Dead Space 2 sta avendo successo. Con il successo arrivano le ovvie polemiche. Ad esempio, se nel gioco chiami una religione d’invasati Unitology e le dai alcuni dei tratti di Scientology, devi quantomeno aspettarti una presa di posizione da parte di quest’ultima o qualche polemica accesa dei fan di Tom Cruise. La presa di posizione di Scientology è legittima, sia chiaro, come però è altrettanto legittima la tua libertà di parodiare quello che vuoi (basta non scadere nel penale).
Ovviamente l’industria videoludica è piena di leoni e, come già dimostrato con il caso di Medal of Honor, ci tiene a farsi considerare come una realtà seria e autorevole. Infatti, subito dopo il primo accenno di polemica, Wright Bagwell, il direttore creativo di Visceral Games, ha puntato i piedi con forza e… negato che Unitology sia stata ispirata da Scientology.
Sì, la gerarchia è simile, la divinità aliena c’è e i modi d’agire farebbero pensare proprio a una parodia, ma in realtà si sono ispirati a un libro (quando ci si deve difendere si tira sempre fuori un libro): The Demon-Haunted World di Carl Sagan, nel quale superata una certa soglia di evoluzione tecnologica, gli esseri umani sono tornati vittime delle superstizioni e delle credenze, non riuscendo più a comprendere il mondo che li circonda.
Insomma, Unitology sarebbe un tentativo di parlare di temi universali e i riferimenti a Scientology sarebbero solo casuali. Tiriamo il fiato e accettiamo questa tesi come buona. Non abbiamo nessun motivo per non farlo.
Rimane però sospesa una domanda fondamentale: ma anche se Unitology fosse ispirata direttamente da Scientology, dove sarebbe il problema?
Esistono decine di libri che raccontano la realtà di Scientology da un punto di vista critico, come esistono libri, film, quadri e così via che analizzano, anche aspramente, le altre grandi religioni. Perché i videogiochi non possono farlo? Perché bisogna andarsi a parare dietro la letteratura e negare che Unitology sia palesemente ispirata (sin dal nome) a Scientology? I videogiochi non hanno il diritto, diritto proprio di tutte le altre forme di espressione riconosciute, di raccontare come vogliono un fatto umano?
Da questa domanda ne deriva un’altra, ancora più importante: l’industria videoludica è preparata a difendere la propria libertà di espressione dagli attacchi che provengono dall’esterno? Oppure, a ogni polemica su un qualsiasi tema, dovremo continuare a leggere balbettamenti simili a quelli di Bagwell o censure idiote come quelle subite dai talebani in Medal of Honor? Vogliamo iniziare a prenderci sul serio?
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magari un’altra volta
Probabilmente perché non vogliono rischiare di impelagarsi in battaglie legali…
Evidentemente Scientology prende molto sul serio i videogames, forse molto di più di quanto facciano gli autori di titoli abominevoli come l’ultimo Medal of Honor che tu hai citato nella tuo articolo.
La spocchiosità di fuffology è risaputa. Se la prenderebbero con chiunque anche per una smorfia.
In ogni caso forse dovremmo ringranziare. E’ probabile che la polemica aumenti le vendite e che quindi si creino le basi per un precedente che altri sapranno sfruttare meglio e con contenuti migliori… magari migliori di quelli che, a conti fatti, potrebbero portare alcuni su posizioni contraddittorie quali prendersela per il massacro indiscriminato dei talebani in un videogioco, seguito però dalla pretesa che i suddetti talebani rimangano tali.
A mio aprere non sono tanto i contenuti il problema dei videogiochi, ma come questi vengano elaborati; con quale sguardo si osservano i personaggi e le loro vicende. Il problema di Medal of honor (per me uno dei più orridi giochi della storia) non sta tanto nella sua balordagine ideologica che si può condividere o meno, ma piuttosto nella disarmante superficialità con cui vengono descritti gli eventi. Mai un briciolo di umanità, solo una montagna di stupida retorica. Non sono in grado di dire nulla su questo Dead Space 2 perchè non l’ho ancora giocato. Magari, prima di spendere 50 carte, aspetto la recensione qui su ars ludica… sempre che qualcuno reputi il gioco degno di un’analisi critica.
E’ il ventre scoperto dell’industria, priva di voce e rappresentanza che neppure riesce ad esporre le proprie idee, figuriamoci a giustificarle. E’ venuta a mancare la figura immediatamente riconducibile alla paternità di un gioco in seno alla corporazione, fatta salva la rarità di casi (dal disperso American McGee al Carmack intraprendente nel codice tecnico privo di significato). Ben più grave; ancora manca una presa di posizione unita e organizzata interna agli sviluppatori. Si dovrebbe tornare a ricondurre il gioco a quanti il gioco lo hanno fatto, perchè voluto e caldeggiato. Per il cinema ci sono voluti almeno settant’anni ma lo sciopero degli sceneggiatori negli anni ’60 resta epocale esempio.
Ehm il direttore creativo si chiama Wright Bagwell, mentre Denies Mocking significa “nega la presa in giro”… scusate… mi eclisso…
Mentre riguardo al gioco, ho provato la demo e ho trovato un pò di cattivo gusto i bambini-mostro nella chiesa… per il resto credo che il movimento di Scientology ha parecchio denaro, influenza e relazioni, ci credo che quelli di Visceral abbiano voluto negare così tanto la (palese?) parodia…
Grazie per la correzione, Hell.
Figurati Karat! 🙂
Ma tu dei bambini-mostro che ne pensi?
I bambini-mostro c’erano pure nel primo dove avevano una collocazione ragionevole (rieccola la coerenza narrativa che quasi nessuno riconosce a Dead Space, solo perché non è raccontata ma mostrata): l’Ishimura aveva una nursery e circa una ventina di bambini erano nati a bordo. Fatti un po’ di conti, persino il numero dei bambini-mostro è coerente coi registri di bordo e con i cadaveri di quelli morti e conservati nei laboratori.
Personalmente non ne vedo il problema, sarebbe come arrivare a condannare per cattivo gusto un libro sulla pedofilia perché si parla di bambini violentati. Dead Space, nonostante sia un gioco fantascientifico, investe moltissimo negli ambienti curati e nella verosimiglianza delle location, quindi la presenza di bambini necromorfizzati mi sembra naturale.
Ah, e poi i Pregnant possono partorire bambini…
I bambini mostro erano una delle cose migliori del primo.
Doom wrote:
Sono perfettamente daccordo con te. Sarebbe bello che in seno alla pseudo critica videoludica, nascesse qualcosa di simile a quella che è stata la “politica degli autori” portata avanti dai redattori (molti dei quali, in seguito, grandi registi) di “Cahiers du Cinéma”. Mi rendo conto che ciò sarebbe insufficiente perchè, come dici tu stesso, c’è bisogno d’una presa di coscienza più larga e condivisa da parte non solo degli sviluppatori, ma anche dell’industria dei videogiochi. In ogni caso ricondurre un titolo ad una ben determinata paternità, ad una precisa volontà (anche se poi, come nel cinema, fare un videogioco è un lavoro di squadra), potrebbe contribuire notevolmente a “responsabilizzare” gli sviluppatori, far crescere in loro la coscienza d’essere “autori”, di doversi mettere in discussione con le proprie idee la propria visione dell’uomo, della società, della vita. Di certo non basteranno alcune grandi personalità per compiere una rivoluzione; bisogna fare sistema, coinvolgere media e produttori, ma il primo passo, a mio parere, devono compierlo gli autori, con le proprie idee. La critica specializzata ha il dovere di dare voce a chi ha qualcosa da dire, anche se i loro prodotti non sono pienamente riusciti. Mi viene in mente un titolo come Lucidity, un gioco di grande pofondità e ricchezza emotiva, capace di descrivere, con delicatezza e verità umana, la difficolta di ritrovarsi soli al mondo. Purtroppo, nonostante i suoi grandi meriti, questo gioco era inficiato da un gamedesign carente e da controlli legnosi ed imprecisi. Penso comunque che la critica di settore farebbe meglio ad occuparsi di titoli come Lucidity se non vuole vedere sprofondare il mondo dei videogiochi nella disarmante superficialità, nel vuoto di idee (non solo in termini di gameplay) che caratterizza la stragrande maggioranza dei titoli degli ultimi anni (e non solo).
Il problema è che il videogioco è un prodotto industriale molto più del cinema d’autore, che in un modo o nell’altro si ascrive e si traccia al volere di una unica persona, quindi è molto più difficile prendere responsabilità o posizioni.
Un’altra differenza importante è che un videogioco si esprime solo con un portavoce ufficiale, che spesso non dice ciò che andrebbe detto ma ciò che il consiglio di amministrazione pensa sia giusto dire (il che non è affatto la stessa cosa).
A hollywood, ovvero nella culla dell’industria cinematografica, c’è sempre stato un forte ostracismo contro gli “autori”. Frank Capra denunciava che, nella Hollywood degli anni d’oro, la gran parte dei registi non aveva diritto nemmeno al director’s cut, era il produttore a dire l’ultima parola sul montaggio finale (pochissimi registi come Chaplin o lo stesso Capra avevano il controllo totale sul proprio film). Eppure, nonostante questo, nel periodo “classico” del cinama statunitense, vi sono stati registi come Welles, Ford, Lubitsch, Cukor, Stroheim (ma la lista sarebbe lunghissima), che hanno comunque tentato di comunicare qualcosa di personale, d’imporre una proprio visione; a volte ingannando i loro stessi datori di lavoro (nascondendo il proprio “messaggio” sotto la leggera patina dell’intrattenimento), altre volte, invece, a costo d’essere fatti fuori dal sistema (come effettivamente avvenne a Welles ed a Stroheim), ingaggiando una lotta a viso aperto contro le restrizioni di quel metodo produttivo. Il fatto che quella dei videogiochi sia un’industria e che gli sviluppatori debbano fare i conti con un consiglio d’amministrazione i cui membri non sono certo dei disinteressati amanti dell’arte, è certamente vero, ma ciò non giustifica la quasi assoluta mancanza di volontà nel sostenere e realizzare progetti che abbiano un taglio più coraggiosamente “personale”. Nemmeno gli studios ed i produttori della Hollywood d’oro erano dei benefattori, ciò nonostante, se un regista aveva davvero qualcosa da dire, non era raro che riuscisse a trovare, in un modo o nell’altro, la maniera per comunicarlo. La scusa dei videogiochi come industria spietata e miope, non regge anche perchè le eccezioni esistono. Silent Hill 2, Psychonaught, Torment, possono benissimo essere identificati come videogiochi “d’autore”, caratterizzati, cioè, da un punto di vista estremamente personale. E non parlo del mero aspetto estetico o del gameplay, ma di uno sguardo “morale”, capace di descrivere una prospettiva sul mondo, sull’esistenza e sul proprio universo interiore.
errata corrige: per director’s cut intendevo ovviamente il Final cut, ovvero il diritto sul montaggio finale. Scusate per l’imprecisione comincio ad avere un po’ di sonno 🙂
infatti non si capisce dove l’idea di espressione cozzerebbe con quella di industria che deve fare soldi.