Turok

Sviluppato da Propaganda Games | Pubblicato da Avanquest (PC), Touchstone (PS3, Xbox 360)| Piattaforma PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008

Turok è l’ennesimo esempio di FPS-spazzatura che non riesce ad andare oltre l’eterna riproposizione di temi triti e modelli culturali ormai fossili (che però piacciono tanto). Il solito barbaro protagonista testosteronico (al secolo Turok), dotato del carisma di una lattina di birra schiacciata da un tir, se la deve vedere con dei tizi vestiti di nero e con dei dinosauri carnivori. Niente di strano, verrebbe subito da dire… appunto.

La prima cosa che mi ha indisposto è la ricerca della “cinematograficità” a tutti i costi con l’inserimento di micro sequenze filmate un po’ ovunque e con eventi scriptati che funestano tutto il gioco. Spezzano e dettano il ritmo, vero, ma qui più che le sequenze filmate in se, intese come modo di condurre la narrazione e coinvolgere il giocatore, viene da criticarne la realizzazione.

Prendiamo la prima apparizione del tirannosauro. Il bestione arriva, sbrana un paio di nemici, io inizio a sparargli addosso un bel po’ di piombo e… si gira e se ne va inseguendo altre prede? Caro il mio animaletto, cosa c’è nel mio piombo che non ti aggrada in questo momento? La prossima volta impeditemi di sparare e di arrivargli a dieci centimetri dalle zanne senza attizzarlo neanche un po’.
Altro esempio: elimino dei dinosauri e sparo alle loro uova in mezzo ad uno spiazzo appena raggiunto. Le uova saltano letteralmente in aria. Faccio qualche altro passo in avanti e parte l’ennesima cut scene. Il mio compare, un tizio che mi porto dietro senza una vera ragione se non per seguire la moda dei compagni di squadra inutili, punta il suo fucile verso le uova, Turok lo ferma e gli dice di risparmiarle. È…? Risparmiare cosa? Le hai appena distrutte tu/io! Mi avete permesso (parlo agli sviluppatori) di distruggere impunemente le uova e contemporaneamente ci avete costruito intorno una sequenza che dovrebbe mettere in evidenza l’animalismo e il rispetto per la natura del protagonista, oltre che una certa pietà di fondo per le creature indifese? Ne deduco che il tipo delle cut scene non è quello che sto guidando, ma una sua controfigura, un pupazzo ridicolo che, alla bisogna, si comporta in modo contraddittorio rispetto alle mie scelte.

Quel tipo non sono io… è tutto un abbaglio.

Come il sistema di danni invisibili, del resto. Altra moda del momento permette agli sviluppatori di risparmiarsi la modellazione dei medikit e… di coinvolgere maggiormente il giocatore. Non è vero, dimenticatevelo.

I nemici mi colpiscono e, invece di veder calare un simpatico numeretto/barra mi trovo davanti una vignettatura rossa con l’immagine che si sfoca. Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?

Si vuole coinvolgere il giocatore riducendo l’interfaccia e spolpando il gameplay di molti elementi senza aggiungere, però, niente di interessante. Il risultato è che alcuni degli ultimi FPS sono strutturalmente non solo più semplici e banali di titoli classici come Quake, ma anche dello stesso Turok originale (ve lo ricordate quello della Acclaim?).

Insomma, non devo preoccuparmi della salute, non devo preoccuparmi delle munizioni (sono praticamente ovunque… anche le frecce… cazzo ci fanno tutte queste frecce dentro delle astronavi futuribili?), non devo preoccuparmi dei tizi che mi porto dietro (visto che o sono immortali e resistono a qualunque attacco, oppure si fanno ammazzare nei modi più idioti possibili quando la sceneggiatura lo prescrive), non devo preoccuparmi dei nemici, dotati di un’intelligenza artificiale ridicola… che ci sto a fare?

Vado avanti, sparo, seguo la sciocca trama, guardo Turok che si eccita quando raccoglie ogni arma (gli generano dei ricordi… ma che carino… e poi si parla di feticismo), sparo, sparo… la strada non è neanche difficile da trovare, visto che in caso di necessità una provvidenziale freccia blu indica dove andare.

Mentre combatto un dinosauro in miniatura mi afferra: sullo schermo appare l’indicazione di premere velocemente due tasti. Turok mostra tutta la sua machieria, machità, machiomaniera e, insomma, sventra il povero animaletto voglioso di cibarsi dei suoi bulbi oculari.

La formula si ripete e si ripete ancora, la trama non decolla mai, la ripetitività, invece, decolla eccome. Meno male che dura poco.

Anche gli scenari non sono eccezionali, con costruzioni amene e anonimi interni che ricordano mille altri FPS giocati negli ultimi lustri. Siamo lontani dalla caratterizzazione architettonica di un Bioshock, di uno S.T.A.L.K.E.R. o di un Half-Life 2, ma anche dalla vegetazione selvaggia, violenta e spettacolare di un Crysis.

Giudizio finale insindacabile: anonimo e dannoso.

21 commenti su “Turok

  1. Occasione sprecata, avevano la possibilità di riprendere su da zero un marchio come Turok che almeno nella sua prima incarnazione aveva i suoi meriti per la caratterizzazione delle armi e l’uso di dinosauri (che se non altro non si vedono così spesso nei VG).
    Peccato.

  2. Mi dispiace, ma questa “recensione” è veramente pessima. Anziché parlare di quelli che sono i REALI difetti del gioco, ti fai delle paranoie assurde su cose campate in aria che, francamente, non capisco neanche come hai fatto a inventarti.
    Sto giocando io stessa a Turok (me lo sono fatta imprestare perché mi incuriosiva: ci sono i dinosauri!), e posso affermare che:

    1) La scena delle uova rotte. Punto primo, io non ho visto nessun uovo abbandonato PRIMA della cutscene in cui Turok non vuole che vengano rotte. Punto secondo, tu la metti come se Turok avesse fatto una sparatona ecologica del tipo “Greenpeace”, mentre semplicemente ha detto un: “No non farlo!” e poi basta, è morta lì. Tengo poi a precisare che il motivo per cui non vuole che si rompano le uova ma poi massacra dinosauri su dinosauri è semplicissimo: i dinosauri lo attaccano, le uova no. Punto terzo, se ti lamenti che nella cutscene non vuole che si rompano le uova, e poi invece tu giocatore puoi romperle, bhe, allora dovresti lamentarti più o meno della stragrande maggioranza dei videogiochi, visto che c’è sempre uno scarto fra il giocatore e il personaggio. Ma comunque parlare così tanto di due secondi esatti di filmato mi pare ridicolo.

    2) Ho apprezzato lo stile delle cutscenes. Certo, Turok è tamarrissimo, a dire il vero tutta l’allegra combriccola di mercenari, soldati, delinquenti e assassini vari sono tamarissimi. E meno male! Questo gioco DEVE avere personaggi tamarroni, giocando mi sono sentita come quando guardavo il film “Predator” con Arnold Schwarzenegger e tutti quei suoi compari soldati con le faccione poco rassicuranti. Allo “stile semplice da sparaspara testosteronico” si associano anche i banali dinosauri etc. etc. Non meno banale dell’ennesimo videogioco FPS con gli alieni e i mostri deformi e l’eroe che gli spara. Mi vieni a parlare di “originalità” in un FPS? L’unico FPS originale e creativo che io abbia mai giocato è Bioshock.

    3) L’intelligenza artificiale fa schifo, sì, niente da dire. Mi sembrava Rambo, coi nemici tutti in fila che aspettano che gli si spari!

    4) Ancora sulla trama. Ma che cavolo pretendi? Ripeto, se vuoi una bella trama, rigioca a Bioshock. A parte che ci sono film che ugualmente non hanno un cavolo di trama ma sono bellissimi, come appunto Predator: stile adatto a un FPS quindi!

    5) Adesso pure le scenette di intermezzo quando Turok trova un’arma, ti danno fastidio? Scusa, prima vuoi la trama, poi appena cercano di infilare un minimo di background su di lui, ti lamenti?

    Conclusione: sì, Turok non è un gran giocone, la grafica poteva essere meglio, e di sicuro non porta proprio niente di nuovo nel mondo degli sparatutto in prima persona. Tuttavia, le critiche della tua recensione hanno ben poco a che fare con il gioco. Se vuoi parlare dei difetti di Turok, parla almeno dei suoi difetti reali.

  3. I difetti reali sarebbe la pressapochezza con cui è stato realizzato il tutto? che mi sembra un pò quello che diceva Karat, le digressioni paranoicistiche sui sistemi filosofici dei giochi poi è il marchio di fabbrica di Ars Ludica :asd:

  4. Copio\incollo:
    Trovo al volo una copertura e ta dan! La salute si ripristina automaticamente e Turok è pronto per tornare in azione! Un sistema del genere può andare bene, non so, in Crysis perché il personaggio indossa una tuta che, come spiegato all’inizio, cura chi la indossa. Ma qui (e in molti altri giochi, in realtà) come lo giustifichiamo questo potere?
    Io non lo tollero neanche su Crysis,anzi non lo tollero in nessun gioco! Ma che stronzata è? Un cheat mode? Spero ci sia solo nel livello di difficoltà “talmente impedito che non sa tenere in mano un pad ma pretende di finire il gioco perchè lo ha pagato”. Cioè ma che senso ha parlare di “calibrare la difficoltà” quando 3 secondi e recuperi l’energia? Che senso ha disporre un numero “ponderato” di nemici,ostacoli e oggetti se hai energia\munizioni infinite?
    Un livello di sfida da gita turistica fa sembrare anche un gioco figo una merda. Io passo oltre la grafica brutta, storia insulsa e cut scene sbagliate, ma le aberrazioni di un game design mal studiato NO.

  5. Sei arrivato un pò tardi, è dal primo Gateway (ma forse prima ancora) che esiste questa feature, e sinceramente se ben usata non mi sembra così mal calibrata, nonostante questo “cheat” a Crysis morivo con lo stesso ratio di quanto non morissi in Half Life o in Quake prima ancora.

  6. Francamente, anche io ero piuttosto perplessa del nuovo sistema di rappresentare l’energia del protagonista nel modo che si vede in Turok e in altri giochi next-gen (mi viene in mente Uncharted). Anche a me inizialmente pareva rendesse il tutto troppo facile.

    Però sto cominciando a capire che, in realtà, è solo che noialtri siamo abituati a un modo “vecchio” di interpretare i videogiochi. Del resto è ovvio che con il realismo crescente non ci si può più aspettare che un personaggio vada sempre a raccogliere medikit per ricaricarsi la barra di salute…. E poi, se la difficoltà del gioco è ben calibrata, questa nuova caratteristica non è male. Nel caso di Turok, ad esempio, quando si muore bisogna necessariamente rifare TUTTA la scena, e questo già aumenta esponenzialmente la difficoltà; inoltre l’azione è più frenetica quando non c’è la necessità di zone morte o punti nascosti in cui dover celare gli oggetti che restituiscono l’energia.

  7. Non mi sembra che la cura automatica sia più realistica della raccolta dei medikit… inoltre sulla maggiore frenesia non metterei la mano sul fuoco visto che titoli come Serious Sam hanno i medikit eppure mi sembrano molto più frenetici di Turok…

  8. In generale, la cura automatica è una meccanica che incentiva l’azione pura e semplice, scevra di tatticismi, mentre i medikit incoraggiano l’esplorazione ed eventualmente la gestione delle risorse (se c’è inventario).

    Quella del realismo è un classico, si pretende ma poi è frustrante (vedi grand prix legends). E’ un fatto che siano una minoranza a gradire sistemi curativi più complessi e anche quando sono disponibili (Metal gear solid 3), sono tutt’altro che realistici (si tratta solo di scorrere menù a tendina).

    A suo tempo ho usato questa soluzione: uno spay curativo da spruzzare in prima persona sulla ferita, di cui bisogna trovare di quando in quando le ricariche.

  9. ragazzi , su , medikit o schermo rosso nulla è realistico.
    Le pallottole in verità ti ammazzano subito. Parliamo di giochi, la questione “energia” secondo me va risolta di volta in volta a seconda delle esigenze di gameplay del gioco, ricordando che è un gioco e troppo realismo va sempre a renderlo schifido! Solo non capisco perchè ora TUTTI utilizzano il metodo “no medikit”. Boh.

  10. Checché ne diciate, è sicuramente molto più realistica l’assenza di medikit, nonostante la “cura automatica” possa sembrare strana, rispetto ai medikit.
    Pensate ai film d’azione come i Predator o Rambo che ho citato sopra. Ebbene, in film d’azione simili, il protagonista magari viene colpito di striscio da pallottole, si fa cadute pazzesche e cose varie, ma ne esce vivo e scattante. In NESSUNO di questi film il protagonista va in giro a prendere medikit per curarsi quando viene ferito.

  11. prefe, ma io sono d’accordo con te: nulla è realistico e, sinceramente, non deve neanche esserlo per forza. Soltanto in onore di una cinematograficità deleteria per il medium videoludico, vengono semplificati dei meccanismi che fanno parte del giocare stesso e che, a dirla tutta, sono anche divertenti. la presenza di medikit o altri bonus favorisce la voglia di esplorare, come sottolineato da Anonimo G. Se in un gioco non ho niente da cercare, che esploro a fare? Per vedere quanto sono belle le texture?
    In Turok si spara e basta e sparare non è neanche divertente perché: i nemici muoiono in modo asettico e non danno alcuna soddisfazione, i colpi sembrano di gomma, tutto è fin troppo prevedibile.

  12. Che ci sia una barra o si veda il protagonista zoppicare per me non fa differenza. Ma pretendo i med-kit, pretendo se ho uno scenario grande come milano un motivo per esplorarlo, pretendo dei bonus nascosti, altrimenti se non ho niente chi cazzo me lo fa fare il turista? Tanto vale metterci un binario tipo Umbrella Chronicles. Punto.
    Il bello di Turrican e Metroid è che andare in giro per ogni angolo non è uno spreco di tempo,ma trovi sempre un potenziamento,un arma o una leva che apre un passaggio.
    Pretendo l’inventario,pretendo che i designer mi considerino sufficientemente intelligente da saper gestire almeno 9 oggetti (un babbuino sa contare fino a 10).

    Tempo fa ho visto dark sector che a prima impressione può ricordare Resident Evil 4, solo che RE4 ha energia,inventario e med-kit posizionati con cirterio.

    Il realismo al 100% secondo me mozzerebbe le gambe anche un designer capace come Miyamoto o Will Wright, figuriamoci delle mezze seghe.

    X Prefe: concordo con te.
    Col “no-medkit” i designer si risparmiano il problema di dove posizionarli con cognizione.
    Col “no-medkit” i designer si risparmiano il problema di calibrare il numero di nemici e livello di difficoltà,tanto basta un riparo. Altro che Leonida alle Termopili!

    Scusate, sbaglio o anche su Shadow of the Colossus c’è il recupero automatico?

  13. In che senso?
    Se per antiquati intendi in cerca di sfida impegnativa e cattiva come un Gradius o Gunstar Heroes, io sono l’Uomo di Neanderthal!

  14. E’ ovviamente un problema di calibrazione…

    in un gioco con un medikit ogni colpo ti toglie, poniamo, un decimo della life-bar. Quindi tu vai in giro con 9/10, 8/10 e via dicendo finchè non trovi un medikit

    in un gioco con la vita che si ricarica ti colpiscono due volte e muori, se vuoi sopravvivere devi trovare un riparo prima del secondo colpo se ne hai il tempo.

    Io proverei un sistema misto con le ferite leggere che si autocurano in un determinato periodo di tempo e quelle più serie che necessitano di medikit.

  15. Come ha giustamente notato Ray, non è affatto vero che l’assenza di medikit e la cura automatica semplifichino il gioco. Semplicemente, il personaggio deve avere meno energia, e la struttura del gameplay (quantità di nemici alla volta; quantità ed accessibilità dei nascondigli) va modificata. Se notate, i vecchi FPS non avevano tanti nascondigli quanto quelli moderni, perché ora è tutto giocato sul nascondersi e sullo schivare i colpi, non sul curarsi al momento giusto. Per questo dicevo che secondo me rifiutare in blocco la cancellazione dei medikit è un comportamento antiquato.

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