Prima riflessione su videogioco/sogno

I diversi luoghi, reali e immaginari, <> dal diurno o notturno alla spazio onirico, si trasformeranno in nuove realtà e regole di linguaggio” – Salomon Resnik, Il teatro del Sogno, p. 53

Più lo scontro si acuisce, più la visione del mondo si semplifica e la contrapposizione viene mostrata in tutta la sua pornografica brutalità. Il videogioco replica e favorisce il mito, lo moltiplica, lo rende meno intangibile e in continuo divenire: non più soltanto qualcosa che si guarda, ma qualcosa che si controlla e di cui ci si nutre. Morti gli dei il consumo si fa religione e al videogioco fra tutti sembra essere stata assegnata la teorizzazione del mito della guerra, l’io eroico ed egotico che domina rimuovendo i fattori di disordine e ogni minaccia alla sua sopravvivenza.

Tutti i fattori di sofferenza e di realtà vengono rimossi e rimane solo il momento eroico, costretto a perpetuarsi lungo tutta la durata del gioco.

Il videogiocatore diventa quindi la sua ombra rendendo il muovere/si e lo sparare la massima espressione di quel delirio che l’atto stesso del giocare presuppone, a causa della sua natura meccanico-performativa e del suo essere la strutturazione di un sistema di regole prima ancora che un programma.

L’immagine simbolo di questo stato di dormi-veglia è lo scenario ripulito di un RTS, lì dove la vittoria è certa e del nemico non c’è più alcuna traccia. L’erezione cessa, la maschera cade per un istante, almeno fino alla mappa successiva. I nemici non esistono che come entità anonime e distanti. Spesso sono delle semplici condensazioni di fattori, a volte anche discordanti, che interpellano e solleticano la cultura del giocatore senza lasciare diritto di replica.

Quello videoludico, più di qualsiasi altro medium e più della guerra stessa, ha bisogno di estremizzare i concetti di “mostro” e di “nemico”, per poter esistere, in modo da non far mai cessare la suadente perversione del richiamo al massacro. L’unico modo per rendere tutto lecito è quello di svuotare ogni possibile forma di coscienza

9 commenti su “Prima riflessione su videogioco/sogno

  1. Tangente ma pertinente:
    le gesta eroiche, i monomiti alla Campbell, sono perfetti per i giochi come vengono concepiti oggi. Tutto è concentrato sul singolo e su come questo si rapporta agli altri. Ci sono le difficoltà, il travaglio e infine il superamento della prova. Invero, è una forma di letteratura molto limitata, nemmeno la più alta, ma ciò nonostante mantiene il suo fascino.
    Come non vedere Doom (o altri FPS) come la metafora del Valhalla, dove si uccide tutto il tempo, finché non si viene uccisi e c’è la resurrezione, per potere continuare ad uccidere.
    Il modello di riferimento attualmente in uso sono i miti nordici e teutonici, che è come dire d’essere sotto l’influenza di JRR Tolkien.
    Non siamo pre-modernisti né modernisti, e il postmodernismo di MGS è attualmente puro detrimento (con solo minimo guadagno).

    Pertinente ma un po’ tangente.

  2. videogioco sogno come pioneristica e vergine landa persa nel limbo della esistenza/non esistenza i cui sensi ci giungono solo tramite l’udito e l’aspetto visivo??
    O teorema (postulato oramai) del “nemico” su cui concentrare le proprie mire perchè è il modo più facile di incanalare l’attenzione e l’interattività ad un livello maggiore del mero pigiamento di tasto?

  3. Oddio, mi era venuto in mente di scrivere un parallelo tra videogioco e sogno (tanto più che il cinema viene anche definito “arte del sogno”, penso che oggi spetti al vg questo titolo), pensavo volessi fare lo stesso ma poi ho visto che sei andato a parare sul filosofico/letterario.
    Teorizzazione del mito della guerra. Mah, sicuramente, ma non solo. Bello, ma ci si deve spremere un po’ le meningi per seguirti.

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