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Di Enslaved, visto il ritardo con cui esce questa recensione, si è già detto tutto. O meglio, sarebbe più appropriato insistere sul fatto che, ovunque se ne sia parlato, si sia dato particolare risalto agli aspetti negativi di questa produzione inglese. Da un certo punto di vista, quindi, è quasi inutile soffermarsi, ad esempio, sui difetti della telecamera, che invece di spaziare e restituire la giusta profondità agli scenari si chiude su sé stessa, quasi soffocando il giocatore costretto a muovere lo stick analogico per capire dove si trova. Oppure, si può tranquillamente glissare la sporcizia tecnica con cui è stato realizzato il mondo di gioco, che non assomiglia in minima parte a quello sviluppato per altri titoli che usufruiscono dello stesso Unreal Engine che lo muove. O ancora, e con questo chiudo coi difetti, è superfluo anche accennare al frame rate traballante (ed è già un complimento), alla pessima calibrazione dei volumi audio e alla scarsa intelligenza artificiale pensata per i nemici. Davvero. Inutile affondare il coltello in una ferita già aperta da altri e che io, invece, vorrei ricucire.
Sì. A me Enslaved è piaciuto. E parecchio. Fermo restando quanto detto in precedenza, il titolo possiede non solo alcuni espedienti narrativi decisamente sfiziosi, ma anche delle dinamiche che io definirei, tanto per sparare parole roboanti a caso, degne di un filone da post modernismo del videoludo.
Partiamo dal primo punto e soffermiamoci sull’incipit che dà il via alle danze. Nei primissimi momenti di gioco, la presenza dell’HUD, la facoltà di rilevare mine e nemici e la possibilità di fare upgrade fisici e tecnici vengono introdotte da una narrazione che, per quanto fine a sé stessa, accoglie il giocatore introducendolo dolcemente alle meccaniche previste dal gameplay. Niente che non si sia già visto o che sia innovativo, ma è un aspetto che mi ha fatto sentire protagonista di quanto andavo ad esperire. Da non sottovalutare anche la qualità del doppiaggio, che riesce a infondere un alito di vita in quella bellissima attrice che ha nome Trip. Espressivo, dolce e innocente, il volto della giovane “schiavista” trasuda emozioni e tristezza, molto più di quanto hanno saputo fare altre femmine del videogioco tipo le ragazze di Uncharted. Prima di arrivare al vero busillis, vorrei anche fare un applauso ai responsabili della palette grafica utilizzata per dipingere New York e dintorni. Tanto saturi da essere esplosivi, i colori costituiscono un vero e proprio elemento dello scenario, che rimane costantemente presente quasi fosse la scia scarlatta inseguita da Faith in Mirror’s Edge. A mio avviso, eccellente. Ma questi son gusti.
Arriviamo, quindi, al piatto forte di questa produzione, ovvero il gameplay x based: non si può cadere, non si può scivolare, non si può sbagliare un salto, non si può… e quindi, per questo, va criticato? Ora, capisco che chi fosse alla ricerca di un action adventure in terza persona con un livello di sfida sufficientemente alto da risultare impegnativo, sia rimasto deluso da quanto proposto. Ma se qualcuno, come me, fosse stato alla ricerca di un prodotto intrattenente, senza sbattimenti, senza frustrazione, senza caricamenti estenuanti, senza “cazzo ho mancato l’ultima piattaforma e devo rifare tutto da capo come vent’anni fa in Super Mario”, allora avrebbe trovato in Ensalved un titolo più che onesto in cui investire i propri quattrini (ecco, magari non a prezzo pieno).
Chiariamoci: non è che tutti i giochi in terza persona con la possibilità di saltare e combattere devono riproporre pedissequamente le stesse meccaniche. Diamine, che noia sarebbe! Enslaved se ne sbatte di chi sta cercando la sfida. Non è quello che offre. Offre un’esperienza fluida, non intramezzata da morti continue, che si possa fruire tranquillamente anche dopo essere rientrati a casa dal lavoro, dove magari sei stato costretto davanti al monitor per otto ore. Come capita a me e, onestamente, di stare attento al pixel non ne ho mai la minima voglia.
Ensalved possiede il germe di quello che potrebbe diventare un genere vero e proprio: quello dei prodotti pensati per chi ama il divertimento e l’intrattenimento ma è stanco di perdere tempo. Parallelamente a quanto fatto dal Prince of Persia in cel-shading che tutti hanno criticato per la mano salvifica di Elika, il gioco di Ninja Theory salta a piè pari il discorso del “se clicchi male ti puniamo” e si concentra all’amplificare e semplificare il godimento di un’esperienza ludica senza noiose curve di difficoltà. Certo, se si stesse cercando un qualcosa di impegnativo, questa non sarebbe la riva del fiume sulla quale approdare, ma suppongo che la cosa sia analoga anche per gli altri media. Se si fosse alla ricerca di uno scacciapensieri, credo che A Serbian Film, tanto per restare sull’attualità, non sarebbe la scelta migliore. No?
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]]>Rilasciato nel 2010
Diciassette minuti.
Diciassette minuti è il tempo che ha impiegato la PS3 ad installare questo Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2. Troppi. A mio avviso, è addirittura inammissibile che nel 2010 si debba aspettare così a lungo prima di iniziare ad usufruire di un titolo per una qualsiasi console, che dovrebbe fare del plug and play un caposaldo imprescindibile. Che l’attuale generazione di hardware casalingo abbia gettato le basi per un capovolgimento di questo principio, ahimè, non è argomento di cui si può disquisire nel mezzo di una ben meno impegnata review; nonostante di tempo, volendo, ne avremmo avuto a sufficienza. In ogni caso, superate le lungaggini imposte dal software di CyberConnect2, quello che si apre ai nostri occhi è un continuo tributo alla serie animata tratta dai fumetti di Masashi Kishimoto e dichiaratamente pensato per un’utenza già informata dell’ordito narrativo antecedente alle vicende raccontate in questo vero e proprio tie-in della serie.
Il tutto, infatti, inizia quando il giovane Naruto rientra al Villaggio della Foglia dopo i due anni di peregrinazioni trascorsi in compagnia del maestro Jiraiya. I suoi vecchi compagni sono diventati Chunin (ninja di medio livello); il quinto Hokage, nonna Tsunade, governa con serenità il villaggio; Gaara del Deserto è stato nominato Kazekage e i giovani studenti come Konohamaru crescono indisturbati. Per quanto tramite ottimi flashback e contenuti sbloccabili verranno svelati innumerevoli retroscena della storia, chi non fosse a conoscenza delle avventure di Naruto & co. sarà inevitabilmente escluso dai giochi, vista la complessità della trama che caratterizza questa IP (che consiglio vivamente di andare a recuperare). L’immedesimazione necessaria ad appassionarsi agli scontri e alle sorti dei vari protagonisti, quindi, sarà quasi ad esclusivo appannaggio dei fan, che troveranno in Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 un ottimo strumento per impersonare i propri eroi.
Da un punto di vista squisitamente estetico, però, nessuno si potrà lamentare: telecamera fissa funzionale, ambienti ricchi di dettagli e fedeli all’originale, fasi esplorative panoramiche… Un colpo d’occhio che avrebbe davvero stupito se non fosse stato in piccola parte compromesso dal cel shading utilizzato per i modelli animati, che in alcune occasioni stonano con i fondali disegnati a mano. A conti fatti, però, non si può che promuovere quanto propostoci, anche considerato che ci si trova al cospetto di un prodotto dedicato essenzialmente ad una nicchia di giocatori che, pur di tornare a controllare i giovani ninja dell’anime, avrebbero accettato anche quattro sprite messi in croce.
A livello di gameplay puro e semplice, il titolo è una commistione tra free roaming, picchiaduro a incontri scriptati e gioco di ruolo con quest principali e secondarie: un pout pourri che risulta estremamente godibile e additivo. Dal menù principale è possibile scegliere tra uno scontro veloce, l’1 VS 1 online e, appunto, la modalità Avventura, che ci catapulterà nel mondo di Naruto di cui dovremo rivivere le gesta (ma non solo le sue!). Se la fase esplorativa funziona, con moltissimi (forse troppi) PNG con i quali interagire, negozi in cui recuperare power up e oggettistica varia da barattare, la fase picchiaduro è ancor più entusiasmante, grazie a scontri molto rifiniti, uno diverso dall’altro, con tecniche uniche e sequenze video perfettamente integrate nel combattimento. Inoltre, ai classicismi tipici del genere dei picchiaduro, sono stati affiancati quick time event attivi, che indirizzano l’azione a seconda di quanti tasti si è riusciti a schiacciare nel tempo limite. Divertente e, per quanto riguarda la mia limitata esperienza con altri titoli analoghi, straordinariamente originale.
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 è un gioco che, arrivatomi senza farsi annunciare, è riuscito a conquistarmi completamente. Sarà la mia passione per la serie, sarà il gameplay molto vario e accattivante, saranno le centinaia di feature che lo definiscono, sarà lo stile grafico particolarmente delicato ed efficace, sarà che non ci sono più le mezze stagioni, sarà quel che sarà, tant’è che mi sono ritrovato a giocarci manco fossi un bambino, il giorno di Santo Stefano, alle prese con l’ultimo balocco regalato da Babbo Natale.
Non posso davvero esimermi dal consigliarne l’acquisto a quegli amanti di Naruto Uzumaki che fossero anche alla ricerca di un prodotto sfizioso, curato e dalle meccaniche ben calibrate.
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Come disse il mio primo Direttore, la figa tira più che un carro di buoi. Oppure, per l’occasione, si potrebbe anche parafrasare l’evergreen “Donne e motori, son gioie e dolori”. Rimane il fatto che ieri sera, all’evento organizzato da Sony per il lancio di GT5, di ragazze ce n’era una quantità spropositata. Tutto sembrava girare intorno a loro. All’ingresso, al guardaroba, sui terrazzini, vicino alle postazioni, attorno all’enorme pista di automobiline posizionata al centro della sala. Ovunque. Ed era così esagerata, che quasi riusciva a distrarmi dal motivo per cui mi trovavo lì: quel GT5 che tutti abbiamo atteso quasi quanto Duke Nukem Forever.
Prima che mi si fraintenda, ci tengo a precisare che la serata era organizzata in maniera eccellente, con decine di camerieri, catering deambulante, moltissime postazioni (anche in 3D), maxi schermo, ospiti e tantissima figa; anche se forse di questa ho già parlato. Svariate le persone presenti, tra cui l’amico di The Games Machine Raffo (al secolo Raffaele Sogni), che ogni due per tre veniva fermato da PR e giornalisti assortiti, citato in questa sede non tanto per il suo ruolo quanto per ringraziarlo di alcune segnalazioni relative ad hostess particolarmente maliziose. Bene. Ora, escludendo l’attesa all’ingresso come nelle peggiori discoteche di Caracas e la musica troppo alta che quasi si faceva fatica a parlare, confesso di essere rimasto spiacevolemte colpito dalle voci che giravano per la sala riguardanti l’assenza della promo di GT5 nella busta con i gadget che ci avrebbero consegnato all’uscita, imputabile ad un ritardo nella consegna. Cavoli, ma se in un evento del genere non regali una copia del gioco, quando lo fai? Sarebbe stata una cosa di cui parlare per giorni. E invece, tanto per rimanere in tema, nel sacchetto, oltre alla classica maglietta, c’era un profilattico ritardante “per gli amanti della velocità”, messo lì probabilmente per ricordarti quanto fossero inaccessibili quelle fanciulle dalle natiche perfette che ti guardavano con l’aria di chi ce l’ha d’oro.
Per tornare a bomba su GT5, confesso di non averlo provato. Le postazioni erano molte, ma nelle poche occasioni in cui mi veniva voglia di sedermici, vedevo il vicino sbandare uscendo di pista, con fulminea modifica delle impostazioni vuoi per il cambio automatico, vuoi per eventuali aiuti allo sterzo. Difficile da guidare, quindi… ma a vederlo giocare mi sembrava che le vetture si imbarcassero come la mia vecchia Renault Mégane Scénic, non so se l’avete presente. Insomma, un conto è sbausciare davanti a quelle stangone con i capelli lunghi, un altro conto è farmi guardare da loro mentre sembro un idiota che non sa nemmeno tenere il pad in mano. E che diamine! Dal punto di vista prettamente estetico, tutte erano vestite con fuseau neri e magliette bianche sponsorizzate (a me son sembrate un filino larghe), mentre GT5 mi è parso sotto tono, quasi mediocre, ad esser sincero. L’impressione generale è che sia sempre il solito GT: nulla di più, nulla di meno.
Sulla strada di casa, barcollando per via dell’alcool gratuito e del pensiero di quanti uomini soli, quella sera, si sarebbero fatti le pippe pensando alle standiste, mi sono autoconvinto che il tutto sia stato organizzato per stordire il giornalista e fargli sembrare GT5 più bello di quanto non sia. Ripeto: se proprio volevate arrufianarci, almeno il gioco, cazzo!
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Downstream Panic! è un titolo per PSP del 2008. Vecchiotto, low budget e sconosciuto ai più, ma… dannatamente immediato e divertente, nel suo essere un piccolo puzzle game senza alcuna pretesa di strafare.
L’obiettivo è quello di condurre un centinaio di pesciolini e molluschi dalla boccia in cui sono rinchiusi, al mare situato sul fondo dello schermo. Quando romperemo la sfera di vetro che li tiene prigionieri, la forza di gravità li attirerà verso il basso, dove ad attenderli ci saranno tutta una serie di ostacoli di cui cadranno inevitabilmente vittime. Per evitare loro una fine prematura, avremo a disposizione alcuni strumenti utili a deviarne o modificarne la caduta. Alcuni esempi: il missile teleguidato servirà per aprire voragini nelle rocce; l’arpione ucciderà eventuali squali assopiti, mentre i semi di rampicante serviranno per erigere barriere impermeabili ad acqua e animali. Il tutto avverrà senza nessun limite di tempo: l’unico vincolo che ci verrà imposto, sarà rappresentato da un numero minimo di pesci da salvare (solitamente il 90% circa del totale).
Uno stile grafico vivace e una colonna sonora frizzante (anche se modesta), ci accompagneranno in quei novanta secondi che, di media, saranno necessari al completamento di ciascun livello. Ce ne sono circa un centinaio, con un livello di difficoltà crescente ma mai inaccessibile o frustrante. Downstream Panic!, nonostante gli evidenti limiti tecnici, è uno dei pochi titoli PSP ad incarnare veramente il concetto di portabilità. Una volta accesa la console, sarà sufficiente attendere il tempo del caricamento del firmware per gettarsi nell’azione. A sostegno dell’estrema fruibilità del gioco, gli sviluppatori hanno pensato di inserire la possibilità di salvare ogni due per tre, dandoci così modo di riprendere esattamente da dove ci si era fermati senza perderci in complicati menù o dover ripetere livelli già completati.
Niente che faccia gridare al miracolo, sia chiaro, ma se siete alla ricerca di un simpatico passatempo per occupare l’attesa del solito autobus ritardatario, Downstream Panic! fa proprio al caso vostro.
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Troppi Demon’s Soul da vagabondare, troppi Uncharted da scoprire, troppi Call of Duty da sparare. Prendiamo Dead Rising. Un’esperienza niente male, vista l’originalità del gameplay e la miriade di cose che si possono inventare e sperimentare. Anche la trama, vi dirò, non ha nulla da invidiare al resto della produzione zombesca di casa Capcom. Ma come si fa a dedicargli il tempo che meritano le centinaia di sfaccettature di cui è pregno? Sul “comodino” mi stanno già aspettando altri dieci giochi dei quali è vergognoso che non abbia almeno provato la demo. Pensate ad Heavy Rain o Alan Wake. Avventure le cui peculiarità, per essere esperite con il massimo del godimento, devono necessariamente essere colte in prossimità della loro pubblicazione. Nel ritardare il loro completamento, il rischio non è solo quello di vederle invecchiare troppo precocemente, ma anche di cascare nella sempre più diffusa trappola dello spoiler (come accaduto a me durante l’ascolto di una puntata di Outcast Magazine, li mortacci loro…).
Da un po’ di tempo a questa parte, la strategia adottata è quella del: livello facile, niente side quest, bye bye Achievement o Trofei, tasso di replay pari a zero e filosofia del minimo sforzo, massimo risultato. La conseguenza di tutto questo è che ho smesso di divertirmi. Sono entrato in un loop da: “Visto che oggi ho iniziato Runaway 3, sabato prossimo posso cominciare DeathSpank, senza dimenticare che, se avessi tempo, c’ho ancora Super Mario Sunshine da finire!”. Vivere così non si può. Devo darci un taglio e cercare di resuscitare da questo vortice senza uscita che è il voler rimanere nella corrente dei ben informati.
Forse la cosa giusta da fare sarebbe quella di spegnere l’internet e tornare a scegliere il nuovo scatolato dal negoziante di fiducia. Lungo la strada potrei anche fermarsi dal Prevosto per sapere se la nuova Perpetua ha imparato a rammendare le coperte dell’altare, piuttosto che chiamare l’amico allevatore per farmi preparare sei uova ancora calde di cova e riempire la tanica di alluminio satinato con il latte della Lola. Rientrato a casa, sedutomi davanti al camino e salutata la moglie, intenta a setacciare il riso per la minestra, e la figlia, alle prese con il suo primo lavoro a maglia, potrei trovare la forza di accendere la console senza preoccuparmi del tempo che avrò perduto.
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PROVE LIBERE
Il Blu-ray di F1 2010 arriva con la posta del martedì. Un colpo di fortuna, visto che avrebbe potuto impegnare il carrello della PS3 dell’Anelli. Ma queste cose, si sa, succedono a prescindere dalle singole volontà, come in ogni redazione che si rispetti. Accendo la console, installo il gioco sull’hard disk della mia Slim e attendo il filmato di apertura. È dai tempi di Grand Prix 2 di Geoff Crammond che non perdevo tempo con un gioco di Formula 1. Le immagini sullo schermo si susseguono e la scimmia inizia a salire. Macchine che sfrecciano, sorpassi imbarazzanti, bandiere sventolanti… voglio iniziare. Ora!
Il dovermi muovere tra menù lenti a caricarsi e saturi di colore non giova alla prima impressione. Non aiutano nemmeno le interviste simulate, la pessima realizzazione delle standiste (che avrebbero dovuto essere decisamente più attraenti) e la necessità di muovere la visuale all’interno del paddock per recuperare le principali informazioni su gare, classifiche e contratti. Ciò che balza immediatamente agli occhi, invece, è il tentativo di simulare quella che dovrebbe essere la normale giornata lavorativa di un qualsiasi pilota di Formula 1, con tutti gli annessi e i connessi. Però questo è un gioco in cui si dovrebbero anche guidare delle macchine, quindi inforco il menù relativo alle gare e parto con un week end di corse sul circuito del Bahrain a livello Facile, ché non ho voglia e tempo di perdermi a capire quali tasti schiacciare. Pronti via, in dieci minuti sto già gareggiando per l’ultimo posto contro il mio compagno di squadra. Qualcosa nell’impostazione della vettura non va, così come mi sembra eccessivo che mi sia dovuto fermare al pit stop due volte in 12 giri. Prima di spegnere, verifico che la possibilità di ritornare sui propri passi funzioni: con il tasto Select si accede al menù dei replay e basta schiacciare X nel punto in cui vogliamo tornare per essere magicamente catapultati indietro nel tempo. Utile per correggere stupidi errori, non posso negarlo. La gara finisce ed io, in coda al gruppo, non ho alcuna intenzione di rispondere alle interviste dei giornalisti, ché tanto anche nella realtà fanno sempre quelle tre domande idiote di circostanza… figurarsi in un videogame!
QUALIFICAZIONI
Eppure, nonostante il primo acchito non sia stato dei più memorabili, qualcosa nella mia testa inizia a sedimentare. Il giorno seguente passo tutto il viaggio ufficio -> casa ripensando a quello stronzo di Trulli che, dopo il cambio gomme, mi aveva costretto a rallentare per evitarlo. Salgo le scale, saluto la moglie, abbraccio la figlia e accendo la console. Tempo venti minuti e alzo il livello di difficoltà a Medio. Comincio ad impratichirmi con i controlli e i menù del box. Gomme, assetto, aerodinamica, rapporti, alettoni: più o meno si può agire su tutti gli aspetti della vettura. Il fatto che io non abbia la minima idea di che cosa modificare per migliorare le prestazioni è ovviato dalla possibilità di affidarsi all’ingegnere, un’impersonificazione dell’IA implementata nel gioco e capace di settare autonomamente il veicolo. È quindi il turno dell’Australia, con una Melbourne bagnata da una (meravigliosamente realizzata) pioggia sottile ma insidiosa; specie per chi, come il sottoscritto, non conosce la differenza tra le miscele per gli pneumatici. Pronti, partenza, via! Le qualificazioni vanno meglio (21° su 24), mentre ho ancora difficoltà a guidare con il Principe dei Pad Scomodi: Mister Dual Shock. Ovviamente le levette analogiche non riescono a gestire gli spostamenti millimetrici che riuscirebbero all’accoppiata volante e pedaliera, che vi consiglio caldamente se non volete rischiare di lanciare il controller dalla finestra, dopo aver impostato male l’ennesima curva per via dell’insufficiente sensibilità dello stesso. Il budget necessario all’acquisto dell’appena citata attrezzatura, al momento, è notevolmente fuori dalle mie possibilità economiche, pertanto mi tappo il naso e mi butto in gara.
Arrivo 3° grazie all’intuizione di ignorare il tecnico che mi richiamava ai box. L’aver saltato un pit stop, per quanto programmato dallo stesso ingegnere di prima, mi permette di soprassare una buona decina di avversari senza colpo ferire. Le cose, nel rapporto tra me e l’idea di essere al cospetto di un simulatore di Formula 1 iniziano ad incrinarsi: com’è possibile che io sia riuscito ad arrivare terzo alla seconda gara, a livello Medio, saltando a pie’ pari un cambio gomme + rifornimento? Pur ammettendo di aver attivato un tre/quattro aiuti aggiuntivi alla guida, le cose sono due: o sono un genio (e allora, Alonso, ti vengo a prendere!), oppure qualcosa nel titolo di Codemasters non funziona come dovrebbe. Rimane il fatto che le standiste in attesa fuori dal al paddock mi sorridono malizione, i giornalisti mi vogliono e, se devo essere onesto con voi, mi sembra che anche il mio gioiello di famiglia si sia allungato. Raggiungo mia moglie, che nel mentre aveva preparato la cena, tutto garrulo e festante, vantando le mie innate (ed enormi) doti di pilota.
GARA
Sorvolando sulla piacevole sensazione di aderenza all’asfalto offerta dall’accurato modello di guida o sul senso di velocità restituito dalla fluidità dell’eccellente engine grafico (Ego 1.5), resta da chiedersi cosa sia, in realtà, F1 2010. Un simulatore o un gioco di corse arcade? Difficile sentenziarlo con certezza, visto che le due filosofie di intrattenimento sono entrambe fruibili nel videogame di Codemasters. E’ innegabile, però, che non siamo di fronte ad un titolo prodotto appositamente per hardcore racer. Si leggono ovunque critiche serrate agli sviluppatori, specialmente per quanto riguarda gli ipotetici script (subito smentiti) che teoricamente deciderebbero a posteriori i tempi degli avversari in qualifica, piuttosto che la mancata influenza dei livelli di carburante sul peso e sulle prestazioni della vettura in pista. Per carità, tutte cose che ci possono stare e che è legittimo osservare. Una volta inserito il disco nella console, tuttavia, è di immediata comprensione che l’intenzione degli sviluppatori non era certo quella di proporre un simulatore duro e puro. Anzi, semmai è vero il contrario. Siamo quindi al cospetto di un gioco di Formula 1 arcade, con diversi elementi simulativi a fare da contorno. È un’esperienza divertente? Sì, fintantoché si gioca per vincere le gare; nel caso in cui il vostro obiettivo fosse quello di passare notti intere a stabilire nuovi record e pavoneggiarvene con gli amici, allora non è questo il gioco che fa per voi: meglio perdere il proprio tempo su qualcosa di più aderente alla realtà.
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Ci eravamo interrotti sul più bello: ospiti di DarkWave Games, la divisione giochi della software house milanese alittleb.it, stavamo entrando nel vivo dell’intervista. Eravamo, infatti, sul punto di affrontare quella parte del processo di sviluppo di un videogioco legata alle scelte artistiche in fase di startup. A tale proposito, l’intero team di illustratori dello studio ha gentilmente offerto il proprio contributo.
Partiamo con Francesco Dossena, ideatore dell’universo steampunk a supporto di Master of Alchemy nonchè responsabile della direzione artistica del titolo.
Sul blog di DarkWave games descrivi chiaramente quanto il tuo approccio alla realizzazione di Master of Alchemy sia nato da un impulso creativo. Nel momento in cui “disegnare” è diventato un lavoro con delle scadenze, cosa hai provato nel dover imbrigliare un’idea e collocarla in un processo produttivo che doveva trasformarla in un qualcosa di vendibile? In che modo ti ha limitato?
Francesco Dossena: Ritengo che l’idea debba sempre essere funzionale e nascere dalle esigenze; tuttavia, è vero che prima ero abituato ad avere pochi vincoli, ora invece dovevo fare dei limiti un punto di forza. La cosa più difficile di un lavoro con scadenze è dare una data di consegna, a volte con largo anticipo. Il lavoro deve diventare stratificato, in modo che la visione d’insieme sia sempre controllata e non correre il rischio, ad esempio, di fare un’illustrazione eccessivamente dettagliata per poi non avere il tempo di colorarla a dovere. Inoltre, occorre sempre ricordarsi che un tuo ritardo può bloccare altre persone. Nel campo dei videogame un sacco di particolari possono risultare superflui, a volte addirittura fastidiosi, e vanno scremati (cosa molto difficile per me che mi diverto a farne molti). L’immagine deve sempre essere chiara ed evocativa: quindi, si parte dall’idea più semplice per poi trovare la giusta strada di sviluppo. Penso che un’immagine sia utilizzabile (e vendibile) solo quando rappresenta perfettamente lo scopo per il quale è stata creata, a volte anche a discapito del puro estetismo: i giochi, prima che visti, vanno giocati!
Alain Bonati (Marketing Manager), durante l’intervista, ci ha confessato che la difficoltà più grossa, nonché il principale obiettivo dell’intero processo creativo, resta quello di proporre concept originali, dotati di un’identità propria, e svilupparli parallelamente all’interno di una tecnologia flessibile e facilmente dublicabile.
Sembra la ricetta per una software house di successo. Quali sono, se ci sono, i principali oastacoli nel raggiungimento di tale obiettivo?
Alain Bonati: Hai detto bene, il nostro obiettivo è duplice: originalità e arte da un lato; rapidità di sviluppo e implementazione multipiattaforma dall’altro. Vogliamo creare un’immagine ben differenziata per DarkWave Games, cioè vorremmo che, se qualcuno vedesse un nostro gioco, potesse immediatamente riconoscerlo come nostro; non solo, vorremmo che gli utenti assegnassero ad i nostri giochi una valenza artistica, del prodotto “fatto a mano” – in fondo, sono disegnati da artisti! Da un punto di vista strategico, vogliamo ridurre il più possibile i rischi insiti nel mercato games e, in generale, nel settore IT, derivanti principalmente dai rapidi cambiamenti tecnologici, nonché dai mutamenti continui dei gusti degli utenti (spesso giustamente influenzati dai mutamenti tecnologici stessi). La nostra “formula magica” è quella dello sviluppo di una serie di asset produttivi multipiattaforma, creati utilizzando linguaggi di programmazione comuni, flessibili e liberi, che ci permettano di trasformare i rischi del mercato in opportunità, arrivando prima dei nostri concorrenti alla soddisfazione dei videogiocatori. La sviluppo di asset produttivi, inoltre, ci permetterà di sviluppare i giochi più velocemente e con meno bugs, il che ci permetterà di ridurre i costi ed i rischi derivanti da eventuali insufficienti quantitativi di vendita, oltre a permetterci di concentrarci maggiormente sullo sviluppo dell’esperienza di intrattenimento. Se questi sono i nostri obiettivi, puoi immaginarti quanti ostacoli ci sono stati e ci saranno. Il principale è quello della necessità prioritaria di sviluppo degli assets, che comporta un aumento iniziale dei livelli di investimento ed un allungamento delle tempistiche. Un altro grosso problema è quello del riuscire a far andare d’accordo grafici, illustratori, animatori e musicisti (con la loro visione artistica), con i programmatori (con le loro “necessità tecnologiche”), e ricondurre il tutto alla creazione di un prodotto che possa essere venduto (necessità di marketing). Abbiamo risolto creando un ring in mezzo all’ufficio! (ride, ndr)
Nel mettere le mani su Dreaming Chamber, il prossimo lavoro di Darkwave Games, sembra proprio che, almeno per quanto riguarda l’originalità del design, i ragazzi della software house milanese abbiano ottenuto ciò che cercavano.
Trattasi di un’avventura grafica ambientata negli anni ’20, avente come protagonista un ricco e annoiato investigatore privato, alle prese con un non ancora divulgabile caso da risolvere.
Non è mia intenzione spolierare nulla della trama, ma sarei curioso di conoscere le origini dell’idea. Passione per le avventure grafiche o per i film noir?
Germano Brugnoni (Game Designer): Prima di tutto, certamente la passione per le avventure grafiche punta e clicca, genere purtroppo non degnamente sfruttato (almeno, a mio modestissimo avviso), nonostante un folto gruppo di fan molto motivati e fedeli. In secondo luogo, l’assenza, nel panorama di genere, di un’avventura con questa specifica ambientazione, cioè noir ma con tinte meno fosche di quanto ci si potrebbe aspettare, anche se mai demenziali. La passione per le atmosfere tipiche si è comunque fatta sentire, tuttavia non volevo rischiare di cadere in cliché eccessivi, quanto di usare l’idea di noir presente nell’immaginario collettivo per produrre qualcosa di leggero e piacevole. In pratica, non la classica detective story quanto piuttosto uno stralcio storicamente attendibile visto dagli occhi di un osservatore tutto sommato poco coinvolto, più distaccato della norma. Tutte le eccentricità (notevoli direi…) che caratterizzano il protagonista hanno lo scopo di renderlo immediatamente riconoscibile al pubblico, unico (oltre ovviamente a favorire un gameplay originale all’interno di un genere che ha regole molto precise). E’ così che è nata l’idea di Dreaming Chamber e del suo protagonista, Charlie.
Provando la demo di Dreaming Chamber, la prima cosa a catturare l’attenzione è indiscutibilemente l’originalità del design utilizzato per png e scenari. Quale è stato il processo creativo che ha portato all’ideazione di un tratto tanto peculiare? A cosa ti sei ispirata?
Claudia Bettinardi (Illustratrice e Graphic Designer): Dalla sceneggiatura emergeva chiaramente la necessità di rendere la drammaticità del tema dominante senza appesantire le grafiche, mantenendo così quella leggerezza e quella ironia che caratterizza dialoghi e personaggi. L’altra necessità era tradurre visivamente il mondo allucinato e sognante di Charlie: così è nata l’idea delle prospettive deformate delle stanze, dell’utilizzo di colori desaturati, impastati da texture e tratti a matita, e dall’atmosfera nebbiosa di sottofondo. I personaggi poi sono una sorta di caricatura degli stereotipi di romanzi e film noir dell’epoca con i loro immancabili cappelli, sigarette e impermeabili. In generale sia per i personaggi che per le ambientazioni è stata indispensabile un’accurata ricerca preliminare di materiale filmico e fotografico di quegli anni. Tra le fonti di ispirazione potrei citare il mondo grottesco e allo stesso tempo delicato di Tim Burton e soprattutto, per quanto riguarda i videogame, gli indimenticabili scenari e personaggi di Monkey Island.
Al tuo arrivo in DarkWave Games, il design di Dreaming Chamber era già stato deciso. Cosa significa, per un illustratore, mettere le mani su di un processo creativo già iniziato? Sei riuscito a “fare tuoi” i caratteri distintivi di un prodotto pensato da un altro?
Andrea Priore (Animatore e Graphic Designer): Come hai ben detto, al mio arrivo il processo creativo era già iniziato. Quando si sviluppa di un videogame, è fondamentale che lo stile grafico sia coerente in ogni suo aspetto: l’illustratore dovrebbe quindi adattare i propri caratteri distintivi in modo da essere in linea con la produzione. Fortunatamente Dreaming Chamber ha il pregio di essere fortemente caratterizzato, con un tratto molto riconoscibile e, quindi, dopo un’attenta fase di studio sul segno, sulle proporzioni, sulla composizione e sulla colorazione, non avevo dubbi su quale dovesse essere la strada da seguire. Questo non significa privarsi del proprio stile personale, ogni personaggio infatti ha il proprio modo di pensare, di parlare, di agire… sono tutte caratteristiche che andranno rese in animazione, ed è in questa fase che si ha la possibilità di far valere i propri “caratteri distintivi”: è un processo stimolante!
Oltre al bellissimo Dreaming Chamber, avete qualche altro gioco in cantiere?
Alain Bonati: Dreaming Chamber è un progetto in cui crediamo molto, ma di lungo periodo e che richiederà elevati livelli di investimento: il concept prevede che sia un gioco ad episodi, con rilascio ravvicinato. Questo richiede la preventiva produzione di strumenti di lavoro complessi. Inoltre, tutti i disegni di Dreaming Chamber sono prima disegnati a mano su carta e, solo successivamente, portati in formato digitale – potete facilmente immaginare i costi di tale processo. Al momento abbiamo prodotto un demo giocabile da presentare a publisher, investitori e imprese (in ottica di un eventuale product placement). Per il breve periodo, stiamo producendo due nuovi giochi, che dovrebbero essere rilasciati contemporaneamente su iTunes Store e su Android Store. Il Project_02 (non abbiamo ancora scelto i nomi definitivi) è uno shoot’em up piuttosto particolare: il giocatore rivestirà i panni di un super-eroe (che richiama nello stile i classici degli anni ’70) col potere di trasformare se stesso in un tornado. Di fatto il giocatore si troverà a dover manovrare un tornado all’interno di varie strutture pseudo-militari da radere completamente al suolo, eliminando al contempo tutti gli avversari che incontra. Inoltre, il personaggio evolverà coi livelli – ad esempio (ma non solo), incrementando le dimensioni del tornado e, quindi, la sua forza – ed avrà a disposizione diversi tipi di power-up momentanei. Il Project_03 è invece un casual game molto semplice nel concetto: il giocatore, usando un singolo e particolare personaggio, dovrà proteggere dall’assalto di orde ininterrotte di nemici un compagno intento a svolgere un qualche genere di compito (ad esempio disinnescare una bomba). La struttura a semplici livelli del gioco permette partite rapide e sempre varie. Infine, abbiamo scritto il GDD (Game Design Document) e cominciato ad impostare lo stile grafico di Ruval Quest, un ulteriore progetto di lungo periodo che promette di essere assolutamente fantastico – sul nostro sito trovate qualche informazione al riguardo.
Prima di lasciarci, Andrea Lattuada ha voluto rispondere ad un’ultima domanda che, rivolta ad uno dei fondatori di alittleb.it e DarkWave Games avrebbe anche potuto sembrare (erroneamente) solo una sterile provocazione.
Secondo te, il mercato dei videogiochi su iPad ha un futuro?
Andrea Lattuada: Assolutamente si. iPad è una delle piattaforme di gioco più interessanti attualmente sul mercato, si possono fare cose davvero divertenti e innovative. Ovviamente adesso i numeri sono troppo bassi per rilasciare un un titolo solo per questo dispositivo, ma se le stime di vendita di iPad si confermeranno corrette, nel giro di uno o due anni penso che non avrà nulla da invidiare ad iPhone o DS.
Non sapendo se augurarmi, per il bene del mondo dell’interattenimento videoludico in generale, che Andrea Lattuada abbia ragione o meno, voglio assicurarvi che dei ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it sentiremo ancora parlare. Speriamo che, un domani, vogliano ancora farlo qui.
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Godetene!
]]>Dopo le presentazioni del caso, Andrea Lattuada, Gabriele Farina e Alain Bonati, rispettivamente Project Manager, Team Leader e Marketing Manager di alittleb.it, si sono prestati alle più disparate domande sulla loro giovane realtà imprenditoriale. Abbiamo parlato di molti argomenti, riguardanti sia la storia dello studio che i progetti ancora in fase di sviluppo. Il materiale raccolto è stato così abbondante che abbiamo deciso di dividere il reportage in due puntate distinte. La prima, quella che state leggendo, tratterà principalmente gli aspetti legati al “fare impresa“. La seconda, invece, si concentrerà sull’originalità del design scelto per caratterizzare i futuri lavori di DarkWave Games.
Entriamo ora nel vivo di un’intervista che, come vuole qualsiasi manuale del giovane redattore, deve necessariamente partire dalle origini:
Come nasce alittleb.it?
Andrea Lattuada: Lavoravamo tutti come freelance, ad un certo punto sono iniziati ad arrivare lavori sempre più importanti e metterci insieme in una società ci è sembrata la cosa più naturale per continuare a crescere. In generale abbiamo avuto la fortuna di lavorare quasi sempre su progetti innovativi, dallo sviluppo di applicazioni complesse in Flash a tavoli e chioschi interattivi multitouch, dai social-games alle applicazione per mobile. Ad esempio, l’ultimo nostro progetto, La Grande Avventura, consiste in un social game realizzato per Nicktv, il canale per ragazzi di MTV. I giocatori possono creare il proprio avatar, cimentarsi in vari minigiochi sfidandosi l’uno contro l’altro. Il tutto integrato con Facebook. Ma abbiamo anche realizzato, per alcuni negozi di importanti brand globali, diversi specchi interattivi che, grazie all’integrazione con la tecnologie delle etichette in radio frequenza (RFID), sono in grado di riconoscere il vestito che indossi.
Qual’è stata la molla che vi ha spinti ad aprire DarkWave Games?
Andrea Lattuada: Sicuramente la passione per i videogiochi. Prima abbiamo incominciato a sviluppare piccoli giochi per i nostri clienti, poi abbiamo deciso di provare a proporre le nostre idee direttamente ai giocatori attraverso DarkWave Games. Il mercato dei videogiochi sta cambiando profondamente in questi anni e riteniamo che ci siano grosse opportunità anche per i piccoli sviluppatori. Inoltre, possedere una game house permette ad alittleb.it di essere molto competitiva e competente nello sviluppo di advergames e nell’implementazione di sistemi di gamification (cioè di sistemi che applicano meccaniche proprie dei giochi in contesti business, ndr).
Il framework che avete sviluppato e di cui siete proprietari può sviluppare anche per DS, PSP, XBLA, PSN, PC e Mac. Significa che vi lancerete alla conquista di questi grandi colossi?
Gabriele Farina: Diciamo che la conquista è l’obiettivo a lungo termine (ride, ndr). Per ora stiamo estendendo il framework aggiungendo il supporto a molte delle piattaforme che hai elencato. Il nostro obiettivo è raggiungere il maggior numero possibile di giocatori,e di permettere a loro di divertirsi con i nostri giochi senza dover affrontare il problema di non avere un determinato dispositivo. Il processo è lungo, soprattutto perché fare giochi di qualità per più di una piattaforma prevede parecchio lavoro aggiuntivo, sia in termini di sviluppo che in termini di publishing e supporto. Ma stiamo lavorando in quell’ottica e già dal prossimo prodotto aggiungeremo nuove piattaforme sulle quali distribuiremo il nostro gioco. Il mercato non è più fatto solo da titoli AAA con budget milionari e da hardcore gamers, c’è una nuova fetta di utenti che ha esigenze diverse ed ha creato lo spazio per nuovi modelli di business che vogliamo cavalcare.
Quali sono gli obiettivi a breve termine, per Darkwave Games?
Gabriele Farina: Come accennato prima, dal punto di vista tecnologico stiamo lavorando per aggiungere il supporto a nuove piattaforme al nostro framework: Android e Maemo sono in via di finalizzazione. Mac, PC e Linux sono ormai completati e stiamo lavorando su alcune console. Dal punto di vista dei giochi, invece, abbiamo dedicato parte del tempo successivo al lancio di Master of Alchemy (loro primo titolo stand alone, ndr). Per studiare nuovi concept e finalizzarne alcuni dall’immenso bacino di idee che abbiamo avuto, ed abbiamo iniziato a lavorare su un paio di progetti molto interessanti. L’obiettivo è quello di rilasciarli nell’arco del prossimo semestre, e a breve inizieremo a diffondere qualche informazione aggiuntiva a riguardo. Stiamo dedicando molta attenzione alla qualità, imparando da qualche errore del passato per realizzare dei prodotti ancora più solidi e vincenti; penso che i giocatori apprezzeranno i nostri sforzi: i prodotti stanno procedendo molto bene.
Il primo titolo sviluppato sotto l’etichetta DarkWave Games si chiama Master of Alchemy.
Trattasi di un puzzle game per iPhone e iPad, caratterizzato da un design steampunk e da un gameplay che poggia le sue basi sul concetto di azione e reazione. Il nostro compito sarà quello di combinare diverse materie prime che verranno immesse nello scenario, attraverso il posizionamento di macchinari utili al modificare non solo il loro percorso, ma anche la loro condizione fisica. Insomma, come dei piccoli alchimisti ci troveremo a dover far incontrare pepite d’oro con vapori d’argento che, miscelati nel rame liquido, si trasformeranno in intruglio capace di riempire il calderone necessario a proseguire di livello. Più facile a dirsi che a farsi, visto la complessità di alcuni livelli.
In vendita per pochi spiccioli sull’Apple Store, il titolo è stato presentato anche al recente E3 dal publisher Chillingo, che ha fornito a Darkwave Games alcune dritte per massimizzare la fruibilità del titolo.
Come mai avete scelto di pubblicare il vostro Master of Alchemy sotto l’etichetta di un publisher come Chillingo?
Alain Bonati: Innanzitutto faccio una premessa: Master of Alchemy è stato pubblicato con Chillingo solo su Apple App Store; pubblicheremo da soli il gioco su Android e, con tutta probabilità, Windows, Linux e Mac. Comunque, abbiamo deciso di pubblicare MoA con un publisher sostanzialmente per due motivi: ottenere maggiore visibilità su Apple App Store e sui media specializzati (data l’assenza di un budget per la comunicazione del gioco) e per aumentare il nostro know-how, approfittando del rapporto con Chillingo. Possiamo dunque dire che abbiamo utilizzato Chillingo come nostra agenzia di marketing low-cost (ed, in particolare, di public relations). Ad esempio, Chillingo ha presentato Master of Alchemy all’E3Expo 2010 e ci ha assistito nelle fasi finali della produzione, aiutandoci ad aumentare l’esperienza di gioco. Ci tengo a motivare la scelta – che potrebbe sembrare assurda – di un budget di comunicazione pari a zero. Quando creammo DarkWave Games, decidemmo anche che la nostra prima esperienza nel mercato doveva essere rappresentata da un progetto di difficile realizzazione: per testare le reali potenzialità del team; per impostare le basi di un framework multipiattaforma che fosse il più completo possibile; per usare il gioco stesso come esempio di nostre capacità (principalmente per aumentare l’immagine di alittleb.it rispetto a quella degli altri sviluppatori di advergames) e, infine, per facilitare la nostra ricerca di investitori (al momento ci stiamo totalmente autofinanziando). Dunque, l’obiettivo del rientro dell’investimento con la vendita del gioco non era prioritario: per noi era importante acquisire know-how, sviluppare assets produttivi ed avere un prodotto che dimostrasse le nostre capacità tecniche ed artistiche. Tutto ciò ha naturalmente senso solo perché DarkWave Games è nata da Alittleb.it, che continua ad occuparsi del mercato B-to-B.
Come Marketing Manager, cosa si prova nel vedere il proprio prodotto presentato ad una fiera tanto importante come l’E3?
Alain Bonati: È incredibile! Il primo gioco sviluppato presentato all’E3Expo 2010 è veramente una cosa che non avevamo neppure osato sognare. Ma il merito è tutto dei grafici e dei programmatori: il livello artistico che hanno raggiunto è impressionante e, da un punto di vista tecnico, riuscire a far girare bene un gioco come MoA – con un motore fisico realistico che gestisce l’interazione tra le particelle, una grafica molto dettagliata e suoni posizionali – anche sui dispositivi Apple mobile di prima generazione non è stata affatto un’operazione banale; tuttavia crediamo di aver raggiunto un livello di prestazioni/qualità difficilmente eguagliabile. Personalmente, guardando la cosa da un punto di vista opportunistico, la presenza all’E3Expo 2010 mi ha facilitato molto il lavoro per alittleb.it: uno degli obiettivi di MoA era la dimostrazione delle nostre capacità tecniche ed artistiche; ora, quando vado da un potenziale cliente, ho la riprova di quanto il nostro team di sviluppo sia bravo (sorride).
La chiaccherata con i ragazzi di DarkWave Games e alittleb.it è continuata a lungo, andando ad affrontare, con i disegnatori e gli illustratori, gli aspetti dello sviluppo di un videogioco legati alle scelte artistiche e di game design. Vi invito quindio ad attendere la seconda parte dell’intervista, che dovrebbe vedere la luce la prossima settimana.
Machinarium è un gioco difficile da recensire. È come pretendere di sintetizzare in parole un brano jazz o un quadro di Dalì. Ci vuole arroganza, supponenza e pretendere da sé stessi un qualcosa che nessuno è in grado di produrre. Eppure, altro non è se non un’avventura grafica priva di dialoghi scritti; un gioco in cui l’interazione tra i personaggi avviene grazie ad immagini, suoni e brillanti fumetti. Machinarium è tutto questo, senza esserlo. Amanita Design, già autrice di Samorost e Samorost 2, ha in realtà illuminato una strada che gli sviluppatori che verranno dopo di lei dovrebbero intraprendere, se volessero cimentarsi con la realizzazione di avventure grafiche punta e clicca, senza cadere nei soliti, abusati e nauseabondi cliché.
La storia è quasi banale: espulsi da una città meccanica, popolata da robot ed ingranaggi corrosi dall’usura e dall’umidità, vestiremo i panni di un piccolo e spaventato eroe senza nome, che cercherà di raggiungere la sommità di una torre per disinnescare una pericolosa bomba e ripristinare l’ordine delle cose. A fare la parte del gatto e della volpe ci penseranno due loschi figuri, che incontreremo a più riprese durante la decina di ore necessaria ad arrivare ai titoli di coda.
Tre cose concorrono a rendere Machinarium un’esperienza fuori dall’ordinario. In primo luogo i disegni. Fondali ed elementi di gioco magistralmente realizzati a mano, con scelte cromatiche e di tratteggio davvero squisite. L’impatto visivo risulta al contempo morbido e avvolgente, lasciandoci in bocca giusto un retro gusto di polvere e Terra di Siena. Gli screenshot, che potrebbero benissimo essere considerati piccole opere d’arte moderna, esemplificano alla perfezione quanto sto cercando di comunicare. Quasi fossimo alla Fiera di Sinigallia di Milano, percorreremo strade in cui la decadenza delle macchina ha vinto sulla spinta propulsiva in essa contenuta. Androidi accattoni e sans papier che calcano le strade alla ricerca di pezzi di ricambio e latte d’olio, ingranaggi mal funzionanti che ostacolano il passaggio, pozzanghere sporche e macchie di unto alle pareti dei palazzi. Un intero mondo meccanico alla deriva, dove l’unico elemento costante sembra il tempo, che si è fermato in un imprecisato momento di questo futuro anteriore ipotizzato da Amanita.
In secondo luogo gli enigmi. Logici, senza forzature o sbavature. Nessuna volontà di allungare una minestra già sufficientemente saporita per essere assaggiata, gustata e riproposta. Quella sensazione da “ne voglio ancora” risuona come un sottofondo perenne non appena si è giunti alla fine di questa mai troppo lunga storia. Ché di storia d’amore, alla fine, si parla. Come si diceva all’inizio, è difficile descrivere l’armonia con cui enigmi, png e plot si mescolano in una miscela perfetta, che non porge il fianco a nessuna particolare critica, se non quella di essere tanto geniale da rischiare di non essere compresa sino in fondo.
L’ultimo elemento che merita menzione è l’accompagnamento sonoro, che riesce a vincere sui concorrenti nonostante la totale assenza di dialoghi. Musiche e ritmi dolci, che ammantano luoghi e azioni, esaltandone la dimensione onirica già sperimentata con i precedenti lavori di Amanita.
Machinarium è un gioco che tutti dovrebbero giocare. Anche chi vive di pane e frag, anche chi odia le avventure grafiche e il concetto di punta e clicca, anche chi considera il videogame come un mezzo inespressivo e non capace di proporre contenuti artistici degni di essere messi in vetrina o appesi alle pareti di casa.
Poi arriva il primo DLC e la magia si spegne.
Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist.
Recensirlo è semplice: un inutile quarto d’ora per un totale di tre euro e novantanove centesimi.
Intendiamoci, non è questione di avere o meno il braccino corto, ché ormai con quei quattrini quasi non ci fai colazione. Quì è questione di imbrogliare l’acquirente. Ditelo che l’esperienza di gioco dura solo pochi istanti, che la location è solo una, che di plot non se ne parla, che di dialoghi ce n’è mezzo e che l’unica cosa degna di essere vista (attenzione spoiler) sono i modelli poligonali delle signorine imbalsamate. Davvero, una vergogna! Calcolando che avrebbero potuto benissimo venderlo a 99 centesimi senza perderci nulla, il tasso di incazzatura sale ancora di più, garantito. No, David. Non ci siamo proprio. E la prossima volta che ci incontriamo, ti assicuro che te lo dirò in faccia.
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Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.
Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.
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D’accordo… non sono mai stato un figlio modello… ma questo mi sembra davvero esagerato!
Digitalizzato.
Sono stato digitalizzato mentre interrogavo l’A.I. del server principale, cercando di ricostruire la misteriosa scomparsa di mio padre.
Il raggio laser del dispositivo a cui stava lavorando deve avermi colpito e…
Insomma, eccomi qua, trasformato in una manciata di file. Certo che di questi tempi da creativo a programma intruso il passo è davvero breve!
Comunque, anche se la mie nuove sembianze virtuali non sono niente male (non parliamone poi se mi attivano l’antialias 4x!), devo confessarvi che non vedo l’ora di uscire di qui. Questo mainframe pullula di P.A.I.!
Cosa sono, dite voi? Beh, tecnicamente sono una sorta di antivirus ma… vi assicuro che la loro forma antropomorfa incute davvero timore.
Inutile dirvi poi quanto siano aggressivi! D’altronde, come dargli torto.
Il vero problema non sono io… ho scoperto, infatti, che l’hard disk è stato infettato da un virus di ultimissima generazione che lentamente sta infestando il tutto e… le unità P.A.I., già che ci sono, hanno deciso di mettere in quarantena anche me!
Non so che fine avrei fatto a quest’ora, se non fossi stato un motociclista provetto.
Comunque sia, qui l’atmosfera si fa sempre più incandescente e cerco di difendermi come posso… mi sembra di essere il protagonista di un FPS in piena regola!
Ho recuperato qualche arma energetica qua, qualche brandello infettivo di virus là e, modestia a parte, non me la cavo poi tanto male.
Da quando poi mi sono scaricato qualche patch di aggiornamento e la versione del mio profilo non è più quella beta, inizio ad essere un osso duro da…
Aspettate… un secondo solo… ma… quello è… NO! Il formattone riparatore no!
Ragazzi mi dovete scusare, ma devo proprio salutarvi… se non ricordo male in questo settore c’è una partizione sicura in cui potrei nascondermi.
Dunque… per il tresferimento dati? Ah sì… di là!
]]>Esilarante! Basterebbe questo per esprimere le emozioni vissute giocando a questo terzo episodio delle avventure di Rayman. Immediato e intuitivo, il titolo della Ubisoft ci impegnerà lungo nove capitoli, ciascuno dei quali caratterizzato da ambientazioni molto differenti sia nella veste grafica che nelle modalità con cui superare gli ostacoli predisposti lungo il nostro cammino. Oltre alle classiche sezioni interamente dedicate al salto delle piattaforme e alla raccolta di coins (utile per sbloccare filmati extra e minigiochi), Rayman 3 propone una varietà di situazioni da affrontare decisamente originali per il genere. Dalla corsa in stile Supreme Snowboarding e quella sui vettori per il passaggio tra macro livelli, alla traversata dell’oceano a bordo di una nave, sparando con cannoni per difendersi dall’attacco di terribili pesci meccanici, mentre il nostro compagno Globox (al timone) urla: “Siamo i re del mondo!”. Se la trama non presenta particolari elementi originali (il nostro obiettivo ultimo sarà quello di liberare il popolo dei Lum rossi, imprigionati dalle controparti nere), ciò che lascia davvero a bocca aperta è il comparto audio. Musiche che si integrano perfettamente all’azione e che ne esaltano lo scorrere; una localizzazione così accurata da riuscire a restituire l’ironia e la comicità che gli sviluppatori hanno attribuito ai vari PNG (Globox e Andrè in primis) che ci accompagneranno per il paio di settimane di tempo richieste dal gioco per essere portato a termine. Dialoghi ricchi di citazioni, non ultima quella di Half-life, che descrive le condizioni atmosferiche del quartier generale di “Black Lusa”, in perfetto stile Black Mesa e doppiata dalla stessa voce ascoltata nel titolo Sierra. Rayman 3 è un gioco fatto davvero bene e, rutto di Glut, grazie alle trovate geniali dei programmatori (che non sembrano finire mai), riuscirà a sorprendervi fino all’ultimo momento. Imperdibile!
]]>Sparare a zero su God of War: Chains of Olympus per PSP sarebbe troppo semplice. Non sarebbe nemmeno una cosa tanto originale, viste le recenti critiche mosse nei confronti del terzo capitolo su PS3. Cosa fare, quindi? Tacere l’immensa noia provata nel giocarlo o scrivere tre righe per cercare di evidenziare i (pochi) aspetti positivi che lo salvano dall’insufficienza?

Ho optato per questa seconda opzione, dato che indirettamente mi offre l’opportunità di esprimere un giudizio negativo sull’intera esperienza di gioco, offerta dal team dei Ready at Dawn Studios. Incominciamo, quindi, con l’applaudire l’unico aspetto dannatamente figo del titolo e cioè la sua realizzazione tecnica. Per intenderci, credo che se esistesse l’antidoping nel mondo dell’intrattenimento videoludico, la console portatile di casa Sony sarebbe senza dubbio risultata positiva a qualsiasi controllo. Non mi azzardo in valutazioni sullo sviluppo tout court che non mi competono, però credo che tutti quelli che hanno avuto la possibilità di metterci sopra le mani, siano rimasti colpiti da quella grafica tanto pulita quanto ricca di dettagli. Un altro elemento che mi ha piacevolmente colpito è stato quello della regia con cui hanno “girato” la sceneggiatura del gioco: cambi di inquadrature, piani sequenza, long take… Tutto molto bello e, soprattutto, molto efficace nel coinvolgere il giocatore. Infine, ho adorato l’usuale senso di onnipotenza che i controlli pensati per Kratos riescono ad infondere, a chi lo impersona. Per intenderci, credo che anche il “cane di Zave” (una figura leggendaria di cui, magari, vi parlerò in futuro) avrebbe potuto ultimare il gioco se solo qualcuno si fosse preso la briga di assumere il controllo del fantasma di Sparta, nelle sequenze dedicate al salto tra piattaforme. Per il resto, anche la povera bestiola avrebbe goduto come un grillo a menar fendenti a destra e a manca, schiacciando tasti a caso, ché tanto la combinazione giusta, prima o poi, salta fuori sempre.
Tutto il resto, a mio modesto parere, fa schifo. Dalla storia alla cornice narrativa, passando per i minigiochi erotici ai QTE, per finire con gli occhi di Gorgone e le piume di Fenice che, davvero, non se ne può più! Potrei concludere con l’affermare la sua natura di casual game, ma rischierei di offendere altri titoli in flash che, al contrario, meriterebbero di essere giocati, quindi mi fermo qui.
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Credo sia opportuno segnalarvi che, su queste stesse pagine, il buon Vittorio “lamb-O” Bonzi scrisse una recensione ben più corposa e descrittiva. Nel caso in cui foste interessati, ecco il link!
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]]>Eppure, se ipotizzassimo un futuro videoludico in cui Blizzard e gli FPS online scomparissero, ci sarebbe da chiedersi quali titoli giustificherebbero l’acquisto di quegli ingombranti, costosissimi e rumorosi cabinet, che infestano le nostre scrivanie da un paio di decenni. Rispondere a questa domanda con la parola “Crysis”, non farebbe che amplificare l’assurdità di una così strenua difesa. Pare, infatti, che i ragazzi di Crytek, fino a ieri ultimi alfieri dello sviluppo innovativo ed esclusivo per PC, abbiano realizzato il seguito tenendo conto dei limiti tecnici imposti dalle console dell’attuale generazione. Per abbracciare l’utenza console, infatti, è stato ideato un tool di sviluppo che modifica in tempo reale quello che viene concepito nell’editor, rendendolo immediatamente compatibile con l’hardware di ciascuna piattaforma. Che la mossa sia stata imposta da EA o dal potenziale economico espresso dall’enorme base di 360 e PS3 installata, questo è irrilevante. Permane il fatto che l’industria del “mouse e tastiera”, vacillando anche laddove si era in presenza di un primato tecnologico inviolabile, stia vivendo un periodo davvero buio. Uno di quelli da cui sarà difficile rialzarsi.
È opinione di alcuni che ipotizzare la fine del gaming su PC sia non solo prematuro, ma anche fuori moda. Un po’ come quando si scrive che le avventure grafiche sono morte: lo si ripete da anni e puntualmente si viene smentiti. Ciò nonostante, per quanto sarebbe più corretto parlare di un’evoluzione del modo di giocare e di fruire i contenuti su PC, personalmente ritengo che l’atteggiamento remissivo delle software house, che hanno rinunciato alla guerra del “chi c’ha i requisiti minimi più alti”, sia un altro segnale estremamente negativo: impossibile non tenerlo in considerazione. Sembra che nessuno, infatti, sia più disposto a rischiare di non riuscire a rientrare nelle sempre crescenti spese necessarie allo sviluppo di un videogame. I grandi publisher, ormai, si impongono con autarchia deprimendo qualunque spinta propulsiva che non garantisca ampi margini di guadagno.
Vedremo cosa riusciranno a fare i prossimi Starcraft 2 e Diablo 3, che tutti noi stiamo attendendo da troppo tempo. Nel temere che non saranno sufficienti ad invertire l’abituale tendenza di investire sempre e solo nel mercato del “sofà entertainment”, mi chiedo se la strategia dell’”uscire solo quando saremo pronti” non rischi di fare troppe vittime tra quelli che si sono stancati di aspettare.
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La pubblicità degli occhialini della SEGA: SegaScope 3-D.
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Dopo aver assistito all’ennesima discussione tra amici riguardante l’apparentemente inevitabile morte della PSP, mi sono reso conto di essere rimasto uno dei pochi a sostenere che la console portatile di Sony, se opportunamente modificata, avrebbe ancora qualche chance di sopravvivere. A mio avviso, infatti, è possibile ipotizzare una PSP2 capace di conquistarsi un posto d’onore tra il 3DS e l’iPhone. Quest’ultimo, per quanto lontanissimo dall’idea di handled che ho maturato sino ad oggi, si sta imponendo sia per la quantità di software prodotta che per quella dei quattrini movimentati e, nonostante io lo schifi fortemente, non posso evitare di prendere atto del suo successo e considerarlo come uno dei rivali sul mercato. Ora: volendo giocare al gioco del console designer e fingere di aver assunto l’incarico di ripensare ciascun aspetto riguardante la piccola portatile di Sony, quali modifiche apporterei?
1 – SOFTWARE
Per prima cosa dovrei individuare quegli aspetti che mi hanno impedito di sfruttarla fino in fondo. Premesso che sulla mia libreria hanno trovato spazio più di cento UMD, è innegabile che il più grande difetto della PSP risieda proprio nel parco software, inspiegabilmente ancorato alla fallace idea che “mettere la grafica della PS2 in una console portatile è cosa buona e giusta”. Ecco: no. I motori 3D con cui sono stati sviluppati la quasi totalità dei titoli in mio possesso hanno portato a risultati estetici davvero discutibili, e vedere l’ostinazione con cui le software house hanno cercato di sfruttare la superiorità tecnologica dell’hardware Sony, senza mai realmente riuscirci, è una cosa che mi ha dato ancora di più il voltastomaco. Per non parlare delle meccaniche da salotto proposte dalla maggior parte dei giochi che ho provato. Ma insomma! Non ci vuole certo un cervello in fuga per capire che il gameplay di una console portatile deve essere al servizio dell’immediatezza e della massima fruibilità. In questo senso, fortunatamente, ci sono alcuni prodotti che potrebbero essere presi come apripista e grazie ai quali riflettere su cosa e come comportarsi, prima di iniziare a sviluppare per una ipotetica PSP2. Parlo di giochi come Patapon, Locoroco, Crush, Exit o EchoCrome, passibili di essere giocati in maniera semplice e veloce, anche senza l’ausilio di doppi schermi o costosissimi pennini che immancabilmente andrebbero perduti. Volendo citare anche un esempio di cosa NON si dovrebbe fare, basterebbe nominare l’affascinante e dettagliatissimo R-Type Tactics, talmente ricco di feature ed opzioni da risultare ingiocabile se si ha a disposizione solo l’ora e mezza che quotidianamente trascorro sui mezzi di trasporto pubblico.
2 – CUSTODIA
In secondo luogo affronterei il problema della scomodità con cui si trasporta e si maneggia la console. Sembra un particolare ridicolo, ma se ci pensate bene, la possibilità offerta dal DS di chiudere baracca e burattini senza aver paura di rovinare o rompere tasti e schermo è una cosa che, nella frenesia dei momenti in cui si utilizzano le handled, fa la differenza. Penso a tutte le volte in cui sull’autobus/metro/treno mi sono dovuto arrangiare tra borse, zaini, cuffie e chiavi con una sola mano, perché con l’altra ero attento a non rigare o frantumare la mia Fat. Confesso di aver provato diversi tipi di custodia. Tuttavia non sono ancora riuscito ad individuare quella capace di offrirmi la comodità necessaria a riporre la PSP e dribblare le persone che viaggiano costantemente davanti all’uscita dei mezzi pubblici, senza perderne alcun pezzo facendolo. Se ne avessi il potere, quindi, doterei la nuova console di una maschera simile a quella pensata per l’iPad, disegnata appositamente per proteggere e servire da supporto durante la visione di filmati o fotografie.
Sono sicuro di sfondare una porta aperta nell’affermare che la funzione di portable media center faccia acqua da tutte le parti. Formati audio e video non supportati, pulsanti scarsamente intuitivi e che spesso vengono cliccati per errore (causando l’interruzione della riproduzione), un volume eccessivamente basso, dei menù macchinosi e poco funzionali… Insomma: una merda (si può dire?). Non addentriamoci poi nel discorso browser per internet, che già li vedo tutti quelli che, al day one, si son fatti le pippe pensando alla figata di accedere alla rete con la propria console e che oggi imprecano in latino contro quel sistema di inserimento lettere, “che anche un analfabeta avrebbe potuto pensare in maniera più intelligente“. Che fare, quindi? Semplice: abbattere le barriere legate al supporto di formato e inserire sulla scocca una serie di piccoli tasti in rilievo, attraverso i quali impartire ordini di riproduzione univoci (similmente a quanto fatto per i primissimi telecomandi di cui erano dotati i Walkman® di ultima generazione, sul finire degli anni’90). Per quanto riguarda il Wi-Fi e l’ovvia scocciatura causata dall’assenza di una tastiera, mi chiedo se non sarebbe dannatamente più comodo utilizzare un sistema come quello introdotto da Beyond Good & Evil, dove lo scorrere dei caratteri, disposti in ordine lungo una spirale infinita, era affidato unicamente alla semplice rotazione dello stick analogico. Non sarà cool quanto un touch screen, ma comunque meglio di quanto fatto sino ad ora (iPod escluso).
4 – CHINCAGLIERIE
Sorvolando sulla necessità di una porta USB e di una memoria interna capiente quanto quella offerta dalla PSP Go, troverei quanto meno necessario che il futuro gioiellino di casa Sony fosse dotato (di default) di due batterie intercambiabili e un trasformatore, capace di caricarle entrambe o alimentare direttamente la console durante la visione di filmati o fotografie. Chiedo troppo? Forse sì, ma troppo spesso ho desiderato di non dover più pianificare le ricariche o controllare quanto tempo mi restasse prima dello stand-by forzato. Inoltre, è indispensabile che il Playstation Store offra la possibilità di scaricare non solo giochi e demo, ma anche applicazioni ufficiali e homebrew, senza porre eccessivi vincoli alla sperimentazione tipica che i dispositivi portatili hanno dimostrato di subire (attraendo inevitabilmnte un pubblico sempre più ampio di smanettoni e fanatici del self made).
A questo punto mancherebbe solo di concordarsi sul prezzo di lancio, che difficilmente sarebbe abbastanza competitivo da giustificare l’acquisto di una console che, ormai, tutti danno per morta e sepolta. Nessuno sembra più disposto ad investirci nemmeno un euro e il clamoroso flop della Go dimostra che questo articolo, molto probabilemte, è arrivato troppo tardi. Peccato, Jeff Madar, io c’avevo creduto!
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Non ero più abituato, infatti, a relazionarmi con una scarsità endemica di munizioni e medikit! No davvero! Il morire quattro o cinque volte consecutive è stato quasi come fare una doccia fresca, dopo una nottata di caldo afoso. Inoltre, il mio solito iniziare titoli pubblicati molto tempo prima, mi ha permesso di viverlo senza grandi pregiudizi o aspettative, tanto da rendere la sorpresa ancor più significativa. Questa tipo di sensazione, provata da chiunque sperimenti un qualcosa senza averne letto o visto nulla in precedenza, mi ha dato modo di scoprire un titolo dalle impostazioni tutto sommato vecchie, poco diverse da quello del precedente gioco per Game Cube, un gameplay che sa di Dual Shock 1.0 e un animo ambiziosamente hardcore. Eppure, forse perché così dannatamente ancorato ad un qualcosa di passato, il gioco della Capcom è riuscito a infondermi quel brivido che, altri software sviluppati più di recente, non erano riusciti a trasmettermi. Nulla di particolarmente eclatante, a dir la verità, ma comunque leggermente più stuzzicante della solita e mediamente insipida minestra. Bisognerebbe, a questo punto, iniziare una piccola digressione sul rapporto tra il concetto di divertimento e quello di difficoltà, così da articolare una riflessione avente come tema il giusto equilibrio tra le due parti. Si potrebbe cominciare con domande del tipo: “Qual è la differenza tra la goduria provata nel riuscire a sopravvivere, con una sola manciata di proiettili, ad un’ondata interminabile di zombie e quella legata allo scaricare un caricatore via l’altro in faccia ai nazisti, fino al raggiungimento del successivo checkpoint?”, e proseguire con: “Eseguire una combinazione perfetta di salti tra piattaforme, può essere paragonabile al pigiare correttamente i tasti di una sequenza QTE in stile Heavy Rain?”. Però ho mal di testa e non me la sento. Tanto vale andare nel menù delle opzioni e abbassare al minimo il livello di difficoltà, chè ormai ho perso l’abitudine e la voglia di perdere tempo dietro al Game Over.
Che la colpa di questo mio tedio sia imputabile, per parafrasare Montaigne, all’ingombranza dell’abbondanza?
]]>Nel corso della serata, che ha visto intervenire anche ospiti illustri come Marco Brogi, General Manager per la sede italiana di EA e William Lessard, organizzatore dell’originale New York Machinima Film Festival, sono stati presentati i dieci cortometraggi finalisti. Durante la proiezione, avvenuta senza particolari interruzioni, il pubblico in sala ha accolto con uno scrosciare di applausi quello che, solo successivamente, sarebbe stato proclamato come vincitore del festival. La qualità di Someone to Kill, infatti, ha permesso al lavoro di Luca Prudente (nella foto) di distinguersi dalle altre produzioni presentate, per quanto anche queste potessero vantare un livello di realizzazione più che discreto. La storia, vista la trama e la brevità dell’esperienza, non possiamo raccontarvela, anche perché rovineremmo la visione a tutti gli interessati. Il mio consiglio è quello di fiondarvi qua sotto e cliccare su play: non ve ne pentirete!
https://www.youtube.com/watch?v=ILvgW6TIA6M
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Scartate alla velocità della luce e inserite in uno dei primi portatili a doppio schermo che avessi mai visto (lo Zelda su piattaforma Game & Watch), le due pile si sono rivelate essere un’arma a doppio taglio. Rimessa la PSP nella sua custodia e abbandonata alla polvere della mia libreria, il piccolo gioiellino verde della Nintendo mi ha tenuto compagnia nei recenti spostamenti casa – lavoro, facendomi imprecare in diverse occasioni. Sono convinto che, nell’ultimo viaggio in metropolitana, quelle due signorine discinte che avevo visto giusto con la coda dell’occhio non si siano sedute di fianco a me proprio perché intimorite dal mio atteggiamento nervoso e dai gesti scomposti, eseguiti febbrilmente dai pollici di entrambe le mani. Erano anni che non provavo un’esperienza videoludica tanto hardcore, e il ragionare sul fatto che grafica o narrazione, in un videogame, siano elementi ormai imprescindibili, è una questione che ha perso di qualsiasi interesse immanente. Se volessi dirla tutta, potrei anche aggiungere che la compassione solitamente provata nei confronti dei videogiocatori ancora fanciulli, ha raggiunto picchi vertiginosi, del tipo che: “se non sai cos’era il Game & Watch, allora è inutile anche parlarne!“.
La mia collezione comprendeva, oltre al già citato Zelda, solo Altered Beast, After Burner, Bomb Sweeper, Car Racing e un non meglio precisato Tennis; ma in quegli anni spensierati ho scambiato, comprato, venduto, rubato e giocato decine di altri handheld, tra cui l’inarrivabile Donkey Kong Jr, che rimpiango fortemente di essermi fatto scappare di mano per un nonnulla. Lungi dal voler essere semplicemente un amarcord, l’aver rimesso le mani su un videogame portatile vecchia scuola mi ha dimostrato, in maniera lampante, quanto l’evoluzione del settore sia principalmente passata attraverso la riscrittura completa del gameplay sottostante. Quello schermo a cristalli liquidi su cui si muovevano immobili porzioni di nero, intelligenti tanto quanto i numeri di un qualsiasi orologio al quarzo della Casio, erano capaci di assorbirmi per ore. Nessuno storyline, nessun motion capture, nessun motore 3D o fondale prerenderizzato. Niente di niente. Solo batterie alcaline e concentrazione totale. Si imparava la sequenza a memoria e ci si tuffava in una combo unica e arrestabile solo da un Game Over che non lasciava spazio a nessun tipo di Continue. Il riuscire a superare i punteggi degli altri o il dover attendere il proprio turno di gioco erano eventi che suscitavano emozioni uniche, difficilmente esplicitabili a qualcuno da sempre abituato a godere del multiplayer seduto comodamente (e in solitaria) a casa propria. Al contrario, in un mondo come quello di oggi, dove non ci sono più le mezze stagioni e in cui si stava meglio quando si stava peggio, si fatica addirittura a credere che gli amici dubitassero che, in loro assenza, io riuscissi sempre a battere il loro record personale. Capisco che la mia mania di togliere le pile dai congegni elettronici dopo ogni utilizzo fosse una cosa un po’ atipica, ma il fatto che la classifica con i migliori risultati venisse immancabilmente cancellata da questa operazione è una faccenda che, onestamente, ritengo non mi si potesse imputare!
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Arrivo tardi, ma ci arrivo, prima o poi. Call of Duty – World at War: mainstream, commerciale, scriptato e pure mediocre. Io non capisco. Ma com’è possibile che quelli della Treyarch non riescano a realizzare un gioco che non sappia di riciclaggio?
È assurdo. Gli insuccessi del team californiano danno adito alla leggenda che quelli di Infinity Ward siano dei geni irraggiungibili, capaci, solo loro, di realizzare FPS con script originali e degni di essere menzionati. Insomma, inizio a essere stanco di vedere sempre il solito clichè del soldato buono che salva il commilitone dal soldato cattivo proprio quando stava per fare fuoco. E fosse solo questo, dico io! Facciamo un breve sondaggio: chi di voi ha giocato al primo CoD, quello uscito nel 2003 e capace di riscrivere un genere? Tutti?! Bene. Ora: ma ve lo ricordate il pathos creato dalla scena in cui l’Armata Rossa riconquista Stalingrado, con quel giochetto del “tu porti il caricatore che io porto il fucile”? Oppure della foga con cui si affrontava l’ultima missione, ambientata a Berlino, quando si doveva correre disarmati da una parte all’altra di una piazza, sotto il fuoco delle mitragliatrici naziste, al fianco di centinaia di altri compagni comunisti? Ve lo ricordate? Io non riesco a comprendere come sia possibile che, nel giocare l’ultimo titolo di Activision ambientato durante la seconda guerra mondiale, io non riesca, neanche lontanamente, a provare alcun tipo di sensazione analoga. Che la colpa sia imputabile al solito effetto del “già visto, già fatto”? Non sarà mica che il compito di sceneggiare e scriptare un gioco sia una pratica davvero difficile e ricca di ostacoli? Il dubbio rimane anche quando ci si sposta su produzioni che, pur non avendo nulla hanno a che fare con il brand di Call of Duty (ogni riferimento a Medal of Honor è puramente voluto), non sono riuscite ad eguagliare la bontà del lavoro degli Infinity.
Quelli della Treyarch hanno eccelso in una cosa sola: i filmati di intermezzo, realizzati per essere arrogantemente stracolmi di testosterone, con voci narranti baritonali e musiche incalzanti in stile The Bourne Identity. Le immagini d’archivio, perfettamente integrate in un layout monocromatico, che attraverso una stilizzazione di territori e milizie funge anche da briefing introduttivo, sono state scelte per essere opportunamente ciniche e di impatto emotivo immediato. Ma a parte questo aspetto, sembra di giocare ad una brutta versione del Vietcong degli Pterodon, uscito nel lontano 2003. Il gioco non si salva nemmeno quanto offre al giocatore la possibilità di abbrustolire i nemici con il lanciafiamme, il cui uso è espressamente richiesto in diversi punti benché sia nettamente più divertente procedere con armi meno originali. Parlare di grafica ed effetti, oggigiorno, è quasi superfluo. Ovviamente il titolo si difende bene, così come per il già citato comparto audio, intelligentemente pensato per accrescere la tensione durante lo spara spara generale. A livello di gameplay nudo e crudo, infine, non c’è nulla che meriti di essere segnalato, sempre che si conosca il significato dei termini first, person e shooter.
Mi rendo conto che proporre un videogioco ambientato nel teatro della seconda guerra mondiale e avere la pretesa di svilupparlo in modo non convenzionale è un’impresa più facile da scriversi che da realizzarsi. In effetti, Call of Duty – World at War è un gioco che, se eviscerato dal panorama degli FPS moderni, risulta essere un prodotto eccezionalmente confezionato in tutte le sue componenti. Quello che manca, purtroppo, è appunto l’originalità, che credo (ma è solamente una mia idea) sarà il tallone di Achille delle pubblicazioni di Activision Blizzard in materia di sparatutto in prima persona, negli anni a venire.
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Enjoy!
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Il lavoro dei Platinum Games, confezionato da Hideki Kamiya per attrarre il lato voyeuristico di ciascun videogiocatore che si rispetti, sfruttava magistralmente quel meccanismo perverso del “vedo – non vedo”, tanto caro alle commedie erotiche all’italiana degli anni settanta, con una Edwige Fenech felicissima di essere stata “disonorata con onore” (cit.). Bene. Ora immaginatevi se, tutto d’un tratto, il Pippo Franco di turno si fosse improvvisato attore hard e, senza lasciare nulla all’immaginazione, avesse oltrepassato i confini del porno soft. Ecco. Come dire… Non sarebbe stata più una commedia erotica all’italiana. E, soprattutto, la bella protagonista italo francese avrebbe perso istantaneamente quell’immenso fascino di cui, ancora oggi, è portatrice. Torniamo allora a Bayonetta (ma si potrebbe fare altrettanto con l’Alyx di Half Life o la Lara di Tomb Raider) e soffermiamoci sulla relazione perversa tra il suo essere una bella femmina seducente e l’aver utilizzato le sue eccitanti movenze come pretesto per pubblicizzare un giornaletto da falegnami.
La trasposizione fumettistica, in un certo qual modo, ha infatti corrotto il lavoro degli sviluppatori, il cui intento era quello di suscitare bollori in noi maschietti brufolosi, senza però scadere in una volgarità così esplicita che, per quanto più interattiva, si è dimostrata essere decisamente meno elegante. Inoltre, nel vedere Bayonetta pervasa da smisurate protuberanze, mi sono sentito derubato dell’intimità [forse illegittima] che avevo instaurato con la bella strega dai capelli lunghi. È stato un po’ come quando, a tredici anni, ho scoperto che la mia insegnante privata di tennis era fidanzata: il rendermi conto che quelle mutandine colorate, sotto la gonnellina bianca, potessero essere viste anche da un altro uomo, fu una cosa che non mi fece dormire per giorni. Bene. Non mi resta che salutarvi, augurandomi che il vostro motore di ricerca abbia il Safe Search attivato e irremovibile (senza contare il fatto che, a fare quelle cose lì, vi assicuro si diventa ciechi!).
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Link al sito ufficiale: cliccami!
]]>Link al blog del gioco: clicca qui!
]]>C’è da chiedersi se gli sviluppatori avessero i diritti per farlo… ma l’hanno fatto (in Flash) e io non sarò certo quello che li andrà a denunciare. Questo il sito dove le parole magiche play e free si incontrano. Good Game.
]]>Cosa costa portarsi a casa tutto ‘sto bendidio? Solo 14.999 dollari. E c’è da stare allegri, dato che l’asta precedente, partita da 19.999 dollari, è stata chiusa senza acquirenti. Per chiunque fosse interesssato, ritengo opportuno sottolineare che il venditore si scusa con l’utenza, visto che la collezione, mancante di 3 titoli (Mountain Bike Rally, Speed Racer e Donkey Kong Competition), non è effettivamente completa.
“E no! – dico io – Se non è completa non la voglio!“
Quelli che, al contrario del sottoscritto, sono abituati ad accontentarsi, sappiano che il tempo utile per richiedere il fido bancario scadrà il 2 di maggio. Buona asta!
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Sette minuti di gameplay singleplayer in alta definizione rilasciati da Blizzard il 22 aprile. Il gioco? StarCraft 2, ovviamente!
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Visto il suo recente riutilizzo ad opera di Wiz Khalifa, un rapper del quale non avevo mai sentito parlare prima d’ora (ignoranza mia, sia chiaro), perchè non rirpoporvela in una versione, diciamo così, più classica? Enjoy.
]]>Citando direttamente dal loro sito:
Da queste parti proprio non ce la facciamo a stare fermi un secondo e con le mani in mano, così eccovi un’altra GRANDE novità che avevamo in cantiere. Ora anche Indie Vault ha un suo podcast, un piccolo angolo in cui redattori del sito e sviluppatori indipendenti potranno intavolare chiacchierate a tema videoludico. Come dite? L’ennesimo podcast sui videogiochi? Sì, avete ragione. In effetti ce ne sono davvero tanti in giro, ed è per questo che l’idea è quella di differenziarlo, con argomenti più tecnici e rivolti principalmente a sviluppatori di videogiochi e appassionati di indie games. Insomma, a voi tutti abitanti del Vault.
Nel corso di questa (speriamo lunga) avventura, i miei compagni di giochi saranno i tre sviluppatori Angelo ‘encelo’ Theodorou, Giuseppe ‘Eclipse’ Navarria e Marco ‘EvilDIT’ Di Timoteo, ma non è escluso che nei prossimi episodi avremo ospiti d’eccezione. Quello che vi apprestate ad ascoltare è un episodio sperimentale, figlio di improvvisate prove tecniche: prendetelo come una breve presentazione del progetto e degli sviluppatori che vi prenderanno parte. Il prossimo episodio sarà più lungo, con più argomenti e tecnicamente migliore, ma intanto vi invito calorosamente a farci sapere cosa ne pensate, i vostri consigli, le vostre critiche più feroci o, perché no, i vostri auguri più sinceri. Buon ascolto.
Il link all’articolo originale è il seguente: Indie Vault Podcast – Episodio #0
Buon ascolto.
]]>Sul Playstation Store, per la categoria Minis, è da oggi disponibile questo piacevolissimo e bizzarro platform, realizzato dai ragazzi di Mediatonic. Il protagonista della vicenda è The Duke, un demone aristocratico convinto che qualche terribile mostro abbia rapito la sua amata principessa, dal castello in cui era rifugiata. Il video è assolutamente da vedere, foss’anche solo per la colonna sonora che ci viene offerta.
In occasione della sua pubblicazione, il blog ufficiale di Playstation darà a tutti la possibilità di interpellare direttamente Paul Croft, cofondatore e direttore della casa di sviluppo inglese, che risponderà alle domande proposte in occasione della festa del 1 maggio.
Il link al sito ufficiale, invece, è questo: http://www.monstersprobablystolemyprincess.com/
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I tre quadri si inseriscono all’interno di una iniziativa denominata “Make Something Cool Every Day 2009“, alla quale il designer ha deciso di partecipare. Obbiettivo della manifestazione era quello di permettere, a ciascuno degli artisti partecipanti, di proporre tante opere quanti sarebbero stati i giorni dell’anno. Un progetto ambizioso, non c’è che dire… ma se questi sono stati i risultati, allora è giusto attendere l’edizione 2010 e dare loro lo spazio che si meritano.
Interessato all’acquisto dei suoi quadri, ho recentemente contattato il giovane designer, che mi ha assicurato verrà presto data la possibilità a tutti di prenotare stampe originali delle sue realizzazioni in formato 19×25 cm, direttamente dal suo sito internet. Non mi ha detto il prezzo… chissà perché!
]]>Per tutti coloro che hanno resistito alla tentazione di appropriarsi di una copia d’importazione del gioco, Namco Bandai ha pensato di confezionare una “Black Phantom Edition“, contenente (oltre al software) una guida strategica, la soundtrack originale e un art book. Il prezzo di tutto questo popò di roba è ancora sconosciuto (e te pareva!).
Nulla si sa circa l’eventuale localizzazione in italiano. Hanno fatto 30… non ci resta che sperare abbiano allungato fino al 31!
]]>Per quelli che stanno ancora leggendo (speriamo non siano molti) è necessario capire che il primo presupposto di quanto detto sino ad ora è questo: Uncharted 2 è un qualcosa che, principalmente, si guarda. Il fatto che lo si faccia con un joypad tra le mani è secondario. Se mi avessero detto che per continuare a giocare avrei dovuto tenere una chitarra in spalla o vibrare colpi su di una finta batteria non sarebbe cambiato granché: avrei vissuto comunque un’esperienza appagante. Il Dual Shock 3 ha il grande vantaggio di essere poco ingombrante e senza fili. Tutto qui. Il secondo punto dal quale non si può prescindere per parlare del gioco in questione è rappresentato dal carisma di un protagonista che “fatto lui, hanno buttato via lo stampo”. Nathan Drake è il figlio illegittimo di Sean Connery e Harrison Ford, che coniugatisi tra il set dei primi 007 e dell’originale Indiana Jones, hanno generato un clone capace di sconfiggere Victor Kruger, baciare le Principessa Leila e ritrovare il Destino di Atlantide facendo il tutto contemporaneamente, in solitaria e a mani nude. È, infine, inevitabile dare per scontato una grafica da “mani nei capelli”, una colonna sonora ammiccante e un doppiaggio che: “Ehi! Ma questi sono professionisti!”. Una volta assodate queste premesse, è possibile parlare di Uncharted 2 con la pretesa della giusta obiettività.
Per prima cosa la sceneggiatura: storia trita e ritrita, già sentita altre cento volte? Fottosega. Merita in ogni secondo, in ogni colpo di scena e in ogni prevedibile volta gabbana: un boss ultra cattivo, una “pietra verde” (cit.) che merita di essere inseguita; una squisita bond girl da salvare (anche se in questo caso sono in due e alla fine si salvano da sole); un compagno d’avventure marpione col sigaro in bocca à la “adoro i piani ben riusciti” e una vicenda che profuma di cappa e spada nonostante si spari della grossa con fucili a pompa, balestre avvelenate e tricchetrac assortiti. Consigliatissima a tutti coloro che amano storie avvincenti, leggere e dal finale romantico.
Passiamo al level design. Ecco. Io, ora, non so quanti di voi sappiano davvero cosa si intenda quando si parla di level design (io no di sicuro), ma i ragazzi della Naughty Dog devono saperne parecchio visto l’ottimo risultato ottenuto (anche se la parola “ottimo” non esemplifica esattamente la magnificenza del lavoro fatto). Certo è che i vari Tomb Raider, Prince of Persia e filmografia assortita (ho già citato la saga di Indiana Jones, ma potrei aggiungere La Mummia, condita dalla fantasia di un Willow e spruzzata dalla sagacia de I Goonies) hanno aiutato. Personalmente ho trovato stupefacente la ricostruzione su più livelli di un Nepal colpito dalla guerra civile, con intere sessioni esplorative inframmezzate da piccoli enigmi e capannelli di nemici in un crescendo di cose da scalare ed elementi dello scenario modificati dal nostro attraversamento. Anzi: non avevo mai visto niente del genere, prima di allora. Sicuramente qualcuno dei lettori tirerà fuori aneddoti riguardanti il tal gioco, uscito nel tal altro anno da cui è stato tratto quell’altro ancora, così fino a Pong. Mettiamola così: nei giochi che sino ad ora ho giocato io, non avevo mai assistito a qualcosa sviluppata con tanta attenzione.
Arriviamo quindi al gameplay. Come premesso all’inizio, Uncharted 2 è un gioco che principalmente si vive da spettatori. Intendiamoci, non che sia vittima della stessa malattia di cui, prima o poi, perirà la serie di Metal Gear Solid (ovvero un’eccessiva dose di filmati non interattivi), ma l’abilità richiesta al giocatore è davvero risibile: con un tasto si salda e ci si sposta da un appiglio all’altro senza temere di cadere o mancare il bersaglio, con un altro si prende la mira e con il terzo si spara. Punto. Verso la fine, anche l’abilità di fare fuoco sotto copertura in stile Gears of War assume una certa importanza, dato il sensibile aumento nel numero di nemici su schermo e la loro progressiva crescita, sia in termini di efficacia delle armi che in quelli di resistenza ai nostri colpi… ma niente di particolarmente hardcore. Ciononostante, il titolo Sony mi ha divertito anche sotto questo profilo e a tratti mi ha ricordato l’assurdità di alcuni scontri vissuti alle prese con il primo Serious Sam… ma devo ancora capirne il perché.
Voglio fare un’ultima osservazione circa l’unica cosa che, se fossimo all’Università, costerebbe ad Uncharted 2 la lode. Ora: io capisco che l’intera saga strizza l’occhio ad una sospensione dell’incredulità che mescola ironia, fantascienza, sarcasmo e archeologia, ottenendo un mix esplosivo che “mi ha conquistato al ciao” (cit.), ma non è possibile che dopo aver scalato l’Everest per raggiungere una valle dimenticata dall’umanità, essere sopravvissuto all’attacco di strani e misconosciuti Yeti, aver sbloccato un antichissimo marchingegno sepolto da settecento anni sotto una coltre di neve e aver risolto un enigma irrisolvibile, io mi trovi a dover combattere contro dei soldati che non si capisce come abbiano fatto ad arrivare, prima di me, in quello stramaledetto tempio che andavo cercando. Insomma… sono cose che ledono l’orgoglio, specialmente vista la fatica fatta e le centinaia di morti causate, lungo la strada, per arrivarci.
Vabbè… Fortuna che non siamo all’Università e che, chi comanda qui, mi abbia dato completa libertà di esprimermi. Perché non abusarne?
Complimenti Naughty Dog: 110 e lode!
Il jingle pubblicitario recitava: sei ancora convinto di non avere bisogno di un ipad? Ovvio che, osservata l’immagine allegata poco sopra, la risposta oscillasse tra il “non proprio” e il “no categorico”. Dopo aver installato un’applicazione chiamata iCade MAME Emulator App, sarebbe stato possibile collegare l’inutile gadget della Apple ad un fighissimo cabinato simil legno in puro stile Anni ’80 e giocarsi tutti i classici arcade: da Donkey Kong a Qbert. Cavolo! Era un oggetto davvero stupefaciente:
Letta la news, ho fatto posto sulla credenza, al fianco di quelle console “old gen” che ancora tenevano banco e mi sono fiondato sull’invitante bottone del “buy now”. Questo il risultato:
Dannati! Il primo di aprile è stato un giorno di false illusioni. Dopo aver creduto di diventare ricco con i commenti su Ars Ludica e che finalmente si decidessero a non pubblicare Mafia II, mi sono dovuto pure ricredere su quello che sarebbe stato un sicuro acquisto ossessivo/compulsivo (con buona pace del mio analista).
Volete insultarli? Io l’ho fatto. Forse voi fate ancora in tempo. Questo il link: ThinkGeek.com
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Questa la cover:

La prima cosa fatta, ovviamente, è stata quella di inserirlo nel database di aNobii, ma… L’edizione italiana non esisteva e quindi mi è toccato crearne la voce. Per me, era la prima volta.
Prima di augurarvi la prevedibile “buona lettura”, voglio riportare le parole della quarta di copertina (si potrà?):
E’ l’anno 2033. In seguito ad una guerra devastante, vaste parti del mondo sono ridotte in cenere e macerie. Anche Mosca è diventata una città fantasma: i sopravvissuti si sono ritirati nelle profondità della Metropolitana e lì hanno fondato una nuova civiltà, una società che non era mai esistita prima di allora…
Queste sono le avventure del giovane Artyom, che lascia la propriastazione d’origine per proteggere la Metropolitana da un’oscura minaccia. Perché gli ultimi uomini non sono soli, là sotto…
“Grandioso! La Metropolitana di Mosca è sempre stata avvolta nella leggenda e ora, Dmitry Glukhovsky riesce a trarne un grande e fantastico capolavoro!”
Sergey Lukianenko
]]>Il controller era tenuto alto, come fanno i vigili quando utilizzano la paletta per fermare le auto; gli input motori erano principalmente costituiti da colpi secchi, che non corrispondevano assolutamente alla mimica tipica del tennis, a cui ciascuno di noi è stato abituato da anni e anni di passive schermate statiche sorbite nel week end, davanti alla televisione. Ogni venti o trenta secondi, il pupo si lanciava anche in un balletto dalle cadenze molto sudamericane, agitando il remote quasi fosse una maracas. Incuriosito dalla grezzura con la quale stava usando i controller, mi sono soffermato per capire le effettive dinamiche di gioco. Nel mentre, un Diddy Kong in bassissima risoluzione continuava a trasformarsi e schiacciare, portando a segno dei colpi che continuavano ad incrementare il divario in termini di punteggio. Sono dovuti passare cinque minuti buoni, prima dell’epiphany. Al termine del match, infatti, avevo ormai capito che il nano aveva stracciato la cpu, lasciandomi con il proverbiale moccolo al naso. Preferisco sorvolare sulla faccia garrula e festante del puffo che, vista la mia espressione basita, si capiva essere intenzionato a sfidare il vecchio incredulo. Preferirei infatti soffermarmi sull’utilizzo che veniva fatto del “fino a poco tempo fa ancora inimitato” pad giapponese. Non avendo mai approfondito la conoscenza con l’ultimo hardware della Nintendo, avevo sempre pensato che parte del successo della Wii fosse legato al fatto che, giocando a tennis, si simulasse il movimento della racchetta. Stesso discorso per gli altri sport: a bowling quello del lancio della palla, al golf quello della mazza e via dicendo. Ma quel bambino non simulava nessun gesto atletico: utilizzava il remote come se fosse una bacchetta i cui movimenti erano completamente slegati al mimetismo della mimica di cui sopra. Ci sto ancora pensando adesso, senza trovare una spiegazione alla cosa.
Io la Zapper la usavo come se fosse una pistola vera… diavolo, il bello era quello, no!?
]]>La differenza tra i primi dieci minuti dei due giochi è una cosa che deve far riflettere. Spesso ci si imbatte in giocatori che si lamentano del fatto che il titolo “tizio” non ha mantenuto la stessa qualità sino alla fine, lasciando trasparire tutta la delusione provata dal veder tradite le proprie aspettative. Sentimenti comprensibili e per certi versi condivisibili, ma che lasciano spazio anche a qualche perplessità, se non adeguatamente contestualizzati. Batman: Arkham Asylum, ad esempio, è stato criticato per una conclusione tanto sbrigativa da non essere all’altezza del resto della produzione. Sì, d’accordo, può anche darsi che Joker, nell’ultima scena, non abbia dato il meglio di sé… ma lamentarsi del finale di un’esperienza di gioco tanto intensa mi sembra davvero voler cercare a tutti i costi il pelo nell’uovo. Se, infatti, torniamo a monte e ci concentriamo sui primi attimi di gioco, risulta immediatamente comprensibile che quella che ci appresteremo a vivere sarà un’avventura al cardiopalma, colma di colpi di scena, ribaltoni e personaggi sopra le righe in puro stile Bob Kane. Così come il Bioshock del 2007: dopo mezz’ora di gameplay si era già capito che i 2K Games avevano realizzato un capolavoro di immagini, atmosfera e plot. Potrei continuare citando il primo impatto con Metal Gear Solid 4, Mass Effect o Dead Rising, che già dai filmati introduttivi preannunciavano intere sessioni di umido godimento. Oppure, essendo partiti dall’occhio del corvo di Broken Sword, si potrebbe addirittura passare per le prime sequenze di Rayman 3 e God of War, senza tralasciare il più volte citato Mafia e il meno acclamato Fahrenheit (flame incoming?).
Non mi si fraintenda: la mia intenzione non è certo quella di insinuare che siano belli solo quei videogiochi dotati di un’introduzione carismatica. Ritengo che le emozioni offerte da un Heroes of Might & Magic V o un Super Paper Mario, per quanto confezionate senza l’uso di “effetti speciali”, meritano tanta attenzione quanto quelle dei giochi menzionati in precedenza. È tuttavia inevitabile che, in un palcoscenico come il nostro fatto di trailer, screenshot, preview code e demo giocabili, all’occhio vada comunque riservata una particolare attenzione. Il rischio è quello di cadere nel limbo del “non visto”. A volte – come si diceva, infatti, all’inizio – è proprio questione di un attimo, quasi che il videogioco fosse come una donna che vediamo passare o il cui sguardo incrociamo in metropolitana: la nostra mente non corre subito alla sigaretta fumata “dopo”, ma si sofferma sui particolari che, per quanto ancora da esplorare, si intuiscono subito se essere o meno degni di tutta la fatica che si farebbe per arrivare al momento di spogliarli. Fortuna che quello dei videogiochi non è un mondo fatto di legno, dico io!
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Il secondo vuoto lo lasciò Front Mission 2 per PSOne. Non ricordo l’anno esatto… ma sarà stato il 2001. Ci giocai un’estate intera con quello che, anni dopo, diventò il mio testimone di nozze. Era un gioco a turni non esattamente mainstream (almeno in occidente), in cui ci si muoveva su una scacchiera con dei mech agghindati al combattimento più duro. Avevo divorato anche il primo della serie su Super Nintendo… ma allora ero troppo giovane ed immaturo per lasciarmi prendere da sciocchi sentimentalismi. Il terzo contraccolpo lo ricevetti da quel capolavoro di Mafia degli Illusion Softworks. Fu un vero colpo basso. Terminai il gioco verso le 22.00 di un sabato sera in cui sarei dovuto uscire con degli amici. Mentre scorrevano i ringraziamenti, chiamai il capofila del gruppo e gli dissi che non sarei potuto più uscire. Presi carta e penna e scrissi una lettera fiume alla mia rivista di videogiochi preferita. A quei tempi non avevo internet e la spedii in versione cartacea. Ci scrissi tutte le emozioni che quel “giochino” mi aveva suscitato e ci misi tutta la passione possibile. Volevo urlare a tutti quanto fosse stata bella quell’esperienza. Confesso che, ancora oggi, controllo le pagine della posta di quella rivista nella speranza che qualche redattore misericordioso si sia deciso a pubblicarla, anche se sono ormai passati sette anni e con ‘sta mania moderna della carta riciclata, quei fogli saranno già stati riutilizzati per mille mila altri scopi. Peccato che non ne feci una copia, prima di imbucarla… altrimenti l’avrei già rispedita altre cento volte.
Arriviamo infine a Fallout 3. Un gioco che non può essere paragonato a quelli appena citati in quanto, a mio avviso, non altrettanto bello sotto il profilo del coinvolgimento emotivo. Tuttavia, dopo averlo terminato, ho avuto seri problemi nel grado di immedesimazione percepito nei confronti dei protagonisti che, via via, sono andato ad interpretare successivamente. Ovviamente non sto parlando di software di serie B: Assassin’s Creed, Gears of War 2 e Call of Duty 4, infatti, non possono certo essere considerati tali. Intendiamoci. Io sono un giocatore di bocca buona e non sono per nulla schizzinoso… tanto che, sono sicuro, sarei riuscito ad apprezzare anche l’Altair della Ubisoft se ci avessi giocato in un periodo diverso (beh, dai, forse esagero…), eppure qualcosa di inferiore, in questi titoli, c’era. Cos’era? Cosa gli mancava? Io credo che, ribaltando la domanda, la risposta sia da trovare nella maestria con cui Bethesda è riuscita a convincermi della persistenza del mondo di gioco. Nessun respawn dei nemici, PnG che hanno memoria delle tue azioni, una “home sweet home” pronta ad accogliere tutta la tua paccottiglia quasi fosse un mulo di Diablo II (con l’unica differenza che la casa di Fallout 3 poteva essere personalizzata con l’arredamento), una Washington egregiamente ricostruita, così ricca di dettagli da risultare immediatamente riconoscibile e un’evoluzione dell’avatar che, per quanto anonimo, era il frutto di un ragionamento strategico pensato per essere efficace nel lungo periodo. In quest’ottica, è opportuno sottolineare che la longevità offertaci avrebbe potuto essere addirittura controproducente se non fosse stata accompagnata da un gameplay e da una sceneggiature capaci di renderla digeribile e non frustrante. Una nota curiosa riguarda i DLC, dal download dei quali mi sono guardato bene. Tanto era il grado di affezione, infatti, che arrivato ai titoli di coda non avrei retto un inutile allungamento nei tempi dell’inevitabile addio. Al tempo pensai che fosse meglio optare per una sana presa di coscienza, condita da una censura secca. Forse presi la decisone sbagliata, visto che solo negli ultimi giorni, un Batman: Arkham Asylum è riuscito a farmi passare del tutto la nostalgia (senza peraltro essere riuscito a suscitarmene altra). Un gioco che Rocksteady ha confezionato con vera abilità, attingendo a piene mani da un universo narrativo già di suo ricco di spunti. A questo punto, mi chiedo se faccio bene ad attendere con tanta ansia Fallout: New Vegas, visto il pericolo di “rimanerci sotto” e bruciarmi i titoli che gli succederanno. A voi non è mai capitato? Adesso che rileggo l’articolo, questa paura mi viene. Vuoi vedere che questa “nostalgia canaglia” (cit.) colpisce solo quelli che, come me, hanno battuto la testa da piccoli cadendo dall’altalena?