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GameProg.it, social network dedicato allo sviluppo di videogiochi, ha aperto da poco le iscrizioni per Unity Game Development Contest. Per partecipare al contest, è necessario organizzare un team e realizzare un videogioco a tema retrogaming, impiegando la tecnologia di Unity.
Il vincitore del contest, decretato da una giuria di esperti del settore, sarà premiato con una licenza professionale di Unity 4.0 Pro, ultima versione del motore. La scadenza è il 2 dicembre 2012, quindi affrettatevi!
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Al di là della scelta opinabile della polo macchiata, Gabe Newell ha pubblicato ieri quest’interessante immagine che lo ritrae mentre mostra tronfio alcuni coltelli da guerra; un dettaglio interessante, però, ha riacceso le speculazioni e i pettegolezzi su un possibile rilascio di Half-Life 3.
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Ma…
ma…
ma…
se loro lo offendono così, ora io cosa mi invento per parlarne male?
Fonte: Spong
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Amanita Design è un piccolo studio che si è guadagnato grande fama grazie all’ottima avventura grafica Machinarium, uno dei successi indipendenti dello scorso inverno.
Ecco i teaser del nuovo progetto della software house ceca, Botanicula. Che dire, se non che sono belli (e che per ambientazione ricordano vagamente i due Pikmin, capolavori usciti su GameCube)? Se volete saperne di più, questo è il sito ufficiale del gioco.
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In occasione del raggiungimento della quota di 6 milioni di giochi scaricati, GOG.com ha deciso di regalare a tutti i suoi utenti la versione Director’s Cut di Broken Sword: Shadow of the Templars, splendida avventura grafica di Revolution Software (quelli di Beneath a Steel Sky e Lure of the Temptress per intenderci). Se non ci avete già giocato, quale occasione migliore di questa per farlo? Sbrigatevi, però, perché l’offerta non durerà all’infinito.
Broken Sword: Shadow of the Templars su GOG.com: Link
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Lo avevo dato per morto, ma pare che mi fossi sbagliato. Gioventù Ribelle è tornato (non è una minaccia), con un sito nuovo fiammante che potete trovare qui: Link.
Per ora il gioco non è scaricabile, ma pare che sarà diviso in cinque livelli e, dal trailer di gameplay che si trova nella sezione “Video”, pare anche che non si discosti molto da quanto visto all’epoca del lancio della prima versione, tranne per il fatto che ora è stato maggiormente rifinito nei dettagli basilari (menù, effetti sonori, grafica e così via). I nemici sembrano comunque immobili, ma questo lo potremo verificare solo con la versione definitiva, e il level design della prima parte sembra identico al prototipo, ma anche qui è lecito dire che bisogna attendere la versione definitiva del gioco.
D’altra parte l’informazione più interessante contenuta sul nuovo sito è quella riguardante i crediti (che poi fare un sito dedicato al gioco dei 150 anni dell’unità in Italia con le voci in Inglese… vabbé, sono sottigliezze… almeno non ci sono le bestialità dell’altra volta), ovvero questa volta qualcuno ci ha messo la faccia e i loghi sono lì in bella vista. Perché interessante? Perché all’epoca dell’uscita della versione “dimostrativa”, ovvero quella messa su in fretta e furia per far parata con Napolitano e le televisioni, di fronte al disastro compiuto ci fu la classica ritirata generale, con la responsabilità che rimbalzava di qua e di là senza trovare casa. Alcuni loghi sparirono e alcune realtà, che pure si sapeva implicate nel progetto, si rifiutarono di commentare l’accaduto e si chiusero in un silenzio più imbarazzante di qualsiasi dichiarazione, facendo ricadere la colpa sul solo Raul Carbone. Certo, a guardare bene il nuovo sito qualcosa ancora manca: il nome di una persona fisica responsabile di Gioventù Ribelle, a parte i ragazzi che ci stanno lavorando (loro possono essere sacrificati).
Ovviamente, sapere com’è andata tutta la faccenda è attualmente impossibile per gli esterni, perché le “personalità” coinvolte si rifiutano di rispondere. Eppure si tratta di un progetto che porta la firma del Governo Italiano (pagato da noi) e dell’Istituto per la Storia del Risorgimento Italiano (pagato da noi), quindi si suppone che dovrebbe essere trasparente e che se dei soldi si sono spesi, si sappia quanti e come.
Comunque, come già detto, per ora il gioco non è scaricabile e sul sito non viene indicata nessuna data d’uscita ufficiale. Immagino che la pubblicazione sia prevista entro la fine dell’anno, altrimenti sforerebbe il termine ultimo per avere un minimo di senso… oppure vogliono celebrarci i 151 anni dell’unità d’Italia? Chissà…
PS. notavo leggendo il file XML dei crediti (Link) che il gioco non ha sviluppatori, ma solo supervisori… un altro mistero.
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Una breve notizia per dare il triste annuncio della dipartita definitiva di Gioventù Ribelle, il famoso gioco di Raul Carbone sul Risorgimento italiano che doveva far tremare la serie Call of Duty (e un po’ anche Battlefield 3, suvvia).
Sul sito ufficiale sono spariti i riferimenti al titolo che, di fatto, esce fuori dal progetto generale di celebrazione dei centocinquant’anni dell’unità d’Italia (a meno che non lo tengano in caldo per il duecentenario… beh, così avrebbero un sacco di tempo per realizzarlo).
Quindi, niente più tunnel cioccolatosi e killing spree a Porta Pia, niente più papi impalati dietro le barricate e nemici che quando muoiono spariscono come fantasmi. Un vero peccato.
A noi, che abbiamo conservato gelosamente i file del gioco, piace ricordarlo così:
Grazie per averci fatto sognare!
]]>Un ufficiale di polizia ha affermato di aver raccolto alcune testimonianze di ragazzini tra i 10 e i 14 anni che avrebbero additato la serie GTA come ispiratrice dei tumulti di Tottenham e Brixton (Link).
A dargli manforte ci ha pensato un abitante di Enfield, che ha parlato di GTA come di un elemento culturalmente catalizzante per la violazione delle leggi. Le voci riportate sono state raccolte dal quotidiano London Evening Standard che, pur lanciando l’accusa in prima pagina, pare non l’abbia approfondita all’interno del giornale, dando elementi per verificare le testimonianze.
In che modo i GTA avrebbero ispirato questi ragazzini nel partecipare agli scontri che negli scorsi giorni hanno incendiato Londra è un mistero. Forse si vuole sottintendere che l’aver giocato con i GTA abbia facilitato il loro coinvolgimento nella violenza? Quindi, il titolo di Rockstar sarebbe stato determinante per la sua funzione desensibilizzatrice e colonizzatrice dell’immaginario dei giovani, mentre ad esempio il fatto che i riottosi provengano in gran parte da quartieri degradati, i cui abitanti sono stati colpiti più di altri dalla crisi economica, sarebbe un fattore secondario per spiegare la rabbia sociale serpeggiante in occidente e che sempre più spesso sta sfociando in manifestazioni di violenza più o meno organizzate, delle quali raramente ci viene data notizia?
L’uccisione del ventinovenne Mark Duggan è stato solo il casus belli di un fatto che va letto in una chiave globale e che ha delle sfaccettature molto complesse, non certo riducibili al teppismo o, peggio ancora, a “videogiocatori ispirati da una serie violenta”.
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Vi segnalo questa iniziativa, di cui sono uno dei fondatori, che stiamo portando avanti con Antonio Fucito e con la redazione di Multiplayer.it.
Riporto la news del portale:
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In seguito al clamore e alle reazioni suscitate dal nostro articolo (Link) dedicato allo scandaloso servizio del TG1, in cui i videogiochi sono stati sostanzialmente descritti come il movente della strage di Oslo, è nato, su iniziativa della redazione di Multiplayer.it, il Movimento contro la disinformazione sui videogiochi (Link), un’iniziativa che si propone di diffondere tra i media una maggiore consapevolezza del valore culturale dei videogiochi.
Sarà nostro impegno diffondere e cercare di contrastare la disinformazione sull’argomento, che regna sovrana nei media tradizionali. Per farcela avremo bisogno anche dell’aiuto di voi lettori che ci avete dimostrato l’interesse per l’argomento, rispondendo con calore e intelligenza all’ennesimo attacco insensato al medium videoludico.
Insomma, se vi imbattete in un caso di disinformazione videoludica, non esitate a segnalarcelo. Noi faremo di tutto per tenere alta la guardia. In futuro renderemo note nuove iniziative in merito.
La pagina Facebook del Movimento contro la disinformazione sui videogiochi
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Il fatto: 130 sviluppatori di Team Bondi si sono lamentati dei turni di lavoro massacranti a cui sono stati sottoposti per realizzare il videogioco L.A. Noire per Rockstar, circa dodici ore al giorno, e poi di non essere stati ricompensati in nessun modo e di essere stati estromessi dai crediti.
Le implicazioni sono abbastanza chiare, per chiunque abbia un cervello: scarsa considerazione del lavoro, nessuna remunerazione dei risultati, difficoltà nel presentare il gioco tra i propri lavori e così via.
Lo so, in Italia sono tutti argomenti alieni e poco comprensibili. Qui devi fare tutto gratis ed essere felice di farlo. I giocatori vogliono tutto gratis perché tu fai un lavoro bellissimo e non devi essere pagato per farlo (figurarsi i lettori). Se ti pagano (poco) devi considerarti fortunato, quasi un privilegiato, anche se lavori 25 ore al giorno. Qui ci sono i geni che guadagnano con il lavoro degli altri… e fanno bene, visto quello che pensano alcuni rappresentati del mondo dei videogiocatori. Dei novelli Brunetta, ma più cretini.
Ho rubato per voi alcuni commenti alla notizia postata su Multiplayer.it
L’articolo: L.A. Noire: accuse a Rockstar sul trattamento degli sviluppatori
I commenti (non metto il singolo autore perché li considero parte di un cervello collettivo bacato che opera attraverso diverse fonti. Le parentesi sono mie):
“certo nn è bello nn comparire nei crediti ma credo ke debbano solo baciare i piedi a rockstar ke ha investito più di 50 milioni di dollari in questo gioco!!!” (sillogismo perfetto)
“Un’altro caso da risolvere per Cole Phelps!! ” (questo pensa che sia tutto un bel gioco)
“Ok, Mi spiace per loro … però cavolo avrebbero potuto farlo uscire anche per pc! :'( “ (uno che sa quali sono le priorità della vita)
“Un giallo su L.A. Noire… che coincidenza…XD XD XD” (anche questo si diverte tanto… in fondo si parla solo di sfruttamento sul lavoro)
“si ma nn x forza bisogna fare questo casino, sono sicuro ke c’è stato un errore risolvibile facilmente, questa notizia mette in cattiva luce i rockstar ke sicuramente nn era loro intenzione” (questo ha un altarino della Rockstar in casa… guai a toccargli i suoi miti. È uno di quelli che considera bene le notizie solo quando non vengono date)
“ma che cazzate, ma chi li legge i titoli di coda??? l’importante e’ che percepiscano lo stipendio, il resto sono solo lagne…il lavoro e’ stato retribuito (tra l’altro bene)?ok, a posto cosi’!” (zi badrone, noi continuare a fare tuoi giochini e tu non arrabbiare)
“Bè turni da 12 ore al giorno mi sembrano un tantino esagerati. Comunque lavorare il fine settimana ora è una cosa ”normale”. Specialmente in Italia. Io lavoro il sabato mattina e a volte anche la domenica. Un mio amico ed altri fanno i turni in fabbrica sia il sabato che la domenica e, sicuramente, non percepiscono i loro stipendi. Quindi non capisco le lamentele del fine settiamana. Non comparire nei crediti è una cosa grave, però sono cose che noi non possiamo giudicare ne sapere.” (questo, vivendo in un paese di merda in cui è normale sfruttare la gente senza pagarla, non ci vede niente di strano nello scoprire che tali abusi succedono anche altrove. Anzi, secondo me, dopo aver letto la notizia, è pure un po’ più soddisfatto della sua vita)
“DI sicuro non saranno sfruttati come pescatori o muratori poverini, andate a lavorare invece di lamentarvi….” (genio assoluto)
“io sinceramente nn ci credo ke la rockstar sia così cogliona da trattenere 12 ore al giorno un lavoratore così da infrangere i loro diritti e iniziare delle cause legali, a ke pro fare tutto questo sopratutto nella loro posizione??” (questo è sceso dal pianeta di tamarreide, lo si capisce da come scrive)
“”stranamente” le lamentele arrivano solo DOPO i bassi numeri di vendita :” (i bassi numeri di vendita li ha visti solo lui, ma un bel complotto estivo ci sta bene)
“x me i gioki rockstar hanno anke dei difetti ke si potrebbero risolvere come la grafica ke rispetto ad altri gioki è scadente e il doppiaggio sl in inglese” (questo non ha proprio resistito a parlare di grafica in una notizia su questioni che riguardano il mondo del lavoro, è stato più forte di lui).
“chi di voi ha mai letto i crediti di un gioco…nessuno al mondo lo ha fatto…!!!!!” (quando si dice: “centrare un problema”)
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Nella notte del 30 Marzo, la piccola Shizuku Tanaka di Osaka è stata uccisa dalla madre, Yui Tanaka di ventisei anni. La donna gli ha avvolto i piedi nel nastro isolante e l’ha infilata e chiusa in un sacco dei rifiuti, dove la bambina è morta soffocata.
Parlando con gli investigatori, l’assassina ha dichiarato che Shizuku dava fastidio mentre lei e il suo fidanzato di venti anni, che l’ha aiutata nell’omicidio, giocavano e che aveva gettato via la loro console. Sgridarla non era servito a niente, quindi perché non infilarla in un sacco?
I due, conosciutisi tramite un sito di dating, ora in custodia della polizia, hanno dichiarato che non volevano uccidere la bambina, ma un rapporto ha rivelato che la donna non doveva amare troppo sua figlia per scrivere online che “anche se morisse, non piangerei”.
Fonte: Kotaku
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Apprendo da Gamesource che un deputato dell’Italia dei Valori, Pierfelice Zazzera, ha intenzione di chiedere un’interrogazione parlamentare su Gioventù Ribelle, il capolavoro italico che celebra il Risorgimento a colpi di bersaglieri che fanno killing spree e rutti. A darne notizia è stata l’Agenzia Parlamentare stessa (AgenParl). Ovviamente non mi metto a ripetere tutta la storia, visto che se n’è parlato ampiamente (QUI, QUI, QUI e QUI, solo per linkare Ars Ludica) e che per noi è finita con il ritiro del ‘coso’ da internet.
Ma è importante festeggiare il fatto che finalmente un videogioco italiano si è fatto notare dalla politica… per quanto è brutto. Sono soddisfazioni. Preferivo quando i politici attaccavano i videogiochi perché rendono i giovani violenti e i politici ladri.
Fonte: Gamesource
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In attesa del tredicesimo episodio del Tentacolo Viola, eccoci qui con un’idea bislacca nata in un attimo di follia insensata: un’intervista doppia che manco la Blasi si sogna la notte, con i “tenutari” dei due podcast videoludici italiani più storici. Tommaso “Gatsu” di Ringcast versus Pierpaolo “Quakeman” di Multiplayer.it
Basta girarci intorno, scaricate e scoprite come si sono comportati i due fanciulli ![]()
Dove trovo i feed?: Clicca qui
Dove trovo il file MP3? Intervista Doppia: Clicca qui!
Blog?: http://iltentacoloviola.splinder.com/
Link itunes?: Clicca qui
Se ci sono problemi con l’hosting il file è disponibile anche su megaupload Clicca qui
Facebook? Poteva mancare? Clicca qui!
Cinguettii Twitterosi? Clicca qui
Su iTunes il podcast sarà disponibile con il solito ritardo a meno che vi abboniate (o ri abboniate) e allora viene scaricato imemdiatamente l’ultimo episodio
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A volte leggendo le recensioni più entusiastiche su Metacritic viene il sospetto che siano farlocche, o che siano scritte da imbecilli completi, o che siano delle recensioni farlocche scritte da imbecilli completi, come è successo in questo caso. Un utente (GatoFiasco) del noto sito di valutazioni adulterate (notare che le prime recensioni di ogni titolo AAA sono sempre quelle con i voti più alti, mentre le successive sono sempre quelle con i voti più bassi… magia) si è insospettito leggendo una recensione amatoriale particolarmente positiva di Dragon Age 2. Positiva a tal punto da sembrare scritta da un PR o da una rivista ufficiale.
Dopo una breve indagine, il nostro eroe ha scoperto che dietro quella recensione c’era un membro di BioWare e ha denunciato la cosa, appellandosi alla mancanza di etica di un atto del genere e scatenando un vespaio di WTF, LOL e OMG. Ora, il fatto che gente che non si preoccupi di compaesani che indossano scarpe e vestiti cuciti dai bambini thailandesi, i quali durante le vacanze fanno i puttan tour per farsi i suddetti bambini thailandesi, parli di etica per una recensione farlocca, dispersa fra altre centinaia non certo più attendibili, un po’ fa ridere.
La cosa più divertente, ovviamente, è che la polemica, che nel frattempo ha raggiunto dei toni accesissimi, dimostra che il mondo è pieno di idioti che prendono sul serio Metacritic e le recensioni dei lettori, spesso scritte dieci minuti dopo l’uscita di un titolo sul mercato. Ma non è questo il punto, nel senso che c’è ancora qualcosa da dire.
EA, infatti, ha risposto ufficialmente alle accuse, portando una tesi indegna di un Capezzone qualsiasi e riassumibile in: così fan tutti, Oscar, Grammy e Obama compresi.
Manca solo da assegnare l’ano in faccia: BioWare, utenti che parlano di etica e poi si fanno le pippe con i cani che inculano le asiatiche o risposta di EA? Scegliete voi!
Fonte: Kotaku
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Leggo su Indie Vault che in giro è possibile trovare diversi giochi indie a prezzi scontatissimi. Visto che nell’elenco sono compresi alcuni capolavori che dovete provare assolutamente, tipo Amnesia: The Dark Descent o Bit.Trip Runner, o dei giochi sperimentali e interessanti come Dinner Date, ci fa piacere proporveli anche qui. Su su, datevi da fare con la carta di credito che ne vale la pena!
Steam
Braid — € 2,70
Amnesia — € 7,49
Bit.Trip Beat — € 4,49
Flotilla — € 4,49
Bit.Trip Runner — € 8,99
B.U.T.T.O.N. — € 2,69
Dinner Date — € 4,04
NightSky — € 8,99
Direct2Drive
Trine — £ 8,50
GamersGate
Vizati — € 1,98
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FONTE
Dovendo lanciare Dragon Age II, alla BioWare tutti i giorni ne dicono una nuova, cercando di far credere che le scelte fatte per il loro nuovo prodotto siano quelle giuste. Oggi tocca a Mike Laidlaw, uno degli sviluppatori, spiegarci che il primo Dragon Age era troppo difficile e ha fatto piangere un sacco di bambini.
Parlando con The Escapist, il buon Mike ha affermato che la difficoltà Normal è stata abbassata (ce ne siamo accorti giocando la demo, caro) per evitare all’utente morti frequenti e la necessità di dover usare attivamente tutto il party, pratica considerata troppo difficile e complessa per il videogiocatore medio, evidentemente immaginato come una scimmia capace solo di sbucciare banane (in effetti… sono tentato di dargli ragione), incapace di resistere alla terribile frustrazione di morire un paio di volte di fila senza iniziare a pensare che, in fondo, il Wii non è poi troppo male.
Insomma, corazzate il vostro avatar e non avrete problemi a finire il gioco premendo tasti a caso, la sopravvivenza è assicurata dai tester di BioWare. Chi invece volesse una sfida che richieda di gestire tutto il gruppo, dovrà puntare sui livelli di difficoltà più alti, Hard e Nightmare, dove Hard va idealmente a corrispondere al livello di difficoltà Normal del primo Dragon Age (quindi Normal è più o meno il livello Casual).
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In questi giorni Gheddafi si è fatto odiare un po’ da tutto il mondo (Silvo a parte… magari se gli dicono che è stata ammazzata qualche fica si sconvolge un pochino anche lui). Volete farlo diventare un hamburger? Accontentati. Tritatelo, cuocetelo e servitelo in questo semplicissimo gioco flash di raitendo. Dura pochi secondi e richiede di premere tre tasti!
Lo trovate QUI
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Primo Outcast Magazine del 2011, ultimo Outcast dal milanese, secondo Outcast della storia per lunghezza. Si parla di svariati giochi, con qualche roba recentissima come Marvel Vs. Capcom 3 e Bulletstorm e qualche roba invece un po’ meno recente. E, ovvio, si divaga in scioltezza. In chiusura, una lunga conversazione – con spoiler assortiti – su Dead Space 2. Tanta ciccia, assemblata in condizioni di fortuna. Spero sia venuta decente. Buon ascolto. ![]()
Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.
Per abbonarsi su iTunes, si clicca qua.
Il feed RSS sta qua.
L’MP3 dell’episodio si scarica qua.
Ah, siamo pure su Facebook, qua
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Finalmente è stato ufficializzato Risen 2, fino ad ora solo evocato da Piranha Bytes. Il gioco verrà distribuito in Italia da Deep Silver e sarà ambientato in mezzo ai pirati. Il protagonista sarà lo stesso di Risen, ovvero il personaggio senza nome. Il gioco si svolgerà su diverse isole, raggiungibili tramite nave, e sarà più grande e più bello del primo episodio (vabbé, a me basta che sia meglio di Gothic 4). L’uscita è prevista sia su PC che su console. Sotto vi incollo il comunicato stampa ufficiale dell’annuncio, che fa sempre piacere e rende il tutto più realistico:
: Dark Waters
Piranha Bytes esplora nuovi territori con il seguito di Risen
Deep Silver e Piranha Bytes oggi hanno ufficialmente presentato Risen 2
: Dark Waters, il seguito del celebre gioco di ruolo Risen
. Forte di un’ambientazione più vasta, storia e personaggi nuovi e una base tecnica rinnovata, Risen 2 porterà il successo del franchise di Risen in tutto il mondo.
Diversi anni dopo l’epilogo di Risen, furiosi titani hanno devastato il mondo e portato l’umanità sull’orlo dell’estinzione. In seguito, creature mostruose sono sorte dalle oscure profondità oceaniche, e a causa dei loro attacchi le comunicazioni marittime hanno subito una brusca interruzione. L’eroe, ora membro dell’Inquisizione, ha l’incarico di scoprire come porre fine al caos provocato dalle creature degli abissi. La sua missione inizia quando giungono voci che i pirati delle isole meridionali sono i soli a conoscere il modo di liberarsi dei mostri e quindi mettere fine al loro regno di terrore una volta per tutte.
Caratterizzato da un’inedita atmosfera piratesca, Risen 2: Dark Waters si propone di unire le meccaniche GDR più amate del gioco originale con tematiche nuove e ambientazioni originali su numerose isole, ognuna con una sua peculiarità tematica. Un gioco di ruolo in terza persona che si svolge in un universo crudo e cupo, Risen 2: Dark Waters mantiene le caratteristiche più coinvolgenti del Risen originale, con diverse possibilità di approccio a ogni sfida, permettendo al giocatore di influenzare il mondo con le sue decisioni. Queste scelte consentiranno di sbloccare nuovi percorsi, caratteristiche e abilità aggiuntive per il personaggio. Grazie a un ambiente altamente interattivo e all’alternarsi di giorno/notte, aspetti che influenzano notevolmente il gioco, il mondo fantasy di Risen 2 risulta estremamente immersivo.
L’attesissimo successore di Risen spiegherà le vele verso PC e console in contemporanea mondiale. Per un assaggio di Risen 2: Dark Waters, sul sito ufficiale del gioco, www.risen2.com, ci sono tre illustrazioni che mostrano il meraviglioso nuovo mondo.
Sito ufficiale: http://www.risen2.com
Facebook: http://www.facebook.com/risengame
Community: http://forum.deepsilver.com
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Immaginate di avere in mano un gelato che state gustando con passione. Se arrivasse qualcuno e lo buttasse a terra di proposito, vi arrabbiereste?
Immaginate ora di stare guardando un film e di essere arrivati a una scena clou. Se arrivasse qualcuno e spaccasse il lettore DVD con un’ascia, vi arrabbiereste?
Immaginate di stare leggendo un libro bello e impegnativo. Se arrivasse qualcuno e lo gettasse in un camino acceso, vi arrabbiereste?
Non continuo perché sicuramente avete capito (sono fiducioso sulle capacità dei nostri lettori). Qual è il punto? Stabilire l’ovvio, ovvero che in situazioni del genere chiunque (o quasi) perderebbe le staffe? No.
Il punto è che un network radio-televisivo sud coreano, Munhwa Broadcasting Corporation (MBC), ha deciso di dimostrare che i videogiochi fanno diventare violenti in modo abbastanza singolare.
Torniamo a immaginare: state giocando con un certo trasporto e vi trovate nel bel mezzo dell’azione. Se qualcuno togliesse volontariamente la corrente alla vostra macchina da gioco, vi arrabbiereste?
Anche in questo caso la risposta è ovviamente sì, ma per la MBC l’accesa reazione delle vittime inconsapevoli dell’esperimento effettivamente avvenuto, oltretutto in un locale dove la gente paga per giocare, è la dimostrazione lampante che i videogiochi fanno diventare violenti. Si può essere più idioti?
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Noi non crediamo (anzi, ci ridiamo volentieri su), ma negli USA è nata una polemica in seguito alle parole di una psicologa, Carol Lieberman, intervistata da Fox News che ritiene la cosa possibile (wow). Si sa, dopo “Hot Coffee, gli americani sono particolarmente sensibili all’argomento sesso nei videogiochi. Viene però subito da chiedersi come un FPS fortemente ironico come Bullestorm possa riempire il mondo di stupratori e, soprattutto, viene da chiederlo alla psicologa, visto che è lei ad aver espresso questa tesi shock. Oltretutto, nel gioco non ci sono scene di sesso, ma solo parole legate a pratiche sessuali, tipo gangbang o facial, usate per denominare alcune combo.
La Lieberman, intervistata sull’argomento da alcuni siti specializzati in videogiochi, ha balbettato un po’, ha parlato di centinaia di studi che tutti conoscono e che al momento non aveva sotto mano e ha riconfermato la sua tesi, anche se con parole più accorte: Bullestorm rischia di risvegliare il Silvio che è in noi videogiocatori. La Fox News ha anche aperto un dibattito con i suoi telespettatori chiedendogli, non ridete, se Bulletstom sia il peggior videogioco del mondo (prossima domanda: vuoi bene alla mamma?).
Ma torniamo alla Lieberman che, essendosi resa conto di aver parlato di centinaia di studi, ha cercato con Google e ne ha trovati otto i quali non dimostrano (e non vogliono dimostrare) alcuna correlazione tra videogiochi e stupri, ma li ha mandati lo stesso ai giornalisti videoludici (in questo caso fa veramente piacere chiamarli così) senza averli prima letti e, probabilmente, sperando che non li leggessero loro (sono videogiocatori, sicuramente non sapranno leggere).
Purtroppo per lei li hanno letti e ne è nato un gigantesco articolo di Rock, Paper, Shotgun dove le superficiali parole della psicologa vengono demolite a colpi di tesi e senza troppi blateramenti idioti tipo: “sono anni che videogioco e non ho mai stuprato nessuno”. Complimenti John Walker, anche se non sei un Whiskey è così che si fa: si prendono le accuse e le si demolisce analizzandole puntigliosamente e con metodo, anche quando sono di un’idiozia palese come in questo caso (i giornali italiani avrebbero cercato foto della Lieberman nuda negli anni ’70 da mettere in copertina).
Se conoscete l’inglese, vi invito a leggere l’articolo linkato in calce. È un esempio di ottimo giornalismo analitico.
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Nintendo ha ufficializzato la line-up di lancio del 3DS, ovvero tutti i titoli che usciranno insieme alla console il 25 Marzo 2011 nei negozi. Si tratta di una selezione davvero povera, con predominanza di adattamenti di giochi già usciti. Purtroppo, pare che i titoli più interessanti annunciati nei mesi scorsi non ce l’abbiano fatta a essere pronti per il dei uan. Ovviamente verranno pubblicati nelle settimane e nei mesi seguenti, e magari Samurai Warriors è il gioco più bello del mondo e io sono un pessimista cronico…
Ah, dimenticavo di dirvi che sin da subito sarà attivo il canale dello shop online dove sarà possibile acquistare titoli usciti per Gameboy e Gameboy Color. Beh, mille volte meglio un Super Mario Land che questa roba qui… sperando che abbiano dei prezzi concorrenziali.
Comunque, bando alle ciance e vediamo l’elenco dei titoli quadrupla B su cui potremo mettere le mani il 24 Marzo alle 23:59, stando rigorosamente nudi davanti al nostro negozio di fiducia:
Pilotwings Resort – Nintendo
Nintendogs + cats Golden Retriever & New Friends – Nintendo
Nintendogs + cats French Bulldon & New Friends – Nintendo
Nintendogs + cats Toy Poodle & New Friends – Nintendo
Super Street Fighter IV 3D Edition – Capcom
The Sims 3 – Electronic Arts
Pro Evolution Soccer 2011 3D – Konami
LEGO Star Wars III: La Guerra dei Cloni – LucasArts
Ridge Racer 3D – Namco Bandai
Super Monkey Ball 3D – SEGA
Samurai Warriors: Chronicles – Tecmo Koei
Asphalt 3D – Ubisoft
Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars – Ubisoft
Tom Clancy’s Splinter Cell 3D – Ubisoft
Rayman 3D – Ubisoft
Ricordiamo ai lettori che la console si potrà acquistare a 259€, mentre i giochi costeranno tra i 39 e i 49 euro l’uno.
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Dead Space 2 sta avendo successo. Con il successo arrivano le ovvie polemiche. Ad esempio, se nel gioco chiami una religione d’invasati Unitology e le dai alcuni dei tratti di Scientology, devi quantomeno aspettarti una presa di posizione da parte di quest’ultima o qualche polemica accesa dei fan di Tom Cruise. La presa di posizione di Scientology è legittima, sia chiaro, come però è altrettanto legittima la tua libertà di parodiare quello che vuoi (basta non scadere nel penale).
Ovviamente l’industria videoludica è piena di leoni e, come già dimostrato con il caso di Medal of Honor, ci tiene a farsi considerare come una realtà seria e autorevole. Infatti, subito dopo il primo accenno di polemica, Wright Bagwell, il direttore creativo di Visceral Games, ha puntato i piedi con forza e… negato che Unitology sia stata ispirata da Scientology.
Sì, la gerarchia è simile, la divinità aliena c’è e i modi d’agire farebbero pensare proprio a una parodia, ma in realtà si sono ispirati a un libro (quando ci si deve difendere si tira sempre fuori un libro): The Demon-Haunted World di Carl Sagan, nel quale superata una certa soglia di evoluzione tecnologica, gli esseri umani sono tornati vittime delle superstizioni e delle credenze, non riuscendo più a comprendere il mondo che li circonda.
Insomma, Unitology sarebbe un tentativo di parlare di temi universali e i riferimenti a Scientology sarebbero solo casuali. Tiriamo il fiato e accettiamo questa tesi come buona. Non abbiamo nessun motivo per non farlo.
Rimane però sospesa una domanda fondamentale: ma anche se Unitology fosse ispirata direttamente da Scientology, dove sarebbe il problema?
Esistono decine di libri che raccontano la realtà di Scientology da un punto di vista critico, come esistono libri, film, quadri e così via che analizzano, anche aspramente, le altre grandi religioni. Perché i videogiochi non possono farlo? Perché bisogna andarsi a parare dietro la letteratura e negare che Unitology sia palesemente ispirata (sin dal nome) a Scientology? I videogiochi non hanno il diritto, diritto proprio di tutte le altre forme di espressione riconosciute, di raccontare come vogliono un fatto umano?
Da questa domanda ne deriva un’altra, ancora più importante: l’industria videoludica è preparata a difendere la propria libertà di espressione dagli attacchi che provengono dall’esterno? Oppure, a ogni polemica su un qualsiasi tema, dovremo continuare a leggere balbettamenti simili a quelli di Bagwell o censure idiote come quelle subite dai talebani in Medal of Honor? Vogliamo iniziare a prenderci sul serio?
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Con una mossa a sorpresa, durante una conferenza svoltasi a Tokio, probabilmente per togliere un po’ di visibilità alla straripante Nintendo e al suo 3DS, la Sony ha annunciato e mostrato la sua nuova console portatile, erede della PSP: nome in codice NGP. Le caratteristiche sembrano di tutto rispetto e viene confermata la vocazione multimediale del progetto Sony. Particolare rilievo merita la PS Suite, che promette un’integrazione totale con i sistemi wireless basati su Android. Per ora non è stata annunciata una data ufficiale di lancio (si parla di un generico fine 2011, probabilmente poco prima di Natale).
Tra i videogiochi mostrati ci sono alcuni dei brand classici legati alle macchine Sony: un Metal Gear Solid, un Uncharted, un Killzone e così via (speriamo che non facciano l’errore fatto con PSP di pubblicare porting su porting).
In fondo all’articolo troverete la galleria con tutte le immagini ufficiali rilasciate da Sony su NGP.
Il comunicato stampa ufficiale in inglese:
Tokyo, January 27, 2011 – Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) today announced its next generation portable entertainment system (codename: NGP), which delivers the ultimate portable entertainment experience. NGP will make its debut at the end of the year 2011.
NGP is designed to offer unparalleled interactive entertainment that is only possible on PlayStation®. This new system offers a revolutionary combination of rich gaming and social connectivity within a real world context, made possible by leveraging SCE’s experience from both PSP® (PlayStation®Portable) and PlayStation®3 (PS3®) entertainment systems.
Deep and immersive gaming is at the core of PlayStation’s DNA, and NGP is the latest embodiment of this vision. By having both Wi-Fi and 3G network connectivity, together with various applications, NGP will enable infinite possibilities for users to “encounter,” “connect,” “discover,” “share” and “play” with friends wherever they are. Within the device are a range of features that provide a genuinely cutting-edge, next generation ultimate portable entertainment experience.
l Stunning OLED and Revolutionary User Interface
NGP incorporates a beautiful multi-touch 5-inch organic light emitting display (OLED) as the front display. A high-performance CPU / GPU combined with OLED enables rich, visually striking graphics never seen before on a portable entertainment system, for both games and other digital entertainment content. The new system also incorporates a unique multi-touch pad on the rear, and together with the front touch display, NGP offers new game play allowing users to interact directly with games in three dimension-like motion, through “touch, grab, trace, push and pull” moves of the fingers.
l Super Oval Design and Dual Analog Sticks
While succeeding the basic design philosophy of PSP, NGP adopts the Super Oval Design form factor, created to fit comfortably in users’ hands. For the first time, a portable entertainment system will feature two analog sticks, which enable a wider range of game genres to be brought into the portable experience.
l LiveArea
Every game title for NGP will be provided with a space called “LiveArea
” where users can share the fun and excitement with other players. Users will have access to the latest information of games provided from SCE and 3rd party developers and publishers through PlayStation®Network. Additionally, NGP users will be able to view an “Activity” log that is constantly updated with accomplishments from users who are playing the same game, which in turn can trigger active real-time communication among users.
l Near
SCE will also provide location-based services on NGP as part of the basic features utilizing PlayStation Network. The new application called “Near,” developed specifically for this service and the network, will be pre-installed in the system to let users find out what their friends in the vicinity are playing now or what they were playing recently. Users can meet their friends and new players virtually, regardless of what games they are playing, simply by sharing their game information across different dimensions of time and distance.
l New Game Medium
NGP adopts a new game medium, a small flash memory based card, dedicated for NGP software titles. Taking advantage of the flash memory feature, this innovative card can store the full software titles plus add-on game content or the game save data directly on to the card. By adopting flash memory based card, SCE will be able to provide game cards with higher capacity in the future, allowing developers to store more game data to deliver rich and immersive games.
NGP will also come equipped with two cameras on its front and rear, as well as three motion sensors, gyroscope, accelerometer and electronic compass, all of which are designed to enable users to enjoy the world of entertainment that is linked with real life experiences.
PlayStation®Suite (PS Suite), announced today, will also closely coordinate with NGP. The newly developed and released game content for Android
based portable devices can also be enjoyed on NGP. As a result, users will have access to not only the most leading-edge content, but also some of the more casual experiences that typify the mobile market place.
SCE will vigorously promote NGP towards the launch as the next generation portable entertainment platform and deploy various measures to further expand the portable gaming market.
Next generation portable entertainment system (nome in codice: NGP). Le specifiche tecniche ufficiali:
| CPU | ARM® Cortex -A9 core (4 core) |
| GPU | SGX543MP4+ |
| External Dimensions | Approx. 182.0 x 18.6 x 83.5mm (width x height x depth) (tentative, excludes largest projection) |
| Screen
(Touch screen) |
5 inches (16:9), 960 x 544, Approx. 16 million colors, OLED
Multi touch screen (capacitive type) |
| Rear touch pad | Multi touch pad (capacitive type) |
| Cameras | Front camera, Rear camera |
| Sound | Built-in stereo speakers
Built-in microphone |
| Sensors | Six-axis motion sensing system (three-axis gyroscope, three-axis accelerometer), Three-axis electronic compass |
| Location | Built-in GPS
Wi-Fi location service support |
| Keys / Switches | PS button
Power button Directional buttons (Up/Down/Right/Left) Action buttons (Triangle, Circle, Cross, Square) Shoulder buttons (Right/Left) Right stick, Left stick START button, SELECT button Volume buttons (+/-) |
| Wireless communications | Mobile network connectivity (3G) |
| IEEE 802.11b/g/n (n = 1×1)(Wi-Fi) (Infrastructure mode/Ad-hoc mode) | |
| Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP) |
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Terze parti che stanno sviluppando, o svilupperanno su NGP:
Giappone
Acquire
Alvion
AQ Interactive
Arc System Works
Arika
Artdink Corporation
ASCII Media Works
Capcom
Chun Soft
Codemasters Software Company
Crafts & Meister
CyberConnect2
D3 Publisher
Dimps Corporation
Edia
Enterbrain
FromSoftware
Gameloft
Genki
Grasshopper Manufacture
GungHo Online Entertainment
Gust
Hamster Corporation
Hudson Soft
Idea FActory
Index Corporation (Atlus)
Irem Software Engineering
Kadokawa Games
Kadokawa Shoten Publishing
Konami Digital Entertainment
Level-5
Marvelous Entertainment
media5 Corporation
Namco Bandai Games
Nihon Falcom Corporation
Nippon Ichi Software
Now Production
Q Entertainment
Sega
SNK Playmore
Spike
Square Enix
SystemSoft Alpha
Tecmo Koei Game
Tomy Company
Tose
Ubisoft
Yuke’s
America del nord
Activision
Capybara Games
Demiurge Studios
Epic Games
Far Sight Studios
Frima
High Voltage Software
Kung Fu Factory
Paramount Digital Entertainment
PopCap Games
Powerhead Games
Trendy Entertainment
Ubisoft
Warner Bros. Interactive Entertainment
2K Games
2K Sport
Europa
Avalanche Studios
Climax Studios
Codemasters Software Company
Eurocom Developments
Eutechnyx
Exient
Firemint
Gameloft
Gusto Games
Home Entertainment Suppliers
Impromptu Software
Rebellion
Rockstar Games
Sidhe Interactive
Sumo Digital
Team 17 Software
Ubisoft Entertainment
Zen Studios
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Certo non sarà popolare come Minecraft e non ha la resa grafica di Star Trek Online ma Artemis, oltre al premio per il sito più brutto del mondo vince un altro grandissimo encomio (almeno qui su Ars): quello dell’originalità.
Trattasi infatti di un gioco sociale in cui diverse persone ricoprono i ruoli necessari a governare una nave spaziale il cui funzionamento è ispirato all’universo di Star Trek. Ci saranno quindi il timoniere, l’addetto alle armi, quello alla sala macchine, il responsabile della sicurezza e la tizia bona che fa il soprammobile.
Ufficialmente questa è la prima versione di Artemis a supporotare il multiplayer online. Le precedenti release funzionavano solo in LAN ma era possibile usarle su internet con dei workaround.
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Prima che la console muoia, a detta di questo emergente sviluppatore nipponico, avrete l’RPG definitivo, con un potenziale di gioco di circa 400 ore, che tanto non avreste potuto riempire con niente altro, visto che di uscite decenti non se ne parla da tempo.
https://www.youtube.com/watch?v=e9FAXJWQ6jo
Il gioco si chiamerà Final Promise Story è un mix tra Shin Megami Tensei e Final Fantasy, ha un’ottima presentazione e le persone normali potranno finirlo in molte meno ore. Nippon Ichi, il publisher, ha già confermato la distribuzione fuori dal suolo giapponese.
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Riceviamo l’appello e prontamente pubblichiamo:
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Ottime notizie!
Noi, gli sviluppatori della Spiral Game Studios, stiamo realizzando un’esperienza fantastica e carica di passione: il desiderio inconfessabile di ogni videogiocatore! E VOI GIOCATORI, STAVOLTA, POTRETE DAVVERO FARE LA DIFFERENZA!
Orion: Prelude, grazie al suo stile frenetico ed entusiasmante – ma dal fascino retrò, darà inizio a una nuova serie di sparatutto in prima persona; ci sarà roba assurdissima tipo zainetti a reazione, dinosauri, veicoli ed esoscheletri da combattimento!!!
Spiral Game Studios è lieta di annunciare che ORION: Prelude è stato accettato da KickStarter. Ora vi starete chiedendo…
Che diamine è ORION: Prelude?
(http://spiralgamestudios.com/games)
ORION: Prelude sarà un devoto omaggio ai grandi classici del passato: non avete forse una certa nostalgia dei vecchi Unreal Tournament (’99), Quake 2 CTF, Starsiege: Tribes e Counter-Strike?
Basta un’occhiatina veloce per rendersi conto che questo è un videogioco fatto da videogiocatori.
ORION: Prelude verrà presto distribuito tramite STEAM, Xbox Live Arcade e Playstation Network.
Cos’è KickStarter?
Kickstarter è un nuovo modo di finanziare idee creative e ambiziose. Questa specie di pre-ordine si basa su un peculiare sistema “tutto o niente” (la somma raccolta verrà prelevata dai potenziali donatori solo e se si raggiungerà l’ammontare prestabilito).
Spiral Game Studios avrebbe bisogno di una piccola spinta, circa 10.000$, per velocizzare, ottimizzare e supportare il suo progetto.
Come aiutare Spiral Game Studios?
Spiral Game Studios sta attualmente sgobbando sodo, senonché gratuitamente. Tuttavia è una squadra composta da veterani dell’industria videoludica, talenti in precedenza impiegati da Sega ed Electronic Arts. Il vostro supporto ci permetterà di:
EVITARE LA FUGA DI CERVELLI
(Qui non c’è bisogno di molte spiegazioni per noi italiani: tristemente sappiamo benissimo di che si tratta! NdT) Tutti i membri di Spiral Game Studios stanno lavorando per la gloria e dedicano ogni singolo secondo libero alla loro creatura. I fondi permetteranno agli sviluppatori di restare operativi più a lungo, aggiungere contenuti, testare come si deve il programma e accorciare i tempi di rilascio sul mercato.
EFFETTUARE UN ESTENSIVO COLLAUDO BETA
Il ricavato aiuterà a gestire la Multiplayer Beta. Le registrazioni sono già aperte e si sta facendo il diavolo a quattro affinché il gioco sia disponibile entro l’estate.
GAME DEVELOPER CONFERENCE 2011
La grana ci permetterà di avere pronta una versione perfettamente funzionante in tempo per l’annuale Game Developer Conference! Un trampolino di lancio eccellente!
Chi stiamo cercando?
Molte persone ci avevano già contattato per aiutarci e le abbiamo divise in 3 categorie:
01 – Chi crede in noi (e nei giochi indipendenti in generale)!
02 – Gli appassionati di fantascienza e dei dinosauri.
03 – Chi ha soldi a palate!
Fai parte di uno di questi gruppi? Cercavamo proprio te allora!
Perché mai dovrebbe fregarcene qualcosa?
Nel corso dei prossimi 30 giorni Spiral Game Studios rilascerà una marea di nuove immagini e video. Cosa volete di più?
01 – Una ricompensa
Abbiamo preparato differenti pacchetti a seconda del tipo di donazione effettuata. Si parte da un minimo di 1$ a un massimo di 1,000$. ciascuna opzione comporterà diversi riconoscimenti. Vuoi mettere le mani su qualche arma o armatura esclusiva? Voui che un obiettivo porti il tuo nome?Vuoi essere uno dei personaggi del primo capitolo della saga di ORION? Questa è la tua unica opportunità!
02 – Accesso immediato alla Multiplayer Beta
Molti pacchetti opzioni permetterrano un accesso immediato alla Multiplayer Beta.
Per ulterori informazioni: http://www.spiralgamestudios.com
Supportate gli sviluppatori indipendenti… e i lucertoloni!
Cordialmente,
David Prassel
Amministratore delegato e fondatore de
Spiral Game Studios
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GFI, un publisher russo, ha annunciato lo sviluppo per PC e Xbox 360 di Cannon Fodder 3, che verrà distribuito in Europa e negli Stati Uniti da Codemasters.
La serie Cannon Fodder di Sensible Software nasce negli anni 90 su Amiga e PC e conta due splendidi episodi che vi invitiamo a cercare e giocare nudi su una sedia chiodata (sono difficilissimi, ma danno grandi soddisfazioni).
Per ora sul gioco si sa veramente poco, a parte che bisognerà combattere contro un’alleanza tra gruppi militari di Europa, Asia e Africa che vogliono stabilire una dittatura. Il giocatore guiderà un gruppo di “cannon fodder”, pronti a sacrificare la vita per vincere.
La press release ufficiale parla di “cartoon violence”, quindi possiamo supporre che lo stile grafico sarà quello di un cartone animato e, probabilmente, verrà mantenuto l’humor nero dei precedenti episodi. Per il resto, ci saranno le solite cose che ci sono in tutte le press release: ambiente 3D, effetti atmosferici, scorrere del tempo, acqua con caratteristiche fisiche, ambienti distruttibili ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc
Non vi dico che lo attendo con ansia, perché non attendo mai nulla con ansia, però sono curioso di sapere come hanno trasformato la serie, visto che ho amato i due giochi originali.
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Minecraft ce l’ha fatta e ha raggiunto la strabiliante cifra (per un titolo indie) di un milione di copie vendute. La cifra è ancora più eccezionale se si considera il fatto che il gioco non è neanche stato pubblicato ufficialmente e che attualmente è ancora in beta, dopo aver superato una lunga fase alpha.
Oggi, su Minecraft sono al lavoro ben… due persone. Notch, alias Markus Persson, alias il papà di Minecraft, descrive così, sul suo blog, il processo di sviluppo:
“Basically, any developer working on the game (two people at the moment) can just come up with something they’d want to add on a day-to-day basis, as long as the rest of the team thinks it’s a decent idea. If it ends up being fun, it gets added.”
Insomma: idea originale, successo straordinario, libertà creativa e sviluppo artigianale… è tutto troppo bello per essere vero. Dov’è la sola?
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JoWood, il publisher tedesco della serie Gothic e degli Spellforce, rischia seriamente il fallimento. Gli sforzi fatti dalla società negli ultimi mesi per cercare di ripianare i suoi debiti non sono andati bene, come sottolineato dal comunicato ufficiale:
Il comitato esecutivo della JoWood Entertainment AG annuncia che gli sforzi per risanare il debito e ristrutturare il capitale dell’azienda, ad oggi, 6 Gennaio 2011, sono considerati un fallimento.
Il consiglio si aspetta che entro 90 giorni possano essere portate a termine le dovute trattative con creditori e potenziali investitori, così che possa essere garantita la continuità dell’impresa.
Probabilmente in JoWood si sperava che l’uscita di Gothic 4 potesse compiere il miracolo, ma vista le scarse vendite così non è stato e la situazione finanziaria si è ulteriormente aggravata. Peccato, perché in passato JoWood si era segnalata per alcuni titoli di livello e per risultati finanziari tutt’altro che fallimentari. Purtroppo, negli ultimi tempi non azzeccava un gioco e tra espansioni disastrose (vedi Painkiller: Resurrection) e seguiti da denuncia penale (vedi il già citato Gothic 4), molti giocatori hanno iniziato a considerarla una specie di pecora nera dell’industria.
Fonte: Gothic Italia
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Che il 3D sia una tecnologia tutta da verificare è una verità che va prendendo sempre più piede, visto l’enorme calo di interesse del pubblico negli ultimi mesi. Molti si aspettano che sia il 3D senza occhialini a farla affermare definitivamente, ma sono in pochi a porsi domande sui problemi di fruizione che può comportare un effetto simile in un ambiente domestico non adatto. Comunque, bando alle ciance e ai dubbi che non ci competono e parliamo di videogiochi. La prima console a supportare il 3D senza occhialini sarà il 3DS e, a pochi mesi dall’uscita, emergono alcuni problemi, denunciati da Masahiro Sakurai, director di Kid Icarus (uno dei giochi di lancio).
Più che denunciare, il buon Masahiro ha affermato che per godere dell’effetto 3D bisognerà evitare di far vibrare la console, tenendola dritta e ferma. Immaginate quanto questo sia possibile sull’autobus o in qualunque altro ambiente che non sia casa propria. Oltretutto, una limitazione del genere la renderà poco utilizzabile in situazioni tipo come starsene sdraiati sguaiatamente sul divano, o durante una noiosa lezione scolastica. La soluzione è sempre la stessa: disattivare il 3D. Bella forza per una console che si chiama 3DS e che vede nel 3D il suo più grande appeal.
A questo punto urge l’ovvia profezia: dopo l’eccitazione iniziale per il 3D, i videogiocatori si accorgeranno che possono farne a meno e, per non rinunciare a usare la console ovunque, attiveranno il suddetto effetto solo per curiosità personale. Si ritroveranno quindi con un Nintendo DS più potente e con un effetto speciale da far vedere ogni tanto agli amici.
Fonte: Kotaku
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Catherine sarà presto sul mercato (17 Febbraio in Giappone, su PS3 e Xbox 360) e i videogiocatori non avevano ancora la più pallida idea di che gioco fosse, anche se erano stati stuzzicati da video folli e dallo stile peculiare del titolo di Atlus (oltre alle dichiarazioni che includevano il sesso nei temi del gioco). Oggi è stato finalmente pubblicato un video con del gameplay (potete vederlo in fondo all’articolo) e… sembra un puzzle/platform game con sequenze oniriche, in cui il protagonista gira in mutande per degli scenari che sembrano usciti da un libro di psicanalisi.
Comunque, è confermato che prima dell’uscita del gioco verrà pubblicata una demo (presumo in Giappone). Chissà cosa ne verrà fuori.
Fonte: Destructoid
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Ma come, non vi fa piacere dover essere costantemente online per giocare?
Alla fine Ubisoft torna sui suoi passi, non si sa se per ascoltare le lamentele dei videogiocatori furenti per l’ennesima misura dissuasiva per gli acquirenti regolari, o se perché anche questo DRM alla fine ha ceduto sotto i colpi dei pirati. Assassin’s Creed 2 e Splinter Cell: Conviction sono già stati aggiornati per escludere il controllo costante lato server (anche se sarà necessario essere online almeno all’avvio del gioco), e probabilmente lo stesso destino verrà condiviso dai pochi altri giochi che hanno implementato il sistema.
Che questa sia una buona o una cattiva notizia ce lo diranno i prossimi rilasci Ubisoft per PC. Se vi saranno.
Fonte: Gamasutra – News – Ubisoft Removes Constant Online Authentication DRM For PC Games
In argomento su Ars Ludica:
Ubisoft contro la pirateria… chi vincerà?
Ubisoft lancia il primo DRM che non fa vendere i giochi
Epic fail per il nuovo DRM di Ubisoft
La Ubisoft cerca di porre rimedio ai problemi causati dal suo nuovo DRM
Ubisoft regala un gioco completo agli utenti PC che hanno avuto problemi con Assassin’s Creed 2
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Articolo 19
Ogni individuo ha diritto alla libertà di opinione e di espressione incluso il diritto di non essere molestato per la propria opinione e quello di cercare, ricevere e diffondere informazioni e idee attraverso ogni mezzo e senza riguardo a frontiere.
Wikileaks Stories, creato in collaborazione da Gnome’s Lair e Jonas Kyratzes, nasce dall’ovvio impulso del più noto Wikileaks e si propone di raccogliere tutti i videogiochi dedicati alla libertà e alla democrazia. Il sito si apre con l’articolo 19 della Dichiarazione Universale dei Diritti Umani, con cui ho aperto anche questo pezzo. L’idea è quella di spronare gli sviluppatori indipendenti a realizzare opere dedicate ai principi fondamentali della libertà di parola e di informazione, messi in discussione dalle violentissime aggressioni che gli stati hanno perpetrato contro il sito di Assange, a causa delle sue rivelazioni. Ci fa immensamente piacere comunicare che tra i primi ad aderire all’iniziativa c’è stato Paolo Pedercini della Molleindustria, che a giorni pubblicherà il suo contributo videoludico.
Se volete provare qualche gioco a tema: Wikileaks: The Game, Uncle Sam vs Wikileaks e Cablegate: The Game.
Notizia su Gnome’s Lair
WIKILEAKS STORIES
Wikileaks Stories su Facebook

I due Cristi, foto di Letizia Battaglia
In seguito alle polemiche suscitate dalla presa di posizione di Sonia Alfano sul videogioco Mafia II, di cui sostanzialmente ha richiesto il blocco della commercializzazione, non sono mancate le risposte del mondo videoludico. A parte i soliti sproloqui da videogiocatore, quelli che “ho giocato un sacco di giochi violenti, eppure non ho mai ammazzato nessuno e non sono diventato un criminale” (bravo, lanciamogli una banana. cit.), ci sono state alcune (poche) risposte interessanti. Quella più articolata e ragionata, che invece di arroccarsi nel fortino in attesa degli indiani cerca di costruire un dialogo con la parlamentare europea, che ricordiamo essere figlia di Beppe Alfano, giornalista vittima della mafia, evidentemente a corto di cultura videoludica (non che i videogiocatori, in genere, ne abbiano più di lei, sia chiaro; hanno solo giocato più videogiochi), l’ha scritta Matteo Bittanti su Wired. Si tratta di una lettera aperta con diversi contenuti interessanti. Ne riporto alcuni estratti (per il link all’articolo originale, andate in fondo alla pagina):
“la censura e’ sempre un atto di violenza. Una violenza simbolica, ma pur sempre violenza. Significa uccidere un artefatto culturale – libro, film, videogioco – rimuovendolo dallo scaffale perche’ ci “da’ fastidio”, ci costringe a confrontare temi che ci mettono a disagio, che mettono in luce la nostra debolezza critica e interpretativa.”
Parlando di linguaggio scurrile:
“Sarebbe utile, per esempio, usare questo elemento statistico in un contesto educativo per esaminare criticamente il linguaggio della violenza, interrogarsi sulle ragioni psicologiche dell’offesa verbale come strategia retorica.”
“A mio avviso, opere “problematiche” come Mafia II andrebbero discusse nelle scuole e in televisione, sui giornali e in rete, analizzate in modo maturo e intelligente.” “Tale fruizione videoludica andrebbe accompagnata dalla lettura e dalla visione di testi che affrontano e descrivono il tema della criminalita’ organizzata senza glorificarla, assolverla, celebrarla.”
“Il vero problema, semmai, e’ che in Italia prodotti destinati a un’utenza matura spesso finiscono nelle mani dei giovanissimi – di giocatori che non hanno ancora sviluppato strumenti critici adeguati per comprendere il messaggio profondo di simili artefatti culturali. Educatori e docenti hanno l’opportunita’ di supplire ad evidenti lacune legislative, insegnare a giocare in modo intelligente. Al pari del cinema e della televisione, i videogiochi andrebbero introdotti e studiati nel contesto scolastico italiano, cosi’ come avviene in altri paesi.”
“la cosa peggiore che un adulto possa fare e’ usare il videogioco come baby sitter. Affibbiare una copia di Grand Theft Auto al proprio figlio minorenne e’ irresponsabile. I videogiochi contemporanei sono opere complesse e articolate, che veicolano molteplici messaggi, messaggi che vanno interpretati e decostruiti in modo critico.”
PS. cari giornalisti videoludici italiani, quando pubblicate una notizia, sarebbe bene riportarne la fonte. Di venti news lette sull’argomento, l’unico ad aver citato la news di Bloomberg è stato il Bittanti.
Aggiornamento: mi è stato fatto giustamente notare che anche Claudio Todeschini ha citato la fonte nella sua news scritta su GamesVillage.it. La potete leggere QUI.
Dichiarazioni di Sonia Alfano a Bloomberg
Articolo su Wired
Articolo sul sito di Matteo Bittanti
Recensione di Mafia II pubblicata su Ars Ludica
Blog ufficiale di Sonia Alfano
Chrono Cross è uno dei JRPG più apprezzati dai cultori del genere, realizzato quando ancora la Square era soft e non Enix e azzeccava la maggior parte dei suoi titoli. Seguito del capolavoro assoluto Chrono Trigger e uscito un po’ in sordina su PlayStation, sta per fare il suo ritorno sul PSN giapponese, almeno stando a quanto annunciato dalla Square stessa. Come al solito si prevedono forti ritardi per il rilascio sul PSN americano, mentre per quello europeo sono aperte le scommesse. Il prezzo non è stato ancora annunciato, ma immaginiamo non si discosterà di molto da quello degli altri titoli Square presenti nel catalogo.
Fonte: Joystiq
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Per il Time Magazine, Alan Wake è il gioco dell’anno 2010. Le motivazioni del riconoscimento riguardano l’effettiva maturità dei temi trattati nel gioco, come la carriera in stallo del protagonista, il suo matrimonio in crisi e i risvolti psicologici della trama; e la sperimentalità di parte del gameplay. Per il resto la classifica mi sembra piuttosto scontata, con l’inserimento dovuto di un titolo per le piattaforme Apple e il falso tributo ai titoli indie con l’inserimento di Limbo e Super Meat Boy.
1) Alan Wake
2) Angry Birds
3) Red Dead Redemption
4) Halo: Reach
5) Super Mario Galaxy 2
6) Limbo
7) Super Meat Boy
8) Super Street Fighter IV
9) Starcraft II
10) Mass Effect 2
Fonte: Top 10 Video Games
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Svegliarsi la mattina e ritrovarsi con un bel remake di Batman fa piacere al cuore e alla minzione. Ovviamente vi starete chiedendo di quale tra le decine di titoli dedicati al pipistrello paranoico sia stato confezionato il remake. Facile, della versione isometrica per Spectrum, quella della Ocean del 1986. Risposta secca, cappuccino quasi pronto. Il genere degli action adventure isometrici andava molto in voga sui computer a 8 bit (meno sulle console) perché regalavano una buona illusione di tridimensionalità, anche se va ammesso che erano abbastanza pesanti da digerire. Ricordo le ore passate con Fairlight… a pensarci bene anche The Immortal, di cui ci ha parlato il Monopoli in Arsludicast faceva parte del filone ed era difficilissimo. Ma sto divagando e saltellando di qua e di là con la memoria. Senza indugiare oltre, vi lascio a rimirare le immagini del gioco. Il link per il sito ufficiale del progetto si trova in fondo, poco prima della fine del mondo.
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Da qualche giorno è disponibile la nuova puntata (02) di Radio Game II, a cura di Mario “AIO” Morandi.
Eccovi il comunicato:
Una nuova puntata che ospita dieci titoli anziché otto per quasi novanta minuti di musica videoludica. Dai celeberrimi Resident Evil e Final Fantasy VII al poco noto Catalypse, omaggiando in apertura Super Mario (Galaxy) e in chiusura l’imperdibile Portal.
Non mancano i gran bei ricordi con Broken Sword e Beyond Good and Evil, mentre per scatenarsi niente di meglio di OutRunners e The House of the Dead: Overkill. Ultimo ma non meno importante per il sottoscritto è Landstalker, per ascoltare un Mega Drive in ottima forma.
Buon ascolto ragazzi, continuate a supportare il programma!
Per ascoltare e scaricare la puntata basta cliccare QUI, per lasciare un commento andate QUI.
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Sempre con il supporto e la sponsorizzazione di Good Old Games parte un nuovo concorso: Indovina lo Screenshot.
Le regole sono molto semplici:
Il premio è un codice promo per GOG.com che vi permetterà di scaricare gratuitamente un gioco a scelta.
State ancora leggendo? Correte ad indovinare!
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Bizarre la ricordiamo soprattutto per l’eccellente serie corsistica Project Gotham Racing, Geometry Wars, i vecchi F1 su PSX (più altri titoli sviluppati all’interno di Psygnosis), e ahimè per quella truzzata senza futuro di Blur (The Club lasciamolo stare).
Spero che qualche Publisher più magnanimo di Activision decida di accogliere questa Software House, magari per farla tornare a sviluppare giochi di corse seri e di classe come sa fare.
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I continui ritardi dell’uscita dei tavoli Marvel per Pinball FX hanno ora una ragione ufficiale. Per volere di Marvel i tavoli saranno raccolti in una edizione dedicata della piattaforma Pinball FX 2 che prenderà il nome di Marvel Pinball. Questo permetterà ai tavoli di debuttare al massimo del dettaglio e delle capacità tecniche anche su PSN, oltre che su Xbox Live Arcade.
La selezione inziale vedrà i tavoli di Spider-Man, Wolverine, Iron Man e Blade che a dirla tutta non sembrano eccessivamente rifiniti e complessi, quasi volessero essere indirizzati ad un pubblico di giovanissimi.
C’è comunque molto margine per future estensioni anche se un’applicazione separata vuol dire maggiori possibilità di cancellazione nel caso le vendite non fossero all’altezza.
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Sappiamo bene che c’è gente disposta a scendere nuda in strada pur di giocare un seguito di Psychonauts, mitico e visionario platform 3D realizzato da Tim Schafer e la sua Double Fine (su PC e console di vecchia generazione). A tal proposito il buon Tim ha recentemente dichiarato che è più che pronto a dare un degno seguito alle avventure di Raz, tutto però dipende dal trovare un Publisher disposto a investire in questo titolo.
Purtroppo senza soldi non si canta messa e lui di certo un Prete non è.
Organizziamo una colletta? Io ci sto!
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Sino alla fine della settimana, Colorous: A Color Odyssey sarà distribuito gratuitamente per fini promozionali. Colorous è un simpatico quanto complesso puzzle game per piattaforme Apple pubblicato dalla software house italiana Forge 11.
Potete scaricarlo a questo link iTunes.
Se volete sapernee di più il gioco è stato recensito nel primo numero di Gaming on the Go.
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Shinji Mikami, una delle figure più importanti del game developing nipponico, abbraccia la causa occidentale di Zenimax entrando a far parte del portfolio dell’azienda che già possiede Bethesda,responsabile di Oblivion e i nuovi Fallout nonché iD Software (Doom, Quake, RAGE). Colpo basso inferto al mercato che tante soddisfazioni gli ha regalato nello scorso decennio (soprattutto con la saga di Resident Evil).
Il buon Mikami ha inoltre dichiarato che il prossimo gioco che svilupperà per Zenimax sarà l’ultimo in cui vestirà il ruolo di Director, dato che non avrà più il tempo di seguire un titolo così da vicino, per via delle cariche ricoperte all’interno del suo team (Tango Gameworks), ma anche per lasciare spazio a giovani talenti. Attualmente il papà di Resident Evil sta lavorando su Shadow of the DAMNED insieme a quel folle di SUDA51 (i due geniacci in passato diedero luce al malatissimo Killer7).
Con questo ulteriore acquisto Zenimax Media si conferma come l’azienda che più sta investendo sul mercato videoludico occidentale, formando un dream team d’eccezione.
]]>A quanto pare la PSP 2 sarà provvista di un doppio thumbstick e un touch pad posteriore che potrebbe funzionare un po’ come quelli presenti nei laptop odierni. Sony però non ha specificato se sarà supportato da tutti i giochi o meno, lasciando questa decisione a discrezione dello sviluppatore di turno. Lo schermo della consolina (oddio, comincerei a chiamarla consolona) sarà più grande di un pollice rispetto alla vecchia e probabilmente e offrirà immagini ad alta definizione (sulla falsa riga dei migliori schermi odierni, come quello dell’ultimo iPhone).

Si vocifera che il prototipo di PSP2 sia già nelle mani di diverse Software House da settembre scorso. Lo chiamiamo prototipo proprio perché ancora non rappresenta la versione definitiva e a quanto pare Sony sta lavorando sodo per estendere al massimo l’autonomia della batteria (ancora troppo breve) e ridurre il calore emanato dal dispositivo (a quanto pare attualmente il prototipo scalda troppo).
Kotaku suppone che questa piccola belvina possa uscire per l’autunno dell’anno prossimo, ma ad oggi non abbiamo alcun annuncio ufficiale in merito.
Attendiamo con trepidazione.
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Che il film di Prince of Persia sia cacca alla Bruckheimer c’è poco da stare a discutere, con buona pace dei conformisti da cinquanta centesimi che popolano internet. Non che da un film tratto da Prince of Persia ci si aspettasse chissà cosa, vista anche la considerazione di cui solitamente godono i potenziali spettatori di queste produzioni.
Oggi è il turno del papà del videogioco di rimpolpare la non polemica sulla qualità del film. Come? Beh, ha rilasciato la sceneggiatura originale della pellicola (risale al 2005 ed è l’ultima versione scritta di suo pugno) sul suo blog e ha raccontato che è stata ampiamente rimaneggiata da vari sceneggiatori: Jeff Nachmanoff, Boaz Yakin, Doug Miro & Carlo Bernard, che l’hanno finalizzata nel 2008, quando il film è entrato in produzione.
L’invito è quello di confrontare il suo testo con il film per scoprire le differenze. Caro Jordan, invece di fare tante storie per come sei stato tradito, perché non torni a fare videogiochi?
]]>Godetene!
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In un’intervista rilasciata a gamesindustry.biz, Nikolay Baryshnikov, il capo del publisher russo 1C Company (quelli di King’s Bounty e Cryostasis), ha fatto una serie di dichiarazioni piuttosto interessanti. L’amico di Zangief ha affermato che è diventato difficile avere successo con un gioco ad alto budget: “Credo che l’industria sia in un tale stato che anche con un buon gioco, è diventato quasi impossibile fare soldi”.
Il problema principale sono le aspettative dei videogiocatori che, spendendo dai quaranta ai sessanta dollari si aspettano: “centinaia di ore di gioco, decine di migliaia di ore di filmati di qualità, una modalità multigiocatore super…” Baryshnikov prosegue spedito su questa strada: “per accontentarli dovremmo spendere, non so, duecento milioni di dollari… anche quando produciamo titoli di grande qualità, ma senza uno dei componenti elencati, la stampa sentenzia ‘85%, ci ho giocato, è bello, ma non ha i filmati o altro…’. Oppure sono i giocatori a dire che: ‘non c’è multiplayer, non lo compro’ e gli affibiano 22.”
L’intervista prosegue parlando di come i giocatori siano oggi tentati da diverse offerte ludiche e si conclude affermando che è inutile tentare di competere sullo stesso piano di un Call of Duty 7, ma conviene rivolgersi alle nicchie, soprattutto nel mercato PC, con giochi mirati a crearne di nuove come Rig’n Roll o Men of War (che poi è anche quello che fa da anni la Paradox con i suoi giochi strategici molto complessi, o la Spiderweb con i suoi giochi di ruolo dalla grafica spartana, ma molto intriganti e articolati).
Insomma, il futuro del mercato PC è nelle nicchie? Ovvero in tutti quei videogiocatori che sono stati bistrattati e ignorati dal mercato di massa negli ultimi anni? Chi può dirlo, magari è proprio così o, più probabilmente, ci sarà una convivenza forzata tra mercati paralleli che punteranno a soddisfare il proprio target in modo sempre più mirato.
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Se EA ha deciso di risarcire parzialmente gli sfortunati utenti di APB che lo hanno acquistato dal loro negozio web con buoni sconto o giochi gratis (per un valore di 20$), Valve ha deciso di far valere la propria licenza d’uso (che ultimamente ha subito modifiche tutt’altro che banali): poiché la EULA non prevede rimborsi per gli acquisti, non sarà fatta alcuna eccezione nemmeno per APB. Ricordo che nelle ultime modifiche alla EULA gli acquisti su Steam prendono la connotazione di veri e proprio abbonamenti ad un servizo, con tutto quello che ne consegue, sospensioni, cancellazioni o variazioni unilaterali delle condizioni incluse.
Non è la prima volta che Steam imponga la EULA ai propri utenti (ricordiamo anche il caso della prima pubblicazione di X-Com 1 e 2, risolta dopo mesi con la versione emulata) ma non era mai successo per un software a prezzo pieno che Valve stessa (in quanto sussidiaria di EA) aveva promosso e pubblicato.
Speriamo che anche questa volta la ragione abbia la meglio su questioni meramente economiche. Un rimborso parziale è il minimo che gli utenti possano aspettarsi dai publisher che hanno deciso di distribuire APB nonostante le evidenti difficoltà in cui versava da ben prima del lancio.
Ricordo che APB ha chiuso senza preavviso a pochi mesi dal lancio, lasciando moltissimi utenti che avevano optato per un abbonamento o per gli acquisti in-game senza la possibilità di goderne, una pratica tutt’altro che comune nell’ecosistema dei giochi online che solitamente pianificano la chiusura sospendendo i pagamenti mesi prima e facendo arrivare a scadenza gli investimenti economici fatti degli utenti.
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Mandateci una mail a redazione@arsludica.org e vi manderemo una beta key per poter accedere in anteprima ai nuovi contenuti.
Ovviamente chi ultimo arriva male alloggia, quindi sbrigatevi.
Per chi non lo sapesse, Frigost è il nuovo continente di Dofus, i cui segreti stanno venendo svelati su base episodica. Il gran finale in cui ci si potrà confrontare con il conte Allarovescia è previsto con la terza ed ultima update, quindi ci siamo quasi.
I contenuti nuovi sono moltissimi: circa 300 mappe da esplorare suddivise in 5 nuove aree e 4 dongioni. Una zona del nuovo continente, quella del Villaggio Sepolto, è del tutto priva di nemici e vi permetterà di fare un giro turistico senza troppe conseguenze per i personaggi più deboli. I 30 nuovi nemici (con relativi boss al seguito) sono piuttosto pericolosi, quindi fate attenzione! Per chi ama tesori e ricompense ci sono circa 130 oggetti nuovi e 40 nuove missioni.
Ricordo che Dofus permette di giocare (con alcune limitazioni) anche in modalità Free 2 Play, quindi potete provarlo senza troppi problemi scaricando il client (del tutto tradotto in italiano) dal sito ufficiale.
]]>Rispetto a chi se l’è giocato oltre 20 volte!
Amarezza per quel 50% di persone che non ha nemmeno finito il gioco. Evidentemente le “migliorie” non hanno solo impattato le vendite ma anche il gradimento degli utenti.
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1) Il PD che fa opposizione
2) Una donna vergine che partorisce un bambino e gli fa fondare una religione
3) Il Maderna che ci segnala l’uscita di un numero di Outcast?
Cioè, ragazzi, parlano due ore di… Dead Space! In attesa che dedichino una puntata monografica a un gioco bello, scaricate questa e state a sentire!
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Nuovo esordio per Outcast, con i podcast monografici dedicati a una serie, un gioco, una pucchiacca, una qualsiasi cosa. Si parte con Dead Space, tutto quanto, tutto assieme. Viene fuori un mezzo casino, ma fatto con passione.
Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.
Per abbonarsi su iTunes, si clicca qua.
Il feed RSS sta qua.
L’MP3 dell’episodio si scarica qua.
Ah, siamo pure su Facebook, qua.
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Il professor Michael Abbott deve essere un tipo veramente attento alla modernità e alle potenzialità espressive di un medium complesso e sottovalutato come quello dei videogiochi, altrimenti perché includere Portal tra i “testi” richiesti ai suoi studenti?
Abbott insegna al Wabash College, in Indiana, e ha convinto a far inserire il gioco di Valve tra le opere di un seminario dove gli studenti analizzeranno i “classic and contemporary works from all the disciplines.” (trad. opere classiche e contemporanee di tutte le discipline).
Il corso mira a far riflettere gli studenti sulle domande fondamentali dell’umanità viste da prospettive multiple e a dirla tutta, Portal accanto a Shakespeare e Aristotele sta veramente bene.
Abbott ha convinto i suoi colleghi più tradizionalisti affermando che Portal è un esempio di “backstage machination and onstage performance“, partendo dal libro Presentation of Self in Everyday Life di Erving Goffman, in cui il modo di presentarsi di un individuo viene paragonato a un piece teatrale con la verità nascosta dietro le quinte.
Pare inoltre che Portal sia una specie di titolo apripista per Abbott, che mira a inserire nei suoi corsi altri videogiochi. Chissà quali.
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Una delle piste di go kart di Gran Turismo 5 sarà ambientata a Piazza del Campo di Siena. Quella del palio. Ora, se voi foste una media città di una qualsiasi parte del mondo, sareste felicissimi di avere pubblicità gratis in un gioco che venderà milioni di copie a prescindere e i cui si parlerà fino all’uscita del seguito (probabilmente nel 2020). A Siena non lo sono. Anzi, sono incazzatissimi perché un videogioco si sta appropriando impunemente dell’immagine della loro piazza più rappresentativa e delle bandiere delle contrade che partecipano al palio.
Sono proprio queste ultime l’oggetto primo della recriminazione, visto che la loro immagine sarebbe tutelata e ci vorrebbe un’autorizzazione per usarle. Quindi immagino e voglio sperare che ogni giornale del mondo terracqueo che abbia pubblicato, voglia pubblicare o pubblicherà un’immagine del Palio di Siena abbia chiesto l’autorizzazione al Consorzio per la Tutela del Palio di Siena.
Ma forse sono io in errore, perché secondo Anna Carli, la rappresentate del Consorzio che ha rilasciato le sue dichiarazioni al Corriere Fiorentino, il problema principale è di tipo storico: “vista la non attinenza del videogioco con la storia e i riferimenti alla nostra Festa, nello specifico con l’uso delle immagini delle bandiere delle Contrade, non ne avremmo comunque autorizzato l’utilizzo”
La minaccia è chiara: se le bandiere non verranno rimosse, il Consorzio chiederà il ritiro di Gran Turismo 5 dal mercato. Ora… perché non evitarci certe brutte figure con il resto del mondo? Avete mai letto di un Comitato di tutela di Times Square che si lamenta per i videogiochi ambientati a New York e che dichiara di volerne boicottare l’uscita? Come potrebbe Gran Turismo 5, che è un videogioco serissimo ed estremamente realistico, infangare l’immagine di Siena e del palio riproducendo le bandiere delle contrade dove, effettivamente, sono collocate? Ovvero in Piazza del Campo? Ma, soprattutto, perché sputare su tanta bella pubblicità gratuita?
Sinceramente, quella del consorzio mi sembra una posizione da bottegai, che mostra una chiusura estrema e la volontà di proteggersi da non si sa bene quale “offesa”. In effetti, a meno che i piloti dei kart virtuali non si puliscano il culo con i vessilli a fine gara, stento a capire la dimensione e la natura della lesione all’immagine della città che, anzi, in questo modo diverrà ancora più conosciuta. Misteri italiani.
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