define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); 2008 – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:27:13 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Legendary https://arsludica.org/2010/07/08/legendary/ https://arsludica.org/2010/07/08/legendary/#comments Thu, 08 Jul 2010 07:00:15 +0000 http://arsludica.org/?p=12085 Per saperne di più]]> Sviluppato da: Spark Unlimited | Distribuito da Atari | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: 2008 | Sito ufficiale

Una faccia così parla da sola...

Combattere contro il senso di disgusto provato davanti a un videogioco è una pratica che andrebbe evitata. L’ho fatto giocando a Legendary, per cercare di cavarne fuori qualcosa di buono, ma sono finito a imprecare da solo come uno scemo. Vedere insieme lupi mannari, armadilli di fuoco, tentacoli assassini e folletti dispettosi è già di per sé uno spettacolo che richiede un drastico abbassamento della soglia del ridicolo percepito per non portare all’immediata disinstallazione; ma i guai arrivano proprio dalla sopportazione.

L’inizio non è male, con il solito vaso di Pandora (stranamente somigliante all’Arca dell’Alleanza vista nel primo Indiana Jones) che viene aperto in modo incauto e riversa su New York una serie di schifezze che iniziano a distruggere la città. Qualcuno, guardando le immagini a corredo dell’articolo, potrà chiedersi cosa c’entrano un golem gigante e dei grifoni con il suddetto recipiente mitologico, ma la risposta non potrebbe che essere il vago gorgheggiare bava di chi è andato avanti e ha già visto che il peggio deve ancora venire.

A livello di gameplay, Legendary è un FPS dei più tradizionali, con un paio di poteri (una cura e la creazione di un’onda d’urto) a fare da cornice al solito festival di armi da fuoco, qui diversamente efficaci rispetto alla media. Lo strano è che i nemici più difficili e frustranti da abbattere sono proprio i primi ad apparire (gli armadilli di fuoco), concentrati nelle prime fasi di gioco per poi quasi sparire in quelle avanzate, lasciando il posto a insulsi licantropi e a una specie di setta di umani con strane mire sul contenuto del vaso. In effetti gli ultimi livelli sono più semplici dei primi… vai a capire.

Dov'è la mia spada +3?

Il problema principale del tutto è la coerenza, con dei livelli fin troppo simili tra loro e decisamente poco ispirati. Ad esempio la Londra del terzo livello sembra uscita da un libro fantasy e ha poco a che vedere con una città moderna, eppure non mi sembra che la trama contempli un salto indietro nel tempo. L’impressione generale è quella del guazzabuglio, ovvero di una serie di idee sommate tra loro in modo dissennato, senza una direzione artistica. Il risultato è che la presa sul giocatore è minima.

A rendere ancora più nulla la già nulla tensione che si prova attraversando gli sciocchi livelli del gioco ci pensano gli immancabili eventi scriptati. Ora, al primo poliziotto che viene ucciso da un mostro uno può anche stare lì a preoccuparsi, ma quando ci si trova di fronte alla cinquantesima micro sequenza con lupo mannaro che ammazza un PNG a caso, ci si chiede seriamente chi possa rimanerne impressionato. Anzi, il risultato di questo ripetersi di eventi insulsi è l’esatto opposto del dovuto, con il giocatore che li vive con fastidio crescente finendo per farli diventare oggetto d’ironia. È matematico: quasi ogni PNG che comunica con l’insulso protagonista, una specie di agente speciale sfigato, finisce per morire in qualche modo atroce. Portasse sfiga?

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Perso nelle nevi https://arsludica.org/2009/12/23/perso-nelle-nevi/ https://arsludica.org/2009/12/23/perso-nelle-nevi/#comments Wed, 23 Dec 2009 11:00:28 +0000 http://arsludica.org/?p=7034 Per saperne di più]]> AK02_id_dx10

Wayne non è un personaggio, è un cliché, al massimo una metafora.

Wayne è l’umanità tutta, ancora una volta cattiva ed invadente, ricacciata indietro dagli Akrid e costretta a battersi per una palla di ghiaccio nello spazio, ultima sua speranza.

Wayne è una metafora perché la sua energia vitale, eternamente in calo e sottolineata da una colonna sonora industriale, incalzante, quasi monotona, rappresenta la precarietà stessa della sua specie appesa con disperazione ad una non-vita su un pianeta inospitale ed ostile.

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Il mondo circostante sembra quasi non avere valore. Monocromatico, immerso nelle nevi, nulla in esso è interessante se non il rosso acceso degli Akrid, al tempo stesso un segnale di salvezza e dannazione per la razza umana. Il contesto è annullato, al massimo è archittettura funzionale per l’ennesimo scontro con la prossima architettura di carne pulsante che ci vuole morti, fuori dal pianeta, via. Gli ambienti ostili esprimono l’urgenza di fondo che permea nel gameplay: non c’è tempo da perdere, bisogna agire, procedere, valorizzare al massimo le limitatissime risorse a disposizione. Sopravvivere.

Gli ambienti sono vasti, monumentali, come le creature che affronta Wayne. Lui ed i suoi simili spariscono confrontati con gli scaloni immensi, con le montagne quasi lovecraftiane, le caverne che albergano creature da incubo. Incedere negli spazi aperti è lento per sole questioni di prospettiva e proporzioni. Tutto sembra vicino, tranne scoprire che tra noi e il prossimo, gigantesco, obiettivo ci sono distanze sconfinate ed insidie inimaginabili.

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La lotta è impari. Sempre. Anche armato sino ai denti, Wayne è costantemente ad un passo dalla morte, accerchiato dai nemici più piccoli, minacciato da guardiani colossali anche quando un esoscheletro potenziato lo illude di star avendo la meglio. Se poi riesce a guadagnare un attimo di calma sarà il Pianeta stesso a reclamare la sua vita, con il suo inarrestabile gelo che consuma tutte le creature viventi. Tranne gli Akrid.

Seppure con le sue pecche, Lost Planet rimane uno dei più indimenticabili e simbolici action game per le console di nuova generazione, semplice nell’idea, quasi criminale nell’economia della realizzazione, maturo negli stilemi e nell’art direction, un esempio tipico del game design giapponese più classico.

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The Legend of Kage 2 https://arsludica.org/2009/12/18/the-legend-of-kage-2/ https://arsludica.org/2009/12/18/the-legend-of-kage-2/#comments Fri, 18 Dec 2009 06:00:23 +0000 http://arsludica.org/?p=7041 Per saperne di più]]> Sviluppato da Taito | Distribuito da Square-Enix | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2008 | Sito ufficiale

chihiro-cmyk_psd_jpgcopyThe Legend of Kage è un coin op del 1985 che non ha mai goduto di grossa fama (peraltro giustamente visto che non è certo annoverabile tra i capolavori). Il gioco in sé non era male: un platform game con ninja piuttosto frenetico, ma che soffriva di alcuni difetti che non erano perdonabili e che quindi, come spesso accade, venne dimenticato. Nel 2008 la Taito, sotto l’egida di Square-Enix, ha deciso di dargli un sequel e di pubblicarlo su Nintendo DS. Il motivo del gesto inconsulto non è ben chiaro, forse la volontà di dare una seconda chance a un brand abbandonato? Forse uno degli sviluppatori ha un’amante che si chiama Kage e ha voluto dedicargli un’opera sotto mentite spoglie? Chi può dirlo. Rimane il fatto che The Legend of Kage 2 è uscito e non se n’è accorto praticamente nessuno (sarà un male?).

Avviato il gioco bisogna scegliere il personaggio da guidare (Kage o una certa Chihiro) e stare a guardare mentre viene rapita una sacerdotessa che serve a un tizio indemoniato per fare le sue cosacce da demone. Ovviamente non ci resta che partire al salvataggio, come nei bei vecchi coin op di una volta, quelli in cui ci si lasciava il sangue oltre che i soldi. Da bravi ninja, i nostri due eroi sono in grado di lanciare shuriken e di combattere corpo a corpo con un’arma apposita (una katana o una kusarigama). I nemici sembrano usciti da un catalogo di racconti giapponesi: ci sono altri ninja di vario colore (mi sono sempre chiesto come facciano a nascondersi quei ninja che indossano tutine rosse sgargianti… bah), degli uccellacci che non si fanno gli affari loro, dei cani che sono come gli uccellacci e così via. Alla fine di ogni livello, a parte un paio al termine del gioco, bisognerà affrontare il classico boss.

I boss di The Legend of Kage 2 sono uno degli elementi migliori del gioco, poiché sono stati studiati per essere affrontati ciascuno in modo differente e offrono un buon livello di sfida al giocatore, con i boss finali che sono veramente difficili da buttare giù e richiedono molta attenzione e molta pratica. Purtroppo in mezzo ci sono i livelli, verrebbe da dire, che sono la fiera dell’anonimato e mancano di dettagli. Non è esagerato dire che si è visto di molto meglio sul Super Nintendo. Il problema non è soltanto nella bellezza degli scenari in sé, ma anche nel loro design, che fa acqua da tutte le parti. Alcuni si sono lamentati dell’eccessiva difficoltà, ma in realtà non è proprio così, visto che spesso basta correre come forsennati per arrivare dal boss di turno in modo indolore. Così facendo però si lasciano per strada i bonus che servono per comporre i poteri speciali del protagonista scelto di cui parleremo dopo (ma anche no).

kage-cmyk_psd_jpgcopyLa pecca maggiore, ovvero l’imprevedibilità dei nemici che rende alcuni livelli veramente frustranti, è dovuta alla visuale eccessivamente ristretta nonostante l’uso di entrambi gli schermi del DS. Capita spessissimo di essere attaccati da un nemico veloce in arrivo da fuori campo mentre si è impegnati in altro, senza avere il tempo di reagire, anche a causa anche della scarsa reattività generale di Kage e socia. Con un po’ di pratica si riesce a ovviare al problema, almeno nei primi livelli. In quelli più avanzati conviene semplicemente lasciare perdere gli scontri e mettersi a saltare come forsennati, anche perché i nemici aumentano esponenzialmente e attaccano a random.

Come detto in precedenza, il protagonista selezionato ha a sua disposizione dei poteri speciali. Il potere principale è la moltiplicazione delle immagini residue nella retina con peto per confondere i ninja incauti, ma raccogliendo delle sfere in giro per le mappe è possibile comporre dei ninjistu e ottenere altri poteri come il potenziamento dell’attacco, alcune magie, l’aumento della velocità e così via. A parte rari casi, le sfere sono dislocate in luoghi particolarmente impervi da raggiungere e che spesso richiedono di percorrere i livelli più volte, dopo aver ottenuto dei miglioramenti delle capacità base. La cosa che più scoccia è che usarli costa moltissimo in termini di KI (l’indicatore in basso a sinistra dello schermo inferiore) e che ricaricare l’energia è affare improbabile. Il risultato è che durante i livelli si tende a dimenticare di disporre dei poteri e al massimo conviene conservarli per i boss in modo da farli fruttare al meglio.

Commento: The Legend of Kage 2 è stato pubblicato per dimostrare il teorema secondo cui è difficile fare bene un remake. Ma anche quello secondo cui i remake sono inutili. Per non dimenticare quello che vuole gli uomini pelati molto virili a letto… ma questa è un’altra storia.

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Ninja Blade https://arsludica.org/2009/12/10/ninja-blade/ https://arsludica.org/2009/12/10/ninja-blade/#comments Thu, 10 Dec 2009 10:13:43 +0000 http://arsludica.org/?p=6790 Per saperne di più]]> Sviluppato da From Software | Distribuito da Microsoft (versione Xbox 360) | Piattaforme: Xbox 360, PC | Pubblicato 2008 (Xbox 360), Novembre 2009 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

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Il protagonista di Ninja Blade frena un jumbo con due rampini, ma ha bisogno di una spinta per tirare su una botola. Fa dei salti da capogiro gettandosi dalla cima dei grattacieli di Tokio, ma se cade dal secondo piano di un palazzo normale finisce spiaccicato come la marmellata. Non voglio essere puntiglioso, ma qui il problema è tutto narrativo. Hai i mezzi per fare filmati spettacolari (spesso all’eccesso, tanto da diventare ridicoli) che durano molti minuti, con botti ed esplosioni ovunque, con i personaggi che volano a destra e a sinistra e con dei bestioni immensi che si muovono come fossero delle cavallette impazzite… però non hai le capacità per capire che un personaggio non può continuamente contraddire se stesso.

Arrivati a metà gioco raggiungiamo un gruppo di ostaggi prigionieri di uno dei deuteragonisti più importanti, oltretutto ex-collega del protagonista. Uno di loro riesce a slegarsi e inizia a prendere a pugni il boss meno carismatico della storia dandogliele di santa ragione. Dov’è il problema? Beh, intanto perché si è fatto legare? Voglio dire, se sei così forte, dagliele di santa ragione prima che ti catturi in modo da evitare di diventare l’esca per il salvatore del mondo. È un po’ come se Peach, arrivato Mario a salvarla, picchiasse Bowser senza l’ausilio del baffuto eroe. Inoltre, da tanta violenza il boss ne emerge sminuito e ridicolizzato, visto che fa la figura del babbeo. Lo scontro susseguente, narrativamente parlando, non vede più fronteggiarsi l’eroe e il terribile nemico, ma l’eroe e un cattivo da commedia (oltretutto è molto più facile da battere di molti boss precedenti).

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Ma lasciamo perdere il lato narrativo e veniamo al gioco. Ninja Blade è un misto tra un gioco d’azione alla Devil May Cry e un laser game. Pieno fino al midollo di quick time event, nei quali bisogna premere il tasto giusto al momento giusto seguendo le indicazioni sullo schermo, tenta di sopperire alla banalità e alla leggerezza di fondo che lo caratterizzano con grosse dosi di spettacolarità posticcia e fin troppo ostentata.

L’azione è ambientata a Tokio e risente della poca varietà generale. Il problema vero del gioco è la sua estrema facilità e il gameplay continuamente scompaginato dai QTE, che a volte infastidiscono più che stupire, soprattutto quando sono appiccicati come colpi di accetta in mezzo all’azione. Il sistema di crescita del personaggio, con la possibilità di potenziare le armi usando il sangue raccolto uccidendo nemici, non dà grossi spunti, visto che la maggior parte dei poteri sbloccabili sono completamente inutili e li si utilizza una sola volta tanto per vederli. Purtroppo l’attacco base è più che sufficiente per spazzare via la maggior parte dei mostri.

I combattimenti sono frenetici e ben impostati dal punto di vista coreografico, con sequenze di combo spettacolari e sangue che schizza da tutte le parti. Anche i boss sono ben fatti e molto vari, peccato soltanto per gli ultimi livelli dove c’è un grosso riciclo di idee che, data la brevità del gioco, infastidisce non poco. I livelli sono soltanto nove e in media per concluderli tutti si impiegano poco più di cinque ore.

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La versione PC si Ninja Blade si caratterizza per i numerosi bug, alcuni dei quali piuttosto fastidiosi. Quello peggiore che ho incontrato è stato la sopravvenuta impossibilità di salvare la partita per motivi ignoti (il messaggio a schermo diceva che avevo rimosso la periferica di memorizzazione…) che mi ha costretto a rigiocare due livelli. Altri meno fastidiosi sono la mancata visualizzazione di alcune voci nelle opzioni e la perdita del sonoro durante i filmati.

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[Retrospec] Startropics https://arsludica.org/2009/10/07/retrospec-startropics/ https://arsludica.org/2009/10/07/retrospec-startropics/#comments Wed, 07 Oct 2009 05:00:31 +0000 http://arsludica.org/?p=5850 Per saperne di più]]> title

Pubblicato e sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES | Rilasciato nel 1990 (NA), 1992 (EU), 2008 (VC)

L’uscita di Startropics patì per il grande successo di Zelda. Esteriormente e superficialmente i due giochi sono molto simili, ma basta giocare poche ore a Startropics per apprezzare l’evoluzione del genere: una storia migliore, una migliore itemizzazione, dungeon più vari e un’interattività molto più marcata.

Possiamo affermare che Startropics è una bastardizzazione del genere degli action/adventure con l’emergente genere dei JRPG: il metodo di esplorazione del mondo sa più di Dragon Quest o Final Fantasy che di Zelda. Questo non è assolutamente un male, anzi aggiunge moltissimo all’esperienza e all’accessibilità, anche se sacrifica il gioco ad essere pressoché lineare.

Una cosa è certa: i dungeon in Startropics si giocano molto diversamente che in Zelda. Si utilizzano più oggetti, ci sono molti puzzle ed il level design è molto diverso (grazie anche ad un assortimento di avversari maggiore). Oltre a poter usare moltissimi oggetti, in Startropics si può saltare e molti enigmi richiedono mix di azione e logica per essere risolti. Quel “moltissimi oggetti” non è un’iperbole, ogni dungeon permette di recuperare tantissimi strumenti con cui farsi strada e sconfiggere i vari boss.

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Oltre a permettere di saltare, Startropics aveva un particolarissimo sistema di controllo (che non sempre viene riprodotto molto bene nelle cartucce bootleg e dagli emulatori): quando si preme in una direzione Mike prima si gira e dopo poco inzia a camminare. Questa finezza permette di agire su più fronti facendo rimanere il personaggio perfettamente fermo sul posto, manovra essenziale sin dai primi livelli.

Startropics racconta una storia molto interessante ed ironica. La struttura in capitoli pressoché stagni, oltre ad ovviare alle limitazioni del NES, funziona come un metronomo che batte il ritmo dei nostri progressi.  La vicenda inizia con il nostro eroe quindicenne, Michael Jones, che si reca su C-Island per passare le vacanze estive con il nonno che ha appena scoperto delle strane rovine. Quando Mike arriva del Dr. Jones non c’è alcuna traccia e i supertiziosi abitanti di C-Island non ne sanno nulla: toccherà a lui ritrovarlo e, successivamente, salvare il mondo dall’imminente invasione del terribile alieno Zoda. Come Mother, Startropics è un coacervo di personaggi tra il demenziale e l’onirico: l’invasione aliena sarà sventata a suon di battute, sarcasmo, delfini senzienti e altri variopinti NPC. Inoltre, sempre come Mother ma anche come Blaster Master, A Boy and His Blob e tanti altri, preferisce costruire un’ambientazione contemporanea calando personaggi in un mondo fatto di uno strano mix di fantasia e realtà piuttosto che sfruttare setting più canonici.

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Curiosità
Startropics è stato uno dei primi giochi con allegati dei feelies, ossia dei gadget necessari per il completamento del gioco forniti in forma fisica insieme a quest’ultimo. In Startropics c’era la lettera di invito di nonno Jones a suo nipote in formato cartaceo:  era scritta con inchiostro simpatico e, ad un certo punto del gioco, è necessario immergerla nell’acqua per far affiorare un codice (747). L’indizio che indica cosa fare nel gioco è abbastanza vago e molti giocatori rimasero bloccati in quel punto. La situazione, man mano che il gioco guadagnava in popolarità, peggiorò anche grazie all’abitudine dell’epoca di noleggiare i costosi giochi per NES (e quindi di riceverli senza scatola né manuale). Data l’enorme quantità di richieste d’aiuto, Nintendo Power lasciò nella sezione dei trucchi il codice di Star Tropics per un bel po’.

Startropics è disponibile anche per Virtual Console nel Canale WiiShop

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Giochini frustranti: Chains https://arsludica.org/2009/09/15/giochini-frustranti-chains/ https://arsludica.org/2009/09/15/giochini-frustranti-chains/#comments Tue, 15 Sep 2009 05:00:42 +0000 http://arsludica.org/?p=5645 Per saperne di più]]> Prodotto da Meridian4 | Sviluppato da 2DEngine.com | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

A quasi un anno di distanza dal suo rilascio, Chains poteva scivolare nell’oblio con buona pace di tutti. E invece no, eccoci qui a parlarne per la nostra settimanale seduta di individui affetti da sindrome del tunnel carpale, per la prima volta su Ars Ludica. Me lo sono trovato fra i giochi acquistati su Steam senza sapere bene perché, e così l’ho installato (Nota per Valve: vi prego, oltre ai giochi preferiti voglio anche la categoria “giochi che mai più vorrò rivedere”).

Il gameplay di Chains si riduce principalmente a tre categorie di livelli: quelli boh, quelli da ragionamento ma senza sbattersi troppo, e quelli da Sindrome del Tunnel Carpale (o direttamente da Frattura dell’Ulna se non imparate il trucco di mettere in pausa ogni tanto). Lo screenshot qui sopra rende l’idea: 6 minuti di endurance a cliccare come forsennati per connettere insieme tre o più palline dello stesso colore, con l’esigenza di un mouse da first person shooter perché se passate troppo veloce, o non beccate esattamente il centro della pallina, questa non vi viene inserita nella catena.

Se siete lanciatori di baseball avete già il necessario per affrontare Chains: il ghiaccio sul braccio una volta in più non farà differenza. Se non lo siete, per quanto non possa portarvi via più di un paio d’ore, potete evitare.

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Mirror’s Edge https://arsludica.org/2009/06/15/mirrors-edge-2/ https://arsludica.org/2009/06/15/mirrors-edge-2/#comments Mon, 15 Jun 2009 21:45:17 +0000 http://arsludica.org/?p=4721 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da EA | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008 (Xbox 360, PS3) 2009 (PC)

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Mirror’s Edge dovrebbe dimenticarsi di avere una trama. Cancellarla, escluderla, mortificarla. Diverrebbe un capolavoro, descrizione pura. Via la stupidità narrativa, l’idea della distopia che opprime i cittadini. Tutti questi temi nel gameplay non ci sono; sono compressi nelle sequenze filmate. Oltretutto sono trattati come cosa da poco e fanno parte più di un sentimentalismo mieloso contro la dittatura che di un ragionamento eversivo sulla dittatura. Via gli intrighi tra i personaggi. Via i cattivi che portano scritto in fronte che sono dei traditori. Riassumendo: è merda da romanzetto di serie Z, roba che un Tom Clancy qualsiasi si vergognerebbe a scrivere.

La trama di Mirror’s Edge è distrazione e non aggiunge valore al gameplay; anzi, l’effetto è esattamente opposto a quello desiderato. I magnifici ambienti creati dai grafici sono forti di una bellezza monumentale muta, che viene scardinata dal chiacchiericcio castrante dello sciocco raccontino messo in scena da chi non è riuscito a concepire il silenzio come espansione del fascino del mondo di gioco e come una fonte di appeal possibile per il fruitore.

La città di Mirror’s Edge è nazismo applicato, Albert Speer non avrebbe saputo fare di meglio. L’unica forma di ribellione possibile è percorrerla come fosse una pista, de-funzionalizzandone gli elementi che la compongono. Tubi, reti, tetti, corridoi… tutto diventa percorso di una logica fluida che crea inconsistenza nel rapporto tra l’individuo e l’ambiente. La città è il medium. Non esistono luoghi, solo passaggi, questo sembra il tema portante del gioco. La dittatura è nei palazzi, nella pulizia, nell’uso dei colori primari, nel bianco della vernice che appare bruciato sullo schermo, nella sapienza della composizione scenica, nel silenzio di un ambiente vasto, spettacolare, ma sostanzialmente morto. Una città che sembra aver rinunciato ad essere specchio dell’umano beandosi e contorcendosi nell’intrinseca volontà di potenza racchiusa nelle forme nette e pulite che la disegnano.

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Peccato per l’ingombrante presenza di Faith e la sua necessità impellente e tutta adolescenziale di farci partecipi dei suoi drammi, che sembrano caselle degli scacchi. Peccato per i filmati d’intermezzo; più una punizione che una gratificazione. Mirror’s Edge poteva e doveva essere pura cultura urbana e un monumento delle potenzialità videoludiche. Il runner è una creatura dalla bellezza effimera che crea senso con il solo agire. Il runner fa l’amore con la città, ne conosce e ne percorre gli angoli più angusti e nascosti. La rispetta e ne comprende le meccaniche labirintiche. Un runner non ha bisogno di una storia e non deve pretenderla. Figura fantasmatica può ambire al mito astraendosi dall’umanità. Faith spiega e tenta di farci credere di poter affrontare e sconfiggere il male correndo sui tetti, ovvero piega la poesia all’assurdo incastrandola e soffocandola. Immaginate l’Infinito di Leopardi con l’ermo colle geotaggato. Fosse atletica pura, Mirror’s Edge sarebbe un capolavoro. Così è solo un prodotto abbastanza originale con una storia banale. Comunque si può rimediare: basta saltare le sequenze filmate e fare finta che non esistano, compiendo un atto sovversivo sul testo ed evitando di farsi incatenare a dei significati di una povertà assurda.

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https://arsludica.org/2009/06/15/mirrors-edge-2/feed/ 6 4721
Castlevania: Order of Ecclesia https://arsludica.org/2009/01/09/castlevania-order-of-ecclesia/ https://arsludica.org/2009/01/09/castlevania-order-of-ecclesia/#comments Fri, 09 Jan 2009 11:03:27 +0000 http://arsludica.org/?p=3561 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Nintendo DS | Rilasciato a fine 2008

Il terzo Castlevania su Nintendo DS prende coraggio e abbandona alcuni dei mantra che i capitoli 2D della serie si portavano dietro dai tempi di Symphony of the Night. Il nemico è sempre Dracula, ma spunta una protagonista donna, tale Shinoa che deve eliminare le solite orde infernali sparse per diversi livelli. Quindi non è più presente un solo grande scenario, ma tanti sottoaree più piccole (rivisitabili a piacere) e un paio di aree di raccordo che servono per acquistare oggetti, ottenere informazioni e mandare avanti l’esile trama.

La novità maggiore e più gradita è la rielaborazione del sistema di combattimento. Addio alle armi progressivamente più potenti che si potevano trovare nei precedenti capitoli e che stabilivano una linea precisa da seguire per arrivare a essere imbattibili, in Order of Ecclesia la Capcom ha scelto una via differente, ovvero il giocatore deve assorbire dei glifi che sono associati ad armi e a poteri e deve assegnarli alle mani di Shinoa: il tasto Y è la mano sinistra, il tasto X è la mano destra, mentre il grilletto R permette di attivare uno dei poteri più generali (che vanno sempre assorbiti sotto forma di glifi).

Ma anche qui ho detto poco o nulla, ovvero il sistema è sì nuovo ma potrebbe ridursi a: “trova il glifo più potente e massacra tutti”, invece non è così; poiché i nemici reagiscono in modo molto differente a seconda dell’arma usata e anche un glifo potentissimo può risultare poco efficace contro un nemico ad esso resistente (ad esempio uno stocco è quasi nullo contro un non-morto).

Questa serie di cambiamenti rendono di fatto Order of Ecclesia molto più tattico dei suoi predecessori… e più difficile (anche se non drammatizzerei eccessivamente la cosa come hanno fatto altri, arrivando addirittura a sottolineare la difficoltà come un difetto). Particolarmente duri risultano i boss, contro cui è essenziale capire quale glifo utilizzare e come comportarsi.

Mai come in questo gioco la scelta della combinazione giusta di armi può fare la differenza tra una facile vittoria e una cocente (e veloce) sconfitta.

Eppure è sempre Castlevania, quindi aspettatevi moltissimi segreti nascosti in ogni dove, aspettatevi bonus vari (come fotografare i mostri o registrarne la voce) e aspettatevi il solito Dracula (cosa avrà di così terribile visto che viene mazzuolato da secoli senza riuscire a fare praticamente nulla?)

Concettualmente siamo all’apoteosi del platform 2D e qualitativamente siamo negli standard (altissimi) della serie. Certo, mette tristezza dover constatare che per l’ennesima volta è un Castlevania a stupire e non qualche brand nuovo (a che capitolo siamo arrivati? Ho perso il conto), ma poco importa; probabilmente è uno dei titoli più belli usciti per Nintendo DS nell’ultimo anno… questo è quello che conta.

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Prince of Persia https://arsludica.org/2009/01/08/prince-of-persia/ https://arsludica.org/2009/01/08/prince-of-persia/#comments Thu, 08 Jan 2009 06:00:37 +0000 http://arsludica.org/?p=3547 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Ubisoft | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato a Natale 2008

Quando da bambino giocavo a guardia e ladri (o a pistoleri e indiani) con i miei amici e con mio fratello, seguivamo una serie di regole implicite, di cui parlavamo soltanto quando venivano violate. Avevamo tutti delle pistole giocattolo, ma spesso utilizzavamo le dita. Ci dividevamo in due gruppi e ci nascondevamo dietro delle barricate improvvisate, ricavate solitamente dal mobilio della casa terreno dello scontro. Il gioco era molto semplice: bisognava sterminare la squadra avversaria facendo finta di spararsi addosso. Come fare a determinare chi veniva colpito e chi no in mancanza di armi che sparassero effettivamente qualcosa (al massimo avevamo quelle con gli “scoppietini”, che facevano solo rumore)?

Il gioco consisteva nello sporgersi e sparare (urlando bang bang o facendo altri versi simili). Se qualcuno era più veloce di te, diceva “bang” prima e ti freddava inesorabilmente. I colpiti venivano momentaneamente esclusi dal gioco per rientrare a fine partita.

La meccanica di gioco funzionava ed era divertente quando tutte le condizioni venivano rispettate: nel momento in cui qualcuno decideva di deviare dalle regole, ad esempio non volendo uscire dal gioco una volta colpito o affermando di aver colpito prima lui in uno scontro frontale in cui aveva palesemente perso, oppure non uscendo mai dalla copertura, creando di fatto noia e frustrazione negli altri giocatori, bisognava discutere delle regole, come solo i bambini sanno fare, per tentare di riportare la partita alla normalità, mettendo in riga i disobbedienti.

Immaginiamo però che, di comune accordo, fosse stata decisa una regola per cui nessuno doveva morire e, quindi, uscire dal gioco. Probabilmente i primi minuti dello scontro sarebbero trascorsi normalmente, ma ben presto le cose sarebbero degenerate. Se non fosse stato possibile morire, perché affannarsi a cogliere di sorpresa l’avversario? Il tutto si sarebbe risolto in un continuo “bang bang bang” a viso aperto che sarebbe venuto a noia dopo pochi secondi, rovinando il gioco.

I videogiochi non sono democratici per loro natura e non lo saranno mai, nonostante gli sforzi. Tutti possono avviarli (e non è neanche detto… ma sorvoliamo) ma non tutti possono arrivare a fruirli fino alla fine o al 100%.

Prince of Persia è un capolavoro. Non sto scherzando. Basta interpretare correttamente la parola capolavoro per capire che ho ragione: la Ubisoft ha realizzato la massima espressione di una tendenza dominante, che da anni si è insinuata nel mondo videoludico.

In Prince of Persia non si muore. Non c’è niente da fare, il protagonista non ne vuole proprio sapere di trapassare. Non gli riesce. Burroni, laghi di un liquido nero puzzolente, lampi, nemici feroci come hostess Alitalia davanti a un quadro di un dirigente CAI… niente. Qualsiasi idiozia tu possa commettere, c’è sempre la mano amica che ti salva.

Qualcuno ha subito sentenziato: “è pensato per i casual gamer!” Ma proprio per niente, viene da dire esaminandolo meglio.

Il casual gamer gioca a titoli in cui le partite sono relativamente brevi (la sua massima fonte di approvvigionamento ludico è Facebook o qualche sito con giochi in flash), le cui meccaniche sono semplici ma… che sono spesso molto difficili. “Casual gamer” non corrisponde a “giocatore che non sa giocare”. Solitamente un gioco pensato per tutti ha delle regole semplici ma che non impediscono complicazioni in termini di difficoltà relativa. Provate a giocare a Oasis o a Tower Bloxx ai massimi livelli di difficoltà, tanto per fare due esempi, e poi fatemi sapere se riuscite a finirli con una sola partita. Oppure fatevi un favore e regalatevi World of Goo

Prince of Persia non è per casual gamer: è lungo, il sistema di controllo è discretamente intricato e appartiene a un genere che non ha un grande appeal su quelli che si divertono solo con Wii Sport e affini. Oltretutto è chiaro che non è pensato per le partite fugaci, ma richiede sessioni più lunghe per essere apprezzato.

E allora cos’è Prince of Persia?

Un gioco per cellulari.

Andate sul sito di Gameloft, scegliete un action platform recente (ad esempio Assassin’s Creed… che ho provato direttamente) e provatelo per qualche livello. Scoprirete che le azioni del protagonista di turno sono una serie di micro sequenze scriptate, attivabili premendo un tasto al momento giusto (solitamente appaiono indicazioni a schermo per chiarire quale premere). Per micro sequenze scriptate intendo azioni avviate dal giocatore su cui non c’è alcun controllo diretto una volta partita l’animazione dell’azione stessa, che produce una serie di micro filmati precalcolati, pur diluiti nel gameplay. Probabilmente si tratta di una definizione piuttosto rozza, ma credo che renda bene l’idea di quello che si vede sullo schermo.

Sui cellulari una soluzione del genere è necessaria, oltre che consigliata. Il motivo risiede nella natura stessa dei telefoni, i cui tasti sono spesso posizionati (giustamente) senza tenere conto dei videogiochi, e quindi sarebbe deleterio per l’esperienza ludica richiedere velocità e precisione per superare determinati passaggi.

Prince of Persia, versione maggiore, sposa completamente questa filosofia e trasforma la ricerca di dinamismo presente nel primissimo episodio e in Sands of Time, in una serie di semplificazioni decisamente eccessive e spesso deleterie. Ma ciò non toglie che sia perfetto.

Come già detto non si muore. Il gameplay è descrivibile in: premi uno o due tasti combinati al momento giusto e guarda cosa succede sullo schermo (generalmente qualcosa di spettacolare), se non riesci a imbroccare la giusta sequenza non ti preoccupare, la tizia che ti viene dietro ti salverà e tu potrai ritentare di superare l’ostacolo quante volte vorrai (sia esso composto da una serie di salti da compiere o da un nemico da eliminare).

Il non morire crea qualche problema di tipo “drammatico”… in uno dei primi livelli bisogna salire in cima a una specie di torre infilata in una specie di grosso pozzo che va riempendosi di un mefitico liquido nero. Una sequenza di fuga, per funzionare dal punto di vista ludico, deve avere delle caratteristiche precise, ovvero deve dare al giocatore il senso di urgenza della situazione, suggerendogli di sbrigarsi se non vuole fare una brutta fine.

Ora, nei videogiochi il senso di urgenza nasce dal fatto che, rallentando troppo, si subiscono delle penalità, siano esse la morte (come in Warrior Within) o la perdita di qualche oggetto di valore (come ad esempio in LEGO Indiana Jones), o ancora l’impossibilità di accedere a un livello speciale. Nel caso di Prince of Persia una sequenza di fuga non ha alcun senso perché… non c’è nessun elemento che crei l’urgenza di sbrigarsi.

È vero, il liquido sale, ma se arriva dal principe parte la solita sequenza di salvataggio e si ricomincia da un punto sicuro. Che urgenza dovrei sentire se prendermela comoda non comporta alcuna penalità? Perché dovrei vivere la scena con la frenesia suggerita dalle parole della principessa se proprio lei rende di fatto nullo qualsiasi accenno di tensione?

Portiamo queste domande all’estremo, che poi è quello che ci serve per capire veramente il gioco: perché davanti a un baratro dovrei riflettere sul da farsi se tanto posso tentare a caso quante volte voglio e stare semplicemente a vedere quello che succede? Se non c’è penalità, non c’è gioco, e quindi non c’è alcun senso nell’interpretare mentalmente la situazione in senso “drammatico”, ovvero non ha senso immedesimarsi con il personaggio sviluppando una visione contestuale e un’empatia con il mondo finzionale. Non per niente nei videogiochi l’immortalità è sempre stata considerata un cheat, ovvero un modo per barare che rovina l’esperienza ludica, non certo una caratteristica di pregio. Tutto il resto delle considerazioni vanno fatte ruotare intorno ad essa, perché si tratta di una scelta precisa fatta in fase di progettazione, che definisce da sola il target del gioco.

E qui arriva la perfezione di Prince of Persia, il suo essere sublime.

I primi videogiochi erano spesso sviluppati dagli stessi videogiocatori che erano definibili dei guru. I guru si lanciavano sfide a vicenda, cercando di creare sfide molto impegnative per gli altri. Con l’allargarsi del mercato è nato il problema di come permettere a tutti di fruire un videogioco dall’inizio fino alla fine, da qui la tendenza generale alla semplificazione, che ha di fatto fatto deragliare molti generi verso l’action (perdonate la superficialità di questo periodo, so bene che il discorso meriterebbe un paio di libri a parte).

Prince of Persia porta all’eccesso il concetto di semplificazione, e pensa il suo utente tipo come “incapace” o meglio con delle difficoltà di controllo, arrivando a sfruttare di fatto la stessa concezione di game design dei giochi per cellulare, solo applicandola a un contesto più ampio.

Il giocatore non viene gratificato dal riuscire a superare una difficoltà, ma dalla spettacolarità pura dell’esecuzione passiva che avviene sullo schermo, cioè dall’apparato scenografico e coreografico condito da un’infinità di effetti speciali. Ovviamente non ha niente a che fare con gli stylish Game tipo Viewtiful Joe, dove la spettacolarità è legata all’abilità del giocatore: in Prince of Persia anche il più goffo tra gli incapaci può ottenere a schermo delle immagini di sublime bellezza.

Niente di raffinato (la violenza è moderata, i dialoghi sembrano usciti da una brutta serie d’animazione, l’oriente esiste solo come luogo comune), ma di sicuro impatto.

Ciò che lo rende grande, per concludere, non è quindi il gameplay vecchio e limitato e non è neanche la trama banale e telefonata. L’averlo definito capolavoro dipende dal fatto che oltre è quasi impossibile andare (ma non indico limiti perché credo che avrò presto il piacere di essere smentito) e che nessuno aveva mai osato tanto, nemmeno Heavenly Sword, a meno di non ammettere che l’unico modo per rendere un videogioco fruibile da tutti è quello di eliminare completamente la parte ludica, ovvero di renderla una mera contingenza: avvia il gioco e guarda, dove di ludico rimane soltanto il gesto di “avviare”.

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Feliz Navidad, prospero año y felicidad https://arsludica.org/2008/12/25/feliz-navidad-prospero-ano-y-felicidad/ https://arsludica.org/2008/12/25/feliz-navidad-prospero-ano-y-felicidad/#comments Thu, 25 Dec 2008 11:52:31 +0000 http://arsludica.org/?p=3487 Per saperne di più]]>

Ed eccoci alfine giunti ad un nuovo Natale, quello del 2008, quello di un anno rivelatosi cruciale per l’industria dei videogiochi (e non solo), che ci ha riservato sorprese ma anche qualche delusione di troppo. Come spesso personaggi più illustri del sottoscritto affermano, però, non è importante l’essere arrivati a una nuova meta, bensì aver avuto l’onore di condividere il viaggio con grandi compagni, avvertendo la gioia del privilegio di fare parte di un progetto comune ad un gruppo di appassionati che cresce ogni giorno di più (magari non a ritmi vertiginosi, ma qui sta il bello: piuttosto che i numeri, sono interessanti le persone e le idee che recano con sé, e nel mare magnum di platee infinite non è quasi mai possibile conoscere tutti, come accade invece – e siamo orgogliosi di ciò – nella nostra piccola comunità, nella nostra piccola isola felice), e che con abnegazione pompa linfa vitale ad Ars Ludica.

Il futuro ci riserverà alcune sorprese da tempo in cantiere, però in questo Santo giorno vogliamo esprimere a tutti, redattori e lettori, sinceri ed affettuosi auguri di un felice Natale: che sia ricco di prosperità e che doni serenità e pace. Buone feste!

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Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir – Tornare a perdersi https://arsludica.org/2008/12/23/neverwinter-nights-2-storm-of-zehir-tornare-a-perdersi/ https://arsludica.org/2008/12/23/neverwinter-nights-2-storm-of-zehir-tornare-a-perdersi/#comments Tue, 23 Dec 2008 13:15:14 +0000 http://arsludica.org/?p=3435 Per saperne di più]]> Sviluppato da Obsidian Entertainment | Pubblicato da Atari | Piattaforme PC | Rilasciato nel fine 2008

Chiunque abbia mai provato un GDR cartaceo con un buon master sa che l’esplorazione fa parte del gioco. Nessun narratore coscienzioso taglierebbe tutte le fasi esplorative cercando di aiutare i giocatori in ogni modo. In fondo perdersi è uno degli elementi che ti costringono a stare intorno a un tavolino per ore cercando, davanti a un foglio di carta a tirare dei dadi.

Perdersi fa parte dell’avventura, è un tòpos classico della letteratura, è il modo con cui si arriva alla conoscenza, di se, degli altri, del mondo e della storia. Chi si perde si priva di certezze, accetta o è costretto ad abbandonare ogni punto di riferimento, si trova improvvisamente gettato in un microcosmo sconosciuto di cui deve prendere le misure. Dante è perso (la dritta via era smarrita) all’inizio della Divina Commedia, Ulisse si perde per mare e impiega dieci anni per tornare a Itaca, il Paradiso di Milton è perduto così come il tempo di Proust.

Tornando a noi, perdersi fa parte del gioco, perché presuppone il ritrovare (una via di uscita, un oggetto e così via) come condizione per “vincere”. Il giocatore accetta di entrare nel labirinto e di perlustrarlo alla ricerca del suo centro, accetta che ci siano vicoli ciechi e che il non trovare la strada lo porti alla morte, che coglie chi è perso in eterno.

Entrando in una foresta in cui sapevano fosse nascosto il covo del loro nemico, un orco con la sua banda, i giocatori iniziarono a vagare senza punti di riferimento. Dopo qualche ora (di tempo della storia) trovarono delle tracce: un gruppo di uomini e di animali (probabilmente cavalli) era passato nel posto in cui si trovavano. L’abilità di uno di loro gli permise di seguire le impronte, pur rade, e di arrivare a un accampamento creato in una piccola radura. Furono sorpresi di trovare tutti gli uomini morti. Esplorando l’area scoprirono che era stata razziata da altre creature. Le impronte sembravano quelle di orchi che erano arrivati da nord e, dopo aver ucciso e rubato i cavalli, se n’erano tornati per la stessa direzione. Le loro tracce erano più visibili rispetto a quelle degli umani e non fu difficile seguirli, trovando la loro tana, che poi era l’obiettivo primario della loro ricerca.

Il master descrive il mondo, i giocatori devono decifrarlo e agire di conseguenza.

I primi videogiochi di ruolo nacquero dalla volontà di riprodurre sullo schermo esperienze simili a quelle vissute nei giochi di ruolo cartacei. I videogiocatori di allora, utenti spesso espertissimi se non veri e propri guru, erano spesso lettori voraci del genere fantasy e avevano due miti su tutti: Tolkien e Gigax, il primo aveva dato forma ai loro sogni, il secondo li aveva aiutati a entrarci dentro. Gente come Richard Garriott giocava di ruolo e poi programmava con una continuità di passione oggi impossibile da trovare (anche perché i videogiochi vengono realizzati da team di decine, quando non centinaia, di persone) e tutti sapevano bene che il videogiocatore di allora, per divertirsi, doveva perdersi.

Come già detto, perdersi faceva parte del gioco di ruolo/avventura e nessuno metteva in discussione questa semplicissima verità. Volevi delle mappe? Da bravo avventuriero dovevi disegnartele a mano. Ti perdevi? Problemi tuoi che non avevi ben capito gli indizi e le indicazioni sparse per il gioco.

I videogiochi di ruolo più recenti sono una pacchia. Li avvii e ti aiutano a creare il personaggio, inizi a giocare e hai un ricco tutorial che ti spiega per filo e per segno che la forza aumenta il danno dell’arma e che per camminare in avanti devi premere il tasto per camminare in avanti, mentre per camminare all’indietro quello per camminare all’indietro. Finito il tutorial (ma spesso anche prima) sai subito quello che devi fare e dove devi andare. Hai qualche dubbio? Apri il navigatore satellitare, pardon, la mappa e ci troverai sopra tutte le indicazioni che ti servono per arrivare a destinazione. Ancora non basta? Ecco che mentre giochi appare una freccia che ti dice dove devi andare. Sei talmente cretino che non riesci a seguire una semplice freccia? Nessun problema, ecco per te una bella linea tratteggiata da seguire fino alla fine. Il luogo dove devi andare non lo conosci ancora? Fa nulla, ci mettiamo lo stesso un bel marcatore, sennò ti perdi e poi ti vieni a lamentare sui forum. Entrato in un dungeon? Vai di automapping… ma non un automapping stanza per stanza… no, troppo difficile. Automappiamo subito tutto che sennò ti causiamo scompensi e poi vieni a rompere il cazzo sui forum perché non avevi capito che la porta in fondo al corridoio andava aperta per proseguire. Hai una missione da svolgere? Bene, noi ti scriviamo sul diario quello che devi fare per filo e per segno, dandoti anche indicazioni di cui non dovresti essere a conoscenza, in modo da non metterti in difficoltà, altrimenti poi ti lamenti e vieni a rompere il cazzo sui forum.

Negli anni il videogioco di ruolo si è trasformato, un po’ andando alla deriva verso l’action puro, un po’ perdendo tutti quei tratti caratteristici che lo rendevano sé stesso. Non voglio fare un discorso conservatore sull’importanza delle caratteristiche e affini, voglio però capire perché si sono persi molti degli elementi filosoficamente fondanti del genere, tra i quali sicuramente la possibilità di perdersi. Succedeva negli Ultima, succedeva nei giochi della SSI, succedeva in qualsiasi gioco di ruolo di un certo livello e nessuno si lamentava. Troppo difficili? Qualcuno si lamenta perché i Flight Simulator sono troppo simulativi? È il genere che, in un certo senso, lo richiede. Oblivion è un action, non perché uno voglia fare il purista a tutti i costi, ma semplicemente perché oggettivamente ha più elementi action che da gioco di ruolo e perché gli elementi tipici dei giochi di ruolo vengono smorzati a più riprese in modo da non creare complicazioni al giocatore. Lo stesso discorso è fattibile per moltissimi altri titoli, ma è meglio non allungare troppo il brodo (credo di essere stato piuttosto chiaro).

Non sto ovviamente parlando di bruttezza o bellezza. Sto parlando di qualcosa che si è perso e che è difficile trovare nei videogiochi di ruolo più recenti, a partire da Fallout 3 (il massimo rappresentante del genere in questa stagione natalizia) dove, in un mondo post nucleare in cui spostarsi è pericolosissimo a causa di radiazioni, mostri, predatori e vari altri pericoli, ci sono più indicazioni che a Via dei Fori Imperiali ed è praticamente impossibile non sapere dove ci si trova. Sembra una gita a Disneyland più che un viaggio attraverso terre devastate e selvagge. Non per niente, come sta succedendo sempre più spesso, la quest principale è la parte più debole del gioco, che dà il meglio nelle quest secondarie, più libere da vincoli.

In questo quadro un videogioco come Storm of Zehir, seconda espansione ufficiale di Neverwinter Nights 2, appare paradossale: non solo presenta tutti gli elementi dei GDR classici, ridando senso alla morte e, quindi, alla guarigione, e ridando senso ai dialoghi con più personaggi, in cui finalmente può essere fatto intervenire il più adatto a portare avanti la conversazione; gli sviluppatori permettono anche di “perdersi”, di non sapere bene cosa fare o dove andare e, di conseguenza, la necessità di ripensare le proprie mosse e di esplorare a fondo le ambientazioni. Le missioni forniscono dettagli, ma spesso non contengono soluzioni, i personaggi possono crescere liberi dal vincolo di una narrazione opprimente e sono gestibili completamente dal giocatore.

Storm of Zehir ha la colpa, da semplice espansione qual è, di mostrare tutti i limiti concettuali dei moderni giochi di ruolo, di renderli vecchi perché imprigionati dalla necessità di semplificare a tutti i costi che spesso si traduce nella banalizzazione completa dell’esperienza di gioco. Ovviamente nessuno ne seguirà la strada (troppo complicato tornare indietro… e poi sarebbe un suicidio commerciale), ma fa piacere che ogni tanto escano queste perle a ricordarci da dove veniamo e a mostrarci quanti passi indietro sono stati fatti negli ultimi anni.

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Gli ani in faccia – Rockstar https://arsludica.org/2008/12/04/gli-ani-in-faccia-rockstar/ https://arsludica.org/2008/12/04/gli-ani-in-faccia-rockstar/#comments Thu, 04 Dec 2008 11:14:49 +0000 http://arsludica.org/?p=3238 Per saperne di più]]> Rockstar replica alle lamentele sul fatto che apparentemente anche i PC più potenti non riescano a far girare il gioco con settaggi di alta qualità spiegando che le opzioni massime sono state inserite per le future generazioni di PC

E questa cosa dove stava scritta nei comunicati stampa ufficiali di Grand Theft Auto IV per PC? Cioé, fatemi capire, esce un gioco buggato fino all’osso (ovviamente nessuna recensione si è accorta dei bug… non sia mai), pesante per qualsiasi PC presente sul mercato, anche per quelli della configurazione consigliata,  e questi se ne escono con la storia dei settaggi pensati per i PC del futuro?

Sì, lo so bene che basta abbassare i dettagli per ottenere prestazioni migliori… ma so bene anche che su PC questa storia fa infuriare molta gente, soprattutto quelli che si masturbano davanti ai risultati dei vari benchmark.

Steam sta addirittura praticando una politica di rimborsi per gli utenti insoddisfatti del loro acquisto, il che è tutto dire sul livello dei bachi e sulla pesantezza generale.

Un consiglio a quelli della Rockstar: la prossima volta sviluppate un gioco per le macchine che si trovano attualmente sul mercato, non per quelle che usciranno nel 2020… oppure, meglio ancora, trovate scuse meno idiote ai vostri errori e cercate di realizzare una patch a tempo di record per sistemare i numerosi problemi.

Comunque oggi, l’ano in faccia, non ve lo toglie nessuno! Enjoy it!

Fonti: QUI e QUI

Immagine di: hemipode

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Fallout 3 https://arsludica.org/2008/11/27/fallout-3/ https://arsludica.org/2008/11/27/fallout-3/#comments Thu, 27 Nov 2008 12:26:34 +0000 http://arsludica.org/?p=3150 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Bethesda Softworks | Piattaforme PC, Xbox 360 e PlayStation 3 | Rilasciato nel 2008

Fallout 3 è burro ben spalmato con molti sobbalzi. La cura per le narrazioni secondarie, in cui alla Bethesda si prendono molta più libertà rispetto alla trama principale (vedi anche Oblivion) è forse l’elemento più pornograficamente ineluttabile. Fallout 3 non è Fallout 3 ma non poteva che essere così. È immenso, lo scenario è abbastanza coerente con quello dei primi due episodi, il senso di sfacelo è più o meno lo stesso, le possibilità offerte dal gameplay sono moltissime e si può andare avanti con l’approccio che si ritiene più opportuno tenere, anche se difficilmente si riuscirà a finirlo senza cadere vittima di una sparatoria. La tentazione di utilizzare il sistema S.P:A.V. contro i nostri idioti compari di Vault è troppo forte… e sparare in testa a dei colossi mutanti appaga, non ci si può fare niente, così come appaga diventare delle macchine di morte indossando un’armatura atomica con cui andrei volentieri a fare shopping a via del Corso.

Ma, dicevo, questo non è Fallout 3, ovvero lo è ma con una lunga risata di sottofondo. È un capolavoro, forse, ma non è Fallout 3. Sfido chiunque a scoprire tutto quello che contiene, tutte le chicche distribuite per il mondo di gioco, tutte le missioni secondarie e quelle libere che si accavallano andando in giro (basta respirare un po’ di radiazioni e il gioco è fatto). Sfido chiunque a non avere la tentazione di nuclearizzare Megaton, di non fare una strage di Schiavisti, oppure di non godere della possibilità di rendere schiavo un bambino orfano e derelitto appena aiutato a vendicare i suoi cari defunti. Ci sono vampiri, strani messaggi che si ricollegano a sotto trame sepolte sotto altre sotto trame di cui, magari, non sapremo mai nulla perché non abbiamo cercato abbastanza. Ci sono anfratti, nascondigli, gruppi organizzati che vagano per le credibilissime rovine di una D.C. immaginaria (piena di munizioni e di Stimpak… chissà come mai). C’è la possibilità di comprarsi una casa, di usare un’abilità extra per sedurre uomini e poi eliminarli (se si è donne, ovviamente).

Ci sono storie che sembrano raccontate dalla stessa disposizione degli elementi dello scenario, trame di un mondo ormai distrutto di cui sono rimasti soltanto segni senza importanza per lo svolgersi degli eventi. Vite in cui ci imbattiamo, ma che non ci riguardano, apparentemente inutili per il gameplay, ma arricchenti l’esperienza in generale. Il mondo è distrutto, ma è ancora possibile cogliere gli echi di quello che è stato. C’è follia (anche se continuo a pensare che la Bethesda si trovi in grossa difficoltà a rappresentarla… come successo con Shivering Isles del resto), c’è tragedia, c’è crudeltà… anche se tutto viene sanzionato nel modo moralmente più ovvio (se rapite bambini o massacrate insediamenti non aspettatevi di essere annoverati tra i buoni di D.C.).

Probabilmente il combattimento è la parte più trascurabile, visto che il decantato S.P.A.V. si limita a essere un modo per mirare in testa o al torso. Ma sì, via… a che serve disarmare un nemico quando spappolandogli il cranio ottengo un risultato migliore? Concepire un sistema del genere e poi non pensare i combattimenti in modo da sfruttarne la flessibilità è da pazzi, c’è poco da aggiungere, ovvero, se crei un buon sistema con cui è possibile mirare alle diverse parti del corpo per ottenere effetti differenti, ma non riesci a rendere necessario il dover studiare l’avversario per capire dove è meglio colpirlo… beh, hai fatto un lavoro buono a metà. Sicuramente si è voluto evitare di complicare eccessivamente la vita al giocatore, ma così com’è il combattimento è solo parzialmente riuscito ed è meno tattico di quanto ci si potesse aspettare.

Insomma, Fallout 3 è un mondo/gioco che merita di essere attraversato, non fosse altro per poter godere di uno dei finali, che arrivano dopo una sequenza di combattimento copiata in blocco da Oblivion, in cui si può scegliere tra varie forme di pessimismo, ma senza la possibilità di uscirne indenni. Il fatto che non sia Fallout 3 conta poco. Più che altro è un gioco fatto da qualcuno che ha amato i primi due Fallout ma ha deciso di dire la sua, più che di inchinarsi rigorosamente al testo. Giusto così. Fallout 3 non poteva che essere realizzato dagli autori dei primi due ma, vista l’impossibilità dell’affidarglielo, è giusto che si sia optato per il tradimento radicale, per un abbandono senza nostalgia, per una celebrazione velata. Insomma, per un omicidio fatto con amore.

Forse avrebbero fatto meglio a chiamarlo Fallout, tanto per dargli quel senso di nuovo inizio che è comunque evidente, forse avrebbero dovuto renderlo meno GDR, per permettere ai detrattori della prima ora, quelli che lo hanno massacrato dal primo screenshot, di sentirsi illuminati dal fulgore dell’“io l’avevo detto”. Ma sono quisquilie.

La vecchia D.C. è pericolosa e ben popolata, di creature mutate soprattutto. Mutazioni all’americana, ovvio, non certo quelle più raffinate e in un certo senso filosofiche di uno S.T.A.L.K.E.R., ma interessanti da osservare e ben costruite all’interno della storia. Esistono i mutanti, ma non sono lì per caso o per mero effetto delle radiazioni. I mutanti esistono e fanno parte della follia generale che ha condotto l’umanità ad autodistruggersi, follia rinvenibile leggendo qua e là i documenti sparsi per il gioco (soprattutto in un Vault la situazione si fa piuttosto chiara).

Insomma, l’immaginario è ben formato, l’ambientazione è verosimile e tutto è molto diretto. Ci sono anche le donne e, volendo, si tromba pure (vabbé, non si vede niente… ma almeno il pensiero…). Cosa volere di più (a parte chiedere a chi scrive di evitare di rovinare un articolo all’ultima riga con una frase pecoreccia)?

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Exodus from the Earth https://arsludica.org/2008/11/25/exodus-from-the-earth/ https://arsludica.org/2008/11/25/exodus-from-the-earth/#comments Tue, 25 Nov 2008 06:00:36 +0000 http://arsludica.org/?p=3016 Per saperne di più]]> Sviluppato da ToolsMedia Corp | Pubblicato da Parallax Arts Studio | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Ok, un gioco che inizia con un agente speciale che si lamenta perché gli sono state interrotte le vacanze per chiedergli di salvare il mondo manda un messaggio preciso. Immaginate il dialogo: “Hey ciao, il mondo sta per esplodere, che ne dici di salvarlo?” “Ma sono in vacanza!” “Dai su, è per la salvezza del genere umano!” “Ok, ma voglio essere ricompensato a dovere!”

Purtroppo sono ottimista, e non mi sono lasciato andare all’impulso primevo che mi diceva di disinstallare il tutto e fare finta di aver donato i soldi che mi è costato a una Onlus… purtroppo Exodus from the Earth è rimasto sul PC e ho deciso di proseguire.

Perché l’ho acquistato? Per una mia teoria idiota che è meglio non spiegare (vabbeh, la spiego, praticamente ogni tanto butto via soldi provando titoli alternativi di cui ho letto poco o nulla, ma che mi fanno scattare qualcosa… un minimo di curiosità… riassumendo: butto un sacco di soldi in merda).

I primi filmati, realizzati con il motore di gioco, sono una pena. Il protagonista è un tamarro con la battuta sempre pronta, simpatico come un calcio sulle gengive portato con una scarpa di carta vetrata.

E poi inizia il gioco. Lo stile visivo è quello tipico della fantascienza d’ammasso, ovvero è completamente privo di stile. Gli ambienti sono anonimi e privi di appeal e l’impressione iniziale di relativa povertà generale verrà confermata lungo tutta l’avventura.

Casse ovunque, medikit buttati a caso, molto metallo, qualche terminale con i soliti pulsanti giganteschi… insomma, tutto nella norma. Molto sotto la norma, invece, è la mancanza cronica di dettagli che caratterizza ogni singolo elemento… sembra di essere tornati alla fine degli anni ’90.

Ma andiamo avanti che c’è da ridere.

Dopo una sezione introduttiva soporifera con momenti d’involontaria ilarità, inizia l’infiltrazione in una multinazionale (dove stranamente tutti i dipendenti dicono le parolacce, droni compresi) che da missione stealth degenera immediatamente in gazzarra. Va bene, è un FPS, cosa mi aspettavo?

I primi nemici mi fanno subito una strana impressione, ma all’inizio è difficile accorgersi del più grosso difetto di design del gioco. Solo proseguendo ci rende conto che spuntano fuori letteralmente dal nulla. Aspettate, ma non da un nulla contestualizzato (ad esempio da dietro una porta chiusa)… spuntano proprio dal nulla… a volte proprio davanti al giocatore.

Un paio di esempi? Avanzo in un corridoio, mi guardo intorno e vedo il vuoto. Giro a sinistra, passo un ponticello, giro a destra e quindi rimbocco il proseguo del corridoio iniziale che… pullula di nemici? E da dove sono arrivati? E come hanno fatto in tre secondi a posizionarsi? Perché non li ho sentiti?

Ma c’è di meglio: entro in un ambiente vuoto… avanzo verso una cassa e… appaiono dei nemici. Saranno fantasmi? Mi guardo intorno e non ci sono porte, finestre, condotti, vagine per partorirli già armati, niente di niente!

Fossero poche le occasioni in cui ciò avviene uno chiuderebbe anche un occhio, ma visto che succede per tutto il gioco…

Da problema, ovviamente, nasce problema.

Garrulo e giulivo trovo un fucile da cecchino. Oh che bello, un fucile da cecchino! Cosa si fa con un fucile da cecchino in un videogioco? Si cercano nemici sulla distanza e gli si spara in testa, che altro? La teoria è buona, ma se in pratica i nemici non ci sono perché appaiono soltanto quando si passano determinati punti? Insomma, passi minuti ad esplorare un ambiente per vedere di trovare qualche testa da far saltare… niente. Ma, appena avanzi, vieni assalito sulla corta distanza da tre o quattro nemici (tutti uguali…). Che me ne faccio di un fucile del genere se non mi mettete dei maledetti nemici a cui far saltare la testa? Lo uso come baionetta?

Dicevamo… da problema nasce problema.

I nemici appaiono solo quando si passa oltre certi punti? Probabilmente è così in tutti i videogiochi, ma qui si è esagerato. Praticamente si subiscono continue imboscate letali, perché si avanza tranquilli visto che gli ambienti sembrano sempre vuoti e inoffensivi. Insomma, percorro un corridoio dove non c’è nessuno, vado dietro una cassa a raccogliere dei medikit, torno indietro e mi trovo lo stesso corridoio pieno di nemici… ovviamente vengo crivellato di colpi poiché, avendo già esplorato l’ambiente, ho le difese abbassate. Al secondo tentativo so dove appaiono i nemici e mi muovo in modo più accorto, ma capirete che così si passa il tempo a fare salvataggi veloci perché dietro ogni angolo potrebbero apparire dal nulla soldati allupati… che oltretutto hanno una mira infallibile anche sulla lunga distanza. Il momento migliore è sicuramente quello in cui dei soldati si sono calati con delle corde dal soffitto per attaccarmi… peccato che mi trovavo sottoterra, in una specie di fogna, e il soffitto era di cemento armato… dettagli.

La ciliegina sulla torta sono le musiche d’accompagnamento… dei brani rock/metal che non c’entrano assolutamente niente con il gioco e che hanno la brutta tendenza a fare un po’ come gli pare. Immagino che nell’idea degli sviluppatori le musiche avrebbero dovuto sottolineare le diverse situazioni… ma, a parte la bruttezza generale delle composizioni, partono regolarmente fuori sincrono con gli eventi. Inizia un combattimento? La musica relativa parte parecchi secondi dopo. Finisce il combattimento? La musica se ne va parecchi secondi dopo. Che sia voluto? Non credo, perché in rare occasioni è riuscita a stare sul momento.

Ma ovviamente ci sono molti altri difetti da sottolineare. Ad esempio l’impatto dei proiettili con i nemici è pietoso. Spesso non si riesce nemmeno a capire se si è colpito qualcuno oppure no, tanto i feedback visivi sono limitati e cialtroneschi. Alcuni oggetti uccidono il protagonista in modo inspiegabile, come carrelli fermi o strani marchingegni fermi anch’essi. Roba da gioco del C64 rinvenuto su una Special Playgames.

Gioco a parte, mi viene da fare anche una piccola polemica: quando si hanno pochi mezzi, perché invece di puntare su questa fiera dell’anomia e dello squallore non si intraprendono progetti più piccoli cercando di farli emergere grazie allo stile o a qualche trovata originale? A chi serve una paccottiglia del genere?

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Cuboid (PS3) https://arsludica.org/2008/11/22/cuboid-ps3/ https://arsludica.org/2008/11/22/cuboid-ps3/#respond Sat, 22 Nov 2008 18:18:02 +0000 http://arsludica.org/?p=3004 Per saperne di più]]>

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Prince of Persia (PS3, PC, Xbox 360) https://arsludica.org/2008/11/22/prince-of-persia-ps3-pc-xbox-360/ https://arsludica.org/2008/11/22/prince-of-persia-ps3-pc-xbox-360/#comments Sat, 22 Nov 2008 06:00:25 +0000 http://arsludica.org/?p=2987 Per saperne di più]]>

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Left 4 Dead https://arsludica.org/2008/11/20/left-4-dead/ https://arsludica.org/2008/11/20/left-4-dead/#comments Thu, 20 Nov 2008 10:06:54 +0000 http://arsludica.org/?p=2958 Per saperne di più]]> Sviluppato da Valve | Pubblicato da Valve | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC (ver. testata) Rilasciato a Novembre 2008

Il mio problema, tutto personale, con Left 4 Dead è che non lo aspettavo minimamente. Come per Team Fortress 2, a cui ormai gioco dal rilascio della beta, l’amore è nato per caso ed è stato occasionale. Ho fatto il pre-order poco convinto, spinto dalle parole entusiaste degli altri giocatori, poi ho installato la demo e… vabbé, gli ultimi giorni li ho passati praticamente nel gioco, quindi c’è poco da raccontare.

Per chi non lo conoscesse Left 4 Dead è un gioco d’azione multiplayer incentrato sulla cooperazione tra i personaggi. È possibile giocarlo anche in single player, ma sinceramente non vale la pena perderci tempo. Il bello del gioco non è andare avanti nei livelli o scoprire i risvolti narrativi (che praticamente non esistono). L’unico modo per giocare decentemente a Left 4 Dead è dotarsi di cuffie con microfono, entrare in una stanza con 3 amici scafati (7 nella modalità versus) e darsi da fare per il gruppo.

Sì, perché se non lo avete capito, Left 4 Dead è la massima espressione del co-op in cui ogni elemento del gameplay è stato tarato per favorire la collaborazione tra i giocatori. L’idea è stata così raffinata che praticamente, se non si collabora, non si riesce a fare praticamente nulla.

Ma di che gioco stiamo parlando? Semplice: nel ruolo di un membro di gruppo di quattro personaggi (tre uomini, di cui uno ‘abbronzato’, e una donna… si fanno chiamare i Survivor) dobbiamo riuscire a fuggire da alcune zone piene di esseri umani contaminati da uno strano virus che li ha resi intelligenti come me (autocensura estremamente politically correct). Questo è tutto a livello di trama.

Credo che sia inutile descrivere il senso di accerchiamento che si prova quando si è sotto l’attacco di un’orda o l’inquietudine nel sentire il pianto di una witch. Credo che sia altrettanto inutile descrivere il panico che nasce dall’arrivo di un tank, bestione durissimo da abbattere, capace di massacrare interi gruppi in pochi istanti. Left 4 Dead può essere raccontato per momenti, non per caratteristiche.

Il fascino del gioco non risiede nei singoli elementi, ma nel fatto che giocando viene naturale coprire un compagno che si sta curando, come viene naturale, nel caso ad esempio due membri del gruppo stiano tenendo a bada i contaminati che provengono da un corridoio in avanti, girarsi per vedere se arriva qualcuno alle spalle. Ad esempio durante una partita, per aiutare il gruppo, ho attirato un tank verso una pompa di benzina e mi sono fatto esplodere insieme ad essa sacrificandomi per eliminarlo… è stato esaltante fare il kamikaze per il bene degli altri (prendetela bene questa frase…), come sono stato contento dei commenti dei compagni del gruppo (si è riso parecchio per questa mia sparata).

Si parla molto nel gioco, anche se non è essenziale. Si parla perché si avvertono gli altri sul dove ci si sta dirigendo. Si parla perché se un compagno si allontana troppo gli si chiede dove sta andando e, magari, qualcuno di sua spontanea volontà, o sotto consiglio degli altri, può raggiungerlo per aiutarlo. Si parla perché cazzeggiando si stemperano i momenti più tesi, come quelli in cui si affronta un tank. Si parla per elaborare tattiche sul momento, perché i nemici e gli oggetti posizionati casualmente (armi, bombe, medikit e così via), rendono necessario comunicare come procedere, senza prendere iniziative personali deleterie per il gruppo. Insomma, si parla per molti motivi, ma il parlare non è fine a se stesso e consente di giocare “meglio”, ovvero è una parte molto attiva del gameplay, di cui ben presto non si può fare a meno.

In un certo senso in Left 4 Dead l’egocentrismo viene continuamente penalizzato… è semplicemente impossibile farcela da soli. Se si viene attaccati da uno smoker o da un hunter (due dei nemici più cattivi insieme al boomer, ciccione che spara della bava verde capace di richiamare una piccola orda), bisogna contare sul supporto degli altri per liberarsi, mentre gli altri giocaotri sono invogliati ad aiutare per il semplice fatto che, rimanendo da soli, andrebbero incontro a morte certa.

Il gameplay è tutto incentrato sul favorire la collaborazione, a differenza di molti altri titoli co-op in cui i giocatori possono fare quello che voglio senza penalità, perché la cooperazione si limita al fare in due o più, quello che si sarebbe potuto fare tranquillamente da soli.

Oltre alla modalità base, in cui bisogna affrontare una delle quattro campagne disponibili, e oltre alla modalità single player, in cui i compagni vengono sostituiti da bot, c’è la già citata modalità versus, in cui a turno due squadre interpretano i Survivor e i mostri e in cui i primi devono cercare di arrivare alla fine del livello di turno, mentre i secondo devono comportarsi appunto come mostri, ovvero cercare di fermare i vivi massacrandoli. A differenza della modalità normale, i Survivor morti nella modalità versus non rinascono e si avanza di livello anche se le squadre umane non sono riuscite ad arrivare alla fine.

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Tagliate le sequenze filmate (Crysis Warhead inside)! https://arsludica.org/2008/10/28/tagliate-le-sequenze-filmate-crysis-warhead-inside/ https://arsludica.org/2008/10/28/tagliate-le-sequenze-filmate-crysis-warhead-inside/#comments Tue, 28 Oct 2008 12:51:24 +0000 http://arsludica.org/?p=2615 Per saperne di più]]>

Sinceramente potevano risparmiarsi il sottotitolo Warhead. È Crysis, si gioca come Crysis, gira più o meno come Crysis (è leggermente migliorato, ma non aspettatevi di vederlo andare fluido se il precedente vi girava a 3 fps) ed è rozzo come Crysis.

In realtà Crysis mi è piaciuto parecchio, nonostante gli si possa imputare di aver generato il più grande numero di masturbazioni by forum della storia di internet, avendo regalato agli onanisti tecnologici materiale per chiacchiere e teorizzazioni assurde che neanche lo scontro Doom 3 vs Half-Life 2 si era sognato.

Anche Warhead mi è piaciuto… essendo praticamente identico a Crysis, ma più corto e lineare nel level design.

Quello di cui voglio però parlare, è la sua profonda rozzezza narrativa. Una delle sequenze filmate teoricamente più drammatiche del gioco, ma invero ridicola oltre ogni standard, è quella della rabbia del protagonista (mr. Psycho) per la morte di un marine chiamato… marine.

Ora, immaginate la scena (se non ci avete giocato): si è fatta un sacco di strada per stare dietro a un treno che trasporta un coso alieno di una certa importanza, ora fermo su un ponte, e nel mentre arriva un elicottero con sopra il cattivone di turno che tiene in ostaggio il marine marine. Il nostro eroe la butta lì e la spara grossa accusando il malvagio coreano di violare nientemeno che la Convenzione di Ginevra (per la seconda volta, oltretutto, visto che la Convenzione in questione era già stata citata in una brutta sequenza filmata precedente). Già questo basterebbe per far assumere alla sequenza un tono surreale.

Ma continuiamo.

Il nostro Psycho, omino sempre incarognito, dopo la lezione di diritto internazionale, si trova a dover salvare il marine marine, lanciato di sotto dal coreano cattivo. Nel farlo perde il telecomando dell’esplosivo che ha piazzato sotto il convoglio e finisce appeso al ponte insieme al marine marine. Per farla breve il coreano cattivo si ruba il coso alieno, Psycho riesce a recuperare il telecomando, nel frattempo insidiato da un soldato coreano, al prezzo di lasciare andare marine marine (te la caverai, gli urla). Il nostro burbero eroe riesce a far scoppiare il ponte, ma non c’è niente da fare.

Si ritrova quindi nel fiume sottostante dove cerca di far rinvenire marine marine praticandogli un massaggio cardiaco e la respirazione bocca a bocca, in una scena estremamente gay visti gli energumeni protagonisti (oltretutto la tutina nanotecnologica che indossa fa molto Village People, ammettiamolo).

Purtroppo marine marine muore. A quel punto Psycho si accorge che il coreano che voleva rubargli il telecomando è ancora vivo. Preso da una rabbia incontrollata per la morte di marine marine si dirige verso il malcapitato, grugnendo più del solito. Il coreano, preso dalla disperazione, recupera una pistola e inizia a sparargli. Il nostro avanza indifferente ai proiettili, anche se ha il volto scoperto. Il coreano non riesce a prendere bene la mira, neanche quando Psycho gli è a 10cm di distanza e lo colpisce sempre al petto (in uno Star Wars avrebbe avuto un futuro radioso).

Psycho si avventa quindi sul coreano, lo afferra e lo affoga. Bene, marine marine è vendicato e lui può di nuovo partire al recupero del coso alieno.

Ora qualcuno mi deve spiegare da qualche lobo cerebrale è uscita questa roba. Perché il giocatore dovrebbe provare empatia per marine marine, ovvero per un personaggio senza nome anonimo come le centinaia di vittime causate per tutto il gioco? Perché Psycho ha questa reazione esagerata? Era suo fratello? Erano amici d’infanzia? Avevano condiviso la stessa donna? Si amavano?

Oppure… ma la Convenzione di Ginevra! Ecco, è la sua violazione ad averlo fatto infuriare! Non ci sono altre spiegazioni, anche perché vorrei capire dove si trovano le motivazioni recondite del personaggio che ne dovrebbero giustificare tale rabbia incontrollabile. Qualcuno ha spiegato agli sceneggiatori che in una storia non si può buttare lì un tizio assolutamente anonimo (almeno dategli un nome), costruirgli introno un dramma e pretendere che sia credibile? Qualcuno gli ha spiegato che sequenze del genere, per funzionare, devono nascere dalla caratterizzazione maggiore dei personaggi e da una descrizione più ampia dei loro rapporti interpersonali (per semplificare il discorso… non è neanche così semplice, in realtà)?

Non fraintendete, non sto dicendo che Crysis Warhead è brutto, sto solo dicendo che se devono inserire sequenze narrative così rozze, inutili e francamente ridicole, è meglio che lascino solo il gioco, definiscano gli obiettivi da raggiungere e lascino che l’azione faccia il suo corso. Vedere l’adrenalinica sequenza del treno essere ricompensata in questo modo, fa venire voglia di aiutare i cattivi. Passino i momenti di razzismo puro, passi la cretineria generale dei personaggi… ma questo è troppo.

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Autunno ricco, mi ci ficco! https://arsludica.org/2008/10/24/autunno-ricco-mi-ci-ficco/ https://arsludica.org/2008/10/24/autunno-ricco-mi-ci-ficco/#comments Fri, 24 Oct 2008 05:00:49 +0000 http://arsludica.org/?p=2534 Per saperne di più]]> Oggi, mentre percorrevo la tangenziale per scendere in ufficio, riflettevo su quanto denaro noi videogiocatori dovremo versare per accaparrarci le hit videoludiche del momento. In ordine sparso abbiamo:

Dead Space

Survival horror futuristico, con alcune feature interessanti (l’assenza totale di HUD, l’uso di ologrammi, giochi di gravità) e un look all’avanguardia. In uscita per PC, Xbox360 e Playstation 3.

Fallout 3

Oblivion coi fucili, o così dicono. Verità o meno (sono in tanti quelli che lo hanno già giocato, mannaggia a voi) sarà comunque intrigante vivere un’avventura nell’universo post-apocalittico di Fallout, soprattutto per chi, come me, è stufo delle solite storie di orchi, elfi e gnomi. PC, Xbox360 e Playstation 3.

Far Cry 2

Sparatutto orfano del proprio team di origine (per me più un bene che un male), è uscito ieri dopo un celere sviluppo, e con molte frecce al suo arco. Le premesse di massima libertà e scripting molto limitato sembrano mantenute. PC, Xbox360 e Playstation 3.

Gears Of War 2

Eccolo ghiars, più grosso e cattivo del primo episodio. Cliffy B. e la Epic si sono spinti ancora più avanti, con il seguito del gioco che più rappresenta (a parer mio) la console Microsoft. In esclusiva eterna su Xbox360 (giurin giuretta!).

Command & Conquer: Red Alert 3

Sarà di impostazione classica, sarà basato sul tank rush, dite tutto quel che volete ma il fascino di un Red Alert non lo trovi in nessun altro strategico in tempo reale. Basato sull’evoluzione del motore grafico già visto in C&C Tiberium Wars, ci porterà a combattere in un presente alternativo prendendo il controllo di una delle tre fazioni disponibili: Alleati, Unione Sovietica e Impero del Sol Levante, quest’ultima con delle unità molto originali. In uscita su PC, Xbox360 e Playstation 3.

Fable II

Amore, la parola magica più volte pronunciata da Molyneux in occasione delle varie presentazioni del suo nuovo pargolo. Premiato un po’ ovunque, sembra mantenere (finalmente) molte delle promesse fatte dal buon Peter in fase di sviluppo, cosa che mi auguro di cuore per voi e per lui. Solo su Xbox360.

Little Big Planet

Ne abbiamo discusso giusto qualche giorno fa, LBP fa gola a molti, me compreso, vuoi per lo stile grafico azzeccato, vuoi per la cura impressionante riposta nell’editor dei livelli e la simpatia dei personaggi realizzati da Media Molecule. Piena fiducia nel team di estrazione Molyneuxiana. In esclusiva su Playstation 3.

Call Of Duty – World at War

Sappiamo che i prodi ragazzi della Infinity Ward sono già a lavoro su Call Of Duty 5 (in verità è questo il titolo che attendo), ma non sottovalutiamo questo episodio parallelo realizzato da Treyarch, autori dell’onesto Call of Duty 3. World at War ci riporterà nuovamente negli anni della seconda guerra mondiale, pare proprio che il pubblico non si sia ancora stancato di questo periodo storico. PC – Xbox360 – Playstation 3.

A Vampyre Story

La bella Mona ci attende a settembre nella sua avventura punta e clicca vampiresca. Bisogna mantenere i piedi per terra, però non posso nascondere le mie alte aspettative per la prima avventura grafica di Bill Tiller e soci. Incrocio tutto l’incrociabile, se siete appassionati compratela a occhi chiusi. In uscita a Novembre in versione inglese e tedesca, si spera in una versione italiana per il prossimo anno. Solo su PC.

Banjo – Kazooie: Nuts & Bolts

Probabilmente non è il classico platform che in molti si attendevano, ma puo’ rappresentare un divertente gioco di piattaforme e corse su mezzi creati appositamente dal giocatore. Uno stile grafico delizioso, in pieno stile Rare, per il ritorno di un marchio che ha riscosso un buon successo in passato su Nintendo 64. Solo su Xbox360.

Per i calciofili ovviamente si ripresenta l’eterna sfida tra Pro Evolution Soccer 2009 e FIFA 09.

Io al momento investirò su Far Cry 2, Red Alert 3 e A Vampyre Story.

E voi?

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PURE https://arsludica.org/2008/10/13/pure/ https://arsludica.org/2008/10/13/pure/#comments Mon, 13 Oct 2008 05:30:02 +0000 http://arsludica.org/?p=2392 Per saperne di più]]> Sviluppato da Black Rock Studio | Pubblicato da Disney Interactive
Piattaforme PC, Xbox360 (ver. testata), Playstation 3
Rilasciato Ottobre 2008


Da amante di racing games quale sono, non potevo lasciarmi scappare la recensione di questo nuovo titolo edito da Disney Interactive e realizzato da Black Rock Studio (ex Climax Racing). PURE è un gioco di corse arcade come se ne vedono di rado, divertente, immediato e tecnicamente appagante. Avete mai guidato un quad bike (conosciuto anche come ATV)? Io no, e non ho la minima intenzione di farlo nella realtà, però grazie a questo titolo ho scoperto quanto sia divertente farlo virtualmente.

In PURE avremo la possibilità di costruire il nostro ATV da zero, tramite un intuitivo menù a scelta multipla, in cui selezionare le varie parti (sono davvero tante) in base a nostro stile di guida. Le gare che andremo ad affrontare sono di tre diverse tipologie:

– Gara
La classica corsa composta da 3 giri che si svolge su lunghe ed intricate piste. Vince chi taglia il traguardo per primo.

– Sprint
Una gara di 5 giri brevi, in cui la fa da padrone il controllo del mezzo nelle curve particolarmente angolate.

– Freestyle
Vince chi fa più acrobazie, sfruttando tutti i trick messi a disposizione dal gioco e linkandoli tra loro per aumentare il moltiplicatore (che moltiplicherà il punteggio del singolo trick per il numero di acrobazie eseguite consecutivamente in un breve lasso di tempo). Sui tracciati (gli stessi usati nelle gare classiche) saranno disseminati vari bonus che permetteranno di aumentare il moltiplicatore o il turbo, oppure di limitare il consumo della benzina (questi eventi si concludono una volta esaurito il carburante di tutti i piloti).

Il single player è composto da una carrellata di mini leghe che vanno a comporre il Tour Mondiale con una classifica composta da cento corridori, che andrete a scalare dall’utima posizione. Più avanti vi piazzerete nelle gare e più punti conquisterete, che serviranno a sbloccare leghe via via sempre più impegnative.
Tecnicamente PURE mostra un engine poligonale solido e rifinito. Lo stile grafico del gioco è di tipo realistico ed accompagnato dal solito gruppo di effetti di nuova generazione. La pista non si deforma permanentemente come in Sega Rally (effetto che spero verrà adottato nei prossimi giochi di corse), ma comunque mostra i segni del vostro passaggio. I paesaggi sono evocativi e si perdono a vista d’occhio, con una fluidità dell’azione costantemente fissa sui 30 fps, in qualsiasi condizione (e di roba da muovere su schermo ce n’è parecchia).
Sul fronte del sonoro non possiamo lamentare problemi di sorta, il rombo degli ATV è come ce lo si aspetta e l’accompagnamento musicale è adeguato e di qualità, con varie rock band contemporanee più o meno famose (tra i vari figurano anche i Wolfmother) ad accompagnare le vostre spericolatezze. Simpatiche le esclamazioni del nostro pilota, che ogni tanto si lascerà andare a frasi di esultazione o a battute contro i propri avversari. A tal proposito tengo a sottolineare che il gioco è interamente doppiato in italiano.

Se c’è un reparto in cui un arcade game deve fare la differenza è quello dei controlli e PURE non delude: a fronte dei pochi pulsanti da schiacciare, sono tante le azioni che possiamo fare in sella al nostro quad. E’ possibile direzionare il nostro mezzo sia tramite D-pad che thumbstick e, tramite lo stesso, spostare il baricentro del pilota per guadagnare qualche metro in più in fase di salto. Una volta in volo, potremo eseguire dei trick premendo alternativamente A, B o Y più un tasto direzionale, in questo modo otterremo del turbo da usare una volta poggiate le ruote sul tracciato. A proposito di questi ultimi, oltre ad essere gradevoli alla vista, sono ricchi di scorciatoie più o meno ardue da sfruttare, da imparare per riuscire a vincere le gare del torneo mondiale e soprattutto per fare la differenza online. Già, PURE come ogni racing game moderno che si rispetti, contempla anche una sezione online in cui potremo confrontarci con i novelli quaddisti di tutto il mondo, nelle tre discipline offerte dal gioco in single player. Sarà possibile creare una partita personalizzata (hostandola sulla propria console oppure joinando un server di un altro giocatore) oppure partecipare alle cosiddette partite “classificate”, da cui viene poi registrato il tempo migliore sul giro (nel caso delle gare e sprint) o il punteggio più alto ottenuto (in piste Freestyle) e piazzato nella classifica mondiale del gioco.

PURE è abbastanza impegnativo nelle leghe avanzate, ma non dura poi tanto in singolo. Fortuna che c’è la modalità online che, per quanto essenziale, è funzionale e soprattutto gode di un netcode adeguato permettendo gare apparentemente prive di lag. In ogni caso, l’estrema varietà delle piste e le differenti opzioni a disposizione nell’assemblamento del vostro ATV rendono PURE un arcade dalla buona rigiocabilità.
Se devo sottolinare qualcosa di negativo, sicuramente non posso non accusare l’inspiegabile mancanza del replay a fine gara, essendo un gioco che favorisce molto lo spettacolo, avere un replay basilare credo sia il minimo. Misteri della fede. In definitiva mi sento di consigliare PURE a tutte le classi di videogiocatori, essendo un arcade game divertente e ben confezionato, capace di divertire grandi e piccini. E’ bello vedere Disney Interactive impegnarsi in qualcosa di diverso dai soliti tie-in (chissà cosa ci faranno poi con Warren Spector).
Promosso.

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https://arsludica.org/2008/10/13/pure/feed/ 13 2392
Spore https://arsludica.org/2008/10/10/spore/ https://arsludica.org/2008/10/10/spore/#comments Fri, 10 Oct 2008 09:50:05 +0000 http://arsludica.org/?p=2404 Per saperne di più]]> Sviluppato da Maxis | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme PC, MAC | RIlasciato nel 2008

Spore è un editor con quattro giochetti di contorno che sfociano in una fase finale meritevole di essere provata almeno una volta. Crei la tua creatura, la fai crescere, ti butti nella comunità e la scambi con gli altri.

All’inizio non ho voluto credere alla pochezza delle prime quattro fasi e ho perso un sacco di tempo alla ricerca di cose da fare per dimostrare a me stesso che in fondo, da qualche parte, un po’ di profondità c’è. Niente.

Piano piano ho capito che la maggior parte del tempo lo si passa sull’editor a decorare quella specie di pupazzo che dovrebbe essere una creatura in via di evoluzione… ma non prendiamoci in giro, Spore con l’evoluzione non ha niente a che fare.

Al massimo è un simulatore di buffe creature dagli strani colori che assumono forme improbabili a seconda dei gusti dell’utente. Una specie di Teletubbies simulator.

Le cinque fasi ormai le conoscono tutti: la prima è una specie di Pac-Man flowizzato, la seconda mi ha ricordato i tamagotchi, la terza è un RTS talmente pacchiano da essere ridicolo, la quarta vorrebbe essere una specie di Civilization ma è profonda come un browser game gratuito di Facebook.

A parte la prima, l’unica decente (ma non miracolosa), le altre sono sbrigative, superficiali e assolutamente inutili. La maggior parte delle personalizzazioni sono di tipo estetico e non hanno effetti sensibili sul gameplay. Ad esempio nella quarta sezione, cambiare aspetto alla propria città è utile come telefonare all’assistenza clienti della Telecom per risolvere un problema con la linea.

Lo scopo appare sempre lo stesso: favorire la varietà per aumentare il volume degli scambi online. Una libertà subprime basata sul vuoto assoluto.

Poi, fortunatamente, arriva la quinta fase, il vero fulcro del gioco, in cui bisogna rendere potentissima la propria astronave in una specie di GTA intergalattico. Bellina, soprattutto perché, dopo tanto scoramento, arriva inaspettata.

Infatti, il problema della quinta fase è che, per arrivarci, bisogna prima superare le altre, insopportabili, quattro, che non permettono di valutarla troppo serenamente. Affrontate la prima volta possono pure passare, ma doverle ripetere è un vero strazio, anche perché portano via ogni volta almeno quattro ore.

Il gioco sembra ossessionato dalla personalizzazione, ma per renderla totale qualcuno si è dimenticato di renderla anche “efficace”. Guardandolo bene, Spore ha una struttura rigida e lineare (al contrario dell’evoluzione), che però può avere un maquillage differente a seconda del gusto estetico del giocatore. L’unica fase aperta è la quinta, che sembra quasi un gioco a parte (e forse meriterebbe di essere reso tale).

Spore è una specie di videogioco 2.0, insomma, in cui tutto appare libero pur essendo prefissato.

Demoralizzante.

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https://arsludica.org/2008/10/10/spore/feed/ 24 2404
Reflex (Doujin) https://arsludica.org/2008/10/09/reflex-doujin/ https://arsludica.org/2008/10/09/reflex-doujin/#comments Thu, 09 Oct 2008 11:39:09 +0000 http://arsludica.org/?p=2375 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Siter Skain | Piattaforme PC | RIlasciato nel 2008 (importazione)

Reflex è un danmaku (avete presente quegli sparatutto dove lo schermo si riempie di proiettili a tal punto da essere quasi impossibile schivarli?) uscito soltanto in oriente (lo si può acquistare qui) che, grazie ad una caratteristica particolare, risulta piuttosto interessante. Sto parlando della “barriera” che, intelligentemente, sostituisce le classiche smart bomb.

Descrivere il gioco è molto semplice: si tratta di uno sparatutto strutturato verticalmente in cui bisogna affrontare orde di astronavi nemiche. Lo stile grafico è molto classico e non aggiunge nulla al genere (il solito polpettone mech-tech-rech-commissariorex realizzato neanche tanto bene), così come la dinamica di gioco base che consiste nello sparare a raffica e schivare i proiettili.

Reflex è difficilissimo, quasi impossibile, a meno di non usare al meglio la barriera che riesce ad assorbire e/o rispedire al mittente i colpi nemici. Sostanzialmente è necessario padroneggiarla alla perfezione per riuscire ad avanzare e, soprattutto, distruggere i boss. Per certi versi ricorda Ikaruga e, probabilmente, vista la mia ignoranza, non è neanche una feature originale.

Essenziale, quasi amatoriale, ma droghevole.

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https://arsludica.org/2008/10/09/reflex-doujin/feed/ 4 2375
Nintendo DSi https://arsludica.org/2008/10/04/nintendo-dsi/ https://arsludica.org/2008/10/04/nintendo-dsi/#comments Sat, 04 Oct 2008 10:43:29 +0000 http://arsludica.org/?p=2321 Per saperne di più]]>

Non c’è due senza tre. Nintendo perfeziona il re degli handheld sfornandone una nuova declinazione: il DSi. Le feature più interessanti di questo modello sono la presenza due fotocamere (una esterna da 3 megapixel e una interna da 0.3), un’antenna WiFi 802.11 b/g più potente, uno slot per schede di memoria SD, un browser integrato (il DSi Shop è un servizio che permetterà di “spendere” i punti Nintendo accumulati da ogni utente), un elementare programma di fotoritocco e un lettore di file mp3. Le dimensioni della scocca registrano un leggero assottigliamento rispetto al DS Lite (per via dell’assenza dello slot GBA, purtroppo), mentre entrambi gli schermi LCD passeranno dagli attuali 3 pollici ai più generosi 3.25 pollici. Due i colori disponibili: bianco e nero.

Commercializzazione fissata per Novembre 2008 in Giappone, al costo di circa 19.000 yen (~135 euro); nessuna release date stabilita per il resto del mondo, per cui bisognerà attendere il 2009 prima di vedere la creatura sbarcare in Europa.

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Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS! https://arsludica.org/2008/10/01/choke-on-my-groundhog-you-bastard-robots/ https://arsludica.org/2008/10/01/choke-on-my-groundhog-you-bastard-robots/#comments Wed, 01 Oct 2008 19:46:44 +0000 http://arsludica.org/?p=2288 Per saperne di più]]> Come comete la cui vista ci riempie di sorpresa e di meraviglia, così il parto decisamente indie del finlandese Petri Purho – scoperto rigorosamente per caso – mi ha dapprima stupito per l’elaborata ironia del titolo e successivamente trascinato in una folle spirale di accanimento contro i dannatissimi robot (che, si sa, sono bastardi e quindi vanno eliminati). Grazie al suo gameplay semplicissimo, ad un ritmo selvaggio e ad uno stile grafico minimale ma al contempo illuminato, Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS è un must da giocare in pausa pranzo per tenere mente e riflessi sempre in allenamento. Altro che Brain Training.







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American McGee’s Grimm https://arsludica.org/2008/09/27/american-mcgees-grimm/ https://arsludica.org/2008/09/27/american-mcgees-grimm/#comments Sat, 27 Sep 2008 06:36:15 +0000 http://arsludica.org/?p=2246 Per saperne di più]]> Sviluppato da Spicy Horse | Pubblicato da GameTap | Piattaforme PC | RIlasciato nel 2008 / 2009


Ma che senso ha?

Nei panni di un nano petomane a cui stanno sulle balle le fiabe, il nostro compito sarà “ridipingerle” di nero, ovvero ribaltarne la morale rendendole oscure. Perché? Perché al nano petomane stanno sulle balle le fiabe con il lieto fine. In effetti, a livello narrativo, American McGee’s Grimm è poco meglio di un peto del protagonista, fatto piuttosto strano visto che ruota intorno ad alcune delle favole più famose del mondo (a parte quella secondo cui la CAI ha fatto un’offerta migliore dell’Air France per comprare Alitalia).

In cosa consiste il gioco? Beh…

Aprite un qualsiasi programma di grafica che permetta di usare dei pennelli. Create una nuova immagine con lo sfondo completamente bianco delle dimensioni che volete. Selezionate il pennello che più vi piace e il nero come colore. Cominciate a colorare l’immagine di nero (niente gradiente, non barate) passando il pennello in ogni dove. Ecco, questo è il gameplay di Grimm.

Vabbé, nel gioco, a differenza di Photoshop, ci sono anche dei tipi che ricolorano di bianco il foglio e, miracolo, si può saltare dando una culata a terra per ampliare il raggio della “pennellata”. Tutto qui? Tutto qui.

Dopo quasi un’ora di gioco passata a ribaltare la manciata di (piccoli) scenari (sono 6 in totale) dell’episodio provato ho… finito? Già finito? E… quindi?

Non c’è un vero nemico, non c’è alcuna difficoltà da superare (a parte un paio di piattaforme in uno dei livelli e gli oggetti non ribaltabili con i livelli di potere insozzante più bassi), non ci sono pericoli di sorta, non c’è nessun tentativo di creare qualcosa di originale da riportare… ma è un videogioco o una demo senza scopo? L’unica nota di merito potrebbe essere l’aspetto visivo dallo stile peculiare, ma visto che a molti non è piaciuto, guardate le immagini e il filmato e fatevi un’idea vostra.

Oltretutto non è neanche interessante a livello tematico. Pensando a delle “favole ribaltate” viene subito in mente Alice dello stesso McGee. Purtroppo il nostro ha dimenticato che lì il bello non era soltanto la favola ribaltata in se, quanto i rapporti tematici che si creavano tra la protagonista e lo scenario, oltre che la particolare rilettura del racconto di Carroll, con la nostra chiusa in manicomio. Alice era bello per molti motivi (che non posso mettermi ad elencare nella recensione di Grimm), non certo per il semplice fatto che era stato fatto un dispetto alla favola originale (che poi è quello che viene fatto da Grimm).

Sinceramente non mi va di sprecare troppe parol(acc)e per Grimm, un progetto complessivamente insulso che non solo non riesce a divertire, ma che non riesce neanche a comunicare i presupposti del suo esistere, ovvero il perché qualcuno dovrebbe interessarsi a quello che contiene.

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Wik and the Fable of Souls https://arsludica.org/2008/09/20/wik-and-the-fable-of-souls/ https://arsludica.org/2008/09/20/wik-and-the-fable-of-souls/#comments Sat, 20 Sep 2008 08:23:02 +0000 http://arsludica.org/?p=2145 Per saperne di più]]> Per la serie “ecco un altro di quei dannatissimi casual game intrippanti”. Wik and the Fable of Souls è un titolo molto semplice, con un periodo di demo di 120 minuti (poi va comprato), in cui il protagonista, evidentemente figlio di un’unione tra una rana e un elfo, si muove per la foresta alla ricerca dei piccoli Grubs da affidare al pacifico Slothum prima che questi abbandoni il livello. Un po’ platform e molto puzzle, il titolo dei Reflexive Entertainment merita almeno una fugace occhiata.

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Infinite Undiscovery https://arsludica.org/2008/09/13/infinite-undiscovery/ https://arsludica.org/2008/09/13/infinite-undiscovery/#comments Sat, 13 Sep 2008 07:25:48 +0000 http://arsludica.org/?p=2075 Per saperne di più]]> Sviluppato da Tri-Ace | Pubblicato da Square-Enix | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato nel Settembre 2008

Quando si tratta di andare ad inventarsi titoli ad effetto che suonano strani e al tempo stesso non hanno uno straccio di senso, potete sempre contare sui bravi sviluppatori giapponesi. L’ultimo JRPG sviluppato in casa Tri-Ace infatti ha un nome che è tutto un programma (no, non quel canale televisivo a sfondo scientifico), visto che Infinite Undiscovery non vuol dire proprio una sacrosanta mazza.

Se questo anti-shakespeariano uso della lingua anglosassone non dovesse essere sufficientemente buffo, ecco che, all’avvio del gioco, si presenta il nostro alter-ego che ci accompagnerà lungo tutto il corso del gioco: Capell. Con un nome così verrebbe da pensare che il baldo giovine combatta con un pettine gigante in nome di una chioma più fluida e resistente, lottando contro ardui nemici come il famigerato Ordine della Forfora, guidato dal Cavaliere della Pelata (che potrebbe anche essere il nostro Joe), e invece ahimè la trama resta più o meno la solita solfa al quale i JRPG di stampo “fantasy” ci hanno abituato. Capell infatti è un simpatico (eh, insomma) quanto codardo flautista vagabondo, che si ritrova improvvisamente catturato dall’Ordine delle Catene (un’organizzazione con scopi fuortutto che benefici). Che avrà mai fatto di male ‘sto povero musicista di strada? Avrà mica una faccia da schiaffi? Sì, oltre ad avercela, per sua miseria e sfortuna il suo volto è identico a quello di tale Sigmund, paladino della giustizia, che con il suo gruppo di fedeli compagni di viaggio (le Forze di Liberazione) gira di nazione in nazione spezzando catene. Eh? E che vuol dire? Nel colorato universo fantastico di Infinite Undiscovery, il nostro pianeta è letteralmente “incatenato” alla Luna, dalla quale discendono gigantesche catene. Queste catene pare siano fonte di tutta la iella possibile ed inimmaginabile: fanno apparire mostri nelle aree circostanti e poster di Mastella al posto di quelli della Canalis, fanno sparire le vostre scorte di gelati e ghiaccioli dal freezer, e così via. Con una tale premessa, il bravo Capell si ritrova immischiato in affari che apparantemente non lo riguardano, ma finirà comunque con l’essere “reclutato” tra le fila delle forze di Liberazione, e da lì avrà inizio la sua e la nostra avventura.

Questo è più o meno l’incipit dell’ultima fatica dei Tri-Ace, che non sfornavano un titolo nuovo dai tempi di Valkyrie Profile 2, e come nella tradizione della stessa software house, presenta similitudini con altri titoli sviluppati nel loro passato. Partiamo dal sistema di combattimento, in tempo reale e con un’impronta decisamente action (non tanto diverso da quello visto nei vari Star Ocean), ma soprattutto senza alcuna transizione tra esplorazione e fase di combattimento: al contrario di quella che è la moda dei JRPG tradizionali, in cui quando si incontra una creatura nemica durante la fase di esplorazione il proprio party viene “teletrasportato” in un’arena di combattimento, in questo caso quest’ultimo avviene direttamente nella fase stessa di esplorazione, come negli MMORPG o negli RPG di stampo occidentale. E’ un’impostazione già vista anche in Final Fantasy 12, ma che in Infinite Undiscovery si adatta molto meglio per via di un sistema di combattimento più immediato e meno pilotato. Oltre ad eseguire le solite combo di colpi, il buon Capell potrà anche sfruttare due colpi speciali sfruttando le abilità che andrà imparando man mano che si avanzerà di livello di esperienza. E il party? Il party c’è, tranquilli, ma non è direttamente controllabile. Quello che ci è concesso di fare è di impartire ordini ai nostri compagni, che vanno dal “fate quello che cazzo vi pare” al non sprecare mana, o a concentrarsi tutti su un singolo bersaglio, a fare combo, a sparpagliarsi se troppo vicini, o al rubare la collezione di parrucche e toupet di Joe Slap.

Oltre a ciò, è possibile anche sfruttare direttamente le abilità dei propri compagni con la modalità Connect. Premendo il tasto RB più uno dei tasti del pad associati al compagno al quale chiediamo assistenza, apparirà un piccolo menu dal quale si potranno selezionare due abilità/incatesimi da fargli eseguire. Ciò che rende utile questa modalità è che è sfruttabile sia in fase di combattimento sia in fase di pura esplorazione. Ogni compagno del proprio party possiede delle abilità uniche che lo renderanno più o meno utile in diverse circostanze dove l’utilizzo di queste in modalità Connect sarà indispensabile. Volete effettuare un’assalto di sorpresa, alle spalle di alcuni soldati? Nel caso Aya (arciera del gruppo) sia nel vostro party, in modalità Connect potremo direttamente prendere per un attimo controllo della sua mira per scoccare frecce dalla distanza, guadagnando un vantaggio sul nemico. Un enorme masso di roccia ci blocca la strada? Se Balbagaan è nel nostro party, potremmo sfruttare la sua abilità in Connect mode per ridurre tale roccia in brandelli, e proseguire l’esplorazione. E questa è solo la punta dell’iceberg, perchè le abilità e i benefici di questa modalità si estendono anche alla compravendita, fino alla creazione di oggetti, armi, pozioni, anch’essi regolati da un sistema di livelli di esperienza (più item si creano più esperienza si fa e più facilmente potranno essere creati armi più potenti, pozioni più rare, item più complessi). Le cose che si devono e possono fare sono veramente tante e varie, e nonostante il sistema di combattimento sia in apparenza molto semplice, la sua immediatezza e la varietà offerta dalla modalità Connect fanno sì che sia veramente difficile annoiarsi.

Spendiamo qualche parola anche per il party. Se vi piace l’abbondanza Infinite Undiscovery è probabilmente tra i JRPG dal cast di personaggi reclutabili più ampio (mettendo da parte i vari Suikoden con i loro 108 personaggi). All’inizio della nostra avventura potremo solo reclutarne alcuni, ma giunti alla fase finali avremo a disposizione 17 personaggi fra i quali pescarne tre per formare il nostro party personale. Ogni personaggio ha precise abilità e caratteristiche che bene o male lo renderanno utile almeno una volta, vuoi per la sua utilità in combattimento, o in fase esplorativa, o anche in fase di creazione di oggetti particolari. Se questo non bastasse, ci saranno momenti durante lo svolgersi della storia dove non ci sarà solo il nostro party, ma ben altri due party in azione, che non potremo direttamente controllare ma dei quali potremo decidere la formazione scegliendo tra il pool di personaggi che formano la nostra comitiva. Durante queste fasi ogni party avrà un compito ben preciso che dovrà portare a termine per il completamento dell’obiettivo principale che può variare dalla distruzione di cristalli presenti in un’area, all’assalto di una stessa, ad un particolare boss fight, e così via.

Con una comitiva così numerosa, è facile chiedersi: ma la trama è decente? Ed i personaggi? Come si sviluppa la storia? Ora, senza voler spoilerare nulla, si può quantomeno dire che bene o male, benché la trama sia abbastanza scontata e i vari colpi di scena siano ugualmente prevedibili, un piccolo pregio di Infinite Undiscovery è rappresentato proprio dall’ìnterazione tra Capell e la comitiva guidata da Sigmund alla quale il nostro sfigato musicista si aggregherà all’inizio dell’avventura. Il suo lento inserimento in questo gruppo, i suoi rapporti con ognuno dei membri delle Forze di Liberazione, anche con i personaggi secondari, sono ciò che finisce con l’interessare, più dello stesso “destino del mondo” che andremo a cercare di liberare.

Con tutte le cose da fare e con queste premesse sembrerebbe che sia tutto rose e fiori per Infinite Undiscovery. In realtà il gioco non è assolutamente esente da pecche, che possono più o meno dare fastidio a seconda di quella che è la vostra graduatoria personale. Cominciamo dal difetto che risalta subito sin dall’inizio, ossia il doppiaggio. Disponibile solo in lingua inglese, la sua qualità lascia spesso a desiderare, specialmente all’inizio dove ci vorrà un po’ per abituarsi alla voce da beota del nostro alter-ego, per non parlare di quella di Sigmund, al quale è stato affibiato un doppiatore con una voce profonda e fin troppo “matura”, che stona parecchio col volto da ragazzo acqua e sapone che si ritrova ad avere. Non parliamo poi della voce del cattivone principale, un misto tra una checca rilassata e versi da cavallo ingrifato. Ma bon, se in effetti il doppiaggio è quello che è, fortunatamente si fa presto ad abituarsi (o non farci caso, mettiamola così), e nella peggiore delle ipotesi potete sempre disattivarlo. Oppure no. Come? Eh si, alcune cutscenes, per qualche inspiegabile ragione, non sono state doppiate. Fortunatamente sono poche rispetto alle controparti doppiate, ma risultano comunque fastidiose per il semplice fatto che i sottotitoli non fanno riferimento a chi sta parlando, e in alcuni momenti, a seconda delle inquadrature, bisognerà un attimo tirare ad indovinare su chi in quel momento sta proferendo parola.

Un altro difetto presente nelle prime ore di gioco, è l’incipit stesso della nostra avventura. Infinite Undiscovery è un JRPG che parte in maniera un po’ anonima, buttandoci improvvisamente nella storia senza spiegare come e perché, e solo dopo la fase iniziale la trama e i personaggi cominceranno a rendersi interessanti. Inoltre le feature a nostra disposizione non saranno disponibili tutte da subito, facendo sì che il gioco sembri povero quando in realtà con il trascorrere degli eventi ci si ritroverà veramente con un ampia scelta di cose da fare. Pertanto è un JRPG che richede un po’ di pazienza e sopportazione specialmente all’inizio, ma che pian piano comincerà a ripagare aggiungendo carne al fuoco fino alla fine dell’avventura.

Se quelli citati finora possono essere trattati come difetti passeggeri, un difetto che permane durante tutto l’arco del gioco è rappresentato dal menu di navigazione/interazione. Cosa lo rende un difetto? Semplice: quando viene richiamato, il gioco non viene messo in pausa. Cosa implica tutto ciò? Supponiamo che dobbiate usare una pozione, per rigenerare il vostro mana, e siate nel bel mezzo di un combattimento arduo, magari anche uno scontro con un boss di un dungeon. Aprite il menu, vi spostate nell’inventario, e intanto il buon Capell si ferma come un palo mentre i nemici continuano a legnarlo tranquillamente, col risultato che, se è in fin di vita, verremo ovviamente uccisi, oppure verremo in ogni caso massacrati per bene.  Potete capire anche voi che razza di situazione ci si ritrovi a dover affrontare. Spesso o si rinuncerà ad usare l’inventario, o lo si dovrà usare in fretta ed in furia, cercando di spostare prima Capell in qualche angolino dove non possa essere subito raggiunto da nemici vari, affinchè possa sfruttare le pozioni. E’ una scelta di design da parte dei Tri-Ace che lascia decisamente a desiderare. Tuttavia, per nostra fortuna, hanno anche deciso di non rendere le cose troppo frustranti per noi giocatori facendo in modo che sia possibile chiedere ai propri compagni di party di essere curati (o di curare se stessi o altri) premendo il tasto Y, senza dover accedere direttamente al menu. E’ una piccola manna dal cielo, visto che sfruttando questo comando diretto si finirà con l’aprire il menu in battaglia solo per utilizzare pozioni particolari (come quelle rigenera mana, o antidoti vari). Se non avessero introdotto questa opzione curarsi attraverso il menu avrebbe reso il gioco totalmente frustrante, mentre invece in questo modo il suo uso sarà solo un fastidio occasionale che potrà essere ben gestito se si terrà sempre a mente di controllare che il proprio alter-ego ed i suoi compagni abbiano il mana sempre al massimo prima di ogni scontro.

Ultimo difettuccio da sottolineare è la grandezza delle varie città che andremo a visitare durante i nostri viaggi e pellegrinaggi della compagnia. Sono di dimensioni letteralmente lillipuziane, e contrastano nettamente con le aree al di fuori delle esse che sono invece veramente larghe e ampie, esplorabili in lungo ed in largo, con aree segrete e quant’altro. Diciamo che i Tri-Ace potevano un attimo sforzarsi e provare a fare delle città (che tra l’altro sono quasi tutte capitali di rispettive nazioni) di dimensioni degne. Un vero peccato.

E bon, tiriamo un po’ di somme per questo ambizioso JRPG. Da un lato abbiamo degli indiscutibili pregi quali un’ottima varietà di situazioni che ci ritroveremo ad affrontare, pocchissimo grinding, un cast di personaggi ampio, curato, e soprattutto utile, un mondo vario e colorato da esplorare ed un buon livello di difficoltà. Dall’altro lato però abbiamo i difetti qua sopra elencati che decisamente possono sminuire l’esperienza ludica, a seconda del peso che voi potete dare loro. Trascurabili o meno, sono difetti che sono presenti e che rendono Infinite Undiscovery come un gioco dall’enorme potenziale ma che è finito col perdersi in un bicchier d’acqua, e che con una maggior cura per alcuni aspetti avrebbe potuto anche surclassare Final Fantasy 12 come JRPG di stampo mmorpgistico. Purtroppo non è così. Infinite Undiscovery resta comunque un buonissimo JRPG, probabilmente il miglior JRPG disponibile su 360 qua in Europa al momento, ma è evidente che i Tri-Ace, vuoi per motivi di tempistiche, vuoi per scelte di design, non sono riusciti a raffinare per bene questo gioco che al momento appare più come un diamante grezzo che non come una gemma lavorata e lucidata. Che sia tutto un enorme banco di prova in vista del futuro Star Ocean 4? Probabilmente sì, ma se siete a digiuno di JRPG next-gen, e se volete provare un titolo un po’ fuori dalla classica impostazione tradizionale del genere, Infinite Undiscovery può comunque regalare parecchie ore di puro divertimento, pur con i suoi vistosi difetti.

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The World Ends with You (ti piacerebbe) https://arsludica.org/2008/09/08/the-world-ends-with-you-ti-piacerebbe/ https://arsludica.org/2008/09/08/the-world-ends-with-you-ti-piacerebbe/#comments Mon, 08 Sep 2008 08:17:19 +0000 http://arsludica.org/?p=2045 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Square-Enix | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2008

Quale adolenerdescente brufoloso, che non scopa da un paio di generazioni, non gradirebbe vedere il mondo scoppiare insieme a tutti quelli che lo fanno soffrire e, soprattutto, a tutte quelle che non gliela danno, preferendogli il primate analfabeta di turno?

Già il titolo è una gran furbata, roba da garantire almeno un’ora di masturbazione rapida e continua a qualche Hikikimori (poi torna a vedere bambine stuprate e cadaveri vivisezionati su 4chan, non vi preoccupate).

Ma l’operazione furbizia non si limita soltanto al titolo.

The World Ends with You sembra fatto al tavolino, tagliato con l’accetta per essere sempre cool e fashion e tutto quello che vi pare. Una specie di furbissimo Lucignolo videoludico.

I personaggi sono cool, vestiti in modo cool, si mettono in pose cool, agiscono in modo cool, acquistano oggetti cool e molto fashion (che li potenziano… che ne dite di un bel bustino troiereccio che dà +15 ad attacco e +28HP?), si muovono nel quartiere giapponese cool per eccellenza (Shibuya) e dicono un mare di stronzate dall’inizio alla fine del gioco.

In effetti dietro alla patina di cool game non c’è molto. Forse andrebbe fondato un nuovo genere con questo nome fatto di tanta fuffa visiva, un po’ di brutte canzonette pop a fare da colonna sonora, una trama che definire stupida è offendere Melita Toniolo e un sistema di combattimento confusionario basato sulla sacra tecnica dello “scegli i pin giusti e striscia con veemenza il pennino sul touch screen del DS finché tutto quello che si muove non è morto”.

Certo, i pin salgono di livello (anche se non si gioca… mah), i personaggi salgono di livello, i nemici salgono di livello, i negozi salgono di livello. Ma se vi aspettate un minimo di profondità lasciate perdere. Il sistema è talmente lineare nella sua apparente complessità che dopo un paio d’ore non ci si fa più caso e lo si lascia andare, tanto la maggior parte delle scelte sembrano generalmente ininfluenti e se si combatte abbastanza e si fanno crescere i pin “naturalmente” si diventa talmente potenti che gli scontri diventano una specie di pratica burocratica, da svolgere per prendere punti esperienza e svolgere qualche missione per i reaper.

Ovviamente il combattimento incrociato, vera novità introdotta da questa produzione, è puro caos (a parte per qualche persona particolarmente dotata e coordinata che riesce a gestirlo) e si finisce ben presto per abbandonare lo schermo superiore al suo destino, limitandosi a considerarlo quando la situazione è in stallo in quello inferiore.

I personaggi sono la fiera dello stereotipo. C’è il bel tenebroso le cui inutili motivazioni ci accompagneranno per tutto il gioco, c’è la tizia frizzante che nasconde un tragico destino, c’è il viziatello rompiballe che si rivelerà molto migliore di quello che sembra e così via. Come tradizione Square-Enix insegna, ogni problema può essere risolto con l’amicizia, anche la partecipazione a un gioco omicida di cui si sapranno le motivazioni solo verso la fine (che strano) e che è il vero collante dell’azione.

Sinceramente stento a ricordare dei dialoghi così brutti (magari in qualche RTS o in un Metal Gear Solid a caso… non so), con minuti interi passati a leggere di vestiti griffati e amicizia e motivazioni personali. Se dovessi definirlo in qualche modo, direi che ci troviamo davanti a una mocciata videoludica in cui si combattono epiche battaglie per arrivare a capire quanto è bello uscire il sabato sera con gli amici.

Non va dimenticato che The World Ends with You è anche una specie di mistero buffo: come ha fatto a prendere voti altissimi in ogni dove?

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Eternity’s Child https://arsludica.org/2008/08/17/eternitys-child/ https://arsludica.org/2008/08/17/eternitys-child/#comments Sun, 17 Aug 2008 05:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=1913 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Luc Bernard e Silver Sphere Studios| Piattaforme PC, Wii | Rilasciato il 31 Luglio 2008 (versione PC)

Ho atteso talmente tanto di mettere le mani su Eternity’s Child che non riesco a capacitarmi di doverne parlare male.

Luc Bernard è uno sviluppatore talentuoso e visionario… ma in questo caso si è dimenticato di curare il gameplay, oltre che di tentare di dare uno stile peculiare alla sua opera.

Già far partire il gioco con un papiro di testo scritto da leggere tutto d’un fiato, per conoscere la storia introduttiva è tutto dire. È ben scritto, per carità, ma dopo un po’ viene quasi voglia di aprire un libro e dedicarsi ad altra attività invece di giocare.

Si tratta di un dettaglio, ho pensato al primo avvio, in fondo va letto soltanto una volta…

Entrato in gioco sono rimasto subito affascinato dallo stile visivo dark-näif dello scenario e dei due gemelli protagonisti. A proposito, spiego brevemente come è strutturata l’azione per non far perdere nessuno per strada.

Eternity’s Child è un platform in cui si guidano due gemelli fuggiti dalle grinfie di una cattivissima Madre Natura. Il maschio sa soltanto saltare e può raccogliere gli oggetti, mentre la ragazza vola grazie a delle ali da pipistrello e può sparare dei globi di energia. I nemici vanno da torrette magiche a cuori-pipistrello, passando per grossi rapaci non ben identificati. Lo scopo di ogni livello è quello di raccogliere un certo numero di diamanti.

Il problema è che non funziona. Guardando oltre lo stile si scorge soltanto un platform di mediocre fattura e molto noioso. A cosa è dovuto un giudizio così categorico?

In primo luogo i controlli sono poco reattivi. Era da tanto che non mi capitava di trovarmi in difficoltà perché un personaggio ogni tanto si rifiuta di saltare. Cosa c’è che non va, caro? Non vuoi rovinarti le scarpette?

Il secondo problema è accentuato dal primo: alcuni salti richiedono una precisione assurda sin dalle prime fasi di gioco. Oltretutto i bordi delle piattaforme non sono ben definiti e spesso si cade di sotto anche quando sembra di aver preso una buona traiettoria. Capirete che sommando i due fattori l’unico risultato possibile è la frustrazione. Ma c’è di peggio, purtroppo.

Come dicevamo i livelli sono disegnati con un gran gusto, ma solo dal punto di vista estetico. Il level design è, invece, pessimo. Come già detto bisogna andare alla ricerca di diamanti nascosti nei livelli, che spesso si trovano in aree molto remote raggiungibili con innumerevoli salti. Immaginate ora di sbagliare un salto quando siete vicini alla meta (per causa del sistema di controllo nella maggior parte dei casi) e di ritrovarvi in fondo al livello o, peggio, morti affogati e costretti a rifare tutto dall’inizio! Bello, vero?

Altro immenso difetto è la mancanza di punti di riferimento che permettano di orientarsi tra le piattaforme tutte uguali. Inoltre, l’inquadratura ravvicinata può nascondere piattaforme importanti che conducono vero uno dei diamanti. Insomma, non vorrei essere cattivo ma molti livelli sembrano messi su a caso, senza una logica e senza una progettualità di fondo.

Ma almeno combattere è divertente? Assolutamente no e anzi posso dire che si tratta di un degli aspetti peggiori di Eternity’s Child. Semplicemente i combattimenti sono di una noia micidiale, soprattutto perché qualcuno ha deciso che per uccidere ogni nemico bisogna colpirlo con decine di colpi. Alcuni mostri molto coriacei possono richiedere interi minuti per essere abbattuti… e non sto parlando di boss di fine livello, ma di creature comuni sparse per i livelli! Spesso ci si limita a stare fermi e a sparare in una direzione sperando che, prima o poi, il mostro muoia… oppure che lo scoramento non costringa ad uscire dal gioco.

Peccato.

SITO UFFICIALE

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Insecticide: part 1 https://arsludica.org/2008/08/06/insecticide-part-1/ https://arsludica.org/2008/08/06/insecticide-part-1/#comments Wed, 06 Aug 2008 06:00:27 +0000 http://arsludica.org/?p=1870 Per saperne di più]]> Prodotto e Sviluppato da Crackpot Entertainment | Piattaforme Nintendo DS, PC (diviso in episodi) | Rilasciato nel 2008


Ho provato a farmelo piacere, soprattutto per la storia degli ex-Lucas dei tempi d’oro che ci hanno lavorato, ma qualcosa non mi ha convinto sin dai primi momenti di gioco.

Insecticide è un platform con delle sezioni adventure che non riesce ad essere valido in nessuno dei due campi. L’atmosfera è quella di un noir di Chandler ma con protagonisti degli insetti. I dialoghi sono brillanti anche se piuttosto impegnativi da seguire se non si conosce molto bene l’Inglese (non esiste una versione in italiano).

Fin qui tutto bene, verrebbe da dire citando un film francese con il marito della Bellucci (scrivere il titolo pareva brutto), peccato però che si debba ancora giocare.

Il primo livello è una fase platform. Il verde è il colore dominante della metropoli in cui è ambientata l’avventura. Saltello qua e là inseguendo un criminale in fuga e mi trovo a fronteggiare altri suoi simili mal caratterizzati.

Gli scontri a fuoco sono di una noia mortale: manca testosterone e manca riflessione. Sono, per dirla in modo più intellegibile, “mosci”. Le mie armi sembrano non far male, mentre i nemici sono letteralmente imbalsamati. Oltre a raggiungere la fine del livello, devo anche recuperare delle bombe nascoste che fruttano degli extra.

Noto subito che le cadute troppo alte sono fatali per la protagonista. E qui mi viene da pensare che i videogiochi sono ingiusti e che nei mondi virtuali ludici un idraulico obeso può cadere di testa da una montagna senza farsi un graffio, mentre una formica non riesce a sopravvivere cadendo da un cornicione.

Faccio superare il primo, soporifero, livello alla povera sfigata e mi trovo alle prese con una sezione adventure. Bene, penso, gli sviluppatori dovrebbero essere dei maestri del genere e… finisce prima di iniziare. E qui l’atroce impressione diventa una certezza: Insecticide è un gioco mediocre, sigh.

I livelli platform successivi migliorano di poco l’impressione iniziale, che viene invece confermata a più riprese, mentre le frasi adventure, quattro in tutto, sono sempre troppo brevi per poter essere realmente incisive.

È solo la prima parte, ma la delusione è tanta. La commistione di due generi così distanti fra loro è un mezzo fallimento. Oltretutto la struttura mista ha anche penalizzato la narrazione in se, spesso “castrata” e poco ispirata a causa di alcune scelte di coerenza apparentemente necessarie (tutte le fasi platform nascono come inseguimenti). Il risultato finale è un collage di sequenze che, pur essendo legate tra loro, sembrano perdersi in mille rivoli senza portare a nulla.

Ovviamente sono cosciente che la parte due concluderà la storia, ma non è questo il punto.

Il problema vero è: chi ha voglia di giocare la seconda parte dell’avventura vista la mancanza di mordente della prima? Dobbiamo ancora spiegare come funziona il feuilleton? Non sarebbe stato meglio concentrarsi su un genere soltanto sfruttando gli input narrativi per mantenere alto l’interesse? Che senso hanno delle fasi adventure così semplici e “sbrigative”? Sembrano delle sveltine celebrative, più che un modo per rielaborare un genere.

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Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates https://arsludica.org/2008/08/02/final-fantasy-crystal-chronicles-ring-of-fates/ https://arsludica.org/2008/08/02/final-fantasy-crystal-chronicles-ring-of-fates/#comments Sat, 02 Aug 2008 06:14:19 +0000 http://arsludica.org/?p=1869 Per saperne di più]]> Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates l’ho giocato mille volte.

Aveva sempre nomi differenti, personaggi differenti e una trama leggermente differente, ma era sempre lo stesso gioco.

Me ne sono reso conto sin dall’avvio del gioco. Alla prima spadata contro il primo nemico l’impressione è diventata certezza e i contorni della ripetizione sono diventati netti.

La foschia è stata spazzata via dal vento e dalla pioggia.

Ring of Fates è lo stesso gioco che ho giocato mille altre volte.

I mostri che lo popolano non sono che maschere di creature stanche.

Respirano soltanto per essere massacrate.

Naufrago in acque che ben conosco, per l’ennesima volta.

Le spade fanno più danni dei bastoni e sicuramente sparerò palle di fuoco e fulmini.

Non presto molta attenzione ai personaggi e alla storia, insopportabilmente prevedibile.

Colpisco con la spada, salto, gestisco il party, uccido mostri, elimino boss, leggo le parole pronunciate dai personaggi, combatto il male, mi convinco di stare dalla parte del bene e così via.

L’ho già fatto innumerevoli volte.

Lo sto facendo ora.

Lo rifarò ancora.

Anche questo mondo si esaurirà, come gli altri.

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a game about bouncing https://arsludica.org/2008/07/24/a-game-about-bouncing/ https://arsludica.org/2008/07/24/a-game-about-bouncing/#comments Thu, 24 Jul 2008 06:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=1850 Per saperne di più]]>















SITO UFFICIALE

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Post semiserio sull’E3 (uno all’anno va scritto, sennò pare brutto) https://arsludica.org/2008/07/12/post-semiserio-sulle3-uno-allanno-va-scritto-senno-pare-brutto/ https://arsludica.org/2008/07/12/post-semiserio-sulle3-uno-allanno-va-scritto-senno-pare-brutto/#comments Sat, 12 Jul 2008 08:37:00 +0000 http://arsludica.org/?p=1819 Per saperne di più]]> L’E3, rinunciando alle gnocche, ha perso l’ultimo fattore filosofico che gli dava un senso. Da quando la fiera non è più addobbata da ragazzine semi-nude vestite in modo astratto, l’evento ha perso il suo ruolo, messo irrimediabilmente in crisi dal web.

Sembra paradossale ma è così. Se tutti i publisher si mettessero d’accordo e, in un giorno prestabilito, rilasciassero su internet il materiale che si portano in fiera, nessuno si accorgerebbe della chiusura della stessa.

L’E3 ha perso appeal, è stato spostato a Luglio (prima si svolgeva a Maggio), non è più sede di grandi annunci, che arrivano sempre ampiamente annunciati su internet (ma che bel gioco di parole).

Quest’anno stiamo tutti fremendo per… Flock! Cazzo è Flock?

Magari la Nintendo presenterà una guida al sesso necrofilo per Nintendo DS, con Mario che si accoppia con il cadavere di Luigi… chi può dirlo.

Rimane il fatto che l’attesa spasmodica del videogiocatore, ansioso di conoscere le novità in produzione per la sua macchina, si è fatta sempre più tiepida fino a diventare fredda.

L’unico motivo d’interesse vero di queste manifestazioni potrebbe essere l’incontro con qualche big dell’industria, ma anche vedere qualcuno della Sony che fa figuracce sul palco non sarebbe male (chi se la ricorda le presentazione del Sixaxis? Fu un momento atroce).

Il fatto è che per gli incontri, a parte le chat erotiche, c’è la GDC che detta legge, almeno per quanto riguarda il livello degli ospiti e degli interventi, mentre per vedere qualche personaggio eccentrico, come il Puglisi, conviene andare a Lipsia più che a Los Angeles.

Insomma, l’unica speranza che nutro è quella di vedere un nuovo modello di Nintendo DS, perché il mio è partito e devo ricomprarlo… riprendere lo stesso modello mi metterebbe addosso una forte tristezza.

A parte gli scherzi, speriamo che almeno le tre press conference dei big dell’industria siano interessanti…

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Le ore https://arsludica.org/2008/07/07/le-ore/ https://arsludica.org/2008/07/07/le-ore/#comments Sun, 06 Jul 2008 22:38:16 +0000 http://arsludica.org/?p=1771 Per saperne di più]]> Finalmente è uscito il film di Metal Gear Solid 4. Ora speriamo che esca anche il gioco, che lo sto aspettando con trepidazione.

Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.

Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?

L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…

Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.

In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.

Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.

E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.

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Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali https://arsludica.org/2008/07/05/lego-indiana-jones-le-avventure-originali/ https://arsludica.org/2008/07/05/lego-indiana-jones-le-avventure-originali/#comments Fri, 04 Jul 2008 22:56:41 +0000 http://arsludica.org/?p=1777 Per saperne di più]]> Sviluppato da Travellers Tales | Pubblicato da Lucasarts | Piattaforma PC, Xbox 360, Nintendo DS, Playstation 3, Wii, | Rilasciato nel 2008

Lego Indiana Jones: Le Avventure Originali è Lego Star Wars in salsa Indy con grafica next gen. A partire dalla strutturazione dei livelli (sei per ognuno degli episodi cinematografici) le somiglianze sono talmente tante che si fa prima a descrivere le differenze: la frusta come oggetto feticcio al posto della spada laser, un solo protagonista per tutti i livelli nonostante i numerosi comprimari, enigmi più inerenti al diverso contesto e… basta. Per il resto il gameplay è rimasto sostanzialmente invariato, il che non è propriamente un male visto che i due Lego Star Wars erano molto divertenti, nonostante l’inevitabile aspetto fanciullesco.

Si salta da una piattaforma all’altra, si riparano oggetti formati dai mattoncini lego, si affrontano boss e, inevitabilmente, si raccolgono monete di lego di diversi colori distruggendo i vari oggetti di lego degli scenari. Non mancano i segreti, che permettono di accedere ai numerosi extra disponibili nell’università del professore Jones, ovvero lo scenario-limbo che fa da raccordo fra le tre serie. I livelli vanno completati una prima volta per la modalità storia ma, se si vogliono trovare tutti i segreti, vanno riattraversati nella modalità libera con i personaggi adatti per risolvere tutti gli enigmi.

Come già successo con le due trilogie di Lucas, anche in questo caso i Travellers Tales sono riusciti a catturare a pieno lo spirito delle pellicole, nonostante la rilettura in chiave ironica delle diverse sequenze. L’unica assenza di rilievo è quella dei nazisti, trasformati in un generico e anonimo esercito di militari di non si sa bene quale nazione. Necessario farlo per non turbare i più piccoli? O forse la Lego non voleva associare il suo marchio alle svastiche? Chissà…

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Esaminando Muslim Massacre https://arsludica.org/2008/06/27/esaminando-muslim-massacre/ https://arsludica.org/2008/06/27/esaminando-muslim-massacre/#comments Fri, 27 Jun 2008 06:00:10 +0000 http://arsludica.org/?p=1742 Per saperne di più]]>

Ogni guerra santa è prima di tutto una guerra culturale in cui, più che uno scontro di civiltà contrapposte, scendono in campo le rispettive ottusità dandosi battaglia in nome di principi astratti e distanti. I periodi di crisi economica e culturale sono fertilissimi per l’affermarsi degli assolutismi e il nostro non fa certamente eccezione. Senza addentrarci troppo in questioni che esulano dall’ambito di Ars Ludica in quanto tale e che meritano sicuramente un approfondimento maggiore in altre sedi (e con altre persone), esaminiamo uno dei frutti del clima di odio culturale degli ultimi anni: Muslim Massacre.

Si tratta di un’arena shooter con la grafica che sembra rippata da Cannon Fodder in cui lo scopo del giocatore è quello di massacrare terroristi islamici. Fin qui niente di originale, verrebbe da dire, il solito gioco di propaganda filo USA. A renderlo interessante sono alcuni elementi che meritano di essere esaminati.

Il primo è il suo essere un gioco freeware, un progetto amatoriale quindi, ovvero di essere stato “pensato” in assoluta libertà rispetto a logiche commerciali. In questo senso stupisce la realizzazione di un prodotto “così” convenzionale e conservatore, privo di qualsiasi slancio anarchico sia a livello di gameplay che a livello tematico. Ma questa è una caratteristica comune a molti titoli freeware che, spesso, non vanno oltre l’esercizio di programmazione e il tentativo di copia della fonte di ispirazione degli sviluppatori, qualsiasi essa sia (non è una critica, sia chiaro, è una constatazione).

Il secondo elemento interessante è il background culturale che lo ha prodotto e che è intuibile sin dal titolo. Senza nessuna mediazione lo sviluppatore ha scelto di essere il più esplicito possibile: “Muslim Massacre”. Bando a qualsiasi generalizzazione, quindi. Non bisogna massacrare dei terroristi e nemmeno un esercito nemico, bisogna semplicemente massacrare dei musulmani. Certo, avviando l’eseguibile uno slide show di prime pagine di giornali fasulli lascia intendere che il massacro nasce come risposta ad una bomba messa a Chicago da Al Qaeda, ma la sostanza non cambia granché, visto che il titolo è incontrovertibile e non lascia spazio alle interpretazioni: quelli che uccidiamo sono prima musulmani e poi, magari, terroristi… sempre che nella testa dell’autore le due cose siano scindibili (magari è solo un adolescente confuso che per pensare segue la sudorazione delle sue palle più che la ragione).
Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono all’avvio):

il logo vagamente nazisteggiante dello sviluppatore;

la scelta, per i titoli dei giornali, di frasi che sembrano uscite dalla più squallida propaganda militarista;

la prima “M” della parola Muslim decorata con la bandiera americana, i colori scelti per le voci del menù (che riprendono quelli della bandiera) e il cursore a forma di missile;

la caratterizzazione estremamente gore dei nemici morti, che sembra più legata ad un particolare immaginario che ad un esame attento della realtà di un campo di battaglia reale; i vari nemici, che sembrano usciti da un manule di propaganda del perfetto terrorista (dal terzo schema in poi arriveranno anche i kamikaze); la presenza, in basso a destra, di una raffigurazione del soldato americano incredibilmente stereotipata, con tanto di canotta verde, con capelli biondi e occhi azzurri, con la sigaretta in bocca, con un tatuaggio raffigurante la bandiera americana sul braccio sinistro e con il braccio destro messo nella tipica posizione di chi sta mostrando i muscoli… manca solo la classica frase ad effetto (meglio non dare suggerimenti, comunque); la presenza di un contatore delle nostre vittime sopra l’immagine del soldato; e, infine, lo scenario estremamente stereotipato (la classica strada nel deserto… anche gli scenari successivi non sono da meno).

Pensandoci bene, però, c’è un solo dettaglio che rende questo gioco così sgradevole: la totale mancanza di ironia. Non c’è un momento dissacrante, o un qualcosa che faccia intuire un minimo di sarcasmo…

Oppure proprio questa ostentazione di tutti i luoghi comuni possibili e immaginabili è l’ironia che vado cercando?

E, ancora, se l’ironia fosse implicita nel fatto che qualcuno è riuscito a concepire un gioco del genere?

MUSLIM MASSACRE

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Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy https://arsludica.org/2008/06/14/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/ https://arsludica.org/2008/06/14/psi-ops-the-mindgate-conspiracy/#comments Sat, 14 Jun 2008 06:00:50 +0000 http://arsludica.org/?p=1722 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, PC | Rilasciato il 1/10/2004

La prima cosa che va considerata parlando di Psi-Ops è il periodo in cui è stato lanciato, il primo Ottobre 2004 (versioni PS2 e Xbox… nel 2005 uscirà anche per PC). In realtà la data specifica in sé non dice molto se non la si mette in relazione con quella di altri giochi, soprattutto uno: Half-Life 2, uscito più di un mese dopo. L’associazione nasce da uno dei tanti luoghi comuni che infestano l’industria videoludica (esempio: considerare Descent il primo titolo completamente 3D) ovvero attribuire al gioco il merito di aver reso per la prima volta parte integrante del gameplay la simulazione della fisica degli oggetti. Psi-Ops è qui per ricordarci che, semplicemente, non è vero.

Nick Scryer, il protagonista del gioco, è un agente speciale con poteri mentali, che deve sventare il solito piano di conquista del mondo pensato (è proprio il caso di dirlo) da alcuni improbabili super cattivi. Bastano pochi minuti di gioco per arrivare ad attivare la telecinesi, potere che consente di sollevare oggetti, per poi lanciarli, spostarli o sbatacchiarli. A differenza della Gravity Gun (una delle armi di Gordon Freeman in Half-Life 2), la telecinesi permette di afferrare anche gli esseri viventi… devo confessare che bloccare un nemico sbattendolo a destra e a sinistra contro le pareti, su cui si formano grosse macchie di sangue, è decisamente divertente… ma anche sollevarlo e fargli saltare la testa con un colpo di fucile a pompa non è male (speriamo che il MOIGE o qualche psichiatra bacchettone non legga queste righe).

Al di là delle mie considerazioni sadiche, va notato che la telecinesi è molto più versatile della Gravity Gun, in virtù di un sistema di controllo più complesso dovuto alla possibilità di spostare gli oggetti sui tre assi. Anche dal punto di vista degli enigmi, giocando a Psi-Ops ci si accorge che Half-Life 2 non ha inventato veramente nulla e, anzi, l’impiego dei poteri mentali ha permesso agli sviluppatori di creare situazioni discretamente complesse e ingegnose, dando al giocatore possibilità inedite nella risoluzione dei diversi enigmi.

Non che un mese di differenza sia un abisso incolmabile, ma trovo fastidioso il pressapochismo imperante che tende ad attribuire meriti più in base all’hype e alla fama che alla realtà dei fatti, tenendo quindi in considerazione soltanto i titoli con i valori produttivi più elevati (soprattutto quelli inerenti al marketing) e quelli che hanno ottenuto un maggiore riscontro di pubblico, snobbando e non citando mai i titoli minori… come se la storia del medium la facessero soltanto le classifiche di vendita.

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Turok https://arsludica.org/2008/06/05/turok/ https://arsludica.org/2008/06/05/turok/#comments Thu, 05 Jun 2008 11:15:17 +0000 http://arsludica.org/?p=1652 Per saperne di più]]> Sviluppato da Propaganda Games | Pubblicato da Avanquest (PC), Touchstone (PS3, Xbox 360)| Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

Turok è l’ennesimo esempio di FPS-spazzatura che non riesce ad andare oltre l’eterna riproposizione di temi triti e modelli culturali ormai fossili (che però piacciono tanto). Il solito barbaro protagonista testosteronico (al secolo Turok), dotato del carisma di una lattina di birra schiacciata da un tir, se la deve vedere con dei tizi vestiti di nero e con dei dinosauri carnivori. Niente di strano, verrebbe subito da dire… appunto.

La prima cosa che mi ha indisposto è la ricerca della “cinematograficità” a tutti i costi con l’inserimento di micro sequenze filmate un po’ ovunque e con eventi scriptati che funestano tutto il gioco. Spezzano e dettano il ritmo, vero, ma qui più che le sequenze filmate in se, intese come modo di condurre la narrazione e coinvolgere il giocatore, viene da criticarne la realizzazione.

Prendiamo la prima apparizione del tirannosauro. Il bestione arriva, sbrana un paio di nemici, io inizio a sparargli addosso un bel po’ di piombo e… si gira e se ne va inseguendo altre prede? Caro il mio animaletto, cosa c’è nel mio piombo che non ti aggrada in questo momento? La prossima volta impeditemi di sparare e di arrivargli a dieci centimetri dalle zanne senza attizzarlo neanche un po’.
Altro esempio: elimino dei dinosauri e sparo alle loro uova in mezzo ad uno spiazzo appena raggiunto. Le uova saltano letteralmente in aria. Faccio qualche altro passo in avanti e parte l’ennesima cut scene. Il mio compare, un tizio che mi porto dietro senza una vera ragione se non per seguire la moda dei compagni di squadra inutili, punta il suo fucile verso le uova, Turok lo ferma e gli dice di risparmiarle. È…? Risparmiare cosa? Le hai appena distrutte tu/io! Mi avete permesso (parlo agli sviluppatori) di distruggere impunemente le uova e contemporaneamente ci avete costruito intorno una sequenza che dovrebbe mettere in evidenza l’animalismo e il rispetto per la natura del protagonista, oltre che una certa pietà di fondo per le creature indifese? Ne deduco che il tipo delle cut scene non è quello che sto guidando, ma una sua controfigura, un pupazzo ridicolo che, alla bisogna, si comporta in modo contraddittorio rispetto alle mie scelte.

Quel tipo non sono io… è tutto un abbaglio.

Come il sistema di danni invisibili, del resto. Altra moda del momento permette agli sviluppatori di risparmiarsi la modellazione dei medikit e… di coinvolgere maggiormente il giocatore. Non è vero, dimenticatevelo.

I nemici mi colpiscono e, invece di veder calare un simpatico numeretto/barra mi trovo davanti una vignettatura rossa con l’immagine che si sfoca. Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?

Si vuole coinvolgere il giocatore riducendo l’interfaccia e spolpando il gameplay di molti elementi senza aggiungere, però, niente di interessante. Il risultato è che alcuni degli ultimi FPS sono strutturalmente non solo più semplici e banali di titoli classici come Quake, ma anche dello stesso Turok originale (ve lo ricordate quello della Acclaim?).

Insomma, non devo preoccuparmi della salute, non devo preoccuparmi delle munizioni (sono praticamente ovunque… anche le frecce… cazzo ci fanno tutte queste frecce dentro delle astronavi futuribili?), non devo preoccuparmi dei tizi che mi porto dietro (visto che o sono immortali e resistono a qualunque attacco, oppure si fanno ammazzare nei modi più idioti possibili quando la sceneggiatura lo prescrive), non devo preoccuparmi dei nemici, dotati di un’intelligenza artificiale ridicola… che ci sto a fare?

Vado avanti, sparo, seguo la sciocca trama, guardo Turok che si eccita quando raccoglie ogni arma (gli generano dei ricordi… ma che carino… e poi si parla di feticismo), sparo, sparo… la strada non è neanche difficile da trovare, visto che in caso di necessità una provvidenziale freccia blu indica dove andare.

Mentre combatto un dinosauro in miniatura mi afferra: sullo schermo appare l’indicazione di premere velocemente due tasti. Turok mostra tutta la sua machieria, machità, machiomaniera e, insomma, sventra il povero animaletto voglioso di cibarsi dei suoi bulbi oculari.

La formula si ripete e si ripete ancora, la trama non decolla mai, la ripetitività, invece, decolla eccome. Meno male che dura poco.

Anche gli scenari non sono eccezionali, con costruzioni amene e anonimi interni che ricordano mille altri FPS giocati negli ultimi lustri. Siamo lontani dalla caratterizzazione architettonica di un Bioshock, di uno S.T.A.L.K.E.R. o di un Half-Life 2, ma anche dalla vegetazione selvaggia, violenta e spettacolare di un Crysis.

Giudizio finale insindacabile: anonimo e dannoso.

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Everyday Shooter https://arsludica.org/2008/05/10/everyday-shooter/ https://arsludica.org/2008/05/10/everyday-shooter/#comments Sat, 10 May 2008 05:00:16 +0000 http://arsludica.org/?p=1561 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Queasygames | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

La sensazione è di scuotimento e di distanza.

All’inizio vieni pervaso da un leggero fastidio, poi comincia l’ipnosi e lo schermo vibra ripetutamente.

Non sai perché sei qui. Anzi, non sai e basta.

L’idea è quella dell’informe, ma le forme sono ben visibili e la musica ha un senso nella sua melodiosa, stonata e piacevolissima casualità.

Sei tu che suoni. È un simulatore di chitarra?

Sei tu che deformi lo scenario? È un clone di Photoshop?

Viene subito in mente Galaxy Wars. Ma qui c’è molta più radicalità e consapevolezza. Non ci sono galassie, solo quadri in movimento che si attorcigliano e rimandano vibrazioni auditive.

Mondrian sotto acido?

Vedi quella linea sullo schermo? Sembra un elastico. Tiralo e il mondo apparirà pulsante in un perpetuo raschiare dalla visibilità infetta.

Visione visiva e sonora, piena di VISUONI e viste inattese.

Si può rimanere abbagliati e per questo ci si lascia andare al suono. Forse l’approccio giusto per comprenderlo è quello di Artaud davanti a Van Gogh.

Eh sì che lo guardi fisso ma devi immaginarlo nella sua scomposizione matematica degli eventi.

Cos’è che guido con il joypad? Un quadrato? Un rettangolo? Un rombo? Un quadrilatero qualsiasi?

Everyday Shooter può essere descritto solo al participio. Anzi, non può proprio essere descritto perché se ti metti lì a ridurlo lo ammazzi, gli dai una coltellata nel codice che schizza via in ogni angolo dello schermo e poi della rete.

Descriverlo lo farebbe diventare un errore di sistema, degno soltanto di una segnalazione a Microsoft. Cosa è successo?

SITO UFFICIALE

PAGINA DEL GIOCO SU STEAM

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Wii Fit ci salverà https://arsludica.org/2008/04/24/wii-fit-ci-salvera/ https://arsludica.org/2008/04/24/wii-fit-ci-salvera/#comments Thu, 24 Apr 2008 16:52:30 +0000 http://arsludica.org/?p=1497 Per saperne di più]]> Avanti obesi onanisti dal culo a chiatta piena di mondezza! E’ arrivato il vostro momento! Alzate le budella appesantite dagli anni in cui siete rimasti inerti davanti allo schermo.

Fino ad oggi avete creduto di potervi infilare in qualche mondo fatto di vettori e pixel per salvare regni, principesse, voi stessi e il vostro cane. Tutto quello che avete ottenuto è una panza da fare schifo ai cammelli orbi della Tunisia.

Alzatevi dalle vostre sedie sudaticce come le vostre natiche e iniziate ad agitarvi come salcicce sul girarrosto. E’ l’ora della riscossa! Dimostrate che non vi piace soltanto guardare film porno masturbandovi mentre mangiate patatine al formaggio!

Oggi anche voi entrate a far parte della società, perché la società è entrata a far parte di voi decidendo di farvi dimagrire!

E un, due, tre
e un, due, tre.

Non lo avete capito che fate schifo e che la vostra vita non ha avuto senso? Avete amato i videogiochi per arrivare alla rivelazione: siete degli esseri inutili che hanno sempre puntato sul cavallo sbagliato.

Tu che mi guardi basito con in mano Wii Diet, la dietà interattiva che picchia i carboidrati usando i Mii. Tu che hai in mano un joypad, residuato di un modo di concepire i videogiochi da sfigati cronici capaci soltanto di scaccolarsi combattendo contro qualche boss di forma fallica… sì, proprio tu.

Guardami e pensa alla tua nuova vita. Pensa a quello che sei e a quello che potresti diventare e gioisci! Wii Fit è qui!

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Indie’s Corner https://arsludica.org/2008/03/27/indies-corner/ https://arsludica.org/2008/03/27/indies-corner/#comments Thu, 27 Mar 2008 06:00:46 +0000 http://arsludica.org/2008/03/27/indies-corner/ Per saperne di più]]> Scramble

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L’autore di questo remake potenziato di Scramble deve amare alla follia il classico della Konami. In effetti questa versione di Scramble è la seconda che ha realizzato. Trovandosi nella necessità di aggiornare la prima versione per farla girare sui sistemi più moderni, ha aggiunto moltissime novità. L’aggiornamento è diventato quindi un gioco a se che si caratterizza per alcuni nuovi livelli e per una sezione in cui, invece di procedere da sinistra verso destra, si va da destra verso sinistra.

SITO UFFICIALE

Armed Seven

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Sparatutto a scorrimento orizzontale nato nella scena indie nipponica, Armed Seven strizza l’occhio a Nemesis, soprattutto nella selezione dell’arsenale, e pesca a piene mani dai classici del genere, alternando fasi più tattiche ad altre in cui bisogna semplicemente schivare le centinaia di proiettili che affollano contemporaneamente lo schermo.

Caciarone ed eccessivo come il genere prescrive, nonostante la banalità stilistica che lo caratterizza, Armed Seven è godibile pur se follemente difficile.

SITO UFFICIALE

Tetroid 2012

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Tetroid 2012 è un Tetris sotto acido.

Ci troviamo davanti ad una vera e propria esperienza allucinatoria in cui il gioco classico, già di per se astratto, si connota di un look psichedelico che arriva a deformarlo rendendolo lisergico. Una specie di trip in pixel accompagnato da una colonna sonora fatta di brani industrial/ambient (ma anche no… vado a braccio) che lo rendono ancora più coinvolgente/sconvolgente. Non mancano le citazioni videoludiche con le apparizioni di Breakout e Mr. Driller, inseriti nel gameplay come bonus inediti che rendono ancora più surreale l’esperienza di gioco.

L’immagine del classico pozzo di gioco con i pezzi dalle forme arcinote viene deformata, duplicata, strizzata e resa irriconoscibile tramite l’utilizzo di una serie di effetti grafici che sembrano usciti da un incubo di Jeff Minter.

Dedicategli una partita anche se odiate Tetris e, mi raccomando, giocatelo con il sonoro.

SITO UFFICIALE

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The Graveyard https://arsludica.org/2008/03/23/the-graveyard/ https://arsludica.org/2008/03/23/the-graveyard/#comments Sun, 23 Mar 2008 06:00:53 +0000 http://arsludica.org/2008/03/23/the-graveyard/ Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2008

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Dopo aver finito The Graveyard mi sono alzato, sono andato in bagno, quindi in cucina e mi sono messo a preparare il caffè. Ho lasciato il PC acceso con il gioco ancora in funzione. Dopo qualche minuto ho versato il caffè dalla moka in due tazzine e ne ho portata una a mio padre, quindi, con calma, ho bevuto il mio. Ho infine lavato le tazzine e sono tornato in camera. Niente. La signora è ancora morta.

È morta anche ora, mentre scrivo. Per farla rivivere bisogna riavviare il programma. Non c’è nessuna schermata dei titoli, nessun game over, niente di niente. Il monitor è diventato una foto in movimento, un tableau vivant con un solo personaggio immobile.

I videogiocatori non sono abituati ai cimiteri. Ovvero i videogiocatori che entrano nei cimiteri lo fanno per riesumare cadaveri o per massacrare non-morti di varia foggia e natura… al massimo possono cercarci qualche indizio per risolvere un enigma. Che si parli di un GDR, di un FPS o di uno strategico poco importa, nei cimiteri videoludici non c’è mai ne pace ne silenzio, ma solo lo spettacolo dell’orrore, la messa in scena dello scontro con le rappresentazioni simboliche della morte. 

I videogiochi hanno sempre messo in scena l’illusoria vittoria dell’eroe sulla morte, puntando ad esorcizzarla e regalando quell’illusione d’immortalità che è uno dei motori immobili che “spinge a giocare”.

Non c’è morte nei cimiteri finzionali a cui siamo abituati, ma solo la rimozione della fragile natura umana e dell’infinita debolezza dell’individuo in se.

The Graveyard è profondamente diverso: si deve guidare una vecchietta attraverso un cimitero facendola camminare su un vialetto. Arrivati ad una panchina la signora si siede e muore. Il trapasso è accompagnato da un musica malinconica. La musica finisce ma non c’è fine alla morte. La vecchietta rimane seduta con la testa piegata in avanti. Si aspetta (avrò aspettato cinque minuti guardando lo schermo più altri venti con la storia del caffè) ma niente. Il mondo intorno a lei continua a vivere: la luce è alterata dalle nuvole che passano davanti al Sole, gli uccelli cinguettano e volano intorno alla panchina e il vento continua a sollevare le foglie.

Ho attraversato con lei gli ultimi attimi della sua vita. L’ho accompagnata quasi per mano zoppicando con il suo bastone fino alla panchina e l’ho vista morire. L’ho letteralmente guidata verso il trapasso. Ho pagato per farlo. Se non lo avessi fatto sarebbe ancora viva, viene da pensare.

Non c’è ritorno, ma solo silenzio. Nessun nemico da combattere ma solo una fine da vedere. La fine di una vita che è tanto più vita proprio perché assolutamente ignota a chi la guarda.

The Graveyard è un racconto senza storia in cui si è costretti a negare tutti gli stilemi dei videogiochi per poterlo apprezzare. Poetico e sperimentale trova la sua essenza in un bianco e nero raffinato (mai visto un bianco e nero così bello in un videogioco) e ad un’esperienza di gioco portata alle estreme conseguenze, che riempie l’utente di una serie di sentimenti mai provati davanti ad una console o a un computer.

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Nota: la versione recensita è quella definitiva che costa 5$. Nella versione trial, liberamente scaricabile dal sito del gioco, l’anziana non muore ma si rialza e va riaccompagnata fuori dal cimitero.

SITO DI THE GRAVEYARD

SITO DEI TALE OF TALES

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Lost Via Domus https://arsludica.org/2008/03/21/lost-via-domus/ https://arsludica.org/2008/03/21/lost-via-domus/#comments Fri, 21 Mar 2008 06:00:07 +0000 http://arsludica.org/2008/03/21/lost-via-domus/ Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

lost

Lost Via Domus è un tentato omicidio, un videogioco che si vergogna di essere tale ammorbato dalla licenza che si porta dietro. Giocarci è un’esperienza patetica, ovvero è l’esperienza più esaltante possibile per i fan del telefilm. Caricamenti e filmati continui spezzano un’azione di gioco inesistente formata da mini giochi e da fasi esplorative pilotate e linearissime.

Le interruzioni del ritmo sono continue e alla fine si arriva a pensare che, in realtà, siano le fasi giocabili a troncare continuamente il ritmo del telefilm/videogame. Probabilmente la parte giocabile è stata inserita con stizza, tanto per giustificare il fatto che il disco va inserito in un computer o in una console piuttosto che nel lettore video posizionato sotto al televisore.

La scelta di celare completamente l’hud rende mostruosamente fastidiosa qualsiasi scritta che appare sullo schermo, come fossero pubblicità in sovraimpressione di un mondo che non fa parte di ciò che si vede sullo schermo. I continui riferimenti al medium televisivo, con il riassunto del capitolo precedente piazzato all’inizio di ogni nuovo capitolo (sette in totale), l’alternanza tra primi e primissimi piani nei dialoghi intramezzata da campi medi dei personaggi, sono tutti riferimenti nemmeno troppo velati alla natura filmica di questo non-gioco costretto ad essere gioco.

Si usa il joypad/tastiera per andare avanti ma si cerca continuamente il tasto FFW, provando disappunto nei momenti in cui si devono affrontare i rari momenti vagamente impegnativi e, in caso di morte, si è costretti a ricaricare. In questo senso il puzzle game inserito in più occasioni per frenare lo scorrere inesorabile della trama sembra più una beffa che qualcosa di meditato, giusto per far durare i sette episodi di Lost Via Domus qualche ora di più di un paio di episodi del telefilm, come del resto i caricamenti continui, che spesso si alternano sullo schermo per più tempo delle brevissime sequenze che legano un filmato/dialogo al successivo.

Probabilmente i fan di Lost lo adoreranno, gli altri non sprechino le quattro o poche di più ore di gioco che ci vogliono per portarlo a termine e, come la tradizione del telefilm vuole, non vedere nessuna fine.

Lost

Lost

Lost

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