define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); pc – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Tue, 04 Nov 2014 20:55:35 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Troppe critiche all’attuale generazione https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/ https://arsludica.org/2012/10/18/troppe-critiche-allattuale-generazione/#comments Thu, 18 Oct 2012 05:00:07 +0000 http://arsludica.org/?p=21134 Per saperne di più]]> La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.

Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.

La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.

Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.

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Analogue: a Hate Story https://arsludica.org/2012/04/11/analogue-a-hate-story/ https://arsludica.org/2012/04/11/analogue-a-hate-story/#respond Wed, 11 Apr 2012 05:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=20375 Per saperne di più]]> Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con Digital: a Love Story sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di Katawa Shoujo, e l’uscita a ridosso di quest’ultimo, sulla scia dell’interesse generale che ha innescato nelle Visual Novel, sembrano efficaci metodi usati da Chistine Love per attirare maggiore attenzione su Analogue: a Hate Story, necessari visto che stavolta si tratta di un prodotto commerciale, una storia di “transumanesimo, matrimonio tradizionale, solitudine, e cosplay”.

In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un’antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la Mugunghwa, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, *Hyun-ae, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, *Mute, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.

Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della Mugunghwa fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.

Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della dinastia Joseon, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell’ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della “Sposa Pallida”, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).

Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.

Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di Analogue, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po’ alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.

 

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Digital: a Love Story https://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/ https://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/#comments Tue, 20 Mar 2012 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=20365 Per saperne di più]]> Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

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ArsLudicast 210: Passione Passato https://arsludica.org/2012/02/13/arsludicast-210-passione-passato/ https://arsludica.org/2012/02/13/arsludicast-210-passione-passato/#comments Sun, 12 Feb 2012 23:01:51 +0000 http://arsludica.org/?p=20184 Per saperne di più]]>

Torna la rubrica più amata dagli ArsLudici, quella che parla di Retrogaming!

In questa puntata, ospitiamo il celeberrimo Alberto Semprini (NEO-GEO) che sul suo canale Youtube SHION spamma videorecensioni come se non ci fosse un domani. Con il resto della truppa (i soliti Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri, Matteo Anelli e Vittorio Bonzi) in questa puntata si parla di:

  • Donkey Kong Country (l’intera serie) (SNES)
  • Mortal Kombat (Coin-Op)
  • Tumblepop (Coin-Op)
  • Phantasie (C64, Atari ST, Amiga, …)
  • Nox (PC)
  • Doom (PC)
  • La fobia di Vittorio per gli Snow Bros (Coin-Op)

Come se non bastasse, torna anche la posta dei lettori con una lunghissima risposta ad una lunghissima lettera. Che aspettate? Cliccate su quel link!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_210_Passione_Passato.mp3

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Brano in Apertura:
Batman: Arkham City Theme, di Nick Arundel e Ron Fish, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Apocalypse (Blazing Star), di Harumi Fujita.

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The Elder Scrolls V: Skyrim https://arsludica.org/2011/11/24/the-elder-scrolls-v-skyrim-2/ https://arsludica.org/2011/11/24/the-elder-scrolls-v-skyrim-2/#comments Thu, 24 Nov 2011 06:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=19721 Per saperne di più]]> Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10

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Rochard https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/ https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/#comments Wed, 09 Nov 2011 06:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=19402 Per saperne di più]]> Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

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https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/feed/ 1 19402
[recensione] SickBrick https://arsludica.org/2011/11/08/recensione-sickbrick/ https://arsludica.org/2011/11/08/recensione-sickbrick/#comments Tue, 08 Nov 2011 08:23:32 +0000 http://arsludica.org/?p=19615 Per saperne di più]]> Pubblicato da Magrathean Technologies | Sviluppato da MisfitVillager | Piattaforme: PC | Rilasciato 2011

Produzioni come SickBrick non vanno liquidate frettolosamente, nonostante il loro livello complessivo. L’autore si è voluto confrontare con un genere ostico per la scena indie, quello degli FPS; ostico non tanto per la realizzazione in sé, quanto perché è inevitabile che il tuo gioco finisca per essere paragonato con le produzioni più coste e, visto che si tratta del genere più commerciale e prostituito in assoluto, è ovvio che lo standard di riferimento dell’utente medio sia fortemente sedimentato.

Un altro problema da sottolineare risiede nel discorso critico stesso che gira intorno al genere, ovvero nell’attenzione totalizzante e patologica dei giocatori di FPS per questioni tecniche di cui generalmente non capiscono una mazza, ma che finiscono per essere determinanti per il giudizio finale. Purtroppo questi semplici fattori rendono difficilissimo fare breccia in un mercato dove si osanna più la resa grafica che il resto. In fondo siamo la categoria che ha sbavato per mesi sui video di Battlefield 3 solo perché ha le lucine e le texturine migliori degli altri giochi.

Con questo non voglio dire che SickBrick sia un buon gioco, anzi, ma è indubbio che i presupposti da cui nasce ispirino una certa simpatia, non fosse altro per la dimensione dell’impresa, che va considerata riuscita. Comunque, quando parlavo di “autore” intendevo proprio che si tratta di un self made game, con tutti i limiti del caso, ma anche con la simpatia che un progetto simile riesce a ispirare.

La trama è scimmiottata da Portal, con il protagonista che si trova vittima suo malgrado di un esperimento da cui riuscirà a liberarsi grazie alle indicazioni di un personaggio misterioso che ha tappezzato i livelli di scritte. Impugnata la prima arma, una sega elettrica, inizierà un viaggio, invero non troppo lungo, verso la libertà. Nel mentre raccoglierà altre quattro armi, affronterà nemici robotici e boss giganteschi e guiderà dei veicoli corazzati.

In generale possiamo definire SickBrick è un titolo dal sapore amatoriale, con degli scontri a fuoco molto facili (a parte il boss finale, che praticamente va ucciso con un colpo di fortuna) e un design dei livelli abbastanza rigido, nonostante qualche buona idea (soprattutto nei livelli interni). In realtà non è da disprezzare completamente e il tempo che si passa a giocare non lo si rimpiange. Oltretutto va anche detto che lo sviluppo del gioco prosegue e che l’autore sta implementando delle novità seguendo i consigli dei fan. Diciamo che chi decidesse di acquistarlo, lo faccia tenendo in considerazione la filosofia di fondo del prodotto, che cerca di rinverdire più i fasti di Doom e Quake, con tanto di oggetti curativi da raccogliere (questo è un punto a suo favore), invece dell’energia che risale da sola. Se proprio non vi convince, potete provare la demo.

https://www.youtube.com/watch?v=9VVQeTwrfvk

Blog ufficiale: Link

SickBrick su Desura: Link

Demo del gioco: Link

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https://arsludica.org/2011/11/08/recensione-sickbrick/feed/ 1 19615
Rage https://arsludica.org/2011/10/18/rage-2/ https://arsludica.org/2011/10/18/rage-2/#comments Tue, 18 Oct 2011 10:27:36 +0000 http://arsludica.org/?p=19443 Per saperne di più]]> Pubblicato da Bethesda | Sviluppato da id Software | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato a Ottobre 2011

Avvertenza: questo articolo contiene numerose anticipazioni della pessima trama di RAGE. Se siete tra quelli che si sorprendono ancora per l’ovvio, lasciate perdere la lettura di questo articolo e cliccate qui: Link

Il mondo è stato devastato da un meteorite. Tu sei uno dei prescelti che avrà il compito di far rinascere la razza umana. Una multinazionale di pannolini ti ha messo in una palla luminosa chiamata Arca. Dopo molti anni dal disastro ti risvegli scoprendo che i tuoi compagni di palla sono tutti morti. Esci all’aperto e, dopo il caricamento delle texture, ti guardi intorno e ti accorgi che il pianeta Terra è ridotto maluccio. Fai quattro passi e un paio di predoni male armati tentano di accopparti, ma vieni salvato da un tipo che ti trasporta via con la sua auto spiegandoti che hai una tutina che attira guai. Il tipo ti porta a casa sua e ti dice che per salvare te (uno sconosciuto inerme) ha appena messo a repentaglio l’esistenza del suo piccolo agglomerato di sopravvissuti. Come rimediare? Ovvio, ti dà una pistola e ti dice di andare a sterminare la banda dei predoni che erano quasi riusciti ad accopparti alla prima boccata di ossigeno dopo eoni di ibernazione. Tu non hai niente da obiettare e lo fai. In fondo avevi già programmato di sgranchirti le gambe in qualche modo. Senza porti ulteriori domande, sali sul veicolo fornito gentilmente dal tipo di cui sopra (che, nonostante le difficoltà in cui vive insieme ai suoi, deve nutrire una fiducia illimitata nel genere umano per dare un’arma e un veicolo a uno sconosciuto) e vai a compiere il primo massacro del gioco.

La resistenza al gran completo

Dunque torni dal tipo che, dopo averti ringraziato, ti affida subito un altro incarico vitale per la sua gente. Il che fa sovvenire qualche domanda: ma questi come sono sopravvissuti in un ambiente così difficile se hanno bisogno di uno sconosciuto per fare qualsiasi cosa? Anche questa volta esegui il compito senza porti troppe domande e senza un perché (forse per mero senso di gratitudine). Tutti ti vogliono bene, tutti ti ringraziano (a parte i predoni), tutti ti regalano roba costosissima, ma rimane un grosso, immenso, insormontabile problema da risolvere: la tutina. L’indumento che indossi potrebbe attirare l’attenzione dell’Autorità (tranquilli, non è un gioco sadomaso). Purtroppo la gente che ti ha riempito di armi e di veicoli, e che ha più volte messo nelle tue mani il suo destino, non ha un paio di pantaloni e una maglietta da prestarti, quindi t’invita gentilmente ad andartene, ma non prima di averti affidato un’altra missione vitale (figurarsi).

Il tuo peregrinare ti porta nella ridente cittadina di Wellspring, dove tutti si accorgono della tua tutina. Per cambiarti d’abito devi addirittura farti raccomandare dal sindaco e dallo sceriffo. Impressionati dal tuo successo con il guardaroba, i due iniziano ad affidarti delle missioni vitali per la loro città (ovvio) e ti consigliano di partecipare alle gare locali per rimediare una macchina migliore di quelle che hai. Finisce che per avere l’auto i soldi non bastano e devi farti sponsorizzare da uno che gestisce uno show televisivo. Ovviamente prima devi partecipare allo show e massacrare un po’ di mutanti. Cammina cammina, conosci uno scienziato che ti prende subito a ben volere e ti affida una missione vitale per l’umanità (quando mai). Infine incroci la famosa e citatissima Autorità, un gruppo che ce l’ha con quelli che escono dalle Arche per oscuri motivi (probabilmente perché finisce che tutti gli affidano delle missioni vitali). I tuoi sforzi sono stati notati anche da un altro gruppo, la Resistenza (lo sceneggiatore di RAGE deve essere lo stesso dei Teletubbies, non ci sono dubbi), un esercito d’impavidi formato da… quattro persone. Ovviamente tutte le rogne grosse iniziano a toccare a te e finisce che, cambiata città, devi ottenere la fiducia del burbero sindaco locale (che appena ti vede si arrapa e ti assegna un paio di missioni vitali per la sopravvivenza sua e dei suoi concittadini), devi massacrare un altro po’ di bande di predoni e devi, infine, infiltrarti nella città dell’Autorità. Fine.

Ora, in sette anni di sviluppo, uno sceneggiatore che partorisse una trama meno idiota non l’hanno proprio trovato? Capisco che Carmack fosse preoccupato soltanto di far combaciare i vertici della mega texture che ricopre qualsiasi cosa, ma la trama di RAGE sembra la brutta parodia di una brutta trama scritta da una brutta persona. Insomma, ti preoccupi di un apparato scenico del genere e poi non riesci a partorire niente di meglio, mettendo la vaccata più grossa proprio all’inizio e mandando avanti il tutto con una serie di pretesti che nemmeno i bambini quando giocano a indiani e cowboy?

In un videogioco, la trama non deve necessariamente essere centrale, ma se decidi di creare un’esperienza narrativa, allora devi curarla. Altrimenti fai uno sparatutto con i livelli in sequenza alla Serious Sam, senza stare lì a perdere tempo per concepire e partorire una mondezza simile. Qui non è neanche una questione di mezzi, visto che RAGE fa ampio sfoggio di risorse (sempre di id Sofware stiamo parlando), ma non è possibile giustificare un’accozzaglia simile. Oltretutto non è che la parte più propriamente ludica sia poi questo capolavoro. Ovviamente parlo avendolo giocato con mouse e tastiera, ma al terzo (su quattro) livello di difficoltà, sono stato costretto a ricaricare una sola volta. Tra energia che si rigenera da sola, bende e defibrillatori è veramente difficile morire, anche perché i nemici hanno dei tempi di reazione mostruosamente lunghi. Prendiamo i mutanti base, quelli che attaccano corpo a corpo: ti corrono addosso, a volte saltano e, atterrando o colpendo, fanno lunghe pause che permettono di sforacchiarli con amore. Sono lontani i tempi delle schivate millimetriche: in RAGE si ha quasi sempre la possibilità di recuperare. Andando avanti bisogna prestare un po’ più di attenzione, ma la sostanza cambia poco e, soprattutto quando si acquisiscono le armi più potenti, il livello di difficoltà si riabbassa, fino al ridicolo livello finale, molto più facile di alcuni intermedi perché si affronta impugnando un’arma devastante.

Come sottolineato in tutte le recensioni, il gioco è molto lineare (evviva il marketing che per mesi ha ammiccato all’open world), con due territori hub che collegano le varie missioni. In realtà ci sono anche delle missioni secondarie, ma sono poche, spesso inutili e servono soltanto per rivisitare le mappe già superate (e fare qualche soldo). Solo un paio danno accesso a locazioni completamente nuove, ma non aspettatevi niente di narrativamente più complesso di: vai e massacra tutti o vai e massacra tutti, ricordandoti di prendere l’oggetto X. Anche nelle sezioni di guida è veramente difficile essere distrutti, tranne in alcune aree sbloccabili verso la fine del gioco. Guidare serve soprattutto per dirigersi verso le varie locazioni delle missioni, ma volendo si può perdere un po’ di tempo a distruggere le auto avversarie per accumulare soldi tramite delle altre quest secondarie, o a cercare i pochi oggetti nascosti. Nelle città principali è anche possibile prendere parte a delle competizioni automobilistiche che consentono di acquistare potenziamenti per i veicoli. Questa parte non è neanche male, ma perde d’interesse quando si ha l’equipaggiamento migliore e non si necessita più di nulla.

Commento: insomma, il grosso problema di RAGE è che non ha molti elementi che lo distinguano dalla massa degli altri titoli. Tecnicamente, su PC, si è visto di meglio (che bestemmia, per un gioco id), mentre come sparatutto è nella media dei titoli moderni e nulla più. Le sparatorie scorrono senza troppo mordente e la concitazione non supera mai i livelli di guardia. La trama, invece, è sotto anche a titoli mediocri come Crysis 2, il che è tutto dire.

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Alice: Madness Returns https://arsludica.org/2011/10/17/alice-madness-returns-2/ https://arsludica.org/2011/10/17/alice-madness-returns-2/#comments Mon, 17 Oct 2011 05:00:55 +0000 http://arsludica.org/?p=19252 Per saperne di più]]> Pubblicato da EA | Sviluppato da Spicy Horse | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

American McGee’s Alice fu un titolo eccezionale per diversi motivi: da una parte era costruito in modo tale da prendere una struttura di gioco classica, quella degli action in terza persona, piegandola alle esigenze espressive del contesto narrativo; dall’altra aveva nel titolo il nome del suo autore, una vera e propria dichiarazione d’intenti che faceva presagire un futuro roseo per il medium videoludico inteso come mezzo d’espressione e non più solo di svago tecnologico leggero. Certo, a oggi le attese di allora sono andate tradite, com’è facilmente verificabile guardando gli scaffali dei negozi reali e virtuali, e i videogiochi hanno rinunciato sia all’emancipazione, sia a ritagliarsi un ruolo diverso. Quindi, vuoi per una difficoltà oggettiva di un ambiente d’informatici di andare oltre certi preconcetti estetici, vuoi per mere esigenze di un mercato sempre più difficile da comprendere che hanno spinto i grandi publisher a investire solo in campi dal ritorno sicuro, l’idea di videogioco come arte è andata appassendo, relegata a pochi ambiti e snobbata dalla stampa specializzata, rassicurata dal suo piccolo mondo antico fatto di sterili certezze e di stupidi feticismi per adolescenti brufolosi.

Ma torniamo a Alice. McGee prese la favola di Carroll e la piegò alla sua sensibilità gothica, che non significa, badate bene, fare quello che ad esempio ha fatto EA con Dante’s Inferno, dove l’opera originale era solo una scusa per impiantare una serie di stereotipi commercialmente appetibili e privi di qualsiasi creatività. McGee diresse il gioco in modo tale da piegarlo alla sua visione, ne costruì l’immaginario in modo tale che assumesse un senso complessivo più ampio, con una serie di rimandi che si sorreggevano a vicenda e si completavano. Non voglio discutere della qualità complessiva del gioco; quello che mi interessa è sottolineare il tentativo di creare un progetto organico, decisamente fuori dagli schemi dell’epoca. Insomma, Alice era un titolo firmato, nel senso di attribuibile a un singolo autore, sia dal punto di vista concettuale, sia da quello progettuale.

Il primo a deludere fu lo stesso McGee, che con i suoi progetti successivi non riuscì a ripetere quella fortunata esperienza: forse gli sono mancate le risorse, o forse è lui stesso a non aver più creduto nei suoi mezzi, fatto sta che si è perso in titoli poco riusciti, mettendo di tanto in tanto il nome in giochi di altri sviluppatori per provare a lanciarne le vendite (caso emblematico è Scrapland, che firmò praticamente a gioco chiuso) o iniziando progetti che non è mai riuscito a finire, come American McGee’s Oz.

L’annuncio di Alice: Madness Returns arrivò come un fulmine a ciel sereno: ci fu una specie di sovrapposizione mentale tra il gioco e il brutto film di Tim Burton, Alice in Wonderland, uscito solo qualche mese prima. Ben presto il gioco di McGee, nel cui titolo non compariva più il nome del suo autore, si staccò da quell’associazione forzata (probabilmente ricercata dal reparto marketing di EA) e si tornò a ragionare di come sarebbe diventata Alice a distanza di tanti anni. Da sparatutto a gioco d’azione in terza persona simile Devil May Cry? Quattro armi potenziabili spendendo dei cristalli, una specie di mossa speciale completamente inutile, Alice che rimpicciolisce a comando per trovare piattaforme e porte nascoste, dei porci da condire per scoprire altri segreti e tante piattaforme. Il materiale pubblicitario che anticipava l’uscita del gioco non era molto convincente. Lo stavano lanciando come un Battlefield 3 qualsiasi.

Alice, ancora folle e circondata da personaggi più folli di lei, deve scoprire la verità sull’incendio che ha sterminato la sua famiglia. Più che scoprire, la deve “sbloccare”. Il Paese delle Meraviglie sta morendo, attraversato da un treno infernale che porta con sé morte e devastazione. Appare chiaro sin da subito che le sorti dell’immaginario della ragazzina e la risoluzione del caso sono legate a doppio filo: l’unico modo di salvare il Paese delle Meraviglie e tutti i suoi abitanti è scavare fino a trovare le risposte rimosse da anni.

Rispetto al primo capitolo, la narrazione è più didascalica e lineare. Mentre lì vigeva la legge delle associazioni mentale, qui gli elementi che vanno a comporre l’apparato scenografico che fa da sfondo all’azione sono sempre accompagnati da una contestualizzazione logica, fornita in primo luogo dalle introduzioni dei diversi capitoli ambientate nel mondo reale (o quasi), e poi dalla raccolta dei ricordi perduti di Alice, una semplice ricerca di oggetti nascosti che mira ad arricchire i tratti dei personaggi principali e a sbloccare qualche extra. Da una parte sembra ovvio l’intervento del publisher nel cercare di normalizzare il più possibile il gioco, in modo da renderlo appetibile ai più, ma va anche detto che sarebbe stato impossibile replicare il colpo di scena del finale del primo episodio che, nascendo da zero, poteva permettersi una maggiore apertura in termini di associazioni libere di elementi, anche contrastanti.


Detto questo va sottolineato come il level design di Alice: Madness Returns sia uno dei migliori degli ultimi anni: a parte la varietà degli scenari, con livelli splendidi come quello della Londra in pezzi o come quello dei castelli di carte galleggianti tra le nuvole, spicca l’intrico visivo ricercato in ogni situazione. Niente che possa far perdere il videogiocatore, visto che si è ampiamente guidati da indicazioni di ogni sorta, ma dei piccoli labirinti visivi con orizzonti infiniti che ricercano una poetica dell’indefinito, esteticamente parlando, e che, nonostante la povertà tecnica di alcuni elementi, creano un impatto complessivo notevole e, per certi versi, spiazzante. In certi casi si rimane incantati a osservare le scelte stilistiche, come nel caso del livello con elementi presi di peso dalla cultura cinese, tributo evidente al gruppo di sviluppatori che ormai da anni affianca McGee, o quando ci si trova a vagabondare per un’immensa casa di bambole da incubo, allegoria finale della prigione mentale costruita intorno ad Alice per farle rimuovere il passato.

Eppure c’è una cosa che mi ha inquietato dall’inizio alla fine del gioco. No, non la ripetitività e nemmeno le poche armi a disposizione. Anche sulla prima ora di gioco sottotono sorvolerei senza troppi rimpianti. Semplicemente, Alice: Madness Returns non è più una promessa: gli manca quella carica che aveva reso grande il primo episodio. È uscito quando sapeva già di avere perso, senza possibilità di appello. Rispetto ai tempi di American’s McGee Alice, pochi anni fa in realtà, il mondo dei videogiochi si è semplicemente involuto e si è rinchiuso nelle sue idiosincrasie, con poche isole felici a fare da contorno a una marea indistinta di stupidità. Che senso può avere proporre sul mercato dei Tripla A un titolo simile? I giocatori non l’hanno premiato e le vendite sono state piuttosto tiepide, ma il successo avrebbe portato all’ennesimo brand da rigiocare ogni anno. Che paradosso sarebbe stato ridurre un’opera sulla follia a un prodotto seriale? Ma, soprattutto, se ne sarebbe accorto qualcuno?

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Cosa racconta Deus Ex: Human Revolution? https://arsludica.org/2011/09/19/cosa-racconta-deus-ex-human-revolution/ https://arsludica.org/2011/09/19/cosa-racconta-deus-ex-human-revolution/#comments Mon, 19 Sep 2011 05:00:49 +0000 http://arsludica.org/?p=19120 Per saperne di più]]> Attenzione: in questo articolo ci sono grosse anticipazioni sulla storia di Deus Ex: Human Revolution. Se siete tra quelli che schiumano di rabbia leggendo gli spoiler, chiudete qui e addio.
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Ho impiegato più di venti ore per finire Deus EX: Human Revolution. A dirla tutta mi è piaciuto molto di più della maggior parte degli altri titoli tripla A di questa generazione. Eppure, da circa metà gioco ho iniziato a sentire qualcosa che stonava. All’inizio pensavo che dipendesse dalla stupidità artificiale dei nemici, capaci di comportamenti ridicoli in situazioni che altri giochi hanno dimostrato essere gestibilissime. La grafica? Macché. Della grafica me ne fotto: figurarsi se una texture sballata mi rovina l’esperienza di gioco. Non ho più dieci anni, fortunatamente, e qualche difettuccio lo tollero, anche se devo ammettere che la voce fuori sincro con il labiale è abbastanza fastidiosa (sto parlando della versione italiana). Saranno tutti quei maledetti condotti d’aerazione, che guardacaso sono sempre la strada migliore da prendere? No, non credo: nonostante tutto, hanno senso. Oppure i boss, innestati talmente male nella trama da essere anticatartici e narrativamente frustranti? Oppure sarà il fatto che continuo a preferirgli il primo Deus Ex, più compiuto in tutto? La verità è che su una sensazione così labile avrei potuto arrovellarmi per settimane, senza la capacità di darmi una spiegazione plausibile. In fondo ogni possibilità cozzava con un dato di fatto: Deus Ex: Human Revolution mi è piaciuto, e non ci posso fare niente.

Però poi la risposta è arrivata e ho capito che la chiave di volta sono proprio quelle venti ore. Passato qualche giorno ho iniziato a dimenticare il gioco e, riflettendo su come scriverne per Ars Ludica, ho constatato che non mi veniva in mente una singola sequenza memorabile, un singolo fatto di gameplay o narrativo su cui poter costruire qualcosa di meglio che la classica recensione di largo consumo. Il terzo Deus Ex racconta per l’ennesima volta l’ossessione per il controllo tipica della cultura contemporanea americana, riproponendo con rara pigrizia e superficialità le tesi del primo e del secondo episodio, impantanate però in un contesto asfittico da cui è difficile spremere qualcosa di rilevante.

Human Revolution tenta di farsi bardo dell’eterna lotta tra l’uomo e la tecnologia, con i cittadini divisi tra il voler abbracciare incondizionatamente l’ultimo iPhone corporale e un luddismo intransigente che, come prevedibile, sfocia nel fanatismo. Il punto è che tutto è raccontato in modo così blando che le buone idee si perdono nel rumore di fondo di una scrittura che esaurisce ogni verve dopo le prime sequenze di gioco. Andando avanti viene fuori che Adam Jensen (povero Adamo, scomodato per l’ennesima volta), il protagonista, è il classico prescelto suo malgrado che finisce per catalizzare su di sé la maggior parte delle svolte narrative, rinchiudendo gli eventi in un nucleo soffocante di individualismo antistorico e di banalità galoppanti. I manifestanti luddisti? Ovviamente sono guidati da un leader ipocrita e disposto a tutto per ottenere i suoi fini. Il presindete della Sarif (multinazione che produce le protesi cibernetiche di cui è dotato anche il protagonista)? Un genio visionario, cinico e spietato che sogna di infilare la tecnologia in ogni orifizio umano. E poteva mancare il gruppo segreto che trama nell’ombra? No, infatti ci sono gli Illuminati, che ormai sono la scorciatoia narrativa perfetta (dopo il prescelto, vero must da diversi secoli) e che stanno bene con tutto.

La tragedia è che tutto scorre senza alcun peso. Si arriva alla fine del gioco pronti a far continuare questa specie di brutto telefilm spendendo altri soldi, tanto per sapere che fine hanno fatto i personaggi spariti di scena e come si è evoluta la situazione. Gli stessi quattro finali, improvvisati e vaghi, stanno lì come uno specchietto per le allodole. Sappiamo tutti che il finale unico è già stato scelto e che sapremo qual è assistendo impotenti al proseguio della storia nei vari DLC e seguiti.

A livello narrativo, in Deus Ex: Human Revolution si condensano molti dei mali di questa generazione di videogiochi, fatti di visioni apocalittiche predigerite, di un’esasperante esaltazione del conservatorismo più bieco e di un’incompiutezza complessiva spiegabile con la necessità di poter aggiungere contenuti all’infinito. In un quadro in cui l’opera di partenza, quella che per intenderci si paga a prezzo pieno, è soltanto una base su cui innestare infiniti elementi , è deleterio perdere personaggi, sprecare scenari o, più semplicemente, andare a scavare in quello che si sta raccontando. Ci si trova così con tanti incompiuti che raccontano tutti la stessa storia, che in questo caso non è certo quella di un mondo cyberpunk in cui il bene e il male hanno limiti sfumati e dipendono dal punto di vista da cui li si osserva, ma quella di un pubblico che cerca freneticamente qualcuno che gli racconti sempre la stessa storia, pur con i personaggi vestiti in modo differente.

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Rock of Ages https://arsludica.org/2011/09/13/rock-of-ages/ https://arsludica.org/2011/09/13/rock-of-ages/#comments Tue, 13 Sep 2011 05:00:41 +0000 http://arsludica.org/?p=19037 Per saperne di più]]> Pubblicato da Atlus | Sviluppato da Ace Team | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011



Faccio una partita per vedere com’è e poi smetto” e così sono passate le prime tre ore con Rock of Ages, opera seconda dello sviluppatore cileno Ace Team, che dopo il visionario Zeno Clash ha cambiato completamente genere e ha deciso di mettere alla berlina, di fatto celebrandola, la cultura pittorica europea (se non ci pensano i cileni…).

S’inizia con la ribellione di Sisifo, stanco di spingere un macigno per l’eternità e di essere punzecchiato sulle chiappe da un demone dispettoso. Dopo l’ennesimo sopruso, l’eroe mitologico capisce che la sua condanna, il masso, può diventare il mezzo con cui sfuggire dalle grinfie di Ade: basterà usarlo per sfondare le porte dell’inferno e schiacciare il dio tiranno. Scappato dalla prigione eterna, Sisifo parte per un viaggio che lo porta a confrontarsi con altri personaggi, tra i quali Leonardo da Vinci, Luigi XIV e Napoleone, tanto per citare alcuni di quelli che mi sovvengono al momento.

In cosa consiste il gioco? Bisogna far rotolare il masso lungo un percorso alla cui estremità si trova la roccaforte del nemico. Lo scopo è di sfondarne il portone per sfrangere il proprietario, così da passare alla mappa seguente. Ovviamente il nemico tenterà di fare lo stesso con noi, inscenando una lotta contro il tempo fatta di trappole piazzate (catapulte, animali, dirigibili, ventagli e così via), gestibili nelle fasi intermedie tra gli schianti (un solo masso non basta per sfondare un portone), e di risorse da raccogliere sotto forma di infrastrutture spaccate e esseri viventi uccisi (si trasformano in moneta sonante), utili per acquistare i gingilli di cui sopra. Non mancano potenziamenti per il masso, che ad esempio può essere ricoperto di una scorza più resistente, oppure avvolto dal catrame, utile quest’ultimo per contaminare le aree dove l’avversario potrebbe piazzare i suoi ostacoli.

Questo è tutto, e potrebbe anche bastare, se non fosse che Rock of Ages ha quel qualcosa in più che lo rende grande, ovvero un modo originale e creativo di rappresentare i suoi contenuti, creando momenti di dissacrante divertimento. Difficilmente troverete un altro gioco con il David di Michelangelo come boss, che va abbattuto prendendolo a cannonate sul pacco, oppure con un Leonardo da Vinci nelle vesti dell’Architetto di Matrix, circondato da riproduzioni della Gioconda (che soddisfazione spiaccicarlo).

Le musiche stesse aiutano a creare un’atmosfera scanzonata, trattandosi per la maggior parte di riletture moderne e ironiche di brani di musica classica. Inoltre, mi fa piacere segnalare la splendida traduzione in italiano, fatta di un linguaggio ricercato e particolarmente adatto al contesto, con un doppiaggio che non fa rimpiangere le voci inglesi.

Rock of Ages ha un che di liberatorio, grazie a una trama ludica che si dipana in pochi elementi costantemente al centro del gameplay. È vario, ma non nel senso depravato della ricerca dell’accumulo: la sindrome da “ultima partita e poi smetto” è dovuta sia alle meccaniche di gioco, semplici e profonde allo stesso tempo, sia al piacere di vedere il filmato d’intermezzo successivo, con cui vengono presentati i nemici, così da godere di quei piccoli, spesso volgarissimi, colpi di genio che compongono tutti gli elementi accessori.

Gli stessi livelli sono un concentrato di creatività, sia per il design, sia perché sono decorati con elementi architettonici estemporanei che creano dei mondi surreali fatti di statue gigantesche e di cieli rubati ai dipinti rinascimentali. In fondo il putto gigante messo a fare da terzo boss stupisce più per l’anomalia visiva e culturale che rappresenta nel mondo dei videogiochi, che per l’impegno richiesto per abbatterlo. Ma forse è proprio questa la chiave di lettura giusta per Rock of Ages, ovvero il suo voler piacere a quelli che saranno in grado di (o vorranno) farsi trascinare dalla sua euforia creativa.

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Chantelise – A Tale of Two Sisters https://arsludica.org/2011/08/29/chantelise-a-tale-of-two-sisters/ https://arsludica.org/2011/08/29/chantelise-a-tale-of-two-sisters/#comments Mon, 29 Aug 2011 05:00:57 +0000 http://arsludica.org/?p=18950 Per saperne di più]]> Pubblicato da Cape Fulgur | Sviluppato da EasyGamesStation | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2011 (occidente), 2007 (Giappone)

Ce lo vedo un giocatore moderno alle prese con Chantelise – A Tale of Two Sisters: grafica bruttina ma colorata, look giapponese estremo e tante vocette carine a fare da sottofondo all’azione incalzante. Non si diverte. Ha gli occhi gonfi e trasuda bile da tutti i pori. Sta morendo in continuazione. Proprio non ce la fa a superare il granchio gigante, secondo boss che sembra uscito dall’inferno, nonostante l’aspetto nemmeno troppo minaccioso. Non resiste più. Non riesce ad avanzare da ore, eppure in altri giochi ha ucciso nemici molto più grossi e più belli da vedere. Cos’è che non va? Perché non c’è una via di fuga, un trucco per vincere facile, un’arma più potente che possa salvarlo dal fallimento? Niente: ha pagato, ma il gioco non gli si inchina davanti come una puttana che prima o poi deve concludere l’amplesso. Chantelise richiede di imparare: il boss e le mappe vanno studiati, la protagonista deve essere equipaggiata con senno e solo poi si può partire alla carica. Sparare a caso va bene per gli action tripla A, qui non basta. Niente lucine colorate con boom finale. È questione di tempo e di abilità. I livelli seguenti sono anche più punitivi, nonostante alcuni boss avanzati siano meno impegnativi dei primi due.

Chantelise – A Tale of Two Sisters, secondo titolo del catalogo di EasyGamesStation a essere tradotto in occidente da Cape Fulgur, sceglie la difficoltà come cifra stilistica. Poco gli interessa del giocatore medio e della sua frustrazione. Il gioco in sé è un GDR d’azione alla giapponese che per certi versi ricorda gli Zelda. La struttura dei livelli è molto lineare, con mappe chiuse che vanno ripulite in sequenza lineare dai mostri per aprirne l’uscita. Ogni mappa contiene un forziere segreto che va trovato risolvendo degli enigmi. Scoprendo tutti i forzieri di una locazione si sblocca una mappa arena, in cui bisogna prendere parte a dei combattimenti piuttosto ardui. Scoprendo tutti i forzieri segreti di tutte le locazioni, si sblocca una locazione segreta. Alla lunga, nonostante siano facoltativi per avanzare, i segreti risulteranno essenziali per non dilapidare patrimoni nell’esosissimo negozio dell’unico villaggio presente, e per rendere più abbordabile il gioco.

La trama narra di Chante ed Elise, due sorelle costrette loro malgrado a combattere per cercare di far tornare umana Chante, trasformata in fatina da un potere misterioso. Lo stile dei disegni ricorda molto quello di un altro gioco di EasyGamesStation, Recettear, con cui Chantelise condivide il mondo di gioco e alcuni asset (gli oggetti e alcuni mostri). La storia si dipana intorno a una manciata di personaggi, costretti a reggere tutto l’impianto narrativo. Nel corso dell’avventura c’è qualche colpo di scena, ma in generale la narrazione è lineare e, a parte alcuni flashback non giocati, scorre senza troppe complicazioni.

Il sistema di combattimento è basato sugli attacchi fisici, portati da Elise, e sull’uso di magie, che Chante può lanciare dopo aver raccolto e usato i cristalli che cadono dai nemici e dagli oggetti. La crescita dei personaggi non è affidata ai classici punti esperienza, ma a delle statistiche legate all’equipaggiamento: all’inizio dell’avventura si potranno indossare solo due oggetti, ma andando avanti si sbloccheranno altri slot, per un totale di cinque (uno andrà sudato nel dungeon survival). Le magie sono legate a quattro elementi e variano negli effetti e nella potenza a seconda del numero di cristalli consumati nel lancio. All’inizio si potranno lanciare incantesimi solo da uno o due cristalli, ma andando avanti si sbloccheranno i potenti incantesimi da tre cristalli e le evocazioni, che costano ben quattro cristalli.

Chantelise non è un titolo privo di difetti e, anzi, paga parecchio l’essere stato pubblicato in occidente dopo Recettear: non parlo della difficoltà, che considero un pregio, quanto della mancanza di originalità e della difficoltà a digerire la spoglia grafica 3D abbinata ai disegni 2D dei mostri e dei personaggi. Insomma, gli manca quel sapore di novità, quell’elemento caratterizzante che gli avrebbe dato uno slancio diverso e lo avrebbe elevato dall’essere soltanto un buon titolo economico, figlio legittimo della cultura indie Giapponese, ma già ampiamente surclassato da chi lo ha preceduto.

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The Cat and the Coup https://arsludica.org/2011/06/24/the-cat-and-the-coup/ https://arsludica.org/2011/06/24/the-cat-and-the-coup/#comments Fri, 24 Jun 2011 15:49:53 +0000 http://arsludica.org/?p=18403 Per saperne di più]]>

The Cat and the Coup è una piccola opera d’arte videoludica freeware per PC che racconta la storia del Dr. Mohammed Mossadegh, eletto democraticamente presidente dell’Iran nel 1951 e deposto con un colpo di stato, denominato Operazione Ajax, foraggiato dagli USA e dall’Inghilterra.

Era il 1953 quando venne imprigionato. La sua colpa fu l’aver nazionalizzato il petrolio estratto in Iran. Dopo la caduta di Mossadegh, gli USA misero al potere un governo loro favorevole, la cui corruzione e incapacità aprì la strada al regime fondamentalista del khomeinismo. L’Iran di oggi non è altro che il riflesso di quell’atto scellerato di ieri, figlio degli stessi che ne chiedono in continuazione la svolta democratica.

The Cat and the Coup cerca di riflettere su un evento storico dimenticato dai più. Lo fa attraverso una forma di racconto videoludico estremamente semplificata, in cui bisogna risolvere dei facili enigmi per far avanzare la narrazione dei fatti storici.

Nel gioco s’interpreta un gatto nero e lo scopo sembra essere quello di portare Mossadegh alla rovina, facendolo scivolare lungo l’inesorabilità della storia e dell’ingiustizia subita da lui e dal suo popolo.

Lo stile visivo è estremamente ricercato, con un mix tra immagini tradizionali iraniane e illustrazioni moderne. Dura poco, ma è un poco che rimane impresso e che vale la pena vivere.

Il gioco è scaricabile da Steam o dal sito ufficiale: Link

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Duke Nukem Forever https://arsludica.org/2011/06/14/duke-nukem-forever/ https://arsludica.org/2011/06/14/duke-nukem-forever/#comments Tue, 14 Jun 2011 08:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=18276 Per saperne di più]]> Pubblicato da 2K Games | Sviluppato da 3D Realms/Gearbox | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel Giugno 2011

Le tette possono sconvolgere ancora al punto da far considerare bello un gioco?

 

Duke Nukem Forever è un gioco irrimediabilmente legato a un’epoca che non esiste più. È l’eroe americano post muro di Berlino che si sente padrone del mondo e che crede di poter fare tutto, perché ormai non ha più nemici. Duke è il simpatico arrogante, liberato da tutti i freni inibitori della Guerra Fredda, che tratta gli alieni come stracci perché tanto sa che nulla possono contro di lui. È un vincente ancora prima di combattere, perché ha già vinto comunque vada.

L’inizio del gioco è conclusivo per qualsiasi analisi tematica, con le gemelle Holsom, distorsione puttanesca delle gemelle Olsen, che gli fanno un pompino mentre gioca all’ultimo livello di Duke Nukem 3D rifatto con il nuovo motore grafico. Il problema è che le gemelle Olsen erano famose quando Duke Nukem Forever era nei primi anni di sviluppo, mentre oggi sono soltanto un residuato bellico del lolitismo degli anni 90, maschere delle erezioni di un tempo di fanciulli che oggi sono ormai uomini cocainomani e dediti al porno amatoriale, tumefatte e dissolte nel ricordo appannato della loro immagine di bambine di successo.

Chi darebbe più un ruolo importante alle gemelle Olsen in un film o in un telefilm? La risposta più ovvia, ovvero nessuno, apre la strada alla domanda fondamentale che inquadra l’anacronismo di Duke Nukem Forever: che ci fanno le gemelle Olsen in un gioco uscito nel 2011? Chi dovrebbe riconoscerle a parte quelli come me che hanno superato i trenta?

Duke Nukem Forever è la riedizione in HD di un gioco mai uscito. I suoi maggiori difetti sono tutte quelle piccole contaminazioni del moderno che stonano con una struttura ancorata agli sparatutto di fine anni 90.  Il limite di due armi trasportabili, l’energia che si ripristina col tempo, i nemici poco reattivi, la facilità estrema, le sequenze scriptate: sono tutte le caratteristiche che determinano il successo degli sparatutto in prima persona moderni e che tanto piacciono alla critica, ma che qui stanno proprio male. Sembra di vedere Sofia Loren in perizoma.

Comunque, se c’è un difetto che imputo a Duke Nukem Forever è proprio quello di non aver osato tornare a proporre un gameplay più puro e meno legato a tutte quelle feature nevrotiche alla Call of Duty XXX (scegliere episodio a piacere). Sono in contraddizione rispetto a quanto scritto prima? In realtà no, ma tento di spiegarmi.

Duke è difettoso non tanto per la parte tecnica, quanto perché è troppo simile agli sparatutto moderni pur non essendo uno sparatutto moderno. Li scimmiotta ma non riesce a raggiungerli, nel senso che, essendo la maggior parte dei titoli di ultima generazione legati più al machismo grafico che alle abilità del giocatore, relegate a comparse tra i botti e le animazioni precalcolate, tentando di confrontarsi su questo livello con un motore grafico vecchio di anni ha perso in partenza.

L’unica operazione assennata sarebbe stata la negazione della banalizzazione e la radicalizzazione dei contenuti ludici: Duke Nukem 3D era dannatamente bello e dannatamente difficile. Duke Nukem Forever è facile e non stupisce sotto nessun punto di vista. È il solito sparatutto, che per un titolo del genere è la più grande delle offese.

Eppure in alcuni frangenti ci prova, ma sembra non volersi spingere mai oltre il lecito. Ad esempio il livello delle donne usate come incubatrici dagli alieni ha la sua potenza visiva e concettuale, soprattutto per gli eccessi a cui spinge il giocatore (volete evitare di essere attaccati dalla prole aliena? Per farlo bisogna ammazzare le ragazze), ma è un caso isolato e nei livelli seguenti non si ripete niente di così estremo, putroppo.

Arrivato alla diga ho anche provato a sparare a quel cretino del presidente americano (evidentemente un Obama bianco, che vuole fare la pace con gli alieni a prescindere dall’attacco e dà la colpa a Duke per il massacro), ma non c’è stato verso. Ha gli stessi poteri del Papa di Gioventù Ribelle e la cosa, ve lo confesso, mi ha rattristato (vabbé, se fosse stato eliminabile avrebbero dovuto cambiare il finale…)

Insomma, Duke Nukem Forever ci ha messo quindici anni per arrivare, ma non ci vorrà altrettanto per dimenticarlo. Non bastano delle battute ormai vecchie per fare un capolavoro, purtroppo. Nonostante le critiche, diciamo che è un buon gioco e morta lì, questo non posso negarlo (dovrei dire che mi ha divertito, ma rifuggo), e il personaggio rimane lo stesso amabile cafone di sempre (ma immagino che qualcuno lo sopporti poco).

Detto questo considero assurdo l’accanimento della critica contro il gioco. Duke Nukem Forever ha beccato voti che vanno dal due all’otto, con maggiore prevalenza per quelli negativi. In alcuni casi si è sputata bile su bile, più che analizzare il gioco. Ora, come ho detto non è un capolavoro, ma tolto il motore grafico è pur sempre in grado di confrontarsi con moltissimi dei più osannati tra gli FPS (qualcuno può affermare che i nemici di  Crysis 2, Black Ops o, per fare un altro nome, F.E.A.R. 2, siano più intelligenti e offrano maggiore sfida?), soprattutto in termini di level design e varietà delle situazioni.

Ma forse certi “giornalisti” umorali ce li meritiamo. In fondo sono quelli che all’apparizione di Modern Warfare 3 sullo schermo della conferenza Microsoft all’E3 2011, urlacchiavano come troiette in calore durante un bunga bunga… le stesse a cui Duke schiaffeggerebbe le tette.

 

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Cargo! – The Quest for Gravity https://arsludica.org/2011/05/13/cargo-%e2%80%93-the-quest-for-gravity/ https://arsludica.org/2011/05/13/cargo-%e2%80%93-the-quest-for-gravity/#comments Fri, 13 May 2011 08:59:35 +0000 http://arsludica.org/?p=18017 Per saperne di più]]> Piattaforme: PC | Uscito a Aprile 2011 | Pubblicato da bitComposer Games, Viva Media | Sviluppato da Ice-Pick Lodge

I buddies vivono in un mondo tutto loro fatto di balli e canti

Dopo Pathologic e The Void, Ice-Pick Lodge crea l’ennesima opera sopra le righe, alla ricerca di un’originalità nel gameplay che possa anche essere critica feroce alle forme consolidate dei titoli tripla A. Nonostante l’apparente spensieratezza dello scenario di gioco, Cargo! – The Quest for Gravity mette in scena il mondo degli umani e la perdita di gravità che lo caratterizza, una realtà decadente e senza peso che un gruppo di divinità vorrebbe ricostruire intorno a un gruppo di nani nudi e pervertiti, la cui deformità esteriore riflette quella interiore, i buddies (ma guarda un po’), dediti al solo divertimento e ignari di tutto ciò che li circonda e che non soddisfa il loro ego malato.

Insomma, sono degli idioti compulsivi che amano essere presi a calci e che per soddisfare le proprie voglie non esitano a lasciarsi sacrificare in un vulcano acceso, farsi spappolare da una turbina, lasciarsi schiacciare da dei pinguini giganti o farsi prendere a violenti calci nel culo: praticamente i videogiocatori moderni e, per estensione, l’uomo occidentale in tutte le sue declinazioni. Chi non amerebbe vivere cantando e ballando tutto il giorno?

Nei panni di un ingegnere meccanico, Flawkes, il giocatore deve lavorare per fondare la nuova realtà voluta dagli dei e ridare peso ai pezzi del pianeta che ormai orbitano intorno alla terra in totale anarchia. Per farlo dovrà svolgere diversi compiti, molti dei quali richiederanno lo sfruttamento o la protezione dei buddies. Tra le capacità di Flawkes c’è quella di costruire veicoli: sia tramite progetti prestampati, sia in totale autonomia grazie a un editor.

Persa la gravità, il mondo diventa un'insieme sconnesso di elementi associati in modo post moderno. Un affascinante e insensato cumulo di luoghi comuni che hanno perso la loro funzione originale.

Ogni veicolo è formato da diversi pezzi acquistabili dal negozio degli dei, spendendo il divertimento accumulato dai buddies. Le missioni sono piuttosto varie e vanno dal recuperare delle casse cadute in mare in seguito all’abbattimento del dirigibile di Flawkes, a delle corse sulle lande ghiacciate o al riattivare dei vulcani spenti dopo averne trovato gli ingressi sottomarini. L’importante è fare divertire i nani, costi quel che costi.

Impreciso, a tratti poco rifinito, ma eccezionalmente profondo, nonostante la patina di colori sgargianti che lo ricopre, Cargo! – The Quest for Gravity è l’ennesimo gioco frainteso di Ice-Pick Lodge che mette davanti alla critica videoludica la sua inadeguatezza a comprendere qualsiasi titolo che cerchi un approccio differente al medium. Non prestandosi bene alle futili questioni di lana caprina che solitamente riempiono gli articoli di questo settore, quelli che scrivo io compresi, è stato massacrato e derubricato con una certa sufficienza, in molti casi ignorato. Un peccato? No, cos’altro vi aspettavate?

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Portal 2 [single player] https://arsludica.org/2011/04/19/portal-2-single-player/ https://arsludica.org/2011/04/19/portal-2-single-player/#comments Tue, 19 Apr 2011 11:27:57 +0000 http://arsludica.org/?p=17816 Per saperne di più]]> Piattaforme: PC (versione provata), PS3, Xbox 360 | Uscito a Aprile 2011
Pubblicato da Valve/Electronic Arts | Sviluppato da Valve

Come promesso, Valve ha pubblicato Portal 2 in anticipo grazie a quelli che hanno acquistato e giocato i titoli del Potato Sack. Quindi, dopo diverse ore di gioco, eccoci qua a parlare del seguito di quel Portal che tanto fece parlare di sé all’epoca dell’uscita dell’Orange Box, al punto da oscurare quello che doveva essere il piatto forte della compilation di inediti: Half-Life 2: Episode Two. Per ora mi limiterò a raccontare della modalità single player, riservandomi di parlare della modalità cooperativa in un secondo articolo.

L’avvio è folgorante, con il risveglio della vecchia protagonista in un modulo abitativo ben arredato dove apprende i primi rudimenti delle sue capacità (impara a muoversi). Dopo qualche anno dai brevi esercizi iniziali, si risveglia di nuovo nello stesso ambiente, che ormai è degradato al punto da essere irriconoscibile. Un simpatico occhio robotico tenta di liberarla da quella che è evidentemente una prigione, mostrandole di essere ancora una cavia di Aperture Science.

Sin dall’inizio non mancano le battute e i continui dialoghi (ad esempio sull’incapacità della protagonista di rispondere alle domande è stata costruita una simpatica scenetta) sono giocati sul filo del sarcasmo e dell’ironia. Avanzando nel gioco si trova l’ovvia Portal gun e si torna a fare quello che si faceva nel primo episodio: lanciare portali per superare le stanze puzzle.

La prima svolta nella trama avviene con la rinasciata di GLaDOS, già narrata da uno dei primi filmati di lancio del gioco. GLaDOS non è molto diversa da quella del primo Portal, è solo inacidita per i decenni passati in riparazione e per lo sfacelo che la circonda: lungo i primi livelli non farà altro che tessere battute contro la protagonista, facendole pesare di averla distrutta e lanciandole addosso cattiverie su cattiverie per vendicarsi, almeno all’inizio.

La prima sezione di Portal 2 verte quindi intorno a GLaDOS e al suo astio. La trama subirà una svolta inaspettata più avanti, ma nella recensione è meglio evitare di svelare troppi dettagli della storia. Quello che non posso evitare di notare è il livello sublime della scrittura dei dialoghi, i quali, come succedeva nel primo episodio, trasformano quello che è sostanzialmente un puzzle game, nemmeno troppo stupefacente visto che si tratta di un capitolo due e manca l’effetto sorpresa, in un’opera più complessa e interessante.

Parliamoci chiaramente: Portal 2, come Portal, senza le continue battute e punzecchiature di GLaDOS e comprimari vari non sarebbe il gioco che è. Siamo a livelli molto alti, con sketch continui sia verbali che recitati, i cui improbabili attori sono tutti animati in modo da avere un’espressività difficilmente vista in un videogioco. In certi frangenti ci si trova a ridacchiare anche soltanto guardando i comportamenti dei robot, i quali danno vita a situazioni improbabili pur incasellate in una struttura narrativa molto rigida e determinata.

Diciamo che Portal 2 vince nei dettagli, offrendosi come un’opera peculiare pur essendo un seguito. In questo senso il lavoro di Valve è vincente sotto diversi punti di vista, anche quando l’azione viene rallentata al punto da diventare una mera descrizione, con il giocatore chiamato a fare ben poco.

La cura per i dettagli è superiore di diverse spanne a tutta la concorrenza, nonostante gli anni del motore grafico, ed è difficile trovare qualche nota stonata a livello di messa in scena, a parte un piccolo dettaglio: i caricamenti continui dovuti alla frammentazione dei livelli in microsezioni. Insomma, ogni stanza viene caricata a parte. Una necessità dovuta alla minore quantità di memoria disponibile su console? Chissà. Fortunatamente i caricamenti sono brevi, ma non posso dire di non averli notati perché sono frequentissimi, soprattutto all’inizio, quando le stanze si superano velocemente.

Paradossalmente, scrivendo mi sono reso conto che l’aspetto del gioco sul quale c’è meno da dire è la composizione dei puzzle. All’inizio se ne trovano di molto simili a quelli di Portal ed è facile comprendere come siano un modo per far prendere mano con le meccaniche dei portali a quelli che non hanno giocato l’originale.

Andando avanti nei capitoli ci si trova a combattere con nuovi elementi (per fare alcuni esempi: i cubi che riflettono i laser, o i fasci elettronici che possono essere sfruttati come barriere o come piattaforme, ma vanno citati anche i gel che appaiono verso la fine) che rendono molto vari gli enigmi, anche nelle fasi finali dove il rischio ripetitività era concreto.

In realtà Portal 2, almeno in single player, non dura moltissimo, anche se vanno considerati i tempi che ognuno di noi può impiegare a risolvere una singola stanza, alcune delle quali sono discretamente intricate e richiedono diverse azioni per essere superate. Senza arrischiarmi a dare tempi universali, posso dire che un giocatore che non abbia avuto grosse difficoltà con il primo Portal, difficilmente impiegherà più di sei ore per finire questo.

In un certo senso si tratta di una durata media rispetto a quanto visto altrove e va considerato che la rigiocabilità è praticamente nulla, visto che non ci sono livelli di difficoltà più alti da sperimentare. Quindi, se non avete intenzione di provarlo in cooperativa, dovete essere coscienti della durata misera di tutta l’avventura.

Pensandoci bene c’è un altro difetto della modalità single player di Portal 2 che va sottolineato: ovvero il suo vivere della grandezza del predecessore. Per carità, è lecito che un gioco sia ben voluto perché preceduto da un capolavoro, ma personalmente credo che non sarei così benevolo rispetto a certe scelte se non avessi amato tanto il precedente episodio (forse è per questo che sarebbe bene scrivere le recensioni almeno dieci giorni dopo aver giocato, per far decantare l’esperienza e farne uscire il vero aroma).

Non che sia possibile dire che Portal 2 sia un brutto gioco, assolutamente, ma guardandolo di sbieco si percepisce una certa furbizia di fondo che lo caratterizza. Magari è solo un’impressione vacua e come tale va presa, ma ho in bocca un retrogusto che è difficile definire, come se, preso da solo, ci sia qualcosa che non funzioni nel gioco. Eppure ammetto che diversi momenti mi hanno entusiasmato. Che dire? Aspetto i vostri commenti per definire meglio il tutto.

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Who’s That Flying? https://arsludica.org/2011/04/06/who%e2%80%99s-that-flying/ https://arsludica.org/2011/04/06/who%e2%80%99s-that-flying/#respond Wed, 06 Apr 2011 09:26:17 +0000 http://arsludica.org/?p=17683 Per saperne di più]]> Sviluppato da Mediatronic | Pubblicato da Kalipso Media | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2010

Who’s That Flying? è uno sparatutto a scorrimento orizzontale senza troppe pretese, che richiede al giocatore di affrontare ondate aliene senza farle uscire dalla parte sinistra dello schermo, per non fargli distruggere la città sottostante. A parte l’arma base non ce ne sono di supplementari; c’è solo una barra che cresce ammazzando gli alieni e che, riempendo delle caselle, fornisce degli attacchi speciali.

La modalità storia è divisa in quattro città da proteggere, più un livello finale che si sblocca dopo aver terminato gli altri. Ogni città è divisa in tre livelli, alla fine dei quali c’è un boss da abbattere. L’unica variante allo sparare sono i nemici speciali, che dopo aver subito diversi colpi richiedono l’esecuzione di una specie di evento filmato per essere eliminati definitivamente.

Il livello di difficoltà della modalità storia è impostato verso il basso, mentre ci sono delle modalità extra (infinite e challenge) che offrono sfide più impegnative e che richiedono un po’ di dedizione per essere completate.

Non c’è molto altro da dire su Who’s That Flying?, a parte che visivamente ricorda uno dei tanti cartoon seriali americani e che gli intermezzi che raccontano l’esile trama sono patetici.

In realtà è tutto il gioco a non trascendere mai e a scorrere un po’ troppo aleatoriamente. Non ha mai cadute, ma nemmeno picchi. È uguale a se stesso dall’inizio alla fine. Non dura molto, ma, una volta finito, non si desidera che fosse durato di più. Verrebbe da descriverlo con un solo aggettivo: superfluo, ma in fondo non merita tanto impegno o cattiveria. L’unico vero pregio è il prezzo bassissimo.

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From Dust (immagini) https://arsludica.org/2011/04/04/from-dust-immagini/ https://arsludica.org/2011/04/04/from-dust-immagini/#respond Mon, 04 Apr 2011 06:00:58 +0000 http://arsludica.org/?p=18917 Per saperne di più]]> Pubblicato da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montpellier | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

(Questa doveva essere una recensione, ma poi non lo è stata. Pubblichiamo la galleria di immagini).

Uno dei livelli più fetenti di From Dust ]]>
https://arsludica.org/2011/04/04/from-dust-immagini/feed/ 0 18917
Bulletstorm https://arsludica.org/2011/04/01/bulletstorm/ https://arsludica.org/2011/04/01/bulletstorm/#comments Fri, 01 Apr 2011 06:00:25 +0000 http://arsludica.org/?p=17536 Per saperne di più]]> Sviluppato da People Can Fly | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Ci ho provato a voler male a Bulletstorm, ma non ci sono riuscito. Lasciando perdere la storia, le battute smargiasse, i protagonisti che sembrano gonfiati come canotti e l’impossibilità di sfracellarsi in qualche burrone che vanifica un po’ la vertiginosa magnificenza degli scenari, non ce la faccio proprio a parlarne male.

Come si fa a rimanere insensibili davanti a un nemico calciato, poi preso al lazo, quindi ricalciato e, infine, trapanato nel deretano dopo che gli abbiamo girato intorno? Come si fa a non adorare la possibilità di spazzare via cinque avversari con un colpo solo facendo salire vertiginosamente il punteggio in un vorticare di numeri e scritte che si accavallano sullo schermo? È gratificazione ormonale, vero, ma funziona.

Bulletstom è gameplay puro, qualcosa di estremamente innovativo nel mondo degli FPS. Paradossalmente non sono stato infastidito nemmeno dall’estrema facilità (si muore pochissimo) e dal recupero automatico dell’energia stile Halo, fattori che solitamente lo fanno.

Il fulcro del gioco è il sistema di combo, intorno al quale girano tutti gli altri elementi. In questo senso Bulletstorm è un gioco sincero che non inganna il giocatore con un preteso realismo, fatto di armi che copiano malamente quelle reali e sparatorie con coperture che sembrano imitare i bambini che giocano ai cowboy.

Le armi di Bulletstorm sono volutamente assurde e tutte finalizzate a creare momenti d’azione coreograficamente nuovi e spettacolari. Anche il classico fucile da cecchino è stato manipolato per non renderne banale l’utilizzo, mentre l’introduzione del cappio energetico è un colpo di genio che non si vedeva da tempo, in un genere da sempre in affanno di idee.

Il fine è il punteggio, con la storia che rimane sullo sfondo pur essendo presentissima. Mentre si cammina si studia lo scenario per capire come sfruttarlo per eliminare i nemici nel modo più fantasioso possibile. Infilzarli, bruciarli, fargli l’elettroshock, farli sfracellare da altezze vertiginose; non ci sono limiti, e i nemici così non sono soltanto ostacoli da superare. Volendo si potrebbero paragonare a dei birilli: quando si gioca a bowling (gli Halo, i Killzone, i Call of Duty e così via) vanno abbattuti, mentre quando sono in mano a un giocoliere diventano delle appendici e si fondono idealmente con il corpo dell’artista/esecutore, diventando un elemento attivo dello spettacolo (Bulletstorm).

Questo uso inconsueto del nemico spinge il giocatore a interazioni creative che hanno senso al di fuori del movente del personaggio che sta impersonando. L’avversario non è più solo un pericolo, oppure lo è solo incidentalmente, e permette di sperimentare le possibilità messe a disposizione dall’interfaccia di gioco. Ad aiutare ci pensano anche i livelli, costruiti con una grande sapienza scenografica e sfruttando una palette di colore finalmente varia e viva, nonostante la presenza di passaggi più cupi e claustrofobici.

Commento: per quel che mi riguarda Bulletstorm è uno degli sparatutto migliori degli ultimi anni, superiore a tanti pretesi capolavori che si scopiazzano a vicenda. Ha dalla sua una certa originalità, possibile grazie allo studio di un gameplay non banale che sa premiare l’abilità del giocatore.

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Star Wars: Il Potere Della Forza II https://arsludica.org/2011/03/14/star-wars-il-potere-della-forza-ii/ https://arsludica.org/2011/03/14/star-wars-il-potere-della-forza-ii/#comments Mon, 14 Mar 2011 06:00:39 +0000 http://arsludica.org/?p=17297 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da LucasArts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3, Wii, DS, Atari 2600 | Rilasciato nel 2010

Ormai i giochi di Star Wars™ sono sempre come te li aspetti: in una galassia lontana lontana™ un manipolo di uomini si prestano a ripetere all’infinito un copione muffo. C’è Darth Vader™, c’è Yoda™, c’è il robot simpatico™, il cacciatore di taglie™, il bestione alieno cattivo da combattere in un’arena™ e ci sono tanti sbadigli™.

Il Jedi™ del primo Il Potere della Forza™ è stato clonato™ o forse no™ da Casco Nero™ che poi ne ha perso il controllo e il tipo, chiamato in modo originalissimo Starkiller™, inizia a massacrare tutti e a spaccare tutto™ fino al combattimento finale con il suo padre putativo™, colpevole di avergli rapito la donna™.

Ovviamente, per raggiungere la consapevolezza™, Starkiller™ va a trovare Yogurt™ e s’infila dentro una grotta™ dove ha le visioni™, perché la grotta rappresenta la dimensione interiore™ del personaggio™, e alla dimensione interiore™ basta dedicare cinque minuti cinque, che è meglio parlare di esplosioni, spade laser e fulmini emessi dalle mani (tanto è intrattenimento, no?).

Questa è solo la cornice di un action piatto e senza guizzi, che si finisce in un soffio, proprio quando ci si rende conto che sarebbe stato meglio non averlo mai iniziato. È l’ennesimo inserto satirico in una saga che esiste solo in virtù di quelli che si travestono alle feste dedicate e che fondano religioni Jedi. Star Wars™: Il Potere Della Forza™ II è un’omelia, un triste rito di celebrazione di una fede teologicamente spuntata.

Si va avanti con il joypad in mano, chiedendosi perché sullo schermo ci siano tante luci colorate e perché la visione complessiva non abbia senso. Arriva il primo robot da eliminare con sequenza di tasti, e poi il secondo, e poi il terzo.

Non c’è un singolo momento di rottura e manca la volontà di raccontare qualcosa che non sia già stato raccontato, anche nelle interazioni del giocatore che si ritrova in un ritorno al passato che non ha futuro. Il tutto finisce con il catartico, quanto assurdamente prolisso, scontro con Darth Vader, che trasforma il ridicolo in grottesco.

Articolo già apparso su Players 02

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Back To The Future – Episode 2: Get Tannen! https://arsludica.org/2011/03/10/back-to-the-future-episode-2-get-tannen/ https://arsludica.org/2011/03/10/back-to-the-future-episode-2-get-tannen/#respond Thu, 10 Mar 2011 06:00:27 +0000 http://arsludica.org/?p=17222 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 17 febbraio 2011

(Nota: gli screenshot acquisiti per questo articolo non rispecchiano la massima qualità grafica possibile, ma un paio di tacche sotto)

Telltale Games, per questo secondo episodio, è andata a lezione di cinema e illuminotecnica, e non manca di farne sfoggio a ogni occasione utile (e meno utile).

Lezione di cinema perché la regia è sensibilmente cambiata rispetto alle loro produzioni precedenti, dando un rilievo quasi estremo a inquadrature strettissime, mai nulla di più ampio che piani americani, e facendo percepire come fuori luogo i campi lunghi (che ci sono, ma sono le sezioni più goffe). L’effetto visivamente è accattivante e gradevole, anche perché nasconde i difetti delle animazioni che ancora permangono (come Marty che cammina pari pari a Max), ma muoversi negli ambienti con una visuale così ristretta è diventato decisamente più faticoso. Non per nulla il leitmotiv di questo episodio è una lunga serie di situazioni in cui ci si muove via menu (cioè si può andare solo a destra o a sinistra, spesso in girotondo, finché non si fa la cosa che bisogna fare), e l’impressione è che il free roaming (peraltro già estremamente limitato, con sentieri invisibili e continui dietro-front scarsamente motivati del personaggio alla “hic sunt leones”) avrà sempre meno spazio nel prosieguo della serie.

Lezione di illuminotecnica, invece, perché vengono disseminate un po’ ovunque nello scenario fonti di luce puntiformi, luce diffusa, controluce, come a voler dimostrare che la tecnologia per mettere in atto i loro ambiziosi futuri progetti c’è, ci sarà, ci sta essendo. Non si parla di fotorealismo, ma stavolta la scelta delle ambientazioni e la loro resa visiva convince di più, conferisce al gioco un’atmosfera più gradevole e immersiva. Permangono i dubbi su come potrà Telltale sviluppare tematiche molto aliene alle sue capacità espressive attuali (Jurassic Park, The Walking Dead), ma per il momento si apprezza lo sforzo.

Non mi dilungo sulla cosa, ma va ribadita: la difficoltà è risibile; siamo di fronte praticamente a un film interattivo (ed è possibile attivare molti aiuti).

Appurato quindi che non è il livello di sfida a rendere interessante questa serie, ricordiamo che il primo episodio aveva una trama gradevole, molto legata alla tradizione Telltale; questo secondo episodio invece si aggrappa tenacemente alle tematiche care ai ritornoalfuturisti, che forse da un lato storceranno il naso di fronte a un Doc molto meno attento a non causare paradossi e linee temporali alternative, mentre dall’altro si strapperanno i capelli perché dopo ben 3 film forse speravano che non ci fosse bisogno di rimettere le cose a posto UN’ALTRA volta. E invece.

A fronte di due episodi in un modo o nell’altro abbastanza derivativi e del disastroso finale di questo secondo, il terzo episodio si preannuncia come una svolta potenzialmente molto intrigante. “Citizen Brown”… chi mai sarà costui?

Che vita noiosa, tutti i giorni sempre uguali Yu-huu, guardate un po' chi è illuminato da luce diffusa? La pappa ai pesciolini Grrr. Visita dentistica Il buon vecchio Marty col giubbotto di salvataggio Pistolone Farsela addosso Baffi? Anatema Ma certo che mi interessano i tuoi esperimenti Occhioni da cucciolo Yeeeah... Guarda papà, una sorgente di luce puntiforme! Il padre della Relatività ringrazia Delirii Santa pazienza Entusiasmo, giovane Anvedi! Cosa ci faccio qui? Riconoscete la canzone? Non sparate sul pianista L'uomo più lungo che alto Carlo Scacchiera Come sei ombroso... Suonala ancora, ...Sam? Guarda che begli occhiali che ho Cappelli imponenti Cantanti raffinate Mbof! Nasi importanti Devi aiutarmi! Che c'hai da guardare? Kid Tannen sente rumori sospetti nella sua mitragliatrice Doc e Marty tranquillissimi e ignari La DeLorean svolazza To be continued... Uhm... yeah... *wink* *wink* ]]>
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[Retrospec] Another World compie venti anni https://arsludica.org/2011/02/24/retrospec-another-world-compie-venti-anni/ https://arsludica.org/2011/02/24/retrospec-another-world-compie-venti-anni/#comments Thu, 24 Feb 2011 11:02:41 +0000 http://arsludica.org/?p=16839 Per saperne di più]]> Per celebrare i venti anni dall’uscita di Another World di Eric Chahi, pubblicato per la prima volta nel nemmeno troppo lontano 1991, ricliamo un articolo già apparso su Ars Ludica nel Dicembre del 2008, che speriamo faccia la felicità di chi lo avesse perso allora. I bozzetti che potete ammirare in questa pagina sono stati tratti dal documento ufficiale di design regalato con la versione speciale di Another World.
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Another World di Eric Chahi si è affacciato per la prima volta sulla scena videoludica nel 1991. Era un titolo strano e affascinante. Ammaliante. A distanza di anni il fascino rimane e il tempo trascorso da allora a oggi non pesa come ha pesato su moltissimi altri videogiochi. Forse perché Another World è unico. Lo stesso Eric Chahi non è riuscito a ripetersi con Heart of Darkness che, pur mantenendo uno stile visivo e un gameplay simili, non è riuscito a formarsi una grossa nicchia di appassionati e, soprattutto, non viene ricordato con lo stesso ardore.

Più volte mi sono chiesto il perché. Poi un giorno, sotto la doccia, ho capito. Il protagonista di Heart of Darkness parlava e affrontava un male ben definito. In entrambi i giochi i personaggi vengono catapultati in un altro mondo, ma il personaggio di AW, a differenza di quello di HoD è semplicemente… perso. Sappiamo il suo nome, sappiamo che è uno scienziato e che è nel mondo altro a causa di un esperimento scientifico, ma per il resto la sua vita è un mistero.

Ha lasciato affetti nel “nostro” mondo? Probabilmente sì, ma non sappiamo quali e nessuno ce lo dirà mai durante il gioco. Il suo era un lavoro soddisfacente? Aveva debiti? Era ricco? Era sposato? Conviveva? Nulla. “Lester Knight Chaykin” è tutto ciò che rimane del suo vecchio mondo. Ma il suo nome non ha senso in un luogo in cui pronunciandolo nessuno capirebbe cosa significa. A muoverlo è solo il dover sopravvivere a un luogo che non conosce e che gli è ostile sin da subito. Dopo l’incidente del laboratorio si ritrova in una specie di piscina senza fondo. È costretto a risalire velocemente per non essere ucciso da dei tentacoli. Non ha punti di riferimento, non c’è nessuno che gli spiega cosa fare e come farlo.

Ma stiamo procedendo ingannandoci. Non è lui che non ha un passato, siamo noi che lo controlliamo che non lo conosciamo. Noi, come lui, non abbiamo punti di riferimento e non abbiamo ricevuto spiegazioni su cosa fare. Siamo persi e dobbiamo riuscire a… fare cosa? Non lo sappiamo… dobbiamo fare in modo che Lester superi delle schermate con dei pericoli. Ma non sappiamo bene per ottenere cosa. Probabilmente, nella nostra testa, speriamo di trovare un modo per far tornare Lester a casa. Probabilmente anche Lester ha lo stesso desiderio.

Ma non possiamo darlo per scontato. Magari lui, da scienziato, è impaurito ma anche incuriosito dalla situazione. Magari spera di poter vedere un mondo diverso dal suo, ha voglia di esplorarlo. Non ce lo dirà mai. Non ci dirà mai nulla. Ci ignora. Si lascerà guidare confidando completamente in noi, lasciandosi travolgere dagli eventi in una fuga rocambolesca in un ambiente che non conosce e non capisce. Lester non parla. Non ha senso parlare. Nessuno lo capirebbe.

Il primo incontro con gli abitanti più “civilizzati” del pianeta gli fa comprendere di non potersi fidare. Sa di non poter comunicare con le parole. Sa che la sua è una lingua che non ha significato per quegli esseri. Quando se li trova davanti alza solo la mano per salutare. Spera di potersi far capire con un gesto. Ma quel gesto ha un significato in questo mondo? La risposta è secca: viene addormentato e chiuso in una gabbia insieme ad un altro alieno, che da qui in poi sarà il suo comprimario per il resto dell’avventura. Appena uscito dalla gabbia l’alieno gli dice qualcosa. Ma se non accompagnasse le sue parole da un gesto sarebbe incomprensibile. Raccolta la pistola, da questo momento in poi lo strumento preferenziale di comunicazione con gli “altri”, inizierà una fuga che terminerà soltanto alla fine del gioco. Più volte nel corso dell’avventura incroceremo l’alieno, aiutandolo e ricevendo aiuto.

La comunicazione rimarrà sempre “fattuale”, ovvero dovremo sempre interpretare il contesto e decidere come comportarci, cercando di capire il modo per riuscire a fuggire verso il pericolo successivo. Momento geniale, che rappresenta in modo ancora più evidente l’incomunicabilità del mondo con Lester (e quindi con il giocatore) è quello in cui ci si trova all’interno di un veicolo da guerra in mezzo ad un’arena. L’unica possibilità è quella di interagire con un tastierino che controlla il veicolo. Purtroppo non abbiamo alcuna idea di che effetto produrranno i diversi tasti e Lester non ci dice se riesce ad intuire la loro funzione. Non ci resta che premerli a caso e stare ad osservare quello che accade, che poi è quello che avviene normalmente quando ci si trova davanti a qualcosa che non si conosce e di cui si vuole fare esperienza.

Si direbbe quasi che Another World ci spinga ad applicare il metodo scientifico ai videogiochi, imponendo la sperimentazione del mondo di gioco con morti ripetute che servono a permetterci di “comprenderlo” in modo da potergli sopravvivere. Si impara sbagliando e si riesce a capire cosa fare solo attraverso una serie di errori che contestualizzano quanto abbiamo di fronte ai nostri occhi. Vediamo ma non conosciamo. Per vincere dobbiamo imparare a conoscere. In fondo si tratta di un meccanismo tipico dei videogiochi che Chahi radicalizza e tematizza piuttosto che lasciare “galleggiante”. Il suo scopo è quello di evocare il gioco e non di imporlo. Non sono ammessi tutorial, non sono ammesse parole, l’interfaccia è invisibile e non ci sono indicatori di sorta. Non abbiamo energia e non ci sono modi di sapere se la pistola che impugniamo sia abbastanza carica o no: bisogna sparare per saperlo… e se il laser è esaurito, non rimane che morire.

Anche il finale è indicativo in questo senso: ridotti a vermi striscianti per le botte ricevute, riusciamo a scappare aiutati dal nostro amico alieno. E “amico” è la parola giusta. Si arriva a considerarlo tale pur senza sapere niente di lui, pur senza potergli parlare chiamandolo in tal modo, perché la parola “amico” per lui non avrebbe alcun senso. Eppure come altro si potrebbe definire un essere che rischia più volte la vita per salvare la nostra? Senza di lui il finale non avrebbe senso e, probabilmente, non sarebbe nemmeno possibile. Senza questo “contatto” con il mondo sconosciuto, che per noi non ha neanche un nome, Lester sarebbe morto.

Ma è veramente finita? Lester è ancora nell’altro mondo, il volatile gigante con cui si effettua la fuga non ha una destinazione conosciuta e si perde in un cielo blu pieno di nuvole, appare la scritta The End ma non sappiamo nulla di quello che avverrà. La storia è sospesa, come giocatori siamo ancora persi e senza spiegazioni. Sappiamo che siamo salvi… ma per quanto? E da cosa? Il gioco è finito, ma siamo ancora imprigionati in un mondo che non conosciamo e di cui abbiamo appena iniziato a decifrare i segni.

https://www.youtube.com/watch?v=ba8-SlkUIwc

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Se volete giocare con Another World, ne è stata rilasciata una versione speciale, che gira sotto Windows Xp/Vista/7 e che ha subito un leggero e non invasivo restyling grafico. La trovate a questo indirizzo: www.anotherworld.fr. La stessa versione è acquistabile più comodamente su GOG.com con tutti gli extra.

Del gioco esiste anche una versione per telefoni cellulari S60 v3 che non è facilissima da reperire. Sappiate solo che è realizzata molto bene, nonostante la difficoltà aggiunta dai controlli non proprio comodissimi.

Di Another World esiste anche una versione gratuita per Game Boy Advance che potete scaricare da QUI. Non è facilissima da usare, ma con gli appositi accorgimenti può girare tranquillamente anche su Nintendo DS.

AGGIORNAMENTO: Durante la GDC 2011 è stata annunciata la conversione di Another World su sistemi iOS.

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Divinity II – The Dragon Knight Saga https://arsludica.org/2011/02/09/divinity-ii-the-dragon-knight-saga/ https://arsludica.org/2011/02/09/divinity-ii-the-dragon-knight-saga/#comments Wed, 09 Feb 2011 06:00:01 +0000 http://arsludica.org/?p=16573 Per saperne di più]]> Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360 | Pubblicato nel 2010

Flames of Vengeance è la prima espansione per Divinity II – Ego Draconis. Fa parte del pacchetto The Dragon Knight Saga, che comprende entrambi, e continua la storia narrata nel gioco originale dal punto esatto in cui si era conclusa. Pare che sia prevista una seconda espansione, ma non è data per certa (probabilmente devono valutare le vendite di questa). Non starò a spiegare questioni generali inerenti alle meccaniche di gioco, quindi se volete saperne di più v’invito ad andare a leggere la recensione di Ego Draconis cliccando sul link in calce.

Flames of Vengeance è ambientato quasi completamente all’interno della città di Aleroth, assediata dall’esercito di Damian, nemico conosciuto durante il primo giro per le terre di Rivellon, e ha una struttura molto meno libera di Ego Draconis, pur offrendo quest che possono essere risolte in diversi modi e mettendo il giocatore davanti a scelte moderatamente influenti sullo svolgersi degli eventi.

All’inizio bisognerà creare un personaggio di livello equiparabile a quello con cui si poteva finire Ego Draconis, per poi dedicarsi a raccogliere le missioni che i diversi abitanti hanno da offrire. Alcune hanno uno svolgimento molto semplice e lineare, come ad esempio quelle che si ottengono leggendo la mente degli abitanti con la telepatia o i classici compiti da cacciatore di taglie che richiedono di trovare e uccidere dei criminali nascosti in città, mentre altre sono più articolate e offrono diverse sorprese.

Come in Ego Draconis, i dialoghi sono permeati da una splendida ironia e alcune situazioni sembrano uscite da una commedia brillante, ad esempio la missione che richiede di riportare in forma umana tre tipi trasformati in ortaggi da una strega… sempre che non si preferisca mangiarli per ottenere dei punti abilità!

Conclusa la parte cittadina bisognerà affrontare una sezione in cui si è in forma di drago, che precede lo scontro finale. Il giudizio generale rimane lo stesso espresso per il gioco base, con la rozzezza di alcuni dettagli ampiamente compensata dalla scrittura e dalla capacità di interessare il giocatore con un design del mondo di gioco pensato per gli appassionati dell’esplorazione che si divertono a osservare palmo a palmo i dungeon. Insomma, i segreti si sprecano e chi si diverte a cacciare tesori avrà pane per i suoi denti e diverse soddisfazioni; di quelle che ormai mancano nei giochi più blasonati, nei quali tutto deve essere immediatamente accessibile, pena videogiocatore imbufalito che sbatte i piedi per terra inscenando una tragedia greca per l’eccessiva difficoltà.

Recensione di Divinity II – Ego Draconis

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Lost Planet 2 https://arsludica.org/2011/01/19/lost-planet-2/ https://arsludica.org/2011/01/19/lost-planet-2/#comments Wed, 19 Jan 2011 06:11:05 +0000 http://arsludica.org/?p=16274 Per saperne di più]]> Sviluppato da CAPCOM CO., LTD. | Pubblicato da Capcom | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nel 2010 | Versione testata PC


Il primo Lost Planet era un action in terza persona di ottima fattura che si segnalò, soprattutto, per la presenza di boss dalle dimensioni ragguardevoli (non devono essere semplici da gestire a livello di meccaniche di gioco) che davano vita a combattimenti spettacolari. Quando si seppe che aveva ottenuto un buon successo e che sarebbe stato portato su PC e PlayStation 3, fu ovvio pensare che ne sarebbe stato fatto un seguito. Purtroppo così è stato.

Lost Planet 2 è una collezione di errori di design che neanche i giochi di Peter Molyneux possono vantare. La sciatteria è evidente sin dalla schermata dei titoli, dove è piuttosto intricato capire come avviare la campagna per giocatore singolo. In realtà per prima cosa ho cercato di trovare qualcuno online per giocare in modalità cooperativa, ma non sono riuscito a scovare nessuno.

Non mi è rimasto che giocare da solo, con tre bot guidati dalla CPU. Che esperienza frustrante. In primo luogo diciamo che su PC Lost Planet 2 non è difficile quanto su Xbox 360 e PS3, ma non vi preoccupate, è altrettanto brutto. La trama non provo neanche a riassumerla perché è completamente sballata e non ha nessun impatto sul gioco. Diciamo che è un po’ sconclusionata, ma non ci si fa molto caso. Purtroppo lo stesso non si può dire per il gameplay.

Ora, Valve insegna che se crei un gioco orientato prevalentemente al co-op, devi seguire alcune regole basilari: campagne brevi, controlli precisi e meccaniche di gioco che invitino i giocatori a collaborare. Lost Planet 2 da questo punto di vista è molto deficitario perché, nonostante sia evidente che la modalità giocatore singolo sia quasi un orpello, cerca di essere un ibrido che alla fine delude in tutti i campi.

Iniziamo proprio dai bot. Mai visti colleghi virtuali così stupidi: stanno sempre impalati a farsi sparare addosso, non svolgono i compiti della mappa e s’incastrano continuamente senza riuscire a raggiungere per tempo le aree calde del combattimento. Spesso li vedi arrivare davanti a un nemico e dimenticarsi di sparare. In altri casi sono semplicemente d’intralcio. Nonostante la loro inutile presenza e nonostante abbiano tutti dei nomi scopiazzati dai nickname che si trovano online, caratteristica che ammazza un po’ l’atmosfera quando si gioca da soli, si riesce ad andare avanti semplicemente ignorandoli.

Purtroppo ci sono delle missioni in cui sarebbe richiesta collaborazione, perché bisogna difendere dei punti di controllo distanti tra loro. Secondo voi è possibile imporre a questi ammassi di pixel di stare fermi e impedire ai nemici di catturare una zona, mentre tu ne difendi un’altra? Macché, bisogna mettersi a fare il pendolare e provare a difendere tutti i punti da soli. Magari al prossimo Lost Planet, se mai verrà sviluppato, si potrebbe fare una telefonatina a Valve e a Epic e farsi prestare dei bot fatti bene.

In tutto questo, il sistema di controllo non aiuta. Come definirlo? La parola giusta è pesante e pieno di scogli per il povero giocatore sprovveduto. Immaginate la scena: durante lo scontro con un robot nemico, esco da una copertura con un lanciamissili in mano, sparo appena ho la visuale libera per non dargli il tempo di sparare a sua volta e… il missile finisce contro la copertura sbalzandomi all’indietro e togliendomi quasi tutta l’energia. Avrò mirato male? No, semplicemente Lost Planet 2 ripropone un difetto vecchio come gli sparatutto in prima persona, ormai risolto nella maggior parte dei titoli, ovvero l’imprecisione dei colpi rispetto al mirino. Giocando da soli ci si fa l’abitudine, ma online è (dovrebbe essere) letale.

Altro problema riguarda la lentezza del personaggio nel compiere certe azioni. Si vuole sparare un razzo? C’è un ritardo naturale di almeno mezzo secondo tra la pressione del tasto e la partenza del colpo. Si vuole lanciare una granata contro un nemico che ci sta bersagliando? Impossibile. Si vuole fare una leggera deviazione mentre si corre? Roba da Flight Simulator. Online, questa roba è improponibile.

Almeno, si dirà, è spettacolare? Sì, ma paradossalmente meno del predecessore. Il motivo è semplice: i livelli più piccoli, necessari per il co-op, penalizzano molto un titolo che anela a spazi ampi. Soprattutto le missioni ambientate al chiuso sono confusionarie e poco appassionanti, mentre gli scontri contro i boss, sicuramente d’effetto, vengono penalizzati dalla necessità che i bestioni affrontino più giocatori. Nel primo Lost Planet gli scontri erano questioni individuali, qui sembra sempre di essere di troppo e i boss fanno di tutto per non essere letali.

Non mancano momenti particolarmente belli, come la sequenza del treno, ma sono, appunto, momenti e da soli non fanno il gioco che, nel suo complesso, è formato da micro mappe anonime di peso specifico pari a zero. Oltretutto, se le missioni sono corte, gli episodi nel loro complesso sono piuttosto lunghi e soprattutto gli ultimi tre (sono sei in totale) richiedono un paio d’ore ciascuno per essere completati, forse un po’ troppo pensando alla durata delle singole sessioni di gioco online.

Per il multiplayer competitivo, faccio solo delle considerazioni basate sulle mie esperienze online. Lost Planet 2 fa un ricorso esasperato a animazioni scriptate che tolgono al videogiocatore il controllo del personaggio. Si tratta di un errore imperdonabile per chi conosce il mondo dell’online, dove il controllo totale è necessario e dove non si possono dare vantaggi a chi spamma indecorosamente. Se il primo cretino con lanciarazzi che passa può sparare un missile e buttarmi a terra colpendo il terreno a cinque metri di distanza dal mio personaggio, costringendomi a perdere secondi preziosi mentre si rimette in piedi, me ne torno di corsa a giocare a Team Fortress 2 o a qualsiasi altro titolo che abbia chiaro come si vive online. Aggiungo al problema anche l’eccessività delle esplosioni, che occludono continuamente la visuale, soprattutto nei momenti che richiederebbero invece una visibilità, non dico perfetta, ma quantomeno pulita del campo di battaglia.

Commento: un disastro completo. Lost Planet 2 è un titolo blando, poco ispirato e a tratti pietoso. Si salvano solo gli scontri con alcuni boss, che non bastano certo a giustificare l’acquisto. Mi dispiace solo di non aver trovato nessuno per giocare online… eppure questo semplice fatto doveva farmi capire qualcosa.

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https://arsludica.org/2011/01/19/lost-planet-2/feed/ 3 16274
Back To The Future – Episode 1 https://arsludica.org/2011/01/17/back-to-the-future-episode-1/ https://arsludica.org/2011/01/17/back-to-the-future-episode-1/#comments Mon, 17 Jan 2011 06:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=16145 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 22 dicembre 2010

Ritorno al futuro (e seguiti) è uno di quei film che guardi e riguardi sempre con piacere, perché è così comicamente complicato e ricolmo di luoghi comuni e caricature ben riuscite che l’effetto terapeutico contro il cattivo umore è garantito. Le facce incredule di Michael J Fox (Marty), gli occhi sbarrati di Christopher Lloyd (Doc), i dentoni ostentati o le espressioni corrucciatissime di Thomas Francis Wilson (Biff) sono capolavori di caratterizzazione, mentre futuro e passato sono resi con luoghi comuni che non vogliono essere credibili ma che tuttavia riescono ad esserlo nel riflesso della loro comicità. L’ambientazione e i personaggi dei film fanno quasi passare in secondo piano quello che è comunque un intreccio molto ben congegnato e carico di (espresso) potenziale comico.

In questo primo episodio dell’ambiziosa (sulla carta) serie di Telltale Games si conserva la qualità dell’intreccio, con prospettive di avere qualcosa di ancora più elaborato nel secondo episodio; ma il resto, ambientazione e caratterizzazione, quello che rende davvero unici i film, non risultano pervenuti.

Non voglio fare certo una colpa enorme a Telltale sulla caratterizzazione dei personaggi: un attore digitale non può certo (ancora) sostituire un grande attore o un buon caratterista in carne e ossa. Certo è che la complessità dei modelli (e delle animazioni) nei giochi Telltale non sembra aver fatto passi da gigante dalla prima serie di Sam & Max, e se questo non è stato un grosso problema nemmeno in Tales of Monkey Island, comincia decisamente ad esserlo ora. Vedere Marty che cammina allo stesso modo di Max invece di ciondolare col fare sfaccendato di un adolescente non fa un bell’effetto, per fare un esempio non evidente e non cruciale ma comunque indicativo.

Quello che invece spicca è l’ambientazione scarna, deserta, degli anni ’30 che potrebbero essere benissimo la cittadina in cui vivono Wallace & Gromit salvo per il fatto che c’è UN gangster (indovinate parente di chi?) con UN tirapiedi e che è ovviamente vietata la vendita di alcool (e pertanto questo diventa il punto cruciale di tutta la storia, come se non ce lo aspettassimo).

Cosa? Una macchina del tempo?!

L’episodio comincia sfoggiando un fanservice infilato in un cliché da Sceneggiature per negati, e termina in quello che è ormai il marchio di fabbrica di Telltale, usato in una miriade dei suoi finali; quello che c’è in mezzo è una storia carina, con i già detti problemi di caratterizzazione (vorrete dimenticare Biff) e ambientazione, che vi terrà compagnia (volutamente non ho detto “impegnati”) per un paio d’ore, tre se siete tranquilli e paciosi come me.

L’impressione è che il gioco strizzi più di un occhio al giocatore occasionale appassionato dei film, che però rimarrà probabilmente deluso da un’avventura non all’altezza dei suoi ricordi. Il videogiocatore navigato invece si troverà di fronte una delle tante (a tratti indistinguibili) avventure grafiche Telltale facili, alla Wallace & Gromit per intenderci; con il problema non di poco conto, però, che perlomeno Wallace & Gromit aveva molto altro da offrire, prima tra tutte una fedeltà all’opera originale che francamente qui si stenta a riconoscere.

Il giudizio finale ovviamente potrà essere dato solo a serie completata, e si spera in un progressivo miglioramento degli episodi; per il momento rimane un po’ di delusione.

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Amnesia: The Dark Descent https://arsludica.org/2010/12/02/amnesia-the-dark-descent/ https://arsludica.org/2010/12/02/amnesia-the-dark-descent/#comments Thu, 02 Dec 2010 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=15526 Per saperne di più]]> Sviluppato e distribuito da Frictional Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Amnesia: The Dark Descent è il miglior videogioco horror degli ultimi anni, con buona pace dei vari Dead Space e Resident Evil 5 (per fare due esempi), che non riescono a impaurire veramente nessuno (a parte i dodicenni in calore e i trentenni che non hanno ancora superato i dodici anni, mentalmente parlando). Pur trattandosi di un prodotto di nicchia e dai valori produttivi limitati, riesce a creare un’atmosfera incredibilmente tesa, grazie a delle meccaniche studiate alla perfezione.

Il gioco inizia nel più classico dei modi, con il protagonista, un certo Daniel, in preda a una forte amnesia. Non sa perché si trova nel castello di Brennenburg, non sa cosa gli sta succedendo, ma ricorda che deve uccidere un certo Alexander. I primi momenti di gioco sono pesanti come la testa di Daniel: gli effetti di distorsione dello spazio e la contrazione della velocità dei movimenti, aiutano a calarsi nel ruolo di un personaggio smarrito in un luogo ameno. Ben presto ci si ritrova a combattere con l’oscurità e con un incubo a occhi aperti, che influisce direttamente sulla salute mentale del protagonista. Tutto è giocato sul filo della follia, in un tripudio di citazioni dei maestri dell’horror Lovecraft e Poe. L’idea del deteriorarsi della sanità mentale è stata in parte ripresa dal sottovalutato Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (che a sua volta faceva suo uno degli stilemi narrativi di Lovecraft), ma è svolta con ancora più attenzione, diventando centrale nel gameplay. Alcuni momenti sono veramente originali, come quelli che richiedono di non guardare, che creano una tensione incredibile, grazie anche all’uso della musica e degli effetti sonori, finalmente sfruttati come agenti attivi e non più soltanto come mero accompagnamento dell’azione.

Parlando del gioco, possiamo definire Amnesia un’avventura che usa la simulazione della fisica per la risoluzione della maggior parte degli enigmi; ma una definizione così secca è decisamente riduttiva. Non ci sono combattimenti, nel senso che i mostri possono essere soltanto evitati, pena la discesa nella follia o la morte. Il guaio è che anche stare troppo a lungo nell’oscurità è rischioso, perché può portare alla pazzia. Quindi, spesso ci si trova a dover scegliere tra la luce e l’ombra, considerando sul momento quale sia il male minore. Altre volte si sfugge a nemici che non esistono, ma che vengono evocati da ombre furtive o da suoni particolarmente inquietanti. Alcune sezioni completamente buie vanno superate con la lanterna a olio in mano, ma considerate che l’olio si consuma velocemente e che, quindi, farne un cattivo uso costringe ad annaspare tra le ombre inquietanti di cui è popolato il castello.

Insomma, sono diversi i momenti in cui ci si trova in preda alla disperazione del non sapere come sopravvivere (come la sezione nel sotterraneo allagato, uno dei momenti più alti dell’horror videoludico) , ma è proprio questo lo spirito dell’orrore, inteso come stato psicologico e non come semplice disgusto epidermico per ciò che è visibile. In questo senso Amnesia è una sinfonia, lì dove un Silent Hill 6 è una canzonetta pop.

Gli autori sono riusciti a sfruttare benissimo i pochi mezzi a loro disposizione, creando una dialettica profonda tra il visibile e l’invisibile, ovvero un fuoricampo ideale che pervade l’intero gameplay e che atterrisce più di ciò che è in campo. È nell’evocazione continua dell’ignoto che risiede la forza di Amnesia e la sua capacità di pervadere i sensi e le emozioni del giocatore, senza ricorrere a espedienti abusati, facenti parte del manuale del gioco horror mediocre. Il risultato è talmente forte a livello d’impatto emotivo, da far apparire un Dead Space qualsiasi come mera pornografia, con i mostri al posto degli umani.

Commento: Ogni passo è angosciante, ogni porta è una trappola, ogni stanza è un’enigma di un puzzle mostruoso. Frictional Games scava nel subconscio del giocatore raccontando paure ataviche e creando una narrazione densa di significati, che esplora l’oscurità dell’animo umano nei suoi aspetti più macabri e terrificanti, senza dare consolazioni al giocatore, che si trova ad essere parte di quello stesso orrore contro cui sembra volersi opporre.

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ArsLudicast 9: Lettera a Babbo Natale https://arsludica.org/2010/11/29/arsludicast-9-lettera-a-babbo-natale/ https://arsludica.org/2010/11/29/arsludicast-9-lettera-a-babbo-natale/#comments Mon, 29 Nov 2010 11:27:27 +0000 http://arsludica.org/?p=15314 Per saperne di più]]> Confusi su cosa regalare per le feste? Ci pensa Ars Ludica con uno speciale sulle nostre, personalissime strenne natalizie!

Aiutati da Andrea Rubbini e Rudi Oxa i soliti Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli consigliano i titoli che secondo loro potrebbero essere un’ottima idea regalo per le festività imminenti, riuscendo a fare anche qualche succosa anteprima.

Poi ovviamente buttano tutto in vacca e si lasciano andare anche a delle considerazioni sulle aspettative videoludiche del 2011.

Nella puntata troverete di tutto, consigli indie, retro e HD, con generi un po’ per tutti i gusti.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente da quelli dotati di link:

Call of Duty Black Ops

Castlevania: Lords of Shadow

Majin and the Forsaken Kingdom

Enslaved

Recettear

Nimbus

Fallout 2

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Amnesia: The Dark Descent

Dinner Date

The Witcher 2

Wingers

Planescape: Torment

The Immortal

Feist

Dragon Age 2

L.A. Noire

Catherine

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_109_Lettera_a_Babbo_Natale.mp3

| Open Player in New Window

Brano in Apertura
Forbidden Forest Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
City of Rome (Assassin’s Creed Brotherhood) di Jesper Kyd.


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Dinner Date https://arsludica.org/2010/11/23/dinner-date/ https://arsludica.org/2010/11/23/dinner-date/#comments Tue, 23 Nov 2010 06:00:42 +0000 http://arsludica.org/?p=15191 Per saperne di più]]> Sviluppato e distribuito da Stout Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Può l’attesa diventare un videogioco? Dinner Date è un concept game (prende qualche idea da Heavy Rain) in cui il giocatore è al comando del subconscio di un certo Julian Luxemburg, giovane appassionato di poesia che finisce per ubriacarsi in seguito a un mancato appuntamento con una ragazza. Il gioco si svolge per la maggior parte davanti a un tavolino imbandito per una cena romantica, con il nostro che riflette sulla situazione cercando di capire cosa non vada in lui e perché non riesce a fare colpo sulle donne: da qui, partiranno una serie di considerazioni sulla sua esistenza e sul suo modo di essere, che lo porteranno a meditare sulla sua vita.

Tutta la sequenza, divisa in fasi intervallate da sorsi di vino, è una lunga soggettiva del ragazzo, che termina con la sua uscita dall’appartamento. Al giocatore spetta il compito di premere dei tasti per eseguire alcune azioni molto semplici come prendere il pane, bere il vino, battere le dita sul tavolo, guardare l’orologio, afferrare un cucchiaio e così via. Nessuna delle azioni influisce realmente sui pensieri del protagonista o sugli avvenimenti, ma sono necessarie alla rappresentazione ottimale del piccolo dramma interiore messo in scena sullo schermo. L’apparente contingenza della funzione del giocatore, mero spettatore interiore di un frammento di vita psichica altrui, crea uno strano corto circuito emotivo difficile da definire, ma che non lascia indifferenti, quantomeno per l’originalità degli intenti.

La sceneggiatura di Dinner Date, molto semplice e scorrevole, aiuta a immedesimarsi in quella che è una situazione tipica vissuta dai giovani nerd, tratteggiata in modo minimalista ed efficace. Probabilmente il sistema di gioco, se così lo vogliamo chiamare, andrebbe testato con una sceneggiatura più complessa, ma come esperimento mi azzardo a definirlo riuscito e interessante. Mi avventurerei a definirlo, più come un gioco, come un dipinto interattivo, forse pretenzioso ma compiuto nella sua essenzialità.

Se decidete di provarlo siate coscienti di ciò che andate ad acquistare, anche perché gli sviluppatori stessi non lo stanno spacciando per quello che non è, come dimostra la descrizione del gioco tratta dal sito ufficiale: “Dinner Date is the portrait of Julian: from his desires and doubts to reflections on his friends and his place in the world. You are not merely witnessing – by interacting with Julian and his world you gain a clear vantage point on his life.
The wait for the beautiful girl he invited over becomes longer and she becomes the dominant factor in his thoughts. And yet his true problems may not even begin with the girl: what of his work, of his boss, the headhunter, his fascination of Byron and his friendship with Jerry, who had been pushing Julian to take on this date?
In Dinner Date you will experience all this: with some drinks, some bread, some soup – and with a clock that slowly mocks the constant wait for when she comes, this elusive girl who will solve everything.

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https://arsludica.org/2010/11/23/dinner-date/feed/ 3 15191
The Ball https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/ https://arsludica.org/2010/11/11/the-ball-2/#comments Thu, 11 Nov 2010 06:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=14872 Per saperne di più]]> Prodotto da Tripwire Interactive | Sviluppato da Teotl Studios | Piattaforme PC | Rilasciato 2010

In uno dei livelli bisogna ammazzare ben tre vermoni, e tutti in modi differenti

La vita degli archeologi videoludici non è mai tranquilla: fossero italiani sarebbero tutti precari o se ne starebbero a casa mentre l’oggetto del loro lavoro crolla per l’incuria, ma normalmente i protagonisti dei videogiochi vengono da nazioni più civili e, di conseguenza, mentre fanno il loro lavoro finiscono spesso per cacciarsi nei guai. È il caso dell’archeologo senza nome protagonista di The Ball che, finito sottoterra in seguito a un incidente, trova una strana arma che permette di manovrare una gigantesca palla decorata con dei teschi e delle strane luci. La sfera, oltre ad essere un oggetto mistico d’inusitata potenza, è anche il fulcro del gameplay del primo (e speriamo non ultimo) titolo di Teotl Studios.

The Ball è un puzzle game venato di sequenze devote all’azione, in cui il giocatore deve riuscire a superare otto intricati livelli, ognuno disseminato di enigmi e trappole. Per farcela deve portarsi dietro la sfera, ovvero l’unico strumento a sua disposizione per sopravvivere in un ambiente ostile fatto di labirintici corridoi di roccia e antiche costruzioni, e popolato da creature umanoidi ben decise a fargli la pelle.

L’azione di gioco è piuttosto lenta e richiede osservazione e capacità di decifrare i meccanismi di cui è disseminato il mondo sotterraneo. In realtà è difficile rimanere bloccati, perché la risoluzione delle stanze è sempre a portata di mano. Quello che stupisce è il lavoro fatto a livello di level design. Negli otto livelli ci sono situazioni sempre nuove fino alla fine. In alcuni casi è impossibile non trarre piacere dalla capacità di costruire enigmi interessanti sfruttando elementi apparentemente secondari.

Alcuni livelli sono fatti apposta per gli agorafobici

Ad esempio, in un frangente la palla finisce in un fiume e viene portata via dalla corrente. Il giocatore si ritrova in un dedalo di stanze senza indicazioni su dove andare. In realtà, la soluzione è molto semplice, perché basta seguire il corso d’acqua che si vede attraverso le grate, guardando in basso. Alla fine del labirinto, c’è un enigma con tre pulsanti da premere in sequenza. A parte la possibilità di andare per tentativi, per conoscere la soluzione basta osservare bene alcune costruzioni nel labirinto.

I combattimenti sono gestiti in modo simile e, a parte i nemici più deboli, che si eliminano facendogli rotolare addosso la sfera, per eliminare i boss o alcuni nemici più resistenti occorre sempre risolvere qualche enigma o sfruttare degli elementi dello scenario: come quando, verso la fine del gioco, bisogna bagnare il pavimento di una stanza di petrolio e poi dargli fuoco lanciando la sfera contro una torcia accesa, così da incendiare un paio di lucertoloni.

Insomma, gli sviluppatori hanno sfruttato bene i pochi elementi a loro disposizione per creare un gameplay solido e ricco di situazioni. Ovviamente tutto questo non sarebbe possibile se i controlli della sfera non fossero perfetti; ma fortunatamente il sistema di controllo non ha esitazioni e non è mai un ostacolo per il giocatore, che in pochi minuti si ritrova a padroneggiare le due funzioni fondamentali dell’arma: attirare la sfera da qualsiasi distanza (tasto destro del mouse) e colpirla per farla schizzare in avanti (tasto sinistro del mouse).

I combattimenti contro i boss sono tutti differenti

La sfera merita qualche altra parola perché, nonostante rimanga uguale dall’inizio alla fine del gioco, è in realtà uno strumento molto versatile. Oltre a essere usata per colpire pulsanti, proteggere il giocatore dai boss, abbattere le pareti pericolanti e i nemici, può essere magnetizzata, arroventata, elettrizzata e così via. In alcuni frangenti sarà circondata da una bolla blu che consentirà al protagonista di saltare ben oltre la sua portata normale, mentre in altri potrà essere utilizzata per trascinare pezzi dello scenario in modo da creare piattaforme di fortuna.

Commento: The Ball è un titolo strano, originale e affascinante. Il sistema di controllo della sfera è perfetto e non lascia mai in panne. Il gameplay è originale e studiato alla perfezione. Forse è un po’ facile, ma ha veramente molto da offrire. Sicuramente è migliore dell’ennesimo sparatutto o dell’ennesimo gioco d’azione in terza persona.


Per provare la demo:
LINK

Oppure scaricatela direttamente da Steam

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Axel & Pixel https://arsludica.org/2010/11/10/axel-pixel/ https://arsludica.org/2010/11/10/axel-pixel/#respond Wed, 10 Nov 2010 08:38:04 +0000 http://arsludica.org/?p=14847 Per saperne di più]]> Prodotto da 2K Play| Sviluppato da Silver Wish Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato 2010

La versione provata è quella PC

Axel & Pixel è ispirato alla produzione di Amanita Design (Machinarium, i due Samorost) di cui riprende lo stile visivo fatto di scenari dal tratto realistico, ma ambientati in luoghi immaginari, nei quali vivono personaggi disegnati con grafica vettoriale molto stilizzata. Axel è un pittore, Pixel un cane (non nel senso di concorrente del Grande Fratello). Vittima di un sogno, Axel deve recuperare la chiave per la realtà in modo da svegliarsi e dipingere quello che ha visto. Per farlo dovrà risolvere una serie di enigmi e superare alcune prove di abilità.

Axel & Pixel è un’avventura grafica molto semplice in cui difficilmente si rimane bloccati su un enigma per più di qualche minuto: basta cliccare nei punti giusti e il gioco è fatto. Le uniche difficoltà potrebbero venire da alcune zone interagibili particolarmente piccole, ma nel caso in cui non si riesca a capire come procedere, basta premere il tasto aiuto per ricevere un’indicazione precisa su cosa fare. Lo scopo è superare una ventina di scenari, inframmezzati da alcune sequenze arcade molto brevi. Oltre a capire come proseguire, il giocatore è chiamato anche a cercare alcuni oggetti nascosti: dei tubi di colore, dei pennelli e dei disegni. Il non trovarli non impedisce comunque di arrivare alla fine, ma il dipinto conclusivo realizzato da Axel sarà incompleto.

L’opera di Silver Wish Games vive di quella poeticità minima che caratterizza questo sottogenere delle avventure grafiche, con situazioni surreali che tentano di coinvolgere l’immaginazione più che gli ormoni. La ricchezza di dettagli dei paesaggi è la scenografia ideale per l’archetipicità delle situazioni proposte. Il tema portante è il sogno, ma accanto ad esso ne convivono altri come lo stupore, la creatività artistica e il ritorno alla realtà, oltre ad alcune micro-tematiche rintracciabili nei singoli scenari. Axel & Pixel è un titolo delicato e ben realizzato, il controcanto perfetto rispetto a quelli che sono i contenuti dei videogiochi più famosi. Già questo basta a renderlo apprezzabile.

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Arcania – Gothic 4 https://arsludica.org/2010/11/05/arcania-gothic-4/ https://arsludica.org/2010/11/05/arcania-gothic-4/#comments Fri, 05 Nov 2010 06:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=14689 Per saperne di più]]> Prodotto da JoWood | Sviluppato da Spellbound | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato Ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Alcuni paesaggi sono molto belli. Ad esempio questa città sembra interessante da esplorare, almeno finché non si scopre che offre ben poche attività oltre a qualche missione generica e qualche brutto dialogo.

Ho avviato Arcania – Gothic 4 pieno di speranze. Dopo l’immensa delusione di Gothic 3, la JoWood poteva forse sbagliare il capitolo del rilancio? E poi i titoli di Spellbound mi sono sempre piaciuti (i Desperados non erano affatto malvagi). Mettersi a fare il gioco dei confronti tra ciò che era la serie Gothic e ciò che è diventata con Arcania per molti non è giusto: i profeti del conformismo vogliono che ogni gioco sia valutato come se non esistesse un passato, e sarei anche stato disposto a farlo se davanti al titolo non fosse stato apposto un quattro grosso come una casa, recuperato a fini di marketing dopo che si era pensato di abbandonare la serie. Mi dispiace ma, come dice una mia amica: se dopo aver fatto sesso con tre ragazzoni di colore di fila ti tocca farlo con Berlusconi, i confronti li fai, eccome.

L’inizio è letale: diventato re, l’eroe senza nome dei primi tre Gothic ha ottenuto il suo spazio all’anagrafe ed è impazzito. Sembra quasi una provocazione di Spellbound nei confronti dei vecchi sviluppatori, i Piranha Bytes. Una dichiarazione d’indipendenza: “questo è il nostro Gothic, non il vostro!” E così ecco cadere il primo canone. Poco male, penso, magari hanno sostituito il vecchio eroe senza nome con un nuovo personaggio, forse meglio caratterizzato. Purtroppo non è così: il giocatore controlla un pastore dalla pettinatura emo, che parla come un adolescente scemo e che, per tutto il gioco, si prodiga in battute idiote e frasi fatte, non riuscendo mai a spiccicare una linea di dialogo interessante che risollevi la mediocrissima trama, che culmina in un finale sospeso nel vuoto cosmico. Non che l’eroe senza nome fosse un bardo, ma almeno non scadeva mai nel ridicolo. Possibile che questo deficiente sia arrogante con tutti, anche quando non ce n’è bisogno? Più che un pastore che si trova a combattere nel vasto mondo, sembra un bullo di periferia a un convegno di giocatori di ruolo.

Arrivati a un certo punto del gioco, è impossibile tornare indietro e si incontrano alcune locazioni inacessibili. DLC in arrivo o gioco fatto uscire prematuramente sul mercato?

Comunque, cosa lo motiva? Facile: la vendetta. Ora, immaginate la situazione: su un’isola abitata da una manciata di persone (una decina), un ragazzo chiede in moglie la figlia del capo villaggio e viene sottoposto a tre prove per dimostrare di meritarla (ti credo che gli abitanti di questo postaccio sono così pochi, ogni volta che vogliono accoppiarsi devono rischiare la vita con tribolazioni assurde…). Si tratta di uno dei peggiori avvii per un gioco di ruolo di cui abbia memoria, con un susseguirsi di situazioni ridicole che culminano nella visita alla strega peggio doppiata della storia, con tanto di rivelazione a bruciapelo: “tu sei il prescelto!” e susseguente massacro immotivato degli indigeni, amata del pastore compresa (che era pure incinta).

Già qui si notano le grosse differenze rispetto ai precedenti capitoli della serie: semplificazione eccessiva dei combattimenti, ridotti a un premere il tasto d’attacco a ripetizione; semplificazione all’osso del sistema di creazione degli oggetti; semplificazione malata della gestione del personaggio, con otto caratteristiche su cui è possibile spendere i punti esperienza accumulati salendo di livello, invece di doversi rivolgere ai maestri di specialità come accadeva in passato. Andando avanti nel gioco, si scopre anche che le quest secondarie sono pessime e, generalmente, richiedono di andare a parlare con il tizio A, che vuole l’oggetto B. Qualche variante poco ispirata c’è, ma non aspettatevi missioni ben strutturate come in passato.

La maggior parte dei dialoghi sono scritti male e sono poco incisivi. Nella parte iniziale e in alcuni momenti chiave, ci sono degli scambi di battute che fanno piangere dal disgusto. Ad esempio quello dell'immagine è di un'idiozia che trova pochi paragoni: il sacerdote fa una domanda all'eroe, che non sa rispondere. L'unica possibilità è picchiarlo in preda alla rabbia. Bene, facendolo si riceveranno i complimenti del religioso perché, in preda alla furia omicida, l'insulso protagonista pronuncerà proprio la risposta. Ma si può?

Non aspettatevi neanche di poter esplorare il mondo di gioco in libertà o di entrare in contatto con diverse fazioni in lotta fra loro. Arcania – Gothic 4 è diviso in zone che vanno affrontate singolarmente e linearmente, con poche possibilità di tornare indietro per rivisitare aree già esplorate e con nessuna opzione per influenzare attivamente lo svolgersi degli eventi, tranne in un paio di occasioni minori e di nessun impatto sulla trama generale. Ogni zona contiene due teletrasporti comunicanti, ma che non sono collegati a quelli delle altre zone. Immaginate di trovarvi alla fine dell’ottava zona e di voler tornare alla seconda per esplorarla meglio, magari per svolgere le boriose missioni di ricerca degli oggetti che richiedono una perlustrazione accurata del territorio. Bene, per farlo dovete prendere il teletrasporto B dell’ottava zona che è collegato con il teletrasporto A della stessa, quindi andare a piedi fino alla settima, da qui dovete prendere il relativo teletrasporto B collegato con il teletrasporto A, quindi andare a piedi fino alla sesta zona e così via, fino ad arrivare, infine, alla seconda. Insomma, ci vogliono dei buoni quarti d’ora per gli spostamenti più lunghi. È ovvio che la voglia di esplorare venga ben presto meno: delle meccaniche di viaggio così rozze non si vedevano da tempo, e forse non si sono mai viste. Meglio tenere una guida sottomano per scoprire tutto lo scopribile alla prima passata, è un comportamento più onesto verso le gonadi. Oltretutto, l’ultima parte del gioco è linearissima e non consente di tornare indietro; così, se avete tralasciato qualcosa, dovete rigiocare tutto da capo per completarla.

Come già detto, i combattimenti sono stati banalizzati al massimo e sono rari i casi di scontri interessanti. Per non trasformare Arcania – Gothic 4 in una passeggiata di salute, consiglio di impostare uno degli ultimi due livelli di difficoltà, dove almeno i nemici fanno qualche danno in più. Certo, viene il magone a pensare agli splendidi (e difficilissimi) scontri di Gothic II, dove il giocatore doveva studiare le mosse degli avversari e agire di conseguenza e, soprattutto, dove la libertà di esplorazione permetteva di incontrare nemici molto più forti di lui. Qui si è scelta la via più facile, implementando un sistema ibrido che ricorda molto più un God of War brutto qualsiasi che un gioco di ruolo. Spara spara spara e vinci.

I dungeon sono tutti uguali, il sistema di combattimento è di uno squallore incredibile e ammicca pesantemente ai giochi d'azione come God of War e Devil May Cry, pur non raggiungendone minimamente la spettacolarità.

Spendiamo due parole anche sullo stile grafico? Ma sì, dai, facciamoci del male. In realtà, Arcania – Gothic 4 offre dei paesaggi molto belli. In alcuni casi la costruzione scenografica è veramente magnifica e non sono rari i momenti di stupore. Peccato che non siano vuoti, verrebbe da dire: i modelli tridimensionali degli umani sono tutti uguali, le donne hanno tutte la stessa faccia e spesso capiterà di parlare con personaggi identici al protagonista, tranne che per la pettinatura. Un po’ di cura in più è stata riposta nella realizzazione dei personaggi principali, ma in genere si ha la sensazione che si siano volute risparmiare risorse per altro. L’unico auspicio possibile davanti a questo titolo è che venda pochissimo e che la serie muoia, oppure che venga rifondata veramente puntando sulla qualità e non sulla ricerca di un nuovo pubblico che, come è già successo per altre serie, invece lo snobberà completamente.

Commento: Gothic 4 è brutto e chi lo ha giudicato con indulgenza o non ha evidentemente raggiunto la sezione finale, che è qualcosa di osceno e che da sola potrebbe affossare anche un capolavoro. E Arcania – Gothic 4 un capolavoro non lo è proprio, se non per chi pensa che il genere dei giochi di ruolo vada fatto estinguere inondando il mercato di paccottiglia.

Articolo già apparso su Babel 26

Nota finale: gli utenti non hanno apprezzato lo scempio perpetrato alla serie Gothic con questo quarto capitolo e hanno iniziato a produrre mod a manetta per migliorarlo. Ovviamente riguardano la sola versione PC e altrettanto ovviamente richiedono un minimo di pratica per essere utilizzati. Vi linko un post su un forum dove li stanno raccogliendo e dove troverete spiegazioni sui loro effetti e su come installarli:
MOD PER GOTHIC 4

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https://arsludica.org/2010/11/05/arcania-gothic-4/feed/ 14 14689
Medal of Honor [campagna giocatore singolo] https://arsludica.org/2010/10/29/medal-of-honor-campagna-giocatore-singolo/ https://arsludica.org/2010/10/29/medal-of-honor-campagna-giocatore-singolo/#comments Fri, 29 Oct 2010 05:00:41 +0000 http://arsludica.org/?p=14485 Per saperne di più]]> Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los Angeles e DICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Afghani, popolo di pecorari e terroristi.

Giocando a Medal of Honor mi è venuto in mente il film Rambo III. Raccontava di un tizio, Rambo, che doveva salvare un altro tizio, il colonnello Trautman, caduto prigioniero di alcuni tizi russi. Ad aiutarlo nella sua impresa c’era una popolazione locale descritta come fiera e amante della libertà: i talebani, chiamati Mujaheddin (significato letterale: “combattente”, “impegnato nel jihad”) per fare felici le mamme occidentali. All’epoca i russi erano i cattivi, il muro di Berlino non era ancora caduto e chiunque si opponesse ai comunisti era descritto con tratti eroici. Sparargli oggi, nella stessa vita in cui li si è ammirati, non crea disagio ai più.

Medal of Honor inizia di notte, con un manipolo di uomini in viaggio nel territorio afghano alla ricerca del classico contatto pieno di informazioni. Si tratta di truppe speciali incaricate di preparare la strada all’invasione post 11 Settembre 2001. Tra un “fuck”, un “bravo”, un pecoraro e un “tango”, gli omaccioni subiscono un’imboscata e si ritrovano invischiati nella più classica delle sparatorie. Bang bang, bang bang. Cos’altro aspettarsi da uno sparatutto? Avanzare non è troppo faticoso, con i nemici che non rappresentano quasi mai un vero pericolo e con la possibilità di recuperare energia mettendosi dietro a una qualsiasi copertura e aspettando qualche secondo (provate: fatevi sparare su una gamba, rannicchiatevi dietro a una cassa e aspettate la guarigione miracolosa).

A rendere la vita più facile (facilissima) ci pensano i compagni di squadra, che ci dicono costantemente cosa fare (saranno stati reclutati su GameFAQs), dove andare e a chi sparare. In moltissimi casi ammazzano i nemici al posto nostro. Sono immortali. A noi non resta che seguirli e fare finta di partecipare. Ovviamente la visione che il gioco porta con sé è a senso unico: i talebani, i ceceni e i tassisti sono cattivi ed è giusto ammazzarli senza pietà. Loro sono tango e le aree devono essere clear, sennò è difficile costruirci un centro commerciale.

Anche i colpi del fucile di precisione sembrano scriptati.

Il livello delle forze in campo è sproporzionato. A nostro vantaggio. I talebani e i loro amichetti, a differenza di quelli probabilmente estinti di Rambo III, sono stupidi e amano farsi ammazzare correndo in campo aperto; oltretutto hanno la brutta tendenza a morire quando sono colpiti dai proiettili. I loro cecchini non ci vedono bene, per maneggiare gli RPG hanno selezionato tutti i membri del club degli orbi di Busto Arstizio e, in generale, danno fastidio solo quando compiono qualche azione programmata; sempre nel caso in cui al giocatore sia venuta voglia di prendere un’iniziativa personale invece di seguire la soluzione, pardon, gli ordini della squadra, che mettono al sicuro da tutti i guai. La situazione diventa decente nella modalità Tier 1, giustamente messa come extra per non indisporre i bambini che lo compreranno nonostante il divieto ai minori.

Nel profluvio di retorica militarista che trasuda da Medal of Honor è possibile distillare una specie di trama, con tanto di generale imbecille che dà sempre gli ordini sbagliati e di sottoposto che si ribella (ma non troppo) per salvare il culo ad alcuni dei suoi uomini finiti in mano al nemico. Portato a termine il gioco si viene ricompensati con una bella scritta che sembra partorita dalla penna di Bondi quando parla di Berlusconi: una specie di inno al sacrificio dei soldati. Bene, bravi, bis. Quelli che si lamentano dell’ambientazione troppo contemporanea dovrebbero farlo per la superficialità con cui viene trattato il conflitto, non certo perché offende i militari in loco.

I talebani non ne vogliono proprio sapere niente di ucciderci.

Arrivati alla fine (fortunatamente in poco più di quattro ore, per una decina di missioni) di questa visita guidata con tiro a segno, si rimane terrorizzati dal pensiero di un possibile seguito, magari con foto di soldati che danno da mangiare ai bambini o di talebani che lapidano le donne. Medal of Honor, dal punto di vista dei contenuti, è mera propaganda, roba che neanche Mel Gibson nei suoi film peggiori è riuscito a tirare fuori. Dal punto di vista ludico, invece, è un titolo scontatissimo che scimmiotta i Modern Warfare e che fa di tutto per non impegnare il giocatore, se non emotivamente. Certo, bisogna essere degli ingenui per lasciarsi andare e per considerare passabili tutte le sciocche semplificazioni adottate per permettere a chiunque di giocarlo;  poi, sarò strano io, ma se finisco contro delle rocce correndo a bordo di un veicolo vorrei subire delle conseguenze peggiori di una frenata repentina.

Commento: ogni volta che sento parlare di realismo davanti a giochi del genere, mi prudono le mani: al limite si dovrebbe parlare di stile grafico realistico e avere la decenza di frenare le parole. Per il resto è un giochetto, sia in termini di contenuti che di durata. Infatti sta vendendo molto bene.

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https://arsludica.org/2010/10/29/medal-of-honor-campagna-giocatore-singolo/feed/ 12 14485
ArsLudicast 6: La Morte del PC? https://arsludica.org/2010/10/18/arsludicast-6-la-morte-del-pc-2/ https://arsludica.org/2010/10/18/arsludicast-6-la-morte-del-pc-2/#comments Sun, 17 Oct 2010 22:01:54 +0000 http://arsludica.org/?p=14424 Per saperne di più]]> Il PC sta morendo?

Tutti i consolari se lo chiedono, anche se solo per stuzzicare la fazione avversa.

Sarà vero che i giochi console bloccano lo sviluppo tecnologico ed il potenziale del PC come piattaforma da gioco?

Perché, nonostante non si venda nulla per PC, gli spazi di PC gaming sono i più visitati sul web (vabbé questa è facile)?

L’indie gaming è veramente una speranza?

Perché la mia connessione ad Internet ha funzionato benissimo sino a cinque minuti prima dell’inizio della registrazione?

Simone Tagliaferri e Roberto Turrini, condotti da Vittorio Bonzi e auitati dalla melliflua e sensuale voce di Umberto Moioli (caporedattore della sezione PC per Multiplayer.it) provano a dare un senso al tutto, anche se io ancora aspetto che sistemino la mia ADSL.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_106_La_Morte_del_PC.mp3

| Open Player in New Window

Brano in Apertura
Duke Nukem 3D Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura
Hunting-Betrayal (Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2) di Shoji Meguro

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https://arsludica.org/2010/10/18/arsludicast-6-la-morte-del-pc-2/feed/ 45 14424
Toki Tori https://arsludica.org/2010/10/14/toki-tori/ https://arsludica.org/2010/10/14/toki-tori/#respond Thu, 14 Oct 2010 05:00:23 +0000 http://arsludica.org/?p=13828 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Two Tribes | Piattaforme PC, iPhone, Wii | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:

TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.

Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.

La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.

Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.

Articolo già apparso su Babel 22

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Fortix https://arsludica.org/2010/10/12/fortix/ https://arsludica.org/2010/10/12/fortix/#comments Tue, 12 Oct 2010 05:00:01 +0000 http://arsludica.org/?p=13889 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Nemesys Team Studio | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

La fonte d’ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cui bisogna disegnare dei rettangoli che arrivino a riempire una percentuale predeterminata dello schermo. Fortix eredita le stesse meccaniche di gioco, ma apporta qualche novità significativa. In primo luogo non bisogna chiudere indistintamente tutta l’area dello schermo, ma solo le zone con le fortezze da conquistare. In secondo luogo l’ambientazione è fantasy: ci sono dei draghi, delle torrette che proteggono le fortezze, delle balliste che possono distruggere le torrette previa attivazione, vari effetti speciali da raccogliere circondando un’icona a forma di pentacolo e, infine, un boss finale.

Stupiti? Per niente? Vi capisco; ma il gioco è bello, soprattutto se lo si considera una specie di aperitivo, buono per partite veloci da pochi minuti. Fondamentalmente è un passatempo vecchio stampo che non sconvolge ma che funziona alla grande, e tanto basta per consigliarlo. Oltretutto costa pochi sporchi euro e non compromette le facoltà amatorie… e poi si gioca con una mano sola, quindi potete continuare a masturbarvi tranquillamente con il vostro film porno preferito. Vi serve altro per non snobbarlo?

Dai, quello delle pippe dovrebbe essere il movente giusto. Siete cattolici praticanti e non vi masturbate se non in presenza di minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare con una mano libera: salutare un piccione che si è schiantato sulla vostra finestra, dare pugni alla sorellina trentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno di classe, oppure toccare le tette alla vostra ragazza incazzata perché sono ore che giocate. Se sentite queste esigenze battere continuamente alla porta del vostro cuore inaridito, Fortix è il gioco che fa per voi.

Articolo già apparso su Babel 23

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https://arsludica.org/2010/10/12/fortix/feed/ 1 13889
Privates https://arsludica.org/2010/10/08/privates/ https://arsludica.org/2010/10/08/privates/#comments Fri, 08 Oct 2010 05:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=13824 Per saperne di più]]> Prodotto da E4| Sviluppato da Zombie Cow Studios | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010


Un gioco educativo sviluppato dai tipi dietro a Ben There, Dan That! e Time Gentlemen, please? Ovvero due dei giochi più cinici usciti negli ultimi anni? Sì, e funziona pure bene. La prima annotazione da fare su Privates, un platform action in 2,5D, riguarda la qualità della realizzazione: a differenza della stragrande maggioranza dei giochi educativi, è pensato in primo luogo come un vero videogioco, per un target preciso di mercato. Quindi, gli sviluppatori hanno rifiutato l’esposizione classica di un qualsiasi manuale educativo e hanno iniettato i contenuti in un linguaggio più comprensibile per il pubblico al quale è rivolto: adolescenti alle prime esperienze sessuali, incapaci di mantenere l’attenzione per più di cinque minuti su testi più complessi di “mamma pappa nanna”.

Guidando una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso, il giocatore deve vedersela con infezioni e malattie di vario tipo, con un occhio di riguardo all’evitare gravidanze indesiderate (lo sperma vacante è un nemico da abbattere). A illustrare le diverse malattie e le funzioni delle varie parti del corpo pensano i protagonisti, usando un linguaggio da caserma molto divertente. Esaminare le diverse malattie compiendo una scansione dell’area fa parte del gioco, ed è necessario per rendere i soldati più pronti ad affrontarle sul campo. Dopo aver esaminato un nemico, i marmittoni selezionano l’arma adatta a eliminarlo in modo più rapido e i loro colpi sono più efficaci.

I livelli sono discretamente complessi e disegnati con uno stile cartoon che ricorda molto da vicino quello dei Worms. Non mancano situazioni particolarmente divertenti o altre più impegnative, come i boss di fine livello che sono realizzati molto bene.

Sinceramente non so se il gioco otterrà il suo scopo, ovvero quello di sensibilizzare i giovani nel praticare il sesso in modo più responsabile. Quello che so che è Privates è molto divertente ed è realizzato con grande sapienza a prescindere dalle tematiche che affronta, e può quindi essere giocato anche solo per puro gusto ludico. Peccato che non sia tradotto nella nostra lingua, fatto che lo rende poco fruibile dall’adolescente medio italico, che trova difficoltà a comprendere anche l’italiano, figurarsi l’inglese.

Articolo già apparso su Babel 25

PS. gli sviluppatori avevano quasi terminato il porting del gioco su Xbox 360, ma la Microsoft ha rifiutato di pubblicarlo su XBLA a causa dei contenuti, evidentemente considerati troppo espliciti per i poveri e casti utenti.

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Razor2: Hidden Skies https://arsludica.org/2010/10/06/razor2-hidden-skies/ https://arsludica.org/2010/10/06/razor2-hidden-skies/#comments Wed, 06 Oct 2010 05:00:19 +0000 http://arsludica.org/?p=13823 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Invent 4 Entertainment | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010

Non fatevi ingannare dalle immagini, il gioco è estremamente schematico.

Razor2: Hidden Skies dicesi gioco con astronavine. Le astronavine sparano e creano astrovine. Il giovine pilota dell’astronavina principale non ha nome, ma vuoi mettere? I livelli sono otto e se li finisci tutti sei davvero bravo, perché qualche sadico porco ha deciso che in alcuni frangenti tu debba morire. No no, non è semplicemente troppo difficile; è proprio fatto male! Ci sono dei momenti in cui è del tutto impossibile evitare i proiettili, persino al livello normal (non parliamo di quello hard).

Il perché è presto spiegato: ogni gruppo nemico segue un suo schema di movimento e uno di fuoco. Il problema è che i gruppi appaiono casualmente e spesso creano degli intrecci di proiettili impossibili da superare senza morire o senza farsi grossi danni: addirittura, c’è il caso di un boss con un attacco inevitabile. Ovviamente la situazione peggiora nei livelli avanzati. Forse lo scarso sono io, lo ammetto; faccio mea culpa. E poi l’astronave è potenziabile.

Magari, investendo i crediti raccolti giocando nel modo giusto è possibile rendere possibile ciò che appare impossibile? Vediamo, fatemici pensare… no, non è assolutamente così: basta fare un paio di partite per capire che conviene investire soltanto in una delle tre armi disponibili e che, a conti fatti, di tutti gli altri upgrade acquistabili, gli unici su cui valga la pena spendere i soldi sono i più costosi, semplicemente perché più potenti.

La maggior parte dei potenziamenti non ha alcun senso, vista la struttura di gioco.

Qualsiasi altra strategia della spesa si risolve in livelli finali infernali con nemici che, oltre a creare muraglie di proiettili, sono anche molto difficili da distruggere (e quindi niente armi secondarie).

Pensandoci bene, tutta questa difficoltà non è un male in sé: il male sta nel percepire che il gioco bari e, soprattutto, capire che quella che all’inizio sembra varietà, si rivela essere un inutile orpello che non aggiunge niente al gioco. Non è un problema di difficoltà, ma di design, carente sotto ogni punto di vista.

Non aiutano a perdonare i difetti del gioco neanche gli inspiegabili cali di framerate, avvertiti financo su macchine molto potenti: insomma, secondo me è un problema di cattiva idratazione. Non è possibile combattere i sensi di colpa con un gioco del genere. Proprio no. C’è di meglio, anche fra gli sparatutto freeware.

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Recettear: An Item’s Shop Tale https://arsludica.org/2010/10/01/recettear-an-item%e2%80%99s-shop-tale/ https://arsludica.org/2010/10/01/recettear-an-item%e2%80%99s-shop-tale/#comments Fri, 01 Oct 2010 05:00:16 +0000 http://arsludica.org/?p=13967 Per saperne di più]]> Prodotto da Cape Fulgur| Sviluppato da EasyGameStation | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2010 (Europa, USA)

Transazione in corso!

Recettear narra le gesta di una ragazzina chiamata Recette che, per ripianare il debito lasciatole dal padre avventuriero, deve aprire e gestire un negozio di oggetti, sotto la supervisione della fata Tear. Lo scopo del gioco è di accumulare settimanalmente il capitale necessario per ripagare la rata richiesta dall’istituto di credito, pena il pignoramento della casa e di tutte le proprietà della povera ragazzina. La prima settimana la cifra da rimborsare sarà bassa, ma con il passare del tempo lieviterà parecchio, fino a diventare piuttosto impegnativa da saldare (in realtà non è difficile come sembra, perché in caso di fallimento si può ricominciare mantenendo tutti gli oggetti raccolti).

La gestione degli affari è abbastanza complessa, anche se gli sviluppatori si sono premurati di dosare l’entrata in campo delle diverse possibilità, in modo da far abituare gradualmente il giocatore alle meccaniche. Recette può acquistare oggetti al mercato, o alla gilda dei commercianti, per metterli in vendita negli espositori del suo negozio. Quando avviene una transazione, è possibile tirare sul prezzo al rialzo o al ribasso. I fattori da considerare negli scambi sono il valore base dell’oggetto, il cliente, il suo livello di fiducia e le oscillazioni del mercato. Volendo, è possibile prendere anche degli ordini, che permettono di piazzare due o tre oggetti contemporaneamente. Ogni transazione andata a buon fine frutta punti esperienza da commerciante, i quali aumentano proporzionalmente combinando scambi conclusi alla prima offerta (quindi non quelle con rilancio). Crescere di livello permette di sbloccare diverse funzionalità, come la possibilità di fondere gli oggetti o quella di modificare l’aspetto e le dimensioni del negozio.

Un boss

Per reperire gli oggetti migliori, Recette dovrà presto affiancare all’attività commerciale quella di finanziatrice di avventurieri. Ovvero, dovrà pagare, magari fornendogli anche dell’equipaggiamento adatto ai pericoli, degli eroi che esplorino dei labirinti per lei. In queste fasi, evidentemente ispirate a Zelda e simili, il giocatore assume il controllo diretto dell’eroe di turno, il quale deve girare per dei livelli generati casualmente, alla ricerca di mostri da uccidere, forzieri da aprire e tesori da prendere. Ogni livello ha un’uscita che lo collega al livello inferiore, posizionata casualmente come tutto il resto. Dopo quattro livelli esplorativi, bisogna affrontarne uno guardato da un boss (o con una sfida in cui sono concentrati molti nemici in uno spazio ristretto), sconfitto il quale si potrà scegliere se tornare al villaggio con il bottino trovato o proseguire nell’esplorazione dei piani inferiori. I dungeon sono quattro nella modalità storia, mentre giocando nella modalità sopravvivenza se ne attivano altri due, molto più difficili dei primi.

Commento: Recettear è un gioiellino uscito in Giappone nel 2007, che solo nel 2010 ha trovato la via dell’occidente. Nonostante la semplicità, si tratta di un gioco di ruolo profondo e assuefacente, che poggia il suo fascino su meccaniche di gioco intriganti e su di un cast di personaggi che sembrano usciti da una commedia. Non è difficile trovarsi a giocare per ore, senza riuscire a smettere. Inoltre, è venduto a un prezzo molto basso. Speriamo che il successo che sta ottenendo convinca i Cape Fulgur, il gruppo che si è impegnato per portarlo in occidente, a recuperare altri titoli simili (la scena indie giapponese offre diversi giochi di ruolo per PC piuttosto interessanti, che purtroppo la lingua rende inaccessibili ai più).

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Planescape: Torment su gog.com https://arsludica.org/2010/09/28/planescape-torment-su-gog-com/ https://arsludica.org/2010/09/28/planescape-torment-su-gog-com/#comments Tue, 28 Sep 2010 19:37:12 +0000 http://arsludica.org/?p=14112 Planescape: Torment è uno dei giochi di ruolo per computer più belli e acclamati di sempre Per saperne di più]]> Dopo lo scherzone che quelli di GOG hanno fatto ai loro utenti (me compreso), quasi non volevo dare questa notizia. Però l’amore ha vinto. Il secondo gioco del catalogo Hasbro pubblicato su GOG.com è nientemeno che Planescape: Torment. Come facevo a non segnalarvelo? Suvvia, se esiste Ars Ludica un po’ lo si deve anche a lui.

Per quegli sfigati inutili che non lo conoscono ancora (giocatelo ed evolvetevi dal vostro stato larvale!), diciamo che Planescape: Torment è uno dei giochi di ruolo per computer più belli e acclamati di sempre. Nato sulla scia di Baldur’s Gate, di cui condivide il motore grafico, ha impiegato poco ad emanciparsi grazie alle sue incredibili qualità. I giocatori rimasero infatti coinvolti da una storia insolitamente ben narrata che permetteva di risolvere la maggior parte delle situazioni semplicemente dialogando, dai personaggi profondi e ben caratterizzati e da una visione di fondo di ampio respiro, insolitamente ispirata per un videogioco. Era un’epoca felice in cui si pensava che i giochi di ruolo potessero evolversi in un senso che, invece, è andato perduto con gli anni.

Se ve lo siete perso, andate ad acquistarlo immediatamente. Tra gli extra otterrete degli artwork e dei wallpaper molto belli.

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Dark Void https://arsludica.org/2010/09/13/dark-void/ https://arsludica.org/2010/09/13/dark-void/#comments Mon, 13 Sep 2010 05:00:13 +0000 http://arsludica.org/?p=13378 Per saperne di più]]> Prodotto da Capcom| Sviluppato da Airtight Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2010

Un drago? Via il jetpack, datemi una spada +5!

La versione testata è quella PC

Dark Void è un gioco d’azione in terza persona come tanti altri al mondo. Quindi: si spara, ci si mette dietro le coperture, si potenziano le armi e si segue una sciocca storia a metà strada tra il misticismo d’accatto di Enrico Ruggeri e la fantascienza da riporto di Stargate. L’unica peculiarità del titolo di Airtight Games è il jetpack sulla schiena del protagonista che gli permette, ma guarda un po’, di volare.

La storia è quella di un tizio che nell’arco di quattro anni non si è mai cambiato la giacca, la camicia e i pantaloni (almeno così pare dai flashback di gioco… chissà se almeno le mutande…), però fa innamorare le donne ed è il prescelto, il terrore di una razza di alieni vermiformi che si sentono dei e che si vestono con corazze robot e tuniche rubate dall’armadio di Ratzinger. Se gradite, vi racconto anche che in un remoto passato i vermoni trattavano gli umani come schiavi: agli umani la situazione rodeva un po’, quindi si sono uniti e li hanno cacciati in una dimensione parallela. I vermoni non l’hanno presa bene e ora vogliono tornare per distruggerli, ma a mettergli i bastoni tra le ruote ci pensa la resistenza, gente dalla scorza dura che vive in un’astronave a forma di supposta.

Dark Void è breve (si finisce in una manciata di ore) e nient’affatto intenso. I primi livelli promettono male, con sparatorie ripetitive e qualche fase platform poco ispirata, ma in fondo si lasciano giocare nella speranza che le cose migliorino. Indossato il jetpack arriva il meglio, ma ben presto ci si rende conto che anche le sezioni volanti, che dal secondo capitolo in poi occupano la maggior parte del gioco, sono ripetitive a causa della scarsa varietà dei nemici, che oltretutto si mostrano tutti immediatamente. Alcune sezioni sono più impegnative di altre, ma in generale il livello di difficoltà è piuttosto basso (e ci ho giocato con il joypad, figurarsi con mouse e tastiera).

Non fatevi ingannare dall'apparente bellezza della scenografia, i livelli con il jetpack si assomigliano tutti.

A livello narrativo non ci siamo proprio, nel senso che dalla trama e da come viene raccontata non si riescono a trarre grossi spunti di discussione o riflessione. C’è il solito preselezionato telefonicamente che deve salvare il mondo, c’è la solita menata sulle potenzialità inespresse dell’essere umano, ci sono alcuni flashback inutili che fanno vedere brandelli del passato del protagonista (ho già detto che sto tizio non si cambia la giacca da anni?) e ci sono dei murales che mescolano qualsiasi stupidaggine esoterica in cui siete potuti incappare negli ultimi dieci anni (tentacoli e occhi nei triangoli, che originaloni). Non manca un drago (esatto, non sto scherzando) e non manca Londra. Insomma, pensate ai luoghi comuni più beceri che conoscete e potete stare certi che in Dark Void ci sono.

Il sistema di controllo in volo non è male come viene descritto da molti; più che altro bisogna abituarsi e, soprattutto, bisogna rimappare i tasti, perché la configurazione di default è deficitaria sotto diversi punti di vista (il tasto per eseguire le manovre in volo va premuto con lo stesso dito che si usa per accelerare e frenare… geniali). In generale, le sezioni in volo sono le migliori del gioco, ma non è che facciano gridare al miracolo: in realtà si spara e basta. Si sente la mancanza di un po’ di esplorazione e di livelli più articolati, pensati per sfruttare a dovere il jetpack.

Saruman!!! C'è pure il Palantir (ma non è un gioco di fantascienza?)

Il sistema di potenziamento delle armi deve essere stato pensato da un genio del male, qualcuno pagato apposta per fare scelte di design suicide: andiamo con ordine e non scomponiamoci troppo. Per potenziare le armi e il jetpack bisogna spendere delle sfere energetiche, che si accumulano uccidendo nemici, o trovando dei luoghi segreti nascosti nelle mappe. Le armi sono sei in totale e ogni pezzo dell’arsenale, jetpack incluso, è potenziabile di due livelli: purtroppo però i prezzi per gli upgrade sono folli e quindi le scelte sono limitate, e appena si inizia a usare il jetpack ci si rende conto che va portato per forza al massimo livello, pena l’essere troppo deboli negli scontri aerei e morire in continuazione. Le armi migliori arrivano alla fine del secondo capitolo: un cannone gravitazionale e un fucile energetico, aggeggi potenti e divertenti da brandire, ma il cui problema è di essere completamente inutili, perché per il resto del gioco sarà impossibile usarle. Arrivo quindi al punto: che senso ha far potenziare delle armi che tanto il giocatore non potrà sfruttare? L’unico livello senza jetpack dell’ultimo capitolo (il terzo) vede tutte le armi sottratte al protagonista, che deve accontentarsi delle prime quattro (quelle impugnate anche dai nemici). Ovvero, perché mi avete permesso di spendere i sudatissimi punti tecnologici su qualcosa che tanto non potrò mai usare? Poi non vi lamentate se uno si arrabbia e vi stronca i giochi…

Tanto rumore per nulla.

Commento: Dark Void è corto, visceralmente ripetitivo e scontato sotto tutti i punti di vista. Consigliarlo? Non sia mai, tranne se siete amanti dei giochi brutti come me. Meglio Dark Void Zero, la versione 2D con la grafica che imita un gioco per NES.

PS. Voci incontrollate affermano che dentro la giacca del protagonista si sia sviluppato un vero e proprio ecosistema autonomo. Ve l’ho detto che non se la toglie da almeno quattro anni?

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Lara Croft and the Guardian of Light https://arsludica.org/2010/09/10/lara-croft-and-the-guardian-of-light/ https://arsludica.org/2010/09/10/lara-croft-and-the-guardian-of-light/#comments Fri, 10 Sep 2010 05:00:11 +0000 http://arsludica.org/?p=13047 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Crystal Dynamics | Pubblicato da: Square Enix
Pubblicato il: 18 Agosto (X360)/28 Settembre (PC/PS3) 2010

Non sono mai stato un fan di Tomb Raider, in particolare da quando i giochi su Lara Croft hanno perso originalità e sono diventati una gara verso l’autoreferenzialità e le dimensioni di coppa più grandi di sempre.

Dal manuale del perfetto Overlord: "Ucciderli subito, ucciderli tutti". Xolotl non ha studiato.

Avevo visto delle anteprime di Lara Croft e la visuale in isometria mi incuriosiva parecchio, tuttavia non mi sarei mai aspettato niente di più di un action adventure in terza persona carino o quanto meno passabile. E poi dovevo assolutamente prenderlo per riavere almeno 400 punti indietro dopo questa Summer of Arcade per nulla esaltante.

L’incipit è banalotto (ma è pur sempre Lara Croft, sarebbe come aspettarsi un Transformers che faccia pensare) e si può riassumere più o meno così: Lara trova un artefatto che sigilla il malvagio signore delle ombre; il sigillo si rompe; il malvagio signore delle ombre minaccia tutti di morte, dà prova del suo grande potere su un manipolo di personaggi secondari e scappa; il guardiano della luce, atavico antagonista del signore delle ombre, si sveglia (in teatrale ritardo), dona una lancia incantata a Lara (che è senza munizioni) e si dilegua alle calcagna del cattivone.

Oltre alle insidie ambientali c'è anche un'ampia offerta di mostroni.

Poi, fortunatamente, il gioco inzia e si dimenticano anche i modelli piuttosto scarni, che non muovono nemmeno la bocca quando parlano. In pratica è un salto nel passato visto dal 2010: un action adventure in isometrica a stanze fisse (chi di voi ricorda Cadaver, Batman o Head over Heels?) con tutti i pregi di un action game del ventunesimo secolo. Durante il rocambolesco inseguimento del signore delle ombre Lara dovrà conquistare o risolvere gli enigmi presenti in una serie di aree che formano un labirintico complesso sotterraneo (e non solo). Il sistema di controllo è una versione intelligente di quello di Too Human: lo stick sinistro muove Lara, il destro permette di mirare a 360° attorno alla protagonista; c’è un tasto che la blocca sul posto e permette di sparare con maggiore precisione, un altro tasto per fare le schivate acrobatiche ed uno per saltare. Fine. Tutto il resto è azione anfetaminica ed enigmi mai del tutto banali e sempre sufficientemente sensati.

In men che non si dica vi trovereta a barcamenarvi tra nemici più o meno sovrannaturali, stanze puzzle e persino dei boss puzzle che forse sono la cosa migliore del gioco: giganteschi e letali macchinari in cui una mossa falsa vale un instant kill, senza però mai essere frustranti: si capisce quasi sempre qual è la mossa successiva da fare (il difficile è farla!) e quasi mai il gioco vi lascia senza la possibilità di mettere in campo una contromossa ad una vostra azione troppo avventata.

Il livello di dettaglio delle locazioni è spettacolare.

Lara Croft rimane Lara Croft: salti acrobatici, sparatorie, wall walking e tutte le manovre più o meno classiche che hanno fatto grandi i primi Tomb Raider, vissuti però in una prospettiva forse addirittura più adatta al genere dell’originale. Ci si sente veramente rocamboleschi esploratori.

La chicca finale è il multiplayer (per ora locale, con un DLC gratuito per quello online di prossima uscita, probabilmente per fine settembre, quando verranno rilasciati anche le versioni PS3 e PC). In modalità cooperativa il gioco cambia sensibilmente: il Guardiano della Luce non dona la sua lancia a Lara ma l’accompagna controllato dal secondo giocatore, e il tempio ha una struttura diversa, pensata per enigmi e incontri cooperativi.

Nonostante la storia debole e banale, la reinvenzione di Lara Croft in chiave action adventure old school entusiasma e arriverà a far interrogare i giocatori più anziani su come una produzione multimilionaria potrebbe rilanciare questo genere, ormai quasi completamente legato al gaming mobile o indie.

Per sconfiggere i boss ci vuole comunque una buona dose di materia grigia.

Square Enix ci ha fatto sapere che grazie alla buona ricezione del titolo saranno confermati una serie di DLC che andranno ad espandere il gioco. Essi usciranno in un periodo che, grosso modo, si estenderà da ottobre a dicembre 2010. I pack saranno 5, divisi in due tipologie: tre saranno dedicati a nuove storie e livelli mentre due introdurrano personaggi alternativi con cui giocare. I pack saranno tutti a pagamento, tranne il primo che sarà gratuito solo per la versione X360.

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Puzzle Quest 2 https://arsludica.org/2010/09/09/puzzle-quest-2/ https://arsludica.org/2010/09/09/puzzle-quest-2/#comments Thu, 09 Sep 2010 05:00:14 +0000 http://arsludica.org/?p=13219 Per saperne di più]]> Prodotto da Namco | Sviluppato da Infinite Interactive | Piattaforme PC, Nintendo DS, XBLA, PSN | Rilasciato: Agosto 2010 (PC)

E pensare che fino a un minuto fa era una bella gnocca

La versione testata è quella PC

Puzzle Quest 2, seguito del vendutissimo Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, è un’altra prova di capacità di Infinite Interactive, software house di lunga data che proviene dal mondo degli strategici a turni. Non che abbia nulla di originale, poiché non fa altro che riproporre quanto si era visto nel primo episodio, solo ristrutturando la parte esplorativa/ruolistica e modificando alcune regole dei combattimenti per renderli più varî.

Parlando appunto di combattimenti, dico subito che sono rimasti invariati nella concezione: si deve giocare a una specie di Bejeweled nel quale ogni pietra distrutta frutta un effetto differente (accumulo mana, danni inflitti e così via). Le novità riguardano proprio l’inserimento di alcune nuove icone. Per prima cosa è stata aggiunta la possibilità di usare attivamente delle armi durante gli scontri: queste possono essere attivate accumulando e spendendo i punti azione, che si ottengono distruggendo le icone a forma di pugno. Le armi impugnate appaiono sotto il ritratto del personaggio e sono migliorabili spendendo dal fabbro i materiali accumulati con gli scontri. In alcuni scontri, le icone delle armi sono sostituite da delle icone speciali legate a delle azioni necessarie per superare un determinato ostacolo. Ad esempio, verso la fine del gioco per sconfiggere un golem di ferro bisogna sbrigarsi ad accumulare novantanove punti azione, così da attivare la possibilità di fargli colare addosso del metallo fuso.

Ovviamente si tratta di modifiche minime, a differenza di quelle subite dalla parte esplorativa: Puzzle Quest si svolgeva sulla mappa generale di un continente e richiedeva di muoversi da un regno all’altro per svolgere le missioni, fare ricerche e accumulare esperienza; Puzzle Quest 2 offre invece una visione più a misura di personaggio, con un villaggio e una serie di dungeon da esplorare in sequenza. Il protagonista, che va creato all’inizio dell’avventura scegliendo tra quattro classi, deve svolgere le quest affidategli dagli abitanti del borgo in preda all’orrore e deve scendere sempre più nelle profondità del sottosuolo per cercare di fermare un’oscura minaccia che incombe sul mondo.

Il sistema di combattimento è quasi identico a quello del primo Puzzle Quest, ma le aggiunte danno un tocco in più alle strategie di gioco.

Intelligentemente, gli sviluppatori hanno cercato di dare maggiore varietà al gioco, una delle poche pecche del primo Puzzle Quest, e hanno aumentato il numero di sottogiochi disponibili. Combattimento a parte, ogni azione del personaggio è associata a una prova che altro non è che una variante di Bejeweled: per sfondare una porta, ad esempio, bisogna creare delle icone a forma di porta e allinearle per distruggerle, mentre per saccheggiare un forziere bisogna creare delle catene di allineamenti, in modo da ottenere delle icone speciali che, se allineate a loro volta, fruttano premi migliori.

Nella sostanza, Puzzle Quest 2 aggiunge poco o nulla al suo predecessore, quindi non aspettatevi rivoluzioni o chissà quale esperienza totalizzante. Però è un ottimo passatempo che dura diverse decine di ore (io, solo per finire la campagna principale con un personaggio, ho impiegato circa quaranta ore; ma ci sono molte altre modalità con cui giocare e, volendo, è possibile sperimentare gli stili di combattimento degli altri personaggi) e come tale va interpretato. Cercarci più di quello che c’è sarebbe sbagliato, quindi mi limito a consigliarvelo come forma di intrattenimento puro e capace di superare, dal punto di vista meramente ludico, titoli ben più blasonati e costosi (per PC lo trovate a una quindicina di euro su Steam e Impulse).

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Chime https://arsludica.org/2010/09/06/chime/ https://arsludica.org/2010/09/06/chime/#comments Mon, 06 Sep 2010 05:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=13296 Per saperne di più]]> Prodotto da OneBigGame | Sviluppato da Zoë Mode | Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato: 6 Settembre 2010 (versione PC)

[caption id=”attachment_13299″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Sigh, è quasi finito il tempo.”Chime versione PC[/caption

La versione testata è quella PC

Chime è un puzzle game dalla semplicità concettuale lodevole, nonostante sia accompagnata da una esecuzione formalmente perfetta. Già visto su Xbox 360 (Febbraio 2010), esce ora in edizione PC legato, come la versione precedente, alle iniziative di beneficenza di OneBigGame, di cui vi invito a visitare il sito ufficiale per saperne di più.

Lo scopo del gioco è costruire dei quadrilateri dalle dimensioni minime di 3×3 tessere (non conta la quantità di tessere, ma la dimensione di ogni lato), con delle figure geometriche che ricordano molto quelle di Tetris (anche so sono formate da cinque tessere invece che da quattro), su una griglia che occupa tutto lo schermo. Ogni tessera riempita aumenta la percentuale di avanzamento della canzone di sottofondo legata al livello (ce ne sono sei in totale). L’obiettivo finale è riempire una certa percentuale della griglia per avere accesso alla canzone successiva.

Chime è un gioco semplicemente splendido. Venduto a un prezzo bassissimo (3,99€… cifra irrisoria che mi risparmia dal dover scrivere di volere più canzoni o modalità), offre un gameplay immediato che causa vera e propria dipendenza. Questo puzzle game vive della fascinazione estetica che riesce a produrre sul giocatore, grazie a un miscuglio perfetto tra grafica psichedelica e capacità di giocare con la musica. L’essenza di Chime è fluida e, pur richiamando altri titoli simili, riesce a staccarsi dalla media grazie alla sua rigorosità nel non cercare mai l’eccesso. A ogni partita incombe la sindrome “ancora una e poi smetto” che caratterizza solo i titoli migliori.

[caption id=”attachment_13298″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Troppo caos con le tessere!”Chime versione PC[/caption

È possibile giocare in due modalità: una a tempo, con partite di tre, sei e nove minuti; l’altra libera, con cui sbizzarrirsi a completare le canzoni nel minor tempo possibile. Ovviamente la semplicità non deve ingannare: un conto è riuscire a giocare, un altro è diventare veramente bravi. In Chime, essere bravi significa riuscire a creare quadrilateri sempre più grandi per accumulare enormi quantità di punti. Ogni volta che si è completata una figura, al suo interno appare un timer che indica il tempo a disposizione per cercare di allargarla. Finito il tempo, il quadrilatero si fissa diventando solido, per poi essere distrutto dalla musica e rendere il suo spazio di nuovo occupabile dalle tessere. I giocatori più abili, quindi, sono quelli che riescono a capire come meglio attaccare i pezzi e, soprattutto, come pianificare la disposizione delle tessere in modo da realizzare quadrilateri giganti (ogni canzone ha il suo set di figure).

La versione PC si caratterizza per la presenza di una canzone in più rispetto alla versione Xbox 360: si tratta di Still Alive di Jonathan Coulton, la canzone finale di Portal. È possibile caricare online i propri punteggi e sono stati inclusi gli obiettivi Steam, ormai la versione PC degli Obiettivi per Xbox 360 e dei Trofei per PS3.

Commento: Chime è un piccolo gioiello che, per il prezzo che costa, sarebbe veramente un delitto lasciarsi scappare. Geniale nella sua semplicità, è un’esperienza che vale la pena di vivere, sia a livello ludico che estetico.

https://www.youtube.com/watch?v=qA3x4VaeknQ
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Kane & Lynch 2: Dog Days – Impressioni e immagini dalla demo https://arsludica.org/2010/08/17/kane-lynch-2-dog-days-%e2%80%93-impressioni-e-immagini-dalla-demo/ https://arsludica.org/2010/08/17/kane-lynch-2-dog-days-%e2%80%93-impressioni-e-immagini-dalla-demo/#comments Tue, 17 Aug 2010 11:32:57 +0000 http://arsludica.org/?p=12905 Per saperne di più]]> La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC

La breve demo rilasciata da Eidos per il secondo capitolo delle avventure di Kane & Lynch, mette nei panni di Lynch che deve uscire vivo da una serie di sparatorie per le strade di una metropoli labirintica e piena di luci. Si inizia a sparare in un ristorante, dove le coperture sembrano non servire a niente, per poi scappare lungo dei vicoli e arrivare in una trafficatissima strada, straripante di auto e pedoni (questi ultimi possono essere usati come scudi umani).

L’azione non sembra male, ma ci sono delle cose piuttosto ridicole da segnalare. In primo luogo l’arcinoto sistema di cura automatica, che crea situazioni di questo tipo: Lynch finisce a terra in seguito a dei colpi, si rialza, rifinisce subito a terra a causa di altre pallottole, ma si rialza ancora per, infine, morire misteriosamente dopo un’altra raffica. La canotta antiproiettile che indossa deve averlo abbandonato all’improvviso. Comunque, in generale, il gioco sembra piuttosto difficile, anche a livello mediom e questo non è un male.


Lynch, cosa è successo alla tua canotta?

In secondo luogo alcune sparatorie, che scimmiottano senza troppi misteri quelle dei Gears of War, sono veramente confusionarie, confusione che nasce anche a causa dei numerosi glitch grafici che affliggono la demo e che si spera non sussistano nella versione definitiva, perché sono veramente fastidiosi (generalmente non sono uno che si lamenta per qualche glitch, ma guardate le immagini per rendervi conto che qui siamo oltre il limite del tollerabile). Probabilmente dipendono dai driver della scheda video o dalla scheda video stessa, ma immagino che siano stati sperimentati anche da altri utenti.

Di positivo segnalo l’alta reattività dell’ambiente alle pallottole, con colonne che saltano, tapparelle che ondeggiano, travi che si bucano ecc. Interessante anche il continuo chiacchiericcio prodotto da Lynch, che delinea bene il tipo di personaggio e lo rende un po’ più tridimensionale del protagonista medio dei videogiochi.


L’illuminazione ha qualche problema… evidentemente.

Altri glitch grafici assortiti. Tutti in una sola immagine.

Il livello di dettaglio raggiunto nella ricostruzione della strada è impressionante.
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Mafia II – Impressioni e immagini dalla demo https://arsludica.org/2010/08/10/mafia-ii-impressioni-e-immagini-dalla-demo/ https://arsludica.org/2010/08/10/mafia-ii-impressioni-e-immagini-dalla-demo/#comments Tue, 10 Aug 2010 15:12:36 +0000 http://arsludica.org/?p=12815 Per saperne di più]]> La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC


Mafia II ha una pesante eredità con cui vedersela, ovvero quella dello stupefacente predecessore (beh, la versione PC di Mafia è un capolavoro; quella per Xbox e PS2 proprio no) che per alcuni è ancora oggi il miglior titolo free roaming che sia stato realizzato (nonostante i bug). A differenza dei GTA, almeno dei primi tre, Mafia aveva una trama ben scritta e ogni missione era il tassello di un universo narrativo più complesso che si ispirava, senza troppi misteri, ai film sulla criminalità di Coppola e Scorsese. Qualcuno si lamentò della mancanza degli extra da supermercato, ovvero i salti, la collezione di oggetti nascosti nella mappa o le sottomissioni-paccottiglia che allungavano il brodo dei GTA. In effetti viene da chiedersi perché Mafia non venga mai citato tra i titoli narrativamente più riusciti della storia dei videogiochi…

Ma lasciamo perdere le questioni riguardanti il primo capitolo e veniamo alla demo del secondo, rilasciata poche ore fa dalla Rockstar. Va subito detto che si tratta di un episodio a se stante che, a quanto pare, non comparirà nel gioco finale, quindi non è lecito trarne delle conclusioni sul versante narrativo, anche se offre degli spunti interessanti come la citazione di fatti storici reali che fanno da sfondo al background del protagonista, proveniente dall’Italia fascista.

La demo è divisa in due parti: è possibile esplorare una sezione della città per dieci minuti, oppure è possibile seguire le indicazioni che fanno raggiungere la locazione della missione. La sezione free roaming mostra un buon livello di dettaglio e, questo inerentemente alla versione PC, una buona fluidità (a differenza di GTA IV) anche impostando un livello di dettaglio superiore a quello consigliato.

Complessivamente la città appare viva e molto dinamica, piena di gente e con una buona coerenza nello scenario. Ho provato a compiere qualche crimine per vedere le reazioni della polizia, ma evidentemente per la demo gli sviluppatori hanno scelto di tenere un profilo basso visto che gli inseguimenti sono sempre durati poco e le forze dell’ordine non hanno mai rappresentato una vera minaccia. Insomma, l’idea è quella di farsi un giretto in città in tutta tranquillità… una specie di gita turistica di dieci minuti per ammirare i paesaggi e i modelli tridimensionali.

Arriviamo all’unica missione provabile, nella quale bisogna tendere un’imboscata a un certo personaggio insieme ad altri due membri della famiglia mafiosa che ha accolto il protagonista tra le sua fila. L’imboscata non riesce e ne nasce un inseguimento a piedi in una distilleria illegale. Ovviamente le sparatorie non mancano. Catturato il fuggitivo, uno dei tre protagonisti viene ferito e bisogna riuscire a caricarlo in macchina partendo alla ricerca di un medico connivente. Purtroppo un posto di blocco della polizia metterà fine alla missione e alla demo.

La missione si conclude in poco meno di quindici minuti, ma permette di saggiare il sistema di controllo e quello di combattimento, che sembra molto migliore di quello di GTA IV (non che ci volesse molto). L’unico neo che ho trovato, in un quadro complessivamente positivo, è l’energia alla Halo, ovvero, dopo aver subito qualche ferita, basta mettersi dietro a una copertura e aspettare un po’ per vedere magicamente l’energia tornare al massimo. Qualcuno lo considera più realistico dei medikit sparsi per le mappe, ma personalmente lo trovo una specie di cheat legalizzato. Dettagli.

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Alpha Protocol https://arsludica.org/2010/08/02/alpha-protocol/ https://arsludica.org/2010/08/02/alpha-protocol/#comments Mon, 02 Aug 2010 06:00:18 +0000 http://arsludica.org/?p=12380 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Obsidian Entertainment | Distribuito da Sega| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC


Scena 1
esterno/giorno
Il sole è alto nel cielo, le strade polverose sono ben illuminate. Me ne sto nascosto dietro una cassa di legno. La mia testa esce dal lato sinistro della copertura, ma il terrorista di pattuglia, il tipico arabo con abiti militari, barba lunga e mitra in mano, non si accorge della mia presenza. Quando è girato di spalle mi affaccio e gli sparo in testa con la pistola silenziata. Solo allora mi rendo conto che a pochi metri di distanza c’è un’altra guardia. Guarda nella direzione del cadavere, ma pare non vederlo. Eppure ha la visuale sgombra e non vedo bottiglie o strisce di coca che possano giustificare la “svista”. Rimango dietro alla copertura temendo il peggio (magari finge), ma niente. Il tipo continua a guardare nella direzione del cadavere senza scomporsi più di tanto. Dopo qualche secondo il cadavere scompare nel nulla. Pericolo scampato…

Scena 2
esterno/giorno
Mi trovo in una base desertica e sto agendo in pieno giorno. Sono nascosto dietro un muretto piuttosto basso, ma le guardie sulle due torrette perimetrali non sembrano vedermi, pur avendo un’ottima visuale sul mio nascondiglio. Sul selciato davanti all’edificio principale c’è una guardia di pattuglia che attraversa l’area rimanendo sempre bene in vista. Memore di quanto accaduto nella scena 1, rimango ad osservarlo finché non raggiunge il punto più lontano dalle due torrette, quindi mi sporgo da sopra il muretto, gli sparo in testa con la pistola silenziata e me ne torno immediatamente dietro alla copertura. Le guardie sulle torrette non vedono il cadavere, pur avendo un’ottima visuale su tutta l’area.Oltretutto non si chiedono perché il buon Ahmed (nome fittizio del terrorista tipo descritto nella scena 1) abbia smesso di fare il suo giro di pattuglia sotto i propri occhi, ovvero, perché Ahmed è sdraiato per terra e sta mangiando un chilo di sabbia del deserto? Un’altra ipotesi è che i terroristi abbiano tutti la vista cortissima. Occhiali? No, quanti terroristi conoscete che girano con dei fondi di bottiglia davanti agli occhi? Starebbe male con il look. Poi quelli del Times si lamentano quando fanno le foto (gli occhiali da sole sono molto più cool). Passano pochi secondi e il povero cadavere subisce la stessa sorte di quello della scena 1: scompare. Mi viene in mente una poesia, ma non voglio sprecarla con tanta leggerezza.

Scena 3
interno/giorno
Mi trovo in una stazione ferroviaria russa. Mi affaccio da una finestra e vedo distintamente due cecchini sul balcone di una cisterna d’acqua (loro, ovviamente, non vedono me… anche la mafia russa ha qualche problema di diottrie). Fortunatamente, i criminali (o chi per loro) hanno messo dei grossi barili esplosivi rossi proprio alla base della struttura. Chi sono io per non sfruttare un’occasione simile? Purtroppo mi si riempie il cervello di considerazioni che non posso schivare: sto giocando cercando di favorire la furtività alla brutalità. Ho speso i punti esperienza soprattutto nelle abilità furtive. Un’azione del genere mi sfavorirà in qualche modo? Nonostante le resistenze, decido di sparare ai barili. L’edificio crolla ammazzando i due cecchini. Due loro compari si mettono in allarme. Ecco qua, la sparatoria è servita. Invece… i due cercano per qualche secondo, poi decidono che in fondo può capitare che qualche sconosciuto invisibile per sbaglio spari a un barile esplosivo. I due geni del male ritornano alle loro posizioni in tutta tranquillità, abbassando al minimo il livello di allerta.

Scena 4
esterno/giorno
Questa volta sono fatto. Mi sono rifugiato su una torretta, ma tre terroristi sono consapevoli della mia posizione e stanno arrivando. Impugno il fucile d’assalto, conscio di essere in trappola. Se lanciano una granata sono finito, anche perché non c’è modo di buttarsi. Fortunatamente i terroristi si sono addestrati nella Morte Nera e, invece di darsi al tiro al piccione, decidono di salire anche loro quella maledetta scala. Sale il primo. Bang bang. Gli sparo prima che possa raggiungere la piattaforma della torretta (in Alpha Protocol non si spara mentre ci si trova su una scala, è maleducazione). A questo punto mi aspetto un ragionamento raffinato dal secondo terrorista: il mio collega buonanima non ha fatto in tempo nemmeno a salire che è stato freddato, io invece aspetto qui e mi metto a lanciare granate per stanare la spia in trappola. Macché, anche il secondo inizia a salire la scala. Bang bang. Salve ragazzo, buona giornata anche a te. Ora, dopo tanta deficienza, cosa potevo aspettarmi dal terzo terrorista? Bang bang. Non specifico neanche che ha seguito i suoi colleghi lungo la scala, magari per il solo gusto di farsi freddare.

Ecco, ho seguito i consigli di molti “saggi” e ho scelto di giocare con un personaggio furtivo. Peccato che in Alpha Protocol le falle delle meccaniche stealth siano talmente evidenti che mi sia pentito di non aver creato il classico Rambo ammazzatutti… La Looking Glass aveva risolto alcuni dei problemi descritti nelle scene precedenti già con Thief: The Dark Project (1998), ma non vorrei scomodare i classici. Di base, il problema di Alpha Protocol è l’estrema facilità, acuita quando si capiscono le falle di cui soffre. Creare un combattente non risolve la questione, perché le sparatorie sono altrettanto facili… anzi, mi è capitato più volte di essere scoperto e di aver risolto la situazione sparando con il fucile d’assalto (nel cui uso non ho investito punti abilità), senza avere problemi di sorta e senza subire penalità (e poi, obiettivamente, una spy story vissuta come uno sparatutto qualsiasi mette tristezza a prescindere).

Mi sono anche più volte chiesto a cosa servisse rimanersene acquattati nell’ombra, quando una bella raffica di mitra poteva risolvere tutti i problemi senza farmi pagare pegno. Peccato, soprattutto perché Obsidian ha lavorato bene alla sceneggiatura, creando una trama interessante e ben scritta a livello di intreccio, e ha creato un ottimo sistema di dialoghi nel quale le scelte fatte dal giocatore influenzano veramente lo svolgimento del gioco e i rapporti con gli altri personaggi, per sfociare in finali differenti a seconda di come ci si è comportati con le varie fazioni. Certo, così com’è, Alpha Protocol è un gioco riuscito a metà, in cui tutte le ottime idee che contiene si scontrano con difetti strutturali che finiscono per soffocarlo.

Articolo apparso su Babel 24

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Shatter https://arsludica.org/2010/07/29/shatter/ https://arsludica.org/2010/07/29/shatter/#comments Thu, 29 Jul 2010 06:00:31 +0000 http://arsludica.org/?p=12360 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Sidhe | Distribuito da Steam | Piattaforme: PC | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale


Ve lo ricordate Breakout? Il gioco con la racchetta, la palla rimbalzante e il muro da distruggere? Sì? Allora facciamo un passo avanti: ve lo ricordate Arkanoid? Il Breakout con una specie di trama, dei bonus e dei nemici (boss compresi)? Sì? Bene, Shatter è un Arkanoid ai tempi dei motori fisici. La caratteristica saliente del gioco è che le strutture formate dai mattoncini non sono “immobili”, ma fluttuano sullo schermo e si muovono in base a come vengono distrutti i singoli pezzi, finendo spesso per minacciare la racchetta e finendole addosso. A parte questo e alcuni bonus specifici, lo scopo è sempre lo stesso: ribattere al volo la palla per abbattere tutto.

L’azione è visualizzabile in tre modi differenti, ovvero lateralmente (il punto di vista principale), verticalmente o in un’arena circolare. Spaccando i mattoncini si attivano reazioni a catena che spesso portano al crollo dell’intero livello. Superati una manciata di schemi c’è lo scontro con il boss di turno, che va colpito in un punto debole per essere abbattuto. Dopo aver finito il gioco è possibile giocare con le altre modalità, ovvero i vari attacchi a tempo, prove di resistenza e così via. Ci sono anche un paio di modalità cooperative, ma è difficile trovare qualcuno per sfruttarle.

Il guaio maggiore è che Shatter è fatto veramente bene. Forse è il miglior clone di Arkanoid (i rifacimenti del titolo di Taito abbondano nella scena indie, vista la relativa semplicità del concept e le possibilità che concede a livello di personalizzazione del gameplay… un po’ come Pac-Man o Space Invaders) uscito da qualche anno a questa parte. Anche stilisticamente, pur non facendo gridare al miracolo, è fatto molto bene e si fa notare per un uso minteriano degli effetti speciali, che in alcuni momenti creano immagini astratte di notevole impatto, sollecitando il puro gusto per la contemplazione effimera dell’indeterminatezza.Volendo c’è anche una storia a fare da sfondo all’azione, ma a voi interessa sentir parlare di una specie di diodo ribelle che per liberarsi deve distruggere il suo mondo? Filosofico, nevvero? Per i diodi che sognano un mondo migliore immagino di sì.

Articolo parzialmente apparso su Babel 24

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Singularity https://arsludica.org/2010/07/27/singularity/ https://arsludica.org/2010/07/27/singularity/#comments Tue, 27 Jul 2010 06:00:15 +0000 http://arsludica.org/?p=12455 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Raven Software | Distribuito da Activision| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Singularity è uno sparatutto in prima persona bello e per questo venderà pochissimo, anche perché Activision si è dimenticata di doverlo pubblicare e ha limitato la campagna marketing a quattro filmati su tutubo. Nel gioco si vestono i panni del classico soldato americano che viene inviato a investigare su un’isola russa teoricamente abbandonata, dove si stanno verificando strani fenomeni radioattivi. Arrivato sul posto, le radiazioni distruggono l’elicottero su cui stava viaggiando e il nostro si ritrova a vagare in un complesso abitato da strane creature che sembrano uscite da una catacomba di un gioco di ruolo qualsiasi. Un po’ di esplorazione, qualche occhiata ai simboli dismessi della madre Russia comunista ridotti a ruderi (ma dopo più di cinquant’anni dal disastro i proiettori a bobina funzionano ancora…) e lo yankee si ritrova inconsapevolmente a creare dei paradossi spazio temporali a cui dovrà porre rimedio e a vedersela con i perversi effetti di un materiale che consente di creare armi più potenti della bomba atomica.

Tralasciando il pericolo comunista che riemerge dalle pieghe delle texture, che su PC proprio non vogliono saperne di caricarsi, e che viene trattato come lo tratterebbe un americano consuma hamburger e fumetti Marvel, oppure un berlusconiano, Singularity si rivela una sorpresa: in primo luogo c’è il fatto che è stato realizzato dalla Raven, ovvero gli alfieri della mediocrità (insieme a Blizzard) che un po’ disprezzo per il loro non osare mai andare oltre di un passo rispetto al dovuto. In realtà con Soldier of Fortune lo fecero, ma poi tornarono indietro e la loro produzione è da allora caratterizzata da giochi ben fatti ma generalmente poco ispirati. Con un pregiudizio del genere in testa, immaginate come ho iniziato a giocare… fortunatamente mi sono ricreduto, e da questo mio ricredermi deriva lo stupore nello scriverne bene.

In realtà si tratta di uno sparatutto piuttosto classico che riprende idee da ogni dove, ma le mette insieme in modo intelligente creando un’armonia tra i poteri derivati dal CMT, un apparecchio che si raccoglie in uno dei livelli iniziali, e le armi potenziabili. Insomma, nonostante le mie perplessità su di loro, va detto che i Raven sono tra i pochi che sanno come realizzare in un gioco un fucile a pompa soddisfacente da usare.

Ciò che rende interessante il gioco, comunque, è la possibilità di manipolare il tempo con il CMT. I poteri che si ottengono indossandolo vanno dalla possibilità di far ritornare indietro nel tempo certi oggetti a quella di creare punti morti, ovvero delle aree sferiche in cui il tempo è fermo per i nemici.

Immaginate la scena: dietro la porta c’è una stanza con sei soldati nemici. Affrontarli direttamente a viso aperto sarebbe un suicidio (a livello di difficoltà massimo… gli altri due sono piuttosto facili), quindi carico un punto morto e lo lancio al centro della stanza. La sfera ingloba quattro nemici. Entro anche io. Due nemici sono rimasti fuori dal punto morto, ma i loro proiettili vengono bloccati quando lo attraversano. Sparo ai quattro nemici con il fucile a pompa. Rimangono in piedi anche se i proiettili li hanno colpiti al rallentatore. Quindi, rimanendo nella sfera, sparo ai due rimasti fuori eliminandoli subito. Quando l’effetto si esaurisce e il tempo torna a scorrere normalmente, le cartucce impattano rovinosamente contro i soldati che saltano in aria tutti insieme. Coreograficamente notevole, non c’è che dire.

Sono la qualità delle sparatorie e la quantità di oggetti da cercare e raccogliere a rendere Singularity interessante e senza momenti morti dall’inizio alla fine. Il bottino serve principalmente per ottenere dei poteri extra e per potenziare le armi. Forse c’è un certo squilibrio tra la quantità di oggetti che si trovano all’inizio e alla fine, ma l’interesse rimane alto fino in fondo e la quasi onnipotenza dei livelli finali non dispiace. Va segnalato anche l’ottimo level design di alcune aree, come quella della nave, che sfruttano appieno gli effetti temporali giustificati dalla trama.

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Damnation https://arsludica.org/2010/07/14/damnation/ https://arsludica.org/2010/07/14/damnation/#comments Wed, 14 Jul 2010 13:08:55 +0000 http://arsludica.org/?p=12208 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Blue Omega Entertainment | Distribuito da Codemasters | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: Maggio 2009 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Un tizio proprietario di un’industria potentissima vuole conquistare il territorio di Dannazione (non è un’esclamazione) per avere forza lavoro aggratise e diventare il patrone di monto. Le popolazioni schiavizzate vengono stupefazionate con uno strangio liquido vierte che blurp bleurp bleurgh. Ovviamente al tipo il dominio assoluto sul presente non basta e vuole anche quello sul futuro, quindi si mette a sodomizzare e a rubare i pensieri dei veggenti, gente che gira mezza nuda per le montagne rocciose e vede cose che nessuno riesce a vedere. Che fare per fermarlo? Un brutto gioco, ovviamente.

Quest’estate la sto dedicando a recuperare schifezze. Dopo The Scourge Project e Legendary è la volta di Damnation. Sarà il caldo, ma non riesco a resistere al richiamo di un gioco pessimo (soprattutto se acquistabile in saldo). L’ultima (in senso assoluto) fatica di Blu Omega Entertainment è un action/platform in terza persona che ricorda molto Tomb Raider. Il giocatore è chiamato ad esplorare una serie di livelli, ammazzando i nemici che gironzolano per gli ambienti spogli e ripetitivi. Un salto qua, una sparatoria là e via. Di tanto in tanto dovrà salire a bordo di un veicolo e farsi una corsetta lungo dei circuiti che sono… spogli. Sì, l’assenza di dettagli è una delle caratteristiche principali del gioco, forse dovuta al fatto di aver privilegiato aree molto ampie rispetto ad ambienti chiusi. Di certo vedere dei parallelepipedi con delle piramidi sopra a rappresentare delle case non fa un grande effetto nel 2010.

Per dare l’idea della qualità complessiva di Damnation basta raccontare cosa succede quando, a bordo di una moto, si va a sbattere a tutta velocità contro un ostacolo qualsiasi: assolutamente niente. Semplicemente il mezzo si blocca come se niente fosse e si può ripartire. Il pilota e i passeggeri non vengono nemmeno sbalzati dai loro posti. Non fate quelle facce da Lady GaGa, è proprio così. La stessa infima cura per i particolari si manifesta in tutti gli aspetti del gioco. Le sparatorie stesse sono di una noia mortale. Giocato a difficoltà hardcore, Damnation è di una facilità sconfortante. Il fatto è che i nemici sono pure abbastanza precisi, ma solo quando si ricordano di sparare.

La chiave di tutto è il fucile da cecchino: una volta raccolta l’arma definitiva nei primi livelli di gioco, fare strage dei poveracci che si frappongono tra Rourke (il nome del protagonista) e la gloria è una passeggiata. Semplicemente, quando ci si trova a una certa distanza, gli avversari impazziscono e non rappresentano alcuna minaccia. A volte si bloccano sul posto in attesa di essere crivellati, altre iniziano a ruotare su loro stessi. Comunque, anche quando s’impegnano e sparano, morire è difficilissimo perché per curarsi basta mettersi dietro a una copertura e attendere che l’energia venga ripristinata. A dirla tutta, mi è capitato che dei boss si bloccassero e mi permettessero di eliminarli senza battere ciglio. La situazione alla lunga diventa sconfortante, considerando anche la scarsa varietà dei nemici. Ci sono alcuni sgherri che tentano di assalire fisicamente l’avatar, ma fanno talmente tanta fatica a trovare la strada che fanno pena più che paura. Gli unici nemici leggermente impegnativi sono dei robot che compaiono a metà gioco, ma sono anch’essi poca cosa, soprattutto perché, come i loro colleghi umani, hanno la tendenza a bloccarsi in continuazione.

Le fasi platform migliorano leggermente la situazione, nel senso che i livelli non sono progettati male e in alcuni casi sono piuttosto ingegnosi, quando non vertiginosi per via della loro estensione. C’è qualche problema nel sistema di controllo, soprattutto quando bisogna eseguire un salto contro un muro, ma in generale le meccaniche di gioco non funzionano malaccio e la telecamera non dà grossi problemi se gestita con il mouse (provandola con il joypad della Xbox 360 è risultata più legnosa).

Dal punto di vista stilistico, Damnation è un disastro che si nutre del peggio dello Steampunk. Sceneggiato male (alcuni dialoghi sono surreali tanto sono scoordinati e brutti), con dei colpi di scena gestiti in modo terrificante (la scoperta della fine fatta dalla donna di Rourke è un momento imbarazzante tanto è squallido nei dialoghi e nella mancanza di pathos e drammaticità), non riesce ad approfondire nessuno dei suoi temi e paga fortemente l’anonimità generale degli elementi che lo compongono.

Commento: a parte per qualche salto spettacolare, Damnation è complessivamente un disastro. Tra qualche anno potrei riciclarlo per un retrocrap.

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Nelson Tethers: Puzzle Agent https://arsludica.org/2010/07/07/nelson-tethers-puzzle-agent/ https://arsludica.org/2010/07/07/nelson-tethers-puzzle-agent/#comments Wed, 07 Jul 2010 05:00:20 +0000 http://arsludica.org/?p=12062 Per saperne di più]]> Telltale Games | 30 giugno 2010 | PC (versione testata), iPad, MacOSXWiiWare | Sito ufficiale

Strappato al suo entusiasmante lavoro di ufficio, Nelson Theters, agente FBI del dipartimento Puzzle Research, viene inviato a investigare sul perché sia stata interrotta la produzione di un bene di importanza vitale per la Casa Bianca, in una zona che pullula di pericolosissimi… puzzle.

Puzzle Agent si presenta come un gioco linearissimo, con esplorazione pressoché nulla e ridotto davvero all’osso: ci siete voi, una storia, e gli enigmi. Nelson non si muove all’interno delle location, a meno che non clicchiate su un oggetto o su un personaggio che facciano partire un’azione o un dialogo. Tali oggetti sono in qualche modo segnalati anche se cliccate in un punto in cui non succede nulla.

La trama e la caratterizzazione dei personaggi sono quanto di meglio si potesse fare per la durata relativamente breve della storia (dopotutto il piatto forte sono gli enigmi): i risvolti ad alta tensione avvincono e molte scene strappano più di un sorriso, anche se forse si abusa di pause comiche leggermente troppo lunghe. Possiamo dire che è una FBI-story un po’ meglio riuscita di tante altre.

Lo stile grafico è un mix tra scenari in alta risoluzione e personaggi disegnati quasi a carboncino; non sempre è efficace, ma molti scenari sono piacevoli da guardare per quanto semplici (altri sono invece tristemente mosci), e la stilizzazione dei personaggi denota carattere.

Ma veniamo agli enigmi, che sarebbero ciò che giustifica il gioco. Ne ho contati 37 (non vi spoilero niente: potete saperlo da subito contandoli nel vostro schedario, anche se all’inizio ci saranno solo punti interrogativi), non tutti necessari per arrivare alla fine, ma tutti giocabili a gioco terminato. Non avrete difficoltà a risolvere la maggior parte di essi, eccetto forse una dozzina che potrebbero farvi ragionare qualche minuto in più: a volte perché davvero ben congegnati, a volte giusto per capire cosa è necessario e cosa non è necessario fare; e almeno in un caso (così è capitato a me) per capire tristi verità come: non importa se esiste una soluzione che usa meno pezzi, voi dovete usarli tutti anche se non è scritto da nessuna parte. Casomai doveste avere comunque difficoltà, potrete usare il sistema di aiuti che consumerà i chewing gum, raccolti in giro per il paese, di cui le facoltà riflessive di Nelson vanno ghiotte; usare aiuti o sbagliare risposte, tuttavia, vi farà ottenere punteggi inferiori e non potrete bullarvi con un perfect score nel forum della Telltale.

Nel confronto inevitabile con il Professor Layton, Puzzle Agent mette le mani avanti e dichiara che comunque è un episodio e non un gioco completo. Se avete solo un iPad (perché questo è: un gioco per iPad) ovviamente il dilemma non si pone, salvo che esistano giochi analoghi di cui ignoro l’esistenza (ed è probabile); se invece avete un DS, tornate a Puzzle Agent quando avrete finito al 100% Il Professor Layton e il paese dei misteri e il pur inferiore Lo scrigno di Pandora, e ancora non ne avrete abbastanza. Se però volete enigmi all’acqua di rose, non volete impegnarvi per troppo tempo, e volete godervi una storia non originale ma all’altezza degli standard Telltale, Puzzle Agent potrebbe fare più al caso vostro. Personalmente non mi pronuncio né in lodi sperticate né in stroncature spietate, ma mi metto in curiosa attesa di qualche seguito, certo che se Telltale vi si imbarcherà sarà per rifinire a dovere quanto si è visto in questo episodio pilota.

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[Dofus] Frigost in uscita il 25 Giugno! https://arsludica.org/2010/06/25/dofus-frigost-in-uscita-il-25-giugno/ https://arsludica.org/2010/06/25/dofus-frigost-in-uscita-il-25-giugno/#respond Fri, 25 Jun 2010 10:31:52 +0000 http://arsludica.org/?p=11829 Per saperne di più]]> Fa caldo, vero? Non me ne parlate.

Nella fiacca dopo l’E3 ci pensa Dofus a dare un po’ di pepe all’estate videoludica, notoriamente avara di novità ed eventi: il 25 Giugno sarà rilasciata la nuova espansione di Dofus: Frigost, un evento quasi senza precedenti per il gioco, data la portata e le dimensioni dell’update gratuita.

Come al solito Ankama introduce il suo nuovo continente con un po’ di lore ed un bel trailer:

All’incirca un secolo fa, Frigost era una terra verde e fertile con un clima dolce e mite. Favorendo il progresso e l’innovazione, l’isola era riuscita a diventare la più grande potenza agricola del Mondo dei Dodici. Solo Amakna, la sua eterna rivale, minacciava il suo primato… Per evitarlo, il Conte Allarovescia, un genio della sua epoca, costruì una macchina in grado di influenzare il clima.

Affascinata da questa formidabile invenzione, Jiva, la guardiana di Gevian, chiese al Conte di poterla perfezionare per portare a termine una missione segreta. L’esperimento però finì male e Djaul, che non aspettava altro, andò su tutte le furie. Per punire i Frigostiani di quell’affronto decise di congelare l’isola nel tempo e condannò i suoi abitanti a vivere in un inverno perpetuo…

L’espansione è piuttosto succosa ed abbonda di contenuti e novità, ecco tutti i dettagli dalla press release:

L’Isola di Frigost ha la forma di una balena ed è 5 volte più grande dell’Isola di Otomai. Destinata ai giocatori dal livello 100 al 200, questa espansione propone nuove famiglie di mostri (Pappabuk, Ghiacciopaz, ecc…) e nuove missioni. La particolarità di questa espansione è una progressione per scenari in cui è necessario sbloccare le diverse missioni e zone una dopo l’altra. L’espansione sarà implementata in 3 parti e la più importante uscirà il 25 giugno. Il boss dell’espansione sarà accessibile solo nel terzo episodio.

Il primo episodio contiene 6 famiglie di mostri diversi (per un totale di 39 mostri), 4 dongioni, più di 80 nuove missioni (tra cui degli avvisi di ricerca in cui bisogna cacciare e catturare i mostri indicati), più di 100 oggetti (alcuni dei quali offrono dei nuovi bonus come la resistenza ai colpi critici) ed equipaggiamenti e 7 nuove zone da esplorare per un totale di 900 mappe. Sono stati implementati una ventina di nuovi recinti e più di 300 nuove case da comprare. Per aumentare la praticità, è ormai possibile registrare dei set personalizzati ed equipaggiarli in un clic e si possono anche creare delle build per i personaggi in funzione dei propri bisogni specifici. Questo episodio è destinato soprattutto ai personaggi dal livello 100 al 180.

Vi lascio con un po’ di immagini dove potete vedere le dimensioni del nuovo continente ed un po’ di creature, locazioni ed NPC della nuova espansione.

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Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate https://arsludica.org/2010/06/15/prince-of-persia-le-sabbie-dimenticate/ https://arsludica.org/2010/06/15/prince-of-persia-le-sabbie-dimenticate/#comments Tue, 15 Jun 2010 06:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=11524 Per saperne di più]]> Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360, Wii | Pubblicato: giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Mentre eravate lì che vi incarognivate con Spirito Guerriero, il titolo che ha segnato la definitiva coattizzazione del principe di Persia nonostante i buoni propositi alla fine de Le Sabbie del Tempo, non potevate sapere che il nostro aveva appena avuto un piccolo alterco con il fratello, con il Re Salomone e con un esercito di creature di sabbia guidato da un demone rubato da un Final Fantasy qualsiasi o da un manuale di D&D. Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate ha lo stesso titolo del film, ma non ne condivide la triste trama (la trama è comunque triste, ma è tutta sua). Un paradosso temporale ha voluto che fosse ambientato tra il primo e il secondo capitolo di quelli della new wave Ubisoft, e che tra tutti i vari sequel usciti sia quello più simile al primo episodio, quando ancora il principe era una persona posata, intelligente e non era stato corrotto dal cel-shading diventando un altro di cui non si è ben compreso il ruolo nel mondo. Non ci avete capito una mazza? Belli, qui si gioca con il tempo e si congela l’acqua, mica stiamo a pettinare bambini nudi come nelle sagrestie. E comunque la strappona di turno c’è, quindi consolatevi.

Sistemati i problemi con le Sabbie del Tempo nel primo episodio, il re spedisce il principe da suo fratello per fargli apprendere le basi del buon governo. Questo fratello è talmente bravo che quando Principe (si chiama proprio così, non lo sapevate?) arriva sul posto lo trova assediato da un esercito nemico, con il regno in fiamme e il palazzo reale quasi in macerie. Al che uno avrebbe potuto già a questo punto voltare indietro il cavallo per manifesta incapacità del congiunto e mettersi a studiare regnologia con un Civilization qualsiasi. Invece Principe si lascia coinvolgere dalla situazione e decide di aiutarlo. L’apice lo si raggiunge quando il genialoide consanguineo decide di risvegliare un esercito di demoni della sabbia per scacciare gli assalitori; ovviamente la situazione gli sfugge di mano (anche perché non è che avesse ben chiare le idee su come comandare il suddetto esercito… ma si sa, papi ha fiducia in lui e da certe figuracce c’è tutto da imparare) e i demoni iniziano a comportarsi da demoni e ad ammazzare tutti. Il collezionista di figuracce, tanto per darsi un tono, decide a questo punto di attivare tutte le trappole del castello, che non servono a niente contro i demoni, ma che sono ottime per mettere i bastoni tra le ruote a Principe. Nel corso del gioco, il nostro collezionerà altre figuracce di cui non vi parliamo per non svelarvi la trama (tanto è chiara, vero?).

Il brand Prince of Persia non riesce a fare passi in avanti significativi. Probabilmente non è questo l’episodio giusto da cui pretendere la svolta, ma dire che ci troviamo di fronte a un rimpasto di Le Sabbie del Tempo è un eufemismo. I controlli sono identici, i trabocchetti idem e anche il design di alcuni dei livelli lo ricordano moltissimo. Paradossalmente però (se consideriamo gli anni trascorsi) gli mancano la spettacolarità e la solidità narrativa del capostipite. Alcune trovate come il potere di gelare l’acqua o l’accumulo di punti esperienza, con la possibilità di spenderli in poteri speciali, sono solo variazioni minime rispetto alla formula base, mentre le due modalità extra (una va sbloccata tramite Uplay, il nuovo servizio online di Ubisoft da cui è possibile ottenere anche altri bonus significativi: due punti extra per i poteri, i wallpaper per il desktop e la skin di Ezio Auditore. I punti Uplay si accumulano in modo simile agli obiettivi della Microsoft o ai Trofei della Sony) sono veramente poca cosa.

Qualcuno potrà opporre che il precedente capitolo, con il tentativo di abbracciare il genere free roaming, ha prodotto risultati discutibili (altro eufemismo) e che forse la strutturazione lineare a livelli è quella che meglio sottolinea le caratteristiche principali della serie. Per quanto sia possibile convenire su queste affermazioni, ci troviamo comunque di fronte a un titolo che soffre della grandezza del suo passato, da cui viene inevitabilmente schiacciato proprio per l’eccessiva somiglianza. Non è esagerato definirlo “inutile”, nel senso che probabilmente verrà dimenticato senza troppi problemi in non molto tempo, anche in virtù di un sistema di combattimento che rende la vita troppo facile al giocatore. A parte alcuni scontri collocati verso la fine del gioco, ma prima di prendere la super spada spacca mondo oppurtanamente infilata in una roccia (mai farsi mancare le banalità, quando è possibile), non esistono scontri capaci di impensierire. Nella maggior parte dei casi basta premere a raffica il tasto attacco per vincere senza problemi. Distribuendo punti ai poteri la facilità cresce esponenzialmente e alcune tecniche, come il colpo potente, diventano superflue. In effetti i combattimenti sono talmente semplici che la modalità Arena, solitamente pensata per impegnare il giocatore al massimo, risulta quasi disarmante.

Certo, va detto che alcuni passaggi sono ben studiati a livello coreografico e scenografico e che alcune sequenze di salti, con l’intrecciarsi dei tre poteri forniti dalla strappona di cui sopra (migliaia di anni a truccarsi e a provare vestitini sexy per un re morto sono una dura prova), sono intricate al punto giusto e non fanno rimpiangere i capitoli precedenti. Il problema è che tutto rimane vacuo e intangibile, come il carattere di Principe, sempre pronto alla battuta pure nelle situazioni più drammatiche, quasi a voler togliere ulteriore peso a qualcosa che proprio non ne ha.

Commento: Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate è un compitino resosi necessario per sfruttare l’uscita del film e nulla più. Ha senso se lo si cala in un’ottica commerciale, ma a livello videoludico è un’opera trascurabile che non aggiunge o toglie niente alla serie. Ormai il brand è parecchio stanco e mostra pesanti segni di cedimento. Ci vorrebbe una nuova svolta, come quella rappresentata da Le Sabbie del Tempo, ma è difficile apportare cambiamenti così radicali quando non si ha una nuova dimensione da sfruttare.

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Alien Breed: Impact https://arsludica.org/2010/06/05/alien-breed-impact/ https://arsludica.org/2010/06/05/alien-breed-impact/#comments Fri, 04 Jun 2010 22:05:31 +0000 http://arsludica.org/?p=11321 Per saperne di più]]> Sviluppato da Team 17 | Distribuito da Steam, Live!, PSN | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato 2009 (Xbox 360), 2010 (Pc, PS3) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Alien Breed fu il titolo che diede la notorietà a Team 17 e che gli fruttò anche una sopravvalutazione complessiva dei titoli successivi pubblicati per Amiga, soprattutto i terribili Body Blows. A convincere tutti fu l’introduzione cinematica tridimensionale (in ray tracing? Non vorrei scrivere qualche stupidaggine), oggi ovvia anche nei titoli minori, ma allora appannaggio di pochi prodotti e, soprattutto, il fatto che fosse il primo videogioco a catturare con efficacia le atmosfere claustrofobiche e labirintiche dei vari Aliens, mettendo in gioco il senso di assedio che si respirava nella pellicola. Fondamentalmente era uno sparatutto a volo d’uccello simil Gauntlet molto difficile, in cui bisognava esplorare un’astronave alla deriva nello spazio e massacrare un po’ di DNA alieno troppo sviluppato. Negli anni che seguirono uscirono altri giochi della serie, che virò presto negli FPS, cercando di seguire la moda tecnologica dettata da id con il suo Doom. Purtroppo le scarse vendite, dovute soprattutto allo stato comatoso in cui versava il mercato dell’Amiga, fecero morire gli Alien Breed, senza però appannarne il ricordo (anzi, forse i ricordi sono stati fin troppo edulcorati dal passare del tempo). Oggi, dopo diversi anni fatti di vermi e brutte avventure grafiche (l’ultimo Larry è loro… brrr), il Team 17 ritorna nello spazio.

In realtà Alien Breed: Impact segue Alien Breed Evolution uscito sul Live! poco prima di Natale. Il gioco è lo stesso, con le versioni PC/PS3 che sono state dotate di qualche feature in più e di qualche aggiustamento minimo al gameplay (oltre che del cambio di sottotitolo). Giustamente qualcuno ha anche notato la somiglianza del gioco con Alien Swarm, un mod per UT 2004 che però a sua volta era ispirato alla saga di Team 17 (quindi niente complotti, sorry). Detto questo, vediamo se la minaccia aliena è ancora quella di un tempo, o se i marziani si sono definitivamente rammolliti.

L’ambientazione è sempre la stessa, ovvero un’astronave alla deriva nello spazio. Questa volta però, ci sono anche dei sopravvissuti. La trama non ve la racconto perché tanto non serve. E poi è proprio quella che state immaginando… astronave, alieni, soldato armato fino ai denti… su, che potrà mai raccontare Impact secondo voi? Fortunatamente i fumetti che fanno da raccordo narrativo tra i livelli si possono saltare, così uno si evita la pena.

Diciamo che, in generale, Impact è uno sparatutto piuttosto lineare con enigmi molto semplici. Impugnato il joypad o il mouse inizia la sparatoria. La struttura di gioco è molto rigida. I cinque livelli che lo compongono sono dedali di corridoi e stanze che vanno esplorati seguendo gli obiettivi di volta in volta assegnati. Perdersi è impossibile, vista la presenza di un comodo radar e di una mappa richiamabile. L’esplorazione è consigliata per trovare crediti e munizioni extra, ma non è libera visto che le aree andranno sbloccate svolgendo i diversi compiti.

Il punto nodale riguarda la capacità o meno di questa nuova interpretazione della serie di rendere al meglio il senso di angoscia e di pericolo che si respirava giocando alla versione 16 bit. Da questo punto di vista, purtroppo, ci troviamo di fronte a un mezzo fallimento. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano avuto paura di stimolare emozioni diverse dall’adrenalinico senso di onnipotenza dettato dall’impugnare grosse armi e impilare alieni a pacchi. Lì dove negli Alien Breed classici si provava angoscia nell’aprire ogni porta, qui si procede spediti senza starci troppo a pensare e senza sentirsi mai in vero pericolo. È uno sparatutto nel senso più classico del termine: c’è sempre una sovrabbondanza di munizioni, acquistabili dai terminali sparsi per le mappe insieme a potenziamenti e a oggetti vari (medikit, granate, torrette difensive e così via); non ci sono chiavi da gestire o situazioni in cui ci si trova a pensare che è impossibile salvarsi la pelle a causa di un numero soverchiante di nemici. Paradossalmente, il vecchio gioco bidimensionale aveva molta più atmosfera di questo, anche in virtù di uno stile sì anonimo, ma per l’epoca particolarmente curato. Qui c’è il buio, ma non è vero buio e la torcia che si trova all’inizio del gioco non serve poi a molto, visto che non ci sono minacce improvvise e la visibilità è buona (gli alieni tendono ad annunciarsi spaccando il terreno e lanciando urla marcate… non proprio dei predatori geniali, insomma).

Commento: Alien Breed: Impact è uno sparatutto anonimo che intrattiene finché dura, ma che taglia dall’originale qui pochi elementi che lo differenziavano dai titoli del medesimo genere. Un giro può valerlo perché quello che c’è è ben fatto, ma non aspettatevi sfaceli e, soprattutto, non contate di dare sfogo alla vostra vena nostalgica.

https://www.youtube.com/watch?v=xXDshqS0V6s

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Serious Sam HD: The Second Encounter. Roba da vecchi? https://arsludica.org/2010/05/06/serious-sam-hd-the-second-encounter-roba-da-vecchi/ https://arsludica.org/2010/05/06/serious-sam-hd-the-second-encounter-roba-da-vecchi/#comments Thu, 06 May 2010 09:12:30 +0000 http://arsludica.org/?p=10980 Per saperne di più]]>

Serious Sam HD: The Second Encounter è propedeutico alla comprensione di cosa stanno diventando i videogiochi e di cosa erano. Il titolo di Croteam, una specie di grossa espansione del primo Serious Sam, portava alle estreme conseguenze l’idea di freneticità implicita nel genere, adottando la linea dell’eccesso come una poetica. Chiariamoci: trattasi fondamentalmente di uno sparatutto con un personaggio che è la copia spudorata di Duke Nukem; un titolo ultracommerciale (all’epoca della prima pubblicazione) che mirava al mass market di allora e che vendette bene anche per le virtù del motore grafico che lo faceva muovere. Detto questo, o proprio in ragione di questo, appare stupefacente vederlo trasformato in un prodotto di nicchia. Quasi per intenditori.

Basta leggere il forum ufficiale di Steam dedicato ai Serious Sam per trovare giocatori nemmeno troppo vecchi che stigmatizzano quelli che si lamentano dell’estrema difficoltà del gioco anche al livello medio. Qualcuno arriva a scrivere che non capisce come possa piacere un titolo che basa tutto il suo gameplay sul numero di nemici che attaccano contemporaneamente il giocatore. Altri si spingono fino a definirlo impossibile e troppo legato ai quicksave. È cambiato il mondo, verrebbe da dire. I giocatori sono abituati a titoli studiati per creare autostrade per gli incapaci.

Ciò che prima era considerato “per tutti”, oggi non è avvicinabile da un certo tipo di utente medio. Ne sono la riprova le modalità online degli sparatutto, sempre più pensate per intrattenere per qualche giorno e sempre meno per far sviluppare l’abilità del giocatore e tenerlo in gioco per anni. Un player moderno, di fronte alla velocità di un Unreal Tournament o di un Quake 3, o davanti alla tecnicità di un Counter Strike (quello vero, non quello finto uscito in anni recenti) si sentirebbe essenzialmente spiazzato. Riconoscerebbe i giochi nelle loro meccaniche essenziali, ma non riuscendo a dominarli subito e non sentendosi gratificato da vittorie facili e immediate, li abbandonerebbe.

In un certo senso il giocatore da divano ha vinto e le ondate di nemici di Serious Sam, che vanno affrontate sviluppando l’abilità individuale (la cosiddetta skill) e la capacità di gestire il proprio arsenale (in determinati frangenti usare un’arma piuttosto che un’altra può fare la differenza), sono anacronismi insopportabili. Qui i nemici esistono per eliminare il giocatore, non per essere dei semplici bersagli immoti che ogni tanto si ricordano di sparare. I mostri appaiono in coreografie di difficoltà crescente e fanno spesso pensare al peggio, regalando però la soddisfazione di avercela fatta; di essere sopravvissuti a una situazione apparentemente disperata.

Si tratta di sensazioni estremamente umorali (perché no), che però non si sperimentano con i titoli più recenti, tutti concentrati nella scelta delle vie più semplici. Ogni tanto sovviene la voglia di abbandonare e di passare ad altro, ma fa parte del gioco. Chi si lamenta del level design piatto e della difficoltà ridicola di titoli come Halo 3, Call of Duty: Modern Warfare (1 o 2 sono entrambi ridicoli) o Killzone 2, non lo fa solo perché vuole criticare a tutti i costi. Magari ha soltanto provato di molto meglio in un passato che non è nemmeno troppo passato. Forse era soltanto abituato ad essere sfidato dal gioco e, trovandosi davanti a delle giostrine piene di compromessi, le sente inadeguate e le percepisce, giustamente, come mediocri, non capendo perché si urli al capolavoro a ogni nuovo, mediocrissimo, titolo.

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Slage: le prime immagini ufficiali! https://arsludica.org/2010/05/03/slage-le-prime-immagini-ufficiali/ https://arsludica.org/2010/05/03/slage-le-prime-immagini-ufficiali/#comments Mon, 03 May 2010 15:06:42 +0000 http://arsludica.org/?p=10947 Per saperne di più]]>

Ecco le prime immagini ufficiali di Slage, l’action RPG cooperativo di Ankama che sposa la filosofia action-RPG ultra-violenta di Diablo e l’universo di Dofus. Quattro avventurieri (che potranno scegliere tra le 12 classi di Dofus) si troveranno intrappolati nelle prigioni dei Demoni delle Ore e potranno uscirne solo vendendo cara la loro pelle sconfiggendo i guardiani e disattivando le trappole preparate per loro.

Il problema è che i Demoni si nutrono della violenza e della rabbia degli avventurieri e, quando ne avranno accumulata abbastanza, saranno pronti a sferrare un attacco al Mondo dei Dodici…

Slage sarà il primo gioco interamente in 3D con azione in tempo reale sviluppato da Ankama.

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Ankama Convention #5: le Foto! https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/ https://arsludica.org/2010/04/21/ankama-convention-5-le-foto/#comments Wed, 21 Apr 2010 10:26:29 +0000 http://arsludica.org/?p=10615 Per saperne di più]]>

Pappatutto cavalcabili, pupazzi giganti, centinaia di computer con massive gamer al seguito, tornei di carte collezionabili, illustratori a disposizione del pubblico, anteprime di cartoni animati, ciccioni che camminano mano nella mano con i più piccoli. Un clima idilliaco, incastonato nel cosmo immaginario di Ankama.

Eccovi una selezione dei migliori scatti ufficiali della Ankama Convention #5:

Foto: © AFJV

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Aliens vs Predator https://arsludica.org/2010/03/31/aliens-vs-predator/ https://arsludica.org/2010/03/31/aliens-vs-predator/#comments Wed, 31 Mar 2010 13:20:15 +0000 http://arsludica.org/?p=9376 Per saperne di più]]> Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Sega | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Febbraio 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Aliens vs Predator (1999). Ricordo l’impressione che mi fece il primo episodio e il terrore generato dalla campagna del marine. Ogni passo era un sobbalzo, ogni movimento sospetto mi costringeva a esaminare tutta l’area circostante per cercare di evitare di essere attaccato di sospresa mentre stavo completamente al buio. È stato difficilissimo portarlo a termine, perché gli xenomorfi erano veramente pericolosi e il Predator era una spietata macchina di morte. Però che soddisfazione. Aliens vs Predator 2 (2002) proseguì sulla stessa linea e si giovò enormemente delle nuove tecnologie allora a disposizione, offrendo mappe più ampie e un’atmosfera ancora più claustrofobica, nonostante la difficoltà fosse stata ricalibrata così da non essere proibitiva. Le tre razze disponevano di campagne dalla lunghezza ragionevole che insieme arrivavano a molte ore di gioco e, soprattutto, il level design era pensato per magnificare le caratteristiche peculiari di ognuna di esse. Altri tempi, direbbero i vecchi.

Aliens vs Predator (2010). Avvio la campagna del marine cercando la stessa claustrofobia provata allora, ma dopo il tutorial e qualche passo finisco a combattere gli alieni in una discoteca con una donnina olografica che balla con le chiappe di fuori. C’è qualcosa che non va. Gli alieni sono stupidi e, soprattutto, non sono letali. Pare che si divertano a farsi sparare. Ragazzi, dovete ammazzarmi! Ehi, venite qui! Intorno a me è pieno di marine più tonti di loro che si fanno massacrare al posto mio. È tutto così prevedibile che invece di provare terrore mi viene da sbadigliare.


Gli sviluppatori, a cui dobbiamo Rogue Warrior, hanno cercato di compensare con il gore, ma una scelta del genere piacerà soltanto agli adolescenti che urlacchiano davanti ai vari Saw e simili. Oltretutto il level design è piatto e orizzontale, molto joypad oriented, i punti di approccio dei nemici sono sempre ben visibili e una volta raccolto il fucile a pompa quel minimo di tensione causato dalla poca precisione del mitragliatore scompare. È un massacro… di alieni. Arrivo dalla regina, il primo boss. La furba ha creato il nido su una fornace e oltretutto se ne sta immobile a farsi bruciacchiare senza opporre la minima resistenza. La trama è inesistente, i passaggi tra un livello e il successivo sono surreali e ci si ritrova in una foresta dopo aver attraversato un’area brulla senza capire bene perché. In giro per le mappe si trovano armi, munizioni e degli stimolanti che fanno recuperare energia. Volendo potrei mettermi anche a cercare i diari audio, ma la sovvenuta tristezza di vivere me lo impedisce. I momenti più difficili sono causati dagli script che bloccano i controlli. Fortunatamente dura poco, ma degli script e della longevità riparlerò più avanti.

Deluso dalla campagna del marine, avvio quella dell’alieno. Passato il solito tutorial inizio a prendere confidenza con i controlli. Non è male. Correre sui muri è divertente. Peccato per la stupidità dei nemici (marine e androidi) che non sentono le urla dei colleghi mentre li scanno amabilmente a una cassa di distanza. L’unica vera difficoltà viene anche qui dalle sequenze scriptate (ho già detto che ne parlerò più avanti? Meritano un discorso a parte). Proseguo abbastanza agilmente e sto quasi prendendo gusto nell’essere un alieno, nonostante le mappe siano le stesse del marine e rendano poco con il figlio di Giger e la trama sia ovviamente inesistente (vabbé che anche quella del marine…). Quasi quasi lo rivaluto e… finito? Perfetto, la prima campagna con l’eiaculazione precoce della storia dei videogiochi. Anzi, peggio, l’alieno è venuto infilandosi il preservativo. Oltretutto lo scontro finale con i Predator è quanto di più scialbo la mente umana abbia mai ipotizzato.

Ormai manca solo la campagna del Predator. Anche qui il tutorial e poi via. Dopo qualche minuto di gioco mi viene in mente solo una parola: facile. Il cacciatore spaziale può usare tutti i poteri che lo hanno reso celebre, invisibilità e vista termica comprese, ha degli artigli niente male e permette un approccio più eterogeneo alle mappe rispetto alle altre razze, proprio in virtù delle sue capacità. Peccato che la stupidità dei nemici lo favorisca in modo eccessivo. Alla fine della sua breve campagna viene da chiedersi se sia veramente così facile attirare un marine in un’imboscata e, soprattutto, se non fosse il caso di sfruttarlo meglio. Ma questa è un’altra storia. Come al solito le difficoltà maggiori arrivano da…

Il gioco è pieno di sequenze scriptate che causano più di qualche problema. Prese singolarmente sono animazioni di morte ben fatte e spettacolari, il problema è che sono estremamente rigide e mal si legano con l’azione. Ad esempio un’animazione del Predator prevede la decapitazione del malcapitato di turno con estrazione della spina dorsale e ammirazione del trofeo appena conquistato. Niente da eccepire sulla sequenza in sé, peccato che non possa essere interrotta per nessun motivo e che renda il cretino delle stelle vulnerabile a qualsiasi attacco (ad esempio a un nemico sopraggiunto alle spalle). Le poche volte che sono morto è stato proprio per colpa delle sequenze scriptate. Possibile che il fatto di essere sotto il fuoco nemico non consigli al nostro abilissimo cacciatore di piantarla di rimirare il suo trofeo? Cos’è, le predatrici non gliela danno se non perde tempo a osservare tutte le teste che stacca? Il difetto è presente con tutte e tre le razze, ma con il marine è meno percettibile, poiché la maggior parte degli scontri avviene a distanza.

Il gioco dura in totale poco più di sei ore. Diciamo che mettendosi a cercare tutti gli oggetti nascosti si può arrivare anche sulle otto, ma farlo serve soltanto per sbloccare gli achivement e i trofei, quindi su PC è un’operazione poco utile. Generalmente non mi piace parlare della longevità per vari motivi, ma in questo caso sono costretto a fare un’eccezione: la campagna più lunga è quella del marine che dura circa tre ore, la campagna dell’alien si finisce in un’oretta o poco più e il resto del tempo lo si può dedicare alle cinque missioni del Predator. Poco? Sì, considerato anche che la sezione più breve è quella della razza più intrigante da usare e, soprattutto, che le mappe si ripetono quasi identiche da una campagna all’altra. Dimenticatevi i vecchi Aliens vs Predator in cui ogni razza aveva i suoi livelli dedicati, perché qui il riciclo è totale. Ovviamente si attraversano in modo differente passando per strade apposite, ma è sempre un tornare negli stessi luoghi e va detto anche, considerando il lato dello sviluppo, che per quanto si possa essere abili come mapper, realizzare un singolo ambiente che vada bene per tutti e tre deve essere un’impresa improba. Il risultato finale è che sono state sotto sfruttate molte delle caratteristiche più interessanti del gioco, con l’alieno che, ad esempio, ha solo una mappa libera su cui correre e che gli permette di sfruttare veramente la sue capacità di arrampicarsi sui muri.

A risollevare leggermente le sorti di questo disastro ci pensano le modalità multiplayer che riescono a intrattenere per qualche ora. Peccato che basti poco a far emergere dei grossi problemi nel bilanciamento e, soprattutto, la piattezza generale del design delle mappe. Insomma, va bene per un paio di giorni, nelle pause da Team Fortress 2 o Counter Strike, ma è difficile che possa venire voglia di andare oltre, soprattutto se si è giocato a qualcosa di meglio (non ci vuole molto a trovarlo) e se si considera che il multiplayer di Aliens vs Predator 2 era molto meglio di questo. Che altro dire?

Commento: Che disastro.

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Prison Break: The Conspiracy https://arsludica.org/2010/03/30/prison-break-the-conspiracy-3/ https://arsludica.org/2010/03/30/prison-break-the-conspiracy-3/#comments Tue, 30 Mar 2010 07:05:15 +0000 http://arsludica.org/?p=10144 Per saperne di più]]> Sviluppato da ZootFly | Distribuito da Koch media | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato nel  marzo 2010 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo confesso, ho usato Prison Break: the Conspiracy per fare un esperimento e ho sfruttato un paio di amici come cavie. Uno dei due è un fan sfegatato della serie televisiva, mentre l’altro non ne ha mai vista una puntata nonostante l’insistenza del primo nel proporglielo come il miglior telefilm mai realizzato. La domanda di partenza è quella che sembra porsi ogni recensione di un videogioco sulla faccia della terra: è divertente?

Il fan accende la console e inizia a giocare. Io vado a farmi un caffè e torno dopo una ventina di minuti in salotto. Trovo il mio amico assorto e completamente immerso nel gioco. Ci scambio qualche parola e ottengo una serie di citazioni dalla serie che, pur avendone viste alcune puntate, non capisco appieno (lui è uno di quelli che sa vita, morte e miracoli di tutti i personaggi… anche dei cani e delle mosche). Gli piace il gioco? Assolutamente sì. Mi tengo fuori dal giudizio perché in questo caso non è importante. Perché gli piace? Parlandone a posteriori mi ha detto principalmente perché secondo lui cattura bene lo spirito del telefilm. Mettiamoci anche un altro paio di elementi: era molto eccitato dal poter provare il gioco prima che uscisse nei negozi e quando gli ho proposto la cosa si è in un certo senso sentito investito da una specie di missione che trascendeva il titolo in sé.

Il problema è capire se tutto questo faccia parte del gioco. Direi di sì, visto che mi è impossibile negare che si sia divertito da pazzi, arrivando a chiedermi di dargli la mia copia (“Tanto a te l’hanno regalata, purciaro”… ahem, che amici che ho!).

Con il secondo amico la prova è andata diversamente. Premetto che non è un videogiocatore accanito e che preferisce di gran lunga i titoli casual a quelli più impegnativi (a livello di tempo). Grande giocatore di Farmville e Bejeweled vari, non disdegna però di dedicarsi a qualche gioco più complesso quando attira particolarmente la sua attenzione. Anche lui inizia a giocare. Passato qualche minuto in silenzio davanti allo schermo inizia a parlarmi d’altro. Passa una mezz’ora e capisco che sta giocando quasi per farmi un favore. Mentre parliamo della canzone di Emanuele Filiberto rifatta da Elio e le Storie Tese, gli chiedo a bruciapelo se si sta divertendo. La risposta è un sì poco convinto. Però continua a giocare. Nota qualche errore narrativo che l’altro non aveva notato e dice che il gioco è carino ma non lo esalta.

Ho per caso scoperto l’acqua calda? Ovvero che i fan sono più portati ad apprezzare titoli ispirati alle loro passioni i quali, giocati da altri, possono lasciare indifferenti? Sì, questo è ovvio e non avevo bisogno di nessun esperimento per dimostrarlo. Averlo fatto mi consente però di riflettere sulla natura del divertimento e su quanto sia assurdo volerlo usare come “elemento oggettivo di giudizio” in una recensione.

In questo caso se il primo amico dovesse scrivere di Prison Break: The Conspiracy, ne uscirebbe fuori un articolo esaltato in cui lo definirebbe senza dubbio un capolavoro… e ne sarebbe convinto, perché per lui è così. Nel secondo caso la recensione sarebbe più fredda e distaccata e probabilmente di capolavoro non si parlerebbe mai. Chi dei due avrebbe ragione? Se considerassimo il solo divertimento, la avrebbero entrambi, perché non è possibile per nessuno negare a una persona il fatto che si sia divertita o meno, anche con il gioco (o qualsiasi altra cosa) più brutto del mondo.

Oltretutto, immagino che i fan della serie preferirebbero conoscere il giudizio di un fan come loro rispetto a leggere l’articolo di un indifferente. Perché? Perché anche loro si esalterebbero per le citazioni e le atmosfere mutuate dal piccolo schermo. Anche loro saprebbero cogliere le sfumature che ha colto lui e trarrebbero piacere nel leggere un testo scritto da chi pensano possa comprendere quello che cercano nel videogioco del loro telefilm preferito.

Viceversa i non-fan rimarrebbero freddi di fronte alla passione, che può far chiudere gli occhi sui difetti, anche quelli più evidenti, e preferirebbero sicuramente l’altro articolo, più nelle loro corde.

Diventa quindi facile affermare che il divertimento non nasce soltanto dal gioco in sé, quanto da una serie di fattori che vanno a interagire tra loro e di cui il gioco è effetto e causa nello stesso momento. È proprio per questo che bisognerebbe cercare di tenerlo fuori da ogni discorso critico, dandogli il ruolo che merita. Cercare di renderlo un “dato” è un atto di arroganza che ne ignora la natura essenzialmente aleatoria e determinata. Se la critica videoludica vuole maturare, può ancora permettersi di rimanere attaccata alla mammella del nulla?

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https://arsludica.org/2010/03/30/prison-break-the-conspiracy-3/feed/ 16 10144
Ubisoft regala un gioco completo agli utenti PC che hanno avuto problemi con Assassin’s Creed 2 https://arsludica.org/2010/03/25/ubisoft-regala-un-gioco-completo-agli-utenti-pc-che-hanno-avuto-problemi-con-assassins-creed-2/ https://arsludica.org/2010/03/25/ubisoft-regala-un-gioco-completo-agli-utenti-pc-che-hanno-avuto-problemi-con-assassins-creed-2/#comments Thu, 25 Mar 2010 19:55:21 +0000 http://arsludica.org/?p=10117 Per saperne di più]]> Nelle ultime settimane la Ubisoft è stata subissata di critiche per il DRM invasivo di Assassin’s Creed 2 (e di altri giochi, tra i quali l’appena pubblicato The Settlers 7), soprattutto dopo i problemi riscontrati da molti giocatori che hanno acquistato il gioco originale e che non hanno potuto giocarci per un paio di giorni.

Conscia del problema e di aver scontentato buona parte dell’utenza, la casa francese ha deciso di rispondere in modo davvero signorile (quando va detto, va detto), ovvero regalando un gioco completo a scelta tra quattro titoli piuttosto importanti del suo catalogo: Prince of Persia (l’ultimo), Tom Clancy’s H.A.W.X., Heroes over Europe e Tom Clancy’s Endwar.

Pare inoltre che diversi utenti abbiano ricevuto altri regali invece del gioco, ovvero dei contenuti precedentemente disponibili solo nell’edizione speciale.

Ecco il testo dell’email in italiano che ho ricevuto:

Ciao, Karat45

In seguito ai recenti problemi che hanno interessato i server di gioco, inficiando l’esperienza ludica di alcuni utenti PC possessori di Assassin’s Creed 2, desideriamo premiare la tua pazienza durante il disservizio verificatosi offrendoti la possibilità di scaricare gratuitamente un gioco completo tra quelli riportati nella riportata più avanti.

Speriamo che tu possa divertirti ancora a lungo con Assassin’s Creed 2 e usufruire della nostra offerta gratuita.

Cordiali saluti

Il team Ubisoft

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Sviluppo PC e Console: una panoramica https://arsludica.org/2010/03/24/sviluppo-pc-e-console-una-panoramica/ https://arsludica.org/2010/03/24/sviluppo-pc-e-console-una-panoramica/#comments Wed, 24 Mar 2010 06:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=10021 Per saperne di più]]>

Prima che inizi il flame, mi preme dire che in questo articolo non entrerò nel merito dell’eterna polemica “giochi console VS. giochi PC”, bensì vi racconterò qualche cosa sullo sviluppo per console confrontandolo con lo sviluppo per PC.

Ordinerò i pensieri per categorie.

MEMORIA

Come sappiamo, su PC abbiamo come minimo 2GB di memoria più la memoria video , mentre su console ne abbiamo un quantitativo decisamente inferiore: se consultiamo Wikipedia, scopriamo che le console next-gen hanno circa 512MB di RAM tra memoria video e memoria di sistema.

Sapendo questo, capiamo che l’approccio all’uso della memoria deve essere estremamente attento. Non solo: il modo in cui si tratta la memoria cambia completamente.

Per farvi un esempio: quando su PC si libera 1MB di memoria, non cambia praticamente niente, mentre su console è un quantitativo che viene accolto con gaudio e tripudio.

Inoltre il PC è una macchina dinamica, che potrebbe avere più o meno memoria, quindi un gioco potrebbe voler utilizzare quella memoria aggiuntiva. Nonostante questo, dovrà stare attento: il gioco non è l’unica applicazione che sta funzionando sul PC, quindi le risorse potrebbero essere già utilizzate in piccola o larga parte.

Su console questo problema non esiste: la memoria è una risorsa nota e possiamo utilizzarla come preferiamo.

Questo ovviamente cambia l’approccio: su console una soluzione conveniente è quella di utilizzare delle pool di memoria che allocano dei grossi blocchi per poi gestire le piccole allocazioni internamente, e queste pool possono essere fisse.

Su PC questa soluzione può funzionare, ma non sfrutterà il maggior quantitativo di memoria. Sarà quindi necessario avere un sistema che dimensiona le pool a seconda del sistema.

Inoltre, abbiamo il problema della frammentazione della memoria: siccome su PC la memoria potrebbe essere in qualunque stato, potrebbe succedere ad esempio che abbiamo 8GB di RAM di cui 4 liberi, ma il blocco più grosso è, poniamo, di 4MB. Se il gioco vuole allocare una pool da 16M, il sistema non troverà niente da usare e quindi utilizzerà la memoria virtuale, ossia l’hard disk.

A quel punto il nostro gioco inizierà a scattare orrendamente mentre l’hard disk verrà stressato.

Ci verrebbe da pensare che quindi su PC è meglio allocare la memoria in pezzi più piccoli, magari con l’allocatore standard. Questa soluzione comunque non va bene, poiché potrebbe aumentare ulteriormente la frammentazione in un ambiente in continuo mutamento: se una pool viene allocata in memoria, fintanto che è lì tutte le allocazioni saranno in memoria. Se invece uso l’allocatore standard, magari la prima allocazione va in memoria, poi va via e l’antivirus si prende quel pezzo. Poi ne arriva un’altra e finisce nella memoria virtuale. Capiamo che non vogliamo che questo accada: per quanto possibile vogliamo predicibilità nelle nostre azioni.

Per questo, nonostante tutto, su PC è comunque meglio usare delle pool la cui dimensione sappia adattarsi alla memoria fisica presente. Magari non automaticamente, ma semplicemente linkata alle varie impostazioni nelle opzioni (qualità della grafica, qualità dell’audio e così via).

L’utente cambierà le impostazioni in modo che il gioco vada bene sul suo PC. Oppure metterà tutto a manetta e quando tutto scatterà e laggherà sul suo Pentium 3 con 512MB di RAM, andrà sui forum gridando ai programmatori che non sanno ottimizzare.

CPU

Saltando l’ovvietà (ossia che i PC hanno tanti tipi di CPU mentre le console hanno lo stesso modello per tutta la loro vita), in genere i PC offrono dei set di istruzioni standard (altivec, MMX, SSE e così via). Le console, invece, hanno praticamente sempre delle CPU custom.

Non è che in realtà siano proprio custom, cioè costruite da zero apposta per la console: sono più che altro processori standard con istruzioni da altri modelli, con l’aggiunta magari di qualche istruzione aggiuntiva fatta apposta e una modifica alla memoria di cache.

Questa soluzione porta a scrivere codice per console in maniera molto più a basso livello rispetto a quello che si farebbe su PC.

Oltre a questo, il fatto che i processori per PC siano tutti diversi porta a scrivere codice in maniera “scolastica”, ossia pulita, ordinata e standard: sarà il compilatore a ottimizzare dove può. Su console, invece, l’avere una sola CPU significa che possiamo fare ottimizzazioni molto forti: ad esempio possiamo lavorare sull’eliminazione dei branch se essi sono un problema per quella CPU. Magari il compilatore avrà delle direttive speciali, che noi potremo usare abbondantemente  durante la stesura del nostro gioco. Questo porterà a codice di certo meno leggibile, ma nettamente più veloce per quella specifica CPU.

GRAFICA

Qui parlo di GPU e di memoria video. Scavalcando la questione “PC = tante schede, Console = una soluzione”, vale la stessa regola delle ottimizzazioni già vista per la CPU.

Oltre a questo, le console potrebbero offrire soluzioni impensabili nel mondo PC: ad esempio una soluzione che su PC dovrebbe essere eseguita su GPU, su console potrebbe essere conveniente farla su CPU. Pensiamo alla PS3 e le sue SPU.

La grafica è generalmente il punto su cui i giochi PC e console possono differenziarsi maggiormente, poiché i PC moderni (tipo Intel i7 con una scheda DX11, Win7 64bit con 8GB di RAM) sono nettamente più potenti delle console presenti al momento sul mercato.

Questo ovviamente impone dei problemi nel fare giochi multipiattaforma: fare una versione PC che utilizzi tutto il suo ben di Dio significa fare shader apposta, avere asset apposta e un’organizzazione della memoria apposta.

Questo impatta tutti gli stadi di produzione:

  • I grafici dovranno fare texture più grandi e modelli più dettagliati apposta per il PC;
  • I programmatori dovranno fare degli shader apposta, che su console potrebbero proprio non esistere (o potrebbero non essere shader);
  • Soluzioni “brute force” che su PC possono essere fatte senza particolari accorgimenti, su console potrebbero richiedere uno studio nettamente piu’ attento;
  • I tool dovranno gestire delle pipeline di conversione piuttosto differenti tra le varie versioni;
  • Gli screenshot andranno fatti dalle varie versioni per sottolineare le differenze. Allo stesso tempo non devono creare danno alle versioni meno spinte, poiché anche quelle versioni devono andare sul mercato;
  • Il marketing dovrà veicolare attentamente le informazioni delle varie versioni.

Capiamo facilmente che una versione PC dei giochi moderni che ne sfrutti appieno la potenza diventa un problema più che altro di costi.

AUDIO

Qui si entra in un campo incredibilmente variegato, forse ancora più  di quello della grafica.

La musica è un asset che può essere piuttosto pesante (per occupazione della memoria, per la decompressione e per il mix), per questo il suo trattamento può essere completamente diverso da macchina a macchina. Ad esempio, su Nintendo DS si usa molto il formato MOD (o XM), poiché consente una qualità eccellente con poca memoria usata e un basso costo computazionale per la decodifica. Purtroppo, ad oggi, è diventato un po’ difficile trovare persone che conoscano e sappiano usare i tracker (nonostante esistano programmi eccezionalmente moderni come Renoise).

Sulle console più potenti e sui PC, invece, non c’è problema nell’usare MP3 , OGG o qualunque formato di compressione che utilizzi modelli cocleari. Nonostante questo, potrebbero esserci delle situazioni (ad esempio per degli effetti sonori molto piccoli o particolari) in cui l’uso di WAV a 8 bit o a un basso sample rate potrebbe generare file più piccoli rispetto alle compressioni MP3, con la medesima qualità e senza il costo aggiuntivo della decompressione.

Tutti questi problemi, su PC, possono probabilmente essere del tutto ignorati (fintanto che l’audio non prende troppo tempo ad essere elaborato, caricato e decompresso), mentre su console sono un problema costante.

Direi che ho detto abbastanza per stimolare le vostre idee: per le domande vi lascio ai commenti.

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