di riempire il calderone necessario a proseguire di livello. Più facile a dirsi che a farsi, visto la complessità di alcuni livelli.

In vendita per pochi spiccioli sull’Apple Store, il titolo è stato presentato anche al recente E3 dal publisher Chillingo, che ha fornito a Darkwave Games alcune dritte per massimizzare la fruibilità del titolo.

Come mai avete scelto di pubblicare il vostro Master of Alchemy sotto l’etichetta di un publisher come Chillingo?

Alain Bonati: Innanzitutto faccio una premessa: Master of Alchemy è stato pubblicato con Chillingo solo su Apple App Store; pubblicheremo da soli il gioco su Android e, con tutta probabilità, Windows, Linux e Mac. Comunque, abbiamo deciso di pubblicare MoA con un publisher sostanzialmente per due motivi: ottenere maggiore visibilità su Apple App Store e sui media specializzati (data l’assenza di un budget per la comunicazione del gioco) e per aumentare il nostro know-how, approfittando del rapporto con Chillingo. Possiamo dunque dire che abbiamo utilizzato Chillingo come nostra agenzia di marketing low-cost (ed, in particolare, di public relations). Ad esempio, Chillingo ha presentato Master of Alchemy all’E3Expo 2010 e ci ha assistito nelle fasi finali della produzione, aiutandoci ad aumentare l’esperienza di gioco. Ci tengo a motivare la scelta – che potrebbe sembrare assurda – di un budget di comunicazione pari a zero. Quando creammo DarkWave Games, decidemmo anche che la nostra prima esperienza nel mercato doveva essere rappresentata da un progetto di difficile realizzazione: per testare le reali potenzialità del team; per impostare le basi di un framework multipiattaforma che fosse il più completo possibile; per usare il gioco stesso come esempio di nostre capacità (principalmente per aumentare l’immagine di alittleb.it rispetto a quella degli altri sviluppatori di advergames) e, infine, per facilitare la nostra ricerca di investitori (al momento ci stiamo totalmente autofinanziando). Dunque, l’obiettivo del rientro dell’investimento con la vendita del gioco non era prioritario: per noi era importante acquisire know-how, sviluppare assets produttivi ed avere un prodotto che dimostrasse le nostre capacità tecniche ed artistiche. Tutto ciò ha naturalmente senso solo perché DarkWave Games è nata da Alittleb.it, che continua ad occuparsi del mercato B-to-B.

Come Marketing Manager, cosa si prova nel vedere il proprio prodotto presentato ad una fiera tanto importante come l’E3?

Alain Bonati: È incredibile! Il primo gioco sviluppato presentato all’E3Expo 2010 è veramente una cosa che non avevamo neppure osato sognare. Ma il merito è tutto dei grafici e dei programmatori: il livello artistico che hanno raggiunto è impressionante e, da un punto di vista tecnico, riuscire a far girare bene un gioco come MoA – con un motore fisico realistico che gestisce l’interazione tra le particelle, una grafica molto dettagliata e suoni posizionali – anche sui dispositivi Apple mobile di prima generazione non è stata affatto un’operazione banale; tuttavia crediamo di aver raggiunto un livello di prestazioni/qualità difficilmente eguagliabile. Personalmente, guardando la cosa da un punto di vista opportunistico, la presenza all’E3Expo 2010 mi ha facilitato molto il lavoro per alittleb.it: uno degli obiettivi di MoA era la dimostrazione delle nostre capacità tecniche ed artistiche; ora, quando vado da un potenziale cliente, ho la riprova di quanto il nostro team di sviluppo sia bravo (sorride).

La chiaccherata con i ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it è continuata a lungo, andando ad affrontare, con i disegnatori e gli illustratori, gli aspetti dello sviluppo di un videogioco legati alle scelte artistiche e di game design. Vi invito quindio ad attendere la seconda parte dell’intervista, che dovrebbe vedere la luce la prossima settimana.


]]>
https://arsludica.org/2010/10/07/darkwave-games-e-lo-sviluppo-di-videogiochi-in-italia/feed/ 7 13517
Intervista ad Alessandro Cardinali https://arsludica.org/2010/09/27/intervista-ad-alessandro-cardinali/ https://arsludica.org/2010/09/27/intervista-ad-alessandro-cardinali/#respond Mon, 27 Sep 2010 05:00:27 +0000 http://arsludica.org/?p=13770 Per saperne di più]]> Chi c’è nelle segrete stanze di una casa editrice che si occupa di pubblicazioni sui videogiochi? Chi cura i tomi che arrivano nelle librerie e nei negozi specializzati? Siamo andati a intervistare Alessandro Cardinali, coordinatore di produzione delle edizioni Multiplayer.it, per scoprire come si lavorano prodotti come guide ufficiali o libri tratti dai videogiochi. Ne è uscita fuori una chiacchierata davvero interessante.
————————————————-
Ars Ludica: Ciao Alessandro, presentati ai nostri lettori descrivendo il tipo di attività che svolgi.

Alessandro Cardinali: Ciao Simone e salve a tutti i lettori, io sono coordinatore di produzione in Multiplayer.it Edizioni e di fatto mi occupo della pubblicazione delle nostre Guide Strategiche Ufficiali e dei romanzi ufficiali delle più famose serie di videogiochi – e da poco anche delle più note serie TV. In realtà, seguo tutto il processo dall’acquisizione dei materiali da parte dei nostri partner d’Oltreoceano fino all’uscita sugli scaffali delle librerie italiane. In più, mi sono occupato anche della pubblicazione in Italia delle avventure grafiche per PC A Vampyre Story e Machinarium, che hanno riscosso un ottimo successo di pubblico.

AL: Cosa significa, in termini pratici, adattare una guida ufficiale di un videogioco per il mercato italiano?

AC: Pubblicare in Italia Guide Strategiche Ufficiali significa dare risposta alle esigenze di un pubblico affezionato e qualificato, in espansione ed esigente circa la qualità del prodotto. Praticamente, si tratta di acquisire i materiali dai nostri partner statunitensi (che, per l’ampiezza del mercato, in genere hanno un catalogo superiore al nostro), procedere alla traduzione e all’impaginazione, ricontrollare i file, andare in approvazione e infine in stampa. Sono tutte operazioni che pur delicate devono essere svolte in un arco temporale piuttosto ristretto – in genere, tutto deve essere concluso entro un mese, compresa la stampa – e in mezzo alle difficoltà legate al fatto che anche le case editrici americane hanno gli stessi obblighi rispetto ai licensor. Insomma, quando tutto funziona bene usciamo nel dayone con un ottimo prodotto, altrimenti il rischio di uscire in ritardo rispetto al gioco si fa concreto, pur contro la nostra volontà.

AL: Ricevete supporto da parte degli editori internazionali? E da parte dei publisher dei videogiochi?

AC: Sì, il loro supporto è fondamentale per le nostre produzioni e le nostre tempistiche: ovviamente questo può concretizzarsi al meglio quando anche loro sono più “tranquilli” – se invece tentiamo di lavorare “parallelamente” a loro le cose si fanno un po’ più difficili, perché anche i nostri partner sono concentrati sui loro libri.

AL: Quali sono le case che pretendono di più?

AC: Sia Primagames che Bradygames sono molto attente alla qualità, se devo dire con Bradygames c’è qualche problema in più in approvazione – anche perché i licensor con cui hanno a che fare – vedi Rockstar o Square Enyx – sono molto “duri”.

AL: Parliamo invece dei libri. Sono differenti da lavorare rispetto alle guide? Richiedono più o meno lavoro?

AC: I romanzi in genere hanno il vantaggio di poter essere pubblicati in tempi più lunghi e decisi da noi, piuttosto che obbligati dall’uscita del gioco, anche se è vero che hanno dei passaggi diversi – in genere facciamo una revisione e una rilettura da soggetti diversi, dopo la traduzione e prima dell’impaginazione. Cerchiamo sempre di avere un buon standard qualitativo, perché i diritti che trattiamo sono di assoluta importanza nel genere.

AL: Quali sono le opere che vi hanno dato più soddisfazione (in diversi termini, non necessariamente economici)?

AC: Sicuramente le due saghe di Halo sono state un nostro brand molto riuscito, tanto che dopo 4 ristampe siamo arrivati alla pubblicazione in edizione hardcover del nostro primo romanzo, Halo: La Caduta di Reach, e abbiamo prodotto un’opera graficamente e stilisticamente fondamentale per gli appassionati come Halo: Encyclopedia. Peraltro, come non citare anche Metro 2033: lì per la prima volta ci siamo misurati con un romanzo dal quale era in lavorazione il videogioco, mentre in genere il percorso è inverso, prima il videogioco e poi il libro – per di più per la prima volta abbiamo scelto la via del cartonato, un modello apprezzato dai rivenditori e dai lettori… Oppure la pubblicazione del GUINNESS WORLD RECORDS 2010: VIDEOGIOCHI, il segno che stiamo lavorando nella direzione giusta e che siamo considerati affidabili dai nostri partner, tanto che da poterci misurare con un lavoro così prestigioso… Insomma, pubblicare un romanzo dà sempre stimoli nuovi e soddisfazioni particolari.

AL: Come ha reagito il mercato italiano alla pubblicazione di questi titoli? C’è stato interesse tra le librerie tradizionali, oppure vengono ancora guardati con una certa sufficienza dai “non-videogiocatori”?

AC: Piuttosto bene nel complesso, siamo nelle catene di librerie e in quelle di videogiochi, nelle librerie specializzate e nelle generaliste, nella grande distribuzione organizzata e nel piccolo punto vendita. Abbiamo un pubblico fedele e appassionato ai brand che pubblichiamo, e la capacità di diversificare il nostro catalogo è un vantaggio per farci conoscere da più persone – anche la breccia aperta nel mondo delle serie – TV ci ha reso più facile raggiungere questo obiettivo. In generale, c’è da dire che i nostri romanzi sono ben accolti da un pubblico abbastanza vasto e fatto soprattutto ma non solo di appassionati – ci sono anche i curiosi, che comunque conoscono alcuni brand e hanno voglia di leggere e approfondire la storia.

AL: Quali sono i titoli che vengono recepiti meglio dal mercato? Per fare un esempio, tra un Master of Doom (saggio) e un romanzo di Halo, quale ha più possibilità di fare breccia?

AC: Sicuramente un romanzo di Halo, ma non c’è dubbio che alcuni titoli della nostra serie di Cultura Videoludica hanno attirato l’interesse dei lettori. Penso soprattutto alle ristampe fatte per Pagati per Giocare, che in riferimento agli USA (ma, si sa, gli esempi sono esportabili, fatte le dovute proporzioni) spiega come lavorare nel mondo dei videogiochi – un universo in genere percepito erroneamente come di solo divertimento… Oppure a quella di Power Up, un saggio su come la cultura giapponese ha influenzato il sapere popolare – videoludico e non solo – di tutto il mondo…

AL: Ci sono alcuni libri che avreste voluto pubblicare ma dei quali, per qualche motivo che se vuoi ci puoi illustrare, non siete riusciti ad ottenere i diritti?

AC: Sì, senza far nomi confermo che al nostro catalogo mancano delle serie e dei libri che avremmo voluto avere – d’altra parte, l’aver di fatto importato con successo un genere letterario ha attirato anche l’attenzione di qualche casa editrice più grande di noi, diventata concorrente. Comunque, c’è la soddisfazione di aver sempre saputo scegliere romanzi qualitativamente belli e di richiamo, al giusto valore – di questo va dato merito al nostro Editore.

AL: I publisher collaborano sempre? Quali sono i publisher più disponibili? Quali quelli più rigidi o più chiusi?

AC: I publisher collaborano sempre, non ci sono particolari problemi se non con qualche licensor che, o troppo grande come struttura o talvolta un po’ “distratto”, ritarda qualche approvazione, ma nulla più.

AL: Puoi dirci che progetti avete per il futuro? Quali titoli pensate di adattare per il mercato italiano (romanzi, saggi, guide)?

AC: Come guide, è appena uscita quella di Halo: Reach e sta completando la lavorazione Dead Rising 2, poi verranno Medal of Honor (sia guida ufficiale che Collector’s Edition), Fallout New Vegas (di questa acquisteremo direttamente le versioni tradotte dagli USA, sia della guida ufficiale che della Collector’s Edition), Fable III; Call of Duty: Black Ops e World of Warcraft: Cataclysm (che distribuiremo solamente, non produrremo). Per i romanzi, invece, la release è ancora piuttosto ampia: dopo EVE: The Empyrean Age e Il Segreto dei Cyloni, secondo volume della serie Battlestar Galactica, arriveranno Dead Space: Martyr in hardcover (un libro che consiglio), due uscite di Resident Evil (Caliban Cove e City of the Dead), la terza di DOOM (The Infernal Sky), e poi tre chicche assolute: Star Wars: Il Potere della Forza, il terzo libro della serie di Mass Effect (Retribution) e il terzo della serie Gears of War (Anvil Gate). Insomma, ci stiamo preparando bene agli appuntamenti di fine anno!

Il sito di Multiplayer.it Edizioni

]]>
https://arsludica.org/2010/09/27/intervista-ad-alessandro-cardinali/feed/ 0 13770
Intervista a Paolo Rostagno Giaiero https://arsludica.org/2010/09/15/intervista-a-paolo-rostagno-giaiero/ https://arsludica.org/2010/09/15/intervista-a-paolo-rostagno-giaiero/#comments Wed, 15 Sep 2010 05:00:45 +0000 http://arsludica.org/?p=13429 Per saperne di più]]> Paolo Rostagno Giaiero è un tipo originale e attivo nel mondo delle traduzioni di videogiochi (e non solo, come avrete modo di leggere). Da un contatto per email è nata questa interessantissima intervista, in cui espone il suo metodo e illustra il modo ideale per tradurre un videogioco. Oltretutto, Paolo ci ha fatto un graditissimo regalo, che trovate alla fine dell’intervista: la traduzione in italiano di Aztaka, completa di istruzioni per utilizzarla.

——————————————————————–

Artwork di Zeno Clash

Ars Ludica: Ciao, Paolo, presentati ai nostri lettori.

Paolo Rostagno Giaiero: Salve! Sono un orientalista specializzato in linguistica indoeuropea e afroasiatica! Ovverosia: uno squilibrato socialmente pericoloso che si è studiato sanscrito; persiano; indiano; arabo; ebraico; aramaico e un’altra mezza dozzina di lingue europee (e non) vive e morte. (Roba utilissima e spendibilissima sull’odierno mercato del lavoro: difatti, per il mio ultimo saggio sulla letteratura araba, non ho visto il becco di un quattrino!)

AL: Come ti è nata la passione per le traduzioni?

PRG: Di sicuro non a scuola! Credete davvero che si possa imparare una lingua a forza di questionari a crocette; inserendo a casaccio mezze paroline fra spazi vuoti e altri esercizietti da enigmista simili? Carta straccia. Se riesco a masticare un poco di inglese posso solo dire grazie a Fallout e Planescape: Torment! Ai miei tempi, quando ero ancora giovane e bello, molti videogiochi non erano mica tradotti! Nossignore! Si giuocava da contorsionisti, colla mano destra in preda a lancinanti crampi su sorcio e tastiera, e le dita della sinistra rattrappite nel disperato tentativo di tenere il segno su più pagine del vocabolario! Un’infanzia difficile. Magari ho avuto la semplice fortuna di vivere da sempre in un ambiente plurilinguistico: abito in un piccolo paese alpino e mi basta mettere il naso fuori di casa per sentir tranquillamente parlare italiano, francese, occitano e piemontese.

AL: Quali giochi hai tradotto nella nostra lingua? Come sei entrato in contatto con gli sviluppatori dei giochi che hai tradotto?

PRG: Ho partecipato a vari progetti, alcuni dei quali, come Aztaka purtroppo, non sono andati in porto. Posso però affermare con orgoglio di esser stato il traduttore ufficiale di Zeno Clash (acclamato da pubblico e critica come uno dei più bei giochi del 2009 e ormai oggetto di culto), di Euflorìa (vincitore di numerosi premi) e dello straordinario The Ball.

Tra me e Zeno Clash fu un vero e proprio colpo di fulmine. Ne vidi la stramba pubblicità e lo preacquistai immediatamente. (In realtà fu mera taccagneria: già costava poco, ma cosi facendo risparmiai un paio di euro sonanti!) Tosto che l’avevo finito, pensai : “Stupendo! Peccato non sia disponibile in italiano…” Tre nanosecondi dopo, gonfio come una vescica di porco, mi dissi: “Lo faccio io! Mo scrivo una bella letterina agli sviluppatori!” E così fu. Poi una cosa tira l’altra e… eccomi qui!

Aztaka, la traduzione di Paolo ve la regaliamo noi!

AL: Qual è stato il lavoro che ti ha regalato più soddisfazioni?

PRG: Arduo a dirsi. Per quanto concerne Zeno Clash, ricordo l’entusiasmo e la follia di gettarsi nell’ignoto; per Euflorìa la curiosità di poterne leggere la trama in anteprima; per The Ball l’emozione di vedere un gioco in diverse fasi del suo sviluppo e collaudarlo di persona: molte delle mie osservazioni sono poi addirittura confluite nella versione finale! Ora che ho provato sulla mia pelle cosa significa localizzare un prodotto informatico, posso assicurare che l’intero processo non è affatto una passeggiata e richiede assoluta dedizione. Bisogna tradurre, ricaricare e ripetere in continuazione le stesse porzioni di gioco alla ricerca della giusta ispirazione, di quella sfumatura sfuggente… chiunque pensi sia uno spasso si sbaglia di brutto! Ultimata la stesura di The Ball ero pienamente convinto fosse pressoché perfetta: “Buona la prima!” esultai. Non appena arrivò la beta quasi mi venne un infarto: non c’azzeccava nulla! Non posso asserire di averla riscritta da zero, ma di sicuro non c’è una singola riga che non abbia subito almeno un ritocchino!

AL: Normalmente traduci cercando di trasformare in italiano qualsiasi parola. Ci puoi spiegare la tua filosofia di traduzione facendoci qualche esempio e illustrandoci i tuoi modelli?

PRG: È un imperativo! Il nostro povero, bistrattato italiano è senz’ombra di dubbio la lingua più bella del mondo e mi empie di orrore leggere/sentire certe frasi come: “Vado a fare shopping!” …troppo difficile dire: “Esco a fare acquisti/compere/spese?” Si può sapere che cacchio è il Ministero del Welfare? E la nuova legge anti-stalking? “Antipersecutoria” suonava male? Non so da voi, ma dalle nostre parti “privacy” si dice “riservatezza”! Istruzioni: “Esegui il download del file e poi lancia l’installer!” Diamine! “Scarica il programma e installalo!” non va? Tra amici:* “Il mio àvatar skillatissimo non è riuscito a killare l’ultimo boss del dungeon!” (*Letto in Rete durante una partitella a Guild Wars.) Primo: se proprio si vuole scimmiottare gli inglesi, o meglio gli statunitensi, lo si faccia perbene e in luogo di “àvatar” si grugnisca un obbrobrio tipo “èveta” (giusto per la cronaca: si pronuncia “avatàra”. Evviva, non ho passato indarno tre anni chino sui libri di sanscrito!) Secondo; ci si inventi qualcosa, per esempio: “Manco il mio eroe pompato al massimo è riuscito a stendere il mostro alla fine del livello!” Qualsiasi sociologo da strapazzo può informarci circa l’esterofilia dilagante e altre cialtronate, o che così parlando ci sentiamo importanti, che facciamo uso di termini derivati dalla presunta cultura dominante per emularla, oppure che creiamo appositamente dei gerghi per includere/escludere gli altri individui a nostro piacimento, eccetera. Innegabile. E quindi? Sarò l’ennesimo Don Chisciotte che carica i mulini a vento: me ne frego! Nelle mie traduzioni, dalla prima all’ultima riga non troverete una sola parola straniera. Naturalmente a tutto c’è un limite; provate a immaginare una recensione di Half-Life 2 che esordisca così: “Il magnifico videogioco Emivita 2 è il seguito del celeberrimo Tempo di Dimezzamento di un Isotopo Radioattivo del 1998.” Che tristezza! Neanche un pazzo furioso come me si spingerebbe a tanto!

AL: Cosa ne pensi delle traduzioni medie dei videogiochi nella nostra lingua? Ti sembrano adeguate?

Eufloria

PRG: Non mi lamento, in fondo nulla è perfetto. In casi disperati è quasi sempre possibile reinstallare e/o impostare i programmi in altri idiomi; c’è chi lo fa (o per vantarsi dice di averlo fatto o volerlo fare): io no.

Mi fa sorridere il fatto che, spesso e volentieri, le versioni nostrane siano piuttosto edulcorate rispetto agli originali. Non sia mai che, se un qualche personaggio dice una parolaccia, la si ripeta anche nella nostra sacerrima lingua! Ma per carità, proprio noi italiani ci autocensuriamo? Noi, gli unici sommi e indiscussi maestri del turpiloquio???

AL: C’è qualche titolo, a parte quelli che hai tradotto tu, di cui hai ammirato il lavoro di localizzazione?

PRG: E chi ha mai detto che ammiro le mie medesime traduzioni? Ogniqualvolta le rileggo mi viene la pelle d’oca e vorrei rifarle daccapo! Dunque… la Blizzard Entertainment non perdona: indimenticabili gli intermezzi di Starcraft, Diablo II e Warcraft III. Hanno colpito nel segno Batman: Arkham Asylum, inaspettatamente bellissimo nonché doppiato in maniera ineccepibile e BioShock… chi se lo scorda Sander Cohen, mentre recita la sua poesiola “Il Coniglio Selvatico”? Potrà sembrare strano, ma persino a distanza di anni rammento ancora con piacere certi dettagli, come la voce di Kaelyn in Mask of the Betrayer o le gesta di Jerrod, raccontate dal narratore di Icewind Dale! Ho anche apprezzato il lavoro svolto sulla saga di Drakensang. Il primo premio spetta però a The Witcher. Credo che, finora, sia stata l’impresa di localizzazione più titanica della storia del videoludo. Alzi la mano chi non ha mai vaneggiato di rigiocarselo in ungherese sottotitolato in cinese! Mi auguro però che la traduzione di The Witcher 2 sia il più possibile fedele a quella dei racconti de Il Guardiano degli Innocenti e impieghi la grafia “Wyzima” e i termini “Strigo” e “Ranuncolo” al posto degli attuali “Vizima”, “Witcher ” e “Dandelion”, presi di peso dalla versione inglese…

AL: E altri che proprio ti hanno lasciato con l’amaro in bocca e la voglia di ritradurli?

PRG: È assai irrispettoso criticare il lavoro del prossimo, come soleva dire il buon vecchio Marziale: parcere personis dicere de uitiis! Ebbene, se proprio mi tocca fare qualche nome lo farò: Oblivion e Half-life 2. Tuttavia, vorrei spezzare una lancia in favore dei traduttori di Oblivion: si trattava di un’impresa monumentale (circa un milione di parole!!!) e ovviamente non hanno avuto l’opportunità di cesellarlo a fondo prima della pubblicazione; non è superfluo ricordare quanto sia ambiguo il barbaro inglese e vi ho appena riferito la fine che ha fatto la mia modesta versione preliminare di The Ball… Nessuna scusante invece per la Valve Corporation: possibile che una delle maggiori ditte informatiche del mondo non riesca a gestire decentemente testi e voci di una manciata di personaggi? E che dire di Episode Two e Portal? Anche se la qualità delle interpretazioni di Merle Dandridge (Alyx Vance) e Ellen McLain (GlaDOS) è eccelsa e inarrivabile, è assurdo che un’epopea importante come quella di Tempo di Dimezz… ehm… Half-Life non sia completamente doppiata, tanto più che i primi due giochi e mezzo lo sono stati! Non si abbandona una serie a metà! Lancio un appello ai visitatori: volontari cercansi! Qualora tra di voi si celasse qualche smanettone in grado di estrarre e manipolare il materiale necessario dal motore grafico Source… si faccia avanti: mi cimenterò nel doppiaggio di Episode Two e Portal gratuitamente.

The Ball, il prossimo gioco tradotto in italiano da Paolo.

AL: Come vedi il rapporto tra la traduzione e il gioco? Credi che una buona localizzazione influenzi molto o poco l’esperienza del giocatore con il titolo?

PRG: La localizzazione di un prodotto artistico, e nel nostro caso stiamo appunto parlando della decima arte, è quantomai necessaria: non è ammissibile escludere a priori da una potenziale esperienza estetica intere fette di popolazione! E deve essere di qualità, alla stregua di un romanzo: andreste voi al cinema, sapendo che la pellicola proiettata è tradotta e doppiata da schifo? Lo visiteresti un museo senza nemmeno un opuscolo informativo nella tua lingua? Da non sottovalutare, inoltre, il possibile utilizzo di un videogioco a scopo didattico: anziché una di quelle deprimenti registrazioni allegate alle grammatiche, zeppe di dialoghetti alquanto insulsi e ridicoli, come esercizio d’ascolto e lettura, mi sono servito in più di un’occasione di Dragon Age: Origins (l’entrata in scena di Morrigan è il pezzo preferito dai miei allievi). Lungi dall’essere stata un’oziosa perdita di tempo, l’esperimento si è rivelato un successo totale: tutti i miei studenti sono diventati bravissimi! Miracoli della localizzazione: l’altro giorno sono andato a trovare mio padre, settantenne, e l’ho colto con le mani nel sacco… si stava trastullando con Crazy Machines 2! (Quest’anno si è sbafato anche la riedizione speciale di The Secret of Monkey Island e Machinarium!) Naturalmente, in pubblico, ostentando parossistico ribrezzo nei confronti dell’intrattenimento elettronico, negherebbe tutto e neppure sotto tortura confesserebbe di essere egli stesso un videogiocatore. (La nonna, centenaria, si diverte invece coi solitari di Windows… Non sto scherzando.)

AL: Cosa ti piacerebbe tradurre in futuro? Hai qualche genere preferito, oppure ti piace tradurre qualsiasi cosa purché ti metta alla prova?

PRG: In realtà sto già armeggiando intorno alcuni progetti interessanti, ma se ti dicessi quali… poi dovrei ucciderti! (Scusami, avevo sempre sognato di dirlo!!!) Mi piace illudermi di essere una sorta di bardo postmoderno, un trovatore digitale che offre i propri servigi letterari al mecenate informatico di turno: perciò mi sforzo di essere creativo, mi azzardo a proporre neologismi, mi affanno nel ricercare sinonimi e circonlocuzioni: gli antichi e gli scaldi non avevano paura di osare inediti kenningar e spingere ai limiti il proprio pensiero e linguaggio! Oggigiorno la contaminazione è tale che non si può più fare una netta distinzione fra i generi: in linea di massima vado matto per i giochi di ruolo, ma sono decisamente onnivoro! Dopo la cocente delusione per Invisible War sto aspettando con trepidazione il prossimo Deus Ex: Human Revolution! Mi piacerebbe proprio mettere le mani sopra un titolo similare e farne una traduzione futurista, ma scevra di anglicismi: sarebbe davvero una sfida da “Missione Impossibile”!

——————————————————————–

Paolo ci ha gentilmente donato la traduzione in italiano di Aztaka (SITO UFFICIALE) da lui realizzata, ma mai pubblicata ufficialmente, perché gli sviluppatori hanno apparentemente smesso di supportare il gioco e non hanno completato la patch che doveva comprendere il supporto per più lingue. Fortunatamente ci siamo noi. Vediamo come far parlare Aztaka nella lingua di Dante:

Per prima cosa:

SCARICATE IL FILE (92Kb circa)

Poi seguite le seguenti, semplici, istruzioni:

Scompattate l’archivio Aztaka_ITA.zip con un qualsiasi programma. Vi ritroverete due file: Languages.xml e Aztaka.cfg. Sovrascrivete il file”Languages.xml” nella cartella principale di Aztaka (nel mio caso: C:\Programmi\Steam\steamapps\common\aztaka) e “Aztaka.cfg” (forse in C:\Documents and Settings\Proprietario\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Aztaka) con quelli omonimi del nostro archivio.
ATTENZIONE: il secondo file (Aztaka.cfg) potrebbe essere nascosto. Se così fosse, andate nelle opzioni di visualizzazione cartella e spuntate l’opzione per mostrare i file nascosti.
Ricordate inoltre, che la traduzione italiana non è supportata ufficialmente dagli sviluppatori.

]]>
https://arsludica.org/2010/09/15/intervista-a-paolo-rostagno-giaiero/feed/ 71 13429
Intervista alla Monica https://arsludica.org/2010/03/03/intervista-alla-monica/ https://arsludica.org/2010/03/03/intervista-alla-monica/#comments Wed, 03 Mar 2010 09:22:51 +0000 http://arsludica.org/?p=9312 Per saperne di più]]> Monica è una studentessa di 22 anni che frequenta l’università di Roma e come molte sue coetanee è quasi del tutto estranea al mondo videoludico, nonostante sia circondata da amici (maschi) che sono videogiocatori assidui. A seguito di un’amichevole conversazione informale, ho raccolto alcuni spunti interessanti sul triangolo donne/videogiochi/videogiocatori.

E’ nata così l’idea di fare una simpatica intervista nella speranza che ci aiuti ad inquadrare e riformulare alcuni paradigmi del nostro mondo, che spesso diamo per scontati.

Ciao Monica, grazie innanzitutto per il tuo tempo e iniziamo subito: se dico “videogioco”, quali sono le prime tre cose che ti vengono in mente?
Joystick
Fumetti
Polvere

Passi Joystick, posso capire fumetti, ma la polvere?
Io con i videogiochi ci giocavo solo da piccola e la console (Sega Mega Drive) la tenevamo sempre in soffitta, quindi ogni volta che la tiravo fuori era sempre piena di polvere.

E perché hai smesso di giocare? Non compreresti un’altra console oggi? No! Non è il mio genere di divertimento anche se ogni tanto capita di “videogiocare” ma non ho molto spirito, non sopporto di perdere e mi stufo.

Di tutti i tuoi amici/conoscenti/parenti, quanti giocano regolarmente coi videogiochi?
Troppi! E sono seria! Calcolando la fascia di età in cui sono compresi mi preoccupa il fatto che tre miei amici su cinque preferiscano passare un pomeriggio davanti a un videogioco piuttosto che dedicarsi a qualcosa di costruttivo, o qualcosa che abbia un riscontro concreto nella loro esistenza.
Qualcosa che interessi minimamente progetti un po’ più a lungo termine di quaranta ore di gioco, comunque non stiamo parlando di bambini di dodici anni, ecco perché sono troppi!

Sarebbe uguale se passassero quaranta ore a leggere romanzi o a guardare film?
Dipende da cosa può insegnare quel romanzo o quel film. Specifico che io non penso che i videogiochi siano un’assoluta perdita di tempo, li trovo un divertentissimo passatempo, creativo e carino.

Pensi che possano avere qualcosa da comunicare come altri medium o che siano solo intrattenimento?
Dico solo che a un certo punto il libro si chiude, il film finisce e tu esci e vivi la tua vita fatta di praticità, per quanto ti possa sentire affascinato dalla storia che hai letto o visto ne rimani sempre discretamente distaccato, non vai in giro a vantarti di aver ucciso il dragone con la spada di fuoco a 29 anni!
Insomma non ci vedo nulla di male nel videogioco in sé, non trovo sia qualcosa al di sotto del film o del libro, è un passatempo “ricreativo” come altri.

Però se mi senti parlare del dragone e della spada, mi ritieni più “strano” che se mi avessi sentito parlare del risultato della Lazio, dell’isola dei famosi o dell’iPhone? E se sì, perché a parità di tempo speso sulla questione?
No, è l’abuso che mi disturba e che trovo triste! Come per il calcio o per tutto quello che hai appena elencato, è la mancanza di interesse verso tutto il resto a irritarmi, è il volersi chiudere in un mondo surreale e improduttivo.

Quindi, chiaramente secondo le tue esperienze personali, vedi i videogiocatori come persone chiuse in un solo hobby in modo ossessivo?
Sì! ma non do la colpa al videogioco, do la colpa alla mancanza di interessi e all’incapacità di relazionarsi con altra gente (se non quella che condivide la stessa ossessione).

Videogiocatore = persona incapace di relazionarsi o comunque con problemi sociali? O un simile “disturbo” lo associ anche ad altri passioni come sport o lettura?
Non generalizziamo! Io parlo di gente che ne abusa, non di quelli che si divertono in maniera del tutto normale e sana con un gioco. Sarebbe la stessa cosa se stessimo parlando di Fantacalcio o altro.

Descrivi il videogiocatore così come lo conosci.
Ne conosco due categorie: la prima è quella degli appassionati che ne analizzano grafica, storia, intrecci, in pratica quelli che ne fanno un mezzo per incrementare un tipo di cultura che non ha niente da invidiare a quella letteraria o cinematografica. Nel bene o nel male, nonostante spendano molto tempo dietro lo studio analitico possono definirsi persone che semplicemente coltivano un interesse.

Chiamiamoli appassionati allora, e gli altri? Quelli che sostituiscono il videogioco all’uscita pomeridiana con gli amici, persone secondo me non molto felici, perché se preferisci isolarti e scambiare la vita reale con quella virtuale vuol dire che probabilmente non saresti neanche più in grado di poter parlare di altro; non riusciresti a uscire di casa per buttare la spazzatura senza pensare che fuori ad aspettarti c’è il cecchino con il mitra appena sconfitto dopo l’ultimo combattimento.

Però ti viene naturale creare un forte legame tra il medium videogioco e queste persone, credi che questo finisca per influenzare il modo in cui guardi i videogiochi?
Il punto è un altro, a un certo stadio si arriva a odiare sia il peccato che il peccatore.

Pensi che in futuro cambierà la percezione femminile del videogioco e che un’eventuale sfumatura delle caratteristiche prettamente maschili (combattimento, guerra, armi, ecc.) porterà la tua generazione e quella successiva ad abbracciare questa forma in modo più completo?
E’ il concetto di divertimento tra ragazzo e ragazza che è troppo diverso.
Non è vero che le ragazze non si avvicinano a un tipo di divertimento simile, il punto è che non si faranno prendere mai da una cosa tanto da preferirla a quello che possono fare concretamente con la propria vita reale. E’ molto più difficile che si possa verificare il caso in cui una ragazza possa preferire una giornata davanti al videogioco, piuttosto di uscire con gli amici, ma credo che sia proprio una questione di cromosoma y!

Quali caratteristiche dovrebbe avere un videogioco per interessarti?
Non dovrebbe essere ripetitivo, ti faccio un esempio: io ogni tanto gioco ai picchiaduro come Tekken ma il problema è che dopo mezz’ora mi sono già stufata.
Non c’è evoluzione, non c’è contenuto, è una serie di sequenze di tasti da ricordare per vincere, nessun tipo di coinvolgimento logico o mentale, non c’è nulla su cui riflettere.

Parliamo di un gioco prettamente competitivo che non ha evoluzione. Saresti invece interessata a giochi con una componente narrativa più sviluppata?
Sì, certo.

In un titolo di recente uscita ti viene data la possibilità di metterti nei panni di un terrorista che compie una strage in un aeroporto. Saresti curiosa di provare questo gioco?
Non mi attira, non capisco dove sia il divertimento.

Il coinvolgimento è nella storia, dopo la strage si scopre che eri un agente infiltrato! Più che sul divertimento in senso stretto e l’atto dello sparare, l’enfasi è sull’immedesimazione con il terrorista. Ritieni sia una cosa immorale? O una scena pericolosa per chi gioca?
La trovo interessante come tutte le cose che sfidano l’ipocrisia del politicamente corretto. Per il fatto che sia pericolosa, sinceramente mi sembra come quando dicevano di voler ritirare il tamagochi dal mercato perché i bambini si traumatizzavano quando morivano: non prendiamoci in giro, se uno è violento certo non sarà un videogioco a scatenargli la tendenza, è solo un gioco.

Il gioco ti dà la possibilità di sparare o meno ai civili. Tu spareresti?
Si! se il giocatore sa di essere un terrorista, è normale che compia la strage senza rimorsi!

Ma non ti dà fastidio? Anche se in fondo fai parte dei “buoni”?
Se quando inizia la missione so di essere un terrorista, sì, sparerei. Se avessi saputo di essere un infiltrato magari avrei limitato i danni ma avrei sparato! Anzi sarebbe stato meglio se il giocatore avesse dovuto decidere subito se comportarsi da terrorista o seguire la morale da infiltrato e far saltare tutto, per vedere fino a che punto potevi reggere.

Interazione con vari bivi da seguire che fanno cambiare la storia?
Quello è il tipo di videogioco che potrebbe rivelarsi veramente coinvolgente! Soprattutto per categorie di giocatori poco presenti fino ad ora!
Si parla di un videogioco che si evolve in base ai tuoi ragionamenti, alle tue scelte, ha una trama e degli intrecci che tu scegli, la dose di divertimento sale esponenzialmente, in un caso del genere!

Cambiando argomento, da qualche anno a questa parte nei videogiochi ci sono sempre più scene di sesso e nudità – anche omosessuale – più o meno slegate dalla trama, ma solitamente mai fini a se stesse. In Heavy Rain, attesissimo titolo da poco uscito, il giocatore impersona una donna mentre si fa una doccia e subisce un’aggressione a sfondo sessuale. Pensi sia un modo facile di attirare utenza? Potrebbe essere un deterrente per le donne?
Penso che sia scontato dire che è comunque uno dei tanti mezzi per attirare l’attenzione, a pari della trama, della grafica e di tutto il resto.
Non cambia niente da quello che vediamo in televisione, il principio è lo stesso! Per quanto riguarda la possibilità di urtare la sensibilità femminile, non facciamo i buonisti, non si scandalizza più nessuno(e forse a torto! Non lo so). Di sicuro non è che stiano facendo vedere niente di nuovo.

Quindi se vedessi un amico guardare una scena di sesso sul monitor, considerando che non sai in che contesto è presentata, cosa penseresti?
Mi divertirebbe andare a vedere come sono riusciti a creare donne virtuali tanto, ma tanto più belle di quelle vere!

Dopo Lara Croft il mondo dei videogiochi è sempre più povero di eroine. Credi voglia dire che il medium si stia spostando verso i fruitori maschili? Una protagonista femminile potrebbe invogliarti maggiormente a giocare?
No, non credo che il sesso del protagonista del videogioco abbia una qualche influenza sulla mia voglia di giocare.

Se ti dico hardcore gamer e casual gamer, tu mi dici…
Io e te! Io quella che ci gioca due volte l’anno.

E io quello che gioca ogni giorno!
Esatto!

Ti ringrazio per il tempo concessomi, vuoi dire qualcosa ai nerd di Ars Ludica che leggeranno l’articolo?
Andata a lavorare!

Pensavo più al classico “trovatevi una ragazza”.
No, perché anche quella diventa una perdita di tempo!

]]>
https://arsludica.org/2010/03/03/intervista-alla-monica/feed/ 34 9312
Intervista a Claudio Todeschini e Stefano Gaburri su Vintage Games https://arsludica.org/2010/01/25/intervista-a-claudio-todeschini-e-stefano-gaburri-su-vintage-games/ https://arsludica.org/2010/01/25/intervista-a-claudio-todeschini-e-stefano-gaburri-su-vintage-games/#comments Mon, 25 Jan 2010 08:46:02 +0000 http://arsludica.org/?p=7926 Per saperne di più]]> ARS LUDICA: Anche se saranno in pochi tra i videogiocatori più informati a ignorare chi sei, presentati e presenta la tua casa editrice ai lettori.
Claudio Todeschini: Eh, non credo che siano poi così tanti! ^____^ Mi chiamo Claudio Todeschini, da più di dieci anni lavoro per The Games Machine, storica rivista di videogame italiana, e da qualche anno seguo direttamente i siti TGM Online prima e GamesVillage dopo in qualità di editor. In generale, diciamo che mi occupo di videogiochi da che ho l’età per pensare! In questi ultimi anni mi sono anche fatto le ossa come traduttore di videogame e di numerosi saggi e romanzi tratti da videogiochi.
La casa editrice edizioni Raganella (http://edizioniraganella.it) è una microscopica realtà indipendente fondata da me medesimo, Stefano Gaburri, altra firma storica di TGM e Federica Sonzogno, la sua compagna, e che nasce con l’obiettivo di pubblicare libri belli. Non di un particolare genere (siamo partiti con i videogame perché è il mondo a cui siamo più vicini, ma in futuro abbracceremo anche altri ambiti), ma che siano letture piacevoli per noi che le curiamo e soprattutto per chi le leggerà. Aggiungo anche un altro fattore per noi molto importante: la qualità del prodotto finale. Sempre più spesso, ahimè, anche case editrici di un certo nome propongono libri non propriamente esaltanti, sia dal punto di vista del prodotto in sé (carta, cucitura, ecc.) che di quello della traduzione. Ci piace pensare di saper realizzare buoni prodotti sotto tutti i punti di vista, e che la gente abbia voglia di apprezzarli.

AL: Perché avete deciso (tu insieme a Stefano Gaburri e Federica Sonzogno) di fondare una casa editrice?
Stefano Gaburri: a questa domanda ha già risposto parzialmente Claudio qui sopra. Posso aggiungere che dopo molti anni di lavoro per altre case editrici volevamo avere la libertà di produrre i titoli che ci stimolavano di più, anche perché in passato ci è successo diverse volte di proporre libri interessanti ai nostri committenti che però non li hanno considerati (e che poi magari hanno avuto successo quando sono stati acquisiti da altri… grrrr). Personalmente io ho alcuni libri a cui sono affezionato, mai pubblicati in italiano, che spero di proporre prima o poi…

AL: Per curiosità dei nostri lettori, come avete scelto il nome della casa editrice?
CT: Pensavamo a un animale, ma quasi tutti erano già occupati da piccole case editrici o dalle singole collane di editori famosi (canguri, elefanti, struzzi…). Alla fine la raganella ci è sembrata ideale anche perché è piccola ma tosta e non molla mai la presa, proprio come speriamo di fare noi 🙂

AL: Parliamo di Vintage Games. Puoi presentare l’opera?
CT: Possiamo vedere il libro in diversi modi, tutti ugualmente affascinanti. Il primo è quello di un vero e proprio “album dei ricordi” per nostalgici dei vecchi videogame, che sfogliandolo rivedranno le immagini, gli screenshot, le foto delle scatole dei giochi con cui sono cresciuti. Potremmo azzardarci a definirlo un romantico viaggio lungo il viale della memoria della nostra spensierata fanciullezza.
Ancora, il libro è una raccolta completa dei videogame più importanti della storia ludica, suddiviso in capitoli, ciascuno dedicato a un gioco in particolare, da cui gli autori prendono spunto per trattare in maniera più ampia un intero genere (Alone in the Dark per i survival horror, Dune II per gli strategici in tempo reale, Doom per gli sparatutto in soggettiva ecc.), i titoli che l’hanno preceduto e quelli che ne sono stati direttamente influenzati, quale impatto ha avuto il gioco sul genere in termini di gameplay ma non solo, sulla cultura popolare ecc. In questo senso Vintage Games rappresenta un vero e proprio condensato di storia dei videogiochi, utile per chi vuole capirne di più, per chi è “appena arrivato” e desidera conoscere più da vicino i mondi di Zelda, di Final Fantasy e dei giochi più importanti di oggi e come sono evoluti fino a diventare quelli che conosciamo. Posso aggiungere un’ultima cosa? È anche un ottimo strumento per coloro che vogliono provare a lavorare nel mondo dei videogame in ogni ambito, da quello della critica videoludica al game design. In effetti stiamo parlando con qualche università, c’è addirittura la possibilità che venga adottato come lettura aggiuntiva…

AL: Ho letto Vintage Games in Inglese in tempi non sospetti e lo trovo un ottimo volume, non pedante e pieno di informazioni interessanti che sarebbe bello tutti i videogiocatori conoscessero. Non mancherò di leggere anche l’edizione italiana. Quando e perché avete deciso di iniziare la vostra avventura come editori proprio da Vintage Games? Cosa vi ha colpito del libro tanto da renderlo la vostra opera d’esordio?
CT: Per me la risposta a questa domanda sta in quella precedente: facendo io – ahimè – parte di quelli che con Pac-Man e Doom ci sono cresciuti, Vintage Games mi ha affascinato immediatamente, per il taglio storico e rigoroso e al tempo stesso scorrevole ed estremamente leggibile, e anche per la mole non indifferente di fotografie e screenshot che contiene.

AL: Bill Loguidice e Matt Barton, autori del libro, sono stati contenti per la realizzazione di un’edizione italiana della loro opera?
CT: Decisamente sì! Si sono “imbelliti”, come si usava dire su TGM qualche tempo fa. Ne hanno parlato a lungo sul loro sito (armchairarcade.com) e ci hanno supportato e seguito anche nelle fasi di produzione del libro, rispondendo a domande su alcuni punti poco chiari e dimostrandosi in generale molto disponibili.

AL: La versione Inglese di Vintage Games è composta da venticinque capitoli cartacei più nove capitoli extra online. Ho visto che sul sito ufficiale c’è già la traduzione dei primi capitoli extra (link in fondo all’articolo). Li tradurrete tutti?

CT: Certo che sì! In questo momento online se ne trovano sei, e presto rilasceremo anche gli ultimi tre. Dopo la pubblicazione del libro ci siamo un po’ “fermati” per seguire altri aspetti: la promozione del libro, la distribuzione e altre questioni meno divertenti ma ugualmente importanti. A tal proposito ci piace ricordare una cosa che differenzia la versione italiana da quella inglese: i capitoli extra possono essere consultati sia in HTML normale, leggendoli a video come qualsiasi pagina web, oppure scaricati in PDF, impaginati come il resto del libro, così da avere un’idea ancora più precisa di come si presenta l’opera (manca lo sfogliare delle pagine, il peso del libro e l’odore della carta, ma ci si può accontentare ^____^)

AL: Parliamo di contenuti. Gli autori di Vintage Games partono da singoli titoli per poi allargarsi e tracciare una breve storia dei generi videoludici, evidenziandone i momenti fondamentali e dando indicazioni sull’evoluzione delle forme e del linguaggio dei singoli generi. Personalmente credo che sia essenziale che il fruitore, mentalmente parlando, non sia solo oggetto passivo davanti a un altro oggetto passivo, ma si sforzi di capire le meccaniche che regolano quello che sta facendo e, soprattutto, abbia la curiosità di sapere da dove veniamo. Credi che sia importante conoscere la storia di un medium come quello videoludico e capire il modo con cui dialoga con l’utente?
Stefano Gaburri: come in tutti i mezzi di comunicazione moderni e non (dal cinema, alla musica, alla stessa letteratura), la conoscenza della storia, degli stili e dei capolavori del passato non può che arricchire la fruizione dell’utente. In nessun caso è indispensabile essere degli esperti, ma non c’è dubbio che avvicinarsi alle opere più ricche e complesse con un certo bagaglio culturale possa facilitarne la comprensione e aiutare a cogliere ogni riferimento.
Nel caso specifico dei videogame, la presenza dell’interattività e di veri e propri meccanismi di gioco aggiunge un’ulteriore livello di complessità al processo, dato che oltre alla trama e agli aspetti artistici visuali si possono andare a ricostruire gli influssi del titolo che stiamo giocando a livello di interfaccia, gameplay e coinvolgimento. Da questo punto di vista un libro come Vintage Games è sicuramente un ottimo strumento, perché molte volte l’approccio degli autori va proprio in questa direzione.

AL: Seguendo dalla domanda precedente, quanto ritieni importante che il fruitore non si limiti a giocare ma si crei una cultura che gli permetta di comprendere meglio quello che sta facendo? È ancora concepibile considerare i videogiochi come mera alternativa ai soldatini di plastica, ovvero come dei giocattoli tecnologici?

CT: Come ha detto Stefano, è come per qualunque altra cosa: conoscere meglio l’universo dei videogiochi aiuta ad apprezzarli di più, a coglierne le sfumature, a capire meglio se un titolo è realmente valido, innovativo, originale oppure se si limita a scopiazzare qua e là. Certo non è condizione necessaria per divertirsi – quando giocavamo con i soldatini nessuno di noi aveva letto un libro o studiato l’argomento, ma questo non ci ha mai impedito di divertirsi un sacco!

AL: Scorrendo un noto bookstore online americano è possibile vedere che all’estero l’editoria videoludica è molto più sviluppata che da noi, con decine di testi differenti che trattano argomenti eterogenei legati al mondo dei videogiochi (si va da testi dedicati ai singoli giochi, a veri e propri trattati che prendono in esame il fenomeno videoludico dal punto di vista economico). È anche vero che all’estero le università e il mondo della stampa generalista si sono accorti da tempo che i videogiochi non sono solo giocattoli divertenti, ma hanno a che fare con il tessuto culturale globale della popolazione, soprattutto quella più giovane. Credi che in Italia siamo penalizzati in tal senso per la mancanza di interesse intorno all’argomento da parte del mondo della cultura?
CT: Decisamente sì. La cosa appare evidente a chiunque viva e segua il mondo dei videogiochi, anche da semplice lettore, e ne abbiamo avuto ulteriore conferma anche in fase di promozione del libro: proporre un volume simile a testate “generaliste” è piuttosto difficile, proprio per lo scarso interesse che l’argomento suscita. Ci piace tuttavia pensare e sperare che sia solo questione di tempo, che le cose stiano lentamente cambiando, merito forse – almeno un po’ – anche di prodotti come Vintage Games.


AL: Che tipo di distribuzione avete scelto? Ovvero: il libro sarà reperibile solo nei negozi specializzati in videogiochi, oppure potremo trovarlo anche nelle librerie classiche?

CT: Attualmente, per questioni più che altro di logistica e di costi, il nostro modello è esclusivamente online: è possibile acquistare Vintage Games direttamente dal sito della casa editrice, edizioniraganella.it, oppure (ma in questo caso il processo è molto più lento) tramite alcune delle più importanti librerie online d’Italia come ibs.it e webster.it. Ergo, se leggete questa intervista e vi viene una voglia pazza di comprare il libro non correte nella libreria sotto casa, perché… non lo troverete.
Siamo una realtà molto, molto giovane, abbiamo un sacco di cose ancora da capire e imparare, di strade nuove da esplorare. Una di queste è il settore delle biblioteche: proprio qualche giorno fa abbiamo cominciato inserire il libro nel catalogo di quelle della provincia di Bergamo, Milano e Brescia, e contiamo pian piano di andare anche nel resto d’Italia. A questo proposito invito chi ci legge a recarsi presso la propria biblioteca (in tutta Italia!) per fare richiesta del volume!

AL: Avete già in mente (e magari in contrattazione) altri titoli da pubblicare? Cosa vi interesserebbe proporre ai lettori?
CT: Siamo partiti con un libro sui videogiochi per ovvie ragioni, ma anche perché ci è sembrato un ottimo titolo con cui dare inizio a questa avventura. Progetti per il futuro? Abbiamo già acquisito i diritti della biografia di Janis Joplin, di cui ricorre quest’anno il quarantennale della scomparsa, scritta dalla sorella. Ancora, a meno di colpi di scena dell’ultimo minuto, stiamo per siglare i contratti per un romanzo di fantascienza e di un saggio che farà la gioia degli appassionati di Calvin & Hobbes; c’è poi un bellissimo volume dedicato alla storia della Commodore, intitolato On The Edge, su cui abbiamo messo gli occhi da tempo ma per il quale si è recentemente fatta viva un’altra casa editrice: speriamo di riuscire a metterci le mani sopra! Ci sono poi molti altri libri che stiamo leggendo e valutando. Insomma, diciamo che materiale e idee non ci mancano di certo!
Stefano Gaburri: aggiungo, da vecchio appassionato di jazz, che quasi certamente proporrò prima della fine dell’anno un libro che raccoglie tutte le interviste di Steve Lacy, famoso sassofonista soprano scomparso pochi anni fa. Se a tutti i titoli citati aggiungiamo la mia tentazione di tradurre un’autrice tardo-vittoriana inedita in Italia, vediamo come le frasi “interessi disparati” e “produzione eterogenea” comincino appena a descrivere la nostra casa editrice… forse non sarà la strategia migliore per ritagliarsi una nicchia di mercato, ma volete mettere il divertimento? 🙂

AL: Ti ringrazio per il tempo che ci hai dedicato e ti faccio in bocca al lupo per questa nuova avventura.
CT: Grazie a te per questa opportunità!

————————————————————
Scheda del libro:

TITOLO: Vintage Games – La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di tutti i tempi
AUTORI: Bill Loguidice, Matt Barton
CURATORI: Claudio Todeschini e Stefano Gaburri
EDITORE: Edizioni Raganella
PAGINE: 480
LINGUA: Italiano
DIMENSIONI: 17x24x4 cm ca.
PREZZO INDICATIVO: 34,00 €

Vintage Games è un libro scritto da Bill Loguidice e Matt Barton che racconta l’evoluzione dei videogiochi attraverso l’analisi dei titoli più influenti di sempre: da Super Mario Bros. a Grand Theft Auto, passando per Zelda, Diablo e DooM.

Ogni capitolo del libro è dedicato a un singolo videogame, di cui gli autori analizzano la storia, l’impatto nella cultura popolare e il contributo alla creazione o evoluzione di un genere. Inoltre sono analizzati i titoli legati a esso, usciti sia prima che dopo. Il libro considera centinaia di videogiochi di ogni epoca e piattaforma, dagli anni Sessanta ai giorni nostri, usciti su console, cabinati e home computer.

“Per tutti coloro che sono cresciuti con i videogiochi in casa propria, a partire dall’Atari 2600 (e anche prima), il libro è un viaggio nel tempo che offre al lettore l’opportunità di ricordare i tempi andati permettendogli al tempo stesso di scoprire numerosi titoli di cui non ha mai sentito parlare. Tutto questo è descritto in maniera accurata e precisa ma con uno stile informale, mai pomposo o pretestuoso, e neppure troppo da fan. […] Vintage Games è una retrospettiva lunga quarant’anni sui venticinque videogiochi che hanno realmente fatto la differenza, e i lettori lo troveranno estremamente piacevole” – Slashdot, 3 giugno 2008

Elenco dei giochi trattati nel libro: Alone in the Dark, Castle Wolfenstein, Dance Dance Revolution, Diablo, Doom, Dune II, Final Fantasy VII, Flight Simulator, Grand Theft Auto III, John Madden Football, King’s Quest, Myst, Pac-Man, Pole Position, SimCity, Space Invaders, Street Fighter II, Super Mario 64 (insieme a Tomb Raider), Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, The Sims, Ultima, Ultima Online e Zork.

Elenco dei giochi trattati nei nove capitoli extra: Defender, Elite, Pinball Construction Set, Pong, Robotron: 2084, Rogue, Spacewar!, Star Raiders e Tony Hawk’s Pro Skater.

CAPITOLI EXTRA

DOVE COMPRARLO

]]>
https://arsludica.org/2010/01/25/intervista-a-claudio-todeschini-e-stefano-gaburri-su-vintage-games/feed/ 22 7926
Le 10 domande di Ars Ludica ai lettori https://arsludica.org/2009/11/07/le-10-domande-di-ars-ludica-ai-lettori/ https://arsludica.org/2009/11/07/le-10-domande-di-ars-ludica-ai-lettori/#comments Sat, 07 Nov 2009 12:44:05 +0000 http://arsludica.org/?p=6403 Per saperne di più]]> Non vi preoccupate, non vogliamo sapere se andate con le minorenni o se frequentate regolarmente prostitute. Le nostre dieci domande riguardano il mondo dei videogiochi (ovviamente) e sono pura curiosità riguardanti i temi che affrontiamo qui su Ars Ludica. Ma bando alla ciance e veniamo ai quesiti:

1) Se facessero un God of War con Barbie al posto di Kratos, lo giochereste? Parlo di un gioco assolutamente identico nelle meccaniche a quello originale, ma ambientato nel mondo della bambola androgina.

2) Se ogni individuo ha i suoi gusti in fatto di videogiochi (e non, parlando in termini più generali), perché i titoli che vendono di più e, soprattutto, che piacciono di più sono spessissimo quelli più pubblicizzati (eccezioni che confermano la regola a parte)?

3) Partendo dalla domanda precedente: andate mai alla ricerca di titoli poco pubblicizzati? Vi incuriosisce scoprire videogiochi che, a causa del budget limitato, escono in sordina? Insomma, vi piace scavare?

4) Quante volte e da cosa siete rimasti sorpresi in positivo da un titolo di cui non avevate mai sentito parlare?

5) Cosa sentite mancare ai videogiochi? In cosa difettano?

6) Vi siete mai emozionati davanti a un videogioco? Se sì, con quale titolo, come e quando?

7) In caso di risposta affermativa alla domanda precedente vi chiedo: l’emozione era legata alle meccaniche di gioco? Pensate che la vostra condizione emotiva personale (quindi derivata da altri fatti della vita rispetto al videogioco) abbia influito sull’emozione provata durante l’esperienza ludica? Vi è mai capitato di rigiocare una sezione che vi aveva particolarmente emozionato provando una freddezza inattesa?

8) Qualche volta siete riusciti ad apprezzare un titolo di genere diverso da quelli che preferite?

9) Vi piace leggere di videogiochi? Se sì, in che termini? Acquistate libri dedicati ai videogiochi?

10) Credete che sia utile parlare di videogiochi in termini diversi da quelli canonici? Oppure è una perdita di tempo che andrebbe evitata per il bene di tutti?

]]>
https://arsludica.org/2009/11/07/le-10-domande-di-ars-ludica-ai-lettori/feed/ 23 6403
Intervista a Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden https://arsludica.org/2009/09/16/intervista-a-erik-svedang-designer-e-sviluppatore-di-blueberry-garden/ https://arsludica.org/2009/09/16/intervista-a-erik-svedang-designer-e-sviluppatore-di-blueberry-garden/#comments Wed, 16 Sep 2009 05:00:44 +0000 http://arsludica.org/?p=5656 Per saperne di più]]> Questa intervista è stata raccolta da Alessandro Toffoli in occasione di un articolo che abbiamo realizzato insieme.

Alessandro Toffoli lavora come scrittore e antropologo culturale, ed è stato vincitore del concorso di Game Design indetto da Gamasutra nel settembre 2009.

Buona lettura.

In questa conversazione Erik Svedäng, designer e sviluppatore di Blueberry Garden, vincitore del premio Seamus McNally Grand Prize all’ IGF della GDC di San Francisco del 2009, racconta se stesso, la sua infanzia, il game design, la crisi e l’importanza dell’usare la materia grigia, e ci svela in anteprima su cosa si baserà il suo prossimo gioco.

——

A – Allora, parliamo di te. Non intendo solo la tua vita di sviluppatore, ma proprio la tua storia di vita, la vita di Erik, scegli tu come preferisci presentarti.

E – Sono nato nel 1986 nella città di Uppsala, dove i miei genitori studiavano biologia. Quando avevo quattro anni ci spostammo in una piccola casa in campagna dove sono cresciuto insieme a due sorelle ed un fratello più piccoli. Passavo la maggior parte del mio tempo a giocare col Lego, a costruire case sugli alberi, a disegnare mappe per giochi da tavolo piuttosto complessi, e così via. Con i miei amici ho passato un sacco di tempo a suonare, sia con strumenti musicali che al computer. Quando ho compiuto 12 anni mi sono spostato di nuovo con la mia famiglia sulla costa ovest della Svezia. Non ero molto felice della cosa a dire la verità, ma alla fine mi sono trovato bene, a casa, da quelle parti. Il mare mi piace molto. L’estate in cui stavo per compiere 16 anni ho iniziato a girare dei cortometraggi con i miei amici e le mie sorelle e fratelli. Ero ossessionato dal voler diventare un regista e ho girato un numero enorme di corti nei 3 anni che seguirono. Mi sono impegnato davvero molto a far sembrare i nostri film come quelli “reali”, ma non era cosa facile, visto l’equipaggiamento che avevamo a disposizione. Sono decisamente orgoglioso della produzione però, ma sfortunatamente non sono mai riuscito a girare la sceneggiatura sul mio essere un adolescente alquanto miserabile, peccato perché adesso me lo vedrei volentieri! Quando ho compiuto 18 anni ho iniziato alla Game Design Education, mi sono graduato la scorsa primavera. Ora vivo a Skavde, una piccola cittadina tra Stoccolma e Gothenburg.

A – Mi sto godendo il tuo racconto. Vai, vai.

E – Col senno di poi, la mia infanzia sembra come un lungo apprendistato per arrivare a poter esprimere me stesso, e Blueberry Garden è uno dei miei primi lavori creativi che non è basato interamente sulla sola preparazione e accrescimento delle proprie abilità, ma è invece lo sforzo di comunicare qualcosa alla gente. È una splendida sensazione, perchè significa che posso usare le cose che ho imparato, una cosa che inizi a dubitare di poter fare dopo più di 15 anni a scuola, invece di cercare gratificazione nell’apparire mostrando quello che hai fatto.

A – È solo una mia fantasia, se vogliamo, ma più penso a quello che mi stai dicendo e più sento che se descrivessi con parole e brevi frasi il gioco, quelle stesse potrebbero sembrare riflessi della tua adolescenza. Non so, per esempio un gran senso di intimità ed affetto, lascia pensare al rapporto così intimo con i tuoi familiari, e sinceramente, quando ho notato nel trailer le piccole creature con il cappello conico baciarsi al momento dell’incontro durante le loro camminate, l’ho trovato molto romantico e decisamente ironico verso lo standard videoludico del nemico inarrestabile, davvero arguto. E poi, una certa attenzione al filmico –  il primo trailer potrebbe essere considerato da solo un corto d’animazione – e il monocromo bianco come sfondo su cui si sovrappongono le piante ricorda i vostri lunghi momenti di passaggio tra inverno e primavera. La crescita: nel giardino, dove molti oggetti sembrano apparire come simboli di un’infanzia di cui ricordi il meglio, un’infanzia fatata, e tutto piano piano “cresce”, e poi quella sensazione di “fatto a mano”, richiamata e accentuata dall’aver disegnato a pennarello qualsiasi elemento grafico. Ciò che ho davvero apprezzato è  quell’inafferrabile che si percepisce, e il mio provare stupore. Va ben oltre l’assemblare scelte di design, e il giardino finisce per respirare, per diventare ai miei occhi perfino interminabile. Per quello finisco per tornarci, mi piace stressare a piacimento la forma di quel mondo, esplorarlo, e spesso, scordarmi del rubinetto o della luna.

E – Idea interessante. Pensavo, riguardo al comunicare: con Blueberry si tratta più di un catturare una certa sensazione – l’agrodolce della bellezza? Un paradiso con un disastro che sta per accadere? È difficile trovare le parole – e poi, la gioia di esplorare. E poi il meravigliarsi degli eventi magici che si verificano,  il gioco certamente riguarda quello che passa per la testa del giocaotre mentre realizza “cose” che riguardano il mondo dove il gioco si svolge.

A – Apro una parentesi: cosa pensi della parola videogame/videogioco? La trovi obsoleta, riduttiva? O va bene, è solo che dobbiamo renderci conto che è il concetto di gioco che sta continuamente cambiando, ridefinendosi, allargandosi?

E – Penso che i videogame esisteranno per molto tempo anche se certamente la tecnologia in gioco cambierà. Penso che la possibilità di uno schermo con in aggiunta un qualche tipo di interfaccia che rende virtualmente possibile qualunque cosa abbia molto da offrire… all’umanità. In realtà, non credo molto all’avanzamento tecnologico (eccetto che per migliorare tecnologie incomplete, come le automobili), ma credo di più nel crescere e migliorare la maniera in cui le usiamo. In quel senso sono davvero interessato nel “tornare indietro” a mezzi come i giochi da tavolo, o perfino il teatro, per vedere cosa può essere cambiato applicando cose che ho appreso dai videogame. Per riassumere – non penso che sia necessaria nuova tecnologia per creare delle esperienze interattive davvero interessanti. La gente probabilmente uscirà con qualcosa di nuovo (e su questo cercherò di fare la mia parte) ma penso che c’è molto da scoprire se spingiamo i confini di quello che già abbiamo a disposizione.

blue1

A – Ricordo quando Kevin Levine della Looking Glass/Irrational disse, non mi ricordo mai dove e quando, e non riesco nemmeno a rintracciare le parole esatte, ma era più o meno una cosa, tipo che alcuni videogame sono come un film dove il giocatore è chiamato a recitare la parte del protagonista, solo che non ha mai letto né sa nulla della sceneggiatura. E poi consideriamo a sua volta anche il concetto di sandbox. Cosa ne pensi? Mi piacerebbe sentirti commentare questi punti.

E – Riguardo al “giocatore come attore” non sono sicuro di saper esattamente cosa pensare. Ho sperimentato la cosa con BG ma non penso di aver avuto successo e che la cosa sia riuscita. La motivazione del giocatore è una cosa davvero complessa ed è probabilmente una combinazione di un certo numero di fattori. I single player sono alquanto difficili. In un certo senso è strano che come umani troviamo appagante e divertente sedere tutto il giorno per conto nostro, muovendoci attraverso prove, riuscendole a passare anche senza che nessuno possa assistere al nostro successo, rimanendo impressionato dalle nostre azioni. Penso che sto diventando molto più consapevole del fatto che la gente fa le proprie esperienze in modi differenti tra loro, peculiari di ogni giocatore, mentre gioca, per cui se per loro è un’esperienza significativa allora anche quello È buon design.

A – Io la mia esperienza significativa l’ho fatta. La prima cosa che mi ha fatto impressione era il senso di stupore che ho provato mentre camminavo per il giardino. Sentivo l’impressione che il mondo fosse senza confini , senza vere e proprie barriere invalicabili. Più trovavo i frutti, e più li andavo a cercare. Sperimentavo con gli effetti per progredire nella mia esplorazione, spesso anche ignorando il rubinetto. Prima parlavi di paradiso: mi sentivo come un anti-Adamo. Non mi interessa come gli oggetti che trovo sono arrivati nel giardino, e perchè, voglio solo arrampicarmi su di essi, godermeli, e mangiare ancora più frutti, perchè voglio aumentare la conoscenza di come il giardino funziona. Di questo però te ne parlo meglio dopo.

O sai, come una novella Alice. Il mio desiderio di vedere il giardino, una minaccia mi spinge a farmi saggio, e i frutti mi danno l’opportunità di cambiare e trasformarmi, crescere e accrescere, e di farmi progredire nella mia indagine perchè senza di essi non riuscirei di certo ad arrivare anche negli angoli più remoti, perchè oltre a cambiare il beccuto personaggio che sono, cambiano anche il mondo.

E – Davvero contento che ti sia piaciuto. Sembra un’esperienza inusuale. Ma in parte anche qualcosa che volevo che la gente avesse l’opportunità di fare, perciò mi fa molto piacere! La sensasione di un mondo senza bordi era qualcosa a cui miravo molto, anche se alla fine li trovi (le pareti che alla fine sono troppo ripide per essere sorpassate). Eppure la sensasizone che dopo c’è qualcosa, che forse sei tu che non riesci a superarle, che non hai visto tutto il mondo per intero, rimarrà, anche grazie al fatto che è molto difficile riuscirne ad avere una visione d’insieme (non ci sono mappe, ed entra in gioco il senso dell’orientamento, ndr). Perfino io non conosco del tutto come le cose sono connesse e strutturate e adoro quella sensazione, è come se il gioco riuscisse costantemente a sorprendermi.

blue2

A – Riuscisse costantemente a sorprenderti? Ahh, questo si che è intrigante. Che intendi? Come se sentissi di non essere totalmente in controllo di quello che accade, non essere capace di predire come il mondo reagirà alle tue azioni, di avere tutto sotto controllo?

E – Beh, la cosa accade con certi sistemi complessi come questo in Blueberry Garden è che fanno crescere parecchi comportamenti emergenti. Alcuni sono divertenti e altri no, ma ho cercato di tenerli dentro tutti in modo tale che il giocatore possa usare la logica per riuscire a delinearli ( ed essere piacevolmente sorpreso che lo sviluppatore non aveva deciso di ometterli nel momento dello sviluppo). Comunque, certe volte questo mi offre un’opportunità per fare interessanti riflessioni. Per esempio, proprio oggi ho imparato una maniera totalmente alternativa di “battere il gioco”. Non ci avevo mai pensato, ma quando questo giocatore me l’ha detto, ho capito immediatamente che aveva assolutamente ragione. Mi sono sentito davvero stupido perchè ho giocato a Blueberry per così tanto tempo e non mi era mai venuto in mente che questo trucco virtualmente aggira del tutto l’intera narrativa del gioco, qualcuno direbbe perfino che la distrugge. Allo stesso tempo mi è piaciuto da morire, spero di conoscere meglio cosa può essere fatto nel giardino nel momento in cui altre menti si ritrovano a esplorarlo.

A – Insomma, eri convinto di sapere tutto del giardino. E invece il gioco, e i giocatori, continuano a sorprenderti.

E – Caspita, ero convinto di conoscerne la maggior parte di sicuro, e la maggior parte delle volte effetti emergenti sono, diciamo, un fallimento, non ti viene da dire “eccezionale, cambia tutto”, ma rimangono a loro modo divertenti perchè dimostrano che perfino i sistemi con relativamente poche regole sono difficili da afferrare – come il mio gioco da tavola preferito, il GO – , comunque non che il mio gioco ne abbia COSÌ tanti, di effetti emergenti…

A – Penso che sia davvero una grande opportunità, no? In un certo senso ti mette di fronte al fatto che puoi essere un giocatore come tutti gli altri anche se lo hai creato tu, che lo sviluppatore, anche se l’ha creato, non è mai in completo controllo di esso, e che il gioco può essere uno strumento per la creatività di ognuno di noi.

E – Verissimo. Progettare qualcosa di cui puoi fruire in quanto creatore è difficile, ma  solitamente finisci per annoiarti nel guardarlo per tanto, troppo tempo, cosa che a me ovviamente è accaduta con Blueberry Garden, ma comunque rimane in un certo senso entusiasmante per la maggior parte del tempo, soprattutto quando ci sono questo tipo di sorprese.

blue3

A – Curioso. Quando dici creatore, mi sovviene un pensiero: giocando, ho registrato due sensazioni; comincio dalla prima. Qualcuno ha seminato tutti questi oggetti. Sono in un giardino, che tu stesso hai chiamato paradiso, e mangio frutti. Frutti che mi dicono di più di quello che riesco a capire di ciò che mi circonda, di cosa posso fare, della mia condizione, posso conqusitare ed espandere conoscenza. Ma sono solo, mangiare frutti è fondamentale, perché è l’unica possibilità di salvarmi. Mi sembra di percepire dei richiami alla “vita di Adamo ed Eva”, il Giardino dell’Eden, solo che altro che caduta dell’uomo, questo è un inno alla conquista della conoscenza e uno sguardo ironico all’episodio biblico sia alle presenze “divine” che spesso sembrano agire nei videogame. Mi ha divertito molto, visto che sono particolarmente distante dalla religione.

Ma questa interpretazione è solo una mia fantasia forzata, è la seconda che invece mi sembra credibile: che oggi, nel mezzo di un turbinìo di svariate crisi, l’acqua sembra sommergerci, e che il contatto con qualcosa di meravigliosamente inafferrabile, un’intenzione mossa dalla conoscenza, possa definitivamente farci volare per un attimo sopra a tutto questo. Mi sto davvero inventando tutto o ci hai messo qualcosa, un pizzico, di tuo? Vorrei sapere qualcosa di più su questo giardino di mirtilli, dal tuo punto di vista.

E – Vedo l’acqua come una metafora per qualsiasi cosa di pericoloso, e l’unica maniera di scappare è pensare. Spremersi le meningi. E chiunque altro abita in questo mondo è solo un folle, che mastica avidamente i frutti preziosi mentre tu sei solo con te stesso, diciamo, e non ti ringraziano nemmeno perché non possono nemmeno riuscire a proferire parola!

Ho cercato di far sì che le cose significassero qualcosa da sole, come se davvero esistesse questo mondo così com’è, che affoga e così via. Questo ha un significato davvero concreto, sicuramente.

E voglio che la gente possa avere una propria idea sul significato di esso e degli elementi che lo compongono, e non quello che significa per me o “la morale”. Sì, certamente è una ricerca della conoscenza, sia dal punto di vista del gameplay, sia dal punto di vista della “storia”.

A – Progetti futuri? Qualche idea che vuoi condividere?

E – Ho diverse idee interessanti che voglio esplorare. Non voglio parlarne troppo però, perché altrimenti rischio di non lavorarci su. Certo però qualcosa te la voglio dire… [il mio prossimo gioco] esplorerà i lati positivi e negativi del viaggiare, lo stare dove sei o il conoscere il mondo, e quello che ti rende felice!

A – Grazie Erik.

E – Grazie per la bella conversazione, stammi bene!

a cura di Alessandro Toffoli, Maggio 2009.

]]>
https://arsludica.org/2009/09/16/intervista-a-erik-svedang-designer-e-sviluppatore-di-blueberry-garden/feed/ 5 5656
Roma media festival https://arsludica.org/2009/07/06/roma-media-festival/ https://arsludica.org/2009/07/06/roma-media-festival/#comments Mon, 06 Jul 2009 05:25:49 +0000 http://arsludica.org/?p=4825 Per saperne di più]]> Ingresso technotown

Il fine settimana del 19/20/21 giugno sono stato al Wings of Magic Roma media festival.

Era da un po’ di tempo che volevo andare a un evento sulla cultura del videogame: le acque ultimamente si sono un po’ smosse nello scenario italiano, e ci sono state diverse iniziative interessanti, ma non ero mai riuscito ad organizzarmi. Stavolta non c’è nemmeno stato bisogno di pianificare una trasferta: essendo Roma la location, non potevo mancare.

Anzichè andare a giocare, ubriacarmi e distruggere la postazione di Guitar Hero, ho colto l’occasione per fare qualcosa di più costruttivo: un po’ di reportage sull’evento per Ars Ludica.

Non vi annoierò troppo con robaccia diaristico/romantica: vi dico subito la mia sull’evento e poi ampio spazio alle interviste raccolte sul campo ; )

Sono arrivato a villa Torlonia contento e speranzoso: il programma sulla carta non mi aveva entusiasmato, ma alcuni interventi parevano interessanti e tanto è bastato per lanciarmi piuttosto bendisposto in quella che poi si sarebbe rivelata una 3 giorni piacevole e divertente. La location è piuttosto cool: il technotown si presta bene a questo tipo di eventi, con una struttura che accoglie bene i visitatori e si integra perfettamente, nonostante la sua vocazione high tech, nel contesto bucolico del parco.

Le conferenze sono state su temi piuttosto vari: un buon approccio per affrontare la vocazione “intermediale” dell’incontro; forse si poteva fare qualcosa di più per coordinare il tutto e per creare un fil rouge più definito, e rendere più “consistente”, da questo punto di vista, il media festival.

Ottima la parte “play”!

Al piano terra è stata allestita una sala Guitar Hero, con chitarre e batteria in dotazione, per cimentarsi in improbabili jam session con perfetti sconosciuti: davvero molto divertente ma anche un filino imbarazzante quando il supercampione finisce al 90% gli extreme all’ultimo livello di difficoltà mentre tu arranchi a medio (con la chitarra eh, con la batteria tocca mettere easy..).
Al primo e secondo piano i ragazzi di Games Collection hanno allestito delle postazioni di gioco per mostrare, ma soprattutto far provare (!), alcune perle del retrogaming. Dopo aver provato certi controller ho capito che giocare a un videogame attraverso un emulatore è davvero un’altra cosa: l’esperienza della macchina originale è impagabile.
Lo staff si è dimostrato molto preparato e disponibile anche nello spiegare il tipo di hardware e la storia dei vari pezzi esposti, così come della vastissima ludoteca.

Dreamcast - NeoGeo

Jaguar

Nota di esaltazione a parte per la sala di celebrazione e revival per SFII (anch’esssa messa su da GC) con tanto di maxischermo per menare l’avversario con un ken in scala 1:1; amazing!

Street Fighter 2 maxischermo
Sempre al secondo piano, in una continuità di spazi, significati e intenti, ma con una gradevole dissonanza storica, ESCITALIA ha allestito una sala con due xbox 360, una ps3 e diversi pc, per un ritorno al presente altrettanto ben riuscito. Il multiplayer “in locale” è una di quelle cose che mi è sempre sembrato terribilmente sottovalutato; ESC sta cercando di fare rete tra le varie realtà che puntano su questa esperienza, e spero riescano nel loro intento di rendere questi centri dei luoghi di incontro, confronto e scontro (chiaramente!) per stare insieme all’insegna del videogame.
Anche qui ho capito di essere una schiappa, sia a SFIV che a COD4 in multi sono praticamente un bersaglio mobile. Che altro? Ah, ho provato SBK09: non sono nè un esperto del genere nè ho fatto una prova approfondita, ma non mi sembra eguagliare i fasti del 2001.

Ho anche approfittato dell’occasione per intervistare un po’ di gente 😉
Un po’ per farvi vedere l’evento attraverso la voce dei protagonisti, ma soprattutto per parlare di cultura del videogame e in particolare dello scenario italiano, con un occhio a ciò che sarà domani.

In ordine abbiamo: Marco Accordi Rickards (l’organizzatore), Federico Salerno e Lucio Campani (di Games Collection) e Marco Ambrosi De Magistris (di ESCITALIA).
(potete sentire le interviste con il player o scaricare l’mp3 dai link cliccandoci col pulsante destro del mouse e scegliendo il comando “salva destinazione/link/oggetto* con nome”)
*dipende dal browser

L’intervista a Marco è stata piuttosto curiosa; capirete perchè ascoltandola, ma vi anticipo che non si aspettava alcune delle mie considerazioni e domande e ne è venuto fuori quasi un brainstorming improvvisato.
Per non caricare troppo il post e i commenti qui sul blog apro una discussione sul forum per continuare il discorso che penso sia molto interessante: l’invito a partecipare è ovviamente esteso a tutti.

http://thinkcommunication.it/michele/Marco%20Accordi%20Rickards%20%28AIOMI%29%20-Roma%20media%20festival%20%2709-.mp3

| Open Player in New Window

Marco Accordi Rickards (AIOMI) -Roma media festival ’09-

(qui l’approfondimento sulla scelta della formula “opere multimediali interattive” a cui abbiamo fatto riferimento nell’intervista)

Federico Salerno e Lucio Campani hanno fatto la presentazione più figa del media festival.
Hanno parlato di storia del videogame e “intermedialità” in modo divertente, fresco e chiaro anche per i non addetti ai lavori; abbiamo fatto una bella e lunga chiaccherata, quindi sedetevi comodi perchè ne abbiamo per una buona mezz’oretta (e ho tagliato… l’originale è di un’ora… 😛 )
(l’intervista chiude senza saluti e frizzi conclusivi perchè il cell ha finito di registrare a un’ora esatta, fate conto che ci siano…)

http://www.thinkcommunication.it/michele/Federico%20Salerno%20e%20Lucio%20Campani%20%28Gamescollection%29%20-Roma%20media%20festival%20%2709-.mp3

| Open Player in New Window


Federico Salerno e Lucio Campani (Games Collection) -Roma media festival ’09-

Marco Ambrosi De Magistris ha le idee chiare sul ruolo di ESC nel mercato del videogame e il contributo che la loro realtà può dare alla cultura del videogame nel belpaese. Spero che un domani, grazie a loro, i miei figli non debbano (come ho fatto io) comprare 300 metri di cavo lan e farlo passare per il caminetto di casa per stare insieme e giocare ai loro videogame preferiti.

http://www.thinkcommunication.it/michele/Marco%20Ambrosi%20De%20Magistris%20%28ESCITALIA%29%20-Roma%20media%20festival%20%2709-.mp3

| Open Player in New Window

Marco Ambrosi De Magistris -ESCITALIA-

E questo è quanto: tutto sommato il Roma Media Festival si è rivelato un evento interessante e divertente; spero sia il primo di una lunga serie e che riesca a migliorarsi per portare la cultura del videogame a un numero sempre maggiore di persone, magari con l’aiuto di community come la nostra e le altre realtà che già fanno videogame culture in Italia.

Voi che ne dite?

EXTRALIFE!
Per i più tenaci, che ci hanno seguito fin qui (se avete saltato dei pezzi non vale!) ecco un estratto dalla parte tagliata dell’intervista a Games Collection, in cui il buon Federico senza inibizioni racconta il suo passato da mmorpgplayer, le sue manie di grandezza intergalattica, e una grande verità sul rapporto donne/videogame!
Buon ascolto ; )

http://www.thinkcommunication.it/michele/Federico%20e%20i%20MMORPG.mp3

| Open Player in New Window

Federico e i MMORPG

]]>
https://arsludica.org/2009/07/06/roma-media-festival/feed/ 7 4825
Intervista a Simone Bevilacqua, autore di BOH https://arsludica.org/2009/04/22/intervista-a-simone-bevilacqua-autore-di-boh/ https://arsludica.org/2009/04/22/intervista-a-simone-bevilacqua-autore-di-boh/#comments Wed, 22 Apr 2009 19:00:34 +0000 http://arsludica.org/?p=4381 Per saperne di più]]> screenshot3

SITO UFFICIALE DI BOH

PER ACQUISTARE BOH

Pochi giorni fa viene aperto sul forum, un topic dedicato a BOH, un gioco indie tutto italiano di cui non avevo mai sentito parlare. Leggo il testo, vado sul sito ufficiale, guardo gli screenshot e i video. Da bravo amighista decido di comprarlo (leggendo l’intervista capirete il perché di questa frase). Lo stile retrò mi affascina (non per niente, appena preso il Wii, ho tirato giù Mega Man 9…) e poi mi piace dare credito a quei pochi che in Italia tentano di fare qualcosa in ambito videoludico. A distanza di due giorni dal pagamento, arriva il gioco. La confezione è molto curata, nonostante si tratti di una piccola produzione. L’installazione va liscia e inizio a giocare… Sono rimasto folgorato positivamente! Talmente folgorato che ho deciso d’intervistare l’autore, Simone Bevilacqua, per farci raccontare un po’ i retroscena della sua creatura.

Ars Ludica: Come mai hai deciso di sviluppare videogiochi?

Simone Bevilacqua: Cominciamo bene! Mi porti indietro all’età di 6 anni (e cioè, a più di 26 anni fa).
A quell’età un mio cugino più grandicello fece la Prima Comunione, e per regalo ebbe un C64: quel C64, visto in azione, mi folgorò. Il computer divenne per me un mezzo di espressione di creatività. C’è chi usa carta e penna, chi pennello e tela, chi strumenti musicali… e io il principalmente computer: per me, il computer è come la tela per il pittore – non ho la pretesa di essere l’unico al mondo a pensarla (anzi, “sentirla”) così, ma è così.

Programmare, nonostante sia un’attività cervellotica, che richiede tecnica, conoscenze, etc., è allo stesso tempo un atto molto creativo: per me, non c’è niente di più bello che creare videogiochi, perché in essi la componente artistica e di intrattenimento ha una rilevanza enorme. A dire il vero, anche programmare demo è altrettanto stimolante (e le demo in sé sono cose meravigliose)… ma credo di preferire comunque i videogiochi perché lì ha un peso ancora maggiore la matematica, che in me suscita grande ammirazione ma non trasporto emotivo.
Nella mia vita ho programmato tantissime cose: editor, utility, macchine virtuali, etc., ma alla fine il massimo del godimento lo ottengo solo quando programmo videogiochi!

Ah, lo so che la risposta è già lunga, ma questo dettaglio lo devo assolutamente dire: di tutti i miei cugini, l’unico che si è comprato BOH è proprio colui di cui parlo all’inizio! Non sono capace di descrivere la sensazione che provo, ma è piacevole.

Ars Ludica: Ti ci dedichi a tempo pieno, oppure è solo un’attività secondaria?

Simone Bevilacqua: Domanda tosta…
Beh, poiché per me programmare non è un lavoro ma una passione (e quando è un lavoro è una tortura!), di solito decido di lasciarmi rapire per ore e ore, senza orari prestabiliti (nei limiti imposti dalle condizioni esterne). Questo chiaramente si inserisce in tutte le altre cose di cui è fatta la vita e qualche volta mi crea dei problemi – e spesso cozza (o ha cozzato, a suo tempo) anche con altre mie grandi passioni (come musica e basket, ad esempio). Fortunatamente, non ho una famiglia a carico e ho avuto diversi periodi in cui sono stato disoccupato (incluso quello attuale), per cui ho avuto naturalmente molto tempo a disposizione per programmare (in più a quello che, senza scrupoli, mi procuro “a forza”: ad esempio, ai tempi dell’università, la mia attività principale era programmare… poi, di tanto in tanto, mi ricordavo che bisognava pure studiare…).
In sostanza, potrei dire che in vita mia mi ci sono quasi sempre dedicatato a tempo pieno, sia per soddisfazione personale che, purtroppo, per lavoro.

Prima di passare alla prossima domanda ci terrei a fare una precisazione: non ritengo la condizione di non avere una famiglia propria e un lavoro una cosa positiva, anzi! Ne apprezzo soltanto l'”effetto collaterale” della disponibilità di tempo.

screenshot10

Ars Ludica: Da cosa nasce l’idea di BOH? Quali giochi lo hanno ispirato?

Simone Bevilacqua: Il 2007 è stato uno di quegli anni in cui facevo il programmatore di professione. Roba di sistema e comunicazioni, roba noiosissima. Facevo il pendolare a 65 km da casa, e alla sera non solo arrivavo distrutto, ma anche oppresso dall’orrore del lavoro in sé (davvero non riesco a descrivere a parole la repulsione che provo per la programmazione di qualunque cosa che non mi venga da dentro, o coinvolga certe tecnologie e/o codice scritto da altri…). La mia creatività ne era tarpata e le mie energie erano pochissime.
Tuttavia, un giorno decisi (o meglio, sentii il bisogno) di dargli sfogo: così, una sera, tornato dal lavoro, iniziai a mettere in pratica un’idea che mi frullava nella testa dal 2003 e che nasceva da un alcuni colpi-di-fulmine avuti nel passato. Decisi di mettere in piedi un engine che implementasse l’esplorazione di labirinti costruiti a tessere, illuminati in tempo reale e rotati a 360° con visuale dall’alto. Questa idea malsana mi si era andata formando in testa da sé, senza che me ne accorgessi. I tre elementi di cui è costituita sono ispirati da: Wizard of Wor e altri giochi (tipo Alien Breed), per quanto riguarda i labirinti; Shadowlands, per quanto riguarda il sistema di illuminazione; Tail-to-nose, per quanto riguarda il concetto del personaggio fisso al centro e tutto il resto che gli ruota intorno.
Da Wizard of Wor e Alien Breed ho preso – volontariamente e non – anche altri elementi, ma le influenze non si fermano qui: altri giochi che hanno contribuito sono The Amazing Spider-Man, Impossible Mission e The Chaos Engine – e, ora che ci penso, forse l’idea dell’automapper mi deve essere venuta da Ambermoon. Questo per quanto riguarda le influenze “rintracciabili”, ma chissà quante altre (magari neanche legate a videogiochi) ce ne sono state.

Ars Ludica: Perché questo titolo criptico e, contemporaneamente, ironico?

Simone Bevilacqua: Alla fine della serata in cui cominciai ad implementare l’engine di base, mi ritrovai con un po’ di file che dovevo pur mettere da qualche parte. Anche una vaga idea di cosa si sarebbe potuto costruire su quell’engine mi avvolgeva la mente, ciò che avevo era ancora una massa informe e di difficile etichettatura: perciò, creai una directory e la chiamai “BOH”, il cui significato, a questo punto, non sfuggirà a nessun italiano. Decisi che un nome l’avrei scelto solo quando il prodotto avesse acquisito un’identità ben definita. Beh, ciò non successe mai, perché, ad un certo punto, aggiunsi la “temabilità”: la veste audiovisiva del programma può essere completamente stravolta semplicemente scegliendo uno dei temi installati. Ciò ha un impatto determinante sull’identità del gioco, per cui scegliere un nome sarebbe possibile solo mantenendosi sull’astratto (cosa che comunque ho dovuto fare nella scelta della terminologia del manuale e degli elementi di gioco, senza aver sempre grandi possibilità di movimento): ma,
a quel punto, “BOH” va benissimo, perché nella sua indefinitezza, acquista un nuovo significato e, in più, ha il pregio di prestarsi anche come TLA (Three Letter Acronym).

Hai ragione anche per quanto riguarda il sapore ironico: nessuno (italiano, s’intende) a cui ho fatto vedere il gioco non ha fatto almeno un sorriso o la faccia strana… e dentro di me, ogni volta che ci penso, scappa un sorriso ebete e sornione…

Ars Ludica: Puoi presentare BOH ai nostri lettori descrivendolo a parole tue?

Simone Bevilacqua: E’ una parola!!! Mi sono ormai trovato davanti ad una situazione del genere parecchie volte e ancora non ho trovato la formula giusta. Sarebbe tutto più facile se ci trovassimo indietro nel tempo di 10 o 15 anni, ma oggigiorno non tutti hanno il background culturale per cogliere al volo i molti aspetti di BOH.
Comunque, semplificando, BOH è un gioco di esplorazione e azione soffocato da un costante, maledetto senso di claustrofobica oppressione (è un tentativo di tirare fuori una formula: quanto sia efficace, lo ignoro).

screenshot2

In pratica, ci si trova a vagare in aree dalla struttura più o meno complessa (a volte dei veri e propri labirinti) in cerca di un nemico malefico – chiamato “Maestro del Male” – che continuamente scaglia all’attacco orde di nemici da lui stesso creati. Trovare la via giusta è complicato non solo dalla presenza di vari bivi, corridoi, etc., ma anche da passaggi di diverso tipo (che spesso bisogna aprire e/o varcare in una determinata sequenza) e dalla ridottissima visibilità (qui evito di addentrarmi nei dettagli per non complicare troppo le cose) – il tutto mentre l’intensità dell’attacco nemico aumenta man mano che ci si avvicina al Maestro del Male.

Il gioco cerca di coinvolgere emotivamente e di sfidare l’orientamento, la freddezza e i riflessi del giocatore.

Ars Ludica: Gran parte del fascino del prodotto, oltre che nello stile retrò, risiede nell’estrema claustrofobicità dei livelli, resa possibile dal campo visivo molto limitato del protagonista. Il giocatore si trova schiacciato dallo scenario, almeno finché non riesce a comprenderne la struttura (o ha completato la mappa e tutto gli appare più chiaro). All’inizio l’effetto è un po’ spiazzante, ma ben presto si capisce che l’urgenza di movimento generata dagli spazi ristretti è centrale per l’esperienza di gioco, perché mitiga il senso di oppressione e spinge ad avanzare. Ho bevuto troppo prima di giocare, oppure ho ben interpretato BOH?

Simone Bevilacqua: Hai colto uno dei aspetti chiave del gioco, e la cosa mi dà molta soddisfazione!
Da aggiungere a quanto hai detto tu, c’è solo da dire che l’esperienza viene arricchita dalla possibilità di raccogliere e utilizzare dispositivi vari, quali fonti di luce che illuminano aree più grandi e con maggiore chiarezza, un visore che estende il campo visivo a 360°, radar che segnalano la presenza di nemici non visibili e automappatori che automaticamente disegnano sul video la mappa da te citata.

Ars Ludica: BOH ha un design radicalissimo legato all’epoca dei computer a 16 bit, Amiga soprattutto.

Simone Bevilacqua: Possiamo metterci anche gli 8 bit… addirittura c’è un tema chiamato “C64”, la cui grafica è stata ottenuta ridisegnando la grafica del tema di default con i 16 colori della celebre macchina Commodore!
Al di là del tema C64, comunque, la radicalità che tu giustamente ravvisi si esprime, per quanto riguarda l’impatto visivo, nella grafica realizzata a mano, piazzando i pixel uno ad uno e nella bassa risoluzione dello schermo (in modo che i pixel si vedano per bene!).
Tuttavia, occorre evidenziare che, allo stesso tempo, ho utilizzato tecniche più moderne, che le vecchie macchine non permettevano – giusto per restare in ambito grafico, vale la pena menzionare la rotazione dell’intero campo di gioco con intepolazione a 24 bit, uso di alphachannel a 8 bit, sorgenti di luce a 24 bit, cross-fading a 24 bit, etc., il tutto calcolato in tempo reale.

Ars Ludica: Come mai questa scelta?

Simone Bevilacqua: Adoro questo tipo di giochi. Non solo perché sono cresciuto negli anni ’80 e ’90, ma perché presentano una realtà alternativa, un mondo di sogno a noi estraneo e, allo stesso tempo, accessibile. È un po’ ciò che avviene con i cartoni animati. Oggigiorno sento ancora più il bisogno di questa forma di evasione mentale, in quanto l’offerta videoludica moderna non fa altro che tentare di proporre qualsiasi cosa in chiave realistica (peraltro, nonostante le notevoli tecniche sviluppate, rimanendo ancora molto lontana dalla realtà, in quanto la nostra esperienza sensitiva del reale va molto al di là di quanto può essere ottenuto artificialmente): insomma, io già vivo in un mondo di infiniti poligoni al secondo, perché mi deve venire riproposta la stessa sbobba sempre e comunque?

Ars Ludica: Non credi che ne sarà penalizzato dal punto di vista commerciale?

Simone Bevilacqua: Ne sono sicuro, sicurissimo. Sono pienamente consapevole del fatto che c’è una barriera culturale che impedirà a molti di comprendere BOH. Non lo scopro adesso con BOH, ma sono diversi anni che ormai ci rifletto (e, a volte, discuto con gli amici).
Allo stesso tempo, sono convinto che le persone curiose e di buona volontà che avranno la pazienza e la capacità di accostarsi a BOH senza preconcetti, potranno anche loro divertirsi scoprendo un “nuovo” mondo.

Ars Ludica: Oppure miri proprio a catturare quella parte di pubblico appassionato di retrogaming?

Simone Bevilacqua: Sono partito con la speranza di trovare un appoggio di partenza in quel tipo di pubblico. Tuttavia, come accennavo sopra, spero anche che la “novità” faccia presa su chi dei videogiochi oldskool non sa niente.
Sono altresì convinto che, se – ipoteticamente – si mettesse in piedi un’ossessiva campagna pubblicitaria di quelle con cui si sono imposti certi prodotti, si riuscirebbe ad aprire un bel varco nella barriera culturale moderna. Ma, ovviamente, una cosa del genere non è alla mia portata, e alla fine mi ritrovo ad essere nient’altro che un anonimo Don Chisciotte.

screenshot6

Ars Ludica: Quali sono state le maggiori difficoltà nello sviluppo di BOH?

Simone Bevilacqua: Non mi è facile dirlo… anzi, più ci rifletto, e più non trovo alcun elemento in particolare.
BOH è basato su un framework che mi sono costruito negli anni (e che ho espanso/modificato/aggiustato anche grazie allo stesso BOH): è in sé una cosa impegnativa, ma diluita nel tempo. Per quanto riguarda le parti nuove, beh, direi che tutto è stato più o meno impegnativo: il ray-tracing, la creazione e la gestione delle mappe, le intelligenze artificiali (che comunque sono abbastanza semplici), etc. Forse la vera sfida è stato far fare tutto alla CPU (sia per facilitare il porting su altre piattaforme sia perché a me programmare certe cose piace da matti) ottenendo buone prestazioni anche su macchine non troppo potenti (quest’esigenza nasce dal fatto che gli Amiga attuali non sono mostri di potenza).
Comunque sia, in BOH non c’è niente di trascendentale, che un qualunque buon programmatore non sarebbe capace di fare.

Ars Ludica: Quanto tempo hai impiegato per realizzarlo?

Simone Bevilacqua: E’ una quantificazione praticamente impossibile da fare in termini precisi.
Quello che posso dire di preciso è che ho iniziato il 19 Luglio del 2007, però il ritmo a cui ho potuto lavorarci non è stato regolare per vari motivi (lavoro, ispirazione, vita personale, etc.).

Ars Ludica: Ci sono state delle idee che volevi implementare ma che sono state escluse? Se sì, quali sono stati i motivi che ti hanno costretto a tagliarle?

Simone Bevilacqua: Sì, ce n’è una che mi spiace proprio non aver potuto includere: mi sarebbero piaciuto tantissimo che la distruzione dei nemici lasciasse tracce sul campo di gioco. Purtroppo questa è una cosa che non si sposa per niente con i motori basati su tessere, e men che meno con quello di BOH, che prevede una grande varietà di tessere anche per lo stesso tipo di elemento (ad esempio, per il pavimento semplice esistono 32 diverse tessere): le possibili soluzioni o mangiano una quantità spropositata di memoria (e magari in maniera crescente), o richiedono il rendering dello sporco in tempo reale, che non solo è un’operazione di per sé impegnativa per la CPU, ma diventa sempre più pesante a causa dell’aumento dello sporco man mano che il gioco prosegue.
Mi sono potuto concedere questo sfizio solo relativamente agli oggetti statici che possono essere fatti esplodere (casse, barili, etc.): in quel caso, dopo l’esplosione, è davvero semplice far sì che il pavimento sottostante risulti sporco. A dire il vero, di idea ce ne sarebbe un’altra, me la sono riservata per un evenutale BOH 2 nel caso il questo BOH avesse davvero successo (e cioè, mi concedesse di tirare avanti anche senza un lavoro). E’ una caratteristica che scommetto piacerebbe a molti – se non a tutti. Sai, non mi stupirei se con quello che sto per dire mi attirassi l’ira dei giocatori di BOH! Inizialmente, mi ero effettivamente avviato a implementare tale caratteristica, che era addirittura una componente fondamentale del gameplay. Solo che viene tirata in ballo una materia di quelle per me particolarmente noiose… così noiosa che fu capace di farmi perdere l’ispirazione e arrestare lo sviluppo del gioco del tutto per qualche settimana. Di che si tratta? Si tratta della modalità one-on-one online: un giocatore gioca normalmente, mentre l’altro, da un altro computer, svolge il ruolo del master! Purtroppo, però, soffro di un’allergia tremenda a tutto ciò che ha a che fare con la rete (parlando dal punto di vista della programmazione).
Quindi, per venire fuori da quello stallo, decisi di rimuovere del tutto questa caratteristica, e implementare al suo posto un’AI. E da allora sono andato come un treno!

Ars Ludica: Puoi raccontarci qualche curiosità inerente allo sviluppo del gioco? Sei libero di dire quello che vuoi, anche quante volte hai rinunciato al sesso per riuscire a portarlo a termine.

Simone Bevilacqua: Non mi viene in mente niente, se non che chissà quante volte avrò blaterato di BOH con i miei amici senza che loro fossero interessati o potessero seguirmi – poverini, cosa hanno dovuto sopportare!
Facciamo così: visto che dalla mia pessima memoria non viene fuori nulla, vado a pescare qualcosa che ho scritto nella sezione “TRIVIA” del manuale: ho programmato tutto in C; le missioni si creano semplicemente con un editor di testi… ah! ecco! Approfitto di questa domanda per sottolineare un aspetto importante del gioco: l’ho scritto appositamente perché possa essere espanso con facilità anche da terzi. Si possono aggiungere temi, missioni e traduzioni semplicemente mettendone i relativi file di dati nelle directory giuste. Se le vendite saranno buone, io stesso prevedo di rilasciare altre missioni; inoltre, sempre se ne varrà la pena, rilascerò la documentazione per la creazione delle espansioni – sarebbe bello se intorno al gioco si sviluppasse un bel movimento di “modders” (c’è già chi mi ha detto che vuole ricreare i livelli di Doom…).

Ars Ludica: È bello che, nonostante BOH giri su Windows Xp e Vista, tu abbia pensato anche a una comunità relativamente piccola come quella degli appassionati dell’Amiga. Immagino che tu sia un fan di questo computer.

Simone Bevilacqua: Uso principalmente AmigaOS 4 per tutto. Riprendendo quanto raccontavo all’inizio, mossi i primi passi della programmazione su un C64 che, anch’io, ricevetti come regalo della Prima Comunione. Dopo passai a un Amiga 1200, sul quale ho passato incalcolabili ore a programmare direttamente l’hardware. Nel 2003 presi l’AmigaOne che sto usando per risponderti: è naturale, quindi, che io abbia pensato alla comunità Amiga.

Ars Ludica: Hai avuto riscontri dalla suddetta comunità?

Simone Bevilacqua: Devo ammettere che il riscontro commerciale è stato molto deludente. Ma un’analisi approfondita ci lancerebbe in un discorso lungo e complicato – e, comunque, affrettato, visto che non sono trascorse neanche 3 settimane dal lancio.
Devo dire, però, che ho ricevuto l’apprezzamento e il consenso generale.
Anzi, fammi aggiungere un’altra cosa, perché è quella che conta di più in assoluto. Non c’è nessuno, che io sappia, tra chi ha comprato il gioco, che non vada dal felice all’entusiasta: essere riuscito a far divertire altri con un prodotto della mia creatività e della mia passione è un’esperienza di condivisione bellissima.

screenshot4

Ars Ludica: Come vedi attualmente la scena Amiga attualmente? Ha un futuro, qualsiasi esso sia?

Simone Bevilacqua: Solo chi ha seguito la storia di Amiga dalla bancarotta di Commodore può avere idea di quale assurdo, complicatissimo susseguirsi di eventi ha costellato la vita di tale piattaforma. In base a questa tormentata storia, è molto difficile fare previsioni. Mi sento solo di dire che ci sono delle possibilità che la situazione di Amiga migliori: negli ultimi anni abbiamo visto il lancio di AmigaOS 4 e di nuove schede Amiga (tra l’altro, progettate e prodotte dall’italianissima ACube Systems srl); in più, ci sono anche sistemi operativi amigosi che hanno continuato ad andare avanti: sto parlando di MorphOS e AROS.

Ars Ludica: Nei riconoscimenti hai ringraziato Jesus. Che ruolo ha avuto nello sviluppo del gioco? (ora sai che c’è qualcuno al mondo che legge i riconoscimenti)

Simone Bevilacqua: Ti sono grato di aver letto pure quella pagina, ma lo sapevo anche prima: c’ero almeno io!!!
Per quanto riguarda Gesù, beh, lui ha un ruolo fondamentale in tutta la mia vita… lui *è* la Vita. Senza Gesù, senza Dio, l’esistenza del Tutto non ha nessuna ragione; e la vita, che è una parte del Tutto, è quindi anch’essa priva di ragione.

Ars Ludica: Che progetti hai per il futuro? Credi di continuare a supportare BOH? Oppure stai già lavorando su qualcos’altro?

Simone Bevilacqua: Il supporto a BOH è già in atto. Le copie erano già pronte ad inizio Febbraio, ma poi, per allucinanti cause non dipendenti né da me, né dall’editore, la commercializzazione è potuta avvenire solo dopo due mesi! In quei due mesi, ho continuato a migliorare BOH, sia aggiungendo caratteristiche che non era saggio includere poco prima della produzione del master (ad un certo punto uno deve tirare una linea e dire “ecco, questo è il prodotto”, altrimenti lo sviluppo va avanti indefinitivamente e non si arriva mai a nulla), sia sistemando qualche errorino, sia ottimizzando qualche routine. In più, ho creato due temi alternativi che, come l’aggiornamento, saranno distribuiti gratuitamente.
Sempre al riguardo di BOH, il prossimo futuro potrebbe portare un port per MacOS e per Linux (tra parentesi, BOH già funziona perfettamente su Linux con l’aiuto di Wine): ma ciò dipende, ancora una volta, dal successo commerciale del prodotto attualmente in vendita.
In un futuro ancora più lontano, ci potrebbe essere un BOH 2, come accennavo prima: ma in questo caso stiamo guardando davvero troppo in là.

A parte BOH, ho tantissime altre idee… ma, purtroppo, anche queste sono condizionate da quello che il futuro mi riserva: magari troverò un lavoro che mi prenderà troppe energie, magari perderò l’ispirazione, magari mi sposerò e troverò qualcosa di più bello di programmare… è proprio il caso di dire: BOH, chi lo sa!

Non posso tuttavia evitare di rispondere all’ultima domanda: nel Novembre scorso, durante le fasi conclusive della creazione di BOH, ho cominciato a lavorare a un altro gioco… un gioco per C64! Al momento manca l’audio e c’è da sistemare una questione che riguarda le collisioni, ma già è pienamente giocabile. Si tratta, comunque, di una cosa per farmi due risate con gli amici e per godere un po’ della programmazione diretta dell’hardware. Se un giorno anche i summenzionati aspetti saranno sistemati, lo rilascerò senz’altro gratuitamente.

]]>
https://arsludica.org/2009/04/22/intervista-a-simone-bevilacqua-autore-di-boh/feed/ 30 4381
[indie gamedev] Intervista a Petri Purho https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/ https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/#comments Wed, 18 Mar 2009 09:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=4111 Per saperne di più]]> Petri Purho è un simpatico studente finlandese che un bel giorno ha deciso di smettere di pensare di fare giochi e ha cominciato a realizzarli per davvero, abbracciando la filosofia dell'”experimental gameplay project” che consiste nel creare videogame entro un limite di sette giorni. Petri, autore di parecchi titoli il più noto dei quali è sicuramente Crayon Physics Deluxe, è così diventato un importante esponente della scena indie, spesso vera fucina di idee fresche e originali. Conosciamolo meglio, dunque.

petri

Ciao Petri. Comincia col raccontarci qualcosa di te.

Mi chiamo Petri Purho e sono uno sviluppatore indie di videogiochi (a dire il vero sono semplicemente disoccupato). Ho cominciato a realizzare giochi dopo aver visto Super Mario Bros, ma per i primi 15 anni i miei progetti sono rimasti inconclusi, si sono rivelati orribili e molto simili a Super Mario Bros.

Verso il 2006 ho preso la decisione di far qualcosa contro il fatto di non riuscire mai a portare a termine niente, e così ho fondato Kloonigames, un blog la cui idea di base era (ed è ancora) di rilasciare un gioco nuovo ogni mese.

Kloonigames è decollato molto bene e nel giugno del 2007 ho lavorato 5 giorni a un piccolo prototipo chiamato Crayon Physics; dopo il suo rilascio mi sono concentrato sulla versione Deluxe che è stata pubblicata nel gennaio di quest’anno.

Il tuo obiettivo consiste nel creare giochi su una base mensile per trovare nuove idee e nuovi gameplay. Come organizzi il processo di sviluppo?

Non sono una persona organizzata e perciò anche lo sviluppo tende a non esserlo. La realizzazione di ogni gioco che abbia creato è sempre stata un’esperienza unica. Qualche volta va tutto liscio ed è divertente, altre invece si rivela davvero dolorosa, altre ancora non succede niente, e infine talvolta il progetto subisce tante di quelle variazioni che per salvarlo ci metto semplicemente un po’ di umorismo scurrile.

Però sono un fissato per le scadenze, per cui per la maggior parte del tempo cincischio e quando mancano solo quattro giorni alla deadline mi concentro con tutte le mie forze e sforno il gioco. Questa tra l’altro è stata una delle ragioni per le quali ho messo in piedi Kloonigames, in modo tale da impormi una deadline pubblica che funzionasse da stimolo per lavorare.

petri1

Quali strumenti usi più di frequente nei tuoi progetti?

Visual C++ 2005 per la programmazione, Photoshop per la grafica e Audacity per gli effetti sonori.

La tua ludografia mostra una grande eterogeneità estetica e meccanica: alcuni titoli rielaborano vecchi concept in un modo stiloso (come “Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS“), altri sono più originali (mi riferisco a Crayon Physics). Il breve tempo di sviluppo rende molti di loro ancora incompleti: ti concentrerai ancora su di un progetto per ampliarlo o continuerai a sperimentare?

Al momento seguo due filoni principali. Uno è quello relativo ai giochi mensili, che è tutto imperniato sulla sperimentazione e sul divertimento. Nessuna pressione e totale libertà di fallire spettacolarmente. Lo sviluppo dei giochi non costa proprio nulla, e quindi posso rilasciarli senza preoccupazioni.

L’altro consiste nel lavorare su un titolo più grande, come ho fatto per Crayon Physics Deluxe, di solito basato su un concept che ha riscosso successo nella sua fase prototipa. Un progetto più importante mi permette di approfondire un concept e tentare di realizzare cose semplicemente impossibili a livello di prototipo.

Dunque mi concentrerò e amplierò alcune idee in futuro, ma in questo momento non so ancora quel che succederà.

petri3

La tua storia suona come una conferma del fatto che per migliorare la qualità dei videogiochi la pratica è più importante di tonnellate di parole scritte e discusse da designer elitari. Sei apprezzato per questo tuo modo di fare e pensi di entrare nell’industria prossimamente?

Non ne ho idea. Mi piace lavorare liberamente come adesso, lo stile di vita indie sembra andarmi bene. Non so cosa rechi con sé il futuro, forse rimarrò fregato (in originale Petri ha usato un’espressione meno dolce, ndEmack) e allora vorrò ordine e burocrazia nel mio ambiente di lavoro così da voler entrare in uno studio da tripla A. Chi lo sa.

In generale credo vi sia troppa gente che parla, scrive e discute sulla cosa e troppe poche persone che si mettono a lavorarci. È più semplice analizzare, ed è per questo che, attratti dalla comodità dell’analisi, ci si stacca dalla realtà dei fatti. È importante studiare e discutere sulle cose, ma è ancora più importante fare qualcosa e pubblicarla in modo da mostrarla a tutti.

Pensi che eventi come l’Assembly e l’IGF siano utili per scambiare e pubblicizzare le idee o non sono nulla di più di competizioni artistiche?

L’Assembly è un evento strano perché è legato alla scena demo. In generale penso che happening e competizioni quali il già citato Assembly, l’IGF, l’IndieCade, il PAX e in special modo il TIGSource siano molto utili per spingere le persone a realizzare qualcosa. Come ho già ripetuto, a un sacco di persone piace parlare, ma solo alcune finiscono per rilasciare dei contenuti. Le competizioni sono una gran cosa perché ti danno scadenze e motivazione per realizzare i tuoi giochi.

petri2

Crayon Physics Deluxe è stato il tuo primo titolo commerciale, distribuito via digital delivery. Sei soddisfatto dalle reazioni ricevute o credi che progetti indipendenti come questi siano destinati ad essere ignorati dal grande pubblico (sebbene siano magari indirizzati proprio a quest’ultimo)?

Sono molto felice delle vendite e dalle reazioni del pubblico. Il gioco ha goduto di una copertura mediatica decente e la gente ci sta giocando, il che va bene. Non è Halo 3, ma tanto il gioco non mi è costato venti milioni di dollari.

Credo che questo fumetto illustri molto bene cosa ci sia che non va nell’industria. E i videogiochi indie ne sono la cura.

In 4 Minutes and 33 seconds of Uniqueness l’utente vince se è l’unico al mondo, in tale lasso di tempo, a giocare. Non c’è alcuna interazione. Puoi spiegare con maggiore dettaglio cosa intendi per “è un’esplorazione di ciò che definisce attualmente un gioco”? E’ tutta una questione di limiti?

4’33” è stato uno di quei progetti nei quali ho voluto spingere tali limiti per me stesso più avanti di chiunque altro. Penso che copiare se stessi sia negativo quanto copiare gli altri, e così per trovare nuove direzioni devi andare oltre il tuo livello di comfort e provare soluzioni che potrebbero totalmente fallire.

4’33” si è rivelato interessante anche perché non richiede nessun input da parte dell’utente oltre all’eseguire il gioco stesso. Questa è stata la parte più affascinante per me: vedere se si può giocare a qualcosa che non richiede alcuna azione. E penso che il gioco abbia funzionato meglio di quanto mi aspettassi.

]]>
https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/feed/ 4 4111
[Fear Alma Again] Il diario di Alma e l’intervista a Craig Hubbard https://arsludica.org/2008/12/18/fear-alma-again-il-diario-di-alma-e-lintervista-a-craig-hubbard/ https://arsludica.org/2008/12/18/fear-alma-again-il-diario-di-alma-e-lintervista-a-craig-hubbard/#comments Thu, 18 Dec 2008 05:00:49 +0000 http://arsludica.org/?p=3401 Per saperne di più]]> Ricordate il finale con cliffhanger di F.E.A.R? Con dei brevissimi webisodes, Warner ci mostrerà cosa è accaduto dopo che Alma è salita sull’elicottero alla fine del precedente episodio. Ecco il primo:

Dopo il salto, invece, trovate l’intervista a Craig Hubbard che svela alcuni aspetti dei personaggi e della storia di F.E.A.R. 2.

L’azione inizierà poco prima dell’epilogo di F.E.A.R.. Il protagonista, Micheal Becket, sarà inizalmente impegnato in una semplice missione di estrazione che, con la liberazione di Alma in seguito all’esplosione, diventerà un vero e proprio incubo:

Che uno dei pochi punti deboli di F.E.A.R. (la storia), sia finalmente soltanto un brutto ricordo? Interessante l’idea di riempire quei dettagli che non potevano essere colmati con il copia/incolla da Ringu utilizzando un punto di vista alternativo nell’incipit di Project Origin. Sapere inoltre che Extraction Point e Perseus Mandate non sono integrati nella continuity ufficiale del gioco fa sperare per una svolta decisiva sul versante storytelling!

]]>
https://arsludica.org/2008/12/18/fear-alma-again-il-diario-di-alma-e-lintervista-a-craig-hubbard/feed/ 5 3401
La konsole war è old. https://arsludica.org/2008/10/03/la-konsole-war-e-old/ https://arsludica.org/2008/10/03/la-konsole-war-e-old/#comments Fri, 03 Oct 2008 14:45:39 +0000 http://arsludica.org/?p=2286 Per saperne di più]]>

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

]]>
https://arsludica.org/2008/10/03/la-konsole-war-e-old/feed/ 13 2286
Intervista a Stephanie Morrow https://arsludica.org/2008/09/26/intervista-a-stephanie-morrow/ https://arsludica.org/2008/09/26/intervista-a-stephanie-morrow/#comments Fri, 26 Sep 2008 05:00:50 +0000 http://arsludica.org/?p=2127 Per saperne di più]]> Stargrace, al secolo Stephanie Morrow, è una giovane arredatrice virtuale. Il suo hobby preferito, infatti, è allestire, rimodernare o arredare le case dei personaggi di Everquest II.

La casa in Everquest II è sempre stato un elemento di distinzione sociale: ogni risultato in-game può diventare un trofeo da esporre, la stessa locazione o dimensione della casa dimostra che il giocatore ha un credito più o meno elevato presso una determinata fazione. In Everquest II la casa base non ha colonnati, decorazioni murarie o punti luce: è solo collezione di stanze, sono i giocatori che devono allestirle usando quasi un migliaio di oggetti craftabili o ottenibili da quest. La casa è anche un punto d’incontro sociale per fare affari, fondare alleanze, pianificare gli eventi di gilda. Se inizialmente viene vista come un elemento secondario dal giocatore neofita (distratto da altri milioni di cose da fare), ben presto essa diventa un elemento topico del gioco che crea appartenenza ed orgoglio nei giocatori più esperti, diventando una proiezione del proprio spazio personale nel mondo virtuale di Norrath.

Stargrace è riuscita a sfruttare al meglio questo volano sociale, impiegando i limitati mezzi che Everquest II mette a disposizione in maniera molto creativa. Agendo anche su aspetti banali come i materiali, la scelta del mobilio e l’illuminazione giusta, nonché utilizzando in maniera anticonvenzionale oggetti pensati per ben altro scopo per crearne di nuovi (quasi tutto il mobilio che usa è derivato da composizioni di oggetti diversi), Stephanie ha saputo ottenere dei risultati estetici, che le hanno giustamente procurato una discreta fama come meta-architetta di un mondo virtuale che, evidentemente, non è solo raid e punti esperienza. In fondo come potrebbe non essere diversamente se riesce persino ad aprire finestre in case che non ne hanno nemmeno una?

Sentiamo cosa mi ha detto:

Prima di parlare dei tuoi stupefacenti risultati, vorrei conoscere qualcosa di te. Chi è la persona dietro Strargrace?

La persona dietro Stargrace è la classica videogiocatrice. Ho 27 anni e vivo nell’Ontario, Canada. Ho le mie passioni come chiunque altro e tendo ad essere una persona relativamente schiva (anche se chi mi conosce bene potrebbe dirti diversamente, eheh!). Scrivo per Beckett MOG (NdA: una rivista piuttosto famosa in USA che tratta di giochi massivi, arrivata da poco al numero 15) come loro corrispondente in Everquest II.

Ci sono delle connessioni tra la tua meta-professione nel gioco e i tuoi interessi nella vita di tutti i giorni?

Si, ci sono delle connessioni tra il mio amore per l’arredo in Everquest II e le mie attitudini nella vita reale. Ho una forte passione per la fotografia e l’arte (sia tradizionale che digitale), temi che hanno contribuito a sviluppare il mio senso estetico. Mi piaccono le cose gradevoli da vedere, disposte alla perfezione e che possano attirare l’attenzione di chi osserva.

Cosa ci puoi dire del tuo DNA ludico? Quali sono i giochi che ti hanno influenzato di più?

Per quanto riguarda la decorazione, The Sims è probabilmente il gioco che mi ha influenzato di più. A dire il vero, non mi è mai piaciuto il gioco in sé, ma avrei potuto spendere delle ore ad arredare e ad allestire stanze o intere case. E’ fenomenale.

Bene, ora torniamo a parlare di Everquest II. Non è sicuramente uno dei giochi più diffusi del mondo, ma ha una popolazione che continua a crescere incessantemente. Quali elementi pensi siano stati importanti per mantenere l’interesse dei giocatori per tutti questi anni?

Uno degli aspetti che contribuisce di più alla longevità di un gioco online, tanto da farlo rimanere attivo per anni (Everquest II ormai va avanti da ben cinque anni ed EverQuest da dieci!), è un mondo in costante evoluzione e cambiamento. Se lasci che le cose stagnino, le persone tenderanno ad annoiarsi e a cercare qualcos’altro da fare. Penso che uno degli aspetti determinanti sia stato offrire ai giocatori un mondo da esplorare che cresce ed evolve con loro. Quando riesci garantire questo alla community, tutto il resto diventa secondario.

Il supporto delle abitazioni possedute dai giocatori è in Everquest II sin dagli albori, hai trovato molte persone interessate a rendere più piacevole la loro casa?

Ce ne sono sempre state molte, sin dall’inizio. All’inzio l’unico modo per arredare la casa era comperare dei mobili esclusivi da appositi mercanti e nemmeno io riuscivo bene a capire chi fosse disposto a spendere così tanto per arredare una casa virtuale. Ora, quattro anni dopo, sono arcinota per essere una spendacciona: basta che qualcosa sia bella da vedere ed io la compro!

Everquest II rimane però un gioco che è principalmente basato sull’avventura, l’esplorazione e il raiding. Basandoti sulle tue esperienze, pensi che ci sia ancora spazio per incrementare le dinamiche orientate alla socializzazione?

C’è sempre spazio per i miglioramenti, in qualsiasi gioco. Ci sono parecchi aspetti delle interazioni sociali che possono essere modificati, cambiati o migliorati. SOE sta facendo un ottimo lavoro collaborando con la comunità e rispondendo ai nostri bisogni in questo senso. Continua a lavorare costantemente per farlo. E’ qualcosa che io considero fondamentale.

Hai incontrato delle difficoltà ad essere riconosciuta come meta-artista (o meta-artigiana, se preferisci), in un gioco che è piuttosto limitato socialmente?

In realtà no, ci sono molte ottime risorse per permettere ai giocatori di ottenere riconoscimento presso la community. Gli stessi forum dei giocatori che SOE ospita sono molto attivi, inoltre non bisogna sottovalutare il passaparola tra gli amici che giocano con te. Inoltre ho il mio sito, sono apparsa nel Town Cryer (NdA: la newsletter ufficiale della community di Everquest II, pubblicata regolarmente su www.eq2players.com). Le voci girano.

Il motore grafico delle abitazioni di Everquest II è sufficientemente flessibile per le tue esigenze?

Il motore è adatto alle mie esigenze ma ci sono cose che potrebbero essere migliorate, come ho detto prima. Vanguard ha un sistema migliore per sistemare l’arredamento, che permette di ruotare gli oggetti in tutte le direzioni, qualcosa che il motore di Everquest II ancora non ha, anche se devo dire che è stato migliorato moltissimo nel corso degli anni. Ad esempio, ora si possono piazzare oggetti sospesi, senza poggiarli su qualcos’altro, un vincolo che all’inizio limitava molto la creatività.

Che ne pensi dell’imminente introduzione delle sedi per le gilde?

Sono entusiasta!. La mia gilda è abbastanza piccola ma stiamo lavorando sodo per essere pronti sin dal loro rilascio. Le sedi aprono nuove frontiere sull’arredamento virtuale, e non vedo l’ora di vedere cosa riusciranno a fare anche gli altri.

Naturalmente per essere un buon archietto d’interni in Everquest II è necessario avere una buona esperienza come artigiano, per ottenere le materie prime e produrre le decorazioni. Dovrai avere molti personaggi! Quanti sono?

Ho degli artigiani, che sono anche avventurieri e si, sono parecchi. Gli artigiani che hanno raggiunto il massimo livello (80) sono: un Carpentiere, un Saggio, un Gioielliere, un Cuoco, un Falegname. Inoltre ho raggiunto il livello 40 con un Armaiolo e un Alchimista.

Facciamo finta che il mio personaggio principale, Blacktalon, un Defiler di livello 75 su Splitpaw, ti chieda di arredare la sua casa a Freeport (non più di una baracca piena di memorabilia). Poiché arredare da zero un’abitazione richiede un mucchio di lavoro e materiali, quali sono le opzioni che avrei e, più importante, qual’è il modus operandi che di solito usi in queste situazioni?

Mi è già capitato di arredare case su Splitpaw. Non ho problemi nel creare personaggi su altri server. Di solito lascio ai giocatori la scelta dei dettagli, posso fare piccoli aggiustamenti o complete rivoluzioni a seconda delle libertà che mi concedono. Ad esempio, posso riarrangiare del marteriale che già hanno, oppure partire da zero. Di solito non chiedo alcun tipo di compenso, perché per me è un divertimento e quindi non ha senso chiedere soldi per qualcosa che farei volentieri gratis. Prima di iniziare a lavorare mi piace molto capire chi è il personaggio per cui arrederò. E’ un Ogre? Un Ratonga? Sono aderenti al canone ruolistico oppure hanno delle particolarità che i giocatori vogliono rappresentare? Sono queste le cose che amo discutere prima di mettermi al lavoro. Se i miei clienti hanno specifiche esigenze su di un altro server, come avere dei mobili particolari, devono però procurarmeli, perché, ovviamente, io non posso fabbricarli. La scelta è la loro: possono chiedere ai loro amici carpentieri, usare il broker, oppure arrangiarsi con ciò che hanno già.

Hai mai considerato di chiedere soldi reali per i tuoi servizi? Sono sicuro che molte persone considerano il tuo lavoro degno di essere retribuito. Hai una tua precisa etica riguardo il Real Money Trading legato a questo genere di servizi?

No, come ho detto, non chiedo pagamenti di nessun tipo. Qualche volta sul mio server le persone insistono per ripagarmi almeno i costi dei materiali, specie se uso il mio carpentiere per arredare. Lo faccio come un hobby, e non mi pare giusto chiedere dei soldi perché, i giocatori stessi contribuiscono con qualcosa di loro al mio divertimento. Senza di loro non potrei far nulla. Certamente, se i ritmi mi facessero diventare VERAMENTE impegnata, o se decidessi io di iniziare ad arredare su vasta scala, considererei di chiedere dei soldi in cambio. La mia unica remora è che ci sono molti arredatori su Everquest II e la nostra community è molto aperta. Condividiamo un sacco di idee: sarebbe molto brutto chiedere di essere pagata per idee che non sono le mie. Per quanto riguarda l’RTM in senso più ampio, ci sono persone che si fanno pagare per delle firme da mettere sui forum, per degli sfondi o per dei bozzetti raffiguaranti il proprio personaggio. Non mi sembra ci sia niente di strano se qualcuno lo fa. Questo non vuol dire che io sia disposta a comperare tutto quello che mettono in vendita, ma secondo me dovrebbero essere liberi di continuare a farlo.

Scommetto che ormai sei molto popolare come interior designer, specialmente dopo essere apparsa sul blog West Karana (NdA: un blog molto importante per chi gioca ad Everquest). Hai ancora tempo per svolgere normali attività di gioco?

Si, ho ancora molto tempo a disposizione. Non prendo sempre tutti gli incarichi che mi propognono, e quando lo faccio è tipicamente per amici o tramite passaparola. Ho tantissimi personaggi con cui esplorare il gioco e amo cambiare spesso i punti di vista da cui osservo Norrath.

Quali sono i tuoi ricordi migliori del gioco (anche al di fuori dell’arigianato)?

Il momento migliore come avventuriera è stato quando la nostra gilda ha ucciso per la prima volta Chel’Drak (la tartaruga-drago gigante dell’isola di Mara). Soltanto pochissime gilde lo avevano fatto perché era un incontro piuttosto impegnativo. Riuscii a vincere persino un tesoro dal bottino del mostro e, come se non bastasse, fui io a scoprirlo per prima nel nostro server. Ne fui veramente fiera, fu una grandissima settimana! Per quanto riguarda il tradeskilling, posso dire che uno dei miei momenti migliori l’ho avuto quando il mio Carpentiere ha raggiunto l’ottantesimo livello. Avevo provato per oltre quattro anni a far crescere un carpentiere fino al level cap, ma avevo sempre ricominciato, per un motivo o per l’altro. Quando finalmente ci sono arrivata, sono stata soddisfattissima dell’autonomia acquisita: finalmente potevo fornire tutti mobili, anche i più rari,  in prima persona, senza spendere una fortuna comprandoli dagli altri!

Qual’è stata la più strana richiesta che hai dovuto soddisfare mentre arredavi?

La più strana fu il dover costruire ad un Ogre una pedana da stripper, con tanto di sedie per assistere allo spettacolo. E’ stata anche una delle cose più divertenti da allestire, però!

Perché giocare ancora ad Everquest II? Per soddisfare la tua passione non hai mai considerato altri giochi più sociali ed orientati all’uso creativo come Entropia Universe, Second Life o altro? Cosa ti tiene qui?

Ci sono diverse cose che mi tengono su Everquest II. Non mi piace solo parlare, mi piace affrontare incontri difficoltosi, esplorare mondi e giocare in un’ambientazioni fantasy. Mi piace perfezionare i miei personaggi e farli progredire. Mi piacciono tantissimo gli aspetti sociali, ma per me è impossibile separarli da un buon sistema di gioco. Con l’esperienza ho capito che Everquest II mi propone un’offerta bilanciata di questi due elementi. Ho provato altri giochi (Guild Wars, Second Life, World of Warcraft, Vanguard, EverQuest Live, Sims Online, tanto per fare degli esempi) ma alla fine sono sempre tornata indietro.

Stephanie è stata così gentile da mandarci una nutrita collezione di foto che immortalano le sue ultime creazioni. Per chi volesse contattarla, può fare riferimento all’apposita sezione del forum ufficiale di Everquest II, oppure al suo blog.

]]>
https://arsludica.org/2008/09/26/intervista-a-stephanie-morrow/feed/ 4 2127
Intervista a Francesco Serino https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/ https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/#comments Mon, 22 Sep 2008 04:34:35 +0000 http://arsludica.org/?p=2176 Per saperne di più]]> Francesco Serino è coordinatore editoriale presso Play Media Company (editore della rivista multipiattaforma Game Republic e di varie altre testate dedicate al videoludo quali RetroGamer, PS Mania 3.0 and so on) ed ha recentemente compiuto il grande balzo dalla realtà della carta stampata alla grande Rete. Ho ritenuto dunque interessante approfondire la conoscenza e la simpatia di un personaggio che si è speso in prima persona per seguire e far maturare un progetto – gamerepublic.it – che sicuramente si ritaglierà uno spazio consistente nel panorama internettiano dell’informazione videoludica italiana.

Eri ormai da anni alla guida di Game Republic quando, quest’estate, hai annunciato di aver raccolto la sfida del Web e sei passato a capitanare l’incarnazione internettiana della rivista. Come si può leggere tale decisione da parte tua? Cosa può spingere un senior editor ad abbandonare la carta stampata per proiettarsi nella grande Rete?

In tutta sincerità, col tempo era divenuta alquanto dura digerire gli attacchi della rete. Si prepara per mesi un’esclusiva, si rispettano tempi e segreti e poi, all’improvviso, il sito sconosciuto di turno capitato in un evento quasi per caso copia e incolla info e immagini super segrete in rete. La fonte? Sempre anonima. Con buona pace di chi aveva pianificato una copertina e un bell’articolo d’approfondimento per settimane. Certo, dal punto di vista del lettore l’iter che accompagna un gioco a comparire su una rivista piuttosto che un’altra potrebbe essere visto come una semplice perdita di tempo: “vogliamo saperlo, subito!”. E in un certo senso lo capisco – d’altronde è anche per questo che ho scelto di fare questo lavoro, volevo prima di tutto approfondire, saperne di più, discuterne proprio con chi i giochi li pensa e poi li trasforma in realtà. Ciononostante la rivista cartacea ha ancora la sua innegabile forza, sopratutto per quel che concerne contatti, possibilità e sì, persino autorevolezza, e per chi come noi ha a disposizione entrambe le infrastrutture è una fortuna, una fortuna che in Italia pochissimi possiedono ed è per questo che l’entusiasmo per tale possibilità è stato alto fin da subito.
Inoltre bisogna prendere atto dei cambiamenti che hanno investito la nostra società trasformando di conseguenza molti dei suoi usi e costumi. La banda larga sta arrivando ovunque e l’avvento di tecnologie come WiMax faranno fare un balzo notevole al numero di persone che naviga quotidianamente per cui, di riflesso (ma questo già accade da qualche anno), si sposteranno anche gli investimenti pubblicitari. In poche parole, chi parla di tecnologia e non si accorge di tutto questo forse non dovrebbe più parlare di tecnologia. Infine bisogna anche cominciare a chiedersi in che modo sceglieremo i nostri acquisti in futuro: servono informazioni a più livelli, dare la possibilità a chi naviga di scegliere come e quanto approfondire ogni singolo argomento e tutto questo con una rivista stampata non è possibile e vi assicuro, i costi di una stampa con e-ink sono ancora troppo alti, ce lo conferma la recente copertina di Esquire.

Quali sono le feature mediante cui intendi caratterizzare gamerepublic.it e su quale strategia punti per farlo emergere in uno scenario estremamente concorrenziale?

Non volendo ho già risposto in parte a questa domanda con la mia prima risposta. Avere i mezzi di una rivista e al tempo stesso la possibilità di essere tempestivi come non mai grazie a un sito ben strutturato è secondo me, secondo tutti noi, una grande possibilità da sfruttare al meglio. Il sito ben strutturato naturalmente non è ciò che possiamo vedere oggi ma quel che ci siamo immaginati per un domani sempre più vicino. Su Game Republic.it stanno cambiando molte cose e nei prossimi due mesi chi vorrà potrà farsi un’idea chiara su quali sono i nostri intenti e, cosa ben più importante, se saremo in grado di catturare l’attenzione di chi frequenta altri luoghi della rete. Serve una struttura flessibile e al tempo stesso scalabile a piacimento da chi la consulta, serve un’idea aperta al mondo e non più chiusa all’interno delle mura redazionali, serve ripensare il modo in cui scrivere una recensione e il modo in cui sono strutturate le anteprime. Ma prima di ogni altra cosa servono articoli interessanti e sempre tempestivi, serve sbattersi e servono buone firme, nessuno passa davanti alla tua bottega se in vetrina non c’è niente, nessuno entra se gli scaffali sono vuoti o impolverati, nessuno tranne i collezionisti, quelli che imbustano tutto e amano questo genere di negozi, l’esempio non è per voi, ok? E serve passione poiché ce n’è meno di quanto si pensi.

Stiamo indubbiamente vivendo un periodo di transizione all’interno dell’industria: oggi esistono business e servizi (come il digital delivery nelle sue infinite sfaccettature) non ancora perfettamente censiti dagli analisti di mercato; in più, l’offerta videoludica sta diversificandosi con sempre maggiore insistenza per venire incontro a nuove platee (basti pensare ai rinnovati sforzi di Nokia in merito al progetto Ngage, oppure al proliferare dei browser game). L’intera metamorfosi sta di fatto portando i videogiochi presso la consacrazione definitiva della quotidianità. La stampa di settore quanto è consapevole di tali mutamenti, e quale paradigma intende adottare (se ne avverte la necessità) per interpretare il divenire della scena?

Penso che la stampa di settore ne sia ben più consapevole dei suoi lettori. È per questo che le testate che cercano di approcciarsi all’argomento in modo diverso e sicuramente più approfondito vengono viste come tediose, ridondanti, un po’ come il progressive rock. Nel mondo dei videogiochi assistiamo a un fenomeno nuovo, si scelgono i prodotti in base alla marca e non alle sue reali qualità. Atteggiamento infantile per una guerra inutile poiché in questo contesto le vere stelle sono le varie PlayStation, il 360, il Wii, e a loro volta le console vengono suddivise mentalmente in line-up. In poche parole il videogioco è al secondo piano, quello interrato però; non è giusto, anzi, è schifosamente ingiusto. Nel cinema non ci si priva di un’opera straordinaria solo perché stampata su DVD Philips, non esistono film che possono esser visti esclusivamente su lettori Sony. È il film l’oggetto da rispettare e non l’hardware che lo farà girare. Siamo sicuri che tutto questo non sia l’origine di ogni male, di ogni fraintendimento, persino tra fasce di potenziali lettori?
Abbattendo questa situazione potremo finalmente ripartire di nuovo e garantire a tutti prodotti ben più mirati poiché suddivisi in fasce d’età e di interesse e non in base alle varie case produttrici. Su, cazzo, ma voi lo avete mai visto Ufficiale Quattroruote Audi?

Per opera di alcuni (illuminati) pionieri, in Italia sta timidamente prendendo piede l’idea della dimensione fieristica come estensione dell’attività giornalistica: se da un lato le riviste e i siti si muovono nel dominio della teoria, le fiere e le conferenze (come la Game in Italy o il Webbit di qualche anno fa) agiscono nella pratica, dando un volto “umano” ai vari spiriti del settore (sviluppatori, distributori, critici, e, naturalmente, il pubblico dei videogiocatori).
Ciò aumenta l’autoconsapevolezza all’interno dell’ambiente e costituisce un efficiente esempio di informazione e divulgazione. Hai fiducia nelle potenzialità didascaliche degli eventi “live” e ritieni preventivabile un impegno in tal senso da parte tua o del tuo editore?

Assolutamente d’accordo nonché grato a chi, fino ad oggi, si è sbattuto per organizzare al meglio eventi italiani di un certo rilievo. È a dir poco indispensabile per me un impegno futuro in tal contesto. Mi preoccupa solo la dispersione di energie, non vorrei che in modo prettamente italiano si venissero a creare tante piccole realtà, il sogno ci deve vedere tutti a bordo in modo da riuscire nella sua interezza.

Non trovi strano che in un Paese che fa della creatività e del buon gusto un vessillo l’industria dei videogiochi sia praticamente inesistente?

La creatività penso ci sia ancora ma sul buon gusto avrei da ridire. Ma voi non vi siete stupiti nello scoprire che hanno prodotto un altro film a uno che si chiama Pappi Corsicato? E che Milestone per fare dei giochi decenti sia obbligata a firmare per Capcom o EA? È ingiusto. Come è ingiusto spingere migliaia di appassionati ad iscriversi a corsi di ogni genere (non che sia impossibile trovarne uno valido, solo che orientarsi è una giungla). Questo non fa bene a quella che potrebbe essere un giorno chiamata l’industria dei videogiochi italiana. Il governo francese si inventa degli incentivi economici per salvare Ubisoft dalle grinfie straniere e i nostri distributori fuggono all’estero dal giorno alla notte con un KOTOR nei negozi. Renaud Donnedieu, l’ultimo ministro alla cultura francese, si è preso la briga di assegnare a Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal e a Michel Ancel il titolo di Cavalieri dell’Ordine delle Arti e delle Lettere (assegnato in precedenza a gruppi come Supertramp, attori come Clint Eastwood e poi tenori, soprani, Peter Molyneux, Vangelis…). Credo non serva altro per capire in che fossa culturale siamo finiti. Almeno siamo fortunati che la figura di Mussolini sia più provinciale di quella di Hitler, da noi la censura ci permette ancora di mostrare due gocce di sangue nella stessa scena, ma niente figa, quella fa male ovunque.

Una volta affermasti che la (allora ventura) rivoluzione nintendiana avrebbe potuto non rivelarsi alla portata dei videogiocatori tradizionali, e che per tale ragione avrebbero potuto non capirla. Vi sono ormai i numeri sufficienti per esprimere valutazioni sensate, per cui ti chiedo: confermi quella tua intuizione e quanto ti ritieni soddisfatto della missione di Nintendo?

Dobbiamo tutti essere grati alla Nintendo di oggi, esattamente come dobbiamo esserlo alla prima PlayStation. Senza dimenticare il mitico NES e il Commodore64, ma solo quello marroncino.
Tutte macchine che hanno fatto fare un balzo all’industria di anni luce. Questo non significa che io debba per forza di cose farmi bastare un Wii, non potrei mai vivere senza un 360 collegato in Live o una Ps3 sempre pronta a macinare poligoni. Tutto questo spiega in che modo la mia affermazione si sia di fatto avverata, ciò nonostante il gap che paventavo è stato creato in parte proprio dalla stessa Nintendo, ma questo perchè il coraggio di Iwata è sorprendente e Miyamoto è il primo pilota di un caccia Zero a sopravvivere dopo un attacco kamikaze.

Una donna col volto rigato dalle lacrime: ecco il manifesto di David Cage per Heavy Rain, titolo Quantic Dream che dovrebbe assurgere a prova definitiva delle capacità dei videogiochi di trattare e suscitare un vasto spettro di emozioni. Come prevedi saranno concretizzate le dichiarazioni d’intenti della compagnia francese? Si avvicinerà al massiccio uso di cinematiche come Kojima insegna, si tradurrà in un perfetto esempio di motion capture o tirerà fuori dal cilindro un gameplay inedito e sconvolgente per gli attuali stilemi?

Ho avuto la fortuna di vedere il gioco all’E3 e la sfortuna di non averne potuto parlare fino alla presentazione ufficiale di Lipsia. Che dire? Io adoro David Cage, è il solo che ha portato avanti il concetto di videogioco visto in Shenmue, perfezionandolo, snellendolo, spostando l’ago della bilancia verso un approccio più cinematografico e senza dubbio più digeribile. Omikron ne è la genesi, un titolo eccezionale, Farhenheit però era molto più complesso e a tre quarti di gioco è stato necessario un taglio di intenti; in parole povere con Heavy Rain, per la prima volta, la Quantic Dream ha la possibilità di lavorare a un prodotto ad altissimo budget e sopratutto senza fretta.
Penso sia lampante il modo in cui lo stile di David Cage differisca da quello di Kojima, ne è praticamente l’opposto. In Heavy Rain si gioca in prima persona ogni piccolo momento mentre nelle opere di Kojima, sopratutto quelle col numero pari nel titolo, si agisce su ben altre leve emotive.
Concedo molta importanza a questo titolo e penso seriamente che sia il vero asso nella manica di Sony – ci sconvolgerà? Senza dubbio. E mi sento anche di rilanciare! Nascerà un trend poiché quel gameplay si adatta ad ogni storia ma sopratutto a tante opere interattive minori, come per esempio Tale of Tales, Cage dà voce a un sentimento comune a molti, quel che serve sono sceneggiatori con le palle e nei videogiochi, porca miseria, ce ne sono davvero pochi.

Hai dei progetti futuri (ovviamente segretissimi) cui vuoi renderci partecipi?

Penso di riportare a breve la Gioconda in Italia, riconquistare la Corsica, liberalizzare le droghe leggere e finire The Witcher.

]]>
https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/feed/ 3 2176
Cultura videoludica: due chiacchiere con la redazione di Babel https://arsludica.org/2008/07/29/cultura-videoludica-due-chiacchiere-con-la-redazione-di-babel/ https://arsludica.org/2008/07/29/cultura-videoludica-due-chiacchiere-con-la-redazione-di-babel/#comments Tue, 29 Jul 2008 05:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=1851 Per saperne di più]]>

Babel blogSabato 8 dicembre 2007 esordiva Babel – Parliamo di Videogiochi, una rivista in PDF di 20 pagine liberamente scaricabile, condotta e impaginata da Federico Res. La redazione è composta principalmente da elementi che gravitano intorno alla community di The First Place (TFP in breve, un network di cultura videoludica ideato e gestito dal giornalista Ivan Fulco), tra i quali citiamo Tommaso De Benetti, autore di Ringcast e collaboratore di Ring (e-zine di approfondimento sul videogioco edita tra il 2002 e il 2005, potete scaricarla dalla colonna destra di questo blog), e Vincenzo Aversa, articolista di TFP nonché creatore di un show umoristico online intitolato “Corso per videogiocatori professionisti“.

Cogliamo quindi l’occasione per intervistare la redazione di Babel per porre delle domande relative alla sua conduzione e al tempo stesso riflettere sulla condizione della cultura videoludica in Italia.

Ciao a Federico e a tutta la redazione di Babel. Oggi la rivista conta sette numeri, nei quali abbiamo visto molte recensioni scritte in modo appassionato, competente e letterario.
Oltre a ciò Babel colpisce per alcune rubriche interessanti, spesso provocatorie e a tratti dissacranti, delle quali avremo modo di parlare nel corso dell’intervista.
Ma anzitutto chiediamo: come è nata Babel, e perché scegliete di pubblicare i vostri contenuti esclusivamente in formato PDF?

Federico Res Federico Res Ciao a te e a tutta la comunità di Ars Ludica! Tra i fattori che hanno condotto alla nascita di Babel uno dei più importanti è stato il vuoto che ha lasciato Ring, senza dubbio. Nonostante la maggior parte dei membri “ringhici” abbia deciso di abbandonare definitivamente, per dar priorità a vita privata e lavoro (e probabilmente per l’età avanzata), alcuni di noi non ne avevano ancora abbastanza. Io, in particolare, ho cercato di coniugare la mia nascente passione per l’impaginazione con la costruzione di un qualcosa di concreto, partendo da un nome, “Babel” (ideato da Emalord, fondatore e colonna portante di Ring) in sé decisamente stimolante. Volevamo creare un luogo di discussione e ritrovo dove personalità diverse potessero incontrarsi e “parlare di videogiochi” nel modo più naturale e stimolante possibile. Addirittura, in principio l’idea era di non svolgere alcun editing sui testi, affinché la personalità e le caratteristiche di ognuno emergessero in ogni sfumatura, ma alla fine abbiamo dovuto trovare un compromesso…

Per quanto riguarda la struttura della rivista, attualmente pubblicata su un PDF scaricabile liberamente e sul portale Issuu (dove è possibile leggere a video ogni numero grazie ad una splendida interfaccia in Flash), credo sia evidente la volontà di recuperare le caratteristiche di Ring e correggerne i difetti maggiori. Da cui la scelta di fare una rivista invece di un semplice sito, di offrire numeri brevi mensili e una quantità di anteprime ogni mese, in modo che il nostro sito (un praticissimo blog) venga aggiornato spesso e stimoli sempre nuove visite. Il format “rivista” nasce anche dalla convinzione che “HTML volant, PDF manent”: siamo cioè convinti che una rivista, seppure virtuale, abbia in sé una dignità e un fascino maggiori di qualunque sito, anche solo per il fatto che può essere collezionata e messa da parte, diversamente dalle pagine di un portale che possono cambiare ogni giorno.

Babel utilizza un linguaggio molto vario, in genere alto e letterario, spesso impreziosito di virtuosismi. La terminologia e persino l’ironia contenuta nei testi è accessibile nella maggior parte dei casi a un pubblico molto informato in materia videoludica. Vi sentite liberi di utilizzare a volte delle espressioni volgari per stimolare la curiosità.
Vi rivolgete quindi a una precisa tipologia di lettori: lo ritenete necessario?

FR Lasciami dire che non c’è una precisa scelta alla base del nostro “stile”, se di “stile Babel” si può parlare, considerando la pluralità ben evidente di approcci e linguaggi. Posso dire che scriviamo per gente come noi, per appassionati più o meno hardcore, che amano il videogioco e amano discorrerne andando oltre la diffusa superficialità (non necessariamente malvagia) con cui in numerosi luoghi si parla di videogioco.
Non tentiamo di accalappiare nessun tipo di pubblico, ci limitiamo a fare l’unica rivista che abbiamo interesse a fare nella maniera che più ci viene naturale. In sostanza, è il pubblico a dover scegliere Babel, non il contrario. Posso dire però che, perlomeno dal punto di vista grafico, lavoriamo per rendere la nostra rivista il più gradevole possibile.

Tommaso De BenettiTommaso “Gatsu” De Benetti Se posso aggiungere una considerazione, non credo che il nostro linguaggio possa definirsi “alto e letterario”, tra l’altro è una definizione che fa più male che bene. In parte perchè riporta alla mente certi passaggi, effettivamente complessi, dei primi numeri di Ring, in parte perchè chi non ci conosce magari si immagina una roba angosciante tipo libro di Marshall McLuhan.
Io direi senza timore che la rivista è scritta bene, in un italiano comprensibile e goliardico. Poi certo, abbiamo la fortuna di non esserci fermati alla quinta elementare, dovrebbe essere un requisito base di chi vuole comunicare qualcosa agli altri, no? Riguardo alla tipologia di lettori: in un certo senso è vero, il nostro target è composto da appassionati con un certo senso dell’umorismo, ma è pressochè l’unico bacino di utenza che possa seguire facilmente certe considerazioni e, soprattutto, capire le battute.

Babel è approfondimento, ma non rinuncia a valutare in sede di recensione le nuove uscite. Non si tratta però di un semplice consiglio all’acquisto, ma di un’analisi critica al videogioco trattato. Secondo voi, quali elementi dovrebbe possedere una recensione per costruire un autentico discorso critico?

TDB Domanda complessa, tra l’altro credo che non si possa dare una risposta univoca perchè esistono tipologie di giochi che vanno approcciati con strumenti che vanno oltre quelli classici. Credo che in generale sia stupido fermarsi alla lista della spesa: grafica, sonoro, longevità, ecc. Il più delle volte un gioco vale di più (o di meno) della somma delle sue parti.
La valutazione non può essere un processo matematico, ma deve tenere in considerazione molte cose: il feeling che il gioco trasmette, il momento storico in cui è inserito, l’innovazione che apporta, il modo in cui i temi portanti, se ci sono, vengono trattati, la sua eventuale rilevanza ludica o anche come opera multimediale a sé stante. Ico può essere valutato meccanicamente? E Tetris?

Odio di Gomito Parliamo delle vostre rubriche, e nella fattispecie delle colonne d’opinione che ricordano da vicino le ultime pagine dell’autorevole rivista britannica Edge.
Ospiti fissi: Tommaso De Benetti (“uno che i VG preferisce discuterli”), Giovanni Donda (con il suo “Odio di gomito”) e Vincenzo Aversa (il “professore nerd” che “esce di rado, ma gioca pure troppo”).
Ci piacerebbe sapere da ognuno di loro che cosa ritengano più importante comunicare ai lettori nello spazio a loro dedicato.

Giovanni “Giocattolamer” Donda In una rivelazione che potrebbe scioccare la mia già incerta fan-base, Odio di gomito non vuole comunicare un bel niente a nessuno. Almeno, non è mai stato questo il suo scopo. L’intento è ben più egoista, ovvero darmi la possibilità di togliermi qualche sassolino di troppo dalla scarpa. Sfogare su carta un po’ di quella rabbia che accumulo in ufficio ogni giorno. Da cui, in parte, il nome della rubrica. Se putacaso qualcuno pensasse di aver imparato qualcosa di QA dalle mie parole, mi dovrà scusare, non le ho scritte per loro. È stata, comunque, solo una fase passeggera. Visto che appartengo a quella categoria di persone che cambiano idea ogni cinque minuti – che poi è la stessa categoria di chi si scoccia di fare una cosa dopo lo stesso arco di tempo – ho già finito la bile per questo scorcio d’industria. Qualcuno potrebbe sospettare che ho solo finito i sassolini. Falso, dal mese prossimo gli sfoghi continuano, ma in altre direzioni. Dal mese prossimo inizio a togliermi quelli che mi sono rimasti nell’altra scarpa.

TDB Il sottotitolo “Uno che i videogiochi preferisce discuterli” mi è parso naturale per un motivo molto semplice: non sono più uno di quelli che si fionda nei negozi al day one. Sono passato alla generazione attuale da poco (per questioni logistiche) quindi sarebbe stupido improntare la rubrica sulla disamina di titoli appena usciti. Me la prendo comoda, gioco un titolo quando ho tempo, se ci trovo qualcosa di interessante parlo di quello, altrimenti l’industria dei videogiochi offre ugualmente molte tematiche. Conferenze, discussioni sui forum, news, articoli, documentari. Se nemmeno quello dovesse bastare, la “vita vissuta” ogni tanto offre spunti inaspettati, paralleli con altri media o semplicemente intuizioni su cosa i videogiochi potrebbero diventare.
Per questo il tono della rubrica è “pane e salame”, vado a ruota libera, senza costringermi da solo entro argini che nel contesto di Babel sarebbero inutili. Mi piace pensare al Vangelo, ma più in generale a tutto Babel, come a una chiacchierata amichevole tra nerd “che ne sanno” davanti ad una birra ghiacciata.

Vincenzo AversaVincenzo “Vitoiuvara” Aversa Sono un videogiocatore innamorato e deluso allo stesso tempo. Innamorato perché credo che i videogiochi possano esprimere emozioni come nessun altro, deluso perché credo che non lo stiano facendo.
Nella mia rubrica, quindi, mi piace sottolineare i punti deboli del videogioco più che esaltarne i pregi. Adoro immaginare le strade che si potrebbero battere con un pubblico più numeroso e, soprattutto, più maturo.
Perché di una cosa sono certo, se in molti si allontanano da questo mondo quando cominciano a crescere i peli sul petto, è perché questo mondo si sforza troppo raramente di trattare temi adatti alla sensibilità di un adulto. Le cose stanno cambiando, lentamente magari, ma qualcosa si sta finalmente muovendo. Ecco, io aspetto e, nel frattempo, spiego a tutti perché il Wii Fit non aiuterà i videogiochi.

Le rubriche di approfondimento sono numerose e variano di quando in quando. Perché è importante fare cultura videoludica in questo senso in Italia?

TDB Prima di tutto per gli appassionati. Il mondo dei videogiochi storicamente è sempre stato parziale e schierato. Troppi fanboy, troppa platform war. Le voci neutrali, specialmente in Italia, sono poche e deboli. C’è bisogno di prendere le distanze ed essere onesti, poter dire quello che si pensa senza costrizioni esterne.
Chi ha lavorato per una rivista di videogiochi sa benissimo che ci sono cose che non si possono dire, scelte che non si possono commentare e giochi che non si possono bocciare.
I forum stessi sono invasi da gente ideologicamente schierata, spesso con delle bistecche sugli occhi, che si innamora follemente di una console o di un gioco e lo difende fino alla morte. L’abbiamo fatto tutti, ma crescendo non ne sentiamo più la necessità e preferiamo offrire punti di vista onesti, spesso contrastanti, che speriamo aiutino qualcuno a vedere le cose da un punto di vista non ufficiale.
Una volta che la critica videoludica italiana avrà raggiunto una certa maturità (e siamo comunque sulla buona strada), sarà forse anche più facile creare un dialogo con il pubblico casual e soprattutto con la stampa generalista.

Il blog di Babel conta numerose visite, ma i commenti dei lettori sono davvero pochi. Nonostante Babel offra indubbiamente moltissimi spunti di dibattito, anche nei forum specializzati è difficile ottenere un buon livello di feedback. Questo per voi rappresenta un problema, e se sì, a cosa può essere dovuto?

FR Saremmo certamente più contenti se i feedback fossero di più, e più articolati, perché come già scrissi in un editoriale Babel si regge sulla passione e la passione si nutre di confronto. Ma sappiamo che raggiungere un buon livello di comunicazione con i lettori, soprattutto per noi che (attualmente) non disponiamo di un forum, non è sempre cosa facile. Ma parte di noi viene dall’esperienza Ring, e tutti ricordiamo bene come fosse stato difficile, anche in quel caso, instaurare un vero rapporto dialettico coi lettori, anche quando eravamo certi di avere un pubblico unito e discretamente esteso.
Mi pare di scorgere una certa ritrosia, da parte di chi ci legge, e non so decidermi se dipenda da un generale disinteresse per il confronto o dalla scarsezza di spunti di riflessione dei nostri contenuti… mi auguro non si tratti di niente del genere! Credo, in definitiva, che occorra solamente avere pazienza. Stiamo crescendo, un po’ alla volta, e l’interessamento della vostra bella comunità – che insieme al TFP Forum è quella che ci fornisce il maggior numero di feedback – è un bellissimo inizio.

TDB Purtroppo c’è anche un problema di visibilità. Le grosse realtà italiane non hanno interesse ad avere qualcuno che parli di Babel nei loro forum (del resto siamo pur sempre concorrenza, e comprensibilmente alcune opinioni potrebbero metterli in difficoltà con gli sponsor o con altri utenti) e sebbene la rivista stia facendo ottimi numeri credo abbia ancora un bel po’ di potenziale inespresso.
Da questo mese ho messo a punto alcuni piccoli miglioramenti alla “comunicazione” del magazine e alla coordinazione dei nostri side project, credo continueremo su questa strada fino ad esaurire tutti i canali che abbiamo a disposizione.

Seguiamo il monito di Babel e “parliamo di videogiochi”. Ci piacerebbe conoscere il parere di alcuni membri della redazione sull’attuale stato dell’industria videoludica, e che cosa dovremmo aspettarci in futuro.

FR E’ una domanda alla quale, al momento, non saprei rispondere con lucidità. Da un lato l’esperienza di gioco “alternativa” proposta da Nintendo pare avere un successo tale da risultare fin troppo allettante, per gli sviluppatori, soprattutto rapportata agli enormi costi del videogiochi “tradizionali” che vengono prodotti per le altre piattaforme. Dall’altro, mi pare che il videogioco come status symbol sia ancora assolutamente vincolato al marchio PlayStation (ed Xbox), tanto che mi sembra difficile che la filosofia Nintendo riesca in tempi brevi a conquistare il mercato, che reputo ancora sostanzialmente unito (nonostante anche Microsoft, come abbiamo visto all’E3, cominci a puntare verso i “non gamer”).
I servizi di distribuzione di contenuti online delle tre hardware house permettono ora come mai di far arrivare alla gente un videogioco ben diverso da quello fondato sul realismo e sullo spettacolo, tanto che anche l’obsolescenza tecnica dei vecchi prodotti (sebbene in alcuni casi limata per non sfigurare in HD) sta ormai tramutandosi in qualcosa che, se ancora non è concepito come vero e proprio stile, certamente apre prospettive nuove nella percezione che ha il grande pubblico del VG.

In altre parole, grazie a PS3, Wii e Xbox 360 il videogioco comincia a non essere più solo e soltanto figlio del suo tempo. Trovo che tutto ciò sia (sarà) una conquista di importanza capitale. Più in generale, penso che arriverà il giorno in cui la distribuzione online la farà da padrone, convenendo un po’ a tutti, e questo ci abituerà a fruire del VG in maniera più simile a quanto accade per una serie televisiva qualsiasi. Siren Blood Curse è forse l’esempio migliore di questa nuova tendenza del mercato, a mio parere vincente sotto molti punti di vista.

TDB Con il tuo permesso spammerei il nuovo espisodio (#17) di Ringcast, il podcast che curo, dove io, Vitoiuvara e Ferruccio Cinquemani (ex tester di Rockstar Games) discutiamo per quasi un’ora e mezza delle conferenze che abbiamo visto all’E3 2008. Ci sono considerazioni molto interessanti, e un ritratto abbastanza preciso dell’industria nel suo insieme. I lettori possono recuperarlo gratuitamente su iTunes od ascoltarlo in streaming su idv.splinder.com.

Secondo voi, in quali casi è lecito parlare di “videogioco d’autore”?

FR Banalmente, credo che un videogioco possa dirsi “autoriale” quando è in esso presente la visione artistica, quella particolare sensibilità, quel particolare gusto e quell’attitudine al comunicare che rivelano una personalità delineata, ben diversa dalle figure solamente professionali che creano la gran parte dei videogiochi moderni.
Il videogioco autoriale è certamente ICO, è certamente Metal Gear Solid 2, ma è anche il vecchio Creatures, interamente fondato sulla dissacrante ironia del suo pazzo creatore. Il videogioco autoriale è quello che vuole comunicare qualcosa, attraverso un ricercato stile artistico, una narrazione coinvolta ed ispirata, un gameplay di suo in grado di trasmettere significati precisi (penso alla necessità dell’amore in ICO, significata dalle meccaniche del gameplay che costringono Ico e Yorda a procedere mano nella mano per superare gli ostacoli).
È videogioco d’autore Silent Hill 2, che raccoglie indizi sul giocatore attraverso la sua condotta, quantificando il suo grado di immedesimazione nel personaggio di James Sunderland e tracciandone una sorta di profilo psicologico, per gratificarlo poi con un finale in linea col ruolo da lui interpretato.
È autoriale Okami, per la sua grafica e la sua atmosfera, è ugualmente autoriale God Hand, per la sua ironia e il suo irresistibile sarcasmo.

Pochi in Italia trattano il videogioco da un punto di vista storico e critico, o comunque culturale. Ritenete che le varie iniziative e community che operano in questo senso debbano essere più legate tra loro?

TDB Decisamente. In parte lo stiamo già facendo, Simone Tagliaferri (aka Karat 45) di Ars Ludica è il nuovo ospite di Babel da questo mese. Alcuni potrebbero legittimamente pensare ad un conflitto di interessi, ma quando le realtà commerciali fanno ostruzionismo, l’unica soluzione è creare una scena underground compatta e solidale. Ci guadagnano tutti: gli utenti che hanno la possibilità di leggere/ascoltare/vedere materiale gratuito ed indipendente, noi che creiamo i contenuti possiamo farli arrivare a più persone. Oltretutto lavorando per passione davvero non avremmo motivi per promuovere progetti che non condividiamo.

Federico, sappiamo che ti occupi in prima persona sia del coordinamento che dell’impaginazione della rivista, oltre a scrivere articoli ed editoriali. Questo ti pesa sulle spalle o riesci a gestire il tutto senza problemi?

FR Babel in sé non risulta un peso, poiché mi permette di fare tante cose che mi piacciono: scrivere articoli sui videogiochi, dedicarmi al design e all’impaginazione, far parte di una community di appassionati come me. Il problema è che, avendo poco tempo libero, finisco per dedicarlo in buona parte a Babel, invece di andare a donne! Non penso comunque di essere insostituibile, spero anzi che un giorno Babel possa andare avanti anche senza la mia “direzione”…

TDB Dobbiamo preoccuparci?

Se doveste trarre un bilancio complessivo di questi sette numeri, cosa salterebbe fuori?
E per quanto riguarda il futuro, vi impegnerete a portare avanti il progetto? Avete nuove idee in cantiere?

FR Babel è un cantiere aperto, nuove idee e proposte circolano costantemente nella nostra mailing list. Nel numero estivo appena uscito, ad esempio, abbiamo avviato una bella collaborazione proprio con la vostra e-zine, che speriamo possa protrarsi a lungo. Per quanto riguarda la salute del progetto, direi che attualmente non possiamo proprio lamentarci. I download dei PDF e le visite su Issuu cominciano ad essere soddisfacenti, specie su quest’ultimo stiamo facendo un ottimo numero di contatti.
Volendo trarre un bilancio da questi sette numeri, posso dire che la scommessa iniziale è stata vinta: il nostro format funziona, nonostante il basso numero di feedback sul nostro sito sappiamo di avere un pubblico in lenta ma costante crescita. Tutto ciò che possiamo e vogliamo fare, ora come ora, è migliorarci sempre di più.

TDB Giusto per informazione, su Issuu facciamo numeri più alti di Disponsable Media. Mi sembra un buon risultato.

Un saluto alla redazione di Babel, vi ringraziamo per il vostro tempo. C’è qualcosa che vorreste dire ai lettori di Ars Ludica?

FR Un saluto a voi e ancora grazie per questa bella e stimolante intervista. Ai vostri lettori posso solo dire che speriamo diventino anche i nostri! Il loro affiatamento e la loro sincera passione sono ciò che dà un senso al nostro lavoro.

]]>
https://arsludica.org/2008/07/29/cultura-videoludica-due-chiacchiere-con-la-redazione-di-babel/feed/ 25 1851
So Blonde e intervista a Steve Ince https://arsludica.org/2008/07/23/so-blonde-e-intervista-a-steve-ince/ https://arsludica.org/2008/07/23/so-blonde-e-intervista-a-steve-ince/#comments Wed, 23 Jul 2008 06:00:09 +0000 http://arsludica.org/?p=1641 Per saperne di più]]> Sviluppato da Wizarbox | Piattaforma PC | Uscita prevista in Italia il Ottobre 2008

Qualcuno si ricorda di Steve Ince? Spero di sì, perché ha contribuito alla realizzazione di classici dell’avventura grafica come Broken Sword, Beneath a Steel Sky e Lure of the Temptress, quando militava nella mitica Revolution Software. Dopo essere diventato freelancer ed aver collaborato a vari progetti, grazie ad Anaconda si sta preparando al ritorno in prima persona nel campo delle avventure punta e clicka con So Blonde.

In So Blonde vestiremo i panni di Sunny Blonde, sbarazzina diciassettenne con cui ci ritroveremo su un’isola caraibica, dopo essere caduti da una nave di crociera, convinti di essere vittima di uno scherzo architettato dal tour operator che ha organizzato il nostro viaggio. Dopo essere stati al gioco per un po’ su quest’isola che sembra in tutto e per tutto provenire dal passato, ci accorgeremo di essere tornati indietro al tempo di pirati e bucanieri! Il gioco è già uscito in Germania e Francia, ricevendo voti lusinghieri, e approderà in Italia dopo l’estate distribuito da Halifax.

Nell’attesa che esca la versione italiana, abbiamo approfittato dell’occasione per porgere qualche domanda al buon Steve, designer del gioco, persona disponibile nonché professionista con esperienza decennale.

So Blonde sta per uscire, quali sono i tuoi pensieri adesso? Sei soddisfatto del lavoro? Hai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le tue idee nel gioco finale?
Sono molto soddisfatto del lavoro compiuto, è stato un piacere e mi sono divertito molto durante lo sviluppo. Non avrei mai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le mie pensate in So Blonde, quindi ho dovuto concentrarmi su ciò che ritenevo più importante e vitale per il gioco.

Come ci si sente ad essere tornati in prima persona sulla scena delle avventure punta e clicca?
Tornare a lavorare su un’avventura grafica è stato fantastico in particolare grazie alla qualità della grafica, il grande numero di personaggi e alla storia che abbiamo creato. E’ sempre un piacere per me lavorare su giochi basati su storie. Inoltre ho apprezzato molto il lavoro di Wizarbox, che ha sviluppato So Blonde: considerando che è il loro primo gioco originale completo, hanno fatto un lavoro splendido.

Pensi ci sia spazio per nuove avventure grafiche, in questa era “next-gen”?
Assolutamente! So Blonde sta ricevendo ottime critiche in Germania e in Francia, il che dimostra che se realizzi un’avventura con il giusto approccio può ancora ritagliarsi una buona fetta di mercato. Infatti, una delle migliori riviste francesi di giochi PC ha giudicato So Blonde con un 8/10, il che ci rende ancora più felici se consideriamo che l’ultimo gioco di Tom Clancy ha preso solo 7/10.

Che ne pensi del digital delivery? Possiamo considerarlo come una scialuppa di salvataggio per gli sviluppatori indipendenti e per I generi amati da nicchie di giocatori?
Ci sono due aspetti interessanti: il digital delivery sta già dando la possibilità di recuperare vecchi titoli che molti giocatori odierni si sono persi e che per diverse ragioni sono ormai introvabili tramite i mezzi di distribuzione canonici. Sfortunatamente l’assenza di vero marketing per questo settore manca di informare una gran parte di giocatori delle possibilità offerte.
Il secondo aspetto interessante è che il DD mette in vetrina vari tipi di giochi a un bacino di utenza più variegato e che include anche i casual gamer. Questo può trasformarsi in un numero maggiore di nuove avventure indirizzate a questi nuovi giocatori. Magari non avranno enigmi complessi come quelli delle avventure classiche, ma immagino si possa lavorare di più sulle trame a supporto di un gameplay più semplificato.

Dobbiamo aspettarci un seguito per So Blonde? O addirittura una nuova avventura?
Sarei felicissimo di lavorare su un sequel. In ogni caso questa possibilità dipende solo da Wizarbox, e io sto aspettando che mi chiamino a tale scopo! Sono fiducioso sulla possibilità di realizzare una nuova avventura in futuro, ma al momento non so quando questo accadrà.

Dacci tre motivi per comprare So Blonde!
– Vi divertirete da matti senza bisogno di sudare!
– Se non lo comprate i ghiacciai si scioglieranno domani stesso (o forse dopodomani).
– Non ci sono enigmi difficili che comprendono capre! (riferimento all’infausto enigma presente nel primo Broken Sword ndJS).

Oppure…

– C’è un pappagallo nel gioco.
– Ci sono i pirati.
– C’è un cattivone con la gamba di legno.

Oppure…

– Siamo riusciti a miscelare divertimento e dinamismo dei personaggi, narrando una storia coinvolgente mediante le interazioni del gameplay.
– Sunny crescerà genuinamente man mano che prenderà confidenza con le situazioni inaspettate che accadono su questa strana isola.
– Il gioco è ricco di umorismo e sentimenti che spingeranno i personaggi verso un finale che può essere definito dalle azioni intraprese dal giocatore.

]]>
https://arsludica.org/2008/07/23/so-blonde-e-intervista-a-steve-ince/feed/ 9 1641
(Dis)informazione videoludica: la parola a Marco Accordi Rickards https://arsludica.org/2008/06/29/disinformazione-videoludica-la-parola-a-marco-accordi-rickards/ https://arsludica.org/2008/06/29/disinformazione-videoludica-la-parola-a-marco-accordi-rickards/#comments Sun, 29 Jun 2008 05:00:36 +0000 http://arsludica.org/?p=1749 Per saperne di più]]> Marco Accordi Rickards, giornalista ed editor di Game Pro, è uno dei principali attivisti e sostenitori della cultura videoludica in Italia. Il suo impegno lo ha portato ad essere il direttore culturale di GameCon, unica fiera-convention italiana interamente dedicata ai videogiochi e al loro sviluppo, nonché a tenere conferenze sul territorio nazionale in diversi eventi tematici.
Abbiamo deciso di intervistarlo, per capire meglio quali possono essere i principali elementi di ostacolo a una corretta informazione videoludica.

Ciao Marco. Chi ha seguito di recente il tuo blog ha sicuramente letto con interesse l’incontro-scontro tra te e il professor Federico Bianchi di Castelbianco, psicoterapeuta dell’età evolutiva, in occasione della conferenza stampa indetta dal Moige (Movimento Italiano Genitori) per la presentazione del progetto “Mony & Joy“.
Sembra proprio che, nonostante l’introduzione del PEGI nel 2003, si supporti ancora la tesi che i videogiochi debbano essere necessariamente delle produzioni per bambini, in linea di massima pericolose e dannose per l’età evolutiva.
Stando all’articolo di Metro, quasi il quaranta per cento dei genitori ignora quale tipo di videogioco finisca in mano al figlio.
Quali possono essere le cause dell’attuale disinformazione videoludica da parte dei genitori italiani?

Da questa domanda emergono talmente tanti spunti di riflessione che potremmo parlare per delle ore. Mi limiterò quindi a rispondere alla domanda vera e propria.
Credo che le ragioni principali siano due. La prima e la più ovvia è che la stragrande maggioranza dei genitori non conosce i videogiochi e non li pratica, quindi spesso ne è terrorizzata. Ciò che non si conosce, spesso fa paura.
La seconda è da cercarsi nella stampa e nei mezzi di informazione: un genitore non videogiocatore riceve notizie su questo medium solo dalla generalista (quotidiani, televisioni, ecc.), perché ovviamente non legge riviste di videogiochi. Il problema è che l’informazione generalista è pessima, specialmente in Italia: nel 90% dei casi, è interessata solo a notizie scandalistiche e diffamatorie del videogioco, inoltre quando ne tratta in modo normale spesso lo fa con scarsa cognizione di causa e superficialità, magari confinando i videogiochi nelle pagine o nelle rubriche dedicate alla tecnologia.
Come se un’opera multimediale interattiva (sì, un ‘videogioco’!) fosse assimilabile più a un telefonino che a un film o a un romanzo. Dico davvero, è scandaloso. Fateci caso. Se avete un giornale o una rivista sotto mano, andate a cercare dove vengono trattati i videogiochi: se sono relegati all’area tecnologica, quella rivista non merita il vostro rispetto.

Ma voglio aggiungere un’altra osservazione, visto che avete citato la conferenza del Moige e Metro. All’evento era presente un collega della specializzata che era però accreditato per Metro, non per le riviste di videogiochi per le quali collabora. Egli era ovviamente schierato dalla parte del videogioco, tanto che ha posto anche una domanda polemica a Federico Bianchi di Castelbianco. Ebbene, il giorno dopo prendo Metro e… sorpresa. C’è il pezzo di un’altra giornalista, che non credo fosse neppure presente in sala, che demonizza il videogioco, riportando quasi esclusivamente le tesi del Bianchi. Ovviamente non è colpa del mio collega, ma di chi (immagino) non avrà voluto pubblicare il suo pezzo pro-videogiochi.
Sono scandali. Veri, autentici, bruttissimi scandali, e non dobbiamo farci anestetizzare. Smettere di indignarsi vuol dire abbassare la guardia, e questo è sbagliato. Il popolo dei Conscious Gamer deve essere sempre attento e pronto a mobilitarsi: non dobbiamo farne passare una.

Parliamo di numeri, tutti prelevati dal reportage pubblicato su Metro. In Italia il 45% dei videogiocatori ha un’età compresa tra i 7 e i 12 anni; l’età media dei videogiocatori è però di 28 anni. Un ragazzo dai 6 ai 17 anni ha il 96% di possibilità di avere un videogioco in casa. Dai dati traspare che i videogiochi sono presenti in moltissime case, e che le fasce d’età sono numerose.
Il videogioco insomma, fa parte della nostra cultura, eppure è di norma relegato dai media e dalla stampa generalista a uno status sottoculturale.
Per quale motivo, secondo te?

Ignoranza e paura, che, come già dicevo poc’anzi, deriva dall’ignoranza. Il videogioco è qualcosa di nuovo, forte e in grande crescita, che sta colonizzando rapidamente ampi spazi dell’immaginario collettivo.
Chi tiene le leve di comando dell’informazione appartiene ancora a generazioni di non-videogiocatori; spesso parliamo di arroganti potenti che disprezzano ciò che non conoscono, rifiutandosi di rimettersi a studiare (sì, anche giocando. Perché no?) o, quantomeno, di affidarsi a persone serie che conoscano davvero i videogiochi. Anche questo però è un problema, perché le persone che rispondono al requisito appena enunciato sono davvero poche.
Il vero giornalista di videogiochi deve essere sia un vero giornalista sia un vero esperto di videogiochi. Fa ridere? Certo, però questa ovvietà nasconde un baratro terribile, che inghiotte la gran parte dei sedicenti ‘critici videoludici’. E finché il nostro settore sarà un asilo, rassegniamoci a essere considerati bambini che si divertono con costosi giocattoli.

Dal 23 al 25 Maggio si è tenuto a Monza l’evento Video Games History 2008, indetto dallo staff di Gamescollection.it, a cui ha fatto seguito una lunga e interessante conferenza da te condotta sulla cultura e sullo sviluppo dei videogiochi.
In quell’occasione è stato dato parecchio risalto al videogioco da un punto di vista storico e critico, ma il servizio di Studio Aperto fornisce un’immagine molto diversa dell’evento, definendo allegramente gli organizzatori come “un gruppo di fanatici”.
Il tono sarebbe stato certamente differente se si fosse trattato di un reportage su una convention dedicata alla storia del cinema.
Videogiochi immaturi o informazione prevenuta?

Se volessimo liquidare tutto con una battuta, potremmo dire che Studio Aperto è organizzato da un gruppo di fanatici che giocano a fare il telegiornale. Il problema, però, è più grave, perché molto probabilmente anche un vero TG avrebbe dichiarato qualcosa di simile. Perché accade? Videogiochi immaturi o informazione prevenuta? Tutte e due le cose, ma con la seconda prevalente.
Quando parlo di ‘videogiochi immaturi’ mi riferisco a diversi aspetti problematici: un’industria italiana ancora acerba, istituzioni non ricettive rispetto al medium videoludico, una classe giornalistica di settore a tratti avvilente e, globalmente, una fin troppo ridotta autorialità del mezzo.

Ciò detto, però, il Videogioco è oggi a tutti gli effetti un mezzo di espressione artistica del pensiero, che deve godere di pari dignità rispetto al film o al romanzo. Non ha una storia altrettanto lunga e importante, ovviamente, ma questo non legittima nessuno a continuare a parlare di ‘giochini’ e ‘fanatici’.
Questa ‘informazione’ non è solo prevenuta, ma è anche sciatta, cialtronesca e involontariamente ridicola. Se ci dessero la possibilità di ribattere con la stessa forza mediatica, sarebbero spazzati via come polvere… ed è esattamente il motivo per cui non lo fanno.
Perché quella è la loro vera e unica arma: sparare idiozie che raggiungono tutti, mentre le nostre verità restano nel giro dei soliti noti, noi videogiocatori.

Continuando il parallelismo tra videogioco e cinema, notiamo che il secondo possiede una superiorità numerica schiacciante in quanto a volti noti rispetto al primo.
Oltretutto il criterio autoriale nel videogioco è decisamente svalutato, e solo pochissimi designer come Hideo Kojima ritengono opportuno inserire il proprio nome in copertina.
C’è chi sostiene, anche all’interno dell’industria, che sarebbe errato utilizzare per il videogioco lo stesso criterio autoriale utilizzato nel cinema. Tu cosa ne pensi?

Che spero che queste persone vengano messe all’angolo e abbiano il buon gusto di tacere, perché danneggiano un settore che non ha certo bisogno di altre serpi in seno. Il punto che avete appena toccato è infatti fondamentale: senza autorialità, non ci sarà mai maturità artistica, e lo aveva capito già Trip Hawkins negli Anni Ottanta, quando fondò Electronic Arts. ‘Arte elettronica’, realizzata da ‘artisti’. Il punto è cruciale, e mi meraviglio di come si possa far finta di non accorgersene. Dico ‘far finta’ e lo dico non a caso, perché credo che il problema sia di invidia, un ulteriore segno dell’immaturità dell’industria dei videogiochi. Un montatore non si sognerebbe mai di dire a Tarantino che Le Iene è un suo film, siamo seri. Certo, è anche un po’ suo, perché tutto il team che lavora a un film mette qualcosa che rende l’opera ciò che è, però c’è un regista che ‘dirige’, che imprime la sua direzione, che informa di sé il film.
Regista si dice ‘director’, e anche i giochi lo hanno. E il director ‘dirige’. Se qualcuno mi dice che MGS4 non è di Kojima, che Gabriel Knight non è di Jane Jensen o che God of War non è di Jaffe, io mi faccio una bella risata.
Più autori, semmai. Ecco cosa occorre. Altroché ‘niente autori’.

In genere la storia del videogioco corrisponde a una storia di macchine. Sarebbe possibile parlare invece di correnti estetiche, proprio come accade con il cinema? Oppure il videogioco è stato troppo poco utilizzato come mezzo espressivo dagli stessi sviluppatori?

Si potrà, ma forse oggi è ancora troppo presto. Il tecnicismo e la tecnocrazia sono due croci (perfettamente espresse dai voti scomposti delle pagelle di molte riviste di videogiochi) che ci portiamo appresso da molto, troppo tempo. Non possiamo però fingere di non vedere che, oggi, il videogioco vi è ancora in gran parte appeso. Lottiamo e aspettiamo, lottiamo e aspettiamo. L’impegno profuso e la pazienza ci porteranno il risultato auspicato. Time is always by our side.

Spesso si parla di arte ed espressione nel videogioco a partire dai contenuti audiovisivi, ma è certamente l’interazione ad essere il cuore pulsante di un’opera videoludica. In quali termini possiamo parlare di game design d’autore?

Il videogioco utilizza sapientemente numerose forme espressive, unite insieme e trasformate in qualcosa di nuovo e unico grazie all’ingrediente peculiare dell’interattività, che si esprime attraverso il game design. Un meccanismo di design innovativo, particolarmente efficace o comunque significativo è certamente espressione artistica, tratto autoriale. L’importante, a mio modesto parere, è non essere degli assolutisti, anche da questo punto di vista, altrimenti (e lo dico apposta, provocatoriamente) si arriva a dire che Super Mario Galaxy è infinitamente superiore a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, che non è assolutamente vero. Ricordate: il videogioco è forte e unico propri perché parla tante lingue, tutte contemporaneamente. Non esistono errori di grammatica videoludica nell’uso di un filmato: la sequenza cinematica non interattiva o semi interattiva è perfettamente legittima, come l’inserimento di testi o l’uso del parlato o della musica.
Tutto sta nel come si parla una lingua, non che lingua si parla.

La cultura videoludica in Italia è frammentata in diverse iniziative interessanti, spesso indipendenti e al di fuori delle logiche di mercato. Ritieni che tuttavia manchi un vero e proprio punto di aggregazione comune per tutti coloro che sono interessati a trattare il videogioco da un punto di vista culturale?

Sì, manca, non c’è alcun dubbio… e se ne sente la mancanza. Speriamo davvero che presto accada qualcosa di insperato che possa dare una forte scossa alla scena culturale videoludica italiana.

Spesso qualcosa acquista valore agli occhi della società quando assume una certa rilevanza in termini economici. Credi quindi che la crescita dell’industria videoludica in Italia assuma un ruolo di primo piano per la considerazione del videogioco nel nostro Paese? E se sì, cosa è meglio fare per supportarla?

Il rapporto AESVI 2007 parla chiaro: l’industria dei videogiochi italiana ha sforato il miliardo di euro, crescendo del 39%. Sono dati incredibili, perché la situazione economica globale non è certo rosea. Il videogioco cresce a dismisura, catalizzando sempre più attenzione.
Ma attenzione, perché la fase davvero rischiosa della crescita del settore comincia proprio adesso: quando centinaia di avidi occhietti si volgono verso il videogioco, il rischio che accadano ‘cose sbagliate’ diventa elevatissimo. Occorrerà stare attenti, in guardia. Ricordate Wing Commander IV? “The price of freedom is eternal vigilance”.

Concludiamo con una domanda di Alessandro Monopoli, nostro redattore e sviluppatore di videogiochi:
“Leggo molto spesso il tuo blog ed apprezzo moltissimo il tuo impegno nel sostenere l’idea di una cultura videoludica. Sei probabilmente l’unico redattore in Italia a portare avanti un discorso serio di questo tipo. Volevo chiederti come ti poni e come cerchi di evitare (come caporedattore) gli errori dal punto di vista tecnico in una recensione. Quando un redattore pecca da questo punto di vista, è disattento e “ignorante” (ossia che ignora, come il professorone da te citato sul tuo blog) verso un ambiente a lui non noto (quello della tecnologia in ambito videoludico), esattamente come un giornalista che parla distrattamente e senza cognizione di causa dei videogiochi.
Quindi: come eviti che questo accada e cosa consiglieresti di fare ai tuoi colleghi?”

Prendo atto innanzitutto dei complimenti e ringrazio Alessandro Monopoli. Quanto alla sua domanda, ho una forte obiezione di fondo da muovere. Al giornalista di videogiochi serve solo una leggerissima infarinatura tecnica, niente di più. Sono altre le doti che deve avere: saper scrivere bene, saper trasmettere le emozioni e le impressioni di gioco correttamente e in modo vivido, aver provato migliaia di titoli, conoscere la storia e le forme espressive del medium, videoludico.
Più che scandalizzarmi per un uso improprio del termine normal mapping in un articolo, io mi scandalizzo (e tu ti scandalizzerai di questo scandalizzarmi, temo) per il fatto che nell’articolo in questione si parli di normal mapping. Esistono, come tutti sanno, riviste che si rivolgono agli sviluppatori: ecco, quelle sono le pagine dove preoccuparsi dei profili di cui sopra. I miei colleghi possono essere moderatamente ignoranti in fatto di programmazione, modellazione 3D, ecc., l’importante è che non siano ignoranti in fatto di videogiochi. C’è una bella differenza, credetemi. Parlavamo della tecnocrazia, no? Eccone la prova lampante.

Grazie per il tuo tempo Marco, c’è qualcosa che vorresti dire ai lettori di Ars Ludica?

Prego, è stato un piacere. Ai lettori di Ars Ludica, sito lodevole per il suo impegno nella diffusione della cultura del videogioco (anche se con un po’ troppa puzza sotto il naso, fatevelo dire), dico di non assuefarsi mai alle bestialità anti-videogiochi.
L’atteggiamento snob di chi dice: “Non vale la pena” è perdente e sbagliato. Sarà che, da fan dei Manowar, sono battagliero di natura, ma a me questi signori presuntuosi e ignoranti danno davvero troppo fastidio, e farò di tutto per metter loro i bastoni tra le ruote, sbugiardandoli in pubblico. Se vorrete darmi una mano, ne sarò felice.

]]>
https://arsludica.org/2008/06/29/disinformazione-videoludica-la-parola-a-marco-accordi-rickards/feed/ 48 1749
Intervista ad Andrea Persegati, presidente dell’AESVI https://arsludica.org/2008/04/15/intervista-ad-andrea-persegati-presidente-dellaesvi/ https://arsludica.org/2008/04/15/intervista-ad-andrea-persegati-presidente-dellaesvi/#comments Tue, 15 Apr 2008 07:05:42 +0000 http://arsludica.org/?p=1452 Per saperne di più]]> AESVI

Siamo lieti di essere riusciti ad intervistare Andrea Persegati, presidente dell’AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), associazione nata nel 2001 “con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore (videoludico ndST) presso le istituzioni”. L’intervista è molto lunga e (spero) interessante. Per questo tronco subito il cappello introduttivo e passo alle domande.

[Ars Ludica] Come, quando e con quali finalità nasce l’AESVI?
[AESVI] AESVI è nata agli inizi degli anni duemila per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con l’obiettivo strategico di dare identità e voce comune all’industria videoludica italiana, e indirizzare con un approccio unitario le tematiche inerenti il mercato di riferimento. Come ogni Associazione di Categoria, la nostra missione è di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso ogni sede opportuna, con particolare riguardo alle istituzioni pubbliche.

[AL] Puoi illustrarci la dimensione del fenomeno pirateria in Italia? Ovvero potete/puoi dirci quanto è diffusa e quanto incide sul mercato del software in generale e dei videogiochi in particolare?
[AE] Purtroppo non abbiamo ancora dati a disposizione sulla dimensione del fenomeno e sulla sua incidenza sul mercato italiano. Entertainment Software Association (ESA), l’associazione degli editori di videogiochi americana, stima che le perdite derivanti dal fenomeno della pirateria oltrepassi i 3 miliardi di dollari all’anno nei soli Stati Uniti d’America. Per quanto riguarda invece il nostro paese, nell’ultimo Special 301 Report del Dipartimento del Commercio USA, l’Italia si conferma anche per il 2007 come uno dei paesi con il tasso di pirateria più elevato in tutta Europa tanto da essere inserita nella Watch List, che comprende i paesi con una scarsa attenzione alla lotta contro la pirateria.

[AL] Qual è la piattaforma su cui la pirateria videoludica è più diffusa?
[AE] Anche qui, non abbiamo ancora dati a disposizione, ma si può facilmente presupporre che la piattaforma più esposta alla pirateria sia il PC. Le console sono dotate di misure di protezione tecnologica che ne garantiscono un’esposizione meno accentuata alla pirateria. Il problema, tuttavia, è rilevante anche in questo segmento di mercato per l’esistenza di strumenti che consentono di superare la tutela tecnologica.

[AL] Una delle opposizioni che solitamente vengono fatte a chi tenta di tracciare la dimensione del problema pirateria è che in realtà questa non è assimilabile al furto perché si tratta di sottrazione di un bene immateriale. Puoi fare chiarezza su questo punto?
[AE] Dal nostro punto di vista non ci sono differenze tra il furto di un bene materiale e il furto di un bene immateriale. Negare questa equiparazione significa disconoscere il valore economico, culturale e sociale di un’industria che più di altre investe in ricerca e sviluppo sia dal punto di vista dell’innovazione tecnologica che della creatività e che dà lavoro a molti giovani, offrendo loro l’opportunità di trasformare una passione in una professione.

[AL] Lo stato italiano come ha risposto, finora, al problema pirateria? Si è mosso in qualche modo per aiutare l’industria? E, se non lo ha fatto, esistono proposte in tal senso?
[AE] La legislazione italiana esistente, pur suscettibile di qualche miglioramento, è in larga misura aderente alla normativa europea e internazionale in materia di tutela della proprietà intellettuale e assicura, almeno sulla carta, un adeguato livello di protezione ai titolari dei diritti. Le aree in cui bisognerebbe intervenire sono l’attuazione pratica della legislazione in vigore, che necessita di un rafforzamento, e l’educazione alla legalità, che assume un’importanza di rilievo soprattutto con riferimento alla pirateria su Internet.

[AL] L’AESVI sta cercando di educare le forze dell’ordine a riconoscere i videogiochi contraffatti (CLICCATE QUI per il comunicato ufficiale dell’iniziativa), quali risultati volete ottenere? Pensate che ci sia poca sensibilità al problema?
[AE] L’obiettivo che ci prefiggiamo è instaurare un rapporto di collaborazione con le agenzie impegnate in prima linea nel contrasto del fenomeno sul territorio nazionale e fornire loro una serie di elementi utili a supportare la loro attività dal punto di vista tecnico, legale e della conoscenza del mercato di riferimento. Una sensibilità al problema in generale c’è, ma è nostro compito scendere in campo per far comprendere le specificità del nostro settore e offrire supporto nel caso in cui fosse necessario.

[AL] Cambiamo completamente ambito e parliamo dell’ormai noto rapporto Byron Review. Lo studio non è particolarmente critico verso i videogiochi e non ha intenti censori. Leggendolo emerge la rigorosità con cui è stato condotto e, pure se alcuni punti sono discutibili, l’impianto generale mi sembra abbastanza condivisibile. Lo scandalo, dopo l’uscita del rapporto, è stata la reazione della stampa generalista che ne ha completamente stravolto i contenuti per tirare fuori articoli sensazionalistici anti-videogiochi. Credi sia possibile diffondere una cultura videoludica tale da incidere sul modo con cui certa stampa tratta la materia videogiochi? Cosa si potrebbe fare in concreto?
[AE] Crediamo che si tratti solo di una questione di tempo. Oggi i videogiochi sono un target abbastanza facile da colpire perché non hanno ancora completato il loro percorso di “accettazione sociale”. Altri media hanno avuto un’evoluzione simile in passato, ma i videogiochi, anziché diffondersi in modo trasversale a tutte le generazioni, si sono affermati dal “basso” attraverso le generazioni più giovani, creando una distanza strutturale con il mondo adulto. Questa distanza è tuttavia destinata a venire meno man mano che i giovani di oggi, nati e cresciuti con l’intrattenimento interattivo digitale, assumeranno una posizione in tutti gli ambiti, dall’accademia al governo, dai media al mondo delle imprese. Già oggi segmenti sempre più importanti della società si stanno mobilitando per far sì che al videogioco siano riconosciute la stessa dignità e la stessa libertà di espressione garantite ad altre opere creative, come la musica, i film e i libri.

[AL] Uno dei più grossi problemi per l’industria videoludica sembra essere l’educazione dei genitori alla comprensione di quello che stanno acquistando, piuttosto che l’educazione dei figli stessi. Credi che l’attuale sistema di classificazione europeo (il PEGI) sia efficace e facilmente leggibile, oppure andrebbe riformato per essere più diretto e comprensibile?
[AE] Il PEGI a nostro avviso è un ottimo sistema di classificazione e come tutti i sistemi di classificazione deve essere accompagnato da un’attività di comunicazione che permetta ai consumatori finali di comprenderne appieno le funzioni e i significati. Da parte nostra già da due anni ormai realizziamo iniziative di questo tipo e sicuramente continueremo ad impegnarci in questa direzione affinché il PEGI entri a far parte sempre di più nella cultura di acquisto dei videogiochi nel nostro paese.

[AL] Quali iniziative potrebbero essere attuate per aiutare i genitori a capire almeno cosa stiano facendo i figli con un joypad in mano davanti ad uno schermo?
[AE] La risposta è una sola: sviluppare programmi di media education per favorire la comprensione di una cultura digitale in evoluzione dove i videogiochi sono destinati ad avere un ruolo sempre più importante. Molte delle preoccupazioni sull’impatto dei videogiochi nelle giovani generazioni possono infatti essere considerate sintomatiche di più ampie preoccupazioni sociali sulla natura in cambiamento dell’infanzia e dell’adolescenza nel mondo contemporaneo e di un percepito aumento degli elementi di rischio a cui sono sottoposti i giovani di oggi.

[AL] Quale potrebbe/dovrebbe essere il ruolo dei negozianti nell’educazione all’acquisto dei videogiochi da parte dei genitori?
[AE] I negozianti sono un anello molto importante della catena in quanto gestiscono i rapporti con i consumatori finali. Il primo fronte su cui bisognerebbe lavorare è l’informazione al consumatore. Un esempio per tutti la nostra campagna informativa “Videogiochi? Vai sul sicuro, scegli il PEGI!” realizzata prima di Natale con il sostegno del Ministero delle Politiche Giovanili e la collaborazione di più di 1000 punti vendita nel territorio nazionale appartenenti alle più importanti insegne della distribuzione moderna.

Sito ufficiale dell’AESVI

]]>
https://arsludica.org/2008/04/15/intervista-ad-andrea-persegati-presidente-dellaesvi/feed/ 6 1452
Intervista a Stefano Silvestri https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/ https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/#comments Sat, 29 Mar 2008 05:55:00 +0000 http://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/ Per saperne di più]]> Stefano Silvestri è coordinatore editoriale di Sprea Editori e caporedattore di The Games Machine, rivista dedicata ai videogiochi su PC con ormai venti anni di permanenza nelle edicole italiane sul groppone.
Intervistare un personaggio di così alto rango nell’ambito della stampa di settore e di importanza non certo trascurabile nella mia formazione videoludica ha costituito per me occasione unica di esplorazione di idee e convincimenti riguardanti temi cruciali della critica. Ho dunque molto apprezzato la sincera schiettezza delle risposte, illuminanti e per questo meritevoli di attenzione. Enjoy!

Stefano Silvestri

Sei ormai alla guida di The Games Machine da molti anni, raccogliendo l’eredità dell’indimenticabile Max Reynaud. Quali aspetti della rivista ritieni rispecchino (o abbiano rispecchiato) le tue attitudini?

num_200.jpgDopo così tanti anni è difficile individuare un singolo aspetto. Modifica dopo modifica, aggiustamento dopo aggiustamento, TGM ha finito per diventare negli anni quella che avrei voluto fosse. Ovviamente l’apporto di chi fa parte della redazione è molto prezioso, e vi presto sempre particolare attenzione. Infine, non dobbiamo dimenticarci che la rivista va pur sempre venduta, ragion per cui il risultato attuale è il frutto anche della la mediazione tra il gusto della redazione e gli stimoli che ci giungono dai lettori.

Tornando alla tua domanda, comunque, più che in un aspetto particolare credo che le mie attitudini si rispecchino al più nel carattere finora dimostrato da TGM. Siamo sul mercato ormai da 20 anni, vissuti sempre da protagonisti; ci siamo adattati a un contesto in costante evoluzione e siamo lì dov’eravamo una volta, cosa che non si può dire dei nostri concorrenti originari. Ci siamo misurati con competitor aggressivi e spesso con una maggiore capacità di spesa, eppure a settembre festeggeremo i 20 anni, e già adesso siamo la rivista di videogiochi più longeva al mondo. Il tutto, peraltro, passando indenni attraverso due cambi di editore negli ultimi tre anni. Questa è l’attitudine che apprezzo maggiormente di TGM e che riscontro ovviamente nel resto della redazione.

Sempre più consistenti e sempre più autorevoli sono le valutazioni di chi giudica i videogiochi come un medium trascendente il mero intrattenimento. Proliferano i “game studies”, e la critica – in special modo quella d’oltreoceano – si è inserita in un processo di accademizzazione. Gli stessi videogame hanno acquisito consapevolezza di una dignità espressiva e comunicativa. In altre parole, l’industria non è più quella di vent’anni fa (ovviamente non mi riferisco alla naturale evoluzione tecnologica), eccezion fatta per le riviste cartacee e online – o, meglio, per le recensioni ivi proposte. Ancora oggi la primazia dello schema giocabilità | grafica | sonoro | longevità con voto annesso è pressoché totale, quando invece emerge con grande vigore la necessità di passare a strumenti interpretativi differenti; se in una review dello Stalker di Tarkovskij fosse scritto “qualità dell’immagine buona, longevità ottima, 77” saremmo tutti autorizzati a rabbrividire. Perché allora ciò per i videogiochi non accade? Perché quasi sempre ci si ferma a dissertare sul frame rate piuttosto che approfondire l’esperienza ludica come avviene in una qualsiasi analisi del testo dove l’aspetto morfologico di un’opera non costituisce parametro centrale di valutazione? I recensori non dovrebbero comportarsi come ne “L’attimo fuggente” suggeriva Robin Williams ai suoi studenti, cioé di stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio?

Prima di proseguire col resto dell’intervista, mi sembra doverosa una premessa: per me potrebbe essere molto più facile, vista anche l’audience di Ars Ludica, dare risposte retoriche. L’approccio che mi sembra intellettualmente più onesto, invece, è quello che è il frutto di un’evoluzione professionale che mi ha portato negli anni ad abbracciare non solo il lato editoriale del mio lavoro, ma anche quello commerciale (e ora sto iniziando a interessarmi marginalmente al marketing).

Fatta questa premessa, passo a risponderti affermando che l’errore più ricorrente è quello di credere che i propri interlocutori rappresentino l’unico e possibile universo con cui relazionarsi. La tua visione di quello che è il mercato è molto nobile, ma non credo sia veritiera. La maggioranza delle persone acquista TGM perché vuole una guida agli acquisti; poi, sceglie noi anziché altri perché preferiscono magari il nostro stile, ma dubito fortemente che sarebbe pronta per un approccio editoriale quale tu prospetti.

Ti faccio un esempio: Cult Fiction, rivista della quale vado orgoglioso e che cito spesso, era contraddistinta dalla mancanza di voti. Il mio assunto era che non c’è migliore critico di noi stessi, e lo scopo di quella testata era dare tutti gli strumenti necessari per arrivare preparati alla visione del film o della serie TV. Dopodiché, si sarebbe potuta apprezzare l’opera dell’autore sotto un’altra prospettiva.

Con quella rivista mi prefiggevo inoltre di raccontare tutte le “estensioni” culturali di un prodotto cinematografico o televisivo: i libri o i fumetti da cui avevano preso spunto gli sceneggiatori, le colonne sonore che li accompagnavano, proponendo spesso dei dossier sui compositori. Ebbene, Cult Fiction fu un successo di critica ma resistette in edicola 12 mesi, poi dovette chiudere; resta a tutt’oggi, nell’ambiente degli addetti al settore, una rivista che ha lasciato un segno, anche solo perché dopo di essa sono nate tutte le altre testate che hanno trattato di serie televisive, con alcune di esse che vuoi per “cult”, vuoi per “fiction”, ne hanno ripreso il nome.

quote13.gif

Al di là di questi aneddoti, però, restano numerosi insegnamenti: il primo, è che la critica principale che venne rivolta a Cult Fiction era che non esprimeva giudizi. Mi ricordo ancora il tono di molte delle email ricevute o dei messaggi che leggevo sui forum: “bella rivista, sì, peccato che manchino i voti”. Altri erano che spaziava troppo a 360 gradi.

La gente, intesa nella sua accezione più massificata, vuole concetti semplici e immediati perché si accenda nella loro testa una lampadina. Vuole un numero a fondo pagina, vuole che le venga detto cosa fare: comprare o non comprare. Non vuole poi divagare troppo: la massa è più probabile che si focalizzi su un solo concetto piuttosto che su molti. Un po’ come i cavalli coi paraocchi, capaci di guardare solo in avanti. Lo testimonia il fatto che tutte le riviste italiane dedicate al gioco multipiattaforma vendano poco: la sola edizione cartacea di TGM vende leggermente meno della sommatoria delle testate multiformato presenti in Italia, il che la dice lunga. Così come la dice lunga il fatto che pochi mesi fa, per un “pallino” in più o in meno assegnato alla grafica dell’ultimo Resident Evil per PC, sia nata una discussione di centinaia di messaggi sui forum di TGM Online. Non ho mai assistito invece a topic di tale portata per commentare il valore artistico di un videogioco. Altro esempio sono, infine, le due facciate del Media Machine, che la metà dei lettori vorrebbe vedere dedicate ai videogiochi: a poco serve segnalare che stiamo parlando di due centoquarantottesimi di rivista e che si tratta di media correlati.

Il pubblico cui tu vorresti rivolgerti non è tale da rendere plausibile, almeno al momento, un’iniziativa editoriale che viva dell’edicola. “Stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio” equivarrebbe, purtroppo, alla chiusura in pochi mesi.

Hai più volte affermato che la strategia del “gioco allegato” permette a una rivista di sopravvivere e, nel caso di TGM, di prosperare. Ciò – a mio avviso – produce un disaccoppiamento tra contenuto del magazine e il titolo proposto. Alla luce di questo e di quanto appena affrontato circa l’impostazione degli articoli, non sarebbe dunque opportuno (visto che sembra esservene l’occasione) tentare di svincolarsi dagli usuali meccanismi e percorrere sentieri meno battuti ma, forse, alla lunga capaci di far raggiungere mete più redditizie (considerando anche la concorrenza della Rete)?

Nella mia posizione non devo “tentare sentieri meno battuti”, ma anzi presidiare quelli più battuti e, su di essi, mantenere prospere le testate delle quali mi occupo. C’è una differenza radicale tra quello che si vorrebbe fare in un mondo ideale e quello che si deve fare nel lavoro di tutti i giorni. Le testate che finora hanno provato a seguire un’ottica divergente hanno chiuso (penso a Super Console o a Videogiochi). La stessa Edge è una delle riviste meno vendute del gruppo Future. Le riviste con le quali si deve confrontare oggi TGM, invece, sono testate che manifestano un approccio ancora più commerciale del nostro, a partire dal nome della testata sino ad arrivare ai formati proposti e al loro prezzo. L’insegnamento che si trae da questi fatti è piuttosto chiaro.

Il mercato PC non gode più di una buona salute, e se neanche i cosiddetti “blockbuster” riescono ad arrivare a cifre significative di copie vendute la situazione diviene preoccupante. Esiste, però, una scena indie capace di proporre idee interessanti, alle quali forse non viene dato sufficiente risalto. Pensi sia possibile che la chiave di sopravvivenza della piattaforma si possa trovare proprio nelle piccole produzioni piuttosto che nelle opere tripla A? E, se sì, non sarebbe allora il caso di conceder loro maggiori spazi nelle riviste?

Alla luce delle risposte date finora, ormai la mia risposta dovrebbe essere implicita. Il numero di giochi “indie” esistenti, la loro penetrazione nel mercato, ma soprattutto il volume di affari che generano e le inserzioni pubblicitarie che smuovono, relegano di fatto questo fenomeno al massimo in una rubrica. Per il futuro, ovviamente, restiamo alla finestra in attesa di eventuali sviluppi.

Il “Gerstmanngate” ha catalizzato l’attenzione su un meccanismo – anche piuttosto prevedibile – che regola in maniera non proprio eticamente corretta il rapporto tra produttori e magazine specializzati; è così sorto un clima certamente più sospettoso nei confronti dei grandi portali online, i cui introiti sono totalmente dipendenti dagli inserzionisti (cioè da chi mette in piedi un videogioco). Quanto è diversa la realtà delle testate in edicola? Possono contare su un maggiore margine di autonomia di giudizio, visto che allegati e venduto costituiscono ulteriori strumenti di finanziamento? E, può tale margine, se effettivamente presente, costituire un’arma in più per la carta stampata oppure – in fin dei conti – l’utenza punta su altro?

Le inserzioni pubblicitarie costituiscono per noi una sensibile percentuale del fatturato, ma non vitale. D’altronde, negli anni d’oro mi ricordo anche quaranta pagine tabellari, ora in media una rivista di settore ne raccoglie poco più di una decina. Vendute, tra l’altro, a prezzi inferiori di anche venti grandezze rispetto a quanto può chiedere un quotidiano.

Il rapporto di forza quindi tra noi e i publisher è allora, volendo, a nostro favore. Dico “volendo” perché in realtà la leva commerciale non è quasi mai stata usata (ti potrei citare giusto 4 o 5 casi in tredici anni di mestiere); chi l’ha fatto era mediamente una persona nuova del settore, proveniente da altre realtà dove vigono altre regole e che “incidentalmente” è durata poco nel campo dei videogiochi. Tra l’altro, tutti i principali attori di questo settore, in Italia, sono persone che lavorano in questo ramo dalla sua nascita, il che ha portato negli anni alla creazione di un rapporto di stima e di rispetto reciproco. Riassumendo: la carta stampata ha senz’altro una maggiore indipendenza dagli inserzionisti rispetto alle realtà online, per le quali le pubblicità rappresentano la quasi totalità del fatturato, eccezion fatta per introiti marginali come gli abbonamenti e gli shop.

Ciò detto, un rapporto con l’inserzionista va anche creato in modo corretto, mettendo dei paletti ben precisi fin dall’inizio. Il fatto è che quando certe realtà esplodono, da un lato e dall’altro della barricata vengono spesso messe in posizioni strategiche dei manager provenienti da altre realtà e abituati ad altre logiche. Quanto ho appena scritto, ad esempio, farebbe rabbrividire i direttori di molte delle testate italiane più reclamizzate in televisione.

quote2.gif

Come va costruito il rapporto di fiducia con i lettori? In che misura bisogna rincorrere i loro gusti?

Come già detto, i lettori sono coloro che permettono la sopravvivenza di una testata in edicola. Il rapporto di fiducia è quindi molto semplice da costruire: si deve dare un voto ai giochi che loro reputino coerente col loro giudizio. E quando si sbaglia, perché errare è umano, lo si deve fare il minor numero di volte possibile.

Quanto al rincorrere i loro gusti… nel dirigere una rivista va operata una costante mediazione tra la propria visione e il gusto del pubblico, che a sua volta non è facile individuare. Così come magari tu puoi pensare che il mondo là fuori sia rappresentato in grossa parte dagli utenti di Ars Ludica, io potrei essere portato a identificare coloro che partecipano a TGM Online come il mio target di riferimento. In realtà questo non è che una parte del lettorato, il quale è nella maggioranza dei casi composto da persone che comprano la rivista occasionalmente, magari attratte unicamente dal gioco allegato. Queste persone rappresentano la maggioranza dei nostri acquirenti, e il fatto che si tratti di un pubblico silenzioso non rende certo facile prendere le scelte corrette.

Alla luce però dell’esperienza maturata in questi anni, posso dirti che non credo più nella possibilità di educare il proprio pubblico proponendo un prodotto editoriale che, magari mosso da un progetto “illuminato”, non ne segua i gusti. Se si vuole sopravvivere si deve vendere, e per farlo si deve non solo offrire ciò che la gente vuole, ma si deve scegliere anche il momento giusto, quando cioè il fenomeno ha raggiunto il suo apice. Arrivare per primi non paga, tanto quanto arrivare per ultimi. Questo perché gli editori sono prima di tutti imprenditori, e se vedono che un prodotto non tira lo chiudono subito o, al massimo, nell’arco di pochi mesi.

curr_cover.jpgSimone Tagliaferri, in un suo articolo intitolato “Blockbuster ce l’ha fatta“, scrive, a proposito di Okami: “[…] quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?”. Non è curioso tutto questo?

Credo che il valore di Okami sia stato riconosciuto da qualsiasi testata del nostro settore. Fa senz’altro piacere che anche Blockbuster se ne sia accorto, ma va evidenziato come quei cataloghi siano nella maggioranza dei casi realizzati da service esterni. I complimenti, quindi, andrebbero all’anonimo redattore che se n’è occupato. Peraltro, ancorché apprezzabili, i riferimenti a Ico e a Shadow of the Colossus avranno avuto una presa sull’immaginario della clientela di Blockbuster tutta da verificare.

In che modo saluti l’ingresso a opera di Editoriale Duesse di un colosso come Game Informer nel mercato italiano? La maggiore concorrenza che certamente ne deriverà prevedi che possa scaturire da inedite linee editoriali o la competizione continuerà a svolgersi mediante le medesime formule?

La competizione, almeno inizialmente, non ci sarà, poiché GI non verrà distribuita in edicola ma solamente attraverso canali specializzati. Se poi la casa editrice deciderà di spostarsi in edicola, allora andrà incontro a un modello economico che ben conosciamo e che, sia con TGM sia con GMC, presidiamo da anni e con successo. Ci sono comunque altri fattori critici che vado qui a elencare:

  • Per vendere, al giorno d’oggi è necessario avere anche un gioco allegato: si tratta questo di un altro mercato fortemente presidiato sia da noi che da altre case editrici, alcune delle quali con capacità di spesa eccezionale (vedi RCS con Gazzetta).
  • Il pessimo sistema distributivo italiano, con le sue oltre 32000 edicole, prevede, quando va bene, resi attorno al 50%. Vuol dire che di due copie stampate se ne vende solo una, nei casi delle riviste più di successo; vuol dire anche che quella copia che si vende deve ripagare se stessa e l’altra che verrà resa dall’edicolante e successivamente mandata al macero. Quindi, entrare nelle edicole comporta investimenti ben diversi dai canali specializzati.
  • Le riviste multipiattaforma in Italia vendono poco.
  • Per le esclusive valgono gli accordi territoriali. Questo significa che se TGM ad esempio prende un accordo con un publisher per un’esclusiva a livello italiano, questa ha la precedenza su un’esclusiva tradotta da una rivista straniera. È sempre stato così in passato e molti dei publisher che ho contattato recentemente sono stati molto chiari in tal senso anche ora.

Riassumendo, Game Informer è una realtà solidissima negli USA ma che allo stato attuale entrerà in contatto con le nostre testate solo indirettamente. Ovviamente seguiremo con attenzione il suo andamento, sebbene i vincoli descritti poco sopra necessitano, per essere superati, di investimenti economici tutt’altro che trascurabili.

Riprendendo la tua domanda, non mi aspetto che dall’ingresso di Game Informer scaturiscano nuove linee editoriali, perché Game Informer è essa stessa una rivista di stampo classico che non propone novità in proposito. La partita verrà giocata, almeno in queste prime fasi, a livello unicamente distributivo.

quote3.gif

L’inesorabilità del divenire ha travolto anche l’atmosfera generale di The Games Machine: dai toni scherzosi stracolmi di aneddotica si è passati a uno stile molto più composto e “asettico” (tralasciando le boutade del Raffo, ovviamente). Quali sono le ragioni di tale cambiamento?

Le ragioni sono varie: la prima è che bisogna sapersi rinnovare e precedere chi insegue. Ormai lo stile “alla TGM” in questi anni ha fatto in tempo a diventare una moda, quindi a passare di moda. Preferisco anticipare i trend piuttosto che restarvi aggrappato: nel momento in cui oggi, annus domini 2008, vedo riviste o siti internet che adottano ancora lo stesso approccio che adottavamo noi dieci anni fa, sono ben contento di avere fatto evolvere la rivista in altre direzioni.

Secondariamente, TGM è una rivista che fa informazione: il cabaret è giusto che sia una nota a margine, non il fulcro su cui regge l’impianto editoriale. Da ultimo, siamo cresciuti anche noi: ridiamo e scherziamo ancora, ma il nostro senso dell’umorismo si è evoluto di conseguenza. E non c’è nulla di peggio delle risate studiate a tavolino…

Visto che ne hai preventivato l’eventualità, quanto ritieni probabile il passaggio di TGM al multiformato nei prossimi 24 mesi? E quali altre evoluzioni investiranno lo storico magazine?

L’attuale situazione di mercato, per l’editoria in generale, impone di giocare sul sicuro e di non commettere azzardi. Un’eventuale transizione dovrebbe essere condotta in modo da espandere l’attuale bacino di lettori, non di comprometterne una parte sperando di recuperarne di nuovi sottraendoli ad altre testate. Senza dimenticare, ovviamente, che gran parte delle altre riviste sono anch’esse ormai di Sprea Editori, e che le iniziative multipiattaforma vendono poco, come già detto.

Personalmente ho un’idea su come si potrebbe condurre una transizione “dolce” da un formato all’altro, ma sarebbe dispendiosa ed è tutto da dimostrare che l’editore voglia seguirmi su questa strada.

Quanto alle evoluzioni nell’immediato futuro, ne ho in mente qualcuna, ma ovviamente non posso certo dirti di che si tratti. 🙂

]]>
https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/feed/ 62 1375
Nextgame e l’assenza di voto: Alberto Belli ci spiega perché https://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/ https://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/#comments Sat, 15 Mar 2008 06:00:01 +0000 http://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/ Per saperne di più]]> Alberto BelliDopo esserci resi conto con un bel po’ di ritardo che Nextgame, uno dei siti nazionali più importanti dedicati al videogioco, ha eliminato i voti dalle recensioni, abbiamo pensato di chiedere il motivo di questa scelta senza precedenti nella stampa di settore.

Alberto “Eldacar” Belli è giornalista, Amministratore Delegato di Pulsar Communication e responsabile delle comunicazioni del Gruppo Leader, oltre che publishing director di Videogame Edizioni quindi responsabile del magazine Nextgame (più una marea di altre figure professionali che vi lascio scoprire sul suo blog senza peli sulla lingua intitolato EldaStyle 2.0).

Ciao Alberto. Da quanto tempo Nextgame ha eliminato i voti dalle recensioni, mantendendo solo il commento finale?

In realtà è un cambiamento che risale addirittura al 2006, quando ancora non ero entrato a far parte del Gruppo Leader ma ero ancora nel team di PS2MU. Next fa della qualità dei contenuti il suo vanto e in quest’ottica, il valore numerico è stato ritenuto “sacrificabile” sviluppando il discorso recensioni in maniera piuttosto differente dal solito e spezzandola in più fasi per analizzare veramente tutte le caratteristiche del prodotto, di volta in volta.

Sembrerebbe un caso unico a livello internazionale per la stampa specializzata; è cosi?

Che io sappia, decisamente sì, almeno per un portale “commerciale” come Next, aperto a un target utenti che abbraccia anche tanti fedelissimi della recensione standard e aficionados del “numeretto” a fondo pagina.Nextgame.it

Come mai è stata presa questa decisione?

Come dicevo, il ragionamento era stato impostato all’epoca in un’ottica di differenziazione dagli altri portali. Il voto è stata una delle tante cose che hanno stravolto l’impostazione “standard” di Next.

Quali sono i vantaggi e gli svantaggi dell’eliminazione del voto al videogioco?

Vantaggi in termini concreti, nessuno. Può piacere o non piacere, come tutte le scelte editoriali particolari del resto, ma in sostanza da questo punto di vista cambia poco. Il problema di non avere un riscontro numerico alla fine dell’articolo, sta nel fatto che spesso Next, nella reportistica che i PR come me fanno per i publisher clienti per esempio, viene estromesso. Questo perché con una Midway o una Eidos, per citare due realtà a me vicine, il linguaggio internazionale prevede un confronto proprio sul fatidico giudizio numerico. Sintetizza il pensiero espresso nel corpo del testo, che non si può riportare per ovvi motivi di spazio e comodità, nel momento in cui si lavora alla reportistica.

Come hanno reagito a questo cambiamento la maggior parte dei lettori?

In realtà la questione voti esiste da sempre e spesso e volentieri sono state organizzare crociate per la rimozione del fantastico boxettino a pié di pagina. In realtà, nonostante questo, nel momento in cui Next ha attuato questo cambiamento, la cosa non è stata neppure così discussa e commentata come ci si aspettasse. Quasi un paradosso viste le richieste precedenti.

Siete soddisfatti di questa scelta o tornerete a riproporre i voti in futuro?

In linea di massima sì, anche alla luce del fatto che Next, comunque, è sempre stata in crescita negli ultimi anni e poi in fondo quel che conta è solo quello. La deduzione automatica sarebbe che magari cambiamenti come questi possano avere influito. In realtà direi che non è così. Next vola perché i contenuti sono di prima qualità. Con o senza numeri.

Le recensioni di libri, musica e film sono in genere prive del voto, o al massimo utilizzano una scala di valori da uno a cinque. Il videogioco viene quasi sempre valutato con un voto decimale o in percentuale. Come vedi questa disparità di valutazione rispetto agli altri tipi di medium?

Che siano stelline, pallini o scale numeriche impostate nei modi più fantasiosi, cambia poco secondo me. Quantomeno non mi sono mai soffermato su questioni come questa. Bisogna preoccuparsi di altro facendo questo mestiere.

Prima hai parlato di reportistica per i publisher. Ritieni che l’industria del videogioco abbia più bisogno dei voti nelle recensioni rispetto a quella del cinema o della musica?

Cinema, musica e videogiochi sono media speculari. Soprattutto per il discorso cinema, tutti i passaggi della filiera sono praticamente identici. Il bisogno di voti non è maggiore, ma il numerino alla fine della pagina semplifica tanto le cose per chi non mastica la materia. Sul cinema, comunque, si sentono tutti più ferrati e in grado di dire qualcosa. Piano piano, la situazione sta cambiando anche sul nostro versante, purtoppo, ma credo che faccia parte di un naturale processo di sdoganamento.

Ultima domanda: si può fare “critica” all’interno delle recensioni di videogames o è meglio che queste si limitino all’informazione?

Si può e si deve, chiaramente rispettando l’impostazione editoriale data al progetto. Next è nel mezzo sicuramente, mixando bene un po’ di tutto, senza esagerare in un verso o nell’altro. Esistono riviste che hanno la presunzione di produrre cultura, quando magari sono delle semplici guide all’acquisto “rivisitate”. Esistono magazine che, stando con i piedi per terra, finiscono invece per analizzare momenti, prodotti, tendenze, con un occhio molto più critico di altri teoricamente ad un altro livello. La prima cosa è definire un percorso editoriale, poi seguirlo fino in fondo. Se la strada è quella della critica, che critica sia. Se è quella dell’informazione, idem. La verità, naturalmente, è sempre nel mezzo.

]]>
https://arsludica.org/2008/03/15/nextgame-e-lassenza-di-voto-alberto-belli-ci-spiega-perche/feed/ 8 1310
Gli anni della decadenza https://arsludica.org/2008/02/03/gli-anni-della-decadenza/ https://arsludica.org/2008/02/03/gli-anni-della-decadenza/#comments Sun, 03 Feb 2008 11:13:51 +0000 http://arsludica.org/2008/02/03/gli-anni-della-decadenza/ Per saperne di più]]> Rock, Paper, Shotgun ha intervistato Vince D. Weller, autore di Age of Decadence, gioco di ruolo radicale con un sistema di combattimento a turni e un mare di statistiche da tenere in considerazione, in uscita ovviamente per PC, ottenendo alcune dichiarazioni al vetriolo che fanno il verso a molte delle critiche riguardanti gli ultimi GDR che si possono leggere su molti forum. In effetti non si riesce a capire come un Oblivion o un Mass Effect possano essere visti come evoluzioni del genere quando alle spalle ci sono giganti come Ultima VII, che dal punto di vista prettamente ruolistico se li mangia una cinquantina di volte… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo dell’intervista a Vince D. Weller (che non è neanche il suo vero nome, a dirla tutta).

Il nostro non ha peli sulla lingua. La prima battuta di un certo peso gli è scappata parlando di Darklands:

It saddens me that a game of that caliber won’t be made again, but hey, who needs gameplay when you can look at shiny next-generation graphics?
(M’intristisce che un gioco di questo calibro non venga fatto di nuovo, ma hey, chi ha bisogno di gameplay quando si può guardare della scintillante grafica next-generation?)

L’intervista continua con una serie di considerazioni sul mondo dei GDR di grandissimo interesse:

Your comment implies that you’re looking at TB from the “it doesn’t look real” point of view and that’s where you’re mistaken. RPG combat systems, turn-based or real-time, is no more realistic than hit points (do you really think that someone could recover from a two-handed axe blow and continue fighting like nothing happened?), carrying enough junk to fill a warehouse, spells memorization, rechargeable mana, etc. Frozen in time characters patiently taking blows and waiting for their turns are no more odd or weird than RT’s single characters fighting thousands of enemies and destroying entire armies. These mechanics aren’t about realism, they are about fun.
(Il tuo commento implica che tu consideri il TB (Turn Based ndKarat) dal punto di vista “non è realistico” ed è qui che sbagli. I sistemi di combattimento dei GDR, a turni o in tempo reale, non sono più realistici degli hit points (pensi veramente che qualcuno possa recuperare dopo un colpo di ascia a due mani e continuare a combattere come se non fosse successo nulla?), trasportare abbastanza robaccia da riempire un magazzino, memorizzare incantesimi, ricaricare mana ecc. Personaggi immobili che pazientemente subiscono colpi e aspettano il loro turno non sono più strani di un solo personaggio che in RT (Real Time ndKarat) combatte migliaia di nemici e distrugge intere armate. Queste meccaniche non hanno niente a che fare con il realismo, ma sono pensate per il divertimento.)

When you have time, Kieron, how about writing an article explaining the difference between RPGs and shooters to your audience? Or maybe an article mentioning that the first computer games were real-time, not turn-based, and disputing the popular opinion that RT is more advanced than TB? I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.
(Quando hai tempo, Kieron (l’autore dell’intervista ndKarat), che ne dici di scrivere un articolo in cui spiegare ai tuoi lettori le differenze tra RPG e sparatutto? O magari un articolo che spieghi come il primo videogioco per computer era in tempo reale e non a turni, così da confutare il luogo comune secondo cui l’RT è più avanzato del TB? Voglio dire, è bello che il tuo sito provi ad attirare gente facendola sentire a casa, ma non dovresti anche educarla? Non ci vorrebbe molto a raddoppiare il loro quoziente intellettivo,e se vuoi posso darti una mano.)

Ma è nella parte finale che Vince da il meglio di se attaccando alcuni dei mostri sacri dell’industria ed esprimendo alcune opinioni ferocissime:

I’m a big fan of the “honest and blunt” approach. An internet reader has a right to visit a game site and read “Did Oblivion really suck or what?” or “Molyneux has gotta be on drugs!”, don’t you think? Instead every journalist pretends that Oblivion was a 10/10 brilliant masterpiece, that Molyneux isn’t a lying old kook, and that Dungeon Siege wasn’t a screensaver. Then Chris Taylor says that he’s making Space Siege even simpler and everyone nods in agreement: Right on, man! It’s about time someone makes a game for the amputees. BRA-VO!

And no, I don’t really care who’d think what and how my comments would affect sales. I’m making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren’t made for retards..

(Sono un grande fan dall’approccio “diretto e brutale”. Un lettore di internet ha il diritto di visitare un sito di videogiochi e leggere che “Oblivion fa cagare o cosa?” oppure “Molyneux deve aver cominciato a drogarsi!”, non credi? Invece i giornalisti hanno scritto che Oblivion era un capolavoro da 10/10, che Molyneux non è un vecchio eccentrico bugiardo e che Dungeon Siege non era uno screensaver. Quando Chris Taylor ha affermato che ha reso Space Siege ancora più semplice tutti hanno annuito: ma andiamo! È arrivato il momento che qualcuno faccia un gioco per gli amputati. BRA-VO! E no, non me ne frega niente di come verranno accolti i miei commenti e se influiranno sulle vendite. Sto realizzando questo gioco partendo dall’assunto nudo e crudo che ci sia gente li fuori interessata in giochi complessi non Fatti per i ritardati.)

Per leggere tutta l’interessantissima intervista: CLICCA QUI

]]>
https://arsludica.org/2008/02/03/gli-anni-della-decadenza/feed/ 6 1159
Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 3 https://arsludica.org/2008/01/12/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-3/ https://arsludica.org/2008/01/12/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-3/#comments Sat, 12 Jan 2008 07:00:09 +0000 http://arsludica.org/2008/01/12/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-3/ Per saperne di più]]> E siamo arrivati alla terza e ultima parte di questa intrigante intervista con Emanuele Scichilone, collaboratore di Synthesis e responsabile delle localizzazioni di alcuni tra i videogiochi più interessanti usciti negli ultimi anni. Se vi siete persi la prima e la seconda parte, rimediate clickando qui e qui! Non risparmiatevi con le domande (utilizzate i commenti), Emanuele vi risponderà appena ne avrà la possibilità!

shin.jpg


– Hai mai doppiato qualche personaggio?
No, per carità. Ho il panico del microfono, nonché un’espressività nella recitazione pari a quella di un’ameba surgelata, senza parlare della mia dizione (“teribbile”)! Lascio questo lavoro ai professionisti, io di solito sto dall’altra parte della vetrata in studio. ^_^’

– Sono molto affezionato ad alcuni dei nostri doppiatori, però non posso che notare un eccessivo sfruttamento delle stesse ugole. I titoli localizzati e doppiati aumentano, ma le voci son sempre le solite. Il povero (e bravo) Melazzi lo accomuno ormai a troppi personaggi diversi (i miei preferiti da lui interpretati sono Max Payne e Gabriel Knight), rovinando in parte l’esperienza di gioco. Sono così pochi i doppiatori disponibili per i videogiochi?
Beh, in Italia c’è un’ottima scuola di recitazione e doppiaggio, probabilmente la migliore al mondo. A contarli tutti non credo siano proprio pochi, ma quelli veramente bravi non sono poi in realtà così tanti, soprattutto quelli che girano nel mondo dei videogiochi. Molti bravissimi professionisti sono rimasti, altri invece hanno preferito dedicarsi ad altre attività (pubblicità, direzione e altro ancora). Questo per dire che se uno è particolarmente bravo, viene scelto spesso dal cliente: è il caso del bravissimo Melazzi, ma anche di tanti altri capisaldi. Se in Mass Effect senti Moneta e Massironi nei ruoli di Shepard è perché, a fronte di averli proposti con altre voci altrettanto adatte, li ha voluti il cliente, forse proprio perché sono tra i migliori. Da questo punto di vista, vedo comunque un certo parallelo con i film o i serial televisivi più famosi, i quali vengono doppiati quasi integralmente a Roma. Se uno ci fa caso, le voci dei protagonisti sono sempre le stesse.
Synthesis ovviamente è situata a Milano e lavora principalmente con doppiatori del nord Italia ed è in costante ricerca di nuove voci. Infatti, nel corso degli anni, il nostro parco doppiatori è cresciuto enormemente e continua a farlo. Non mi sono messo a contarli, ma credo si aggiri intorno ai 150 professionisti. Ora stiamo valutando l’ipotesi di allargarci con le registrazioni anche a Roma, raddoppiando sostanzialmente il numero delle voci disponibili. Peccato che certi nomi risultino praticamente inavvicinabili per problemi di costi, solo in certe grandi produzioni ci si può permettere cachet 20-30 volte superiori il normale.

studio3.jpg

– In passato è stato più volte detto che in Italia le localizzazioni sarebbero andate a scomparire, in quanto risultano investimenti che non danno frutti per via della pirateria che ha sempre colpito il nostro Paese. A quanto pare non è arrivato il momento di dire basta, mi sembra che il lavoro non vi manchi, dopotutto.
Il mercato dei videogiochi è un mercato enorme a livello mondiale e mi risulta in crescita anche nel nostro paese, ma credo sia giusto fare un distinguo. Negli anni passati è sembrato di stare un po’ sulle montagne russe. C’erano degli anni di lavoro intenso per le localizzazioni e degli anni di magra, di solito a cavallo con il cambio generazionale (passaggio da Amiga a PC, da PS1 a PS2, ecc). Inoltre, l’Italia è purtroppo con la Spagna un mercato nettamente inferiore rispetto a Francia, Inghilterra e Germania, tranne per alcune tipologie come i giochi di calcio, ma diciamo che in linea di massima un gioco qualunque mediamente vende molto meno nel nostro paese rispetto agli altri mercati europei, vuoi per una mentalità sbagliata (pirateria) vuoi per un costo finale eccessivo per l’utente medio. La questione tuttavia è molto semplice: se localizzare interamente un gioco costa troppo rispetto a quelle che possono essere le vendite attese (e non c’è solamente da considerare costo di traduzione e doppiaggio, vanno inseriti anche il testing, il marketing e tutta un’altra serie di spese collaterali), un publisher può decidere di limare questi costi solamente sottotitolando il gioco in questione o addirittura commercializzarlo solo in inglese, magari traducendo solo manuale e scatola. La realtà di fatto è che nessun publisher può permettersi di non localizzare certi titoli, sia per questione di immagine che per questione di commerciabilità: di immagine perché il mercato si sta spostando massicciamente sul full localization a priori (del resto, se ci sono due giochi di guerra e uno è completamente in italiano, le possibilità di vendita di quello in inglese sono minime), di commerciabilità poiché molti nuovi titoli sono per un mercato casual (ragazzi molto giovani, giocatori alle prime esperienze): in questo caso, una versione in inglese non avrebbe mercato.

– A volte ci si accorge di bizzarri errori, ad esempio mi viene in mente il doppiaggio di Black & White, di fattura molto scadente, in cui addirittura un personaggio femminile (aveva pure il reggiseno in vista) venne doppiato con voce maschile nella versione italiana (a differenza di quella inglese che aveva un’adeguata voce femminile). Come sono possibili sviste del genere?

Sì, ricordo il primo Black and White, fu pubblicato nel 2001. Il gioco non venne localizzato da Synthesis: all’epoca tutti i titoli di EA erano in mano all’ormai chiusa CTO, il distributore locale, traducevano e, mi pare, doppiavano internamente. A parte il pessimo risultato complessivo, non saprei dirti una ragione dietro a una svista così evidente. Posso solo pensare che ci furono dei disguidi a livello comunicativo o dei cambi in corsa, oppure un banale errore, o ancora che doppiarono senza l’audio originale di riferimento, ma non avendoci lavorato sopra, le mie sono solo ipotesi. Se ricordo bene il primo B&W fu anche l’ultimo titolo localizzato internamente da CTO. Fortunatamente, avemmo la possibilità di occuparci direttamente di B&W2.

fahrenheit.jpg

Cosa ne pensi dei vari stravolgimenti dei dialoghi e le censure applicate nelle conversioni dei giochi (solitamente) giapponesi per i mercati occidentali?

La verità è che in Italia qualsiasi cosa sia videogame o manga si dà per scontato che sia per un pubblico di minori. Questa non è la realtà negli altri paesi, o per lo meno nelle intenzioni degli sviluppatori di un progetto. Un gioco eccessivamente “violento” giustamente non deve essere venduto ai minori, ma impedirne la pubblicazione o censurarlo mi sembra un approccio sbagliato. Comunque, dipende tutto dal target cui si vuole mirare importando e commercializzando un determinato prodotto in Italia. Se un gioco è destinato a un pubblico tardo adolescenziale o adulto (over 16, direi), non vedo quale possa essere il problema – si tratta pur sempre di fiction e a quell’età credo che un genitore possa aver insegnato bene a un figlio cosa è finzione e cosa non lo è, e come filtrare certi contenuti che siano essi provenienti da un libro, da un film o da un videogioco. Ma se un determinato prodotto è destinato a una fascia di età inferiore (infanzia o pre-adolescenza), beh, bisogna andarci un po’ più cauti e capisco che certi contenuti possano essere limati o “ammorbiditi”. Mi spiego meglio: per fare due esempi banali, basta pensare a cartoni animati come Georgie o Orange Road (conosciuto da noi come “È quasi magia Johnny”)(uno degli anime più censurati dalle reti Mediaset ndJS). Temi come la droga, la morte, la violenza psicologica e i rapporti etero e omosessuali sono delicati e inadatti da proporre a bambini di 6/10 anni. Ecco perché nelle versioni proposte in Italia questi riferimenti in pratica sono scomparsi del tutto o estremamente ammorbiditi. Credo sia quello che è successo nei casi sopra citati. Ci sarebbe piuttosto da discutere sulla scelta a monte, dubito che chi li ha concepiti in Giappone avesse in mente di destinarli a bambini delle elementari, cosa che invece è stata fatta qui da noi. Non sono invece molto convinto del totale stravolgimento di nomi e cultura, addirittura con tagli completi e adattamenti strampalati se si incappa per esempio a riferimenti ad altre religioni, come il buddismo.

– Grazie per la tua pazienza e disponibilità, di sicuro hai contribuito a far luce su molti punti oggetto di dibattito sui vari forum e riviste.

Grazie a voi per l’interessamento. A presto!

]]>
https://arsludica.org/2008/01/12/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-3/feed/ 9 1113
Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 2 https://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-2/ https://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-2/#comments Fri, 11 Jan 2008 07:00:49 +0000 http://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-2/ Per saperne di più]]> Prosegue l’intervista a Emanuele Scichilone sul mondo delle traduzioni e doppiaggi dei videogiochi. Se vi siete persi la prima parte clickate qui!

shin.jpg


– Che requisiti occorrono per entrare nel mondo delle localizzazioni? Quanto credi sia importante la cultura media del traduttore per arrivare ad avere un buon lavoro?

Come traduttore, revisore o tester, di sicuro passione per i videogiochi, eccellente conoscenza della propria lingua madre (e intendo con solide basi grammaticali) e buona/ottima conoscenza dell’inglese (comunque migliorabile con la pratica). Personalmente ho iniziato con una conoscenza scolastica da scuola superiore, e poi è andata migliorando col tempo e la pratica (anche grazie al mio passato da redattore specializzato). La cultura media deve essere certamente di buon livello, ma uno di solito se la costruisce, tramite gli studi o appassionandosi a qualcosa. Personalmente non mi interessa se uno ha finito o no le superiori o ha una laurea con master in 12 lingue: deve essere sveglio e dare prova di sé sul campo. Chi vuole iniziare come traduttore freelance per Synthesis di solito sostiene un colloquio e fa un test.

– So che sei un appassionato di avventure grafiche d’altri tempi. Cosa provasti quando sentisti la “nuova” voce di Guybrush Threepwood in The Curse of Monkey Island?
La versione Italiana nel suo complesso la ricordo come non malvagia, mentre ricordo per esempio che la traduzione del secondo titolo lasciava parecchio a desiderare. Anche se il doppiatore di Guybrush è un indiscusso professionista, la voce scelta purtroppo disattese le mie aspettative, non la ritenevo adeguata per come me l’ero immaginata, ma può essere una mera questione di gusti (ebbi le stesse sensazioni – ndJS).

– Bioshock ha riscosso un enorme successo di critica, che probabilmente si è lasciata trasportare dai contenuti artistici del gioco, perdonando alcune magagne importanti quali l’eccessiva facilità e la scarsa varietà di nemici. Però su una cosa ci sono pochi dubbi, il doppiaggio italiano (oltreché la traduzione) è davvero ben fatto e non sfigura di fronte a quello originale (cosa che avviene davvero di rado), complimenti!

Grazie. Effettivamente siamo contenti delle critiche sia delle riviste di settore, sia degli utenti finali. Almeno per quello che abbiamo letto in giro.

synth1.jpg


– Non ho ancora avuto modo di sentire il doppiaggio di Mass Effect. Suppongo sia stata una delle sfide più ardue che abbiate accettato, cosa puoi dirci in proposito? Credi sia venuto su bene?

Per ciò che ci riguarda è la localizzazione più grande dal punto di vista audio mai fatta finora. Come dicevo sopra circa 400.000 parole di audio, oltre 400 personaggi, oltre 50 attori usati. Avevamo un buon materiale di supporto (come documentazione di design e descrizione dei personaggi), un ottimo audio sorgente americano e un eccellente feedback e organizzazione da parte di publisher e software house. Ma, anche in questo caso, niente filmati né materiale visivo, tranne le bozze delle varie razze aliene e dei personaggi principali.
L’ho giocato e finito durante queste feste natalizie (finalmente un po’ di riposo! =)). Secondo me la localizzazione è venuta molto bene nel suo complesso. Nel mio perfezionismo e col senno di poi ci sono delle cose che avrei indubbiamente migliorato: Ashley è venuta bene come caratterizzazione (d’altronde è un soldato rompiscatole e piuttosto razzista), ma in qualche caso sale troppo di intensità risultando un po’ sopra le righe, soprattutto all’inizio. La voce, selezionata dal cliente, è azzeccata, anche se personalmente ne avrei preferita una un filo più morbida e matura (infatti ne proponemmo un’altra come prima scelta), ma devo dire che andando avanti nel gioco ne esce bene. La voce dell’ufficiale Pressley risulta un po’ troppo giovane rispetto al suo aspetto effettivo. D’altra parte il documento di design diceva che si trattava di un trentacinquenne, ma vedendolo nel gioco sembra più un cinquantenne. Ultima considerazione personale, alcuni dei personaggi minori suonano forse ancora un filo troppo fumettosi. è una cosa che vorrei cercare di limare con le prossime produzioni. Ma forse è solo una mia fisima.
Essendo il gioco enorme ci sono ovviamente delle piccole imperfezioni qua e là dovute a cambi in corsa e problemi di integrazione/testing (le più evidenti un paio di urla di personaggi secondari ancora in inglese tipo “Hold the line!”), un paio di sottotitoli non corrispondenti all’audio, anche se il concetto era lo stesso. Ho riscontrato anche un problema di integrazione inspiegabile per gli Hanar. Originariamente questi alieni avrebbero dovuto “comunicare” telepaticamente ognuno con una propria voce, a cui avrebbe dovuto essere aggiunto il classico effetto riverbero della trasmissione del pensiero. Difatti iniziammo a doppiarli così, poi per un cambio di design ci venne chiesto di ridoppiarli tutti con la voce sia del protagonista maschile, sia di quella femminile. In pratica il concetto doveva essere che l’hanar avrebbe dovuto usare la tua stessa voce per comunicarti i suoi pensieri. Invece, alla fine è stato integrato solo l’audio degli hanar doppiati dal protagonista uomo. Questo resta tuttora un mistero.
Comunque come detto il gioco è enorme e, oltre al nostro lavoro, c’è stato sicuramente anche uno sforzo immane da parte dei tester (altra società) e degli sviluppatori. Se poi consideriamo che le lingue coinvolte in Europa erano non solo l’italiano, ma anche francese e tedesco (full), oltre a polacco e spagnolo (solo in-game e sottotitoli).. ecco perché c’è voluto tanto per confezionare questo “colosso”. La traduzione invece mi è sembrata eccellente sotto tutti i punti di vista.

– È vero che il doppiaggio viene spesso realizzato senza vedere né il gioco, né i personaggi che si andranno a interpretare?

Purtroppo sì. Il gioco nella maggioranza dei casi non viene quasi mai fornito perché la localizzazione di solito inizia prima che ne esista una versione anche minimamente stabile (alpha) o perché publisher e sviluppatori fanno di tutto per evitare di farne girare copie anzi tempo; questo per ridurre al minimo possibili fughe di materiale. Ho sentito addirittura di team di sviluppo che per questa ragione non hanno internet nei propri uffici (e Valve ne sa qualcosa – ndJS).
Quello di avere un materiale di supporto migliore è un punto molto importante per noi e su cui insistiamo non poco con i clienti, soprattutto adesso che il cambio generazionale avuto con Xbox360 e PS3 sta spingendo in avanti il realismo e l’impatto cinematografico. Speriamo per quanto possibile che le cose migliorino, ma lavorare con il gioco ancora in sviluppo, una schedule e un lavoro in cascata di tutte le entità coinvolte (sviluppatori, producer, publisher, localizzatori, tester, marketing ecc.) non è mai semplice né lineare. Nel mio mondo ideale farei partire la localizzazione più tardi col materiale originale completo o quasi (testi, filmati, il gioco in mano), ma mi rendo conto che i publisher hanno bisogno di combattere l’importazione parallela e che non possono ritardare certe date di uscita per non perdere utili.

nwn2.jpg


– Perché il doppiaggio inglese è quasi sempre superiore a quello italiano? C’è un maggiore investimento? Gli viene attribuita maggiore importanza?

Penso per diversi fattori. Innanzi tutto il doppiaggio originale (al 99% in inglese) viene fatto in condizioni molto diverse rispetto a quello delle lingue localizzate. Gli sviluppatori partecipano attivamente alle registrazioni, si prendono tutto il tempo (spesso e volentieri i tempi di registrazione dell’inglese sono doppi rispetto a quelli di una lingua localizzata), forniscono sequenze di supporto e dirigono esattamente il doppiaggio originale come vogliono che venga. Il doppiaggio originale avviene ovviamente prima rispetto alle altre lingue, ma si prende tutto il tempo di fare i ritocchi necessari per ottimizzare l’aspetto qualitativo del lavoro, visto che poi le versioni usciranno tutte in contemporanea. Il doppiaggio delle lingue localizzate è invece, sostanzialmente, un cercare di riprodurre l’audio originale il più fedelmente possibile, in un tempo più ridotto, con un materiale a volte disordinato o incompleto e possibilmente ottimizzando i costi (quindi per esempio riducendo il numero di attori). Inoltre, poiché l’inglese viene registrato “fuori campo” (ovvero senza restrizioni di tempo), gli attori originali possono dedicare molte più risorse all’interpretazione. Le lingue localizzate generalmente devono rispettare i tempi dell’audio inglese per ragioni tecniche e spesso è necessario tagliare frasi o stringere sui tempi, fattori che non permettono una recitazione ottimale. Non per nulla, Bioshock è stato quasi interamente doppiato senza limiti di tempo, e la migliore qualità interpretativa si vede.

– Il lavoro di cui vai più orgoglioso e quello che vorresti dimenticare
Titoli a cui sono particolarmente affezionato sono: Blade Runner, Shadowman, Soul Reaver 2, Neverwinter Nights 2, Fahrenheit e Mass Effect… Mentre dopo tanti anni non riesco a digerire Metal Gear Solid… di cui facemmo solo la traduzione, ma non il doppiaggio audio, fatto in Inghilterra da altri… ci rimasi davvero male.

A domani per la terza e ultima parte!

]]>
https://arsludica.org/2008/01/11/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-%e2%80%9cshin%e2%80%9d-scichilone-synthesis-parte-2/feed/ 13 1109
Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 1 https://arsludica.org/2008/01/10/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-shin-scichilone-synthesis-parte-1/ https://arsludica.org/2008/01/10/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-shin-scichilone-synthesis-parte-1/#comments Thu, 10 Jan 2008 07:00:35 +0000 http://arsludica.org/2008/01/10/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-shin-scichilone-synthesis-parte-1/ Per saperne di più]]> Quello delle localizzazioni è sempre stato un argomento trattato poco approfonditamente, pur essendo una parte importante nella produzione finale di un videogioco. Ogni giorno sui forum di tutta Italia si discute sui problemi di traduzione e soprattutto ci si lamenta di produzioni multimilionarie che vengono macchiate da un doppiaggio spesso deludente. L’intervista che leggerete in questi tre giorni si prefigge lo scopo di approfondire l’argomento, aiutandoci a comprendere come funziona un processo di localizzazione e perché qualcosa può andare storto. Per questa intervista ci siamo rivolti a Emanuele Scichilone, persona estremamente preparata sull’argomento e che si è prodigata nel dare risposte davvero interessanti.

– Ciao Emanuele, benvenuto sulle pagine web di Ars Ludica. Illustraci un po’ il tuo passato e soprattutto il ruolo che ricopri oggi all’interno di Synthesis.
Salute, grazie a voi per l’ospitalità e buon 2008 a tutti. Come qualche veterano ricorderà, mi sono buttato “lavorativamente” nel mondo dei videogiochi oramai 18 anni fa, nel 1990, come redattore per le riviste edite a suo tempo da Xenia Edizioni. Ho iniziato con Zzap! e The Games Machine, sotto la supervisione degli allora neo caporedattori Giancarlo “JH” Calzetta e Max Reynaud, per poi collaborare anche con Consolemania, PC Action e CD Magazine, di cui, per un breve periodo sono stato assistente prima e caporedattore poi. Nel ’90 avevo solo 16 anni, studiavo informatica alle superiori, ma soprattutto ero un videogiocatore cresciuto a pane e Vic 20 prima, e C64 e Amiga poi. Devo sicuramente a JH e Max le possibilità che mi si sono aperte, senza dimenticare Stefano Gallarini, mio mentore a CD Magazine, e Roberto Ferri, il direttore responsabile della Xenia Edizioni. Non li ringrazierò mai abbastanza per quel meraviglioso quinquennio. Nel 1995, su idea di Max Reynaud e insieme a un altro paio di ragazzi, lavorammo alla traduzione di quello che poi è stato un po’ il “progetto zero” per noi: X-Com di Microprose. Max fu molto intuitivo nel capire le possibilità che si stavano aprendo per il mondo delle localizzazioni e, forti dell’esperienza come appassionati videogiocatori e giornalisti di settore accumulata, insieme ad Andrea Minini (conosciuto anche come “Gorman” ndJS), sua controparte all’epoca alla rivista Z, fondò Synthesis nel tardo ’95.
Personalmente, a inizio ’96 ho tentato l’avventura dall’altra parte della barricata e per qualche mese ho lavorato a stretto contatto con alcuni amici (la Lightshock Software), ad alcuni videogiochi: Pray for Death per PC, pubblicato da Virgin Interactive, nonché Black Viper e Fightin’ Spirits, entrambi per Amiga 500/1200. Fu proprio lavorando a Pray for Death che rientrai nel mondo delle localizzazioni, un po’ paradossalmente a dire il vero. Curai storia e design del gioco, nonché scrissi i testi in-game e il manuale del gioco, ovviamente in Italiano. La versione inglese del manuale venne invece generata dai “writer” di Virgin e girata a Synthesis per la traduzione in italiano. Buffo no? Max me lo passò per tradurlo e io potei, fortunatamente, reinserire la versione originale dell’introduzione e delle biografie dei personaggi. Da allora ho iniziato a collaborare con Synthesis, e poi ho messo su la mia piccola società. Continuo a collaborare principalmente con loro e mi occupo di gestire e coordinare tutti i vari aspetti della localizzazione dei videogiochi (traduzione e doppiaggio principalmente), interfacciandomi con il cliente che commissiona il lavoro dal punto di vista delle comunicazioni ed esaudendone le richieste individuando le risorse necessarie a tale scopo: traduttori e revisori freelance o a progetto, studi di doppiaggio, doppiatori, direttori audio, ingegneri audio, controllo qualità, ecc.

mic11.jpg

– Com’è composto l’organico di un team che lavora a una localizzazione completa per un titolo tripla A? Quanto tempo si impiega in media?
Un titolo tripla A è di solito legato a una grande produzione o in alternativa a un videogioco di notevole richiamo dal punto di vista commerciale, per esempio una licenza sportiva o cinematografica importante. Tuttavia non sempre AAA è sinonimo di gioco di grande qualità. La localizzazione d’altra parte è un processo che avviene oramai mentre lo sviluppo del prodotto è ancora nel “pieno”, e quindi sia le traduzioni sia il doppiaggio sono soggetti a numerosi aggiornamenti in funzione dei cambi apportati al materiale originale in corso d’opera. Le risorse e i tempi necessari dipendono dalle dimensioni dello stesso e dalle esigenze del cliente. Se il titolo è molto grande, per esempio, o i tempi di produzione ristretti in proporzione, un solo traduttore può non essere sufficiente, di conseguenza il responsabile del progetto (PM) identifica e assembla un team apposito di più traduttori, con di solito uno di questi a fare da riferimento per gli altri. Analogamente individua un team di più revisori (anche qui con un team leader di riferimento) che rileggono, testo originale a fronte, tutte le traduzioni, interfacciandosi con il responsabile della traduzione e del progetto. Quando si passa alla fase di registrazione audio, viene coinvolto il team dedicato, normalmente composto dal responsabile del reparto, un direttore audio e uno o più ingegneri del suono.
Synthesis fornisce sostanzialmente un servizio e cerca di soddisfare le esigenze del cliente sotto tutti gli aspetti (comunicazione, reattività, flessibilità, qualità dei servizi). È di solito il cliente che, in funzione delle dimensioni del progetto e delle proprie esigenze di marketing, detta delle tempistiche da rispettare: Synthesis semplicemente cerca di fornire il servizio migliore possibile nei tempi richiesti. Sempre a proposito dei tempi, c’è da dire che possono andare da poche settimane per dei quantitativi limitati di testo da tradurre e doppiare a molti mesi, proprio perché il gioco è in fase di sviluppo e soggetto quindi a molte modifiche, spesso anche ampie e strutturali. Le necessità del cliente poi determinano se una localizzazione viene confezionata in un arco di tempo concentrato (nella maggioranza dei casi) o se viene spalmato in un arco temporale piuttosto lungo (raramente a dire il vero).
Posso citare un paio di titoli che ho seguito personalmente per rendere forse l’idea:
Neverwinter Nights 2: circa 1.200.000 parole di traduzione complessiva, circa 5 mesi tra tutto, comprese le centinaia di aggiornamenti quotidiani, circa 200.000 parole di audio da doppiare, un mese di studio ed editing audio in parallelo; il tutto appunto in 5 mesi totali di tempo. Un solo traduttore sforna di media 3.000/3.500 parole al giorno, se è bravo e molto veloce può arrivare a 6.000. Facendo due conti, se traducesse NWN2 a tempo pieno a 5k al giorno ci impiegherebbe circa 11 mesi solo per quello.
Mass Effect: 650.000 parole di traduzione in 8 mesi e circa 400.000 di audio da doppiare in 6 mesi (se consideriamo solo le sei sessioni principali), il tutto spalmato nell’arco di circa un anno e mezzo, con diverse pause tra una batch e l’altra di traduzione e di registrazione.

mass.jpg

– Potresti descriverci brevemente le varie fasi di un processo totale di localizzazione per un titolo tripla A?
Di norma a monte del nostro lavoro c’è una fase preparatoria da parte del publisher il quale, tramite il proprio reparto localizzazioni e un producer interno che segue tutto lo sviluppo del prodotto presso i developer, mette le basi per far partire la localizzazione nelle diverse lingue. A quel punto il publisher passa la richiesta al fornitore (Synthesis). Come detto si comincia con un’analisi del materiale ricevuto per individuare le risorse necessarie e le possibili problematiche, questo a fronte anche delle richieste del cliente, il quale oltre ai tempi, detta le condizioni e i formati in cui desidera ricevere il materiale. A ogni modo di solito si inizia con la traduzione del testo in-game e dello script audio, e in quella fase si costruiscono o si recuperano dei glossari di riferimento. Per capirci, se per esempio il gioco è basato su D&D 3.5 si fa riferimento al materiale cartaceo esistente per tutta la terminologia ufficiale, ma poi viene costruito un glossario ad hoc per tutti i termini e i nomi specifici del gioco. A inizio progetto, di solito, il cliente fornisce il materiale di supporto disponibile, come ad esempio il design e le biografie dei personaggi principali, la trama e quant’altro. Quando la fase della produzione audio si avvicina, riceviamo il materiale relativo: dapprima il casting originale US o UK per poterci portare avanti nel selezionare le voci italiane adatte, e successivamente il database dei file audio originali, i video se disponibili e tutto il materiale di supporto che possa servire a organizzare il doppiaggio. Si controlla quindi che il materiale audio fornito e lo script audio corrispondano perfettamente e in tal caso si può procedere con le registrazioni e la post produzione del materiale registrato. Sembra incredibile, ma spesso e volentieri nel materiale sorgente troviamo file audio che avanzano, altri che mancano, parlato che non corrisponde al testo dei copioni… Ogni nuovo progetto è una sorpresa e può portare mille e diverse problematiche da dover affrontare.
I tempi di registrazione variano non solo in funzione della quantità, ma anche della tipologia di registrazione necessaria: un audio, infatti, può essere fuori campo o può necessitare di restrizioni temporali particolari, magari col rispetto delle lunghezze dei singoli file audio e delle pause interne per ogni frase, per arrivare al sync labiale in caso di sequenze video prerenderizzate di stampo cinematografico (se disponibili). L’editing audio post registrazione spesso si traduce sostanzialmente nel tagliare e nominare i file audio come i sorgenti di riferimento, pulirli da eventuali click e rumori, e normalizzare/equalizzare i volumi in modo da renderli uniformi. A volte ci vengono richiesti anche la post produzione effetti (tipo effetti radio, eco, riverberi, ecc) e il sync labiale alle sequenze video, o il mix con musiche ed effetti, ma queste ultime sono sempre più rare perché spesso localizziamo quando i filmati non sono ancora disponibili.
Una volta consegnato il materiale al cliente, gli sviluppatori pensano normalmente all’integrazione nel gioco e quindi si procede con il testing e il debugging. Molti publisher hanno squadre di testing interne o usano società terze specializzate in questo tipo di servizio. Synthesis fornisce ovviamente anche un servizio di testing, che tra l’altro sta cercando di espandere, ma in proporzione sono molto pochi i giochi di cui facciamo la localizzazione che abbiamo poi la possibilità di testare.

– Chi sostiene i costi della localizzazione (parziale o completa che sia) di un videogioco?
Il cliente che commissiona il lavoro (di solito il publisher, a volte il distributore locale). Ritengo che gli accordi economici a monte poi tra il publisher, lo sviluppatore e il distributore locale cambino a seconda di chi sostiene i costi.

– Quanto è determinante il supporto che si riceve dai publisher e dagli sviluppatori in fase di traduzione?
È sempre stato importante, ma adesso è vitale. Una volta i giochi erano di dimensioni più contenute e le versioni localizzate uscivano con un certo ritardo rispetto alla versione UK o US, quindi si lavorava su materiale più definitivo e in condizioni decisamente migliori. Adesso che invece le dimensioni dei giochi sono aumentate progressivamente, i tempi di lavorazione paradossalmente sono stati anticipati e ridotti perché i publisher mirano sempre più spesso a un’uscita in contemporanea in tutto il mondo, o per lo meno in tutta Europa, soprattutto per combattere la pirateria. Quindi, sempre più raramente abbiamo filmati definitivi a disposizione su cui poter lavorare come se stessimo doppiando un film, e quasi mai iniziamo la traduzione di un gioco con testi finalizzati. Anzi, è oramai diventato non solo un lavoro continuativo e a catena, ma anche in cascata. Per tanto, migliore e maggiore è il supporto che publisher e sviluppatori ci forniscono, migliore è il servizio che possiamo fornire.

A domani per la seconda parte! 😉

]]>
https://arsludica.org/2008/01/10/le-localizzazioni-intervista-a-emanuele-shin-scichilone-synthesis-parte-1/feed/ 14 1089
[pseudo]Intervista a Rasmus Poulsen https://arsludica.org/2007/12/10/pseudointervista-a-rasmus-poulsen/ https://arsludica.org/2007/12/10/pseudointervista-a-rasmus-poulsen/#comments Mon, 10 Dec 2007 08:09:07 +0000 http://arsludica.org/2007/12/10/pseudointervista-a-rasmus-poulsen/ Per saperne di più]]> Un breve scambio di battute con Rasmus Poulsen, concept artist danese di IO Interactive (Hitman, Kane And Lynch – Dead Men) presente a Napoli al GameCon 2007. Perdonate la bassa qualità audio (non sono davvero riuscito a filtrare più di tanto la confusione ambientale) e la non proprio brillantissima padronanza dell’inglese da parte degli intervistatori (il sottoscritto ed StM).

]]>
https://arsludica.org/2007/12/10/pseudointervista-a-rasmus-poulsen/feed/ 9 1017
Intervista a PM Studios, gli autori di Etrom: The Astral Essence https://arsludica.org/2007/11/12/intervista-a-pm-studios-gli-autori-di-etrom-the-astral-essence/ https://arsludica.org/2007/11/12/intervista-a-pm-studios-gli-autori-di-etrom-the-astral-essence/#comments Mon, 12 Nov 2007 07:00:25 +0000 http://arsludica.org/2007/11/12/intervista-a-pm-studios-gli-autori-di-etrom-the-astral-essence/ Per saperne di più]]> Etrom: The Astral Essence è un caso italiano e conoscerne la storia più aiutare a capire come funziona lo sviluppo di videogiochi nel nostro paese.

Le parole chiave di questa impresa sono: passione, coraggio, costanza e, aggiungo io, una certa incoscienza nell’aver voluto affrontare un sistema che fa di tutto per mettere i bastoni tra le ruote a chi ha voglia di fare.

Il risultato finale è stato controverso, ma controverse sono state soprattutto le critiche piovute dalla stampa specializzata d’oltre oceano che ha stroncato il gioco spesso con motivazioni opinabili.

Ma senza ulteriori indugi, non rubiamo altro spazio alle parole di Fabio Belsanti, classe 1975, amministratore unico e lead designer dei PM Studios e passiamo all’intervista.

etrom

AL: Potete presentare il vostro studio di sviluppo?

PM Studios: A voler essere “quadrati & seri” dovrei dire una roba del tipo: “ P.M. Studios, con sede a Bari, Italia, è una società operante nel settore del software interattivo d’intrattenimento, educativo, storico-ricostruttivo e multimediale. Fondata nel 2001, la società sviluppa e pubblica, tramite molteplici partner di distribuzione, a livello mondiale, software interattivi… bla,bla,bla… “
Ma tutto questo si può già leggere sul sito ufficiale della P.M. e, ad onor del vero, siamo solo una nave di folli sognatori cui piace navigare nelle tempeste. Concretamente siamo una piccola srl composta da tre soci lavoratori e vari collaboratori-artisti brutti, sporchi, fumatori, bestemmiatori, eccezionali e pazzi. Attualmente l’assetto del team è variabile e segue le necessità dei progetti in atto. In futuro speriamo di poter raggiungere una configurazione stabile di 10-12 professionisti full-time.

AL: Quali altri progetti, oltre ad Etrom, avete portato a termine?

PM Studios: Dal 2001 al 2007 abbiamo realizzato molti progetti. Dato che la società è nata con circa un milione di vecchie lire di capitale di partenza, è stato essenziale dar vita a svariate produzioni multimediali che potessero fornirci il “cash” per lo sviluppo di videogames. Inizialmente abbiamo fatto davvero di tutto, dalla grafica per brochure aziendali, ai siti web per incredibili clienti, a portali di e-commerce per prenotazione alberghiera. Poi, pur restando nel settore multimedia, ci siamo specializzati in ricostruzioni 3D d’ambito storico-culturale e softwares dai contenuti educational.
Fino ad oggi i progetti di rilievo sono stati:
• Historia Ludens (Educational Videogame Sviluppato per IBM Italia e il Comune di Roma in collaborazione con Paco Lanciano e Piero Angela)
• Cultura Moderna (DVD-Game del famoso format televisivo Cultura Moderna in onda sulle reti Mediaset)
• La Perla Verde (Educational Videogame sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Natura Futura (Viaggio e Postazione in Realtà Virtuale sviluppato per il Parco Nazionale d’Abruzzo, con il patrocinio della Comunità Europea)
• Sex Amulet (Fumetto Manga Seriale Interattivo per Cellulari)

E poi c’è stato uno sfortunatissimo videogame, completamente finito nel 2003, di nome Kien (www.pmstudios.it/kien ), per GBA, che a causa della logica dei giochi su licenza, che ha decretato il dominio sul mercato, in particolare GBA, dei giochi “branded”, resta a tutt’oggi unpublished.

etrom

AL: Quanti anni e che risorse ci sono volute per realizzare Etrom?

PM Studios: Abbiamo impiegato circa 18 mesi e la risorsa principale è stata il nostro sangue, spirituale e reale. Battutacce a parte il gioco è stato realizzato da un team di 10 persone circa, tutte a progetto, con periodi variabili d’impiego. Le risorse finanziare sono state fornite dai suddetti progetti multimediali. I costi finanziari effettivi sono stati comunque almeno 20-30 volte inferiori rispetto a quelli dei grandi titoli internazionali (per es. Oblivion).

AL: Siete stati aiutati in qualche modo da banche, stato e simili?

PM Studios: Assolutamente no, anzi, il sistema delle imposte, in particolare l’inps e gli inadeguati studi di settore, scoraggiano fortemente i giovani imprenditori che non provengano da ricche famiglie dalla storia imprenditorial-nobiliare.

AL: Avete provato a contattare qualche grande publisher per farvi supportare nello sviluppo e nella distribuzione?

PM Studios: Si, ma un team sconosciuto che sviluppa una nuova IP (Intellectual Property), a meno che non sia amico/parente dell’amministratore delegato del publisher, non ha praticamente alcuna chances d’essere finanziato. D’altro canto è piuttosto evidente, dal punto di vista di un publisher, che investire nelle suddette condizioni è estremamente rischioso. Qualsiasi publisher oggi, in linea di massima, valuta solo progetti finiti al 90-100%.

AL: Avete incontrato problemi per distribuire Etrom (sia a livello italiano che internazionale)? Se sì, quali?

PM Studios: I problemi, per un videogame da scaffale, sono infiniti. Il primo, e più grande problema, è lo scaffale in quanto tale. E’ stretto, angusto e sovraffollato di videogames di tutti i tipi. Tutte le più grandi aziende di edizione/distribuzione lottano per avere i propri titoli nella miglior posizione e nelle migliori catene di vendita, tutti i mezzi e tutti i colpi sono consentiti in questa guerra celata agli occhi degli utenti finali.
Per una piccola azienda, in Italia e nel Mondo, è molto difficile sia trovare un affidabile partner di distribuzione che non freghi sulle royalties dicendo che ha venduto 100, quando in realtà ha venduto 1000, sia distribuire in modo diretto stampando e collocando le copie del gioco nei negozi specializzati e in GD.
Attraversando un mare in tempesta siamo riusciti a pubblicare Etrom in Italia in modo diretto, affidandoci all’estero a varie formule con molteplici partner. Alla fine di un complesso giro di contatti Etrom ha raggiunto gli scaffali di quasi tutta l’Europa e l’America con localizzazioni in 6 lingue (Italiano, Inglese, Francese, Tedesco, Russo e Polacco).
La nuova, grande, frontiera è la distribuzione diretta via internet, cosa che speriamo si affermi sempre di più.

AL: Come siete stati recepiti dalla stampa specializzata italiana? Pensate sia stato dato il giusto spazio al progetto?

PM Studios: In generale abbastanza bene, ricevendo mai meno di 6 e toccando picchi di 9.
Parliamoci chiaro, la stampa specializzata è molto sensibile agli investimenti di marketing che si effettuano su di essa. Un progetto di una piccola società indipendente non può, per ovvi motivi finanziari, effettuare grandi campagne pubblicitarie, e di conseguenza sia voti, sia visibilità scendono molto rispetto ai titoli degli editori maggiori.
Sul fronte “dell’orgoglio nazionale” siamo abbastanza miopi ed esterofili, ma per fortuna tra i giornalisti ci sono delle belle eccezioni che ci hanno aiutato ad emergere positivamente.

AL: Etrom è stato mal recepito dalla stampa estera che lo ha criticato eccessivamente, anche per difetti poco rilevanti. Pensate di essere stati trattati con eccessiva severità?

PM Studios: All’estero siamo stati recepiti in modo molto contrastato e non univocamente negativo. Gamezone in America, pur criticando il sistema di controllo, ci ha dato un bel 7,5 complessivo, con un picco di 8 per concept e storia. Gamershall in Germania ha premiato il gioco con un Silver Award.
La severità di chi ci ha maltrattato all’estero è principalmente dovuta a malafede o superficialità. Etrom ha per certo il “difetto” di essere un gioco non immediato. I giornalisti addetti alle recensioni non dedicano molto tempo ai giochi che non appartengono ai grandi publisher affermati. E poi all’estero le riviste specializzate sono ancor più sensibili a quanto si spende in pubblicità su di esse…

etrom


AL: Credete che se il gioco fosse stato distribuito da un grande publisher (EA, Ubisoft ecc) l’accoglienza sarebbe stata differente?

PM Studios: Assolutamente si.

AL: Cosa evitereste di fare potendo nuovamente sviluppare Etrom da zero?

PM Studios: Davvero difficile a dirsi. Molte delle mancanze del gioco non sono dovute ad errori di progettazione e sviluppo, che pure ci sono stati, ma a necessità pratiche di ordine finanziario: a un certo punto o pubblicavamo rientrando dei capitali investiti o saremmo morti. Una simile situazione ci ha costretto a dover chiudere il gioco in fretta e furia senza un testing del gameplay davvero approfondito. A seguito delle critiche costruttive di vari giornalisti e giocatori, potendo tornare indietro, cercherei di rendere il gioco più immediato, con controlli di gioco e telecamera semplificati, salvataggio completamente libero e respawn dei nemici quasi del tutto assente. Potendo, eviterei di avere fretta e cercherei di partire con basi finanziarie adeguate, ma queste sono constatazioni piuttosto banali.

AL: Giocando Etrom a fondo ci si accorge che è evidentemente il frutto di una visione artistica precisa. Era questo il vostro scopo? Ci potete parlare di questo punto? Ovvero: in fase di realizzazione avete trovato difficoltà ad esprimere il vostro pensiero attraverso Etrom? Quali limiti avete incontrato nel farlo? Cosa è stato escluso che volevate accludere?

PM Studios: Etrom è un progetto concettualmente curato ad un livello quasi maniacale. L’ambientazione e il personaggio principale sono nati dopo un lungo processo di studio che ha incrociato vari stili, idee, epoche e bibliografie. Il Mondo in particolare è stato creato secondo criteri storico-geografici realistici per avere uno spessore narrativo di grande importanza. La mia personale formazione di storico ha influito grandemente nella costruzione complessiva delle ambientazioni che concretamente costituiscono il gioco.
Purtroppo i limiti temporali e finanziari ci hanno imposto moltissime limitazioni e orribili tagli alla game design bible. Per trasmettere appieno le atmosfere e le intensità narrative previste nella sceneggiatura avremmo avuto bisogno di un gran numero di cinematiche di altissimo livello tecnico che proprio non potevamo permetterci.
Considerando inoltre che il motore di gioco è stato sviluppato da 0 è stato un miracolo portare il progetto a conclusione. Per poter curare al meglio le fasi narrative anche in-game, mediante svariati accorgimenti tecnologici, avremmo avuto bisogno di almeno un altro anno di sviluppo, ma la risorsa tempo a nostra disposizione è sempre stata troppo limitata.

etrom

AL: Pensate di essere riusciti a trasmettere tutto quello che volevate?

PM Studios: Purtroppo, per tutte le suddette ragioni, siamo riusciti a trasmettere solo in parte quanto avremmo voluto.

AL: Quali progetti avete per il futuro? Potete darci qualche indicazione (anche molto sommaria)?

PM Studios: Stiamo proiettando la società completamente on-line… l’obiettivo è rendersi del tutto indipendenti dagli intermediari di distribuzione. Nuovi progetti nel Mondo di Etrom saranno annunciati entro 4-5 mesi… vi terremo informati!

SITO UFFICIALE DI ETROM

]]>
https://arsludica.org/2007/11/12/intervista-a-pm-studios-gli-autori-di-etrom-the-astral-essence/feed/ 13 951
Intervista a Matteo Sciutteri (Milestone) https://arsludica.org/2007/11/10/intervista-a-matteo-sciutteri-milestone/ https://arsludica.org/2007/11/10/intervista-a-matteo-sciutteri-milestone/#comments Sat, 10 Nov 2007 07:00:38 +0000 http://arsludica.org/2007/11/10/intervista-a-matteo-sciutteri-milestone/ Per saperne di più]]> Abbiamo avuto il piacere di intervistare Matteo Sciutteri, lead designer dell’italianissima Milestone, responsabile dello sviluppo di SBK 08, racing game basato sul popolare campionato motociclistico di Superbike e erede delle precedenti mitizzate versioni, uscite sotto etichetta EA a cavallo del nuovo millennio.

mile_logo.jpg

– Ciao Matteo, benvenuto sulle pagine web di Ars Ludica! Raccontaci delle tue esperienze passate, di ciò che fai attualmente e delle tue ambizioni.
Ciao a tutti. In realtà la mia storia è abbastanza strana, e nasce dal mondo “underground” dei videogiochi in italia. All’età di 18 anni circa mi sono avvicinato a tool più o meno amatoriali per la creazione di giochi per pc (rpgmaker, gamemaker, ecc). Per assecondare questa mia passione avevo addirittura fondato una comunità (VgMaker), con più di 300 utenti attivi, tutti accomunati dalla voglia di creare un gioco e raccontare una storia. Assieme ad alcuni amici inviammo ad Artematica alcuni screenshot di un gioco che stavamo sviluppando (a fatica). Nessuna risposta. Un anno dopo, in compenso, una sera controllando la mail ho trovato la risposta di Riccardo alla mia vecchissima mail. Colloquio e inizio con la collaborazione in Artematica. Qui ho imparato le basi del mio lavoro. Da semplice programmatore flash sono passato a Game Designer, dapprima di giochi per bambini (ispirati alle favole più famose) e successivamente per Martin Mystère, di cui ho curato trama, sceneggiatura e buona parte del design. Dopo la rottura (per divergenza di opinioni) con Artematica, e un anno di pausa, sono approdato in Milestone dove, concluso un periodo di “gavetta”, sono diventato Lead di progetti importanti come SBK07.

– Come procede lo sviluppo di SBK 08? Gli screen shots della versione PC sembrano davvero niente male!
Lo sviluppo sta procedendo molto bene. La carne al fuoco per la versione 2008 è tanta, e tutto il team sta mettendo energia e passione per ottenere i risultati che ci siamo prefissati.
E se gli screenshot ti sono piaciuti… aspetta di vedere il tutto in movimento!

– Pensate di continuare a concentrarvi su titoli a 2 e 4 ruote? Nessuna chance di “allargamento” della proposta di Milestone?
Attualmente stiamo seguendo un brand molto importante, quello di Superbike. Abbiamo appena terminato anche un titolo per Capcom sul brand di MotoGp, con risultati che davvero ci hanno soddisfatto. Diciamo che ci stiamo specializzando, per poter presentare al pubblico un’esperienza sui giochi di guida sempre migliore.
Questo, comunque, non esclude a priori che in futuro Milestone possa allargare le tipologie di giochi sviluppati.

– Complimenti per l’affidamento della licenza Moto GP da parte di Capcom, ci ha lavorato su lo stesso team?
Lavorare con Capcom è stata sicuramente un’esperienza interessante, sotto tutti i punti di vista. Siamo orgogliosi del fatto che Capcom ci abbia scelto come sviluppatori per un brand così famoso come MotoGp. Ad occuparsi dello sviluppo di MotoGp è stato un team differente da quello di SBK, sia a livello progettuale che operativo.

– Che rapporto avete con Black Bean (il publisher dei titoli Milestone ndJS)?
Black Bean fa parte del gruppo Leader, come Milestone stessa. Di conseguenza è un publisher molto vicino a noi. Questa vicinanza permette una sinergia di sforzi e un dialogo molto ampio in fase di progettazione di un gioco, e a giovarne è tutta la produzione.

– Com’è andato Superbikes nei mercati esteri? Se non ricordo male ha avuto un discreto successo in UK
Il mercato UK sembra aver premiato i nostri sforzi! Siamo stati davvero tante settimane in classifica, molte delle quali in top-ten! Un risultato davvero ottimo, direi.

sbk08

– Cosa ne pensi della scena sviluppatori italiana?
Bella domanda. Purtroppo non posso fare altro che accodarmi ai chi, prima di me, ha commentato negativamente il panorama italiano: poche software house, poca offerta di lavoro, non a caso molti emigrano per poter fare carriera. Manca una struttura formativa (i corsi che ci sono in giro per l’italia sono molto elementari o un semplice tentativo di guadagnare facilmente sulla passione di molti) e la possibilità di apprendimento sul campo. Speriamo che prima o poi qualcuno si accorga che è un mercato redditizio, e investa il giusto. Anche se probabilmente a quel punto sarò già nonno 🙂
La strada che più di tutte vedo percorribile, da chi coltiva la passione dei videogiochi, è quella della formazione “su strada”: entrando a far parte di una software house si ha la possibiltà di crescere professionalmente, imparando un mestiere o migliorando le proprie competenze.
Quindi mandate curriculum, che non si sa mai!

– Cosa ne pensi della sorpresa Wii? Ha da poco superato il venduto globale di Xbox360 e Playstation 3, situazione che non si verificava dai tempi del Super Nintendo.
Per me non è stata una sorpresa! Sono sempre stato convinto delle potenzialità della console Nintendo (un po’ come quelle del DS). Da appassionato di videogames non posso che essere contento di questo. Ogni tanto uno scossone al mercato fa davvero bene alle idee e alle offerte delle case produttrici!

– Credi sia un successo destinato a durare? Avete intenzione di sviluppare qualcosa per questa macchina o per il DS?
Credo che Nintendo sia riuscita ad allargare il mercato, e credo che molti “nuovi giocatori” si siano innamorati di prodotti come Brain Training. Credo quindi che il successo delle due console Nintendo durerà ancora per un bel po’. Tuttavia penso che la PS3 di Sony in qualche modo riuscirà a decollare e ottenere dei discreti risultati (anche se non ai livelli della PS2).

– Come vedi l’attuale situazione PC? Sembra esserci molta indecisione sul supporto totale a Vista e alle sue DirectX 10, pare che Microsoft sia un pò in difficoltà nella gestione di questo nuovo OS, sotto il profilo strettamente videoludico.
Microsoft avrà le sue stategie, io non le discuto. Ma il dover montare Vista per giocare ad alcuni titoli sicuramente complica la vita agli utenti.

– Qual è il videogioco che ti ha cambiato la vita, come giocatore?
Citarne uno credo sia davvero impossibile. Alcuni giochi hanno lasciato in me segni indelebili, tutti in maniera differente. Alcuni mi hanno insegnato a sognare, altri a giocare in gruppo. Altri ancora che i joystick, se lanciati contro il muro, si spaccano! Posso citarti sicuramente (in ordine sparso) Super Mario Bros., Sensible Soccer, Monkey Island, Impossible Mission, Prince of Persia. Tieni conto, però, che da piccolo potevo permettermi proprio pochi giochi, quindi il parco “esperienze” all’epoca era molto più “Amiga e Pc oriented”.

– Una domanda che qualsiasi fan farebbe a Milestone: Farete mai un nuovo Screamer?
Mai dire mai, nella vita. Attualmente, comunque, siamo davvero impegnati sullo sviluppo di SBK08 che è proprio impossibile curare altro!

– Ti ringrazio per la tua disponibilità, in bocca al lupo per il tuo futuro!
Grazie a te e ai lettori di ArsLudica (che ogni tanto sbircio come semplice “lurker”… prometto che un giorno mi iscriverò anche io!)

]]>
https://arsludica.org/2007/11/10/intervista-a-matteo-sciutteri-milestone/feed/ 6 948
Intervista a Roberto Genovesi https://arsludica.org/2007/09/01/intervista-a-roberto-genovesi/ https://arsludica.org/2007/09/01/intervista-a-roberto-genovesi/#comments Sat, 01 Sep 2007 07:33:14 +0000 http://arsludica.org/2007/09/01/intervista-a-roberto-genovesi/ Per saperne di più]]> Roberto Genovesi è un personaggio leggermente atipico nel panorama degli sviluppatori di videogame. La sua carriera infatti non copre esclusivamente lavori nel settore (nel suo portfolio rientrano i titoli Yellow Kid, Mandrake, Flash Gordon, l’Eternauta e Nathan Never: guerra alla Yakuza), bensì anche e soprattutto progetti in altri ambiti, come nel giornalismo, nella sceneggiatura di fumetti, nei romanzi. Le esperienze da lui maturate in tali contesti gli hanno conferito un’attitudine particolarmente attenta agli aspetti narrativi di un videogioco, per cui ho ritenuto interessante approfondire questo tema (oltre a varie incursioni nella realtà produttiva italiana) nell’intervista che segue.

Roberto Genovesi

Ciao Roberto. Perché non ci racconti qualcosa di te e del tuo lavoro?
Diciamo che mi occupo da oltre vent’anni di tutto quanto ruoti attorno all’universo giovanile. Dai videogiochi (come game designer e come esperto per molti giornali) ai fumetti (come sceneggiatore). Dai cartoni animati (come sceneggiatore) ai romanzi e racconti (come autore). Sono giornalista professionista da diciannove anni, ho lavorato in agenzie stampa, quotidiani, settimanali, mensili ed ora sono il vice responsabile dell’offerta Rai ragazzi sul satellite (RaiSat Smash e RaiSat Yoyo) e dell’offerta Rai ragazzi sul digitale terrestre (Rai Gulp). Insegno ”Game design e Ludologia” alla Link Campus University di Malta. Ho scritto il primo goco di ruolo dedicato a Nathan Never (Statelibri tanti anni fa, ho scritto recentemente l’ABC dei Videogiochi per Dino Audino Editore che ben conoscete. Ho creato il personaggio a fumetti Rivan Ryan per la Comic Art, ho scritto Inferi On Net per Urania (primo volume di una trilogia in corso d’opera) e sto finendo un romanzo gotic thriller per Alacran. Ogni tanto mangio e dormo… se ne ho tempo. Ho il vantaggio di essere appassioato di tutto ciò che fa parte del mio lavoro e ancora oggi mi meraviglio che mi paghino per occuparmi di cartoni animati, fumetti, fantascienza e fantasy. Le stesse cose che occupavano il mio tempo quando ero piccolo quando ”giocavo”.

Nathan Never: Guerra alla YakuzaDando una scorsa alla tua carriera, e notando l’impostazione che hai dato al tuo libro “L’ABC dei Videogiochi“, sembri estremamente concentrato sul lato “narrativo” del videoludo piuttosto che sull’elaborazione di gameplay. Si tratta di un’impressione errata oppure il tuo stile consiste proprio nel prestare particolare attenzione agli sviluppi della trama in un videogioco?
Dopo l’ideazione di Doom i negozi di videogiochi sono stati letteralmente invasi da suoi cloni e ancora oggi e’ impossibile non pensare a quel capolavoro quando ci troviamo di fronte a tentativi più o meno riusciti di emularlo. Per questo credo che, una volta progettato un sistema di gioco valido, a meno di non tirare fuori dal cilindro l’idea del secolo, ci si debba concentrare molto sulla credibilità della trama. Altrimenti si finisce per gettare il giocatore in un pozzo senza fondo dove l’unico obiettivo è quello di eliminare ostacoli per andare avanti. Io sono convinto che esistano due strade alternative per un creatore di videogiochi. Una è quella che parte dalla trama e poi studia il sistema migliore per adattarla ad un engine di gioco efficace. L’altra è quella di partire dal sistema di gioco innovativo per costruirci attorno una storia interessante. Il comune denominatore resta comunque la credibilita’ della trama che produce quella scintilla di empatia tra avatar e giocatore che consente di emozionarsi durante il gioco. Io ricordo ancora il mio stupore e la mia eccitazione nel dipanarsi della storia di Ultima VII o di Deus EX. L’obiettivo non puo’ essere quello di ammazzare mostri per andare avanti. Ma andare avanti per uno scopo che non e’ quello di ammazzare mostri.

Dunque, per te non esiste esperienza di gioco degna di essere vissuta senza una storia, un contesto plausibile. Qual è allora il tuo giudizio su titoli come Mario 64, privi di una trama granché matura ed eppure portatori di meccaniche di gioco innovative e grandiose?
Non sono cosi’ lapidario. Dico però che esistono almeno due tipologie di videogiochi. Quelli che stressano lo sfruttamento dell’interfaccia utente e quelli che cercano di trasformare una storia in un prodotto che coinvolga non solo manualmente ma anche emotivamente il giocatori. La mia predilezione per i secondi deriva solo dal fatto che il mio libro è dedicato esclusivamente alla figura del game designer/sceneggiatore perché è anche un po’ la mia storia professionale.

La tua risposta mi ricorda molto l’attitudine di David Cage, che ha tentato in Fahreneit di sviluppare una storia non banale ed emotivamente coinvolgente. Nel suo prossimo titolo è intenzionato ad evolvere ulteriormente questo discorso… E tu, hai in cantiere qualche lavoro in tal senso?
Purtroppo in Italia non ci sono aziende con il budget sufficiente ad affrontare progetti videoludici di un certo respiro. Riuscire a coniugare una bella storia e un sistema di gioco innovativo dovrebbe essere l’obiettivo standard di un game designer che si rispetti. Invece vedo che le poche realtà italiane si limitano a lavorare sugli adventure e sul licensing, un lavoro che in termini di engine non è troppo complicato e, soprattutto, quando fatto a livello flat, non costa nemmeno molto. Io ho scritto nel 2000 un romanzo pensato proprio per diventare anche un mmorpg, qualcuno se lo ricordera’, si intitolava Inferi On Net. Uscì per Mondadori in Urania. Avevo immaginato che, una volta approdato nell’universo virtuale della rete, l’uomo potesse essere attaccabile anche lì dai demoni e che la chiesa avesse bisogno di una squadra di esorcisti informatici che combattessero a suon di virus purificatori. Immaginatevi un mmorpg di questo tono…Una Roma alternativa in cui squadre di esorcisti vanno a caccia di demoni accedendo al sottomondo da gangli invisibili ad occhio comune. Ma in Italia chi mai metterebbe i soldi per un progetto del genere?

Gianluca Masina, sulle pagine di GPI prima e su quelle di Videogiochi poi, ha denunciato la scarsa presenza di investimenti legati alla realizzazione di videogiochi qui in Italia. Ciò ha portato il nostro Paese a rivestire nell’industria un ruolo che definire marginale è un eufemismo. Concordi con tale opinione, oppure sei di altro parere?
Appunto. Il problema è sempre e solo quello di mettere le palle sul tavolo da gioco. Se vuoi andare lontano devi investire. Investire economicamente e investire in idee e progetti innovativi. Giocare sempre di sponda, o all’italiana, per essere chiari non paga. Il settore dei videogiochi ha gli stessi problemi di quello del cinema. Pochi investimenti e tutti si aspettano che arrivino i finanziamenti dal cielo per poi fare prodotti assolutamente inguardabili o al più banali.

L’ABC dei VideogiochiC’è un genere videoludico che ultimamente sta riscuotendo un crescente successo: i cosiddetti “serious games“. Piuttosto che essere accomunati da gameplay analoghi, tali giochi sono caratterizzati da una particolare attenzione verso temi sociali di notevole importanza: in “Darfur is dying” si fa sensibilizzazione sull’emergenza umanitaria in Sudan, in “McDonald’s Videogame” Paolo Pedercini si concentra sugli alienanti cicli di produzione legati all’industria dei fast-food, e via di questo passo. Inoltre, spesso la realizzazione tecnica è semplice, lineare, chiara, immediatamente fruibile grazie ad un plug-in per Flash. Pensi che i videogiochi, come medium, siano capaci di trattare in maniera soddisfacente e migliore di altri mezzi (come tv, fumetti, libri, riviste, etc.) temi così delicati?
Assolutamente sì. Non è possibile considerare i videogiochi come un esclusivo strumento di divertimento. Ma non perché esistono semplicemente categorie di videogiochi divertenti e videogiochi didattici. E’ come se non dicessimo che Matrix è un film divertente. Secondo me un film, se fatto bene, è divertente ma anche in grado di avere un impegno politico o sociale. Certo se guardiamo ai film impegnati italiani mi cadono le palle, ma da noi gli autori non sanno nemmeno cosa significhi fare una sceneggiatura per cui il problema è anche a monte. Tornando ai videogiochi, anche quelli che qualcuno definisce violenti gridando allo scandalo, hanno un compito sociale ed educativo. I cosiddetti esperti di cultura ed educazione infantile non si rendono conto che mostrare una realtà e renderla sperimentabile non significa invogliare ad abbracciarla nella vita di tutti i giorni. Io sono convinto che in futuro i videogiochi saranno lo strumento principale per veicolare campagne pubblicitarie, iniziative sociali o mostrare realtà sconosciute attraverso la loro sperimentazione videoludica.

Poiché sei parte dell’organico RAI, puoi dirci se e come l’azienda si sta relazionando al mondo dei videogiochi? Sono previsti degli investimenti nel settore?
L’interesse della Rai per i videogiochi è storia relativamente recente. Questo interesse si sta muovendo su due strade parallele. Da una parte la realizzazione o il riequilibrio di format che, in modo articolato, parlino o si occupino di videogiochi. Dall’altra, produzione diretta come valore aggiunto per prodotti televisivi.
Per quanto riguarda il primo tipo di impegno, in Rai, da qualche anno, ci sono figure che si occupano quasi prevalentemente del settore videogiochi e io ho la fortuna di essere tra queste. Ho realizzato qualche anno fa per RaiSat Ragazzi la prima trasmissione Rai interamente dedicata all’universo dei videogiochi che si chiamava Giga Bit e sto pensando ora ad un nuovo format per Rai Gulp, il canale del digitale terrestre appena nato, che dal prossimo autunno si occupi in pianta stabile e con criterio di videogiochi. Ma non dimentichiamo il grande impegno di Rai Futura con una serie di trasmissioni come L33t e Play (la prima e’ addirittura approdata su RaiDue) entrambe condotte da Michele Bertocchi che, non per caso, avro’ come conduttore anche per Rai Gulp.
Per quanto riguarda il secondo tipo d’impegno, RaiNet ha lavorato benissimo per la ristrutturazione del portale dell’azienda nell’ottica dell’interattivita’ e per la realizzazione dei nuovi siti dei canali RaiSat Ragazzi, RaiSat Smash, RaiSat Yoyo e Rai Gulp che – su mio progetto – contengono molti prodotti interattivi assimilabili ai videogiochi. Cosi’ come ha lavorato benissimo lo staff del dtt sotto la guida di Roberta Enni per la creazione di valore aggiunto interattivo per le trasmissioni che sono approdate sulla piattaforma del digitale terrestre. I cambiamenti nei confronti dei videogiochi e dell’interattività sono evidenti ma non sono visibili, date le dimensioni dell’azienda, dal giorno alla notte. Quello che posso dire, almeno per quanto riguarda i settori di cui mi occupo direttamente e cioé il sat e il digitale terrestre, è che è stata imboccata la strada giusta e ne avrete prova nei prossimi mesi (speriamo bene, ndemack).

Ritieni che eventi come il GameCon possano dare una spinta al settore, o sono casi troppo isolati e/o troppo mal bilanciati per poter sortire un qualche effetto positivo?
Un evento, anche con i suoi difetti, è sempre un momento di confronto tra realtà che lavorano in uno stesso settore. Della GameCon potremmo restare a parlare un giorno intero, sia di pregi che di difetti ma la trovo ancora un’esperienza utile. Il mondo dei videogiochi ha bisogno di visibilità e di acquisire credibilità. Ben vengano tutte le vetrine possibili pur con tutte le loro pecche.

Ti ringrazio per la tua immensa disponibilità. Come ultima domanda, ti chiedo di parlarmi – se possibile – dei tuoi futuri progetti videoludici.
Il mio prossimo progetto videoludico è quello di insegnare videogiochi all’università. Da novembre infatti insegnerò Game Design e Ludologia alla Link Campus University di Malta nella sede di Roma. Un insegnamento all’interno del biennio di specializzazione di Scienza delle Comunicazioni. Negli ultimi tempi i videogiochi sono entrati nelle università o dalla porta di servizio o all’interno di grandi minestroni. Credo sia la prima volta che sono protagonisti esclusivi di un esame universitario. Almeno in Italia. Interrogare su Doom sarà sicuramente suggestivo.
A livello pratico mi piacerebbe davvero che qualche azienda rischiasse qualche euro per portare online sotto forma di mmorpg il mio libro Inferi On Net. Ma, visti gli scenari, credo che il mio resterà un sogno. Almeno in Italia.

]]>
https://arsludica.org/2007/09/01/intervista-a-roberto-genovesi/feed/ 2 710
Intervista a Paolo Pedercini (la Molleindustria) https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/ https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/#comments Sun, 25 Mar 2007 10:45:50 +0000 http://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/ Per saperne di più]]> Paolo Pedercini è il fondatore de la Molleindustria, realtà che intende affermare una nuova attitudine nella creazione di videogiochi, in modo tale da contemplare contenuti (quali critica sociale, politica intelligente) oggi poco considerati dal sistema dell’entertainment mondiale. La Molleindustria propone un videoludo perfettamente consapevole della propria capacità di esprimere un sistema culturale di valori e si propone di esplorarlo, fin nei suoi più reconditi recessi.

La Molleindustria

Ciao Paolo, raccontaci qualcosa di te e di come sei arrivato alla creazione della Molleindustria.

Dopo alcuni anni di militanza politica tradizionale ho capito che il principale problema dei gruppi e partiti progressisti fosse quello di non riuscire ad intervenire sul piano della cultura pop. Ho abbandonato alcune attività e mi sono ritrovato con un po’ più di tempo libero, così ho pensato di riprendere in mano la vecchia passione dei videogiochi che avevo del tutto abbandonato dopo la terza superiore.

Nel manifesto, esprimi la necessità che “alla critica teorica si debba necessariamente affiancare una pratica alternativa di game design. Perché i videogiochi non sono intrinsecamente ‘armi di distrazione di massa’ ma hanno un immenso potenziale espressivo e comunicativo ancora da scoprire“. Dopo oltre due anni, ritieni di aver raggiunto dei buoni risultati in questo senso?

In generale penso ci siano stati dei notevoli passi in avanti negli ultimi anni riguardo la comprensione dei videogiochi. Sono apparsi tanti titoli che hanno costretto giocatori, critici e persino giornalisti a prendere sul serio il bistrattato medium. Solo la classe politica italiana è ancora impantanata sul famigerato binomio violenza & videogame, ma ho fiducia che nei prossimi decenni le cose cambieranno anche su quel fronte. Più che altro cambieranno i politici. Essendo tutti ultracinquantenni moriranno abbastanza presto. Per quanto riguardo le pratiche alternative di game design ho visto veramente pochi buoni esempi di giochi “con finalità persuasive” che tentino di esprimere un messaggio attraverso un gameplay originale. Quindi la risposta è no.

Secondo la tua esperienza, qual è il percorso che parte dal concepimento di un’idea ed arriva alla concretizzazione di un videogioco?

Faccio tanti schemini su fogli volanti e li cestino man mano che le cose vengono implementate. Per il McDonald’s videogame ho iniziato a fare mucche senza avere veramente un’idea complessiva. Penso sia una versione un po’ più punk dell’Extreme Programming o qualcosa di simile al fast prototyping proposto dall’experimental game project. In media impiego un tempo infinito visto che attualmente 9 giochi su 10 rimangono vaporware. I giochi sono fatti in flash che è facile, divertente, compatibile su tutte le macchine e non ti costringe a trasformarti in un geek per far muovere due sprites.

Reputo, dal mio punto di vista, che la tua produzione dedicata al “sistema” McDonald’s sia tra le più interessanti: esplicita quanto lo stile di vita occidentale pesi sul resto del mondo, quanto malsano per la società possa risultare un modello economico. Ad esso hai persino dedicato un sito a sé stante. Credi di aver sufficientemente diffuso il tuo messaggio? E qual è stato il feedback relativo?

Credo di sì. Pensavo fosse un gioco troppo complicato o noioso (io non son mai riuscito a giocarci per più di 5 minuti) e invece è stato molto apprezzato. E’ stato tradotto volontariamente in 9 lingue e ripubblicato in un sacco di siti. Piace alla maggior parte dei casual gamers, agli appassionati di arte elettronica e agli addetti del marketing. Alcuni insegnanti lo usano nelle classi per introdurre i temi della globalizzazione, qualcuno lo scambia per un advergame vero. Sono persino andato ad una conferenza in UK invitato per errore come rappresentante della McDonald’s.

Paolo Pedercini

Il ciclo di produzione mostrato nel tuo header si fermerà mai?

Non c’è scampo, il ciclo della produzione immateriale rimarrà strategicamente centrale per molti anni a venire. Il punto non è fermarlo ma creare e difendere sfere di produzione comune non soggette (o meno soggette) al controllo del capitale. Ovviamente il capitale si adatterà alle nuove condizioni ed emergeranno nuove forme di sfruttamento ma nel frattempo ci saremo divertiti. Ecco spiegato un po’ sinteticamente il Senso Della Vita.

Che ne pensi dei “people games” sognati da Chris Crawford? Si avvicinano un po’ alla tua visione di videogioco?

Crawford è sicuramente uno dei personaggi più importanti e geniali della storia dei videogiochi. Il suo approccio “umanistico” al game design è ammirevole ma penso che il suo lavoro di ricerca nell’ambito dell’interactive storytelling sia completamente fuori fuoco. Crawford sogna videogiochi che riescano a rendere conto di tutto lo spettro dell’esperienza umana, giochi in cui finalmente abbiano un ruolo centrale i sentimenti, le passioni e le emozioni. E’ una prospettiva affascinante ma dubito che sia realizzabile nel breve termine.
I giochi, i videogiochi e le simulazioni sono insiemi di regole, possono dare vita a rappresentazioni estemamente complesse ma, a meno che non ci sia l’interazione di più persone (e in quel caso si entra nell’ambito del social software) riescono a modellizzare più che altro sistemi deterministici.
I videogiochi devono necessariamente scontare la loro natura algoritmica, ogni comportamento deve essere reso attraverso set di istruzioni, ogni elemento deve essere espresso da numeri o equazioni. La quantità prevale sulla qualità ed è difficile nonché deprimente ridurre in codice la complessità di emozioni, desideri e sentimenti. La cosa più umana e sentimentale che un computer può fare è sparare un numero random.
Questa mattina stavo giusto smanettando su una piccola simulazione di mercato del lavoro precario (parte di un gioco che probabilmente non verrà mai finito). Apparentemente si direbbe qualcosa di abbastanza freddo, ma man mano che lo implementavo mi accorgevo delle infinite variabili che avrei voluto considerare. In base a quali parametri i miei ometti virtuali avrebbero accettato un’offerta di lavoro? C’è il bisogno di reddito ma c’è anche una forte componente che riguarda il desiderio, le ambizioni, le aspettative di consumo e lo stile di vita. Ognuna di queste componenti dovrebbe essere codificata, numerizzata e calcolata in base a fattori ambientali. Per non scadere nell’appiattimento statistico a la SimCity dovrei rispettare le differenze dei singoli soggetti. Un omino dovrebbe comportarsi in maniera diversa in base al sesso, all’età, all’estrazione sociale o al fatto che è un immigrato clandestino.
Se una simulazione sociale/economica crea tanti problemi figuriamoci quelli che si dovranno affrontare quando si entra nel dominio delle passioni e delle relazioni umane.

Crawford sognava un gioco sull’innamoramento fra due ragazzi. Quelli della Rockstar hanno provato ad inserire questa componente in Bully. Comprensibilmente non hanno potuto trascurare la cotta in un gioco basato su un percorso di formazione di un adolescente ma la rappresentazione che ne hanno tratto è gelida, computazionale ed assolutamente ridicola. I meccanismi alla base del “motore sentimentale” di Bully sono cose tipo: fai colpo su una ragazza se regali un mazzo di fiori e dai tre baci e ti vesti con un fattore eleganza pari a 6. Ogni ragazza col flag innamoramento settato su “true” può essere baciata non più di 4 volte al giorno ed ogni bacio aumenta l’energia di 12 punti. Non sono affatto preoccupato per la violenza del gioco, penso sia molto più diseducativa questa rappresentazione strumentale e superficiale dei rapporti affettivi.

Chris Crawford sogna giochi sull’onore, sul sacrificio, su amori passionali ed eterni, su uomini che incontrano la verità su una strada polverosa a mezzogiorno, su prostitute dal cuore d’oro. Forse non si è mai accorto che esistono già romanzi, fumetti, film e performance teatrali che riescono a raccontare perfettamente queste cose.
Penso che dovremmo renderci conto che ogni mezzo di comunicazione ha limiti e potenzialità e che esiste una distanza incolmabile fra ciò che è narrativo e ciò che è ludico/processuale. I giochi possono essere arricchiti da cornici narrative molto complesse ma si tratta di storie abbastanza autonome dai meccanismi ludici. E’ possibile appiccicare una buona storia ad un qualsiasi gioco d’azione o trasformare un racconto lineare in qualcosa di vagamente giocabile (avventure grafiche, interactive fiction). Ma appunto non si sta più parlando di giochi nella loro specificità.

Hai mai pensato di fondare (o di entrare in) una software house per sfornare titoli desinati al mercato commerciale?

Ci penso spesso, ma l’obbiettivo non dovrebbe essere il mercato commerciale comunemente inteso. Dal momento che i giochi dovrebbero avere un intento politico non ha senso venderli come prodotti. Finirebbero (forse) per diventare una nicchia ed essere (forse) comprati solo da chi già la pensa in quel modo. Sto riflettendo su forme di finanziamento dal basso che preservino la gratuità e libertà di diffusione consentendo qualche forma di sostenibilità economica.

Come si muoverà la Molleindustria nel futuro? Quali sono i progetti in cantiere?

Solo oggi ho cambiato idea due volte riguardo a questo punto (il futuro).

]]>
https://arsludica.org/2007/03/25/intervista-a-paolo-pedercini-la-molleindustria/feed/ 22 335
Intervista a John Romero https://arsludica.org/2007/02/19/intervista-a-john-romero/ https://arsludica.org/2007/02/19/intervista-a-john-romero/#comments Sun, 18 Feb 2007 23:01:53 +0000 http://arsludica.org/2007/02/19/intervista-a-john-romero/ Per saperne di più]]> Talvolta per ottenere un’intervista ci vogliono mesi, però alla fine, quando arriva in casella la risposta tanto attesa la felicità è grande…

Intervista a John Romero
a cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Romero

Per i più, il tuo nome è noto grazie al primo grande capolavoro di id, Doom; non si sa molto, però, dei tuoi primi passi nell’industria durante gli anni Ottanta. Cosa ti piace ricordare di quel periodo?

DoomRicordo quanto fosse divertente imparare ogni cosa avesse a che fare con l’Apple II, computer sul quale ho programmato per 10 anni. Il senso di scoperta, la novità dell’industria videoludica (come di tutta l’industria informatica, del resto). Mentre succedeva tutto questo, gli arcade erano sulla cresta dell’onda e nuovi giochi venivano rilasciati ogni settimana. E’ stata un’epoca fantastica! Non la dimenticherò mai. Talvolta mi piace rammentare quei tempi, felice di essere ancora in grado di ricordare come mi sentissi e desidererei tradurre tutto ciò in parole – ma è molto difficile perché era così unico! Un giorno troverò le parole giuste.

Tu e la id avete creato un genere dal nulla. Sin dal 1992, gli fps si sono evoluti più dal punto di vista tecnico che concenttuale (eccetto alcuni titoli, come Quake o Half-Life). Concordi? Come immagini il futuro degli sparatutto in prima persona?

Sono fermamente convinto che il futuro degli FPS risieda nella via intrapresa da Valve. Il senso di immersione e di libertà di scelta unito all’ampia gamma di manipolazioni ambientali raggiunti con Half Life 2 sono ciò che gli utenti desiderano vedere. Sono contento che con l’affermarsi della formula ad episodi vedremo il futuro più velocemente. Episode One è stato un titolo eccellente e sono veramente eccitato per la pubblicazione di Portal.

A proposito di Daikatana, hai scritto: “non si trattava del gioco dei miei sogni, ma di un gioco il cui intero design era il mio sogno”. Puoi spiegare meglio quest’affermazione?

Per ogni gioco che realizzo, fondamentalmente comincio ad inventarlo nello stesso momento in cui comincio a lavorarvi. Non è come se desiderassi di creare qualcosa che non mi è permesso fare. Con Daikatana miravo a creare un FPS il cui design fosse interamente mio. Se fosse stato possibile, allora avrei amato programmarlo – però un simile metodo oggi è impossibile da attuare per un titolo così “grande”.

Una domanda scomoda: puoi svelarci qualcosa sul tuo “progetto segreto” dopo la rottura con Midway? (ad esempio, perché sarà “differente da ogni altro MMO”?)

Sfortunatamente, non posso dire niente di più oltre al fatto che sto lavorando ad un MMORPG per PC. Midway è stato uno di quei rari casi in cui ho lavorato per qualcun altro – cercavo semplicemente un diversivo dal dirigere compagnie. Dopo quei brevi 18 mesi sono tornato a percorrere la mia strada. Credo che il mio attuale progetto sarà importante tanto quanto DOOM o Quake, ma in un senso diverso.

Qual è il tuo punto di vista a proposito della pubblicità nei giochi? Si tratta di un buon modo per abbattere costi di produzione sempre più elevati o semplicemente di una tentazione diabolica per le anime degli sviluppatori?

Penso che la si possa accettare se posta nel giusto contesto. La pubblicità nei giochi sportivi va bene. Uno spot futuristico di scarpe Nike in Half Life 2 Episode 2 probabilmente sarebbe tollerabile, ma dovrebbe essere credibile per risultare accettabile.

Nintendo sta provando a distinguersi dalle concorrenti creando console dalle caratteristiche peculiari, al fine di “espandere il mercato”. Iwata sta già completando questa missione col DS oppure solo col Wii un simile obiettivo potrà essere raggiunto?

Nintendo è indiscutibilmente “the master of gaming” (ho lasciato la locuzione come in originale per non alterare la sua forza, nd[e]MaCk). Grazie all’innovatività del suo hardware, ha reso possibile nuove espressioni creative nei giochi; amo tutto questo tanto quanto qualunque sviluppatore alla ricerca di qualcosa di nuovo e interessante.

Quanto incide un grande budget nello sviluppo di un videogioco?

I budget sono cose molto particolari. Un budget deve coincidere con i tuoi obiettivi qualitativi e quantitativi. Se stai creando un casual game di bassa qualità te la puoi cavare con poco. Ma un MMORPG tripla A è oggi il progetto più costoso si possa portare avanti. Anche lo sviluppo di giochi per cellulare spazia da titoli low-end J2ME a prodotti di più alta qualità Symbian/BREW, con differenze di molte centinaia di migliaia di dollari. Il tutto dipende da molti fattori, incluse le licenze di IP e tecnologie, che vanno ad aggiungersi agli altri.

Perché hai venduto la tua bellissima Ferrari? Dì la verità, ti dispiace almeno un poco?

Ho dato via la mia Ferrari perché non la usavo molto, all’epoca. Per anni sono stato troppo occupato nel programmare giochi ogni giorno e tutti i giorni, vivendo in campagna senza alcuna ragione di andarmene in giro con una pazza macchina gialla. No, non mi manca molto.

[intervista originariamente apparsa su GameProg-Ita]
Gpi

]]>
https://arsludica.org/2007/02/19/intervista-a-john-romero/feed/ 6 276
Quattro chiacchiere con Francesco Lutrario https://arsludica.org/2005/11/29/quattro-chiacchiere-con-francesco-lutrario/ https://arsludica.org/2005/11/29/quattro-chiacchiere-con-francesco-lutrario/#comments Tue, 29 Nov 2005 20:51:01 +0000 Per saperne di più]]> Ascoltare il prof. Lutrario è sempre piacevole: sin dal primo momento, è in grado di attirare l’attenzione su ciò che afferma creando una situazione confortevole. Ebbi la fortuna di incontrarlo la prima volta due anni fa al Webbit, e da allora ho mantenuto – seppur saltuariamente – i contatti con una persona che reputo importante nel mondo videoludico italiano; alcuni giorni fa gli proposi una nuova “chiacchierata”, della quale l’intervista che segue è una riproduzione.

A cura di Emanuele “[e]MaCk” Colucci

Francesco Lutrario

Sei stato per anni general manager di Ludonet, e adesso fai capo ad Infobyte. Contemporaneamente, hai promosso l’alfabetizzazione videoludica attraverso corsi accademici sul game design a Milano. Cosa ti ha spinto verso queste esperienze?

La convinzione che il gioco è un’attività molto seria ed importante per l’evoluzione stessa dell’uomo e soprattutto la voglia di combattere la discriminazione nei confronti dei giochi e dei videogame, ritenuti inutili e frivoli se non addirittura dannosi. Il gioco invece costituisce lo strumento che la natura ci ha messo a disposizione per adattarci al mondo, per permettere lo sviluppo motorio, cognitivo ed affettivo di un individuo, sia esso bambino o adulto. Inoltre il gioco e le simulazioni hanno molteplici possibili applicazioni (didattica, ricerca, comunicazione) che solo in minima parte sono state esplorate.

Cosa ti aspetti per il futuro in Infobyte?

Di traghettare le tecnologie e le forti competenze tecniche e metodologiche nel campo della realtà virtuale e delle simulazioni visuali real time proprie di Infobyte nel settore dei videogiochi e delle simulazioni a scopo didattico. Contemporaneamente, di conquistare una quota di mercato significativa nei new media (quindi nel settore mobile, della televisione digitale terrestre e della IPTV), sviluppando un’offerta specifica rivolta al target dei bambini in età scolare e prescolare (tramite giochi ed edutainment).

In cosa consiste precisamente il tuo impegno universitario, e come intendi farlo evolvere nel tempo? Pensi che sia un buon viatico verso il mercato lavorativo?

Il mio impegno universitario consiste nel tenere un corso di game design con tutte le attività connesse, che vanno dagli esami al supporto per gli studenti che intendono scrivere tesi legate al mondo del gioco del videogioco e delle simulazioni digitali. Io penso che siano fondamentali tanto le conoscenze teoriche sul gioco come attività e come strumento, quanto quelle metodologiche (a cosa serve e quali obiettivi può raggiungere), quanto ancora quelle legate al project management, ossia l’attitudine alla gestione e direzione di progetti nello specifico videoludici, ed ancora quelle connesse al mercato. Su queste basi vanno innestate e risultano vincenti specifiche competenze tecniche. Lo scollamento tra chi fa il design del prodotto, chi dirige la produzione, chi produce contenuti e chi opera nei mercati e chi, ancora, impiega le tecnologie è uno dei motivi dell’incapacità italiana di primeggiare in questo mercato.

Ritieni che l’Italia investa adeguatamente nello sviluppo dell’industria videoludica? Governi esteri hanno dimostrato esplicitamente una certa attenzione nei confronti del settore.

Sì, Gran Bretagna e Francia pongono molta attenzione allo sviluppo del settore videoludico e di tutto ciò che riguarda le simulazioni digitali. In Italia invece non c’è alcun impegno in questo senso. Tutto è lasciato alla buona volontà di pochi imprenditori e di alcuni accademici illuminati (come il Prof. Marini). In molte facoltà tecniche si continua a parlare di multimedia e ipertesti mentre si ignorano i giochi e le simulazioni nonostante sia evidente come questi rappresentino un mercato enorme e in continua crescita.

Matteo Bittanti, sulle pagine di Videogiochi, rilevava la presenza sempre crescente nella penisola di teorici del videogioco, come da anni accade nei paesi anglosassoni. Condividi?

Dall’inizio del nuovo millennio c’è un interesse crescente, in precedenza quasi del tutto assente, nei confronti del settore videoludico. Questo è dovuto prevalentemente alla dimensione che ha assunto il mercato (in senso economico e di attenzione dei media), e dalla crescita del comparto mobile, in cui l’Italia è una delle nazioni a più rapida crescita (a livello di consumi). Bisogna però dire che l’interesse di questi teorici si dirige più verso la critica piuttosto che verso i temi e la formazione di carattere produttivo-industriale (che ci occorrerebbe di più). In questo modo diventiamo bravissimi a recensire prodotti fatti da altri e in qualche modo ci prestiamo agli interessi dei soliti grandi player. Ossia non sviluppiamo una nostra identità e neanche una capacità critica autonoma perché non sappiamo creare alternative al flusso principale.

Pensi che il mobile gaming abbia margini di miglioramento, sia sul versante del mercato, sia su quello dell’esperienza di gioco?

Effettivamente la quota d’investimento riservata al design dei prodotti mobile oggi è molto bassa: è un mercato ancora agli inizi e dunque frenetico. La vita di ogni singolo titolo è molto breve, causando poche rendite. Questo porta i produttori a risparmiare sul design e a riproporre meccaniche già note (oltre che a scansare i tipi ludici più difficili). Lo sviluppo ci sarà ma il rischio è che gran parte di esso venga assorbito dalle major, che fino a un paio d’anni fa snobbavano questo mercato a cui oggi invece si rivolgono con grande impegno. Si riproporrà la situazione del mercato tradizionale: i grossi nomi, i titoli su licenza, saranno comunque in mano ai publisher più importanti. Ma, trattandosi di un mercato più ampio ed eterogeneo di quello tradizionale, esistono degli spazi dove una produzione italiana può assumere una dimensione interessante.

L’industria odierna sembra emarginare il design originale e approfondito a pochi progetti coraggiosi. Ravvisi delle probabili inversioni di rotta con l’avvento della nuova generazione di console? In particolare, prevedi che Nintendo con Revolution possa apportare innovazioni significative?

Purtroppo temo che la componente tecnologica di un videogioco (cioè mostrare i muscoli attraverso una grafica pompata e un’elevata velocità d’interazione) causerà il riposizionamento degli stessi prodotti in un contesto definito dalle nuove console. Penso che neanche Revolution riuscirà a modificare sostanzialmente tale attitudine.

Raccontare una storia nei videogames è ancora oggetto di dibattiti. C’è chi, come Ron Gilbert, ritiene che le trame debbano essere lineari e rispecchiare la visione dell’autore, e chi, come Chris Crawford o gli autori di Façade, pensa esattamente il contrario. Qual è il tuo parere in merito?

Tutto ciò che è narrativa, o meglio, rappresentazione, tutto ciò che richiama, se vogliamo emula, i media tradizionali, non può essere definito come elemento propriamente videoludico perché sposta il ruolo del videogiocatore verso quello di spettatore. Il gioco è una simulazione a cui sottende un modello, una porzione “in piccolo” di vita, sia essa reale o fittizia, su cui fare esperienza (a basso costo). La vita come i modelli per giochi e simulazioni sono eminentemente interattivi,nascono per dare un risultato. Il gioco come anche il personal computer (da qui la potenza dei videogiochi) esaltano l’interattività. Ritengo quindi che sia necessario muoversi verso la non-linearità, verso storie che evolvono in funzione delle scelte del giocatore lasciando allo stesso la maggior libertà possibile di interpretare il ruolo che il gioco propone.

Vuoi fare una dichiarazione a tema libero?

Io vorrei rivolgere un invito a tutti coloro che in qualche maniera operano nel settore videoludico in Italia: è arrivato il momento di rendersi conto che quello del videogioco è un settore strategico nella crescita dell’economia, e finché l’Italia sarà un Paese di consumo piuttosto che di produzione, saremo sempre più isolati e accumuleremo un tale ritardo da trovarci presto fuori gioco. Dobbiamo aprire gli schemi, rinnovare formazione e industria, correre oggi per non trovarci perdenti già agli inizi della competizione. Come si può dar luogo ad una trasformazione? Attraverso la formazione multidisciplinare (attenta non solo alle discipline tecniche ma che non esulino da queste) e attraverso percorsi che mettano i giovani in grado di fare esperienza in contesti produttivi e di mercato reali. Oggi tutto questo non esiste in Italia e noi, pur avendo buoni tecnici e ottimi designer, non riusciamo ad avere figure professionali complete, di alto livello, in grado di dirigere le nuove produzioni e di conquistare quote di mercato. I migliori cercano fortuna all’estero o vengono impiegati in campi diversi come, ad esempio, le telecomunicazioni.

articolo originariamente apparso su GameProg-Ita.

]]>
https://arsludica.org/2005/11/29/quattro-chiacchiere-con-francesco-lutrario/feed/ 3 190