define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); scenari – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 21:11:58 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 La Gioconda https://arsludica.org/2009/10/26/la-gioconda/ https://arsludica.org/2009/10/26/la-gioconda/#comments Mon, 26 Oct 2009 15:16:10 +0000 http://arsludica.org/?p=6288 Per saperne di più]]> Articolo apparso originariamente su BABEL#15

Il problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura, musica, tatuaggi, piercing, peli di gatto e così via. È facile ritrovarsi spaesati, soprattutto di fronte alle opere più originali e meno classificabili. In realtà nei momenti di disperazione la stampa specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di giudizio, facendo tirare un sospiro di sollievo anche al lettore, come se le gonadi del redattore di turno potessero salvarci dalle difficoltà di lettura e pacificarci la coscienza.

Da qualche anno durante le varie fiere e manifestazioni a tema videogiochi vengono assegnati premi per la direzione artistica. I criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario onirico o ‘particolare’ (una delle tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca il premio. La grafica è realistica? Niente premio. Immagino che spesso si proceda per intuito, visto che difficilmente si riesce a trovare una spiegazione coerente che definisca cos’è la direzione artistica e perché la si assegni a un titolo piuttosto che a un altro. Credo che generalmente si proceda per scarto, ovvero preso un modello estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che pretende di discostarsi da esso proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il principio per cui, se tutti i pittori si mettessero a dipingere opere astratte, risulterebbe originale chi dipingesse un semplice paesaggio. Fortunatamente la pittura è morta da tempo e i critici lì non hanno più molto da lavorare, gli basta consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi vale e chi no e condire il tutto con le ‘nevrosi dei nostri tempi’. Fortunelli.

In tutto questo il nodo centrale è rappresentato dal lettore medio, che nell’ambiente videoludico ha spesso lo stesso livello di competenza del giornalista medio, competenza da intendersi non tanto come conoscenza della materia, quanto come strumenti critici a disposizione per leggere un’opera. La situazione migliora quando un videogiocatore (giornalista o semplice lettore che sia) tenta di sovrapporre le sue conoscenze di altre materie con quelle videoludiche, in modo da produrre letture originali che arricchiscano il discorso. Si tratta di casi rari e spesso macchiati dall’inganno espresso a inizio articolo, ovvero spesso si forza la lettura di un videogioco piegandola all’interno di altri media e limitandola con parole infilate a forza nel discorso, parole spesso poco adatte a essere usate da sole nel contesto videoludico.

È chiaro davanti a uno sparatutto qualsiasi (per fare un esempio di genere) che in campo ci sono molte arti e che le letture possibili consentono di sfruttare termini del cinema, dell’architettura e così via. È chiaro anche che ovunque si nasconda una storia è possibile attingere strumenti e concetti dalla narratologia per analizzarne il flusso. I topoi letterari sono tali in tutte le arti narrative, lì dove è possibile notare che le diverse arti narrative vengono spesso usate per raccontare sempre la stessa storia.

Poniamoci però una domanda: un capolavoro della pittura riprodotto in un videogioco rende automaticamente anche il videogioco un capolavoro? Creando un riduzione videoludica dell’Amleto e riproducendone il testo letterario in modo pedissequo, si renderebbe automaticamente quel videogioco un capolavoro come lo è il testo Shakespeariano? La Nona Sinfonia di Beethoven usata in un videogioco lo rende automaticamente ‘bello’ quanto la Nona Sinfonia stessa? Ovvero: reperire la bellezza di altre arti all’interno di un videogioco, rende il videogioco bello come se la ‘qualità’ dello spazio virtuale prodotto corrispondesse semplicemente alla somma delle singole parti che lo compongono? Oppure la Gioconda in un videogioco è qualcosa di diverso rispetto alla Gioconda esposta al Louvre?

La questione non si risolve cercando di limitare il campo dell’analisi ai puri termini ludici. Se in un corridoio di un castello di un cattivo trovo appesa la Gioconda non posso liquidarla come semplice decorazione, perché comunque la si voglia leggere, quella presenza crea senso appena appare sullo schermo e, quindi, che piaccia o meno, quel senso entra a far parte del gioco. Ma quel senso non è determinato soltanto dal contesto videoludico, ovvero è determinato anche dal contesto videoludico. La Gioconda è la Gioconda e si porta dietro un grosso carico di cultura nata intorno ad essa. Mettersi a citare tutte le opere nate intorno al più famoso quadro mai realizzato occuperebbe un paio di numeri di Babel e la schiena di Vitor. Quindi la Gioconda (è un esempio tra i molti fattibili, chiariamoci subito) inevitabilmente è condannata a trasformare la percezione dello spazio ludico, caricandolo di significati differenti rispetto a quelli che avrebbe una parete spoglia. Non parlo di significati in termini di analisi pittorica, quanto di significati in termini strettamente ludici, ovvero dell’alterazione della percezione dello spazio ludico in cui il giocatore si trova ad eseguire la sua performance.

La Gioconda è opera di UDRONOTTO

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Sessualità e videogiochi, la giusta via? (parte seconda) https://arsludica.org/2009/10/22/sessualita-e-videogiochi-la-giusta-via-parte-seconda/ https://arsludica.org/2009/10/22/sessualita-e-videogiochi-la-giusta-via-parte-seconda/#comments Thu, 22 Oct 2009 09:20:17 +0000 http://arsludica.org/?p=6272 Per saperne di più]]> Articolo apparso originariamente su BABEL#14

carla

Prima parte della serie di articoli dedicati all’argomento: LINK

Nello scorso numero avevo preso in considerazione The Witcher e Mass Effect, proponendoli come esempi di videogiochi che contengono scene di sesso esplicito piuttosto dozzinali, quando non legate a un immaginario simil-pornografico. In quel caso ho voluto sottolineare l’incapacità degli scrittori di videogiochi di pensare scene di sesso senza dargli connotazioni pruriginose o ammiccanti, in un certo senso morbose, pur in titoli tematicamente più complessi della media e pur avendo tutte le possibilità narrative di farlo. In questo numero vorrei proporre due opere in cui il sesso viene rappresentato in un contesto più normale, ovvero viene inserito nella narrazione senza forzature o stonature e, soprattutto, senza trasformarlo in una specie di Achievement da raggiungere per gratificare l’adolescente di turno. In entrambi i casi non darò giudizi qualitativi complessivi, ma mi limiterò a esaminare come il sesso è stato inserito nel contesto videoludico.

Nella nona scena di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) Lucas Kane, il protagonista, braccato dalla polizia, oppresso da visioni da incubo e alla ricerca della verità su ciò che gli sta succedendo, riceve la visita di Tiffany, la sua ex-fidanzata ed ex-convivente. La donna vuole semplicemente recuperare le sue cose, tenute dentro delle scatole di cartone. Una serie di azioni piuttosto spontanee, come offrirle da bere e aiutarla a trasportare la sua roba, faranno partire un dialogo con cui, toccando le giuste note, si potrà creare un ultimo momento di tenerezza tra i due, che sfocerà in una scena di sesso. Du ex-fidanzati che fanno sesso, tutto qui. La sequenza è interattiva, ma non è fatta vivere al giocatore come una conquista virile, ovvero come un: “ma quanto sono macho e potente” urlato implicitamente dallo schermo; è più una richiesta d’affetto del protagonista che sta attraversando un periodo difficile.

Sempre in Fahrenheit, nella trentaseiesima scena, poco prima del finale, Lucas fa l’amore con Carla, l’investigatore della polizia che ha indagato sulla sua storia. Anche questa scena di sesso è costruita in senso narrativo e non arriva per caso. Carla indaga su Lucas, rimane coinvolta dalla sua storia comprendendo che il ragazzo non ha colpe e che ci sono forze più grandi che lo stanno manipolando. Decide quindi di proteggerlo facendolo andare a vivere a casa sua. Lucas passa quindici giorni a casa di Carla, dormendo sul suo divano. Il freddo attanaglia la città. Tiffany, l’ex-ragazza di Lucas, è morta venti giorni prima in un incidente causato dall’Oracolo, il deuteragonista principale, mentre Tyler, il collega con cui Carla ha seguito le indagini, è fuggito da New York a causa del gelo. I due sono soli, New York sembra una scultura di ghiaccio, immobile e morta. Dopo una sequenza d’azione, Lucas e Carla vengono aiutati da un gruppo di ribelli che combatte in segreto contro l’Oracolo e si ritrovano a dormire insieme in un vagone della metropolitana dismesso, dove consumano l’atto sessuale. Anche in questo caso il sesso nasce da premesse narrative e assume senso e importanza all’interno della storia dei due personaggi, producendo effetti che si espliciteranno nei tre finali.

fahrenheitIn Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (Ubisoft, 2003) c’è una scena di sesso che da il la al finale. Il principe e Farah hanno ‘danzato’ insieme per tutta l’avventura, si sono conosciuti in modo conflittuale, si sono aiutati tra dubbi e diffidenze e, infine, sono arrivati a fidarsi reciprocamente innamorandosi. La scena di sesso in sé è costruita in modo da ricordare quelle dei blockbuster americani, con inquadrature di dettagli montate in modo serrato. In realtà non ha nulla di particolarmente originale, se non che si trova in un videogioco pensato per il grande pubblico e che, soprattutto, non è gratuita e forzata ma è ben armonizzata con il contesto di gioco.

I personaggi non arrivano a fare sesso spinti da chissà quale forza invisibile (solitamente il voyeurismo dello sceneggiatore, che poi riflette quella del sistema produttivo e dei fruitori), ma dalla conoscenza reciproca che si è trasformata in amore. Soprattutto il principe è un personaggio diverso da quello che era all’inizio, diversità che diverrà esplicita nella scelta finale e che verrà rovinata dai due episodi successivi della trilogia. Insomma, la scena di sesso arriva a corollario di tutte le volte che i due si sono stretti la mano per superare un ostacolo, a tutte le volte che hanno combattuto insieme e a tutti i piccoli momenti chiarificatori sparsi per il gioco. Anche in questo caso la sceneggiatura è scritta per cercare di evitare di far vivere l’amplesso come una semplice conquista virile, rendendola parte naturale di quanto “giocato” fino a quel momento, un passaggio naturale che il fruitore vive come tale.

Scrivendo questo articolo mi sono reso conto di non potermi limitare a parlare solo dei momenti sessualmente espliciti visibili nei videogiochi. Per una questione di completezza, nel prossimo numero parlerò di alcuni titoli in cui la sessualità è presente, ma mascherata, ovvero è parte del contesto, è movente dei personaggi, ma non viene mai resa esplicita. In questa descrizione rientrano in realtà moltissimi titoli, ma cercherò di porre dei limit precisi, prima di dedicarmi alle conclusioni finali (che credo richiederanno un quarto numero).

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La sessualità negata dei personaggi videoludici https://arsludica.org/2009/10/19/la-sessualita-negata-dei-personaggi-videoludici/ https://arsludica.org/2009/10/19/la-sessualita-negata-dei-personaggi-videoludici/#comments Mon, 19 Oct 2009 15:36:41 +0000 http://arsludica.org/?p=6253 Per saperne di più]]> Articolo originariamente apparso su Babel#13

Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.

I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. Anche dal punto di vista visivo siamo nel regno dell’ammiccamento pruriginoso, con letti che cigolano e mulini da cui escono i gemiti di un amplesso, i quali vengono interpretati dagli abitanti di un vicino villaggio come il segno della possessione del luogo. Corollario di questa visione pecoreccia del sesso è il fatto che la pratica sessuale sia legata a una specie di quest implicita riassumibile in “trombale tutte”. Insomma, i toni gravi di The Witcher, epici oserei dire, vengono stemperati nella peggiore commedia possibile e diventa evidente come chi ha scritto le sequenze di seduzione e accoppiamento sia un grande cultore del cinema porno, che non riesce a concepire il sesso in un quadro di normalità, dandogli un ruolo sinceramente descrittivo nell’economia dei personaggi.

Ma avviamo Mass Effect. Nel titolo della Bioware il sesso è usato in modo differente rispetto a quanto visto in The Witcher, in realtà c’è una sola sequenza di sesso in tutto il gioco, che può riguardare un uomo e una donna (umana o aliena che sia) o una donna e una donna, non un uomo con un uomo. Già questa “limitazione” ci racconta qualcosa, ma non tergiversiamo sulle discriminazioni (magari ne parlerò in un altro numero della rubrica). Il grosso problema di questa unica scena di sesso è che sembra uscita da un filmaccio erotico di serie B pensato per il mercato dell’home video, uno di quelli che ogni tanto passano nelle ore notturne sui canali locali. Il problema è che non c’è grosso coinvolgimento dei personaggi a cui il sesso viene fatto vivere come una parentesi esterna rispetto alla vita. Ovvero, il sesso non viene contestualizzato, non crea dramma ma è solo appoggiato al dramma principale, c’è ma non crea tensione, cioè non determina nulla se non se stesso. È una specie di easter egg da “sbloccare” e che può essere ignorato completamente. Insomma, in Mass Effect il sesso è incidentale nella vita dei personaggi, è un bonus regalato all’onanismo del videogiocatore medio che farà di tutto per vedere quella sequenza, senza riuscire a concepirla come parte della trama. Da quell’esperienza i personaggi non ne escono arricchiti, in senso positivo o negativo. È come vedere un film in cui a un certo punto viene inserita una scena di sesso perché fa cassetta. I personaggi si ritrovano ad accoppiarsi per una forza innominabile nella diegesi che si chiama sceneggiatura, ovvero s’impegnano per dare al pubblico quello che vuole, ma non ne sono partecipi e non riescono a convincere. Della scena di sesso di Mass Effect si è parlato molto, più che altro per via delle polemiche che ne sono scaturite, guidate sapientemente dagli addetti del marketing della EA, che l’hanno cavalcata per aumentare l’interesse intorno al titolo.

Quello che in generale è assente nel sesso praticato nei videogiochi è l’umanità dell’atto, costantemente stemperata in fiction. In realtà le eccezioni nobili non mancano (ne parlerò sul prossimo numero), ma sono gocce nel mare. Nella maggior parte dei titoli il sesso è negato, anche se in molti non manca una certa tensione sessuale (vedi Bioshock o Silent Hill); invece, come visto, nei titoli in cui è esplicito l’inserimento è spesso forzato e superficiale, asettico e greve. Manca la consapevolezza narrativa e manca la capacità di inserirlo in un contesto coerente in cui il sesso appaia come elemento tra gli altri, più che come momento estemporaneo inserito per far sghignazzare il giocatore e far parlare la stampa, ottenendone la pubblicità che serve per vendere qualche copia in più. Non per niente, alcuni di quei pochi titoli in cui il sesso è stato inserito in modo strutturale, non hanno destato alcuno scandalo, pur essendo a volte più espliciti di quelli molto chiacchierati.

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Fable 2 e l’omosessualità https://arsludica.org/2009/10/09/fable-2-e-lomosessualita/ https://arsludica.org/2009/10/09/fable-2-e-lomosessualita/#comments Fri, 09 Oct 2009 21:29:03 +0000 http://arsludica.org/?p=6176 Per saperne di più]]> Articolo apparso originariamente su Babel#009

Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.

Evil_Male_FinalMolti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.

Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere.

Per capire come cambiano i valori nel tempo e nello spazio, mi fa piacere citare il Moriz von Craûn, un poemetto medievale tedesco in cui lo stupro finale di una dama sposata, reticente a darla all’eroe protagonista, che tanto si è impegnato per portarsela a letto, viene visto come un atto di giustizia di cui l’unica colpevole è la donna.
Al di là delle citazioni letterarie, è indubbio che pensando con la testa di un contemporaneo, le azioni che vengono proposte come virtuose facciano parte della cultura di chi è indirizzata l’opera. Non per niente le produzioni tipicamente giapponesi, ma anche alcuni recenti titoli provenienti dall’est europa, presentano situazioni leggermente in disaccordo con quelli che sono i valori propagandati dalla produzione americana/europea.

Good_Female_Final_alternativeTutta questa manfrina serve per parlare di un gioco uscito di recente. Anzi, di una missione di un gioco uscito di recente (dovrò raccontarla nel dettaglio, siete avvisati). Il gioco è Fable II e la missione riguarda un contadino che vuole trovare una moglie al figlio per farlo riprodurre, pardon, per fargli mettere su famiglia. La missione prenderà una piega molto diversa parlando con il ragazzo, che non è semplicemente timido e di gusti difficili come detto dal padre, ma è gay. A questo punto il giocatore sarà chiamato a compiere una scelta precisa tra il trovargli un fidanzato, andando contro la volontà del padre (azione che viene considerata moralmente positiva) oppure seguire le volontà del padre e farlo uscire con una donna (azione che viene considerata moralmente negativa).

Ovviamente nel primo caso si otterrà un lieto fine, con il ragazzo felicemente accoppiato con un uomo, mentre nel secondo la conclusione sarà leggermente più amara, ma non è questo il punto.

Non ricordo un gioco mainstream che abbia trattato il tema dell’omosessualità in modo così diretto, ponendolo addirittura all’interno di una scelta binaria con implicazioni morali precise. Ovvero non ricordo una presa di posizione così netta da parte di un videogioco. Svolgendo questa missione capisco che chi l’ha “scritta” non è una fan della Binetti. Personalmente la trovo condivisibile e anche particolarmente gradevole (che bello non dover decidere soltanto se un drago è buono o cattivo) ma debbo fare uno sforzo e mettermi nei panni di un giocatore dai valori “differenti”, ovvero devo immaginare che (purtroppo) non per tutti certi valori (la libertà sessuale, in primo luogo e la possibilità che due omosessuali si sposino, in secondo luogo) proposti dal Fable II come moralmente positivi, siano tali. In questo senso il videogioco può svolgere una funzione pedagogica e aiutare a formare la tolleranza di quelli che ancora non sanno come orientarsi rispetto a certe problematiche, ma quelli che hanno un’idea già formata? Accetteranno di essere considerati moralmente riprovevoli nel caso in cui non volessero favorire le tendenze sessuali del ragazzo? Accetteranno che il gioco li giudichi negativamente per un azione che, secondo loro, è moralmente ineccepibile? Ancora meglio: potranno questi giocatori rifiutare il sistema “etico” proposto dal gioco?

Non si tratta di questioni da poco, che oltretutto ci consentono di capire meglio come funziona il videogioco a livello di linguaggio e come veicola i suoi significati e, nonostante le prese di posizione possibili, apre degli interessanti scenari di discussione, soprattutto sulla connotazione “autoriale” dei prodotti videoludici.

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https://arsludica.org/2009/10/09/fable-2-e-lomosessualita/feed/ 13 6176
[Diario] Follia finale https://arsludica.org/2009/03/07/follia-finale/ https://arsludica.org/2009/03/07/follia-finale/#comments Sat, 07 Mar 2009 10:43:59 +0000 http://arsludica.org/?p=3992 Per saperne di più]]> È un periodo che ho qualche problema con i finali dei giochi. Alcuni non arrivo proprio a finirli per sovvenuta noia, ma in certi casi la situazione è ben più drammatica.
Il primo caso recente è stato Storm of Zehir (la seconda espansione di Neverwinter Nights 2). Arrivo allo scontro finale, lo affronto un paio di volte e vengo sconfitto miseramente. Ricordo che era notte e avevo sonno: “lo riprenderò domani”, mi sono detto ingenuamente. Passa la giornata successiva e arriva la sera, avvio il gioco, carico il salvataggio… corrotto? L’autosave… corrotto anch’esso. Perché? Non l’ho mai scoperto. Le tento tutte ma niente. La mia pessima abitudine di non creare salvataggi intermedi e il volgere degli eventi hanno congiurato contro di me: ho buttato almeno otto ore di gioco. Ovviamente la depressione è tanta e rinuncio di default a riaffrontare tutte le peripezie già superate.

Il secondo caso, più recente, è Shellshock 2: Blood Trails. Qui la colpa non è mia. Il gioco non è molto lungo, ma fa schifo assai. Purtroppo lo dovevo recensire e non potevo limitarmi a installarlo, guardarlo e disinstallarlo. In fondo sono una manciata di ore. Comunque arrivo allo scontro finale (una specie di invasione di zombi che non sembra neanche uno scontro finale, visto che è molto facile). Lo supero abbastanza agilmente, il gioco salva in automatico, parte la sequenza finale, mi viene chiesto di scegliere tra due possibilità di finale e… telefonata. Lascio il gioco fermo sulla schermata di selezione, parlo al telefono, torno indietro e trovo la schermata dei titoli. Ha fatto tutto da solo. Poco male, ricarico la partita e… e niente. Dopo i crediti il salvataggio finale non esiste più e si può soltanto riniziare a giocare. Ovviamente la voglia di farlo è pari allo zero, visto il gioco. Disinstallo e morta lì.

Il terzo caso è S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (che merita qualche parola in più). Premessa: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl l’ho adorato e l’adoro tuttora. Clear Sky è un titolo furbetto che riprende buona parte del materiale del titolo precedente, lo rilavora un po’ e tenta di proporsi come nuovo. Gli manca comunque un certo impianto filosofico che rendevano bello l’altro, anche se mantiene la stessa descrittività. Probabilmente ne scriverò una recensione. Ma arriviamo al finale. Per farvelo capire vi devo descrivere brevemente alcune dinamiche di gioco: formato da mappe aperte occupate da diverse fazioni, il compito del giocatore, oltre a quello di portare avanti la missione principale, è quello di svolgere missioni per accumulare soldi, così da poter acquistare armi e corazze più potenti. Volendo può anche schierarsi con una fazione. Ecco, detto questo specifico che i soldi sono sempre pochi (a differenza di SoC), le spese tante (munizioni, medikit, fasciature, potenziamenti armi e corazza e così via) e che il sistema di spostamento tra le mappe è scomodo, richiedendo o l’esborso di molti dindini per farsi accompagnare da uno scout, o di ripercorrere per intero due o tre mappe per arrivare a vendere la roba trovata o per andare a prendere una ricompensa. Ma, arriviamo al finale. Svolte un certo numero di missioni secondarie, proseguo la missione principale. Libero un ponte insieme ai Clear Sky (una delle fazioni del gioco) e decido di avanzare, pur avendo l’inventario pieno perché per vendere tutto dovrei ripercorrere parecchia strada. Mi dico “più avanti troverò qualcuno a cui vendere la roba e da cui comprare munizioni e medikit e qualcun altro che mi ripari la corazza e l’arma (ridotte maluccio dopo parecchi scontri a fuoco)”. Scemo io a non leggere le soluzioni. Entro in un tunnel, cambio mappa e… non si può tornare indietro (mettere un messaggio d’avviso per farlo sapere pareva brutto, vero?). Nelle fasi successive nessun negoziante e nessun tecnico. Dopo due ore passate ad arrancare per avanzare (senza corazza bastano pochi colpi per eliminare il personaggio), arrivo allo scontro finale. La corazza è a zero e non ho medikit. Sulla strada ho svolto varie missioni ma nessuno si è degnato di darmi qualcosa di utile come ricompensa (non so, darmi una delle corazze dei cadaveri vi faceva così schifo? Maledetti). Sigh. La missione finale è difficilissima (gioco a livello massimo). Arrivo a una sparatoria praticamente senza coperture. Come la supero? Non la supero. Dopo un altro paio d’ore di tentativi, capito che avanti non si va, convengo di aver sprecato un sacco di tempo e che sono arrivato impreparato. Scemo io a non voler usare il quicksave a manetta per avanzare solo quando non subisco colpi (a giocare regolare si paga… evviva il quicksave). Esco dal gioco e lo disinstallo. Potrei rifare gli ultimi livelli, ma perché dare soddisfazione a una sequenza progettata così male?

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https://arsludica.org/2009/03/07/follia-finale/feed/ 9 3992
La fine di Tabula Rasa https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/ https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/#comments Tue, 03 Mar 2009 11:43:55 +0000 http://arsludica.org/?p=3973 Per saperne di più]]>

Avete mai visto un mondo che finisce?

Tabula Rasa non è il primo MMORPG a chiudere definitivamente i battenti, ma è sicuramente quello ad averlo fatto nel modo più drammatico possibile, con gli sviluppatori che hanno pensato uno scontro finale impossibile da vincere per i giocatori, un assalto massacrante terminato con la chiusura definitiva del gioco.

Guardando il filmato che celebra l’evento si prova un’inesplicabile malinconia, quasi che l’ineluttabilità della chiusura e l’abbandono forzato del gioco rappresenti una fine vera; la cessazione di un’esistenza, per quanto fittizia, che si trascina dietro tutte le vite che l’hanno vissuta e le hanno dato forma. Lasciamo perdere i problemi, risaputi, di Tabula Rasa, e concentriamoci sull’evento in sé, in un certo senso molto più drammatico di qualsiasi bad ending pre-programmato visto in un videogioco.

Pur virtualmente, un mondo è stato distrutto realmente. Qualcuno spera possa rinascere, altri gioiscono intonando le note di un requiem degno di moderni mistici dell’apocalisse.

Vedere la grande massa dei giocatori combattere in quegli ultimi disperati momenti è come osservare la sconfitta di Napoleone a Waterloo? Oppure bisognerebbe piantarla di drammatizzare troppo perché, in fondo, è solo un gioco? Ma chi passa così tanto tempo della vita in un mondo virtuale, lo considera soltanto un passatempo oppure gli dedica qualcosa di più del suo tempo libero? In fondo non compie comunque un investimento emotivo? Non si rappresenta in quel mondo per motivi più profondi del semplice passare qualche ora svagandosi? E allora cosa significa per lui una fine così repentina?

Sono domande a cui è difficile rispondere, eppure vengono fuori a getto continuo, perché l’esistenza stessa dei mondi virtuali le ha rese possibili e, in un certo senso, lecite. In alcuni casi assumono addirittura una dimensione di urgenza.

Spenti i server, Tabula Rasa non esiste più. Il DVD del gioco diventa un supporto con dei dati morti, inutili, puro ciarpame senza funzione, codice vagabondo che era e che non sarà più.

Spento il mondo cosa accade alle varie comunità nate intorno ad esso? Dove finiscono tutti quei contatti, cosa ne è delle parole spese per descrivere l’esperienza di gioco, per esporre lodi o rimostranze?

Mettiamo il caso che qualcuno le volesse conservare, tenendole come archivio… chi potrebbe capirle senza il gioco? Diventeranno come i commenti a dei testi perduti, fatti da autori più o meno noti, che rimangono l’unica traccia dell’esistenza delle opere stesse.

Chissà se un giorno, forse fra qualche decennio, nasceranno degli archeologi di mondi virtuali perduti.

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https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/feed/ 10 3973
Se la vita fosse davvero un videogame https://arsludica.org/2008/12/11/se-la-vita-fosse-davvero-un-videogame/ https://arsludica.org/2008/12/11/se-la-vita-fosse-davvero-un-videogame/#comments Thu, 11 Dec 2008 05:00:11 +0000 http://arsludica.org/?p=2717 Per saperne di più]]> Leggendo l’articolo “Qualche proposta per un mondo videoludico” di Matteo Bittanti su Game Pro 16 qualcosa mi suonava strano.

Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.

another world

ME:
Il primo problema sarebbe capire chi sarei.
E’ troppo semplice immaginare di mantenere il mio corpo in un videogame, gli avatar ci somigliano, ok, ma fino a un certo punto: non posso certo aspettarmi di essere il Michele di ora, tale e quale.
Se di punto in bianco venissi catapultato in una realtà videoludica, inizierei a cercare di capire cosa posso fare in quel nuovo mondo, a interpretare il senso del mio essere lì, rapportandomi al mio nuovo corpo/avatar (ammesso che ne abbia uno). Probabilmente potrei fare delle cose straordinarie, avrei delle vite, qualcosa mi indicherebbe il mio stato di salute, il mio mana, delle abilità.
In pratica dovrei reimparare a usare il mio corpo o capire come interagire col mondo.
Fico : )

oblivion

L’AMBIENTE:
E il mondo? Le ambientazioni dei videogames sono tra le più varie, difficile immaginare come potrebbe essere l’ambiente che mi circonda. Potrebbe essere particolarmente evocativo con grandi lande inesplorate, ma anche con immense città futuristiche; in qualche modo sarebbe familiare ma sicuramente dovrei esplorarlo. Potrebbe essere più o meno ostile, qualcosa o qualcuno potrebbe voler interagire con me, in ogni caso starei decisamente all’erta. Non sono abituato a passeggiare in un videogame senza aspettarmi dei pericoli dietro l’angolo: senza scomodare i survival horror è difficile che il senso del gioco non preveda minacce più o meno diffuse; non vedo perchè in un mondo videoludico mi dovrei aspettare un trattamento di favore. Meglio stare all’erta insomma… mmh l’ipotesi di vivere in una realtà videoludica inizia a diventare inquietante.

call of duty 4

LO SCOPO DEL GIOCO:
Si ok, sono dentro, cerco di capire come funziono e com’è l’ambiente ma che devo fare? Ci sarà uno scopo no? Boh, nella realtà non è che mi spiegano che obiettivi ho e come raggiungerli. Istintivamente per capirci qualcosa mi viene da premere esc, ma se non ho nessuna tastiera davanti, che faccio? Mh, vabbè.. free roaming? Qualcosa succederà (forse), spero di non essere finito in un sandbox game, altrimenti sai che palle.. A dire il vero sono pochi i videogame in cui troverei piacevole vivere nella vita reale (se solo penso che sto giocando a Call of Duty 4 in questo periodo…).
Okok, torniamo alla realtà che è meglio.

Questo piccolo viaggetto ha presentato dei risvolti più inquietanti del previsto.
L’idea di vivere in un mondo videoludico a pensarci bene non è proprio così cool come l’intuizione potrebbe suggerire in un primo momento. Un’altra cosa poi: i videogames sono artefatti culturali piuttosto stereotipici; pensarli in un contesto reale fa perdere loro tutto quel fascino che riescono a trasmetterci attraverso i pixel dello schermo. Mi sembra quasi paradossale: la realtà è molto più viva e varia ma ci sentiamo poco liberi, tutto sommato; in mondi virtuali in vario modo limitanti invece riusciamo a trovare così tanta libertà.
Strano vero?
Un dubbio su cui riflettere… ma anche no, forse è meglio dormirci su.

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Prima riflessione su videogioco/sogno https://arsludica.org/2008/07/09/prima-riflessione-su-videogiocosogno/ https://arsludica.org/2008/07/09/prima-riflessione-su-videogiocosogno/#comments Wed, 09 Jul 2008 10:38:52 +0000 http://arsludica.org/?p=1805 Per saperne di più]]> I diversi luoghi, reali e immaginari, <> dal diurno o notturno alla spazio onirico, si trasformeranno in nuove realtà e regole di linguaggio” – Salomon Resnik, Il teatro del Sogno, p. 53

Più lo scontro si acuisce, più la visione del mondo si semplifica e la contrapposizione viene mostrata in tutta la sua pornografica brutalità. Il videogioco replica e favorisce il mito, lo moltiplica, lo rende meno intangibile e in continuo divenire: non più soltanto qualcosa che si guarda, ma qualcosa che si controlla e di cui ci si nutre. Morti gli dei il consumo si fa religione e al videogioco fra tutti sembra essere stata assegnata la teorizzazione del mito della guerra, l’io eroico ed egotico che domina rimuovendo i fattori di disordine e ogni minaccia alla sua sopravvivenza.

Tutti i fattori di sofferenza e di realtà vengono rimossi e rimane solo il momento eroico, costretto a perpetuarsi lungo tutta la durata del gioco.

Il videogiocatore diventa quindi la sua ombra rendendo il muovere/si e lo sparare la massima espressione di quel delirio che l’atto stesso del giocare presuppone, a causa della sua natura meccanico-performativa e del suo essere la strutturazione di un sistema di regole prima ancora che un programma.

L’immagine simbolo di questo stato di dormi-veglia è lo scenario ripulito di un RTS, lì dove la vittoria è certa e del nemico non c’è più alcuna traccia. L’erezione cessa, la maschera cade per un istante, almeno fino alla mappa successiva. I nemici non esistono che come entità anonime e distanti. Spesso sono delle semplici condensazioni di fattori, a volte anche discordanti, che interpellano e solleticano la cultura del giocatore senza lasciare diritto di replica.

Quello videoludico, più di qualsiasi altro medium e più della guerra stessa, ha bisogno di estremizzare i concetti di “mostro” e di “nemico”, per poter esistere, in modo da non far mai cessare la suadente perversione del richiamo al massacro. L’unico modo per rendere tutto lecito è quello di svuotare ogni possibile forma di coscienza

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Perché l’emulazione dovrebbe diventare la sostanza e non la foglia di fico https://arsludica.org/2007/07/02/perche-lemulazione-dovrebbe-diventare-la-sostanza-e-non-la-foglia-di-fico/ Mon, 02 Jul 2007 12:00:27 +0000 http://arsludica.org/2007/07/02/perche-lemulazione-dovrebbe-diventare-la-sostanza-e-non-la-foglia-di-fico/ Per saperne di più]]> È da diverso tempo che ci penso. Le virtual console proliferano, gli emulatori commerciali sono in circolazione da tempo (i più vecchi che mi vengono in mente sono bleem! e Connectix Virtual Game Station), gli emulatori in generale sono centinaia, multipiattaforma, e in particolare sono un must della ludicità portatile.

Sul fronte dei personal computer, la parola che va per la maggiore è “virtualizzazione”. Tecnologie come Xen, software come Virtual PC, VMWare, Parallels stanno diffondendosi molto oltre ciò per cui erano maggiormente utilizzati alle origini, cioè come sandbox, o modi per avviare sistemi operativi diversi contemporaneamente; oggi può avere senso installare VMWare su un cluster, per avere una macchina virtuale che si sposta da un nodo all’altro a seconda del carico e delle esigenze; più banalmente, in un’era in cui i nostri PC vengono spenti sempre di meno, avere un sistema operativo che si avvia o riavvia in pochi secondi senza dover schiacciare il tastino “power” e senza dover chiudere ciò che stiamo facendo (magari su un altro sistema operativo) ha un innegabile fascino.

Quello che sostengo è che le console dovrebbero essere in realtà specifiche software. Può anche esistere “the real one”, la macchinetta con chip e ammennicoli, ma la cosa migliore sarebbe se ciascuno potesse virtualizzare quelle specifiche sull’hardware che più gli aggrada. Questo nell’ottica, ormai, che il passato del videoludo non sia per niente trascurabile, e che quindi si debba pensare al futuro giacché il presente di oggi sarà il passato di domani; gli scatolotti di silicio e plastica invecchiano sempre, ciò che ci fa divertire a volte no.

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Sull’importanza della rappresentazione – Space Invaders https://arsludica.org/2007/05/13/sull%e2%80%99importanza-della-rappresentazione-%e2%80%93-space-invaders/ https://arsludica.org/2007/05/13/sull%e2%80%99importanza-della-rappresentazione-%e2%80%93-space-invaders/#comments Sun, 13 May 2007 05:30:08 +0000 http://arsludica.org/2007/05/13/sull%e2%80%99importanza-della-rappresentazione-%e2%80%93-space-invaders/ Per saperne di più]]> space 1

Cosa ne serebbe stato di Space Invaders se si fosse chiamato Babies Invaders e al posto degli alieni fossero stati rappresentati dei bambini (pur con tutti i limiti del caso)? Avrebbe comunque inciso sulla cultura di massa nello stesso modo?

Sul sito spaceinvaders.de leggo la seguente nota:

Space Invaders was originally going to be called something completely different as the aliens were originally soldiers which you had to shoot down. They decided that it was politically unwise to encourage killing humans so changed the people into aliens.

Ovvero che Space Invaders doveva essere completamente differente rispetto a quello che poi è stato: nome diverso e soldati al posto degli alieni.

Un’altra nota, sempre tratta dallo stesso sito, è ancora più illuminante. La posto già tradotta (la traduzione è mia):

Non molte persone sanno che Mr Nishikado, l’autore di Space Invaders, si ispirò ad un fatto reale accaduto nel 1977. Erano le vacanze di Natale e successe che un gruppo di giovanissimi studenti giapponesi, seduti in attesa dell’apparizione di Babbo Natale nel cielo di Hokkaido, videro delle file di alieni provenienti da Venere avanzare lentamente verso il nostro pianeta. I ragazzini capirono che la Terra era minacciata e misero insieme un cannone laser improvvisato usando i pezzi di una macchina parcheggiata.
Si muovevano verso sinistra e verso destra sparando agli alieni in cielo. Dopo quattro ondate gli alieni si arresero e la Terra fu salva.
Il giorno dopo, Natale, i ragazzini furono premiati con regali extra e una buonissima torta.
In realtà tutta questa storia fu un sogno avuto dal programmatore. Non so se questa storia sia vera, ma è lo stesso molto interessante

Inviata da Jeff dello Space Invaders Club su Yahoo

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In realtà si trattava di un falso clamoroso scritto per scherzo su di una rivista di videogiochi, ma questo ci interessa poco. Quello che ci interessa veramente è capire come la rappresentazione di quegli alieni fu un’innovazione talmente radicale da incidere per sempre sulla cultura di una e più generazioni. I soldati non andavano bene per una questione di “politically correct”, così come non sarebbero andati bene i bambini o qualsiasi altra cosa che il giocatore di allora non avesse potuto collegare immediatamente al concetto di “male assoluto”. Così come oggi i terroristi impazzano nei videogiochi, sia in forma esplicita (es. un Rainbow Six qualsiasi) sia in forma allegorica (es Neverwinter Nights 2), alla fine degli anni 70 l’alieno permetteva un’associazione immediata alla Russia comunista, grazie a molta della produzione culturale degli anni precedenti, prima fra tutti proprio la fantascienza, in cui lo scontro culturale indotto dalla Guerra Fredda trovava lo sfogo maggiore e veniva dato in pasto alla massa.
In Space Invaders c’era tutto: il nemico sconosciuto che viene da lontano e che vuole distruggere la civiltà così come la conosciamo, l’epica dell’eroe solitario che combatte per salvare il mondo, l’apparente disparità delle forze in campo a tutto favore dei nemici e la retorica della guerra necessaria per non soccombere impietosamente. Oltre a ridefinire il modo di concepire il mondo, affermando il videogioco come fatto estetico / culturale, Space Invaders fu la summa di una cultura sedimentata che tentava di esprimersi attraverso ogni medium disponibile e che ha trovato la sublimazione assoluta nel videogioco, dove poteva permettere al fruitore di diventare finalmente attivo, di impugnare un’arma e combattere per la sua “Terra”, seppur in modo virtuale. Il videogioco dimostrò, quindi, sin da subito di poter veicolare senso al di là della volontà del giocatore, attraverso dei mezzi apparentemente semplici ma che tiravano in ballo un livello ulteriore di coinvolgimento, che è anche il modo migliore (e forse l’unico modo) di “convincere” in modo efficace: la partecipazione.
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Se al posto degli alieni ci fossero stati dei soldati o dei bambini, pur mantenendo lo stesso identico gameplay, l’esperienza ludica sarebbe quindi stata completamente differente, richiedendo al giocatore l’accettazione di un sistema di valori più difficile da accettare rispetto al dover uccidere degli alieni.

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Il poter “uccidere degli umani” all’interno dei videogiochi è stata una conquista degli anni successivi, avvenuta quando l’hardware ha concesso di poter realizzare prodotti più complessi. In realtà, quello che Space Invaders non poteva fare era semplicemente “narrare” se stesso in modo da poter creare una retorica per cui far passare come “bene” anche l’uccisione dei soldati. Le possibilità “espressive” non consentivano ancora di ottenere una rappresentazione retoricamente persuasiva (ad esempio rendere riconoscibili i nemici come facenti parte di un esercito rivale) che svincolasse il giocatore da ogni conflitto morale nell’uccidere un essere umano, conflitto che non si poneva nel caso dell’uccisione degli alieni che permettevano, comunque, le associazioni immediate già descritte precedentemente. Paradossalmente questi problemi erano minori con le console casalinghe dove, all’interno delle confezioni dei giochi, erano presenti dei manuali con sopra raccontata la trama che dava al giocatore il presupposto dell’agire. Con i coin op narrare era più difficile perché non si potevano ammorbare i giocatori occasionali con lunghe righe di testo sui cabinati, righe di testo che se invece fossero state inserite all’inizio del gioco avrebbero occupato spazio presioso (all’epoca si parlava di byte e kbyte, non certo di gigabyte e nemmeno di megabyte) rallentando comunque ogni volta l’inizio della partita.
Ma tornerò su questo argomento con post successivi in cui voglio esaminare l’importanza della narrazione e della rappresentazione in giochi in cui apparentemente questa è secondaria. Particolarmente rilevante è il fatto che proprio i coin op danno più possibilità in tal senso perché nella loro necessità di immediatezza sfruttarono per primi alcuni degli strumenti standard per narrare all’interno dei videogiochi.

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La mancanza https://arsludica.org/2007/04/16/la-mancanza/ https://arsludica.org/2007/04/16/la-mancanza/#comments Mon, 16 Apr 2007 08:58:34 +0000 http://arsludica.org/2007/04/16/la-mancanza/ Per saperne di più]]> Il mio rapporto giovanile con il videogioco fu all’insegna della mancanza. Mentre i miei amici si trastullavano con il Nintendo (il primo, sarebbe a dire il NES) o il Sega Master System, io spremevo tutto il possibile da un Commodore Vic=20; ma spremi spremi, non è che ne potesse uscire un Super Mario Bros, un Wonder Boy, un Power Strike.

Nemmeno il passaggio al PC, scelto a discapito delle povere Amiga che già facevano capolino nei cataloghi di vendita per corrispondenza (sui quali comunque sbavavo copiosamente, s’intende snobbando la sezione biancheria intima femminile), risolse il problema: scoprii presto che certe cose, semplicemente, sul pc nessuno si era mai preso la briga di farle (bene).

Così il povero giovane pc-ista dipendente da Street Fighter 2 in sala giochi si ritrovò ad annaspare tra imbarazzanti porting dello stesso, picchiaduro alternativi che usavano un solo tasto oltre a quelli direzionali (Ultimate Body Blows), picchiaduro shareware quasi pregevoli (One Must Fall, non il 2097) ma un pochino limitatini (due lottatori identici, uno stage, un round). Lo stesso che si divertiva, sempre in sala giochi (e soprattutto in doppio), alle prese con i soccer più disparati, a casa faceva un grosso sforzo di fantasia per vedere in (credo si chiamasse) “International Soccer” qualcosa di decente; e non lo salvò nemmeno la Signora Sensible Software, perché il loro Soccer era sì divertente, ma non era la stessa cosa.

Mi chiedo ancora oggi da dove nascesse quel desiderio di giocare, non a un gioco bello, ma a un gioco specifico, bello o raccapricciante che fosse; desiderio poi soddisfatto a distanza di diversi anni, grazie all’emulazione, quando ormai aveva mutato forma assumendo quella di una vaga curiosità, e quando ormai alle lacune al parco giochi del PC erano bene o male state messe delle pezze (Super Street Fighter 2 Turbo, qualche Mortal Kombat, Fifa e Actua Soccer, Rayman, successori vari).

Oggi si piange, ci si fascia tanto la testa per la presunta ventura morte del pc come piattaforma di gioco, ma ci fu un tempo in cui la situazione era ancor meno rosea; e se è vero, non lo so, ma se è vero che risorse creative stanno venendo dirottate dal PC verso altre piattaforme, non posso fare a meno di constatare come il mercato dell’intrattenimento sia più vario (e fluido) che mai, e come questa conseguenza sia il minimo che ci si deve aspettare. Non ultimo, va considerato che il PC come lo conosciamo oggi tramonterà, o per meglio dire muterà radicalmente, anche per ciò che esula dall’intrattenimento: sempre maggiori porzioni di sistema operativo e software saranno delegate ad una comunicazione client-server, la quale se riuscirà, appoggiandosi al web, anche ad essere multipiattaforma, potrà mettere sullo stesso piano tutti gli scatolotti da gioco che ci troveremo a comprare.

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Virtual denaro ma pur sempre denaro https://arsludica.org/2007/03/18/virtual-denaro-ma-pur-sempre-denaro/ https://arsludica.org/2007/03/18/virtual-denaro-ma-pur-sempre-denaro/#comments Sun, 18 Mar 2007 12:34:50 +0000 http://arsludica.org/2007/03/18/virtual-denaro-ma-pur-sempre-denaro/ Per saperne di più]]> Una delle più grandi sfide dei videogames sempre più connessi dei prossimi anni sarà quella dell’identità, o meglio, del garantire un mapping univoco tra identità virtuale e identità fisica nonostante l’anonimato. Questo problema, quasi un controsenso, è alla base di moltissime ricerche in seno a Microsoft ed IBM. Se da un lato garantire utenze multiple ad ogni utente può far comodo ai fini del marketing (magari creando utenze che non esistono, oppure tralasciando quante delle utenze riportate siano realmente univoche), dall’altro mina la qualità della vita degli utenti online. Drama Queen o no, il fenomeno dei doppiogiochisti (comune sin dalla nascita delle chat) è sempre stato molto rilevante nel gioco online. Persone fondamentalmente disoneste (o più semplicemente contorte) che amano impersonare diversi individui, anche contemporaneamente, per creare conflitti, truffare i compagni di gioco o semplicemente per divertirsi rovinando il gioco al prossimo. L’aspetto curioso è che mentre molti giocatori online ritengano plausibile che alcuni loro colleghi possano effettuare quanto detto sopra, spesso danno per scontato che ciò non possa essere fatto dai developer o dai publisher dei loro giochi preferiti.

Con l’avvento dell’mCommerce (permettetemi di usare questo termine per descrivere tutti i tipi di transazioni effettuabili online che permettono di scambiare beni economici fisici), il fenomeno delle doppie identità ha assunto dei connotati che, sebbene per lo più ignorati dal pubblico, possono avere dei risvolti non banali nella vita dei nostri avatar (ma non solo). L’obiettivo di Microsoft ed IBM è quello di creare dei sistemi di autenticazione che, seppur garantiscano l’anonimato, permettano di mettere in relazione i diversi alter-ego di uno stesso utente in maniera del tutto trasparente e non necessariamente limitata al gioco. Intendere il gioco online come un ambiente chiuso ed isolato è un’idea fallimentare: è necessario estendere la persistenza delle nostre identità digitali oltre il semplice gioco ed integrarle nelle community che sempre più spesso si creano attorno a questi servizi online. Diventa sensato voler sapere se una delle persone a cui affidiamo la vita a Battlefield 2 è la stessa che ci ha rovinato diversi raid a WOW per scarsa affidabilità.

L’entrata in gioco della moneta sonante anche nelle più insignificanti attività di gioco online (parliamo sia di transazioni legittime, sia di transazioni parzialmente illegittime, come il mercato nero di oggetti o moneta virtuale), ha creato pericolose opportunità per i developer stessi di giocare sporco alle spalle degli utenti più ingenui. Basta una piccola escursione in Second Life per capire alcune cose della sua economia: la speranza di portare il proprio conto in attivo è minima. Fa parte del modello creato da Linden Labs: gli utenti devono spendere soldi nel gioco. Questo perché probabilmente Linden Labs non ha la disponibilità di rifondere realmente tutta la moneta virtuale che c’è nel gioco e quindi l’unico modo per garantirsi una precaria sopravvivenza rimane quella di indurre gli utenti a spendere e quindi a non avere surplus. Linden Labs non si limita a convertire valuta, spesso la conia, regalandola agli utenti come incentivo. Ultimamente mi sono stati accreditati 1500L$, grosso modo 5$, per via della mia scarsa assiduità. Second Life ha 4.6M di utenti, che non giocano quasi mai (le sue punte di concorrenza sono di circa 30K utenti, in un mese si connettono solo 1.5 milioni di utenti univoci). Anche ammettendo che solo 2 milioni di utenti sono così poco assidui come lo sono io (dovrebbero essere più di 3M), con l’ultima campagna di incentivazione sono stati creati dal nulla circa 10 milioni di dollari. Che succederebbe all’economia nella First Life se molti richiedessero quei soldi indietro, anche solo per una banale coincidenza? SL sopravvive perché è il sogno del consumismo più sfrenato: tutto è un distributore. E’ un luogo in cui si paga per lavorare, senza alcuna garanzia di guadagno, anche per attività banali come chiedere l’elemosina è spesso necessario affittare da altri e senza garanzia alcuna il luogo in cui operare.

Warning!

Chiarito questo concetto fondamentale, c’è un altro nodo da sciogliere che per la maggior parte degli intervistati nel meta-mondo è del tutto inessenziale o dato per scontato: chi mette a disposizione questi distributori? Quasi tutti gli abitanti di Second Life intervistati (85%, su un campione di 300) sono pronti a giurare che sono semplici utenti del meta-mondo, pochissimi hanno seri dubbi (appena il 2%), una esigua minoranza (13%), presumibilmente quella che si ritiene più esperta, ti fa notare stizzita che se ci fossero interessi di Linden labs in alcuni degli esercizi commerciali di SL, essi sarebbero tutti controllati dagli avatar dal cognome Linden, che identificano proprio lo staff di Second Life. Beata ingenuità.

Come accade per qualsiasi altra attività svolta su internet, alcuni commenti sono dovuti alla semplice ignoranza tecnologica degli utenti: come molte persone pensano che internet di per sé possa garantire l’anonimato, molte pensano che in SL ci sia un ente semi-divino che vincoli lo staff aziendale ad essere identificato automaticamente. La maggior parte, inoltre, sono convinti che ci sia una sostanziale stabilità nell’economia del gioco, che Linden Labs possa sempre mantenere un equilibro in valuta reale tra entrate ed uscite.

Con queste premesse è del tutto illogico pensare che Linden Labs stessa non aiuti il sistema creando maggiori opportunità di spesa per gli uenti, disseminando alcuni dei più casuali ed economici distributori sotto un falso nome. Di certo non incontrerebbe ostilità nell’utenza che non sembra capire sino in fondo come funziona il sistema Second Life.

Danza che ti pago

Il problema è che in nessun mondo persistente online si possono avere sicurezze sull’identità del nostro interlocutore, proprio perché dietro ogni avatar non c’è una certification authority univoca che possa fornirci delle credenziali anonime ma affidabili su un qualsiasi soggetto. Inoltre, anche se esistesse questo ente certificatore, nessuno potrebbe escludere la possibilità di creare prestanomi operanti per nostro conto. Al momento ci troviamo di fronte ad un Far West senza controllo in cui chiunque possieda un gioco online può creare ricchezza praticamente dal nulla, con conseguenze che potrebbero essere catastrofiche per l’economia reale, tanto più l’mCommerce viene lasciato libero di operare senza controlli.

Il problema è ancor più complesso nei giochi online in cui sia presente un florido mercato nero. Ad oggi non esiste MMOG che non contempli l’obbligatorietà del farming (il dover spendere un consistente numero di ore per ottenere oggetti, avanzamenti o ricchezze in-game) come componente essenziale di gioco, nonostante siano anni che il farming commerciale viene stigmatizzato dai vari developer e publisher. L’unica strategia di game design realmente valida (eliminare le meccaniche basate su farming) per bilanciare la situazione è l’unica che non è stata mai intrapresa. Tutto ciò sembra avvallare una popolare teoria che vedrebbe, dietro questi grossolani errori di game design, una scappatoia economica per i developer: quel botting e quel farming che non si riescono mai a debellare, nonostante epurazioni e patching continui, sarebbero attività commerciali collaterali gestite da terzi con un appoggio interno, per far fronte alla montante pressione economica che i publisher effettuano sugli studi di sviluppo.

Farming

Anche la persecuzione del farming solo in specifici momenti sembra vista da molti come un mezzo per far rincarare i prezzi del mercato nero quando essi diventano troppo bassi e poco remunerativi. E’ ancora più curioso notare che solo il farming che crea profitto è perseguito, mentre attività di farming interne al gioco che mirano all’esplicito sbilanciamento degli equilibri a favore di una esigua minoranza degli utenti (i classici power-player che controllano da sempre l’economia e il gioco ad alti livelli in qualsiasi MMOG), sono del tutto tollerate. Tutto ciò sembra sottolineare una tangibile intenzione nel mantenere il monopolio del farming commerciale nelle mani di poche e fidate persone, piuttosto che nell’intraprendere una semplice attività volta al controllo della qualità di gioco.

Come difendersi da ciò? Se Linden Labs potrà essere ritenuta economicamente responsabile delle proprie azioni (e dell’eventuale bancarotta di istituti finanziari e risparmiatori) e potrà essere limitata o posta sotto stretto controllo fiscale in futuro, è molto più difficile cercare di controllare il mercato del farming illegale, che spesso prolifera proprio in paradisi fiscali o in stati in cui la manodopera non costa nulla (permettendo di praticare l’attività senza ricorrere ad hack o exploit, ma solo giocando continuamente con centinaia di account controllati da diverse centinaia di operai). Il farming illegale opera in una zona grigia del mondo economico: nessuna grande multinazionale investe in esso (almeno non apertamente), non emette azioni e non riceve finanziamenti pubblici. Escludendo i costi sociali che potrebbe avere un reale giro di vite contro queste attività (ammesso poi che siano realmente illegali, per ora solo alcune stiracchiate EULA asseriscono ciò e per i farmers è più semplice aprire un nuovo account in seguito ad un ban, piuttosto che contestarne la legalità), il costo economico per la società sarebbe risibile rispetto al crack di un colosso del Fuffa-Ware come Linden Labs.

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Wii: prove tecniche di democrazia diretta https://arsludica.org/2007/02/16/wii-prove-tecniche-di-democrazia-diretta/ https://arsludica.org/2007/02/16/wii-prove-tecniche-di-democrazia-diretta/#comments Fri, 16 Feb 2007 08:14:25 +0000 http://arsludica.org/2007/02/16/wii-prove-tecniche-di-democrazia-diretta/ Per saperne di più]]> Wii ConsoleCome comunicato giorni fa in una press release ufficiale, Nintendo ha varato il nuovo canale Everybody Votes. Il sistema è semplice quanto ingegnoso: il canale sottoporrà periodicamente nuovi sondaggi agli utenti. Essi saranno visualizzabili e contestualizzabili regionalmente o su un gruppo di contatti, per avere un resoconto delle opinioni collettive.

Sarà anche possibile prevedere l’esito dei sondaggi: ogni utente avrà memorizzato nel suo profilo quanto è in sintonia con la pubblica opinione.

In aggiunta a queste funzionalità, il pubblico potrà sottoporre nuove domande per i sondaggi, domande che saranno decise, apparentemente, sempre su base democratica. Inoltre, ogni due settimane ci saranno appositi sondaggi su scala mondiale, i cui risultati saranno monitorabili in tempo reale.

Senza pensare alle possibili implicazioni su profiling e marketing del nuovo canale, è importante notare come il servizio possa essere visto come uno dei primi metodi di massa per sperimentare strumenti di democrazia diretta. Nonostante la frivolezza dei sondaggi iniziali. Sarà bene osservare se dalla massa affioreranno interrogativi importanti ed universalmente riconosciuti dalla società moderna, come problemi etici e/o ambientali. L’importanza è ancora maggiore proprio perché il Wii non nasce come uno strumento ufficiale di eGovernment (come è successo in Europa per il Digitale Terrestre, con gli scarsi risultati che tutti sappiamo) ma come un semplice strumento sociale.

L’identificazione del Wii come strumento sociale, piuttosto che come semplice estensione del sistema di governo esistente, è importante: lo libera di pesanti investiture ufficiali che ne limiterebbero l’appeal e l’interesse verso l’utente medio.

Ovviamente il Wii non sarà mai uno strumento politico ed i suoi utenti non saranno mai un campione significativo della società odierna. Tuttavia, l’essere orientato ad una utenza fatta non solo di videogiocatori accaniti e l’avere come target una fascia demografica molto eterogenea, ne fanno un mezzo di comunicazione di massa ideale per un dibattito interattivo e, soprattutto, divertente.

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Il fenomeno MMORPG: Le mie preoccupazioni https://arsludica.org/2007/02/14/il-fenomeno-mmorpg-le-mie-preoccupazioni/ https://arsludica.org/2007/02/14/il-fenomeno-mmorpg-le-mie-preoccupazioni/#comments Wed, 14 Feb 2007 15:41:47 +0000 http://arsludica.org/2007/02/14/il-fenomeno-mmorpg-le-mie-preoccupazioni/ Per saperne di più]]> Mi sento oppresso. Più mi guardo in giro e più mi rendo conto di quanto questo genere stia prendendo piede. Tagliando corto, la mia impressione (e preoccupazione) è che i MMORPG stiano un pò tagliando le gambe ad altri generi tempo fa ben più popolari, online e non. Conosco persone che non comprano più giochi da mesi e mesi, in quanto tutto il loro tempo disponibile lo riversano sopra il loro MMORPG preferito. Quando le interpello sulle motivazioni di tale scelta, rispondono che non sentono più la necessità di giocare ad altro, in quanto questo genere gli offre il divertimento necessario, tale da sentirsi pienamente appagati e contenti di versare quei 15 dollari al mese.

Fenomeno MMORPG

Giusto? Sbagliato? Da un lato, un MMORPG potrebbe essere visto come una fonte di risparmio per i videogiocatori accaniti, con soli 15 dollari al mese (cifra media che può abbassarsi in virtù di pagamenti in blocco anticipati) giochi quanto vuoi e, quando cominci a sentire un pò di noia, ecco arrivare dei contenuti aggiuntivi a ripristinarti la voglia. Dall’altro lato vedo tante software house che cercano di ritargliarsi una fetta in questo settore (ecco una lista dei mmorpg esistenti e in lavorazione), attualmente dominato da Blizzard e NC Soft, magari tagliando progetti potenzialmente interessanti, per impiegare le proprie risorse sullo sviluppo di un videogioco di ruolo massivo. Tutto ciò è sconfortante, Blizzard non accenna allo sviluppo di possibili seguiti, i cui annunci sono attesi da tempo, di blockbuster quali Starcraft, Warcraft e Diablo e ha persino fermato un progetto per console potenzialmente interessante (Starcraft Ghost). Tutto questo per dedicarsi totalmente alla sua gallina dalle uova d’oro, che ha da poco superato gli 8 milioni di utenti paganti. D’altronde, come darle torto? Se analizziamo le vendite italiane nella seconda parte del mese di Gennaio (fonte multiplayer.it), notiamo che l’espansione di WoW troneggia al primo posto delle vendite assolute di tutte le piattaforme e monopolizza il mercato pc, con tutte le varie edizioni (e anche qui ci sarebbe molto da discutere, per via del triste accordo esclusivo stipulato con una singola catena di negozi e il ridottissimo numero di copie da collezione rilasciate, per quella che alla fine dei conti è una semplice espansione) e gadget assortiti. Grazie a questo genere di giochi, l’online gaming ha riacquisito popolarità, dopo un periodo di calo di interesse generale (per lo meno sul suolo italico), a discapito però di altri generi una volta ben più gettonati (FPS in primis). I server sono sempre più vuoti e alcuni clan si sono sciolti, perchè molti membri hanno deciso di passare al lato oscuro dell’online gaming. Questo è un chiaro messaggio: il successo di questo genere è destinato ancora a crescere, probabilmente a discapito degli altri e delle esperienze single player con una trama intensa che ha un inizio e una fine.

Sperando solo che l’Europa non diventi come la Corea.

So bene che molti esperti farmatori che leggeranno questo pezzo non avranno delle piacevoli reazioni, per cui vi invito a registrarvi al nostro forum e a dire la vostra nell’apposito topic che ho aperto sull’argomento.

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Quale democrazia per Saga of Ryzom? https://arsludica.org/2006/12/07/quale-democrazia-per-saga-of-ryzom/ https://arsludica.org/2006/12/07/quale-democrazia-per-saga-of-ryzom/#comments Thu, 07 Dec 2006 08:39:01 +0000 Per saperne di più]]> Lo spunto è l’annuncio della bancarotta di Nevrax, sviluppatore del MMORPG Saga of Ryozom, e della conseguente costituzione di un progetto/fondazione allo scopo di rilevare la “proprietà intellettuale” del gioco e renderla software libero. Allo stato attuale delle cose non è ancora chiaro se il gioco sarà effettivamente rilevato dal progetto Free Ryzom o se ci sono altri nomi in ballo, ma cogliamo la palla al balzo per qualche considerazione spicciola.

Nei panni di qualcuno che non ha mai sentito parlare di Saga of Ryzom prima d’ora, né mai (ovviamente) l’ha giocato, mi trovo a leggere di come questo tentativo di creare qualcosa di mai visto prima non arrivi proprio inaspettato: il gioco (dice Punto Informatico e io mi fido senza approfondire) era fin dalla nascita animato da un motore sviluppato sotto licenza GPL (GNU General Public License, forse – ahinoi – la più ideologica delle licenze open source); e il primo espansion pack, Ryzom Ring, portava con sé qualcosa di silenziosamente rivoluzionario per un MMORPG: la possibilità per gli utenti di creare scenari personalizzati, giocabili in singolo o invitando altri utenti, animandolo in tempo reale come master o lasciando lo svolgersi degli eventi in balìa di quanto preordinato.

Non stupisce dunque che la proposta di “liberazione” di codice e altre risorse sia appoggiata da (ex-)membri della stessa Nevrax; così come non stupisce che vi siano persone dubbiose sul successo di tale iniziativa: quel che è certo è che non era mai capitato nulla di simile prima; quel che è probabile è che valga la pena di provare, di testare sul campo un modo diverso di creare divertimento, anche per dare altro respiro a un mercato omogeneizzato.

Un modello di evoluzione “democratico”, dunque, potrà essere un buon motore per il venturo Ryzom? Può, in generale, essere un buon motore per lo sviluppo di un qualsiasi gioco? Ricordo il caso di Star Wars: Galaxies, abbandonato da molti giocatori non appena fu fatto il passo indietro populista di rendere accessibile a tutti, e non solo a pochi “fortunati” giocatori casuali, la possibilità di diventare cavalieri Jedi. In questo senso, un gioco community-driven potrebbe forse andare a scuola nientemeno che dalla migliore politica, quella delle scelte impopolari ma “giuste”, giacché è noto che non sempre l’uomo ha a disposizione tutte le informazioni necessarie per prendere decisioni, né spesso sa analizzare o esprimere razionalmente i propri desideri.

C’è chi riassume in poche efficaci parole molte critiche avanzabili all’atto di sostituire, in primis lo sviluppo “a cattedrale” delle software house (che poi non sono certo tetragoni impenetrabili) a quello “a bazar” delle comunità open source, e in secundis la “dittatura illuminata” del game design classico con il game design “democratico” (per ora tutto quanto ci è dato di sapere sulle intenzioni del progetto è contenuto nel suo contratto sociale). Il vero punto focale della questione è il concetto di democrazia che vogliamo considerare: nell’era della comunicazione, in cui il feedback popolare è immediato e manipolabile a piacere, sempre più spesso si confondono gli atti di democrazia propriamente detti (elezioni, referendum popolari) con gli obblighi politici mediaticamente indotti (populismo). Ma se guardiamo allo sviluppo del software open source per eccellenza, il kernel linux, scopriamo che, nonostante gli sviluppatori siano migliaia, tutto passa al vaglio di una cerchia ristretta di incaricati, le cui decisioni sono legge; e questo modello di sviluppo, pur con tanti difetti, resiste da anni e il suo prodotto sta distribuendo utili per un numero elevatissimo di persone e imprese.

Quanto al rischio di fork del gioco, io dico: ben venga, se serve ad evitare l'”effetto Star Wars: Galaxies”; se una nutrita minoranza vuole giocare in un certo modo, invece che in quello preferito “da tutti”, perché non può fare una colletta per un server da qualche centinaio di giocatori, implementare nel gioco quel che più le garba, e vivere felice?

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Viaggiare nei videogiochi: Oblivion https://arsludica.org/2006/09/26/viaggiare-nei-videogiochi-oblivion/ https://arsludica.org/2006/09/26/viaggiare-nei-videogiochi-oblivion/#comments Tue, 26 Sep 2006 13:41:01 +0000 Per saperne di più]]> Se vado dall’Imperial City a Kvatch, dopo essere stato al Priorato di Weynon per sbloccare la quest dell’assedio di Kvatch, senza utilizzare il viaggio veloce, mi troverò davanti a diversi paesaggi e dovrò affrontare alcune difficoltà strutturali del terreno. Passerò un ponte (ipotizzando di compiere un percorso il più diretto possibile), un piccolo agglomerato urbano, mi inoltrerò in una foresta, supererò alcune colline, incrocerò qualche vecchia rovina, qualche torre distrutta, qualche altro villaggio poco conosciuto. Raggiungerò una pianaura da cui vedrò la collina su cui sorge Kvatch, la percorrerò sfiorando la vegetazione bassa mossa dal vento. Guarderò i fiori e cercherò di scorgere minacce all’orizzonte. Combatterò con qualche orso, osserverò l’arrivo della notte con l’allungarsi delle ombre e la comparsa delle stelle. Magari arriveranno delle nuvole nere e minacciose che porteranno la pioggia. La foschia riempirà il paesaggio, la visibilità sarà ridotta e, in casi estremi, vedrò solo ad un palmo dal mio naso. Affronterò dei lupi e dei banditi, arriverò ai piedi di Kvatch incontrando i suoi abitanti in fuga accampati lungo la tortuosa strada che conduce alle porte della città. A quel punto tornerò in quello che potremmo definire il gioco pre-pensato, ovvero tutto ciò che è stato pre-calcolato dagli sviluppatori per essere “giocato” in modo da portare avanti la trama. Ma quello che ho fatto per arrivare fino a qui, le sensazioni che ho provato… sono gioco? Ho “giocato” nel senso comune del termine?

Oblivion

Una delle cose che mi è mancata in certi giochi è una geografia riconoscibile del mondo contestuale. Il senso dello spostamento, del viaggio, delle traversie da affrontare per raggiungere certi luoghi. Hanno ragione quelli che dicono che il viaggio veloce impoverisce l’esperienza “Oblivion” (anche se, devo ammetterlo, è molto comodo) perché toglie spazio alla possibilità di viaggiare e, anche, paradossalmente, di perdersi per un attimo. Eppure una delle feature più belle ottenuta con l’aumento della memoria delle macchine da gioco, e con il miglioramento delle tecnologie grafiche, è proprio la possibilità di muoversi all’interno di mondi vasti in cui è possible “viaggiare” oltre che giocare (non dimenticherò mai le “passeggiate” fatte per il mondo di Daggerfall). Qualcuno potrà muovermi l’appunto classico: “prendi un treno e viaggi quanto ti pare”… ma anche lui ammetterà che potersi muovere all’interno di una geografia immaginaria (per quanto tendente al realismo) è differente rispetto allo spostarsi con il treno (o con qualsiasi altro mezzo “reale”) e presuppone un approccio mentale differente. Viaggiare in un videogioco è prima di tutto un atto di fiducia e la volontà di esplorare qualcosa che si percepisce come immane e indefinito. E’ una mera illusione; è come sognare che il castello di Disneyworld sia un castello vero. ]]> https://arsludica.org/2006/09/26/viaggiare-nei-videogiochi-oblivion/feed/ 6 225 L’Italia e lo sviluppo dei videogiochi https://arsludica.org/2006/07/02/litalia-e-lo-sviluppo-dei-videogiochi/ https://arsludica.org/2006/07/02/litalia-e-lo-sviluppo-dei-videogiochi/#comments Sun, 02 Jul 2006 14:17:01 +0000 Per saperne di più]]> Atto primo: Gianluca Masina, in uno speciale su GPI, analizza le ragioni in base alle quali una persona, desiderosa di partecipare allo sviluppo di un videogioco, dovrebbe scegliere se farlo in Italia o all’estero. Dal dossier emerge che lavorare nell’industria nostrana è pressoché impossibile, e non per via di un estabilishment blindato, bensì per il fatto che non esiste un’industria vera e propria. Emblematiche, in tal senso, le parole di Giovanni Caturano, SpinVector: “la difficoltà principale dei team italiani è sicuramente trovare i fondi. In parte, il problema viene dal fatto che le strutture private (come ad esempio le banche) non hanno la più pallida idea di cosa rappresenti il settore videoludico”.

Mentre è sufficiente attraversare le Alpi per notare come a un game designer siano tributati riconoscimenti prestigiosi (nel marzo di quest’anno, in Francia, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel e Frederick Raynal sono stati insigniti del titolo di “Cavalieri dell’ordine delle Arti e delle Lettere” dal Ministro della Cultura), sul suolo italico si assiste ad un continuo relegare il mondo videoludico ad un fenomeno prettamente puerile.

Atto secondo: Matteo Bittanti, su Videoludica, pubblica una missiva di risposta al succitato articolo di Masina. Chi scrive è un developer che ha preferito emigrare per trovare un ambiente di lavoro adatto alle sue necessità, e che tenta di inquadrare i motivi dello sconsolante scenario italiano: l’assenza di una grande industria informatica legata a doppio filo con le sorti del Paese, le ingerenze politiche nella produzione culturale di massa, la marginalità come settore economico. Si spinge oltre: “Competere nel rispetto delle regole è fondamentale per competere in un mercato internazionale. Questo è del tutto estraneo alla mentalità italiana. Gli italiani non sono competitivi. […] Il fallimento dello sviluppo dell’industria dei videogiochi in Italia sintetizza i difetti atavici della società italiana che possono riassumersi in una parola sola: incapacità di darsi da soli una organizzazione, delle regole, un governo“.

Ora, tralasciando le opinioni individuali, credo che i fatti siano incontestabili: le aziende con un consistente portafoglio di titoli di primo piano sono pochissime. Alcune sono talmente dipendenti da realtà estere che non appena queste ultime vengono a mancare, crollano su loro stesse. È il caso di Trecision, fallita in seguito alla chiusura degli studi di Cryo.
Da collaboratore di GPI, ho seguito con una certa attenzione l’evolversi non solo dell’industria nazionale, ma anche delle piccole realtà underground come la scena demo o quella dei team amatoriali. I dati non sono confortanti: i vecchi gruppi si sono sciolti, e le lacune non sono state colmate. GPI stessa attraversa un momento di sofferenza, non supportata come una volta dalla sua comunità (composta da developer amatoriali e professionisti). Al Webbit 2003, quando l’Associazione GPI organizzò insieme al prof. Lutrario un workshop incentrato sul primo corso universitario italiano sul game design, i presenti in sala erano una trentina scarsa.
Neanche sul fronte editoriale si assiste a qualcosa di eccelso: il mercato è dominato da testate di gruppi stranieri, e quasi tutte sono omologate sulla stessa fascia di utenza. I pochi tentativi di disallineamento, attraverso riviste dedicate a pubblici differenti (e non mainstream), boccheggiano (come nel caso di Videogiochi – che comunque risulta un rimaneggiamento della britannica Edge) o falliscono dopo pochissimi numeri (come nel caso di Game Programming – primo ed unico tentativo di trattare lo sviluppo di videogiochi per mezzo di magazine mensili).

Vi sarebbe ancora tantissimo di cui parlare, ma si tratterebbe di variazioni sul tema utili per la contestualizzazione del problema, non certamente per la sua risoluzione. Concludo dunque con un paio di citazioni, entrambe da Homo Ludens, di Johan Huizinga.

Ogni essenza mistica e magica, ogni ente eroico, musico, logico e plastico cerca forma ed espressione in un nobile gioco. La cultura comincia non come gioco e non da gioco, ma in gioco.”

E così siamo ormai giunti ad una conclusione: cultura vera non può esistere senza una certa qualità ludica, perché cultura suppone autolimitazione e autodominio, una certa facoltà a non vedere nelle proprie tendenze la mira ultima e più alta, ma a vedersi racchiusa entro limiti che essa stessa liberamente si è imposti.”

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Un’occhiata fugace all’industria. Guest Star: Nintendo https://arsludica.org/2005/11/16/unocchiata-fugace-allindustria-guest-star-nintendo/ https://arsludica.org/2005/11/16/unocchiata-fugace-allindustria-guest-star-nintendo/#respond Tue, 15 Nov 2005 23:40:01 +0000 Per saperne di più]]>

Notizia flash: sviluppare un gioco di “prima scelta” (leggasi: un blockbuster) costa almeno attorno al milione di euro annuo (spicciolo più, spicciolo meno). Dopo aver terminato un prodotto e spesi quattro o cinque milioni di euro (spicciolo più, spicciolo meno), comincia la campagna marketing: un investimento milionario con lo scopo di far primeggiare, nel marasma delle pubblicazioni videoludiche rilasciate ogni settimana, il proprio titolo. Nel 1999, Turok: Dinosaur Hunter godette di sette milioni di dollari di purissima pubblicità. Oggi, con l’inflazionarsi del mercato, le cifre sono anche più alte. Quante copie bisogna vendere prima che il publisher e lo sviluppatore comincino a vedere dei guadagni? Centinaia di migliaia, ad un prezzo medio di sessanta euro. E la situazione non sembra destinata a cambiare, nel breve e medio periodo: c’è chi (come Hideo Kojima) paventa, con la prossima generazione di console, una dilatazione spaventosa dei tempi di sviluppo e un conseguente aumento dei prezzi.

Come riuscire a sopravvivere? Ci sono molte strade, che spesso si intersecano. Si possono pubblicare videogiochi su licenza, si può fare ancora più pubblicità, si possono abbandonare i progetti rischiosi, si può risparmiare sul design, si possono valutare distribuzioni parallele a quella tradizionale (ovverosia, tramite negozi). L’errore non è contemplato, pena il fallimento o la scomparsa sotto l’egida di una major.

Esistono anche altre vie da battere, che al momento attuale assomigliano più a sentieri: supportare il proprio gioco oltre le cruciali otto settimane seguenti il rilascio (durante le quali bisogna tentare di piazzare tutto il piazzabile; life is short, baby, e la gente dimentica presto), senza ricorrere a costosi inserti su riviste o spot televisivi. I MMORPG rappresentano un fulgido esempio: secondo la NPD, durante il 2004 sono stati venduti 45 milioni di titoli per PC, nel solo Nord America. Di questi, la maggior parte erano giochi di ruolo on line, come World of Warcraft, emblema del successo di una strategia. Non stupisce, dunque, perché Microsoft e Sony abbiano deciso di concentrarsi sull’intrattenimento in rete (sebbene la compagnia di Bill Gates parta in vantaggio, col complessivamente soddisfacente servizio XBox Live).
Rimane ancora un’alternativa, che da alcuni mesi acquista sempre maggiore consistenza: espandere il mercato, raggiungendo utenze scarsamente interessate (o del tutto disinteressate) al videogaming. Signore e signori, stiamo parlando di Nintendo. Era già chiaro con l’uscita del DS che la mission della Grande Enne sarebbe stata proprio questa, e Satoru Iwata al Tokyo Game Show 2005 ha reso ancora più esplicito il concetto, presentando l’ormai famosissimo controller del venturo Revolution.

All’atto pratico, come si traduce tale sorta di intenti? L’AESVI ha pubblicato quest’anno un rapporto riguardante la conformazione sociodemografica del videogiocatore italiano, non poi così diverso dai vicini europei, dai parenti americani e dagli esotici orientali. L’analisi ha evidenziato una presenza femminile non trascurabile tra i gamer adulti: addirittura quasi il quaranta percento. Inoltre, ha stimato attorno ai nove milioni di individui i giocatori assidui over-14, che raddoppiano se si considerano anche i cosiddetti “casual gamer”. Stiamo parlando del 36% della popolazione italiana: un’enormità. Si rileva, quindi, che per aumentare il numero dei consumatori occorre innanzitutto tenere bene in conto il pubblico femminile e coloro che trascorrono poco tempo con un pad tra le mani. Proseguendo col ragionamento, si può tentare di coinvolgere nel videogioco anche le persone che gravitano attorno ai gamer, ovverosia gli elementi della famiglia più anziani, o più giovani, o meno smaliziati. Ecco la visione dell’Home Entertainment di Nintendo: il videogioco accessibile a tutti.

Per perseguire un simile obiettivo era – ed è – assolutamente necessario ripensare i criteri secondo i quali gli esseri umani interagiscono col videoludo, concepire cioè una nuova interfaccia, un nuovo sistema di controllo in grado di attrarre sia l’utente più navigato sia il newbie, coinvolgendolo, in pratica, in un nuovo gioco. Il DS incarna “in piccolo” questa filosofia, ed il mercato sembra stia premiando l’ambizione di Iwata e soci, sancendo allo stesso tempo il primato di unità hardware vendute sulla concorrenza (la PSP di Sony) e il raggiungimento di traguardi inediti per il settore handheld: Nintendogs (il quale gode di ottimi e vasti consensi tra le esponenti del gentil sesso), a metà settembre, continuava a stare nelle posizioni più alte della classifica (in Giappone), a dieci settimane dal rilascio.

Revolution incarna quindi tutte le aspettative e le idee innovative non solo di un produttore hardware, ma di un’intera industria. Propone – al momento sulla carta – un’alternativa meno tecnologica e più concettuale del fare e del vivere il videogioco. Gli sviluppatori (interni ed esterni) potrebbero cominciare in massa a prendere in considerazione design originali piuttosto che apparati grafici ultrapompati, con l’implicito vantaggio di una sensibile diminuzione dei costi. E Nintendo potrebbe trovarsi colma di esclusive non strappate con accordi finanziari, ma grazie alla specificità della sua piattaforma. Tante sono le variabili in gioco, ma una cosa rimane certa: il verdetto non sarà ambiguo.

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