Virtual denaro ma pur sempre denaro

Una delle più grandi sfide dei videogames sempre più connessi dei prossimi anni sarà quella dell’identità, o meglio, del garantire un mapping univoco tra identità virtuale e identità fisica nonostante l’anonimato. Questo problema, quasi un controsenso, è alla base di moltissime ricerche in seno a Microsoft ed IBM. Se da un lato garantire utenze multiple ad ogni utente può far comodo ai fini del marketing (magari creando utenze che non esistono, oppure tralasciando quante delle utenze riportate siano realmente univoche), dall’altro mina la qualità della vita degli utenti online. Drama Queen o no, il fenomeno dei doppiogiochisti (comune sin dalla nascita delle chat) è sempre stato molto rilevante nel gioco online. Persone fondamentalmente disoneste (o più semplicemente contorte) che amano impersonare diversi individui, anche contemporaneamente, per creare conflitti, truffare i compagni di gioco o semplicemente per divertirsi rovinando il gioco al prossimo. L’aspetto curioso è che mentre molti giocatori online ritengano plausibile che alcuni loro colleghi possano effettuare quanto detto sopra, spesso danno per scontato che ciò non possa essere fatto dai developer o dai publisher dei loro giochi preferiti.

Con l’avvento dell’mCommerce (permettetemi di usare questo termine per descrivere tutti i tipi di transazioni effettuabili online che permettono di scambiare beni economici fisici), il fenomeno delle doppie identità ha assunto dei connotati che, sebbene per lo più ignorati dal pubblico, possono avere dei risvolti non banali nella vita dei nostri avatar (ma non solo). L’obiettivo di Microsoft ed IBM è quello di creare dei sistemi di autenticazione che, seppur garantiscano l’anonimato, permettano di mettere in relazione i diversi alter-ego di uno stesso utente in maniera del tutto trasparente e non necessariamente limitata al gioco. Intendere il gioco online come un ambiente chiuso ed isolato è un’idea fallimentare: è necessario estendere la persistenza delle nostre identità digitali oltre il semplice gioco ed integrarle nelle community che sempre più spesso si creano attorno a questi servizi online. Diventa sensato voler sapere se una delle persone a cui affidiamo la vita a Battlefield 2 è la stessa che ci ha rovinato diversi raid a WOW per scarsa affidabilità.

L’entrata in gioco della moneta sonante anche nelle più insignificanti attività di gioco online (parliamo sia di transazioni legittime, sia di transazioni parzialmente illegittime, come il mercato nero di oggetti o moneta virtuale), ha creato pericolose opportunità per i developer stessi di giocare sporco alle spalle degli utenti più ingenui. Basta una piccola escursione in Second Life per capire alcune cose della sua economia: la speranza di portare il proprio conto in attivo è minima. Fa parte del modello creato da Linden Labs: gli utenti devono spendere soldi nel gioco. Questo perché probabilmente Linden Labs non ha la disponibilità di rifondere realmente tutta la moneta virtuale che c’è nel gioco e quindi l’unico modo per garantirsi una precaria sopravvivenza rimane quella di indurre gli utenti a spendere e quindi a non avere surplus. Linden Labs non si limita a convertire valuta, spesso la conia, regalandola agli utenti come incentivo. Ultimamente mi sono stati accreditati 1500L$, grosso modo 5$, per via della mia scarsa assiduità. Second Life ha 4.6M di utenti, che non giocano quasi mai (le sue punte di concorrenza sono di circa 30K utenti, in un mese si connettono solo 1.5 milioni di utenti univoci). Anche ammettendo che solo 2 milioni di utenti sono così poco assidui come lo sono io (dovrebbero essere più di 3M), con l’ultima campagna di incentivazione sono stati creati dal nulla circa 10 milioni di dollari. Che succederebbe all’economia nella First Life se molti richiedessero quei soldi indietro, anche solo per una banale coincidenza? SL sopravvive perché è il sogno del consumismo più sfrenato: tutto è un distributore. E’ un luogo in cui si paga per lavorare, senza alcuna garanzia di guadagno, anche per attività banali come chiedere l’elemosina è spesso necessario affittare da altri e senza garanzia alcuna il luogo in cui operare.

Warning!

Chiarito questo concetto fondamentale, c’è un altro nodo da sciogliere che per la maggior parte degli intervistati nel meta-mondo è del tutto inessenziale o dato per scontato: chi mette a disposizione questi distributori? Quasi tutti gli abitanti di Second Life intervistati (85%, su un campione di 300) sono pronti a giurare che sono semplici utenti del meta-mondo, pochissimi hanno seri dubbi (appena il 2%), una esigua minoranza (13%), presumibilmente quella che si ritiene più esperta, ti fa notare stizzita che se ci fossero interessi di Linden labs in alcuni degli esercizi commerciali di SL, essi sarebbero tutti controllati dagli avatar dal cognome Linden, che identificano proprio lo staff di Second Life. Beata ingenuità.

Come accade per qualsiasi altra attività svolta su internet, alcuni commenti sono dovuti alla semplice ignoranza tecnologica degli utenti: come molte persone pensano che internet di per sé possa garantire l’anonimato, molte pensano che in SL ci sia un ente semi-divino che vincoli lo staff aziendale ad essere identificato automaticamente. La maggior parte, inoltre, sono convinti che ci sia una sostanziale stabilità nell’economia del gioco, che Linden Labs possa sempre mantenere un equilibro in valuta reale tra entrate ed uscite.

Con queste premesse è del tutto illogico pensare che Linden Labs stessa non aiuti il sistema creando maggiori opportunità di spesa per gli uenti, disseminando alcuni dei più casuali ed economici distributori sotto un falso nome. Di certo non incontrerebbe ostilità nell’utenza che non sembra capire sino in fondo come funziona il sistema Second Life.

Danza che ti pago

Il problema è che in nessun mondo persistente online si possono avere sicurezze sull’identità del nostro interlocutore, proprio perché dietro ogni avatar non c’è una certification authority univoca che possa fornirci delle credenziali anonime ma affidabili su un qualsiasi soggetto. Inoltre, anche se esistesse questo ente certificatore, nessuno potrebbe escludere la possibilità di creare prestanomi operanti per nostro conto. Al momento ci troviamo di fronte ad un Far West senza controllo in cui chiunque possieda un gioco online può creare ricchezza praticamente dal nulla, con conseguenze che potrebbero essere catastrofiche per l’economia reale, tanto più l’mCommerce viene lasciato libero di operare senza controlli.

Il problema è ancor più complesso nei giochi online in cui sia presente un florido mercato nero. Ad oggi non esiste MMOG che non contempli l’obbligatorietà del farming (il dover spendere un consistente numero di ore per ottenere oggetti, avanzamenti o ricchezze in-game) come componente essenziale di gioco, nonostante siano anni che il farming commerciale viene stigmatizzato dai vari developer e publisher. L’unica strategia di game design realmente valida (eliminare le meccaniche basate su farming) per bilanciare la situazione è l’unica che non è stata mai intrapresa. Tutto ciò sembra avvallare una popolare teoria che vedrebbe, dietro questi grossolani errori di game design, una scappatoia economica per i developer: quel botting e quel farming che non si riescono mai a debellare, nonostante epurazioni e patching continui, sarebbero attività commerciali collaterali gestite da terzi con un appoggio interno, per far fronte alla montante pressione economica che i publisher effettuano sugli studi di sviluppo.

Farming

Anche la persecuzione del farming solo in specifici momenti sembra vista da molti come un mezzo per far rincarare i prezzi del mercato nero quando essi diventano troppo bassi e poco remunerativi. E’ ancora più curioso notare che solo il farming che crea profitto è perseguito, mentre attività di farming interne al gioco che mirano all’esplicito sbilanciamento degli equilibri a favore di una esigua minoranza degli utenti (i classici power-player che controllano da sempre l’economia e il gioco ad alti livelli in qualsiasi MMOG), sono del tutto tollerate. Tutto ciò sembra sottolineare una tangibile intenzione nel mantenere il monopolio del farming commerciale nelle mani di poche e fidate persone, piuttosto che nell’intraprendere una semplice attività volta al controllo della qualità di gioco.

Come difendersi da ciò? Se Linden Labs potrà essere ritenuta economicamente responsabile delle proprie azioni (e dell’eventuale bancarotta di istituti finanziari e risparmiatori) e potrà essere limitata o posta sotto stretto controllo fiscale in futuro, è molto più difficile cercare di controllare il mercato del farming illegale, che spesso prolifera proprio in paradisi fiscali o in stati in cui la manodopera non costa nulla (permettendo di praticare l’attività senza ricorrere ad hack o exploit, ma solo giocando continuamente con centinaia di account controllati da diverse centinaia di operai). Il farming illegale opera in una zona grigia del mondo economico: nessuna grande multinazionale investe in esso (almeno non apertamente), non emette azioni e non riceve finanziamenti pubblici. Escludendo i costi sociali che potrebbe avere un reale giro di vite contro queste attività (ammesso poi che siano realmente illegali, per ora solo alcune stiracchiate EULA asseriscono ciò e per i farmers è più semplice aprire un nuovo account in seguito ad un ban, piuttosto che contestarne la legalità), il costo economico per la società sarebbe risibile rispetto al crack di un colosso del Fuffa-Ware come Linden Labs.

8 commenti su “Virtual denaro ma pur sempre denaro

  1. Bell’inchiesta 🙂
    (ringrazio il fatto di aver tendenzialmente poco a che spartire coi MMOG, quando leggo cose come queste)

  2. Caro d3ltr33 fai un po’ di luce anche te su una zona d’ombra, quella che potremmo definire “fuffandise”. Un annetto fa le voci che celebravano Second Life come una nuova frontiera per l’interazione e la riflessione metatestuale sul cyberspazio erano molte; sull’onda dell’entusiasmo anch’io mi sono avventurato nell’universo della Linden restando abbastanza impressionato dalle potenzialità di questo motore 3d ibrido con possibilità di implementare landmarks, filmati, audio a strutture complesse. L’avevo definito, su una fanzine d’avanguardia (:D): “Un browser che supera gli attuali di una dimensione” (magari se mi va lo pubblico sul mio blog, anche se non amo riciclare materiale). Sono ancora convinto delle potenzialità di una concezione del genere di web surfing, ma il problema di base è che la rete non è tutta rose e fiori. È bastato poco che anche SL naufragasse allegramente nella faciloneria, come dici tu la filosofia del “consumismo sfrenato” è esplosa totalmente piegando le fragilissime colonne che reggevano il sistema. Oltrechesì ha iniziato a un’altra delle croci del web: ovvero sia il porno e il sesso in generale. Meno di un mese fa sono tornato su SL con un nuovo account e navigando attraverso l’interfaccia che permette di visionare eventi e luoghi più popolari. Nella top 10 8 erano siti dedicati all’intrattienimento hard decisamente esplicito e gli altri 2 invece riguardavano il gioco d’azzardo. Come dire, tutto il mondo è paese.

    Speriamo che ci sia più gente dedita a illuminare queste “nicchie nelle nicchie” che in fin dei conti tanto nicchie non sono.

  3. Purtroppo se metti esseri umani in un portale sociale esce fuori un 80% di sesso perverso. Era vero con i MUSH, è vero con IRC, SL non può che adeguarsi, purtroppo.

    Ad ogni modo avevo pronto anche del materiale per un servizio che mettesse in evidenza questo fenomeno, ma la crudità delle immagini e dei temi mi pareva fuori luogo e si rischiava di finire per sembrare dei moralisti bacchettoni.

    Ad ogni modo è vero: molte potenzialità bruciate. La mia lezione (quella che alla maggior parte della gente che si diverte online non importa nulla delle socetà virtuali) la ebbi ai tempi di Ultima Online, quando Origin fu costretta a limitare il sandboxing del gioco intervenendo pesantemente sul game design perché per molti utenti era… troppo.

    Un segno della decadenza dei tempi, presumo.

  4. Decadenza dei tempi forse no, semplicemente i gamers mai come oggi hanno avuto tanto potere per le mani, si tratti di veri e propri tools oppure semplicemente la schiacciante forza della loro massa unita a un’inventiva furbètta…

    A proposito, che ne pensi riguardo alle notizie del nuovo portale PS3 Home?

    N.B: Permettimi di aggiungere il link di dot-brain al mio blog.

    Ciao!

  5. e mettiamole ste foto spinte! questo non è un blog di moralisti! non vi preoccupate per le ripercussioni! quali ripercussioni? le foto porno di second life si trovano anche su flickr!

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