define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Notizie – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:10:00 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Xbox One: brevi annotazioni ed alcuni screenshot https://arsludica.org/2013/05/21/xbox-one-brevi-annotazioni-ed-alcuni-screenshot/ https://arsludica.org/2013/05/21/xbox-one-brevi-annotazioni-ed-alcuni-screenshot/#respond Tue, 21 May 2013 20:46:54 +0000 http://arsludica.org/?p=21876 Per saperne di più]]> Oggi, 21 maggio, è stata finalmente svelata la nuova Xbox, che non si chiamerà 720 proseguendo sulla scia della precedente bensì Xbox One. La nuova generazione videoludica di Microsoft prende così vita, e vediamo alcuni dettagli emersi dalla presentazione condotta da Don Mattrick.

Cominciamo dalla dotazione hardware. CPU a 8 Core, 8 GB di RAM DDR3, 500 GB HDD, lettore Blu-ray, USB 3.0, HDMI in/out, Wireless 802.11n con Wi-Fi Direct; questa piattaforma servirà a supportare, tra le altre cose, il multitasking: ad esempio, si può accedere al web con Internet Explorer mentre si guarda un film. Da rilevare i comandi vocali, che nella dimostrazione hanno funzionato davvero bene consentendo di switchare dalla televisione alla musica, da un film a Internet molto velocemente. Sembra che Microsoft abbia puntato a realizzare un hub multimediale da salotto, con l’evidente intenzione di dare un senso importante alla vita extraludica della console.

Kinect ha subito un ovvio potenziamento, con un sensore HD 1080p, un array di microfoni, la possibilità di tenere traccia del battito cardiaco dell’utente, la capacità di gestire fino a sei giocatori; grazie al supporto delle gesture, sarà possibile comandare anche la dashboard. Anche il controller ha subito del labor limae, con interventi sulla croce direzionale. Com’era lecito attendersi, SmartGlass fa parte sin da subito dell’offerta di questa generazione Xbox.

A circa metà presentazione, fanno capolino i videogiochi: Microsoft ha annunciato con orgoglio che entro il primo anno di vita di Xbox One saranno 15 le esclusive, con 8 nuove IP. I titoli effettivamente presentati sono una manciata: la lineup EA Sports composta da Fifa 14, NFL 14, Nba Live 14 e UFC (tutti basati sull’engine Ignite), Quantum Break di Remedy (di cui è stato mostrato un tanto breve quanto misterioso trailer), Forza 5 e Call of Duty: Ghosts.

Al nuovo Call of Duty: Ghosts è stata riservata tutta la parte finale della conferenza: secondo gli autori sarà il migliore CoD di sempre (non sarebbe potuto essere altrimenti, no?), puntando le sue carte su una trama curata da Stephen Gaghan (sceneggiatore di Traffic e Syriana), mappe dinamiche, texture ad alta definizione, e via discorrendo. A quanto pare anche i cani saranno una componente attiva della squadra.

Nota curiosa: a quanto pare sugli schermi televisivi potremo prossimamente trovare la serie di Halo, con il coinvolgimento di Steven Spielberg.

Questo è quanto. Per ulteriori dettagli, Microsoft rimanda all’E3 in calendario il mese entrante. Xbox One sarà commercializzata alla fine di quest’anno.

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Kickstarter project: Turrican Soundtrack Anthology https://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/ https://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/#respond Tue, 17 Apr 2012 05:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=20704 Per saperne di più]]>

Un triplo CD boxset a tiratura limitata contenente registrazioni nuove di zecca di (quasi) tutti i giochi di Turrican pubblicati, in versioni appositamente riarrangiate, alcune delle quali con accompagnamento orchestrale.

Sembra un sogno, eppure potrebbe tramutarsi in realtà se il nuovo progetto Kickstarter appena avviato da Chris Huelsbeck (e chi altri???) in persona riuscirà a raccogliere la cifra di 75,000 dollari entro il 4 giugno 2012 (ore 12:00am CEST).

L’offerta minima per ottenere tutti e 3 i CD (in questo caso in formato mp3) è di 25$, con vari, ulteriori livelli a scalare che offrono ai sottoscrittori tutta una serie di incentivi tra cui la composizione da parte di Chris di un brano di lunghezza massima di 5 minuti, liberamente utilizzabile dal generoso donatore che dovesse sborsare 7500 o più dollari…

L’uscita del triplo CD è prevista entro fine anno, o al massimo per l’inizio del 2013 qualora si dovesse superare in maniera consistente l’obiettivo prefissato (e si decidesse di aggiungere ulteriore materiale registrato oltre ai 3 CD inclusi nella raccolta fondi), comunque in tempo per il ventennale del rilascio di Turrican Soundtrack CD.

 

Nella gallery sottostante due immagini dimostrative del look che potrebbe avere il boxset:

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Anna https://arsludica.org/2012/02/02/anna/ https://arsludica.org/2012/02/02/anna/#comments Thu, 02 Feb 2012 10:02:33 +0000 http://arsludica.org/?p=20093 Per saperne di più]]> Non è facile scrivere di ciò che si sta facendo senza diventare retorici o autocelebrativi, quindi la faccio breve e vi presento Anna, avventura grafica tridimensionale a cui sto lavorando con un gruppo che presento più avanti. Ci stiamo lavorando già da un po’, ma non abbiamo detto nulla perché volevamo avere la certezza di poter arrivare alla fine prima di fare annunci. Ora eccovi il comunicato di annuncio e alcune immagini. Non vogliamo che lo apprezziate perché lo facciamo noi, ma speriamo di ricevere commenti e critiche… magari anche qualche complimento via, che fanno sempre bene.

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Perché sono qui? Cosa sto cercando in questo luogo abbandonato? Ogni passo mi dice di andare via, ma non possono tornare indietro. Non più.”

Salve ragazzi,

siamo i Dreampainters, sviluppatore indipendente italiano formato da Simone “Karat45” Tagliaferri al design, da Davide “3David” Del Sorbo alla grafica e dal Dreampainters team alla programmazione.

Il doppiaggio è stato curato dallo studio “Indies4Indies” (http://www.indies4indies.com/).

Vogliamo presentarvi Anna, avventura grafica tridimensionale costruita basandoci su un luogo reale della Val D’Ayas, in Valle d’Aosta, e sulle leggende locali, su cui abbiamo raccolto diversi documenti e testimonianze.

Anna sarà un’avventura grafica breve ambientata in una vecchia segheria posta tra Champoluc e Periasc, un luogo realmente esistente che abbiamo riadattato per il gioco. Sarà formata da sei ambienti dettagliatissimi in cui il protagonista dovrà risolvere enigmi e ‘affrontare’ le presenze che popolano l’edificio.

A seconda dello stato mentale del personaggio, gli ambienti cambieranno e sveleranno segreti differenti, che condurranno a uno dei tre possibili finali.

Il gioco è stato pensato come un’esperienza horror interattiva dalla durata di tre ore. Sarà venduto a prezzo budget, ancora da determinare.
La colonna sonora del gioco sarà curata dalla gothic band “Chantry” (www.chantryband.com), di cui è appena stato dato alle stampe il secondo disco, “Crystal”.
Il gioco sarà esclusivo per PC, con modelli e shader realizzati appositamente per sfruttare le potenzialità delle moderne schede grafiche.

Sito: dreampainters-anna.blogspot.com

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Half-Life 3 in cantiere o simpatica trollata di Gabe Newell? https://arsludica.org/2012/01/15/half-life-3-in-cantiere-o-simpatica-trollata-di-gabe-newell/ https://arsludica.org/2012/01/15/half-life-3-in-cantiere-o-simpatica-trollata-di-gabe-newell/#comments Sun, 15 Jan 2012 03:28:02 +0000 http://arsludica.org/?p=19992 Per saperne di più]]>

fonte

Al di là della scelta opinabile della polo macchiata, Gabe Newell ha pubblicato ieri quest’interessante immagine che lo ritrae mentre mostra tronfio alcuni coltelli da guerra; un dettaglio interessante, però, ha riacceso le speculazioni e i pettegolezzi su un possibile rilascio di Half-Life 3.

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From Dust per PC è semplicemente offensivo https://arsludica.org/2011/08/20/from-dust-per-pc-e-semplicemente-offensivo/ https://arsludica.org/2011/08/20/from-dust-per-pc-e-semplicemente-offensivo/#comments Sat, 20 Aug 2011 16:31:59 +0000 http://arsludica.org/?p=18914 Per saperne di più]]> Normalmente non inizio gli articoli parlando dei DRM, soprattutto quelle di giochi che meriterebbero di vedere schivate le questioni più meschine del nostro ambiente. From Dust potrebbe essere annoverato nell’elenco di quei titoli che permettono a chi scrive di volarsene vie e di scrivere concetti più profondi di grafica, sonoro, feature e cazzatelle varie. Purtroppo, ho avuto la sfortuna di provare il gioco su PC e, peggio ancora, di acquistarlo originale senza aspettare che si rivelasse per il porting disastroso che è. Per parlare del gioco in sé scriverò un altro articolo, sperando che questo diventi inattuale una volta uscita qualche patch.

Leggendo le recensioni delle versioni console, superficialità a parte, ho notato che molti hanno scritto che From Dust sarebbe sicuramente stato migliore su PC per via del controllo via mouse. I meschini non potevano certo immaginare che controllare il gioco via mouse sarebbe stato cento volte peggio che via joypad. Il problema, più generale, è che Ubisoft ha fatto un lavoro disastroso con la versione per computer di From Dust, mostrando un disprezzo completo per l’utenza e raggiungendo un livello che pochi publisher hanno toccato, ovvero quello dell’offensività.

Oltre al sistema di controllo peggiorato, con il cursore che se ne va dove gli pare, a volte arrivando a impazzire completamente, c’è la questione DRM e ci sono tutta una serie di mancati accorgimenti che rendono difficile iniziare a giocare. Non sono uno di quelli che spalanca la bocca ogni volta che sente parlare di DRM e all’epoca accettai anche quello di Assassin’s Creed 2 senza troppe tragedie. Purtroppo, il DRM di From Dust ha due grossi problemi: il primo è che Ubisoft aveva negato di averlo implementato, ovvero ha mentito agli acquirenti; il secondo è che sta causando una miriade di problemi ai giocatori molti dei quali, per risolverli, sono stati costretti a scaricare il crack che permette di giocare anche offline. Sostanzialmente il DRM ha difficoltà a sincronizzare i dati di gioco e spesso causa crash completi. Io stesso ho rivisto più volte il desktop e non ho mai avuto il piacere di vedere una sincronizzazione dei dati andare a buon fine.

Ora, per completare il discorso bisogna accennare anche alle mancanze più meramente tecniche, di cui m’interessa poco ma che permettono di avere un quadro completo della situazione. Praticamente non ci sono opzioni di configurazione, risoluzione a parte, e molti si sono lamentati del malfunzionamento del V-Sync e della mancanza dell’antialiasing per eliminare un po’ di scalettature grafiche. Ovviamente in molti si sono lamentati anche del già citato sistema di controllo.

Insomma, non sono famoso per essere tenero con l’utenza PC, spesso fin troppo viziata e fin troppo pronta a lamentarsi per dei dettagli francamente ridicoli, ma in questo caso ci troviamo di fronte a un publisher che ha immesso sul mercato un prodotto molto atteso, ben tre settimane dopo le altre versioni, senza prestare la minima cura all’utenza e raccontando oltretutto un sacco di balle. Brava Ubisoft, è così che ci si fa amare.

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Sony: il rigor mortis della conferenza E3 (e quasi il mio) https://arsludica.org/2011/06/07/sony-il-rigor-mortis-della-conferenza-e3-e-quasi-il-mio/ https://arsludica.org/2011/06/07/sony-il-rigor-mortis-della-conferenza-e3-e-quasi-il-mio/#comments Tue, 07 Jun 2011 09:18:24 +0000 http://arsludica.org/?p=18242 Per saperne di più]]>

Foto di Gabrielle Anne.

Purtroppo non ho potuto scrivere un resoconto dettagliato della conferenza Sony come ho fatto con quella Microsoft. Eppure di battute da fare ce ne sarebbero state parecchie e l’ho pure dovuta seguire in diretta (per multiplayer.it). Che dire? Anche Sony non ha brillato. L’unica notizia emersa da due ore di bla bla bla è che il nome di NGP sarà PS Vita. In realtà lo sapevano già tutti da un paio di settimane, ma almeno c’è stata la conferma ufficiale (tanto per fare qualcosa).

Per il resto sono stati mostrati filmati dei giochi, dei quali ben due Uncharted (uno per Vita e uno per PS3) e parecchi titoli compatibili con Move. In effetti pare che Sony non abbia abbandonato a se stessa la sua ultima periferica, anche se di eccezionale si è visto davvero pochino (se non proprio niente).

I titoli per vita… beh… c’è Uncharted di interessante e poi il nulla assoluto. Un filmato riepilogativo ha fatto intravedere qualche brand importante in arrivo, ma sul palco si sono visti solo tre titoli, dei quali due tutti da verificare (un action gdr di cui non ricordo il nome e un gioco di guida di cui non ricordo il nome… alla faccia della professionalità).

Insomma, la sensazione complessiva è “che palle”. Il commento che mi viene dalle budella è che se non hai niente da dire, non organizzare conferenze faraoniche. Ah, vero, sul palco di Sony è salito anche Ken Levine con il suo Bioshock: Infinite. Peccato che abbia fatto vedere un filmato di mezzo minuto e abbia blaterato un mare di cose inutili prima di andarsene. Un commento anche al suo intervento? Merda, come la gran parte della conferenza, del resto. Sono buffonate per allocchi.

Come durante la conferenza Microsoft, anche qui il pubblico in sala si è caratterizzato per una tifoseria indegna (anche se in misura leggermente minore). Bisognerebbe spiegare ai “giornalisti” di settore che non dovrebbero fare il tifo quando assistono agli eventi, perché non è affatto bello vede la critica che sbava come i bimbiminkia da forum, ma credo che sarebbe una battaglia troppo difficile.

Ormai si apprendono più notizie quando si tengono le conferenze interne per gli investitori alla chiusura dell’anno fiscale, che durante questa baracconata per cretini patentati che è l’E3, dove di nuovo arriva sempre meno e le poche sorprese sono titoli minori che vengono lanciati in fiera perché le campagne marketing delle società sono incentrate sui titoli maggiori.

Insomma, PS Vita la conoscevamo già molto bene (mancano solo alcuni dettagli tecnici), i giochi pure e le facce sul palco erano quelle di sempre. Beh, almeno c’è stata la soddisfazione di vedere Tretton chiedere scusa per il PSN… ma anche no.

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La conferenza Microsoft, puttanata per puttanata https://arsludica.org/2011/06/06/la-conferenza-microsoft-puttanata-per-puttanata/ https://arsludica.org/2011/06/06/la-conferenza-microsoft-puttanata-per-puttanata/#comments Mon, 06 Jun 2011 18:04:05 +0000 http://arsludica.org/?p=18227 Per saperne di più]]>

Foto di Jess-Turner

Tutti ad aspettare l’annuncio del secolo e… nessun annuncio, Halo IV a parte. Lo sapevamo da due mesi che avrebbero annunciato Halo IV. Almeno la decenza di far vedere il gioco, cribbio. Insomma, la conferenza Microsoft è stata di un moscio che dopo averla vista anche Rocco Siffredi si è gettato su una scatola di Viagra per riprendersi. Rileggiamola insieme, secondo per secondo.

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Inizio scoppiettante con un giocato di Call of Duty: Modern Warfare 3 ambientato sott’acqua… zzzzzz

Ehi, Call of Duty Modern Warfare 3 sembra proprio… un Call of Duty! Che rivelazione, nonostante l’assenza del dinamico duo ai comandi.

Scoppia tutto e si fa poco. Il copione è stato rispettato.

La gente applaude… cosa non si sa bene.  Siete giornalisti, un po’ di contegno. Non ci sono neanche le tette, perché tutti questi urletti?

Microsoft ringrazia tutti per il supporto. Vabbé. Ora la rivelazione… la rivelazione… la rivelazione…

Kinect? Xbox Live? Giochi? Vogliamo la bomba promessa!

Ah, Tomb Raider… Crystal Dinamics una sezione tratta dall’inizio del gioco. C’è Lara appesa, vestita. Dondola su una corda e si schianta a terra. Voi sareste morti, lei no.

La nuova Lara urlacchia come una rompicoglioni qualsiasi, ma il gioco non sembra malaccio.

Non è la solita Lara dura e infallibile. Le hanno regalato dei tratti di fragilità notevoli e le tette sono di tipo umano.

Non vi preoccupate, saltella come al solito, ma con molti più script di contorno.

Arriva Peter Moore di EA Sports. Indovinate un po’ di cosa ci parlerà? Di cucina? Di sesso tra ornitorinchi?

I soliti brand.

Ora Ray Muzika di BioWare che ci spiegherà come sputtanare un brand appena nato in tre semplici mosse. Ah no, ci parla di Mass Effect 3.

I giornalisti in sala continuano a urlacchiare. Hanno dato viagra all’ingresso?

Mass Effect 3 sembra molto Mass Effect 3, la cosa non scoinvolge, per usare un neologismo.

Il gioco serve per spiegare il nuovo sistema di riconoscimento vocale, che dovrebbe adeguare le risposte di Shepard al tono usato parlando nel microfono e dovrebbe riuscire a far dare qualche ordine vocalmente. Niente di rivoluzionario.

È il turno di Ubisoft con Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier. Già visto.

Che si urlacchiano i giornalisti? Ragazzi, siete la stampa, non la claque!

Un tizio di Ubisoft ci parlerà dell’integrazione del gioco con Kinect.  Si cambiano le armi senza joypad e si modificano delle impostazioni con la voce… temo di vedere che organo bisognerà impugnare per sparare.

I giornalisti continuano a urlacchiare.

Sinceramente? Mimare di stare impugnando un’arma per sparare mi sembra divertente come giocare a indiani e cowboy da soli.

Marc Whitten. Arriva Marc Whitten! Aspettate che lo cerco su Google così vi so dire perché sono eccitato.

Si parla di Xbox Live!

L’interfaccia di Xbox Live! adattata al Kinect. Che bello! Il sogno di parlare con il televisore è sempre più realtà! Che poi è un po’ quello che fanno i vecchi rincoglioniti da sempre.

YouTube su Xbox Live! Cazzo, sai che novità. Dai che arriva pure Skype.

Bing su Xbox! Vabbé, ma che palle. Dai che arriva Skype.

Fare ricerche su Bing tramite chat vocale sembra pratico come darsi in culo con un vibratore rivestito di carta vetrata.

Wow, si potrà guardare la TV tramite Xbox Live… Minzolini sull’Xbox. Ma se uno vuole proprio vedere la TV dopo aver giocato, non basta spegnere l’Xbox?

Che si applaudono i giornalisti?

Niente Skype…

Comunque si attiva tutto vocalmente, quindi chi tromba tanto vedrà porno per tutta la vita (ragazzi, ricordate di spegnere quel fottuto microfono prima di darvi da fare).

Ultimate Fighting Championship.

Il pubblico è eccitatissimo… di che? È così atteso questo gioco?

Phil Spencer di Microsoft sul palco.

Partono le esclusive per Xbox 360.

L’ennesimo trailer di Gears of War 3. Lo abbiamo già visto all’E3 dell’anno scorso, alla GDC e alla fiera del mobile di Desenzano.

C’è Ice-T! Arrestatelo!

Beh, il gioco è sempre quello, ma è davvero spettacolare. I tentacoli giganti sono una garanzia e il boss che gli è attaccato è bello grosso.

Per ora la parte migliore della conferenza.

Anzi, lo era stata finché non ha parlato Ice-T.

Crytek… presenta… il Colosseo? Statue romane?  Bighe? Un cane che mangia cadaveri? Roma imperiale? Si gioca con Kinect…

Il trailer di… Ryse! Finalmente un gioco per Kinect che sembra valere la periferica!

Halo IV. Dai, la musica è quella.

No, è Halo: Combat Evolved Anniversary. Annunciato anche questo. Finora, non si era visto niente, ma era da tempo che se ne conosceva l’esistenza.

Forza Motorsport 4.

Filmato in computer grafica per feticisti delle auto. Con concorrenti come Gran Turismo V la vittoria è certa.

Peter Molyneux! È il momento delle balle!

Il nuovo Fable: Fable The Journey.  Dai, prometti a tutti I nerd che giocando faranno sesso. Dai, promettegli che strappando un filo d’erba nel futuro otterranno un deserto. Milo, Milo, Milo! Dov’è Milo nel gioco? Dai, promettigli… quello che ti pare. Vediamo il gioco, va.

Anche questo è compatibile con Kinect. Come era ipotizzabile, la conferenza è Kinectcentrica.

L’azione sembra molto lenta, ma fare magie con le mani pare interessante.

Certo che potevano pigliarlo un attore che facesse trasparire un minimo di eccitazione mentre gioca… oltretutto è geniale l’aver scelto una sequenza di gioco notturna… non si vede una mazza, magie a parte.

Phil Spencer. Che ci dirà di bello? Parla di indie…

Minecraft e Kinect insieme! Che bello, si scava con le mani!!! Questo pare interessante, bel colpo per Notch.

Phil ci ha annunciato la collaborazione con Disney. Il parco di Disney è stato ricreato e sarà accessibile dall’Xbox 360 e perlustrabile usando Kinect.

Avessi sei anni sarei eccitatissimo come i bambini sul palco (non scherzo).

Arriva Star Wars. Vabbé, basta. Pietà. Spade laser, sgusci, rancor, piroette, scontri spaziali. C’è tutto, non vi preoccupate. È Kinect Star Wars.

Continuo a sentire la mancanza di una periferica da impugnare, anche se ovviamente è solo un’impressione avuta guardando il tipo che gioca.

Tim Schafer di Double Fine… finalmente uno simpatico.

Che presenta? Sesame Street: Once Upon a Monster è un libro interattivo? Dov’è il sangue, Tim?

C’è un bambino sul palco… ditemi che esploderà in un lago di sangue e metal…

No, fa il deficiente ed è felice di farlo.

Com’è puccettoso il gioco. Ma veramente lo ha fatto Schafer? Svegliatemi, vi prego.

Il bambino non è ancora esploso.

Esplodi, esplodi esplodi…

No, è andato via.

Schafer si giustifica. È anche vestito come un essere umano. C’è qualcosa che non va.

Kudo Tsunoda sul palco. È uno dei Cugini di Campagna in incognito, non ci sono dubbi.

Sta annunciando Kinect Fun Labs… il titolo già mi fa tremare.

Perché porta gli occhiali da sole?

Diventa il tuo avatar, utente di Xbox 360!

L’incubo di ogni videogiocatore si sta avverando. Kinect ti trasforma in un avatar… i Mii sono superati.

La giornalgente continua a urlacchiare… per cosa? Per quello che ha fatto i giochini di luce con le dita?

C’è una con un coso in mano… Renato… SORCINIIIIII!!!

La tizia lo sta usando con Kinect e lo ha trasformato in un avatar…  Carino. Il mio primo personaggio sarà Mr. Pisello. Lo disegnavo da bambino sui diari delle ragazzine.

E basta co sto Fun Labs!

Kinect Sports Season Two. Vabbé. Sappiamo cosa aspettarci. Tanti minigiochi per tutti con gli avatar personalizzati con Fun Labs. Il Wii all’ennesima potenza.

Ora c’è una tizia che prova un paio di minigiochi. Si inizia dal golf.

I giornalisti applaudono… cosa non si sa. Probabilmente l’apparizione di una donna li ha sconvolti e hanno tutti il Kinect in mano.

Ora due tizi giocano a football americano.

Sembrano due deficienti, ma il riconoscimento dei movimenti sembra funzionare molto bene.

Kasson Crooker ci presenta un gioco di ballo. Sembra Rick Moranis. Dance Central 2.

Ora ci sono due tizi che ballano. Che bello. Temevo che fosse una conferenza per deficienti. Ora ne ho la conferma.

Il palco è diventato una discoteca.

Don Mattrick, l’uomo dal riporto sgarbiano.

Si riparla di nuovo di Bing, della TV, di esclusive e di… zzzzzzz

Sì, i DLC di Modern Warfare 3 saranno esclusive temporali di Xbox 360… già la sappiamo sta storia.

Sì, l’Xbox 360 ha venduto tanto…

Sta concludendo la conferenza? Ma come? Dov’è la bomba promessa? L’annuncio che avrebbe dovuto catalizzare la fiera?

Ecco Halo IV.

Dai che è Halo IV (lo sapevamo tutti che avrebbero annunciato Halo 4).

Non me ne frega niente, ma spero che sia Halo IV. Lo spero per i boxari.

È Halo IV.

Giustamente ci stanno chiudendo la conferenza.

Un bel filmato in computer grafica annuncia il ritorno di Master Chief. Del gioco non si è visto niente, logo a parte. Non si sa nemmeno chi lo ha sviluppato. Ma fa niente. Sicuramente i forum sono già pieni di gente che ha scritto: “MIO AL DAY ONE!

Conferenza finita, andate in pace.

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https://arsludica.org/2011/06/06/la-conferenza-microsoft-puttanata-per-puttanata/feed/ 12 18227
Nintendo 3DS: parliamone! https://arsludica.org/2011/03/31/nintendo-3ds-parliamone/ https://arsludica.org/2011/03/31/nintendo-3ds-parliamone/#comments Thu, 31 Mar 2011 05:00:06 +0000 http://arsludica.org/?p=17504 Per saperne di più]]> Ho comprato il 3DS il giorno del lancio, convinto che la console abbia notevoli potenzialità e qualità, all’in fuori dell’effetto tridimensionale.

Chiariamo subito un punto: la terza dimensione, una volta che avrete trovato l’inclinazione e la distanza giusta rispetto al vostro sguardo, funziona egregiamente, donando una sensazione di profondità o un effetto di rilievo ai giochi, menù e tutto ciò che sarà visualizzato sullo schermo superiore. Si dice che l’uso prolungato di questo effetto possa creare dei piccoli fastidi: credo che si tratti di problemi soggettivi, in parte anche attribuibili ad eventuali problemi oculistici del giocatore – ho constatato che un amico miope si stancava più rapidamente di me – mentre, con un uso particolarmente prolungato della console, ho letto di casi di strabismo. Ad onor della cronaca, non avendo competenze oculistiche, devo dire che, empiricamente, non ho sofferto alcun problema.

Dal punto di vista hardware, la console presenta angoli leggermente squadrati, una scocca completamente lucida ed una cerniera particolarmente resistente – una correzione di uno dei principali punti deboli del DS e del DS Lite, come posso testimoniare personalmente. La grandezza della console è quasi uguale a quella del DS Lite, pochi millimetri di differenza, mentre il peso è leggermente superiore: in ogni caso, la portabilità della console non mi sembra esser compromessa.

Lo schema dei comandi riprende quello, ottimo, del DS, mentre i dorsali mi sembrano esser stati ripresi direttamente dal DSi; sono stato piacevolmente sorpreso dallo stick analogico: preciso e comodo da utilizzare, notevolmente migliore rispetto a quello della PSP (come ho potuto constatare con un confronto diretto tra Super Street Fighter IV 3D e Street Fighter Alpha 3 MAX e ripescando l’intramontabile Super Mario 64), anche per merito della posizione in primo piano rispetto al pollice sinistro. Il touch screen è uguale al predecessore, eccezion fatta per la migliore definizione – QVGA, secondo Wikipedia. Da sottolineare il nuovo alloggiamento del pennino che, come nel primo modello di DS, ritorna sul retro della console, a destra rispetto allo scompartimento in cui inserire le cassettine: questa scelta, che definirei eufemisticamente poco efficace e risulta scomoda soprattutto durante gli spostamenti, è determinata dalla scelta di dedicare la parte inferiore della console alla batteria da 1300 mAh.

Dicono che la batteria sia una delle pecche del 3DS: purtroppo confermo anch’io la presenza di questo problema, sebbene credo sia necessario sottolineare alcune particolarità. In primis vi è la possibilità di scegliere il livello d’illuminazione e, anche grazie all’inedita “modalità risparmio energetico”, i consumi della retroilluminazione possono essere notevolmente ridimensionati; anche disattivare il WiFi, al momento una delle caratteristiche incomplete della console, e l’effetto 3D collaborano ad aumentare la durata della batteria. Dopo un uso particolarmente intenso, definirei il 3DS prima di tutto come una console perfetta per i tragitti brevi, da pendolari, e solo in un secondo momento, trovato un compromesso tra le numerose opzioni, adattabile a tratte più ampie.

Credo di poter affermare tranquillamente che l’hardware del 3DS sia ottimo, combinando la solidità del DS “fat” e dei Game Boy al design che l’azienda nipponica introdusse con il Game Boy Advance SP ed adottò completamente con l’uscita del DS Lite.

Il software pre-installato è molto simile a quello presente su DSi e DSi XL. Vorrei soffermarmi però sull’assenza temporanea di un browser web e del Nintendo eShop (ultimo aggiornamento del Wii/DSi Shop) che limita l’uso del WiFi alle modalità online dei vari giochi – realizzata in maniera impeccabile in Street Fighter e colpevolmente assente in PES. Per il resto i menù risultano estremamente semplici e la navigazione è particolarmente veloce: le opzioni principali sono a portata di tocco e, grazie all’introduzione del tasto Home, è finalmente possibile cambiarle senza dover uscire dal gioco.

I minigiochi della Piazza Mii, dei Giochi RA e di Caccia alla Faccia si sono rivelati dei gradevoli scacciapensieri, con i quali ho trascorso un po’ di tempo e preso confidenza con la console. Trovo che l’idea delle card collezionabili con all’interno minigiochi o immagini virtuali dei vari eroi Nintendo è particolarmente interessante e, onestamente, credo che Nintendo stia seriamente accarezzando l’idea di venderle. Altra funzione potenzialmente interessante è quella di player di video tridimensionali: con i giusti accordi e contenuti, ad esempio episodi di telefilm o di cartoon piuttosto che lungometraggi, la casa di Kyoto potrebbe conquistarsi il favore di un’industria che da tempo ricerca una “seconda giovinezza” e colpire al cuore gli appassionati. Ma questa, al momento, è pura fantascienza. Il lettore MP3, nella sua semplicità, cela simpatiche sorprese che però non voglio rovinarvi.

Concludo l’articolo con la mia opinione personale: il 3DS è una console ben realizzata e, sin da ora, si presenta come un degno successore del DS, nella concreta ipotesi di replicarne il successo. Ma, come si è soliti dire all’inizio del ciclo vitale di una console, sarà il software a fare la differenza: non mi riferisco ai soli videogiochi che, almeno per quanto riguarda il panorama Nintendo, sembrerebbero numerosi e ben realizzati, ma anche a quelle aggiunte che potrebbero elevare la macchina da semplice console a vero e proprio strumento multimediale tridimensionale a basso costo. Com’è noto, l’azienda di Kyoto non ha mai puntato realmente su queste aggiunte, ma qualcosa potrebbe cambiare in tempi relativamente brevi.

Un’altra riflessione che ho maturato riguarda la dualità della console: sebbene il 3DS sia, senza dubbio, un portatile, è innegabile che sia possibile divertirsi anche a casa: i Giochi RA o alcuni software in via di sviluppo, come il porting di MGS: Snake Eater o il remake di Ocarina of Time, sembrano suggerire due possibili utilizzi: da un lato il classico uso “mordi e fuggi” e “pendolare”, dall’altro un approccio quasi da salotto, sfruttando al massimo le caratteristiche della macchina. Si tratta davvero dell’ultima console portatile così come la conosciamo? Credo che, citando il poeta, vada “ai posteri l’ardua sentenza”.

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[Anteprima] WAKFU https://arsludica.org/2011/03/08/anteprima-wakfu/ https://arsludica.org/2011/03/08/anteprima-wakfu/#respond Tue, 08 Mar 2011 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=17014 Per saperne di più]]>

Non appena entrati in WAKFU, mentre si esplora la zona-tutorial di Incarnam, il senso di déjà-vu nei confronti di Dofus è piuttosto forte: le classi disponibili (per ora solo il Sadida, il Cra, lo Iop e l’Enripsa) sono apparentemente le stesse, e anche le dinamiche di combattimento sono molto simili. Esplorando un po’, però, la musica cambia.

Oltre al comparto tecnico migliorato, con un mondo isometrico a scrolling continuo dettagliatissimo, anche la struttura delle statistiche e del personaggio è cambiata notevolmente: ad un set di statistiche di base, incrementabili con i punti personaggio che si ottengono ad ogni passaggio di livello, ci sono 10 abilità di classe (anch’esse incrementabili con gli stessi punti) e un pool di 20 magie elementali (5 per elemento) la cui progressione (100 livelli per ogni magia) è legata solamente all’uso in battaglia. Il sistema funziona molto meglio di quello di Dofus perché limita la possibilità di creare build sbilanciate o inadatte alla classe che stiamo giocando, in particolare per quanto riguarda il comparto offensivo.

Esaminando i monumenti sparsi per Incarnam si viene a conoscenza di cosa sia successo al mondo di Dofus durante i secoli che lo separano da WAKFU: Ogrest, per una delusione amorosa, ha a pianto lacrime amare che hanno inondato il mondo, trasformando i vecchi continenti in arcipelaghi. Il cataclisma ha di fatto stravolto i vecchi equilibri sia all’interno della popolazione che tra le dodici divinità del mondo.

Gironzolando un po’ per Incarnam si viene introdotti anche al nuovo sistema di combattimento, che è una diretta evoluzione di quello di Dofus. Ancora una volta abbiamo combattimenti a turni, in cui ogni combattente ha a disposizione dei punti movimento e dei punti azione. Ogni abilità di attacco o magia ha un costo fisso di cui si deve tener conto, anche perché il nuovo sistema permette di accumulare punti iniziativa a seconda di quanto si è veloci a risolvere il proprio turno (ottima idea per stimolare i giocatori a reagire velocemente). Quando accumula abbastanza punti iniziativa, il giocatore può scegliere un bonus tra tre da applicare a sé stesso o al suo party, per avere vantaggi quali un raggio di movimento più alto, maggiori punti azione, bonus ai danni o ad altri parametri. Per il resto le dinamiche sono molto simili: i combattimenti presentano alcune finezze in più (ad esempio alcuni mostri possono essere colpiti solo fiancheggiandoli o aggirandoli) e le nuove abilità garantiscono che nessun personaggio sia largamente svantaggiato contro dei mostri dotati di resistenze elementali specifiche.

L’ultimo elemento che il tutorial si prende la briga di dettagliare è quello degli ecosistemi: ogni area esterna a una città è un vero e proprio sistema ecologico a sé stante, con cui il giocatore può interagire. Oltre ai classici sistemi di recupero di materie prime dalle spoglie dei nemici o dalle risorse naturali, il giocatore può interagire anche con le creature vive, estraendone dei semi: questi ultimi possono poi essere ripiantati per permettere alle creature di popolare una zona e velocizzare le operazioni di raccolta dei materiali. Gli ecosistemi sono anche influenzati dall’ora, dal clima e dagli eventi atmosferici; inoltre ci sono delle vere e proprie catene ecologiche che equilibrano la diffusione degli animali e che possono essere manipolate per convertire le risorse disponibili in una zona (sarà carino vedere quanto lontano i giocatori riusciranno a spingere questa complessa ed innovativa meccanica di gioco).

Il passaporto tiene traccia delle nostre professioni e delle relazioni con le altre fazioni

Lasciando Incarnam per la terra ferma (ora si può scegliere se iniziare ad Ankama o a Bonta), i cambiamente rispetto a Dofus diventano ancora più evidenti e non fanno rimpiangere nulla del vecchio gioco: i continenti sono un’enorme mappa nella quale ci si muove senza caricamenti o pause e il tenore del gioco è ancora più free roaming del precedente titolo. Non ci sono vere e proprie quest, nonostante conversare con i vari NPC e i capi gilda della regione in cui siamo ci darà un’idea delle attività che si possono svolgere nella regione. Il nostro primo obiettivo sarà avere un visto sul nostro passaporto ed essere introdotti nelle dinamiche politiche di WAKFU; in questo modo si diventa cittadini e si entra a far parte del sistema sociale. Il sistema di gestione di gilde e fazioni, infatti, è stato notevolmente potenziato e i giocatori stessi possono concorrere per la carica di governatore, nonché diventare influenti commercianti in grado di influenzare le economie locali.

Ogni area ha il suo capoclan ed una serie di segreti da scoprire esplorando

È chiaro che, ancora più del titolo precedente, WAKFU stressi tantissimo l’aspetto sociale del gioco e non sia strutturato come i vari giochi luna park (con World of Warcraft e Guild Wars in testa) che negli ultimi anni hanno saturato il mercato dei MMOG. L’esperienza di gioco di WAKFU è molto più libera e meno guidata, con tutte le conseguenze del caso: comportarsi in maniera sbagliata può farci espellere dalla fazione per cui militiamo e farci divenire fuorilegge, e le gilde devono costantemente tenere sotto controllo i territori per non ricevere dei colpi alla propria economia. WAKFU è decisamente un mondo virtuale, come lo era stato Ultima Online, piuttosto che un gioco orientato ad un divertimento più passivo fatto di grinding e centinaia di quest. A onore del suo forte orientamento sociale va detto che anche nella closed beta, nonostante i limiti, i giocatori hanno già iniziato a costruire la loro società virtuale e devo dire che i risultati sono già molto affascinanti.

WAKFU è sicuramente uno dei titoli massivi in uscita da tenere d’occhio. Il suo taglio aperto potrebbe essere proprio quello che tutti i giocatori di MMOG un po’ annoiati dalla ripetitività delle esperienze degli ultimi anni stanno cercando.

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UNCHARTED 3: Drake’s Deception https://arsludica.org/2010/12/09/uncharted-3-drake%e2%80%99s-deception/ https://arsludica.org/2010/12/09/uncharted-3-drake%e2%80%99s-deception/#comments Thu, 09 Dec 2010 18:22:37 +0000 http://arsludica.org/?p=15713 Per saperne di più]]> Ecco il comunicato stampa di Sony, con tanto di TM, che annuncia l’arrivo del terzo capitolo della serie Uncharted:
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UNCHARTED 3: Drake’s Deception™
Organizzazioni clandestine, località remote e antichi segreti
Drake torna con una rischiosa missione nel cuore del deserto arabo

Sony Computer Entertainment Europe è lieta di presentare il nuovo capitolo di UNCHARTED, la serie di azione/avventura che ha venduto milioni di copie. Sviluppato in esclusiva per PlayStation®3 [PS3™] dal team Naughty Dog Inc., UNCHARTED 3: Drake’s Deception™ sfuma i confini del videogioco, grazie alla dimensione hollywoodiana, le fughe adrenaliniche, i brividi e il mistero che hanno reso famoso UNCHARTED, unitamente alla sua originale ed evoluta esperienza multigiocatore.

I fan della serie come pure i novizi, proveranno l’emozione di farsi catapultare in una vera e propria avventura alla ricerca della leggendaria “Atlantide delle sabbie”. La storia condurrà il cacciatore di tesori Nathan in un’estenuante viaggio nel cuore del deserto arabo, dove insieme al suo mentore Victor Sullivan si troverà alle prese con le arcane macchinazioni di una misteriosa organizzazione clandestina e del suo spietato leader. Quando i terribili segreti della città perduta torneranno alla luce, la ricerca di Drake si trasformerà in una disperata lotta per la sopravvivenza ai limiti della sopportazione umana, costringendolo a confrontarsi con le sue paure più profonde.

Caratteristiche principali:

· Panorami più grandiosi e azione ancora più esplosiva, nel tipico stile di narrazione cinematografica firmato Naughty Dog.
· Il multigiocatore competitivo e cooperativo torna con nuovissime modalità e tantissime opzioni in più. L’universo di UNCHARTED fornisce ai giocatori online un’originale esperienza di azione/avventura, introducendo nel multigiocatore gli elementi cinematografici della campagna in singolo.
· Ora Nathan Drake dispone di nuovi modi per affrontare i nemici: combattimento corpo a corpo contro avversari multipli, attacchi di mischia contestuali e nuove opzioni stealth. UNCHARTED 3 include anche ampliate e diversificate azioni miste, con sofisticate sparatorie e prolungata enigmistica ambientale che incoraggia l’esplorazione degli scenari.
· Naughty Dog introduce nuova fisica, grafica ed effetti ambientali. UNCHARTED 3: Drake’s Deception presenta nuovi effetti dinamici per fuoco, fumo e acqua. Inoltre, sarà giocabile in 3D stereoscopico.
Con la sua premiata tecnica narrativa, sequenze di azione in stile hollywoodiano, 3D immersivo ad alta risoluzione e sbalorditivi effetti e dettagli ambientali, UNCHARTED 3: Drake’s Deception è la tua occasione di perderti nel mondo di Nathan Drake… e di scoprire la vera potenza di PlayStation®3.



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Ed Fries (cofondatore progetto Xbox) auspica una stagione impressionista per i videogame https://arsludica.org/2010/11/13/ed-fries-cofondatore-progetto-xbox-auspica-una-stagione-impressionista-per-i-videogame/ https://arsludica.org/2010/11/13/ed-fries-cofondatore-progetto-xbox-auspica-una-stagione-impressionista-per-i-videogame/#comments Fri, 12 Nov 2010 23:10:41 +0000 http://arsludica.org/?p=14960 Per saperne di più]]> Sottolineare la necessità di esplorare nuove direzioni artistiche è certamente un evergreen alle conferenze dedicate ai videogiochi. Questa volta è il turno di Ed Fries, ex vicepresidente della sezione game publishing di Microsoft nonché cofondatore del progetto Xbox, e ora presidente di Airtight Games, che in occasione del Montreal International Game Summit ha affrontato il tema dello spessore artistico dei videogiochi ricorrendo ad un parallelo – probabilmente ardito ma di sicuro effetto – con il mondo della pittura.

Secondo Ed Fries, infatti, la capacità di realizzare una grafica fotorealistica è assimilabile alla situazione in cui si trovarono un paio di secoli addietro intere generazioni di pittori, ovverosia ad una stagnazione espressiva dovuta all’eccessiva ricerca della verosimiglianza. Fries si augura perciò che si registri nell’industria un’evoluzione della stessa portata della stagione impressionista ottocentesca, che liberò gli artisti dal giogo della pittura come mera riproduzione fedele della realtà. L’ostacolo principale è – come sempre – la mentalità attualmente imperante tra i grossi publisher: quella di prediligere strade già ampiamente battute e prive di rischi.

La ricetta proposta da Fries per superare la fase di stallo (artistica, ma, in prima istanza, commerciale) consiste nel tornare ad investire in quella categoria di progetti che oggi non possono definirsi ad alto budget (dove per alto budget si intendono cifre dell’ordine dei 100 milioni di dollari) ma che comunque hanno difficoltà a firmare accordi coi publisher. Eppure è proprio da questo genere di opere che i grandi publisher dovrebbero trarre nuova linfa vitale una volta che gli utenti si saranno seccati di giocare all’ennesimo sequel di Halo o Call of Duty.

fonte: Ars Technica

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[E3] Project Dust (titolo provvisorio): Eric Chahi torna in gioco https://arsludica.org/2010/06/15/e3-project-dust-titolo-provvisorio-eric-chahi-torna-in-gioco/ https://arsludica.org/2010/06/15/e3-project-dust-titolo-provvisorio-eric-chahi-torna-in-gioco/#comments Tue, 15 Jun 2010 12:33:52 +0000 http://arsludica.org/?p=11641 Per saperne di più]]>

All’E3 è stato svelato il nuovo progetto di Eric Chahi, autore di Another World (1991, conosciuto anche come Out of this World fuori dall’Europa) e di Heart of Darkness (1998). Si tratta di un titolo dal design originale in cui bisognerà salvare un intero popolo dalle catastrofi natuali che affliggono il pianeta (pare che una delle fonti d’ispirazione del gioca sia stata un’eruzione vulcanica a cui Chahi ha assistito in un viaggio compiuto nel 1999).

L’idea del gioco nasce nel 2005, dopo sette anni dall’ultimo titolo. Nel frattempo Chahi si era dedicato ad altre sue passioni, come la musica, i viaggi, la pittura e altro, allontanandosi dal mondo dei videogiochi. Dust, questo il titolo originale, venne proposto alla Ubisoft alla fine del 2006. Il publisher lo trovò interessante e originale. Chahi ha iniziato a lavorare per Ubisoft, negli studi di Montpellier, due anni fa. Al progetto lavoravano inizialmente soltanto tre persone, che presto sono diventate diciassette.

Il lavoro di Chahi è stato influenzato da diverse opere ed esperienze, tra le quali il film Koyaanisqatsi di Godfrey Reggio, le opere del pittore Zdzisław Beksinski e la pubblicazione Real-Time Fluid Dynamics for Games di Joe Stam

Leggiamo come Chahi stesso descrive la sua opera:

Project dust is the spiritual heir to Populous. The game is set in an extreme version of Planet Earth where nature unleashes her power in a much more violent way than what we are used to. Tsunamis, earthquakes, floods, wildfires, volcanic eruptions are what the days are made of for the people of Dust. In this kind of God game, users will play with powers to manipulate the world around them. Ground, water, lava, fire, plants and trees -model the world like a child playing sand castles on the beach. With such powers, players will help their people resist, expand and migrate so they can accomplish their quest to find a safe place.
(Trad. Project Dust è l’erede spirituale di Popolous. Il gioco è ambientato in una versione estremizzata del pianeta Terra, dove le catastrofi naturali sono molto più violente e potenti di quelle a cui siamo abituati. Tsunami, terremoti, alluvioni, incendi, eruzioni vulcaniche sono il pane quotidiano della popolazione di Dust. In questo tipo di God game, i giocatori hanno il potere di manipolare il mondo circostante. Terra, acqua, lava, fuoco e vegetazione varia; il mondo è modellabile come se fosse sabbia nelle mani di un bambino. Con poteri del genere, i giocatori dovranno aiutare la popolazione a sopravvivere, espandersi e migrare in modo da arrivare a trovare un luogo sicuro in cui vivere.)

Il gioco sarà disponibile per PlayStation Network, Xbox Live Arcade e PC (sulle piattaforma DD… ipotizzo che la principale sia Steam) nella primavera del 2011.

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The Sims Machinima Film Festival https://arsludica.org/2010/06/11/the-sims-machinima-film-festival/ https://arsludica.org/2010/06/11/the-sims-machinima-film-festival/#comments Fri, 11 Jun 2010 06:42:41 +0000 http://arsludica.org/?p=11480 Per saperne di più]]> Mercoledì 9 giugno, nella cornice offerta dall’intimità del cinema Apollo di Milano, si è svolta la prima edizione italiana del The Sims Machinima Film Festival, un evento dedicato ai filmati realizzati attraverso il videogioco The Sims, un titolo di Electronic Arts che non ha bisogno di alcuna presentazione. Per partecipare alla manifestazione, organizzata in concomitanza con il decimo anniversario dalla pubblicazione del primo capitolo della serie, è stato chiesto agli utenti del gioco di realizzare dei cortometraggi animati che raccontassero una storia originale e pensata per l’occasione. Una giuria composta da esperti (più o meno noti) del settore, si è poi occupata di selezionare, tra tutti i filmati pervenuti, quelli confezionati con maggior cura e attenzione.

Nel corso della serata, che ha visto intervenire anche ospiti illustri come Marco Brogi, General Manager per la sede italiana di EA e William Lessard, organizzatore dell’originale New York Machinima Film Festival, sono stati presentati i dieci cortometraggi finalisti. Durante la proiezione, avvenuta senza particolari interruzioni, il pubblico in sala ha accolto con uno scrosciare di applausi quello che, solo successivamente, sarebbe stato proclamato come vincitore del festival. La qualità di Someone to Kill, infatti, ha permesso al lavoro di Luca Prudente (nella foto) di distinguersi dalle altre produzioni presentate, per quanto anche queste potessero vantare un livello di realizzazione più che discreto. La storia, vista la trama e la brevità dell’esperienza, non possiamo raccontarvela, anche perché rovineremmo la visione a tutti gli interessati. Il mio consiglio è quello di fiondarvi qua sotto e cliccare su play: non ve ne pentirete!

https://www.youtube.com/watch?v=ILvgW6TIA6M

]]> https://arsludica.org/2010/06/11/the-sims-machinima-film-festival/feed/ 8 11480 Vulcani e Pappatutto: le novità dall’Ankama Convention #5! https://arsludica.org/2010/04/30/vulcani-e-pappatutto-le-novita-dallankama-convention-5/ https://arsludica.org/2010/04/30/vulcani-e-pappatutto-le-novita-dallankama-convention-5/#respond Fri, 30 Apr 2010 04:35:01 +0000 http://arsludica.org/?p=10548 Per saperne di più]]> Ahinoi (ma anche Ahiloro!), la copertura internazionale dell’Ankama Convention #5 è stata compromessa da un certo vulcano islandese che, ironia della sorte, ha deciso di eruttare proprio quando Ankama si apprestava a svelare Frigost, l’ultima espansione gratuita di Dofus, ambientata in un ostile continente senza tempo intrappolato in un inverno eterno.

Frigost ha dei toni leggermente più duri rispetto alla media di Dofus, e continua il percorso del gioco verso l’omogenizzazione del look grafico al resto della produzione Ankama. Un particolare di risalto è il nuovo approccio ai dungeon presenti nell’espansione: non saranno più incentrati sul singolo boss, come avveniva sin’ora, ma costringeranno i giocatori ad affrontare una sinergia di minacce per ottenere le tanto agognate ricompense finali.

La presentazione di questa nuova evoluzione di Dofus è resa ancora più epica dall’annuncio della base utenti: ben 30 milioni, di cui 3 e mezzo paganti. Una cifra che non sfigura nemmeno di fronte all’utenza occidentale di World of Warcaft (circa 5 milioni), che può vantare dalla sua anche il continente americano.

Il nostro più grande rimpianto è non aver potuto mettere le mani in prima persona suWakfu, l’erede spirituale di Dofus, di imminente uscita anche in territori internazionali. Per chi non lo sapesse, Wakfu è ambientato nel futuro di Dofus e ne condivide l’ambientazione, con un’ulteriore revisione del sistema di gioco nonché un motore grafico rinnovato, con scrolling in tempo reale e senza sfondi statici.

Novità anche per Dofus Arena, che finalmente il 21 Giugno 2010 uscirà dalla beta e sarà pronto per un massiccio lancio verso il grande pubblico. A differenza degli altri MMOG, Dofus Arena mescola il sistema dei giochi di carte collezionabili con quello degli RPG tattici. I giocatori hanno tutti uno stesso pool di punti da spendere tra carte abilità ed equipaggiamento con cui creare i propri gladiatori, per farli poi combattare in arene sospese nello spazio e nel tempo, per il divertimento dei Demoni delle Ore! Inutile dire che il gioco ha un’enfasi sul PvP e sul gioco altamente competitivo. Le sue potenzialità sono state messe in evidenza durante la Convention, in cui si sono svolti i primi tornei ufficiali 1vs1 e 2vs2.

Dofus Arena inaugura il progetto crossmediale di Ankama che si appresta ad integrare i giochi, fornendo un sistema di ricompense condivise da più piattaforme. Sarà quindi possibile vincere carte per Dofus Arena in Dofus o Wakfu, così come sarà possibile ottenere nuovi item ed equipaggiamento completando alcuni obiettivi in Dofus Arena.

Wakfu e Dofus saranno accompagnati anche da un cugino più piccolo, basato su meccaniche semplificate, intitolato Wakfu – I Guardiani. I Guardiani nasce per il pubblico dagli 8 anni in su e segue da vicino le vicende del cartone animato. Ancora non c’è una data ufficiale per il lancio del cartone animato di Wakfu in Italia (ma a quanto pare è prossima) e c’è quindi da aspettarsi che il gioco non sarà svelato al pubblico italiano prima di tale data. Iniziate a fomentare i vostri bambini e nipoti!

Oltre a tutto questo, nel video postato la scorsa settimana avete anche visto il primo teaser di Islands of Wakfu, un videogioco per uno o due giocatori che Ankama lancerà come esclusiva Xbox Live Arcade.

Il titolo sembra promettere molto bene e racconta una storia tra il poetico ed il fantastico, andando a curiosare ben 10.000 anni nel passato di Dofus, durante l’era degli Elatrop e degli ultimi draghi. Nora, una Elatrop, affronta insieme al suo fratello drago un ultimo viaggio verso le mitiche Isole di Wakfu, per sopravvivere alle minacce che incombono sulla sua razza.

Islands of Wakfu estenderà il progetto crossmediale di Ankama a Xbox Live. Gli achievement vinti in questo gioco, infatti, faranno fruttare ricompense negli altri MMOG della software house.

Alla Convention è stato brevemente presentato anche Slage, un titolo ancora avvolto nel mistero: per ora si sa solo che è un action RPG online cooperativo per quattro giocatori, anch’esso ambientato nell’universo di Dofus ma con un ritmo ed una presentazione grafica che in qualche modo lo rende più simile ad una versione 3D di Castle Crashers.

I giocatori avranno a disposizione ben 12 classi (ancora una volta gli Avatar delle 12 divinità di Dofus) con cui spappolare i nemici in adrenaliniche battaglie contro demoni che si nutrono della disperazione e della violenza degli avventurieri stessi. Slage uscirà per PC e vanterà non solo il primo engine completamente 3D di Ankama, ma anche un’atmosfera più cupa e adulta rispetto al resto della produzione. Il gioco vanterà un level design generato casualmente ed una lobby multiplayer online in cui i giocatori potranno creare gruppi e scambiare i tesori tra un’avventura e l’altra.

Tutti questi progetti, a parte Dofus Arena, non hanno ancora una data ufficiale. Credo sia improbabile aspettarci Slage entro l’anno ma credo sia più che possibile che Islands of Wakfu faccia il suo debutto entro Natale.

Vi lascio con un’ultima serie di foto che mostrano l’allestimento delle presentazioni dei giochi che vi ho descritto e qualche chicca aggiuntiva, come alcuni dei partecipanti al Cosplay Contest ed un po’ di foto dall’area in cui si giocava al gioco di carte collezionabili di Wakfu.

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Ubisoft dice addio ai manuali cartacei! https://arsludica.org/2010/04/21/ubisoft-dice-addio-ai-manuali-cartacei/ https://arsludica.org/2010/04/21/ubisoft-dice-addio-ai-manuali-cartacei/#comments Wed, 21 Apr 2010 09:17:05 +0000 http://arsludica.org/?p=10569 Per saperne di più]]>
Ammettiamolo, a che serve il manuale di un videogioco al giorno d’oggi? Personalmente, la prima cosa che faccio appena scartata la confezione di un nuovo acquisto ludico è prendere il suo libriccino, aprirlo e sniffarlo a narici sbalancate. Sono piccole gesti impagabili nella vita di un videogiocatore appassionato e onesto.

Purtroppo Ubisoft vuole privarci di questo godimento diffuso, annunciando l’eliminazione di qualsiasi manuale cartaceo per i suoi videogiochi futuri, in favore di una controparte esclusivamente digitale. Che scandalo!

Anche voi, come noi, siete sicuri che questa mossa contribuirà ad un abbassamento di prezzo dei loro titoli futuri? Come no.

Torniamo seri, quanti di voi non si aspettavano una notizia del genere prima o poi? Il boschetto dell’Amazzonia ringrazia, gli appassionati vecchio stampo un po’ meno.

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Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge – SPECIAL EDITION https://arsludica.org/2010/03/11/monkey-island-2-le-chucks-revenge-special-edition/ https://arsludica.org/2010/03/11/monkey-island-2-le-chucks-revenge-special-edition/#comments Thu, 11 Mar 2010 09:51:29 +0000 http://arsludica.org/?p=9568 Per saperne di più]]> Si attendeva solo l’ufficialità di questo remake illustre ed è prontamente arrivata, eccovi il SITO UFFICIALE

Avevo una paura matta di vedere le prime immagini di questo remake, gli stupendi fondali disegnati e colorati a mano dell’originale rischiavano di venir rovinati se realizzati con lo stesso stile cartoonoso di Secret Of e fortunatamente non è così. Devo dire che a prima vista non possiamo che compiacerci con il lavoro fatto dai giovanotti della LucasArts che hanno saputo ascoltare le critiche ricevute in precedenza, consegnandoci un Guybrush esteticamente più fedele. Peccato per gli occhiali di Marty Il Pazzo e per la penosa rivisitazione della copertina.

Uscirà in estate.

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Heavy Rain bandito dagli Emirati Arabi https://arsludica.org/2010/02/22/heavy-rain-bandito-dagli-emirati-arabi/ https://arsludica.org/2010/02/22/heavy-rain-bandito-dagli-emirati-arabi/#respond Mon, 22 Feb 2010 16:47:28 +0000 http://arsludica.org/?p=9037 Per saperne di più]]> Sony ha ufficialmente annunciato che Heavy Rain, punta di diamante della sua line up 2010, è stato bandito dagli Emirati Arabi per via dei contenuti classificati come maturi (scene sanguinolente e dal contenuto sessuale).

Ars Ludica si è sempre schierata contro la censura ed è chiaro che un pesante rimaneggiamento (già effettuato su Project Indigo, anche se non in maniera eccessiva) dei contenuti di Heavy Rain sia improponibile per un mercato non di primo piano come quello della UAE.

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L’erede del Nintendo DS a fine anno? https://arsludica.org/2010/02/16/lerede-del-nintendo-ds-a-fine-anno/ https://arsludica.org/2010/02/16/lerede-del-nintendo-ds-a-fine-anno/#comments Tue, 16 Feb 2010 08:10:26 +0000 http://arsludica.org/?p=8663 Per saperne di più]]>

Rumors dicono che Nintendo abbia già consegnato alcuni Dev Kits a diverse software house e che l’eventuale uscita del DS-2 sia prevista per la fine dell’anno corrente. Il 24 di febbraio si terrà il Nintendo Media Summit a San Francisco,probabilmente ne sapremo di più anche se crediamo che l’E3 sia l’evento più adatto per presentare il nuovo portatile di Nintendo.

Eccitati?

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Alcuni retroscena su System Shock 2 https://arsludica.org/2010/02/11/alcuni-retroscena-su-system-shock-2/ https://arsludica.org/2010/02/11/alcuni-retroscena-su-system-shock-2/#comments Thu, 11 Feb 2010 22:07:28 +0000 http://arsludica.org/?p=8448 Per saperne di più]]>

System Shock 2 è una di quelle opere che verranno citate fin quando esisterà il medium cui appartengono. Ken Levine, fondatore di Irrational Games, svela sul sito della compagnia alcuni segreti sullo shooter uscito nel 1999.

Di seguito, alcune chicche:

La storia originale prevedeva che il giocatore andasse su un’astronave per assassinare un personaggio simile al colonnello Walter Kurtz di Apocalypse Now.

Il livello che poi sarebbe diventato The Many obbligava il videogiocatore a passare dalla Von Braun alla Rickenbacker da fuori lo scavo. Pensammo si potesse trattare di una missione molto interessante perché avrebbe cambiato tutto quello a cui era abituato il giocatore, introducendo un ambiente a gravità zero e cambiando il comportamento di tutti i mostri.” Ma, nel 1998, si trattava di una sfida tecnologica troppo grande da affrontare, e il gioco non valeva la candela, visto che lo sforzo sarebbe valso per un solo livello.

Fregare l’utenza era un nuovo concept per i videogiochi. Fu un po’ un esperimento al quale ci fu un po’ di resistenza da parte del resto del team, ma una volta avuta l’idea volevo davvero concretizzarla. […] Fu un compito molto arduo e finì con l’essere la sequenza più difficile da scriptare dell’intero gioco, con la presentazione multimediale al momento in cui il giocatore capisce che Shodan aveva assunto le sembianze della dottoressa Polito per tutto il tempo.

Ulteriori confidenze possono essere rintracciate sul blog della software house.

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https://arsludica.org/2010/02/11/alcuni-retroscena-su-system-shock-2/feed/ 4 8448
Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime si contraddicono sul Wii 2 https://arsludica.org/2010/02/02/satoru-iwata-e-reggie-fils-aime-si-contraddicono-sul-wii-2/ https://arsludica.org/2010/02/02/satoru-iwata-e-reggie-fils-aime-si-contraddicono-sul-wii-2/#comments Tue, 02 Feb 2010 18:29:43 +0000 http://arsludica.org/?p=8285 Per saperne di più]]>

Il Wii, come sappiamo, ha sancito il ritorno di Nintendo come assoluta signora dell’intrattenimento videoludico. Ora che la console si trova nel mezzo del cammin della sua vita, le anticipazioni sul modello che le succederà divengono sempre più numerose.

Lo scorso 10 gennaio, ad esempio, Reggie Fils-Aime, boss di Nintendo of America, in un’intervista a CNBC.COM ha affermato che “il prossimo passo per la home console non sarà semplicemente di renderla HD, ma di aggiungervi ancora maggiori capacità.”

Oltre 26 milioni di utenti hanno acquistato una Wii, e ci dicono che, per loro, la qualità visiva non è importante tanto quanto il divertimento complessivo, ” – ha puntualizzato.

E su tale concetto ha insistito anche Satoru Iwata, capo dei capi di Nintendo, che in una sessione di Q&A (pagina in giapponese, ma traducibile con google), ha osservato che “se mi chiedessero di realizzare una Wii compatibile con l’alta definizione, naturalmente risponderei: ‘Veramente credete che venderebbe solo così? Ci vuole qualcosa di nuovo’.”

Particolare curioso, rilevato da Andriasang, è che in tale occasione, Iwata ha anche negato di aver mai parlato di HD su Wii in precedenza e si chiede da dove salti fuori quest’informazione. Problemi di memoria?

Iwata ha inoltre smentito le voci inerenti le feature (doppio schermo HD, sensori di movimento) sul prossimo DS, col solito giochetto del “ci vuole qualcosa di meglio”.

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https://arsludica.org/2010/02/02/satoru-iwata-e-reggie-fils-aime-si-contraddicono-sul-wii-2/feed/ 3 8285
Il conto alla rovescia di GOG è arrivato al termine e… https://arsludica.org/2010/01/28/il-conto-alla-rovescia-di-gog-e-arrivato-al-termine-e/ https://arsludica.org/2010/01/28/il-conto-alla-rovescia-di-gog-e-arrivato-al-termine-e/#comments Thu, 28 Jan 2010 11:17:57 +0000 http://arsludica.org/?p=8196 Per saperne di più]]>
… non è esploso nulla, ma sono stati rilasciati due giochi di grande valore. Il primo è Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura della defunta Troika Games, uno dei migliori GDR per computer che siano mai stati creati (almeno a giudizio di chi scrive), almeno a livello di meccaniche di gioco. Seguito spirituale dei primi due Fallout è ambientato in un universo Steampunk ricco e pieno di missioni da svolgere e di… bug con cui combattere (come tutti i titoli della Troika, del resto).

Per maggiori dettagli sul gioco: LINK
Arcanum su GOG

Il secondo titolo rilasciato a Gabriel Knight: Sins of the Father, avventura grafica horror di grande livello scritta da Jane Jansen e pubblicata nel 1993. Si tratta del primo capitolo di una serie un po’ decaduta, ma sicuramente da provare. Il doppiaggio dei dialoghi della versione parlata (quella venduta su GOG) venne affidato ad attori professionisti del calibro di Mark Hamill e Tim Curry.

Per maggiori dettagli sul gioco: LINK
Gabriel Kngith su GOG

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https://arsludica.org/2010/01/28/il-conto-alla-rovescia-di-gog-e-arrivato-al-termine-e/feed/ 3 8196
Heavy Rain, senza l’ansia da prestazione https://arsludica.org/2010/01/28/heavy-rain-senza-lansia-da-prestazione/ https://arsludica.org/2010/01/28/heavy-rain-senza-lansia-da-prestazione/#comments Thu, 28 Jan 2010 08:01:33 +0000 http://arsludica.org/?p=8153 Per saperne di più]]> C’è sempre una prima volta, mi dicevo da adolescente… ed in effetti, all’alba dei trent’anni, è stato anche il mio di turno. Per la precisione sto parlando della presentazione alla stampa di Heavy Rain, che si è tenuta nella mattinata di martedì 26 gennaio, presso lo spazio della Fondazione Maimeri a Milano. L’appuntamento era uno di quelli per i quali ciascun appassionato di videogiochi avrebbe volentieri pagato il prezzo del biglietto. L’avrei fatto anche io… ma all’ingresso non hanno fatto domande e io non ho certo insistito.

Come per ogni vera prima volta, non sono state le misure o i secondi, a contare… ma le emozioni ed il trasporto che il susseguirsi degli avvenimenti ha generato. L’atmosfera era di quelle intime ed al mio ingresso, dopo aver visto David Cage, fondatore dello studio responsabile dello sviluppo del titolo, camminare convulsamente da una parte all’altra della sala, ho pensato bene di prendere in mano il controller di una delle tante PS3 ed iniziare a giocare. Parte il loading e una voce, dietro di me, mi avvisa che quello che stavo facendo era proibito, in quanto Mr. Cage avrebbe preferito presentarci prima gli aspetti salienti di Heavy Rain: “Avrai modo di giocare dopo”, conclude la PR. Sorrido, incasso la figuraccia e mi giro verso gli altri presenti, che mi guardano quasi con disprezzo. Alzo le spalle, spizzico dal buffet una tartina, mando un sms a casa… ma l’occhio continua a cadere sul faccione di Scott Shelby, uno dei quattro personaggi che avremo la possibilità di interpretare. Il dettaglio delle sue espressioni è notevole. Durante la presentazione, il fondatore di Quantic Dream ci ha mostrato alcuni “making of” ed è stato chiaro che tale espressività è frutto dell’uso massiccio di motion capture. David Cage ha insistito su questo punto. Ogni battuta ed ogni scena sono state letteralmente girate come in un film. Non è stato animato alcun modello. Tutto è frutto della presa diretta, con attori in carne e ossa che hanno prestato voce (per la versione originale), viso e movenze ai rispettivi alter ego digitali. Si parla di 172 giorni di riprese per un totale di 30.000 animazioni uniche. Numeri davvero importanti. Ma, come dicevo, non sono stati questi ad impressionare. Sbalorditiva è stata la presentazione vera e propria. Le luci si sono spente, qualcuno ha premuto start, ed il viaggio è cominciato.

Noi fortunati che abbiamo avuto la possibilità di partecipare all’evento, abbiamo assistito (e successivamente giocato) ad alcune scene tratte dal gioco, una per ciascuno dei quattro protagonisti, che ci sono stati mostrati con il triplice intento di illustrare l’interfaccia di gioco, perfettamente integrata nel level design, l’utilizzo contestuale del controller ed i diversi background narrativi. Proprio su quest’ultimo punto credo sia necessario soffermarsi. Tutti abbiamo già letto le varie preview e siamo a conoscenza della particolarità del gameplay offerto da Heavy Rain. Sappiamo, ad esempio, che al pari del suo predecessore Fahrenheit, in questo titolo, la cui uscita è prevista per il 24 febbraio, dovremo interagire con l’ambiente circostante attraverso l’utilizzo di quick time event e levette analogiche. Sappiamo che sarà un gioco basato sulla risoluzione di enigmi ed il dipanarsi della storia, anche se il titolo non potrà essere etichettato sotto la rassicurante definizione di nessun genere particolare, nemmeno quella destinata ad inquadrare le classiche avventure grafiche. Sappiamo che Heavy Rain è un’esperienza unica, dove la pressione dei tasti serve per far accadere qualcosa e che con quel qualcosa s’intende proprio qualunque cosa gli sviluppatori abbiano pensato di inserire: dal farsi la doccia al radersi, dal dialogo alla raccolta di oggetti, dal commettere un omicidio al fare del sesso. C’è, dunque, qualcosa che non sappiamo? Me lo chiedevo, mentre Cage mostrava una scena di lotta ambientata nell’appartamento di Madison Paige, unico character femminile. Mi ha colpito la totale assenza di filmati prerenderizzati. Quello spezzone di gioco avrebbe potuto svolgersi in venti modi differenti, a seconda del fatto che David riuscisse o meno a pigiare il tasto giusto nel modo e nei tempi giusti. Così anche il movimento della telecamera che seguiva l’azione. Non era fissa, ma contestuale agli avvenimenti che venivano rappresentati su schermo. La protagonista afferrava una lampada e la lanciava contro il nemico? La telecamera zoommava sull’oggetto con la stessa fluidità con la quale avrebbe glissato, se la sequenza dei tasti pigiati, al fine di raccoglierla, fosse risultata sbagliata.

Mentre osservavo il risolversi della cosa, ho perso completamente di vista gli hot spot che apparivano su schermo… non sto parlando di simboli su di un hud. No. Sto parlando di piccole icone posizionate all’interno del mondo di gioco in tre dimensioni. Hai bisogno di asciugarti i capelli? Ecco che appare un simbolo vicino all’asciugamano. Devi sfogliare un libro? E sull’estremità della pagina vedrai apparire la sequenza per farlo. Devi sferrare un pugno? Magicamente si materializzerà una bella X vicino alle nocche della mano. Di tutto questo me ne sono accorto per cinque minuti. Poi ho perso di vista i simboli, le frecce e i suggerimenti scritti. La mia attenzione si è focalizzata sull’incedere degli eventi. Le scene che ci è stato dato modo di giocare, esemplificavano molto bene quanto Cage volesse intendere con la dichiarazione fatta in apertura: “Questo gioco non è basato sulla sfida, ma sulla possibilità di vivere delle emozioni”. Una volta preso in mano il controller ho subito smesso di riflettere sulla relazione tra lo schiacciare un tasto e la necessità di eseguire una mossa, sono stato infatti trasportato dalla narrazione che generavo, arrivando a dimenticare che stessi vivendo una sessione attiva di gameplay, piuttosto che una delle tante scene prerenderizzate alle quali le varie avventure grafiche ci hanno ormai abbondantemente abituato. L’approccio ad un’esperienza come quella che ci offrirà Heavy Rain dovrà essere differente rispetto a quella necessaria al giocare un qualsiasi altro gioco. È un po’ come per i vecchi Librogame: anche se la lettura iniziava dalla copertina, l’ordine con il quale leggere il libro non era certo quello dettato dal susseguirsi dei numeri a fondo pagina: variava a seconda delle scelte fatte. Noi vivremo una storia. Una storia raccontata attraverso le vite di quattro soggetti che, per un motivo o per l’altro, avranno a che fare con degli omicidi compiuti da un serial killer chiamato assassino dell’origami. Sarà una vicenda dai toni scuri, drammatici e ricca di suspance, quasi fosse quella di un thriller da vedere al cinema. Solo che in, questo caso, saremo noi a muovere gli attori. Funzionerà? Non lo so. Certo è che la sceneggiatura, così come il modo in cui è stata rappresentata, mi è sembrata ben fatta. Tanto da indurmi a credere che, con Heavy Rain, lo studio francese riuscirà a convincere anche i più scettici, circa la possibilità di raccontare egregiamente una storia videogiocandola. Io me lo auguro. Una sola perplessità. Il coinvolgimento ed il fascino generati da Fahrenheit scemavano sul finale, offrendo così il fianco a critiche feroci, specie tra gli appassionati delusi. Riuscirà Heavy Rain a mantenere alta la tensione fino all’ultima scena? La risposta ce l’avremo solo dopo il 24 febbraio.

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L’usato continuerà a vivere, almeno nel Digital Delivery https://arsludica.org/2010/01/21/lusato-continuera-a-vivere-almeno-sul-digital-delivery/ https://arsludica.org/2010/01/21/lusato-continuera-a-vivere-almeno-sul-digital-delivery/#comments Thu, 21 Jan 2010 08:22:00 +0000 http://arsludica.org/?p=7899 Per saperne di più]]> Greem Man Gaming (sito ancora in costruzione) ha intenzione di realizzare, in Inghilterra, la prima piattaforma di Digital Delivery che fornirà anche un servizio di vendita usato. In pratica ogni utente avrà la facoltà di rivendere i propri videogiochi acquistati (sulla stessa piattaforma) ad altri utenti, fissandone un prezzo a piacimento (non abbiamo altri dettagli al momento). Gian Luzio, chief operating officer dell’azienda, assicura che per ogni rivendita i Publisher intascheranno delle cospicue royalties.


Questa piattaforma, che verrà lanciata durante il primo quadrimestre di quest’anno, offrirà 400 titoli mirando a raggiungerne ben 2000 per la fine del 2010.

Quantomeno interessante, non vediamo l’ora di provarla, sperando che non rimanga confinata al solo territorio internettiano britannico.

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Rare: Perfect Dark XBLA è solo l’inizio. https://arsludica.org/2010/01/20/rare-perfect-dark-xbla-e-solo-linizio/ https://arsludica.org/2010/01/20/rare-perfect-dark-xbla-e-solo-linizio/#comments Wed, 20 Jan 2010 10:39:32 +0000 http://arsludica.org/?p=7844 Per saperne di più]]> Così riferisce RARE al portale CVG. Il loro catalogo è molto vasto e di certo verrà rinfrescato da altri adattamenti per la console Microsoft, pensiamo già a Killer Instinct come prossimo candidato. Personalmente sarei felice di rivedere Conker’s Bad Fury Day nella sua versione per N64 (dato che la versione Xbox mi ha un po’ deluso), in HD, 60 fps e 16:9 come già successo per i due Banjo.

Tornando a Perfect Dark XBLA, eccovi un’immagine di confronto tra la vecchia versione per N64 e la nuova per Xbox Live Arcade:

Come potete vedere, non si tratta di un semplice porting diretto in quanto sono state rifatte tutte le texture. Io l’avrei lasciato così com’è (come fatto con Banjo Kazooie), per preservare i contenuti estetici originali ma lo comprerò ugualmente.

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Il regista Roberto Faenza scrive di videogiochi su “Il Fatto Quotidiano” e… https://arsludica.org/2010/01/19/il-regista-roberto-faenza-scrive-di-videogiochi-su-il-fatto-quotidiano-e/ https://arsludica.org/2010/01/19/il-regista-roberto-faenza-scrive-di-videogiochi-su-il-fatto-quotidiano-e/#comments Tue, 19 Jan 2010 01:52:27 +0000 http://arsludica.org/?p=7809 Per saperne di più]]>

Da abbonato soddisfatto de Il Fatto Quotidiano, come tutti i giorni, lunedì a parte, ho scaricato la copia odierna (19/01/2010) dall’archivio online del giornale. Scorro gli articoli. Napolitano beatifica Craxi? Oh mamma. Continuo. Haiti. Leggo qua, leggo là e poi… Roberto Faenza ha scritto un articolo su Avatar, l’ultimo film di James Cameron. Il titolo mi piace anche se ha un sapore già sentito:

Avatar, tutto il mondo è un videogame

Lo leggo e ci rimango un po’ male, soprattutto perché apprezzo moltissimo il cinema di Faenza e mai mi sarei aspettato da un’intellettuale che ha dimostrato una rara profondità non tanto che attaccasse i videogiochi (pratica lecita… inoltre non è che abbia sparato chissà quale colpo mortale. Anzi, è stato complessivamente piuttosto soft), quanto che lo facesse partendo da degli esempi evidentemente sballati.

In corsivo alcune frasi estratte dall’articolo che potete leggere integrarlmente acquistando il giornale.

Dopo aver parlato del film (più che altro della tecnologia del film), Faenza traccia una linea che lo collega con il mondo dei videogiocatori, gli unici in grado di capirlo veramente. La sua tesi, che spero di riassumere in modo corretto, è che Avatar nasce dalla cultura videoludica e ne è talmente impregnato da non riuscire a supire più di tanto i videogiocatori; almeno non quanto i non-videogiocatori.  Da qui nasce il parallelismo Avatar-videogiochi e iniziano gli esempi:

Per tornare alla genesi di un successo come Avatar, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: BioShock (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!).

Scrivendo “fica” Google tira fuori più di 51 milioni di risultati.  Vuoi vedere che…

Perdonate la battutaccia.Cari lettori in lettura, Mr Faenza compreso, se avrà mai la possibilità e la voglia di leggere questo commento al suo articolo, non sarebbe ora di piantarla di misurare il successo in base al numero magico dei risultati di Google? Si tratta di un dato troppo aleatorio per poter essere indice di qualsiasi cosa e quando lo si usa andrebbero fatte alcune considerazioni, soprattutto quando si attuano dei confronti. Ad esempio, nel nostro caso, si dovrebbe far notare che Bioshock è stato distribuito in tutto il mondo, mentre Natale a Beverly Hills no. Andrebbe anche considerato il fattore linguistico, con l’Inglese enormemente più diffuso dell’italiano, sul web e non solo. Ma non credo sia il caso di dilungarmi troppo sull’argomento. Continuiamo.

Faenza prosegue con il confronto Avatar/Bioshock. Per farlo dà una breve descrizione del titolo di Irrational Games:

Come in Avatar, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, Rapture. E come in Avatar, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza tregua.

Bello, ma che gioco è quello descritto? Sicuramente non Bioshock visto che Rapture è sì sott’acqua ma in un oceano del pianeta Terra e il gioco non mi è sembrato pieno di scienziati geniali che combattono contro il male… anzi, a dirla tutta gli scienziati, i pochi che ci sono, fanno parte del male. Il protagonista non è uno scienziato, mentre il padre fondatore di Rapture è un magnate.

Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di droga. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona “normale” non riesce a capire dove stia il divertimento.

Quindi chi si diverte con i videogiochi è “anormale”? Anzi, meglio: un drogato anormale che agisce in uno stato di trance divertendosi con giochi assurdi e incomprensibili? Non mi piego alla facile polemica. Mi chiedo soltanto se il signor Faenza si sia fermato a cercare di capire ciò che lui stesso ritiene incomprensibile, ovvero se abbia mai dato una chance a qualcuno o a qualche videogioco stesso di illustrargli il mondo dei videogiochi in modo diverso da come lo vede lui. Inoltre, vorrei fargli notare che molti amanti del cinema venivano descritti in modi simili negli anni in cui era forte lo scontro con gli intellettuali che consideravano la settima arte inferiore rispetto al teatro o alla letteratura. Ma anche qui rischiamo di allontanarci troppo.

L’articolo prosegue parlando del ‘videoinventore’ Miyamoto, di cui vengono citate alcune serie. Si parla poi dell’aumento delle videogiocatrici negli ultimi anni (dal 12 al 40% del mercato). Da qui ci viene regalata un’altra perla:

Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del “killer”.

Assolutamente no. Chiunque abbia osservato il mercato videoludico negli ultimi anni, sa perfettamente che lo stesso si è differenziato notevolmente per venire incontro alle esigenze di pubblici diversi. Eccezioni a parte, i titoli dedicati alle ragazze sono molto diversi e caratterizzati in quanto tali. Esiste inoltre una vasta offerta di videogiochi eterogenei che non contemplano la necessità di diventare killer professionisti. Insomma, perché parlare di Nintendo e di Miyamoto prima e cadere nel tranello videogiochi=interpretare il ruolo di killer al paragrafo successivo? Vogliamo fare qualche esempio di videogioco vendutissimo e gradito sprattutto dalle ragazze? Vediamo: Wii Fit, Nintendogs, The Sims, i Giulia Passione, Brain Training e così via. Insomma, non guasterebbe un minimo di completezza e di competenza quando si parla di certi argomenti.

Insomma, caro Faenza, abbiamo capito che i videogiochi non le piacciono, anche se la ringrazio per non averli demonizzati più di tanto, soprattutto nel finale in cui dimostra una correttezza rara da chi li osserva dall’esterno, ma prima di scriverne bisognerebbe comunque informarsi. Non è una questione di puntigliosità o di lesa maestà del nostro hobby. Come reagirebbe se qualcuno le dicesse che non ama il cinema perché il finale di 2001 Odissea nello Spazio, con il monolite nero che cade in testa ai sette samurai facendogli perdere l’impero dei sensi, non gli è piaciuto? Probabilmente gli consiglierebbe di andarsi a vedere il film prima di parlare.

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https://arsludica.org/2010/01/19/il-regista-roberto-faenza-scrive-di-videogiochi-su-il-fatto-quotidiano-e/feed/ 17 7809
IGN si scaglia contro i JRPG e i giapponesi rispondono https://arsludica.org/2010/01/18/ign-si-scaglia-contro-i-jrpg-e-i-giapponesi-rispondono/ https://arsludica.org/2010/01/18/ign-si-scaglia-contro-i-jrpg-e-i-giapponesi-rispondono/#comments Mon, 18 Jan 2010 09:23:59 +0000 http://arsludica.org/?p=7788 Per saperne di più]]>
Prima arriva IGN a scrivere un elenco delle dieci caratteristiche che andrebbero sistemate per far uscire i giochi di ruolo giapponesi dallo stallo in cui versano da anni. Ad esempio hanno sottolineato che gli ambienti appaiono poco ‘vivi’, che vengono usati troppi riempitivi per allungare il brodo, che ci sono troppi cliché, che sono linearissimi e così via.
Le reazioni non si sono fatte attendere e su un forum giapponese sono apparse delle risposte (in giapponese ovviamente) che danno il punto di vista degli orientali sulla questione e fanno capire anche come considerano i giochi occidentali. Quello che sembra più evidente dalla lettura della diatriba è che molti di quelli che noi occidentali consideriamo difetti, per gli orientali sono pregi che non dovrebbero mancare in nessun gioco di ruolo. Oltretutto c’è un sottesto di disprezzo reciproco e un velato razzismo che potrebbero intrigare i sociologi in ascolto. In effetti lo stesso articolo di IGN si lamenta di questioni che appaiono non interessare molto ai giapponesi e che sono più un punto di vista occidentale sulla faccenda, una specie di “se volete vendere i vosti giochi qui, dovete…” o, meglio, “i vostri giochi sono inferiori perché…”. Vi riporto qualche frase per darvi l’idea del livello che si è raggiunto:

“What!? Fallout is the SAME THING! You fight the same enemies, collect the same items… There’s no sense of exploring unknown territory or anything. No matter how much freedom the player has, that’s all there is.”

“Okay, so give us some foreign RPGs that are more interesting than Japanese ones. I just don’t find foreign RPGs interesting at all.”

“Oblivion’s okay, but foreign games lack subtlety. They lack detail, and the character design and stories are bad.”

“Oblivion didn’t fare that well here, and Japanese don’t really get into real-time strategy games.”

“I call ‘cultural differences’!”

“Do foreign companies even make RPGs anymore? The only games that come to mind are first-person shooter action games. If we followed this ‘advice’ to the letter they’d have us making Grand Theft Auto clones.”

Fonte: AltJapan

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https://arsludica.org/2010/01/18/ign-si-scaglia-contro-i-jrpg-e-i-giapponesi-rispondono/feed/ 8 7788
Nuovi screenshot e un ritardo per The Whispered World https://arsludica.org/2010/01/15/nuovi-screenshot-e-un-ritardo-per-the-whispered-world/ https://arsludica.org/2010/01/15/nuovi-screenshot-e-un-ritardo-per-the-whispered-world/#respond Fri, 15 Jan 2010 11:47:33 +0000 http://arsludica.org/?p=7713 Per saperne di più]]>

Intano ci sentiamo di rassicurarvi sul ritardo: non è dovuto a una gravidanza indesiderata del piccolo Sadwick, il malinconico protagonista del gioco. Semplicemente è stata rinviata la data d’uscita del prodotto in UK, Scandinavia e Italia e non è stata ancora comunicata quella nuova. Speriamo che esca presto perché si tratta di un’avventura grafica veramente interessante e profonda.
Per mitigare l’attesa, Deep Silver e Daedalic hanno rilasciato qualche nuovo screenshot del gioco che ci fa piacere riportare.

E ora un po’ di info tratte dal comunicato ufficiale italiano del gioco:

The Whispered World” conduce il giocatore in un affascinante mondo fantasy. Il protagonista, Sadwick, è un giovane clown, spesso tutt’altro che allegro. Una notte, una strana creatura blu gli appare in sogno. Inizia quindi per Sadwick un viaggio avventuroso e pieno di pericoli: il suo mondo è condannato alla distruzione!

I giocatori guideranno Sadwick e il suo amico Spot con il classico sistema punta e clicca. Il piccolo Spot non abbandona mai Sadwick e svolge un ruolo fondamentale per la risoluzione di molti enigmi; è inoltre in grado di assumere diverse sembianze nel corso del gioco, che potranno essere scelte a piacere dal giocatore. I fondali disegnati a mano, ricchi di dettagli animati e personaggi realizzati con cura nello stile dei classici film di animazione come “La città incantata”, portano in vita la storia. “The Whispered World” fonde elementi fiabeschi con toni malinconici per offrire un racconto di proporzioni epiche.

Per maggiori informazioni su The Whispered World, eccovi qualche link:

SITO UFFICIALE
PAGINA SU FACEBOOK
PAGINA MYSPACE
ANTEPRIMA CHE HO SCRITTO PER MULTIPLAYER.IT

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https://arsludica.org/2010/01/15/nuovi-screenshot-e-un-ritardo-per-the-whispered-world/feed/ 0 7713
Prepariamoci a seppellire le nostre console… https://arsludica.org/2009/11/30/prepariamoci-a-seppellire-le-nostre-console/ https://arsludica.org/2009/11/30/prepariamoci-a-seppellire-le-nostre-console/#comments Mon, 30 Nov 2009 13:30:59 +0000 http://arsludica.org/?p=6690 Per saperne di più]]> … perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L’ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di Square Enix (non occorrono presentazioni, vero?), Yoichi Wada, il quale ha affermato in un’intervista per MCV che “entro dieci anni la maggior parte di quelli che oggi chiamiamo ‘console games’ non esisterà più.”

Yoichi Wada

Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa Gerhard Florin, Vice Presidente Esecutivo di Electronic Arts, si espresse a tal proposito preconizzando l’avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.

La posizione di Wada è chiara: “in passato la piattaforma era l’hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l’hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare – si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.” In altre parole, la visione del CEO di Square Enix contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un “grande impatto negativoe, per questa ragione, secondo Wada, anche Sony e Microsoft si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo Final Fantasy XIV, MMORPG per PS3 e PC.

Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad OnLive e a Gaikai, servizi che puntano ad offrire a breve l’esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di David Perry in un’intervista su gameindustry.biz, è possibile rendersi conto che “Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer – persone che vogliono l’alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un’ora e mezza per un download e un’istallazione… non sono per niente loro la nostra platea. [Gaikai] Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.” Viva le console, allora, almeno per il momento.

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[Gli ani in faccia] Revocato l’ano in faccia a Eiji Aonuma https://arsludica.org/2009/11/24/gli-ani-in-faccia-eiji-aonuma/ https://arsludica.org/2009/11/24/gli-ani-in-faccia-eiji-aonuma/#comments Tue, 24 Nov 2009 12:35:52 +0000 http://arsludica.org/?p=6657 Per saperne di più]]>

In virtù della lettura della notizia in lingua inglese, molto diversa dalla versione tradotta in italiano, revoco l’ano in faccia a Aonuma e me lo piglio io per la troppa superficialità con cui l’ho assegnato. Che l’ano in faccia mi colga, quindi! E fanculo!

Foto di: witness 1

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https://arsludica.org/2009/11/24/gli-ani-in-faccia-eiji-aonuma/feed/ 31 6657
Volete far uscire la recensione in anteprima? Allora vogliamo un voto alto. https://arsludica.org/2009/11/09/volete-far-uscire-la-recensione-in-anteprima-allora-vogliamo-un-voto-alto/ https://arsludica.org/2009/11/09/volete-far-uscire-la-recensione-in-anteprima-allora-vogliamo-un-voto-alto/#comments Mon, 09 Nov 2009 10:30:34 +0000 http://arsludica.org/?p=6487 Per saperne di più]]> AC2_CA_013_Assassination

Le voci su casi del genere si stanno moltiplicando.

Senza perdere tempo a rivangare il Gerstmanngate, di cui potete leggere QUI e QUI, e senza mettermi a citare gli altri casi successi in passato, in questi ultimi mesi le pressioni da parte dei publisher per avere voti alti nei loro giochi pare che si siano moltiplicate o, meglio, che siano diventate particolarmente fastidiose.

Per Batman: Arkham Asylum e Dragon Age Origins si è parlato di embarghi rigidi alla pubblicazione degli articoli soltanto per quelle testate che avessero messo voti sotto il 90%. Per chi non lo sapesse, rendo noto che i giochi recensiti da riviste e siti importanti vengono solitamente inviati in anteprima ( i cosiddetti codici review) e spesso viene imposto di non pubblicare i pezzi fino a una certa data. Questo viene fatto per vari motivi, generalmente leciti, che non mi metto a elencare perché mi sembrano abbastanza ovvi.

Il fatto che venga permessa la pubblicazione in anteprima di articoli soltanto con voti molto elevati si spiega con poche parole: Game Rankings e Metacritic. Ormai molti ‘lettori’ scelgono se acquistare o meno un gioco appena uscito andando a spulciare la media dei voti dei due noti siti di cui sopra. Ovviamente il quadro che ne viene fuori non è dei più idilliaci ed è facile capire che spesso i voti dei giochi più pubblicizzati sono dopati da testate che, per accaparrarsi un’anteprima o non uscire in ritardo rispetto alla concorrenza, accettano questo meccanismo perverso.

Mi è capitato spesso di leggere articoli con testi che non giustificavano assolutamente il numeretto piazzato alla fine, ma i publisher sanno bene che la maggior parte dei lettori non legge e si limita soltanto a prendere nota di quella maledetta cifra.

L’ultimo caso in ordine di tempo riguarda l’imminente Assassin’s Creed 2. La rivista tedesca Computer Bild Spiele ha denunciato pressioni da parte della Ubisoft per far avere un voto alto al gioco. La proposta pare sia stata la solita, ovvero che per avere un codice recensibile in anteprima la pubblicazione doveva garantire un voto elevato. La risposta della rivista non si è fatta attendere ed è stata particolarmente piccata e diretta:

“Le nostre recensioni sono severe, ma imparziali. Non daremo via i nostri voti indipendenti per ottenere una recensione in anteprima. Questa è la verità per Assassin’s Creed 2. Il publisher ci ha chiesto di garantire un punteggio “sehr gut”, altrimenti non ci avrebbe mandato una copia per la recensione, quindi pubblicheremo il nostro articolo nel numero del prossimo mese. Saremmo più che felici di dare un “sehr gut” al gioco, ma solo se lo merita.”
(la traduzione è tratta dalla fonte della notizia).

Le questioni che emergono da fatti del genere sono tante. Una che mi sta particolarmente a cuore è il rapporto dei lettori con la critica, ovvero le aspettative che si hanno nei confronti di un articolo e di quel maledetto giudizio sintetico chiamato voto. Qualcuno si stupirà della seguente affermazione, ma credere che un publisher che investe miliardi nella produzione di un gioco non faccia pressioni per farlo presentare al meglio ai potenziali acquirenti è pura utopia, come è utopia indignarsi per fatti del genere sperando che il sistema si regoli da solo. Soprattutto internet ha reso più esili le difese della stampa specializzata nei confronti dei publisher. Il lettore pretende articoli gratuiti e li vuole possibilmente in anteprima. Questo mette le pubblicazioni nelle condizioni di dover chiedere ‘favori’ ai publisher per avere i codici in tempo utile per poter preparare il pezzo per il giorno dell’uscita del gioco nei negozi e le rende dipendenti in modo eccessivo dalla pubblicità, l’unica fonte di sostentamento rimasta.

Invece di indignarsi per l’etica violata, bisognerebbe chiedersi come uscire da questo tunnel e, soprattutto, impegnarsi attivamente per fare in modo di avere una stampa più ‘libera’. Una stampa indipendente è possibile solo se il lettore partecipa attivamente alla sua realizzazione, commentando costruttivamente, rinunciando all’articolo in anteprima a tutti i costi perché comprende il degrado che da esso deriva, rinunciando ai siti che fanno la media dei voti e, perché no, ‘investendoci’ sopra sia a livello culturale che economico. Un lettore preparato è meno ingannabile e si accorge più facilmente delle storture che lo circondano. Un lettore preparato può fare la scrematura degli articoli e imporre alcune firme piuttosto che altre.

Fatevelo dire con tutta la sincerità di cui dispongo: in questo come in tutti gli altri ambiti della vita, pretendere che il sistema si autoregoli seguendo i principi dell’etica è da sciocchi viziati. Se non si fa gruppo non si va da nessuna parte.

Fonte: Gamesblog

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https://arsludica.org/2009/11/09/volete-far-uscire-la-recensione-in-anteprima-allora-vogliamo-un-voto-alto/feed/ 6 6487
[Anteprima] Risen https://arsludica.org/2009/09/11/risen/ https://arsludica.org/2009/09/11/risen/#comments Fri, 11 Sep 2009 06:00:03 +0000 http://arsludica.org/?p=5590 Per saperne di più]]> Sviluppato da Piranha bytes | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Data di pubblicazione prevista 2 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

Si ringraziano i ragazzi di Risen Italia per la disponibilità e il materiale usato per scrivere questa anteprima. Fateci un salto se volete trovare moltissime altre informazioni e interviste inerenti al gioco.

Risen_Key_ArtworkManca poco all’uscita di Risen nei negozi e gli orfani della serie Gothic (l’uscita del quarto capitolo è stata rimandata all’anno prossimo, ma non c’è ancora nulla di ufficiale) fremono nell’attesa di poterci mettere le mani sopra. Dopo Gothic 3 i Piranha Bytes promisero di non ripetere gli stessi errori e sono riusciti a chiudere il gioco qualche settimana prima della pubblicazione, cercando di limitare bug e problemi di natura tecnica: gli hands-on pubblicati sui siti internazionali hanno sottolineato la stabilità delle versioni preview in loro possesso, vero cruccio di Gothic 3 che per molti è diventato giocabile soltanto dopo la pubblicazione di una grossa patch che si è fatta attendere per mesi. Non per niente Kai Rosenkranz, responsabile della musica e degli effetti sonori, ha fatto un mea culpa sull’argomento dichiarando: “I giocatori hanno tutto il diritto di lamentarsi: una cosa del genere non deve accadere nuovamente per nessun motivo“. Al di là di questo, l’impressione generale offerta da Risen è quella di voler stabilire delle assonanze rispetto ai Gothic, con cui condivide molto. Il primo punto in comune è che il protagonista ha perso la sua identità e si ritrova a vagare per un’immensa e selvaggia isola di cui ignora praticamente tutto.

La trama verrà svelata esplorando e parlando con gli altri personaggi. I dialoghi prevedono scelte multiple che influenzano gli eventi successivi secondo una logica lineare ma insolitamente dinamica. Il linguaggio usato è rude e colorito, limato verso un approccio più occidentale al genere fantasy rispetto al linguaggio edulcorato a cui ci hanno abituato i titolo provenienti dal paese del Sol Levante. Dopo le prime fasi esplorative, utili per prendere confidenza con i controlli, il combattimento e il sistema di crescita del personaggio, bisognerà scegliere una fazione con cui associarsi e svolgere le missioni che verranno offerte da essa. Le fazioni disponibili sono tre: gli Inquisitori, i Banditi e i Maghi, tutte molto interessate alle rovine apparse recentemente sull’isola. Realisticamente non sarà possibile associarsi a più di una fazione in conflitto, fatto questo che garantisce a Risen una buona rigiocabilità, soprattutto per i completisti che non vogliono perdersi nemmeno una riga di dialogo.

Risen_20090312_22
Rispetto al passato l’inventario sembra più funzionale e di facile utilizzo, probabilmente per venire incontro alle esigenze dell’utenza Xbox 360 che avrebbe avuto qualche difficoltà a gestire interfacce troppo complesse come quelle dei Gothic con il solo joypad. La filosofia scelta è quella dello spazio illimitato, utile per non costringere il giocatore a fare avanti e indietro per vendere il superfluo in nome di un falso realismo che non sta né in cielo né in terra. In effetti portarsi dietro dieci o cento spade che differenza fa? Siamo sempre nel mondo della fiction e di realistico c’è ben poco (è un po’ come la storia dei medikit e delle ferite che si rimarginano da sole in tempi record… ma questa è un’altra storia). Il reperimento degli oggetti avverrà tramite il classico sistema ammazza&razzia tanto caro agli amanti dei giochi di ruolo, persone dalla dubbia moralità che adorano frugare tra i cadaveri (c’è anche chi si diverte a palpeggiare gli orchi morti… tenete ben in vista le mani, suvvia). Ovviamente non mancheranno tesori nascosti in fondo a dungeon oscuri e pieni di pericoli.

Il sistema di combattimento sembra molto simile a quello dell’ultimo Gothic (tasto sinistro del mouse per attaccare, tasto destro per parare e contrattaccare). Dal punto di vista della difficoltà non sono stati fatti sconti a nessuno: nonostante alcune concessioni alla modernità come la possibilità di selezionare un nemico-bersaglio, girare in modo scriteriato per l’isola di Risen, soprattutto quando si è di livello medio-basso, riserverà delle sgradite sorprese sotto forma di nemici molto potenti capaci di ammazzare l’eroe senza nome con una semplice alitata (beh, sapete… magari i draghi…). In realtà basteranno anche creature più deboli a dare del filo da torcere al protagonista e non aspettatevi mostri di livello allineato al suo come accade, ad esempio, in Oblivion o in Fallout 3. Il sistema di crescita dei livelli è basato sui maestri, ovvero per apprendere abilità di livello superiore occorrerà trovare qualcuno in grado di insegnarle (a pagamento) e non basterà assegnare i punti esperienza ottenuti come in altri giochi di ruolo. Ovviamente sarà possibile differenziare il personaggio secondo i propri gusti, facendogli percorrere diverse carriere e portandolo a diventare a propria volta un maestro in differenti discipline (chissà se verrà esaudito il mio sogno di poter creare un cuoco francese guerriero).

risen-X360-all-screenshot-106

Ma veniamo all’isola dove Risen è ambientato: immensa e rigogliosa, è un vero spettacolo per occhi e orecchie (e anche lingua, se siete abituati a leccare i monitor). In alcune zone la vegetazione è così fitta che, pur potendo attraversarla, rende difficile l’orientamento. Non mancano effetti atmosferici e giochi di luce, con la pioggia che pare anch’essa particolarmente fitta e la notte decisamente buia. L’eroe che nessuno riuscirà mai ad aggiungere a un elenco telefonico potrà arrampicarsi, saltare, accovacciarsi e… levitare (come il mago di Segrate). Quest’ultima abilità sarà ovviamente legata a una barra energetica che, una volta esaurita, costringerà a rimettere i piedi per terra (in modo più o meno rovinoso a seconda dell’altezza). Alcune aree sono raggiungibili soltanto levitando quindi, se si vogliono scoprire tutti i segreti del gioco, sarà necessario padroneggiare l’arte del camminare a mezz’aria (il maestro sarà Goku?). E se invece di un mago uno avesse creato un rude guerriero che trova difficoltà anche a camminare? Nessun problema, perché esistono delle pergamene del volo che possono essere acquistate, (solo dai venditori autorizzati e certificati dalla UE) o scritte usando un’abilità apposita (che non sarà sicuramete ‘Sopravvivenza all’ingestione ripetuta di cibo messicano’).

L’uscita del gioco è prevista per il 2 Ottobre in edizione normale e per collezionisti. Quest’ultima costerà di più ma ci troverete dentro le mutande di ghisa del protagonista e una spada vera con la lama sporca del sangue degli sviluppatori.

I requisiti di sistema della versione PC sono i seguenti:

Minimi:
Windows XP/Vista, CPU a 2.0 GHz, scheda grafica Dx9.1 con shader model 3.0 e 256MB di video RAM, 1GB di RAM.
Consigliati:
Windows XP o Vista, CPU dual core a 3.0 GHz, scheda grafica Dx9.1 con shader model 3.0 e 512MB di video RAM, 2GB di RAM.

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https://arsludica.org/2009/09/11/risen/feed/ 9 5590
[Anteprima] Fairytale Fights https://arsludica.org/2009/08/28/fairytale-fights-anteprima/ https://arsludica.org/2009/08/28/fairytale-fights-anteprima/#comments Fri, 28 Aug 2009 14:13:45 +0000 http://arsludica.org/?p=5469 Per saperne di più]]> Sviluppato da Playlogic Game Factory | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360, | Previsto per 23 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

1Che sia questo il gioco che American McGee non ha potuto o saputo fare?

Immaginate un mondo colorato in cui tutti gli alberi sono rigogliosi e fischiettano insieme agli animaletti pieni di buoni sentimenti. Immaginate vasti prati verdi, fiori ovunque, castelli in cima a montagne apparentemente inaccessibili, uomini pelati e molto simpatici che decidono di sposarsi e, soprattutto, personaggi piccoli e tondeggianti dall’aspetto buffo e simpatico che vivono in città in cui la gente sorride (addirittura). Cosa ne ha fatto McGee di una simile materia? Beh, ha preso un nano dotato del potere di trasformare il bene in male e ha mutato la favola in horror. Dovessi indicare il più grosso difetto di Grimm direi l’”incisività”, ovvero l’incapacità di portare fino al limite estremo il tema di fondo del gioco, rimanendo sul vago e non stupendo mai per crudeltà o ispirazione (come invece aveva fatto con Alice). Fairytale Fights sembra voler percorrere una strada simile, ma sceglie di lasciare intatta la bellezza delle favole… sfigurandola e inondandola di sangue (denso e voluminoso).

Le tenere creaturine che popolano il mondo di gioco hanno gli occhi di fuori e sanno usare spade, asce e coltelli. Se le danno di santa ragione al punto da massacrarsi (letteralmente) e da inondare di sangue i lussureggianti scenari. Ciò che rende promettente Fairytale Fights è l’estremo cinismo, l’amoralità programmatica e la capacità di osare, anche nella rappresentazione visiva, cercando di superare i limiti che hanno frenato titoli dalle ambizioni simili. I quattro protagonisti provengono da altrettante favole (degno di menzione il re nudo con una foglia davanti al pacco) e si muovono in un ambiente tridimensionale (mosso dall’Unreal Engine, detto per amore di cronaca) particolarmente curato e dettagliato che fa dell’eccesso la sua cifra stilistica (basta osservare l’artwork del castello di dolciumi che ho messo per illustrare l’articolo per rendersene conto).

2

Il tentativo di esasperare ogni elemento sembra evidente sin dal trailer, dove non mancano nemici facilmente riconoscibili ed entrati da tempo nell’immaginario di massa, come l’uomo focaccina e, soprattutto, i riferimenti a uno dei generi indie hardcore per eccellenza, ovvero quello degli arena shooter; particolari questi che danno precisamente l’idea di dove vuole andare a parare il gioco, che rimane comunque un hack’n’slash con elementi platform. Gli sviluppatori hanno dato addirittura un nome alla tecnologia di smembramento dei personaggi (Dynamic Slicing Technology… è fantastico, me lo sono segnato su un’agendina di pelle umana) affermando di voler dare al giocatore il controllo sugli affettamenti dei nemici (chissà se funziona… potrebbe tornarmi utile nel caso decidessi di seguire la carriera di serial killer, un mio vecchio pallino) e per non scontentare nessuno hanno realizzato più di centoquaranta armi adatte a tutti i gusto. Il pezzo forte del gioco sembra essere la modalità co-op con fino a quattro giocatori che potranno andare in giro a compiere interventi chirurgici a cielo aperto.

Riuscirà la causticità di Fairtytale Adventure a fare breccia in un Natale 2009 particolarmente affollato di titoli? In realtà dopo il matrimonio di Joe niente avrà più senso e il mondo finirà con largo anticipo anche rispetto alle profezie più aggiornate, quindi di cosa mi devo preoccupare?

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https://arsludica.org/2009/08/28/fairytale-fights-anteprima/feed/ 16 5469
Xbox Live Summer Update https://arsludica.org/2009/08/02/xbox-live-summer-update-le-immagini/ https://arsludica.org/2009/08/02/xbox-live-summer-update-le-immagini/#comments Sun, 02 Aug 2009 06:39:25 +0000 http://arsludica.org/?p=5064 Per saperne di più]]> Ecco l’aggiornamento promesso! A dirvela tutta, questo aggiornamento di Xbox 360 sembra più simile ad un aggiornamento iPhone: tante funzionalità e soluzioni di usabilità necessarie e scontate che, per motivi ignoti, il quality assurance aveva completamente trascurato.

La prima cosa che si nota subito è che finalmente la NXE è tornata alla velocità che aveva al lancio, prima di venire appesantita da un sacco di contenuti interattivi. Il merito non è solo del codice della dashboard ma anche dell’utilizzo del nuovo engine Silverlight, tecnologia ormai matura che verrà resa disponibile anche per le pubblicità e per i software, a partire dai prossimi mesi.

Purtroppo il più grande punto di forza della Summer Update, l’integrazione con i maggiori social network, è slitattato a questo autunno (con la speranza che debuttino anche le API pubbliche di XBLA, come promesso più volte in quest’ultimo anno).

Cosa rimane quindi del Summer Update?

Iniziamo dalle cose realmente utili: i giochi installati su disco occuperanno molto meno spazio. Non si tratta di una vera compressione ma di un’ottimizzazione del formato di salvataggio delle immagini dei dischi, quindi nessun pericolo di un decremento nella velocità di streaming. A quanto corrisponde questa differenza? Non c’è un metro consistente, dipende dal titolo. Burnout Paradise passa dai suoi 3.5 GB a soli 3 GB, il primo DVD di Lost Odyssey perde solo 400 MB, mentre Kingdom Under Fire: Circle of Doom dimagrisce di ben 1.2 GB passando da 5.3 a soli 4.1 GB. Anche il tempo medio di installazione è sceso notevolmente, presumo proprio grazie alla minor quantità di dati da scrivere.

Un’altra slavina di novità c’è per chi ama gli Avatar: la sezione di personalizzazione è stata espansa e sta per debuttare un nuovo sistema di premi legati agli eventi Live che garantiranno non solo obiettivi speciali ma anche elementi di customizzazione per gli alter-ego digitali. Accanto a queste novità gratuite debuttano anche i negozi per i vestiti a tema (per ora solo videoludico e sociale). Menzione speciale meritano i vestiari ispirati a Monkey Island, un demerito però ai prezzi, un po’ altini (per lo più attorno ai 300 MSP, poco più di 3 euro).

Se è vero che Microsoft ha rimandato l’integrazione con i social network esterni, Live continua a migliorare il supporto alla sua community: ora qualsiasi itemi del marketplace (film a parte) può essere votato. I feedback non solo saranno pubblici ma verrà anche mostrato il numero dei voti ricevuti, un metro importante per decidere se vale la pena sborsare dieci euro per quel gioco multiplayer che potrebbe non essere più giocato da nessuno. Novità anche per la visione dei film in formato digitale: ora si può invitare un party intero a vedere un film, al costo di un solo acquisto. A meno di limiti geografici insormontabili si consiglia di continuare ad invitare le persone a casa, però.

Microsoft ha anche migliorato il supporto agli achievement: finalmente anche durante il gioco è possibile visionare gli obiettivi con la pratica visualizzazione a griglia che era già presente nella dashboard. Quando si visiona il proprio account o quello di un utente è inoltre possibile vedere l’aggregazione totale di tutti gli obiettivi guadagnati da un giocatore.

Del tutto superflo (ma molto richiesto) debutta il badge di anzianità per i membri Gold. La feature è complementare a quella (che non sono riuscito a visionare, forse perché non presente nei bit di anteprima) degli achievement legati all’utilizzo di Xbox Live e dei premi per gli eventi. Come nei migliori forum e giochi online, si otterranno punti ed obiettivi per azioni più o meno consuete, come rispondere ad amici, lasciare feedback alle persone con cui si gioca, visionare demo e filmati, etc… Major Nelson si è adoperato per sottolineare che verranno premiati i comportamenti sociali costruttivi, piuttosto che quelli legati ad acquisti di contenuti a pagamento o ad azioni ripetitive, come accade per gli Avatar. Vedremo.

Debuttano anche i giochi on-demand. Per ora non ci sono i titoli Platinum annunciati da qualche settimana ma solo i vecchi titoli Xbox. Resta da vedere quale sarà la politica di pricing per i giochi per 360: se 15 euro per un gioco Xbox possono essere giustificati dalla scarsa reperibilità di vecchi titoli, lo sarebbe un po’ meno per giochi del passato recente che affollano i cestoni fisici e virtuali dei commercianti di mezzo mondo. Con le dovute eccezioni, of course.

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https://arsludica.org/2009/08/02/xbox-live-summer-update-le-immagini/feed/ 7 5064
I videogiocatori tedeschi protestano contro le censure del governo! https://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/ https://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/#comments Mon, 13 Jul 2009 05:00:21 +0000 http://arsludica.org/?p=4943 Per saperne di più]]>

Il 5 giugno scorso una folla di circa 400 persone si è radunata nelle strade di Karslruhe, in Germania, per protestare contro le recenti manovre censorie delle autorità: molti governi locali hanno infatti proibito la rappresentazione pubblica di Counter-Strike, portando alla cancellazione di LAN party anche piuttosto importanti, come quelli organizzati dalla Electronic Sports League. Ad aggravare la situazione, proprio il 5 di giugno, i sedici ministri dell’Interno che formano il governo federale hanno fatto richiesta al Parlamento di attivarsi per proibire la produzione e la distribuzione sul suolo nazionale di tutti i videogiochi considerati violenti.

La comunità dei videogiocatori tedesca non si è certo fermata a questa singola manifestazione: il 25 luglio sono in programma tre cortei che si terranno contemporaneamente nelle città di Colonia e Berlino, oltre alla già citata Karlsruhe. Inoltre, i promotori hanno sfruttato la possibilità (quasi incredibile per noi italioti, ndEmack) fornita ai cittadini da parte del Parlamento stesso di avviare petizioni mediante un forum istituzionale, chiedendo (testo integrale) di rinunciare al concetto fuorviante di “killer games”, di affidarsi alle valutazioni del PEGI (e di utilizzarle effettivamente per proteggere i più giovani), di avviare un programma di alfabetizzazione di scuole e famiglie sul mondo videoludico e infine di cogliere e incentivare le opportunità professionali dell’industria relativa. La petizione ha già raggiunto quota 45.000 firme (su 50.000 necessarie affinché il Parlamento prenda in esame la questione) in soli quattro giorni.

La Germania non è nuova a pratiche censorie piuttosto aggressive nei confronti dei videogiochi; la situazione è precipitata quando si è scoperto che l’autore della strage dell’11 marzo scorso in un liceo di Winnenden (16 morti) giocava a Counter-Strike. Media generalisti e politici non hanno perso quindi l’occasione di attaccare a testa bassa la violenza dei videogiochi e, data l’imminenza delle elezioni (indette per il 27 di settembre), non hanno saputo elaborare una risposta migliore del proibizionismo dinanzi all’evidentemente pressante problema del disagio giovanile.

Dinanzi ad una minaccia seria si è riscontrata una reazione altrettanto seria: i videogamer tedeschi non si sono rinchiusi nella torre d’avorio dei blog e dei forum per manifestare il proprio dissenso ma, scendendo in piazza e cercando il confronto con le istituzioni, si sono mostrati disponibili al dialogo e hanno svelato la loro umanità al resto della gente. Le loro richieste sono semplici: informazione, tutela dei più piccoli attraverso gli strumenti che già esistono (perché rivenditori e genitori permettono che un minorenne possa acquistare titoli che già il PEGI classifica prodotto per maggiorenni?), di non fungere da “agnello sacrificale per tutti ciò che non funziona nella società“. La piena accettazione dei videogiochi passa anche attraverso dibattiti come questo… O no?

Seguiranno aggiornamenti.

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https://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/feed/ 7 4943
Breaking News: Bethesda acquisisce la id https://arsludica.org/2009/06/24/breaking-news-bethesda-acquisisce-la-id/ https://arsludica.org/2009/06/24/breaking-news-bethesda-acquisisce-la-id/#comments Wed, 24 Jun 2009 17:32:28 +0000 http://arsludica.org/?p=4815 Per saperne di più]]> doom-art-original

A quando la fine del mondo?

Non fosse bastato il fallimento di 3D Realms, con abbandono definitivo di Duke Nukem Forever, ecco un’altra di quelle notizie destinate a far parlare tutto il mondo videoludico e non solo: la Bethesda Softworks (in realtà la Zenimax, ma tra i videogiocatori chi la conosce la Zenimax?), a cui si devono gli Elder Scrolls e il recente Fallout 3, ha acquisito la id Software… sì, proprio quella di Doom 1 e 2. Sì, quella di Quake 1, 2 e 3. Sì, quella di Carmack. Avete capito bene, bravi. Vi drogate ma siete dei lettori attenti.

Stando agli accordi, la id continuerà a lavorare come studio autonomo, diretta sempre dal buon Carmack, e manterrà l’attuale dirigenza. Quindi non c’è da preoccuparsi per la sorte di Rage e di Doom 4. La Bethesda si occuperà della distribuzione dei titoli e di fornire risorse finanziarie alla id. Il sospetto, se posso permettermi un po’ di malizia è che la Bethesda sia interessatissima a mettere le mani sui marchi della id, famosa per la sua lentezza. Così, mentre Carmack continuerà a fare le sue cose, brand molto forti come Doom e Quake verranno sfruttati su più fronti. Comunque per il futuro si prospettano sicuramente delle grosse novità.

Ah, dimenticavo: ovviamente le parti in causa sono entusiaste dell’accordo e si stanno facendo i leccottini a vicenda per esprimere la piena soddisfazione. C’era da specificarlo?

FONTE

Aggiornamento

Commento di John “Daikatana” Romero alla notizia: “Zenimax? Pupù!”

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https://arsludica.org/2009/06/24/breaking-news-bethesda-acquisisce-la-id/feed/ 5 4815
Italian Video Game Award 2009 https://arsludica.org/2009/06/18/italian-video-game-award-2009/ https://arsludica.org/2009/06/18/italian-video-game-award-2009/#comments Thu, 18 Jun 2009 05:00:40 +0000 http://arsludica.org/?p=4596 Per saperne di più]]> E siamo già al secondo anno della IVGA, evento che elegge e premia i migliori titoli videoludici usciti nell’anno 2008; una specie di Telegatto dei videogiochi, se vogliamo. Con cronico ritardo passiamo in rassegna le nominations e i vincitori:

VIDEOGIOCO DELL’ANNO – Microsoft Xbox360

Nomination:

Fallout 3 (Atari)
Gears of War 2 (Microsoft)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)

Vincitore:

Gears of War 2
(Microsoft)

gearsofwar2


GIOCO DELL’ANNO Nintendo Wii

Nomination:

Wii Fit (Nintendo)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)
Mario Kart Wii (Nintendo)

Vincitore:

Super Smash Bros. Brawl
(Nintendo)

smashbros


VIDEOGIOCO DELL’ANNO Sony Playstation 3

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Little Big Planet (Sony)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Bioshock (2K Games)

Vincitore:

Metal Gear Solid 4
(Halifax)
mgs4


GIOCO DELL’ANNO Nintendo DS

Nomination:

Professor Layton e il Paese dei Misteri (Nintendo)
Final Fantasy Tactics A2 (Halifax)
Ninja Gaiden: Dragon Sword (Ubisoft)

Vincitore:

Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)
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VIDEOGIOCO DELL’ANNO – Sony PSP

Nomination:

LocoRoco 2 (Sony)
God of War: Chains of Olympus (Sony)
Patapon (Sony)

Vincitore:

LocoRoco 2
(Sony)
locoroco2

VIDEOGIOCO DELL’ANNO – PC

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Electronic Arts)

Vincitore:

Fallout 3
(Atari)
fallout3


MIGLIOR GIOCO D’AZIONE

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Dead Space (Electronic Arts)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)

Vincitore:

Grand Theft Auto IV
(Take2/Rockstar)
gtaiv


MIGLIOR GIOCO DI GUIDA

Nomination:

Race Driver Grid (Atari)
Burnout Paradise (Electronic Arts)
Mario Kart Wii (Nintendo)

Vincitore:

Burnout Paradise
(Electronic Arts)
burnout-paradise-cover


MIGLIOR GIOCO DI RUOLO

Nomination:

Fallout 3 (Atari)
Fable 2 (Microsoft)
Mass Effect (Microsoft/EA)
The Witcher Enhanced Edition (Atari)

Vincitore:

Fallout 3
(Atari)
fallout3


MIGLIOR GIOCO GESTIONALE

Nomination:

Animal Crossing: Let’s go to the City (Nintendo)
Spore (Electronic Arts)
Imperium Civitas III (FX Interactive)
Football Manager 2009 (Halifax)

Vincitore:

Spore
(Electronic Arts)
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MIGLIOR GIOCO MUSICALE

Nomination:

Guitar Hero World Tour (Activision)
Rock Band 2 (Electronic Arts)
Wii Music (Nintendo)

Vincitore:

Guitar Hero World Tour
(Activision)
guitar-hero-world-tour-8


MIGLIOR GIOCO SPORTIVO

Nomination:

NBA 2K9 (Take2/2K Games)
Pro Evolution Soccer 2009 (Halifax)
FIFA 09 (Electronic Arts)
Shaun White Snowboarding: Road Trip (Ubisoft)

Vincitore:

Pro Evolution Soccer 2009
(Halifax)
pes2009


MIGLIOR GIOCO STRATEGICO

Nomination:

Valkyria Chronicles (Halifax)
Warhammer 40.000 Dawn of War II (THQ)
Tom Clancy’s EndWar (Ubisoft)
Command & Conquer Red Alert III (Electronic Arts)

Vincitore:

Warhammer 40.000 Down of War II
(THQ)
warhammer_dawofwar2


MIGLIOR MMO

Nomination:

World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Blizzard/Activision)
Warhammer Online: Age of Reckoning (Electronic Arts)
Il Signore degli Anelli Online: Le Miniere di Moria (Leader)

Vincitore:

World of Warcraft: Wrath of the Lich King
(Blizzard/Activision)
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MIGLIORE AVVENTURA GRAFICA

Nomination:

Professor Layton e il Paese dei Misteri(Nintendo)
Sam & Max Season 1 (Atari)
Jack Keane – Al Riscatto dell’Impero Britannico (FX Interactive)

Vincitore:

Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)
professorlaytonboxgf8


MIGLIOR FPS

Nomination:

Call of Duty World at War (Activision)
Left 4 Dead (Electronic Arts)
Far Cry 2 (Ubisoft)
Gears of War 2 (Microsoft)

Vincitore:

Gears of War 2
(Microsoft)
gearsofwar2


MIGLIOR GIOCO PER LA FAMIGLIA

Nomination:

Wii Music (Nintendo)
Wii Fit (Nintendo)
Buzz!: Quiz TV (Sony)

Vincitore:

Wii Fit
(Nintendo)
wiifit_cover


MIGLIOR GRAFICA e ANIMAZIONE

Nomination:

Crysis Warhead (Electronic Arts)
Gears of War 2 (Microsoft)
Prince of Persia (Ubisoft)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)

Vincitore:

Prince of Persia
(Ubisoft)
187 ROD PS2 Inlay UK


MIGLIOR SONORO

Nomination:

Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Dead Space (Electronic Arts)

Vincitore:

Dead Space
(Electronic Arts)
dead_space_cover


MIGLIOR SCENEGGIATURA

Nomination:

Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Microsoft)

Vincitore:

Metal Gear Solid 4
(Halifax)
mgs4


MIGLIOR LOCALIZZAZIONE

Nomination:

Fable 2 (Binari Sonori per Microsoft)
Dead Space (Synthesis per Electronic Arts)
Prince of Persia (Synthesis per Ubisoft)
Gears of War 2 (Synthesis per Microsoft)

Vincitore:

Dead Space
(Synthesis per Electronic Arts)
dead_space_cover


MIGLIOR PERSONAGGIO PROTAGONISTA

Nomination:

Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Nero & Dante (Devil May Cry 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)
Marcus Fenix (Gears of War 2 / Microsoft)

Vincitori (pari merito):

Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)
snakenico


MIGLIOR (PEGGIOR) CATTIVO

Nomination:

Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)
Dimitri Rascalov (GTA IV / Rockstar)
Arthas (World of Warcraft WOTLK / Blizzard)

Vincitore:

Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)
alma_fear2


PREMIO SPECIALE GIOCO ITALIANO

Nomination:

SBK08 (Milestone/Leader)
Diabolik: the Original Sin (Artematica/Leader)
Subbuteo (Artematica/Halifax)
Giulia Passione amiche e segreti (Ubisoft Milano)

Vincitore:

SBK08
(Milestone/Leader)
sbk08

Se volete leggere i miei sfiancanti pareri andate pure avanti, o meglio postate i vostri commenti.

Ormai conosciamo l’amore dell’utenza Xbox nei confronti di Gears of War, manifesto della console Microsoft sin dal primo filmato mostrato all’E3 del 2005, capace di battere titoli del calibro di GTA IV e Fallout 3, insomma un’esclusiva oggetto di vanto per molti.

Non stupisce nemmeno la vittoria di Super Smash Bros Brawl per Wii, titolo non impeccabile per quanto concerne l’online mode davvero poco curato e pieno di problemi, a differenza di un Mario Kart Wii conservatore ma comunque capace di divertire grazie alla possibilità di gareggiare online contro altri undici concorrenti da tutto il mondo senza alcun problema di latenza.

A rafforzare la teoria che le esclusive sono manna per i fanboy ecco spuntare Guns Of The Patriots come titolo vincitore nella corsa al miglior gioco per PS3 nell’anno passato, battendo facilmente Little Big Planet (comunque già premiato dalla critica in altre occasioni) e sorprendentemente GTA IV, saga che in passato è stata capace di dominare le classifiche di vendita italiane: probabilmente non tutti sono stati felici di vederlo multipiattaforma.

Vittoria facile per Professor Layton e il paese dei misteri su Nintendo DS, un titolo capace di abbattere barriere di età e gusti senza scadere nell’idiozia dei minigiochi incolori di tante anonime raccolte shovelware.

Curioso che su PSP abbia vinto Loco Roco 2, more of the same del primo divertente titolo, soprattutto se confrontato ad un altro meritevolissimo more of the same come GoW Chains of Olympus (un gioco più da hardcore gamers) e al più originale Patapon, titolo a quanto pare capito da pochi.

Su PC vince Fallout 3, gioco ripudiato da molti estimatori dei vecchi episodi, titoli ormai troppo rigidi e ostici per avere chance di successo oggi. Comunque a qualcuno sarà pure piaciuto nel nostro paese, se è riuscito a battere blockbuster del calibro di Mass Effect e GTA IV.

Poco da obiettare da parte mia per ciò che  riguarda il miglior gioco d’azione: GTA IV offre di tutto e di più, combattimenti a piedi, in macchina, scene da stuntmen, ripari dinamici e un armamentario degno di un FPS. MGS4 non poteva meritare questo premio perché la parte action è soffocata da filmati e intermezzi in cui si assiste quasi passivamente a ciò che succede sullo schermo, Dead Space è il solito arcade horror shooter ala Doom 3 (molto più lento di quest’ultimo in realtà, anche se ben fatto) e Smash Bros. un picchiaduro in cui ci si picchia fin troppo allegramente e… basta.

Mi compiaccio del premio per il miglior gioco di guida attribuito a Burnout Paradise: i Criterion Games hanno saputo rinnovare il loro brand di maggior successo dopo le avvisaglie di declino col precedente titolo, offrendoci una vasta area scorrazzabile in free roaming senza alcun caricamento competendo offline e online quasi senza soluzione di continuità. Un gioco d’impatto, fluido e divertente come pochi, arricchito da aggiornamenti gratuiti di peso (merce rarissima al giorno d’oggi). Forse io avrei premiato GRID, per omaggiare l’eccellente carriera di Codemasters, una delle poche software house indipendenti rimaste, capace ancora oggi di rinnovare i propri titoli con intelligenza. Lotta serrata per quanto riguarda il miglior RPG dell’anno, la mia preferenza va a Fallout 3 ma anche gli altri titoli hanno qualità indiscutibili.

Non sarà il nuovo The Sims, ma di certo Spore non è passato inosservato ai più, complice la pubblicità e il fatto che sia stato uno di quei pochi titoli PC a cui è stato riservato il giusto spazio sugli scaffali degli ipermercati più importanti in Italia. La concorrenza era composta da seguiti di seguiti o semplici remake degli stessi giochi visti 10 anni fa. Spore è amato da molti e criticato da molti di più; secondo me è stato premiato il coraggio di Will Wright, uno dei pochi designer rimasti a sfidare i limiti del videogioco.

I giochi musicali rappresentano il nuovo trend capace di rivaleggiare col successo dei nuovi giochi “fisici” del Nintendo Wii, nell’attrarre casual gamers. A differenza di Wii Fit però, i vari Guitar Hero e Rockband hanno saputo attirare giocatori di tutte le tipologie e anche musicisti diffidenti come il sottoscritto. E’ giusto che vengano premiati anche se è evidente che Nintendo abbia messo maggiore impegno nella realizzazione di Wii Music, titolo meno casual di quel che sembrava e uno dei pochi flop, della nuova dirigenza.

Pro Evolution Soccer 2009 miglior titolo sportivo? Scherziamo? La serie, oltre a denotare un peggioramento costante di anno in anno, proprio quest’anno è stata persino scavalcata da FIFA 09, titolo sicuramente migliore almeno nelle versioni per console. Però l’Italia è il paese del calcio e il marchio di Konami ha ancora un peso non indifferente. Tutti sappiamo che quel premio doveva essere di NBA 2K9 (finalmente arrivato anche su PC), un titolo di assoluto pregio ma non per tutti.

Essendo un conservatore quando si parla di RTS, il mio cuore rimane legato alla saga di Command & Conquer e Red Alert, quindi sapete già chi avrei premiato. Ma considerata la concorrenza credo che Dawn of War II, pur non riuscendo a far innamorare gli appassionati come il suo illustre predecessore, meriti il premio, quantomeno per la cura e l’impegno riposti dagli sviluppatori nell’innovare questo brand.
Sugli MMO non mi esprimo, si sa che in Italia regna World of Warcraft e qualsiasi espansione regna nelle classifiche, inutile stare a disquisire su ciò che è diventata quasi una moda, anche tra gli ex nongiocatori.

Per le nominations delle avventure grafiche ci sarebbe molto da dire, ma non mi va di criticare i titoli proposti. Avrei premiato Sam & Max Season, ma essendo una saga poco conosciuta tra le nuove leve ed eccessivamente legata alla cultura americana (complice anche una traduzione limitata al solo testo e oltretutto non eccelsa) posso capire che non abbia riscosso tanto successo; Jack Keane è un titolo poco incisivo per poter competere (pur valendo i soldi che costa) e quindi è inevitabile che venga premiato nuovamente il Prof. Layton.

Gears of War 2, miglior FPS. Strano, ricordavo che fosse uno sparatutto in terza persona, devo essermi perso qualcosa. Dato il successo riscosso forse avrei premiato Left 4 Dead, piuttosto che GoW2 che non è neanche un FPS.

Wii Fit, gioco per la famiglia grassa, ci può stare; così come Prince of Persia miglior titolo dal punto di vista Grafico e di Animazione, certamente premiabile solo per questi aspetti, perché per il gameplay meriterebbe una sonora bocciatura.

Dead Space premiato per il miglior sonoro, a dispetto del lavoro certosino e di qualità stratosferica fatto per MGS4, mi pare poco condivisibile. Comunque il titolo di Kojima vince per quanto riguarda la migliore sceneggiatura, anche c’è da dire che non ha incontrato i favori di tutti come ad esempio ha fatto Mass Effect, un vero e proprio film da questo punto di vista.
Conosciamo bene il prestigioso curriculum in fatto di traduzioni di Synthesis e inevitabilmente è stato premiato uno dei tanti titoli tradotti e doppiati dall’azienda di Max Reynaud.

Solid Snake è in assoluto il miglior personaggio protagonista dello scorso anno, non c’è storia, invecchia con noi e riesce a portare a compimento la sua ultima missione facendo emozionare tanti videogiocatori dall’inizio alla fine della sua ultima avventura. Tutti gli altri sono semplici comparse. I cattivi ultimamente fanno sempre meno paura e generano sempre meno odio in noi, forse uno che è riuscito a infastidirmi un po’ è stato Dimitri in GTA IV, ma qui si va molto sul personale. Il premio lo ha ricevuto Alma, la bambina che faceva molto The Ring nel primo F.E.A.R., adesso cresciuta un po’ in occasione del seguito.

Miglior titolo italiano SBK08, e in fondo non ci voleva molto.

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https://arsludica.org/2009/06/18/italian-video-game-award-2009/feed/ 18 4596
La conferenza Sony: tutti aspettavano l’annuncio di un taglio del prezzo della PS3. La Sony ha stupito tutti: il prezzo rimane lo stesso. https://arsludica.org/2009/06/03/la-conferenza-sony-tutti-aspettavano-lannuncio-di-un-taglio-del-prezzo-della-ps3-la-sony-ha-stupito-tutti-il-prezzo-rimane-lo-stesso/ https://arsludica.org/2009/06/03/la-conferenza-sony-tutti-aspettavano-lannuncio-di-un-taglio-del-prezzo-della-ps3-la-sony-ha-stupito-tutti-il-prezzo-rimane-lo-stesso/#comments Wed, 03 Jun 2009 18:08:42 +0000 http://arsludica.org/?p=4685 Per saperne di più]]> PSP Go! Dove?
3222242121_c05cc71bf5Spero che i giornalisti che hanno parlato in modo esaltato della conferenza Sony abbiano avuto almeno la decenza di farsi corrompere a dovere. Non sopporterei se tanta piaggeria fosse del tutto spontanea (si scherza è… figurarsi, come si fa a non esaltarsi per giochi annunciati mesi fa?). Cominciamo dalla più grossa novità in casa Sony, la PSP GO!, ovvero una nuova versione della PSP senza gli UMD e con l’ergonomia studiata da un elfo sardo colto da itterizia cronica. La Sony ha sbandierato con grande soddisfazione i dati di vendita delle altre versioni della PSP che, pensate un po’, hanno superato i cinquanta milioni di pezzi venduti. Meno soddisfatti i publisher che non riescono a vendere i giochi PSP nemmeno allegandoli alle mutande usate di Scarlett Johansson o cercando di farli passare come degli ottimi schiaccia brufoli. Senza stare troppo a pensare a come funzionerà l’acquisto di giochi sulla nuova PSP (c’è chi dice che verranno regalati pagando prestazioni sessuali nei club privè… ma sono soltanto voci) e ai 16 GB di memoria interna della console, cerchiamo di definire il cervello di quello che ha deciso di mettere lo stick analogico in quella posizione. Le mie mani grosse e tozze già tremano nel doverla tenere in mano, visto che hanno deciso di piazzare tutto nella parte bassa. Solo guardandola in foto mi sono venuti i crampi preventivi. I giochi di lancio sono tutti dei nuovi IP… scherzavo. In effetti da questo punto di vista non ci si può lamentare, visto che hanno scelto di riesumare Gran Turismo Mobile, sparito nelle nebbie londinesi da tempo immemore. Sarà bello? Sicuramente sarà Gran Turismo, con tutti i suoi pro e i suoi contro. Altro titolo di sicuro richiamo è… un altro Metal Gear Solid? Ma quanti ne devono uscire? E basta su… ormai è peggio di Barbie. Il protagonista sarà Big Boss che andrà aiutato a cucinare dei piatti vietnamiti e a curare il suo pony, con filmati d’intermezzo di mezz’ora l’uno in cui illustrerà la sua filosofia della caponata…

Anche la Sony ha un nuovo controller…
…ma è talmente difficile da spiegare che non vale neanche la pena farlo. Vabbé, ci provo: afferrate il bastone della scopa, allungate le braccia in avanti e provate a farvelo passare dietro la schiena, mentre con la lingua leccate un criceto morto e con il sedere provate a regolare una bilancia di precisione. Resa l’idea? In realtà è più semplice di così e sfrutterà un controller e PlayStation Eye per codificare i movimenti del giocatore e permettergli di usare diversi attrezzi di plastica venduti in comode confezioni regalo. Resa l’idea? No? Durante la conferenza è stata mostrata qualche applicazione di questa roba che dovrebbe uscire durante la primavera del 2010. Niente di definitivo, comunque, visto che non è stato mostrato un singolo videogioco associato alla nuova periferica. Se ne riparlerà sicuramente più avanti, sperando che abbia maggiore successo di PlayStation Eye e che venga sfruttata di più…

Il clou
Il clou della conferenza Sony sono stati i videogiochi. Sì, incredibilmente non quella vaccata di Home, che tanto ci ha tenuti con il fiato sospeso negli scorsi anni. In realtà si è parlato anche del Second Life noiosissimo (Second Life è semplicemente noioso), ma per dire che ha avuto un certo successo e che l’85% degli utenti che lo ha provato ci è tornato almeno una volta… la prima per capire che non c’era un cavolo da fare, la seconda per tentare di capire se quella roba senza senso avesse appunto un senso oltre ad essere senza senso.
Ma parliamo di videogiochi che è meglio. Il grosso problema non è la qualità complessiva dei titoli presentati, Uncharted 2, Heavy Rain e Final Fantasy XIV sembrano molto belli e Last Guardian da solo vale l’acido buttato sul cranio di Joe per fargli perdere tutti i capelli. God of War 3 pare la solita sublime tamarrata, mentre finalmente si è riaffacciato sulle scene Gran Turismo 5, nel quale pare siano stati finalmente implementati i danni. Il problema è che mancava Killzone 2. Mi spiego: nelle scorse fiere c’erano Killzone 2 e Metal Gear Solid 4 e… bastavano. Qui a parte Last Guardian, che comunque rimane un titolo di minor richiamo per la massa, c’era poco a far affluire liquidi nelle mutande. Altolà: non sto dicendo che si tratta di brutti giochi, tutt’altro (forse i titoli presentati da Sony sono anche migliori di quelli Microsoft), sto solo dicendo che in generale è mancato quel sense of wonder che ha accompagnato le prime apparizioni dei succitati assenti. Oppure è la birra che mi fa straparlare.

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https://arsludica.org/2009/06/03/la-conferenza-sony-tutti-aspettavano-lannuncio-di-un-taglio-del-prezzo-della-ps3-la-sony-ha-stupito-tutti-il-prezzo-rimane-lo-stesso/feed/ 17 4685
La conferenza Nintendo: giochi per tutti, ma non per il mostro di Amstetten (anche qui non ci siamo stati, ma volete mettere?) https://arsludica.org/2009/06/03/la-conferenza-nintendo-giochi-per-tutti-ma-non-per-il-mostro-di-amstetten-anche-qui-non-ci-siamo-stati-ma-volete-mettere/ https://arsludica.org/2009/06/03/la-conferenza-nintendo-giochi-per-tutti-ma-non-per-il-mostro-di-amstetten-anche-qui-non-ci-siamo-stati-ma-volete-mettere/#comments Tue, 02 Jun 2009 23:15:20 +0000 http://arsludica.org/?p=4657 Per saperne di più]]> Che eccitazione!3589963319_16b6531e4d
Nintendo arriva all’E3 forte di vendite che farebbero invidia al papi. Non per niente invece dei soliti petali di rosa, l’entrata del presidente Satoru Iwata è stata accolta con lancio di dollari del Monopoli (Alessa’, controlla il conto in banca). Ma veniamo a quella che finora è stata la conferenza più esalta(ta) della manifestazione. Se la Microsoft ha dichiarato di voler far cadere la ghigliottina sui joypad e ci ha svelato l’oggetto dei sogni erotici più nascosti di Peter Molyneux, la Nintendo ci ha stupito con… nulla. La conferenza Nintendo è stata così povera di novità che ci mancava quasi si finisse a parlare delle emorroidi di Reggie Fils-Aime per riscaldare un po’ l’ambiente. Giochi per tutti, giochi per tutti e giochi per tutti. Chiunque abbia solcato il palco della conferenza ha ripetuto la stessa formula marketing, fino alla nausea. Per la boria diffusasi tra le poltroncine di pelle di panda della sala, due redattori masculi di Gamespot hanno partorito dei bambini. Reggie Fils-Aime si è subito messo ad accudirli con il pennino del Nintendo DSi. Soltanto un tizio sconosciuto ha provato a parlare di giochi più impegnativi, ma è stato subito fatto montare a sangue da un esercito di Nintendogs addestrati a colpi di Wiimote, che invece di abbaiare ripetevano: “giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti”.

Le nuove vecchietà

Dopo aver parlato brevemente della Balance Board, altra grossa novità vecchia di un anno, è stata presentata la rivoluzione: il Wii Motion Plus con relativi giochi, altra grossa novità piuttosto vecchia. Pensate, il Wii Motion Plus renderà precisi i controlli del Wii (ripetere ogni tre righe: giochi per tutti, giochi per tutti). Già lo sapevate? E che vi devo dire… di questo hanno parlato. Cafoni che non siete altro. I titoli che supporteranno questo gioiellino al lancio saranno: Tiger Woods 10, Red Steel 2, Grand Slam Tennis e Virtua Tennis 3. Due giochi di tennis… che mossa geniale. Comunque, per dimostrare la bontà del Wii Motion Plus, Reggie si è esibito con Wii Sports Resort. La reazione della sala è stata calorosissima, nel senso che la maggior parte dei presenti ha iniziato a masturbarsi per passare il tempo e la temperatura è salita parecchio costringendo gli organizzatori ad accendere i condizionatori per spargere un po’ di bromuro.

E finalmente l’annuncio shock
Sul Nintendo DSi arriva… Facebook e la possibilità di uppare direttamente le foto scattate con DSi. Vista la qualità media delle fotocamere dell’ultima versione della console Nintendo sarà uno spasso vedere migliaia di schermate pixellose e quasi nere messe online da minchie umane di tutto il mondo. Ma vaffanculo.

E non finisce qui… purtroppo
E poi arriva Iwata urlando giochi per tutti, giochi per tutti, giochi per tutti e presentando una nuova periferica, di cui ancora non è stato mostrato nulla: il Wii Vitality Sensor. Cosa farà questo simpatico aggeggino? Beh, pare che si collegherà al corpo leggendone i segni vitali come il battito cardiaco…
Gli scenari futuri di questa splendida periferica già mi appassionano: basta con le erezioni fotografate e inviate sulle fotocommunity! Ora sarà possibile inviarle sotto forma di numeri e grafici tramite il Wii! E all’urlo di “Mamma mamma mamma, il nonno mi ha appena inviato un infarto sulla bacheca del Wii”, saremo tutti più felici, sempre che il nonno sia morto veramente e non abbia fatto il cheater. E poi immaginate che bello sdraiarsi sul divano, attaccarsi al Wii Vitality Sensor, mettersi a dormire e lasciare il cuore a giocare… Finalmente potranno essere realizzati giochi così facili (e per tutti, per tutti, per tutti!) che si finiscono nel sonno! Il sogno di ogni game designer… ovviamente andrà evitata la peperonata prima delle sessioni di gioco più lunghe.

I giochi
New Super Mario Bros, Wii (un Mario bidimensionale multigiocatore che sembra divertente come una notte d’amore con Renato Balestra)
Wii Fit Plus, Wii (ma ancora non siete dimagriti? E sbrigatevi su…)
Wii Sports Resort, Wii (il seguito di Wii Sports)
Final Fantasy Crystal Bearers, Wii
Kingdom Hearts 358/2 Days, Wii (è?)
Golden Sun, DS (idee, idee, idee)
Mario vs Dk, DSi (non fatemi domande)
Mario Galaxy 2, Wii (questo sembra veramente bello… in fondo gli basterà essere come il suo predecessore per convincere tutti)
Metroid other M, Wii (anche questo sembra bellino e poi son tornati alla terza persona)
The Legend of Zelda: Spirit Tracks, DS (gioco presentato quasi con vergogna, qualcuno ha proposto di inserire una sezione in cui si possono cambiare i vestitini a Link per cercare di renderlo per tutti, per tutti, per tutti)

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https://arsludica.org/2009/06/03/la-conferenza-nintendo-giochi-per-tutti-ma-non-per-il-mostro-di-amstetten-anche-qui-non-ci-siamo-stati-ma-volete-mettere/feed/ 40 4657
Microsoft all’E3 2009 https://arsludica.org/2009/06/02/microsoft-alle3-2009/ https://arsludica.org/2009/06/02/microsoft-alle3-2009/#comments Tue, 02 Jun 2009 10:03:50 +0000 http://arsludica.org/?p=4648 Per saperne di più]]> Tutti contenti, la conferenza di Microsoft è scorsa via agilmente e senza eccessivi momenti morti. Nessuna slide a mostrare dati di vendita e previsioni per l’anno in corso, soltanto videogiochi, ospiti illustri e nuove tecnologie capaci di stupire e indispettire allo stesso tempo. Si parte a bomba con la presentazione di Rockband Beatles, un colpo basso al rivale Guitar Hero che da poco ha tributato Metallica e Aerosmith, con un divertente intervento di Paul McCartney e Ringo Starr, gente che sembra non invecchiare mai. È il momento di Tony Hawk e la nuova tavoletta che verrà venduta insieme al gioco T.H. Ride per la modica cifra di 120 dollari (praticamente facciamo prima a compracene una vera), possiamo davvero dire che i protagonisti di questa generazione di console sono i vari controller, nche perché poco dopo MS dimostrerà di voler fare qualcosa di più, anzi di meno, eliminandoli del tutto. Finalmente si picchia duro, ecco che viene mostrato il trailer di Call Of Duty: Modern Warfare 2, attesissimo sparatutto in soggettiva dei mitici Infinity Ward (in uscita il 11/10/2009). Come non bastasse (e a noi non basterà mai fino a quando non avremo il gioco tra le mani) gli sviluppatori ci propongono un bel pezzo di gioco in diretta, stupendo e cinematografico come ci si aspetta. Si appronta una scalata tra i ghiacciai seguita da diversi e concitatissimi scontri a fuoco circondati da una nebbia che quasi ricorda Silent Hill, sono sicuro che questo titolo ci regalerà tante emozioni sia in single che in multiplayer. Tocca a Final Fantasy XIII presentato da Motomu Toriyana e Yoshinori Kitase che mostrano parte del gameplay giocandone la demo (la stessa allegata al BRD di Advent Children), si parla di Primavera 2010 per l’america. Dopo uno sparatutto a scorrimento orizzontale battezzato da CliffyB, MS ci propone un mario kart like gratuito in cui si comprano piste, modifiche alle vetture e altro, peccato, avremmo preferito un Trackmania come si deve dato che questo titolo ha appeal zero. Un bel trailer di Crackdown 2 fa esaltare molti nel nostro canale chat, ma era previsto un po’ da tutti. Inaspettato invece il trailer che annuncia l’uscita di Left 4 Dead 2 (a novembre di quest’anno), titolo multiplayer uscito soltanto pochi mesi fa! Un nuovo Sam Fisher incazzatissimo e con poteri sovrannaturali, smette i panni di barbone vestiti nell’ultimo trailer di qualche anno fa e si affaccia sul nuovo trailer di Splinter Cell Conviction e con la consueta sezione di gameplay. Stavolta pare proprio che ci sia una storia come si deve e un taglio netto con il passato, Sam è diventato spietato e agisce con meno discrezione. Era scontata la presenza di Forza Motosport 3, con 400 veicoli unici, una veste grafica revisionata e soprattutto, per gli amanti delle simulazioni, la presenza dell’inquadratura dal cockpit, con la riproduzione accurata per ogni veicolo, evviva! Forza 3 sfrutta i mezzi del web 2.0 offrendo completa integrazione con i servizi più popolari di oggi, ovviamente è possibile anche uploadare video delle nostre imprese corsistiche su youtube. Halo 3 ODST, espansione dell’ultimo masterpiece di Bungie viene mostrato in game con una sequenza di atterraggio spettacolare, subito dopo è seguito dall’annuncio di Halo Reach previsto per l’autunno del 2010.
Lo attendiamo tutti al varco, con molta preoccupazione, ecco Sam Lake che ce lo presenta: Alan Wake. E’ lui, introdotto da una vecchia sequenza di trailers, finalmente lo vediamo giocato in tempo reale. È bellissimo, il video in streaming non puo’ offrire un dettaglio eccelso, ma conoscendo i lavori precedenti di Remedy abbiamo fiducia che questo titolo ci farà schizzare gli occhi dalle orbite. Al momento sembra quasi l’erede di Alone in the Dark, ci sono sprazzi di bullet time e c’è molta oscurità e occulto. Oltre alla grafica anche il sonoro sembra farla da padrone, un’atmosfera invidiabile e che vorremmo vedere anche in altri titoli. A questo punto ci sentiamo sazi e soddisfatti, si passa ad altro, i nuovi servizi video on demand in alta definizione e ad altissima velocità, nuove integrazioni con i diversi social networks come Facebook, last.fm e Twitter, vivremo i nostri giochi con mille distrazioni, come già succede sul PC e io non ne sono molto contento.

36009

Eh no, non è ancora finita in verità, Hideo Kojima sale sul palco parlando n inglese per la prima volta, senza interprete! Annuncia Metal Gear Solid Rising, in sviluppo su X360 (non specifica se sarà esclusivo o meno, io ho miei dubbi), protagonista Raiden per un gioco che si annuncia come Lightning Bolt Action, quindi non stealth come la saga originale.
Adesso cominciamo a sognare o a tremare, fate voi: “i controller sono delle barriere a tutt’oggi, noi possiamo trasformare VOI STESSI in dei controller”. Parte un video in cui vengono mostrate diverse persone che combattoni, guidano, effettuano un pit stop (!) senza alcun aggeggio tra le mani. A quanto pare una camera fa la scansione del corpo del giocatore riuscendo a integrarlo e a farlo interagire con diversi giochi, sembra possibile anche fare una scansione estetica di un oggetto che si possiede (ad esempio il proprio skateboard) e applicarlo come texture a quello nel gioco, inoltre il software prevede anche il riconoscimento vocale. Si chiama Project Natal e altre sue applicazioni vengono mostrate in tempo reale, il tutto funziona a meraviglia (seppur con qualche apparente ritardo di risposta), vi consiglio di guardare qualche video sui maggiori portali, in particolare quello in cui si pittura un’intera parete muovendo solo lemani. Sembra davvero impressionante anche se è vero che se prima ci si lamentava della fatica obbligata dal motion controlling del Wii, qui di sicuro ci si sbraccerà anche di più. Per concludere ecco il maestro Peter Molyneux che entra a mostrarci un’altra possibile applicazione di questo Project Natal, mostrando un vero e proprio ragazzino virtuale capace di riconoscerci ed interagire con noi. Insomma, l’amichetto immaginario che un po’ tutti noi avevamo in tenera età (e chissà che qualcuno non ce l’abbia anche oggi) diventa realtà…virtuale e potremo interagirci, giocandoci e parlandoci. Una roba davvero inquietante.

In conclusione abbiamo assistito ad una conferenza lunga ma ben orchestrata, capace di coinvolgere diverse tipologie di videogiocatori senza annoiare nessuno. Stasera tocca a Nintendo e Sony che, a parer mio, difficilmente faranno di meglio.

Invito tutti a partecipare alla nostra consueta chat in diretta su IRC, per maggiori delucidazioni visitate QUESTO TOPIC.

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https://arsludica.org/2009/06/02/microsoft-alle3-2009/feed/ 8 4648
Santo Natal: racconto semi-serio della conferenza Microsoft (a cui non siamo stati ma di cui abbiamo visto i filmati e abbiamo ampiamente letto) https://arsludica.org/2009/06/02/santo-natal-racconto-semi-serio-della-conferenza-microsoft-a-cui-non-siamo-stati-ma-di-cui-abbiamo-visto-i-filmati-e-abbiamo-ampiamente-letto/ https://arsludica.org/2009/06/02/santo-natal-racconto-semi-serio-della-conferenza-microsoft-a-cui-non-siamo-stati-ma-di-cui-abbiamo-visto-i-filmati-e-abbiamo-ampiamente-letto/#comments Tue, 02 Jun 2009 09:38:05 +0000 http://arsludica.org/?p=4645 Per saperne di più]]> Tempi mortibill-gates-microsoft
Tempo di E3, tempo di conferenze dei tre più grandi produttori hardware, tempo di reggere la botta e di cercare di distinguere la fuffa (molta) dalla sostanza (poca). Ieri è stato il giorno della conferenza Microsoft che non ha badato a spese allestendo un grande spettacolo per grandi e piccini. Mancavano solo i Teletubbies e Paris Hilton con la gnugna di fuori. Insomma, vedere i rimasugli dei Beatles ( Ringo Star e Paul McCartney ) su quel palco ha fatto un certo effetto. I Fab Two erano lì per presentare l’edizione di Rock Band dedicata alle loro gesta musicali. Riassumendo: hanno detto le solite puttanate e poi hanno chiesto l’indirizzo di una certa Villa Certosa (pare che Paul voglia sposarsi di nuovo). Non che ci si dovesse aspettare molto di più, ma fa sempre un certo effetto vedere confermate tutte le aspettative più basse (un po’ come quando si è scoperto che mr. peace and love and imagine era uno stronzo che maltrattava moglie e figli… sono cose della vita, per citare un esimio zozzone della musica italiota).

Dove sono i regali?
Fortunatamente è stata annunciata Natal, un joypad a forma di renna… no, un webcam eccezionale in grado di leggere i movimenti in profondità del giocatore. I vari Eyetoy usciti fino a oggi, infatti, sono in grado soltanto di leggere i movimenti sugli assi verticale e orizzontale. Wow, e cosa ci si farà con un aggeggino simile? Si giocherà ai telequiz, ovvio. Basta con il sarcasmo, suvvia. Un aggeggino del genere è probabilmente la risposta più esplicità che il Wii abbia ricevuto fino a questo momento (a parte il Sixaxis… periferica dal successo immenso). Microsoft è stata chiara: vuole diventare la regina dei salotti americani e non ci sono vibratori che tengano. Per convincere tutti, ma proprio tutti, è stato fatto vedere un Breakout 3D in cui bisognava fingere di prendere a calci e a pugni la palla. Immaginiamo gli scenari possibili: carezza veramente il tuo pony, trascina veramente il tuo cane a pisciare, cucina veramente qualche piatto esotico e cambia veramente il tuo bambino… praticamente una simulazione della vita di Joe una volta che si sarà sposato. Ovviamente prevedo il fiorire di giochi dedicati al fitness (e non sono una fattucchiera)…

Chiedo l’aiuto da casa
Natal sarà anche in grado di rilevare la voce e la corporatura di una persona, riconscendole durante le sessioni di gioco… devo sbrigarmi a dimagrire se non voglio occupare tutto il televisore. Immaginate gli scenari: famiglie intorno alla TV che urlano le risposte al Gerry Scotti di turno, bambini obesi che finalmente potranno sentirsi come i protagonisti della Febbre del Sabato Sera, casalinghe annoiate che potranno immortalarsi mentre baciano il loro attore preferito e madri che lasceranno l’Xbox 360 accesa per farsi avvertire se il figlio si masturba in salotto. Non ci sarà veramente più limite alle perversioni possibili. Infatti c’era anche Spielberg. Visti i suoi ultimi film, il geniaccio non poteva mancare alla presentazione di un aggeggio simile. L’urlo collettivo è stato “joypad al rogo!” e con esso tutti i videogiocatori che si oppongono al progresso (pare che qualcuno sia stato bruciato veramente in un rito propiziatorio atto a convincere la stampa specializzata a parlare in modo esaltato di tante cazzate). In fondo non c’è da avere paura dell’entrata nel mercato di un pubblico più vasto possibile e dai gusti omogenei (il Wii lo ha dimostrato).

E quindi arrivò Milo
Non bastasse Natal a far apparire come apocalittica la conferenza Microsoft, ecco che ti arriva Peter Molyneux, anche detto Mr. Lionhead, che Natal se lo sogna la notte da sempre. Insieme a lui è arrivato Milo, un ‘vero’ bambino virtuale con cui interagire tramite stimoli (e io che scherzavo sulla futura vita matrimoniale di Joe). Pare Peter abbia avuto qualche problema a portare Milo allo show perché non la smetteva di bestemmiare e grattarsi il pacco. Avete mai sognato altro? Un simulatore di adolescente brufoloso… non vedo l’ora di farlo drogare e stare a guardare mentre la sua non-vita finisce in mezzo alla piscia sotto qualche scantinato umido (ognuno ha i suoi sogni… non mi guardate così).
Tra le altre novità, a cui non voglio dedicare paragrafi per stizza, c’è l’integrazione di Xbox Live! con i più famosi social network (Twitter, Facebook, Last.FM). Finalmente sarà possibile mandare screenshot delle proprie performance direttamente su Facebook e ruttare in-game in tempo reale in tutto il mondo. Creatività senza limiti! Possibilità mai viste! Forme innovative di gameplay! (le ultime tre frasi del paragrafo sono sponsorizzate dalla Microsoft)

2-3-4-5-XIII
Tra i giochi presentati:
Halo 3 ODST (in cui verranno raccontati i problemi alla prostata di Master Chief emersi pochi giorni prima dei fatti narrati in Halo 3)
Left 4 Dead 2 (un gioco dedicato alla tabellina del due)
Crackdown 2
Forza Motorsport 3
Modern Warfare 2

Splinter Cell Convinction (mettere un bel 5 da qualche parte pareva brutto)
Tony Hawk Ride (qui volevano metterci un numero di serie… ma non sono riusciti a creare una formula matematica in grado di calcolarlo)
Shadow Complex (un gioco senza un numero di serie accanto… miracolo!)
Alan Wake (allora esiste!)
Final Fantasy XIII (qui si esagera…)
Metal Gear Solid Rising (il protagonista è Riden… servono altre battute?)

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https://arsludica.org/2009/06/02/santo-natal-racconto-semi-serio-della-conferenza-microsoft-a-cui-non-siamo-stati-ma-di-cui-abbiamo-visto-i-filmati-e-abbiamo-ampiamente-letto/feed/ 7 4645
È accaduto: 3D Realms chiude i battenti https://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/ https://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/#comments Fri, 08 May 2009 11:12:23 +0000 http://arsludica.org/?p=4446 Per saperne di più]]> Stando a quanto riporta shacknews, 3D Realms, lo storico sviluppatore texano che ha dato i natali all’arcinoto Duke Nukem, chiude per mancanza di fondi. Un autentico cataclisma si è scatenato sugli innumerevoli fan dello studio, e in tanti si sono preoccupati circa le sorti del travagliatissimo Duke Nukem Forever, sequel dell’ormai preistorico (e mai abbastanza osannato) Duke Nukem 3D, dato ormai per spacciato.

Una nota lasciata dal publisher del titolo, però, lascia aperto qualche spiraglio; Take-Two ha infatti dichiarato che la partnership con 3D Realms per DNF consisteva in “un accordo di publishing, che non contemplava investimenti in corso per lo sviluppo del titolo“, e che, inoltre, “Take-Two continua a mantenere i diritti per la pubblicazione di Duke Nukem Forever“. Insomma, nulla è ancora perduto su questo fronte. La realizzazione della Duke Nukem Trilogy, prevista per settembre su PSP e DS, continuerà invece indisturbata.

Duke Nukem

DNF è decisamente croce e delizia del popolo videoludico: è una croce per i sostenitori più affezionati, perché uno sviluppo cominciato esattamente dodici anni fa non ha portato a nulla oltre a un paio di trailer di gameplay scriptato e ad un teaser, mentre è sicuramente una delizia per chi da anni vi si diletta con parodie e speculazioni inventate (non ultimo lo scherzo – o presunto tale – narrato da un ex dipendente della compagnia, Charlie Wiederhold). I più maligni, inoltre, ritengono che sia tutta una mossa pubblicitaria che nasconda altresì un imminente annuncio ufficiale in pompa magna (che potrebbe esser dato al prossimo E3); se ciò fosse vero, tanto di cappello ai creatori di una tale campagna di marketing, ma c’è da sperare che sia stata messa in conto la presenza di qualche fan particolarmente caloroso che potrebbe prenderla non proprio sportivamente.

La chiusura di uno studio storico è in genere una notizia che porta dispiacere, ma in questo caso non si può non osservare come 3D Realms abbia reso una barzelletta il suo prodotto di punta (tanto da rendere quasi un mistero il motivo di come potesse proseguire il progetto per tutto questo tempo) e sistematicamente preso in giro gli appassionati con date di rilascio mai rispettati e proclami sontuosi sfociati nel nulla assoluto. Fortuna che il Duca sotto la montagna di muscoli conserva un po’ di sano umorismo, altrimenti sono sicuro che avrebbe fatto saltare qualche dente…

Aggiornamento (di Karat45): incredibilmente sono usciti dei nuovi screenshot di DNF. Il mistero s’infittisce:

Ulteriore materiale inerente il gioco

Aggiornamento 2 (di Karat45): ormai non si sa più cosa pensare. Il sito della 3D Realms è tornato online e… guardate un po’ QUI

Aggiornamento 3 (di Emack): sembra proprio finita. Sul sito della software house è stata pubblicata una foto di tutto lo staff come messaggio di addio.

Duke Nukem Staff

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https://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/feed/ 24 4446
OnLive ha già un concorrente: Dave Perry https://arsludica.org/2009/04/17/onlive-ha-gia-un-concorrente-dave-perry/ https://arsludica.org/2009/04/17/onlive-ha-gia-un-concorrente-dave-perry/#comments Fri, 17 Apr 2009 04:12:40 +0000 http://arsludica.org/?p=4338 Per saperne di più]]> Il videogioco in streaming è un’idea troppo affascinante per essere venuta solo a Steve Perlman, fautore dell’ormai famosissimo e speriamo non troppo futuribile servizio OnLive. Proprio alla sua presentazione alla GDC, infatti, un altro volto noto dell’industria svelava di essere al lavoro su qualcosa di estremamente simile: Dave Perry. Il celeberrimo papà di Earthworm Jim ha dato vita, nello scorso novembre, a una piccola società olandese chiamata GaiKai, per sviluppare una tecnologia denominata Streaming Worlds. Il concetto alla sua base è il medesimo principio che anima OnLive, cioé quello di consentire agli utenti di giocare in streaming piuttosto che eseguire il software in locale; il giocatore, insomma, riceve su schermo un flusso multimediale interattivo, inviatogli da apposite server farm, che si occupano di provvedere alle opportune elaborazioni volte a fornire un’esperienza ludica del tutto equivalente a quella tradizionale con console (o PC) e DVD.

how_it_works

Perry, però, insiste nell’evidenziare un particolare, che secondo lui distingue in maniera netta il suo progetto: non bisogna installare nulla, nemmeno un piccolo client o un minuscolo plugin per browser, oltre all’ultima versione del diffusissimo Adobe Flash Player; ciò permetterebbe di raggiungere un numero sensibilmente più elevato di utenti rispetto a OnLive, perché non tutti possono – per varie ragioni – essere in grado di installare del nuovo software sul proprio computer (gli scenari che personalmente ritengo plausibili sono veramente pochi: penso ad impiegati privi di diritti di amministratore sulla macchina e all’immancabile analfabeta informatico). Questo è un aspetto al quale Perry sembra prestare notevole attenzione; del resto, GaiKai non si pone solo l’obiettivo di inserirsi nel mercato videoludico, bensì più in generale è al lavoro su di una tecnologia che permetta di controllare dell’hardware remoto senza dover scaricare alcun client aggiuntivo, e come step successivo cerca di mettere in piedi un’infrastruttura proprietaria dal lato server a supporto dei servizi che intende offrire.

Sapremo certamente di più dei progressi del gruppo di Perry alla presentazione ufficiale di Streaming Worlds, in programma al prossimo E3. Pur permanendo i soliti dubbi su latenza e banda necessarie al supporto di un servizio del genere (a tal proposito ritengo interessante la lettura di un post sul blog dello stesso Perry), va ad ogni modo riconosciuto che progetti di tal sorta sono un gustoso antipasto di come senza dubbio evolverà il mondo dei videogame.

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OnLive: The Future of Video Games? https://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/ https://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/#comments Fri, 27 Mar 2009 09:12:37 +0000 http://arsludica.org/?p=4188 Per saperne di più]]> Lo ammetto: pur non essendo una novità che illustri personalità dell’industria videoludica si siano sbilanciate nell’illustrare un futuro privo di console war e caratterizzato da servizi avanzati di digital delivery, mai avrei pensato, prima di leggere la notizia postata dal nostro prode Matteo Anelli nel forum di Ars Ludica, che un progetto di tal sorta fosse in un così avanzato stato di sviluppo (tanto da essere ufficialmente presentato alla Game Developers Conference di San Francisco, che si chiude proprio oggi). Il progetto cui faccio riferimento si chiama OnLive, e verrà commercializzato nel mercato USA quest’inverno (già da quest’estate, comunque, i cittadini statunitensi potranno provarne una beta).

La natura e il funzionamento del servizio appaiono semplicissimi: permettere all’utenza di giocare a qualsiasi titolo semplicemente connettendosi a Internet (attraverso un plugin per browser se su PC o Mac, oppure mediante l’apposita MicroConsole da collegare ad un TV). Come avveniva negli scenari a divisione di tempo dei grandi calcolatori mainframe di trent’anni fa, gli apparecchi sui quali si gioca sono dei semplici terminali di un software che viene eseguito in remoto da appositi server. Questo significa che persino configurazioni entry-level, o per l’appunto semplici televisori, sono sufficienti per gustarsi prodotti del calibro di Bioshock, Unreal Tournament 3, GRiD, F.E.A.R. 2 e via discorrendo.

I produttori promettono un’interazione realistica, l’assenza di tempi morti (neppure per il download!) e la massima resa tecnologica dei videogiochi offerti: non si può che rimanere inebriati dinnanzi alle potenzialità di simili caratteristiche, se solo si pensa al fatto che per accedere a tutto ciò potrebbe bastare una comune connessione a 1.5 megabit al secondo (5 se si desidera una risoluzione 720p): le applicazioni con interazione in tempo reale richiedono un flusso dati costante, con latenze contenute e stabili nel tempo, affinché le prestazioni siano soddisfacenti per l’operatore umano (ad esempio, in una conversazione telefonica, lag fino ai 400 millisecondi, sebbene percepiti, possono ancora risultare sopportabili per gli operatori umani, ma per preservare il senso di istantaneità bisogna per forza di cosa scendere al di sotto dei 150 millisecondi); il problema è che l’infrastruttura su cui poggia OnLive è Internet, concepita con una filosofia antipodale rispetto alla cura per la consegna del pacchetto dati entro strettissimi vincoli temporali, per cui è sufficiente un solo collegamento congestionato nel tragitto giocatore – server (e ritorno) per far decadere sensibilmente la qualità del servizio. E se consideriamo che le latenze ottimali di una DSL sono di circa 100 ms, allora capiamo le proporzioni della sfida.

La curiosità di vedere il sistema in azione, dunque, coinvolge molteplici aspetti che solo la release definitiva potrà soddisfare. La portata di OnLive è immensa, perché se l’operazione dovesse tradursi in un ampio successo ci troveremmo dinanzi alla ridefinizione del concetto stesso di fruizione dell’opera videoludica, balzando in una nuova era.

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https://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/feed/ 32 4188
La fine di Tabula Rasa https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/ https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/#comments Tue, 03 Mar 2009 11:43:55 +0000 http://arsludica.org/?p=3973 Per saperne di più]]>

Avete mai visto un mondo che finisce?

Tabula Rasa non è il primo MMORPG a chiudere definitivamente i battenti, ma è sicuramente quello ad averlo fatto nel modo più drammatico possibile, con gli sviluppatori che hanno pensato uno scontro finale impossibile da vincere per i giocatori, un assalto massacrante terminato con la chiusura definitiva del gioco.

Guardando il filmato che celebra l’evento si prova un’inesplicabile malinconia, quasi che l’ineluttabilità della chiusura e l’abbandono forzato del gioco rappresenti una fine vera; la cessazione di un’esistenza, per quanto fittizia, che si trascina dietro tutte le vite che l’hanno vissuta e le hanno dato forma. Lasciamo perdere i problemi, risaputi, di Tabula Rasa, e concentriamoci sull’evento in sé, in un certo senso molto più drammatico di qualsiasi bad ending pre-programmato visto in un videogioco.

Pur virtualmente, un mondo è stato distrutto realmente. Qualcuno spera possa rinascere, altri gioiscono intonando le note di un requiem degno di moderni mistici dell’apocalisse.

Vedere la grande massa dei giocatori combattere in quegli ultimi disperati momenti è come osservare la sconfitta di Napoleone a Waterloo? Oppure bisognerebbe piantarla di drammatizzare troppo perché, in fondo, è solo un gioco? Ma chi passa così tanto tempo della vita in un mondo virtuale, lo considera soltanto un passatempo oppure gli dedica qualcosa di più del suo tempo libero? In fondo non compie comunque un investimento emotivo? Non si rappresenta in quel mondo per motivi più profondi del semplice passare qualche ora svagandosi? E allora cosa significa per lui una fine così repentina?

Sono domande a cui è difficile rispondere, eppure vengono fuori a getto continuo, perché l’esistenza stessa dei mondi virtuali le ha rese possibili e, in un certo senso, lecite. In alcuni casi assumono addirittura una dimensione di urgenza.

Spenti i server, Tabula Rasa non esiste più. Il DVD del gioco diventa un supporto con dei dati morti, inutili, puro ciarpame senza funzione, codice vagabondo che era e che non sarà più.

Spento il mondo cosa accade alle varie comunità nate intorno ad esso? Dove finiscono tutti quei contatti, cosa ne è delle parole spese per descrivere l’esperienza di gioco, per esporre lodi o rimostranze?

Mettiamo il caso che qualcuno le volesse conservare, tenendole come archivio… chi potrebbe capirle senza il gioco? Diventeranno come i commenti a dei testi perduti, fatti da autori più o meno noti, che rimangono l’unica traccia dell’esistenza delle opere stesse.

Chissà se un giorno, forse fra qualche decennio, nasceranno degli archeologi di mondi virtuali perduti.

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https://arsludica.org/2009/03/03/la-fine-di-tabula-rasa/feed/ 10 3973
[Anteprima] The Path https://arsludica.org/2009/02/19/the-path-anteprima/ https://arsludica.org/2009/02/19/the-path-anteprima/#comments Thu, 19 Feb 2009 13:34:43 +0000 http://arsludica.org/?p=3811 Per saperne di più]]> 540460247_ce2571a5b4_o

È stata finalmente annunciata la data di rilascio di The Path dei Tale of Tales, previsto per il 18 Marzo 2009. Il gioco sarà acquistabile sul sito dello sviluppatore, su Direct2Drive o su Steam. Insomma, a differenza di The Graveyard avrà una distribuzione virtuale più capillare.

Dalla presentazione del gioco, leggibile sul sito ufficiale:

“The Path is designed with accessibility in mind. There are no ticking clocks or monsters to defeat. No hard puzzles will ever halt your progress. Most activities in the game are entirely optional and voluntary. The player has all the freedom in the world to explore and experience. The Path is a Slow Game.

Traduzione: The Path è stato sviluppato per essere il più accessibile possibile. Non c’è un tempo limite o dei mostri da sconfiggere. Non ci sono puzzle complicati che bloccano il cammino. La maggior parte delle attività presenti sono completamente opzionali e volontarie. Il giocatore ha tutta la libertà di esplorare e fare esperienza del mondo di gioco. The Path è uno Slow Game (gioco lento NDR).

Ispirato alla favola di Cappuccetto Rosso, The Path è ambientato ai giorni nostri e racconta la storia di sei ragazze inviate dalle madri alla casa della nonna malata che vive nel bosco. L’unica raccomandazione che gli viene fatta prima di partire è quella di rimanere sul sentiero (il “Path” del titolo NDR).

Cos’è, quindi, The Path? È un titolo d’esplorazione horror, verrebbe da dire in un primo momento guardando le immagini e i teaser di lancio, ma non nel senso tradizionale del termine. Pare che gli sviluppatori abbiano lavorato molto per cercare di creare un prodotto fruibile da tutti, ma, contemporaneamente, profondo e articolato tematicamente.

Volendo strafare, potrei dire che è un gioco sull’universo psichico adolescenziale stravolto dalla crescita.

Vedremo, è ancora presto per definirlo perché, nonostante la buona quantità di materiale disponibile, non è ancora chiarissimo cosa ci troveremo davanti nell’opera finita.

Quello che posso dire è che si nota l’importante ricerca fatta dagli sviluppatori per cercare di realizzare un’esperienza non banale e sicuramente unica, esprimendo contemporaneamente un punto di vista nuovo sul modo di intendere i videogiochi di cui si possono leggere interventi sul blog ufficiale e in varie interviste.

Nei prossimi giorni verranno rilasciati altri materiali per il lancio (trailer, artwork, la colonna sonora e così via). Ormai non ci resta che aspettare.

Sito ufficiale

grandmothers-house.net

Anteprima su IGN

Anteprima su Game Informer

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https://arsludica.org/2009/02/19/the-path-anteprima/feed/ 10 3811
Gli ani in faccia – Rockstar https://arsludica.org/2008/12/04/gli-ani-in-faccia-rockstar/ https://arsludica.org/2008/12/04/gli-ani-in-faccia-rockstar/#comments Thu, 04 Dec 2008 11:14:49 +0000 http://arsludica.org/?p=3238 Per saperne di più]]> Rockstar replica alle lamentele sul fatto che apparentemente anche i PC più potenti non riescano a far girare il gioco con settaggi di alta qualità spiegando che le opzioni massime sono state inserite per le future generazioni di PC

E questa cosa dove stava scritta nei comunicati stampa ufficiali di Grand Theft Auto IV per PC? Cioé, fatemi capire, esce un gioco buggato fino all’osso (ovviamente nessuna recensione si è accorta dei bug… non sia mai), pesante per qualsiasi PC presente sul mercato, anche per quelli della configurazione consigliata,  e questi se ne escono con la storia dei settaggi pensati per i PC del futuro?

Sì, lo so bene che basta abbassare i dettagli per ottenere prestazioni migliori… ma so bene anche che su PC questa storia fa infuriare molta gente, soprattutto quelli che si masturbano davanti ai risultati dei vari benchmark.

Steam sta addirittura praticando una politica di rimborsi per gli utenti insoddisfatti del loro acquisto, il che è tutto dire sul livello dei bachi e sulla pesantezza generale.

Un consiglio a quelli della Rockstar: la prossima volta sviluppate un gioco per le macchine che si trovano attualmente sul mercato, non per quelle che usciranno nel 2020… oppure, meglio ancora, trovate scuse meno idiote ai vostri errori e cercate di realizzare una patch a tempo di record per sistemare i numerosi problemi.

Comunque oggi, l’ano in faccia, non ve lo toglie nessuno! Enjoy it!

Fonti: QUI e QUI

Immagine di: hemipode

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https://arsludica.org/2008/12/04/gli-ani-in-faccia-rockstar/feed/ 33 3238
Gli ani in faccia – La Eidos ci regala un’altra perla natalizia https://arsludica.org/2008/11/21/gli-ani-in-faccia-la-eidos-ci-regala-unaltra-perla-natalizia/ https://arsludica.org/2008/11/21/gli-ani-in-faccia-la-eidos-ci-regala-unaltra-perla-natalizia/#comments Fri, 21 Nov 2008 18:09:50 +0000 http://arsludica.org/?p=3014 Per saperne di più]]>

Un nostro lettore, Davide Inglima, ci ha segnalato questo articolo di Kotaku in cui viene raccontato, sostanzialmente, che Eidos ha fatto pressione su metacritic.com per far registrare soltanto i lunedì i voti sotto l’80% registrati dall’ultimo episodio di Tomb Raider, che in molti casi non è riuscito ad andare oltre giudizi tiepidamente discreti.

A molti tornerà in mente il caso Gerstmann, emerso proprio in questo periodo dell’anno scorso (ne potete leggere QUI e QUI) di cui si rese protagonista sempre la Eidos.

Il motivo di queste pressioni? Non turbare i potenziali acquirenti del gioco durante il week-end.

Ovviamente la Eidos, per bocca dei suoi PR, ha smentito tutto… ma dopo i precedenti risulta difficile crederci. Comunque diamogli fiducia… e diamogli un bell’ano in faccia che non fa mai male!

Per i commenti sulla questione etica che apre questo nuovo caso, sbizzarriamoci sui commenti!

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https://arsludica.org/2008/11/21/gli-ani-in-faccia-la-eidos-ci-regala-unaltra-perla-natalizia/feed/ 12 3014
The Path: immagini https://arsludica.org/2008/11/19/the-path/ https://arsludica.org/2008/11/19/the-path/#comments Wed, 19 Nov 2008 14:17:24 +0000 http://arsludica.org/?p=2908 Per saperne di più]]> I seguenti paragrafi sono tratti dal comunicato stampa ufficiale rilasciato in occasione dell’entrata del gioco nella fase beta. La traduzione è mia.

The Path è un gioco horror indipendente (sviluppato dai Tale of Tales ndST) ambientato ai nostri giorni, ma ispirato all’antica fiaba popolare di Cappuccetto Rosso. Sei sorelle vivono con la mamma in un appartamento cittadino ai confini di un’oscura foresta. Ognuna viene inviata dalla nonna che vive in una casetta dall’altra parte della foresta, collegata alla città da un sentiero dritto. Si tratta di un viaggio sicuro… ma le sorelle resisteranno alla tentazione di lasciare il sentiero?



L’atmosfera e l’immersività sono importanti quanto gli altri elementi del gioco. I designer Harvey e Samyn hanno sfruttato la tecnologia 3D più recente, rifiutando però la concezione che debba servire per produrre ambientazioni fotorealistiche. Loro sono alla ricerca di una bellezza unica nel 3D in tempo reale, riconoscendone contemporaneamente il potenziale per la creazione di simulazioni di una natura sintetica e artificiale. Il loro motto è: “Riguarda quello che provi, non quelli che vedi”.

“Tu controlli l’avatar, ma lei ha anche una vita propria (diretta da Drama Princess, un’IA fatta in casa alternativa). Il fogliame degli alberi è anche un’accurata composizione di ornamenti gotici. Quelli che inizialmente sembrano effetti sonori, si riveleranno essere una colonna sonora musicale che cambia in continuazione (creata da Jarboe). I segni di decadenza casuali che appariranno sullo schermo, saranno degli indizi per favorire l’esplorazione. L’intera foresta sembra naturale, ma guardandola meglio se ne scoprirà l’artificialità. Non è il mondo reale. Sei dentro un manufatto, una storia, un ricordo, un sogno.”

SITO UFFICIALE

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https://arsludica.org/2008/11/19/the-path/feed/ 9 2908
Little Big Planet BETA https://arsludica.org/2008/10/21/little-big-planet-beta-hands-on/ https://arsludica.org/2008/10/21/little-big-planet-beta-hands-on/#comments Tue, 21 Oct 2008 09:54:53 +0000 http://arsludica.org/?p=2494 Per saperne di più]]> Sviluppato da Media Molecule | Pubblicato da Sony Computer Entertainment Europe
Piattaforma Playstation 3

Nei giorni scorsi ho avuto la possibilità di provare in anteprima la beta di Little Big Planet, grazie ad uno dei codici che sono stati provvidenzialmente diffusi da Sony: questo titolo ha una enorme importanza strategica per il colosso giapponese, che non sta certamente attraversando un buon periodo dal punto di vista commerciale.

Little Big Planet è fondamentalmente un platform 2.5D con elementi puzzle. L’indicazione di una mezza dimensione in più è dovuta al fatto che il personaggio che controlliamo, un pupazzo di pezza estremamente personalizzabile nell’aspetto, può spostarsi tra più livelli di profondità all’interno degli ambienti di gioco.

La beta, che sfortunatamente nel momento in cui scrivo non è più utilizzabile perchè a tempo, mi ha consentito di esplorare alcuni livelli (anche online) e di utilizzare un po’ l’editor.

Little Big Planet (d’ora in poi abbreviato in LBP) dal punto di vista grafico mi è sembrato davvero soddisfacente: sembra uno di quei film o corti animati in stop motion che erano discretamente popolari alcuni decenni addietro, un vero spettacolo da vedere. E anche da giocare, per fortuna: i livelli disponibili in questa beta prendono per mano il giocatore, portandolo ad affrontare rompicapo con difficoltà crescente; la fisica sembra svolgere un ruolo di primaria importanza, assoggettando alle proprie leggi pressoché tutti gli oggetti – il cui comportamento spesso costituisce parte integrante del puzzle solving – presenti in questo mondo virtuale.

Il nostro simpatico pupazzo è in grado di saltare, afferrare o aggrapparsi ad alcuni oggetti, volare grazie ad una sorta di jetpack, ecc. E’ anche possibile (e in alcuni frangenti indispensabile) sfruttare l’aiuto di uno o più giocatori ulteriori per raggiungere parti inaccessibili in singolo. Sfortunatamente non sono riuscito a giocare delle partite online in maniera soddisfacente, a causa di un consistente lag che ha sempre afflitto le mie sessioni: immagino che possa avere a che fare con il codice non finalizzato e pertanto suscettibile di miglioramenti, pertanto mi astengo da qualsiasi giudizio su questa parte.

Quello però che, a mio avviso, può rappresentare il vero, enorme punto di forza di LBP è la creazione e soprattutto la condivisione di contenuti. Grazie al poderoso editor di cui dispone il titolo Sony, è possibile non solo dar vita a nuovi livelli di gioco, ma anche metterli a disposizione della comunità, rendendone virtualmente infinita la longevità.

Le potenzialità sembrano essere veramente notevoli: il numero di oggetti-base disponibili, che possiamo immaginare come dei mattoncini Lego videoludici, è enorme e viene ampliato man mano che si completano gli indispensabili tutorial. Dai diversi tipi di materiale per le piattaforme e i blocchi passando per mezzi di locomozione come uno skateboard, io stesso credo di non aver visto granchè del campionario accessibile nella beta.

Ed è questo a mio avviso che, forse paradossalmente, potrebbe rappresentare il vero limite di LBP: vedo l’utente medio su console meno propenso ad investire il proprio tempo libero nell’apprendimento di un editor rispetto, ad esempio, ad altre piattaforme ludiche come il PC. Unire una certa apparente macchinosità di fondo nella fase di creazione ad un numero sterminato di opzioni (ergo, oggetti) disponibili temo possa spaventare la maggior parte dei videogiocatori, insomma. E sarebbe davvero un peccato mettere da parte una feature del genere.

In quest’ottica trovo comunque di conforto il quantitativo di livelli già creati con questa beta “chiusa”: se una parte così piccola dell’utenza è riuscita a mettere online tutto questo materiale, è lecito immaginare che il numero non possa che salire ulteriormente una volta che il gioco sarà giunto ufficialmente nei negozi.

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https://arsludica.org/2008/10/21/little-big-planet-beta-hands-on/feed/ 13 2494
Dedica https://arsludica.org/2008/10/14/dedica/ https://arsludica.org/2008/10/14/dedica/#comments Tue, 14 Oct 2008 04:00:46 +0000 http://arsludica.org/?p=2457 Per saperne di più]]>

Rimpiango dei vecchi videogiocatori l’innocente e un po’ incosciente starsene con la testa tra le nuvole, a vagabondare tra i mondi fatti di rumore elettronico. Quasi non ce ne fregava niente della terra e disegnavamo lo spazio profondo con gli occhi, guardando un semplice schermo.

È per questo che mi fa piacere che un videogiocatore di vecchia data sia arrivato a vedere veramente lo spazio.

gg Lord British (perché quando sei salito a bordo di quel razzo eri Lord British, vero? Non certo Richard Garriott).

Notizia (da cui ho tratto anche la foto): Wired

Per i non anglofoni: Clicca qui

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https://arsludica.org/2008/10/14/dedica/feed/ 16 2457
Nintendo DSi https://arsludica.org/2008/10/04/nintendo-dsi/ https://arsludica.org/2008/10/04/nintendo-dsi/#comments Sat, 04 Oct 2008 10:43:29 +0000 http://arsludica.org/?p=2321 Per saperne di più]]>

Non c’è due senza tre. Nintendo perfeziona il re degli handheld sfornandone una nuova declinazione: il DSi. Le feature più interessanti di questo modello sono la presenza due fotocamere (una esterna da 3 megapixel e una interna da 0.3), un’antenna WiFi 802.11 b/g più potente, uno slot per schede di memoria SD, un browser integrato (il DSi Shop è un servizio che permetterà di “spendere” i punti Nintendo accumulati da ogni utente), un elementare programma di fotoritocco e un lettore di file mp3. Le dimensioni della scocca registrano un leggero assottigliamento rispetto al DS Lite (per via dell’assenza dello slot GBA, purtroppo), mentre entrambi gli schermi LCD passeranno dagli attuali 3 pollici ai più generosi 3.25 pollici. Due i colori disponibili: bianco e nero.

Commercializzazione fissata per Novembre 2008 in Giappone, al costo di circa 19.000 yen (~135 euro); nessuna release date stabilita per il resto del mondo, per cui bisognerà attendere il 2009 prima di vedere la creatura sbarcare in Europa.

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Palle di energia https://arsludica.org/2008/07/17/palle-di-energia/ https://arsludica.org/2008/07/17/palle-di-energia/#comments Thu, 17 Jul 2008 13:15:53 +0000 http://arsludica.org/?p=1827 Per saperne di più]]>

Capita che i deuteragonisti di molti videogiochi, per far vedere che sono potenti e incattiviti, creino una palla di energia nella mano destra, la portino all’altezza della faccia e pronuncino qualche parola campale, tanto per far scorrere un po’ di adrenalina nella schiena di chi li guarda.

Lara Croft, dovrendo affrontare l’underworld, ha optato per indossare mezza muta (almeno una semistagna completa gliela potevano comprare… pulciari). Probabilmente sarà chiamata a nuotare in acque caldissime oppure pensa di sconfiggere gli avversari mostrandogli le natiche. Anche la comodità di correre sugli spuntoni di roccia a piedi nudi è alquanto dubbia, ma cosa non si farebbe per mostrare un paio di gambe sullo schermo?

Ma torniamo alle palle luminose dei deuteragonisti, che in quanto tali non brillano per intelligenza altrimenti, con i mezzi di cui solitamente dispongono, riuscirebbero a conquistare il mondo in pochi istanti.

Ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto molti video dell’E3. Ovvero, ho visto trailer cinematografici dei giochi. Però ho visto anche dei giochi.

Qualcuno mi spiega perché i cattivi si portano sempre delle palle brillanti davanti alla faccia? Perché poi le lanciano?

Qualche concept interessante si è visto, ad esempio I’m Alive o de Blob (che però non sono delle novità assolute), e si è visto anche qualche gioco stiloso, ad esempio il nuovo Prince of Persia o Afro Samurai… però moriranno asfissiati dalla cacca degli animali che girano sul Nintendo DS e sul Wii, me lo sento.

50 strumenti, ma vi rendete conto? 50 strumenti. Hai capito? Chissà se ci sono anche il berimbau e lo shofar. Sarebbe da veri razzisti non metterli, altro che i negroni da uccidere in Resident Evil 5. Bossi ne ha già ordinate 20 copie per farci giocare i leghisti e una decina di microfoni del Wii da usare nei comizi.

Ho dei nomi da proporre per il microfono del Wii. Che ne dite di Wiicrofono? E di “cantaesuonaconilwiiaccudendounacaimanorealesudsdandoglidamangiareuncatz”?

La cacca dei fottuti cagnacci che girano sul DS sta emanando una puzza impressionante, finirò per abbandonare la console sull’autostrada. Però uscirà anche il gioco dell’allegro meccanico. Mi sento offeso. Voglio anche quello del traduttore ciccione.

Eppure il gioco spaziale uguale a quello fantasy ma con gli alieni al posto degli orchi c’è… aspetta, come si chiama… Space Sicché?

Stavo intavolando un discorso sulle palle di energia… ma ho perso il filo.

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Italian Videogame Award, l’Oscar italiano del videogioco https://arsludica.org/2008/07/11/italian-videogame-award-loscar-italiano-del-videogioco/ https://arsludica.org/2008/07/11/italian-videogame-award-loscar-italiano-del-videogioco/#comments Fri, 11 Jul 2008 14:16:16 +0000 http://arsludica.org/?p=1814 Per saperne di più]]> “L’Italian Videogame Award è l’importante riconoscimento pensato per premiare i migliori videogiochi apparsi negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano. Il videogioco oggi è la forma di intrattenimento più diffusa e apprezzata da un pubblico sempre più vasto ed eterogeneo. Il videogioco è divertimento, cultura, arte e spettacolo. In quanto tale merita un premio importante che, al pari di Oscar, Grammy, Telegatto e affini, possa premiarne l’eccellenza.”

Queste le parole tratte dall’home page del sito ufficiale, che da poco ha promosso i vincitori del primo Italian Videogame Award, in seguito al galà di premiazione tenutosi martedì 8 luglio a Milano, presso il Just Cavalli Cafè.
L’iniziativa è stata organizzata da Sprea Editori e promossa da GameTribes.tv.

Scopriamo insieme l’esito della premiazione.

Sono quasi duecentomila i voti dei videogiocatori raccolti dall’evento, che ha visto premiare Call of Duty 4: Modern Warfare come videogioco dell’anno, nominato insieme a Super Mario Galaxy e Bioshock.

Fa quasi scalpore notare un premio della “critica”, termine controverso quanto ancora alla ricerca di una vera e propria identità in campo videoludico; un segno indubbiamente positivo, che permette di valorizzare l’importante esperienza virtuale creata da 2K Games, Bioshock.
The Witcher
viene invece consacrato come gioco rivelazione.

Seguono i premi per i migliori titoli divisi per sistema: i vincitori sono Halo 3 (XBOX360), Super Mario Galaxy (Wii), Call of Duty 4 (PS3), The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS), God of War: Chains of Olympus (PSP), Bioshock (PC), God of War II (PS2).
Colpisce l’inserimento della piattaforma virtuale XBOX Live Arcade, che involontariamente fornisce il pretesto per offrire un vero e proprio tributo alla storia dei videogiochi: Il vincitore è infatti un titolo con più di dieci anni sulle spalle, ossia l’intramontabile Castlevania: Symphony of the Night, in lizza con REZ HD e Prince of Persia Classic.
È inoltre presente un premio per i videogiochi sviluppati per cellulare, vinto da Metal Slug Mobile 3.

Ed ecco i vincitori delle categorie divise per genere: Assassin’s Creed (azione), Burnout Paradise (guida), Oblivion – GOTY Edition (gioco di ruolo), Football Manager 2008 (gestionale), Call of Duty 4 (multiplayer), Guitar Hero III: Legends of Rock (musicale), Civilization IV (strategico), World of Warcraft: Battlechest (massive multiplayer online), Portal (Puzzle), Forza Motorsport 2 (Simulazione), Call of Duty 4 (first person shooter), Mario Party (famiglia).

Non poteva mancare un riconoscimento per il comparto tecnico, di seguito elenchiamo i migliori titoli di ogni categoria: Crysis (grafica), Bioshock (level design; sonoro), Assassin’s Creed (animazione), Mass Effect (sceneggiatura) Portal (innovazione).
Un premio tutto italiano è quello della localizzazione, vinto da Synthesis per l’adattamento di Bioshock.

Arriviamo infine alla sezione personaggi, ecco i vincitori delle varie categorie: Altair – Assassin’s Creed (personaggio protagonista), Alyx – Half-Life 2 (personaggio femminile; personaggio non protagonista), Big Daddy – Bioshock (personaggio cattivo).
A questa sezione si aggiunge il premio speciale per la miglior arma, che va alla Gravity Gun di Half-Life 2.

Ed ora poniamo qualche considerazione sul valore e sull’ideazione di questa iniziativa.
Si tratta di qualcosa di nuovo in Italia, a cui dare la giusta risonanza; le varie community dedicate al videogioco e i siti specializzati hanno rapidamente diffuso e commentato la notizia, mentre sul fronte dell’informazione generalista online pare che solo La Stampa.it ne abbia parlato (ricordiamo che all’interno del portale esiste una sezione “giochi”, tra le cui firme spiccano quelle di Ivan Fulco e Alessandra C., giurata dell’evento ed autrice dell’esclusivo resconto del galà) . Segnaliamo anche che l’agenzia stampa Andkronos ha annunciato l’evento della premiazione (via ItalyGlobalNation).

Per quanto riguarda le nomination, è lecito avanzare qualche osservazione.

Nonostante l’Italian Videogame Award intenda premiare i videogiochi usciti “negli ultimi 12 mesi sul mercato italiano”, troviamo diversi titoli usciti negli anni precedenti, il che lascia supporre un’effettiva penuria di titoli validi nel corso dell’ultimo anno solare per così tante categorie.
È stato inoltre un po’ azzardato permettere a FIFA 08 di competere nella categoria “Premio Rivelazione” e a Pro Evolution Soccer 08 (seppur in versione Wii) nella categoria “innovazione”; ciò non fa che confermare la carenza di autentiche ventate d’aria fresca nel panorama videoludico, le quali hanno conquistato i succitati premi senza troppi problemi (The Witcher, Portal).

La parte del leone viene fatta da Call of Duty 4 e Bioshock, entrambi esponenti di un genere inflazionato come quello del first person shooter ma con “una marcia in più”, sotto punti di vista molto diversi. Notiamo che il videogioco giapponese riesca a ritagliarsi un piccolo spazio solo essenzialmente grazie a Nintendo e ai suoi personaggi storici (Mario, Zelda), mentre un team interno relativamente emergente come quello di Santa Monica ci dimostra che ormai il franchise di God of War è divenuto a pieno titolo uno dei paradigmi del genere action-adventure.

Per quanto riguarda la categoria delle avventure grafiche, molto probabilmente i votanti sono riusciti a mettere le mani più facilmente su Runaway 2 (2006, presente anche in edicola) piuttosto che su Sam & Max Season 1 (a nostro avviso più meritevole di essere premiato). Il problema della reperibilità resta uno scoglio permanente per la diffusione del videogioco da un punto di vista culturale, così come l’imprescindibile divisione in sistemi.

Le categorie sono molte e ben ideate, convince poco solo la dicitura “miglior sonoro”, sarebbe stata un’occasione per premiare in modo meno generico la “migliore colonna sonora” tra i videogiochi di recente uscita.

Auguriamo quindi a Sprea Editori e a GameTribes.tv buona fortuna in questa nuova avventura, dando loro appuntamento al prossimo anno.
Si accettano fin d’ora le scommesse sul numero di premi che finiranno in mano a un certo Metal Gear Solid 4.

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Gli Ani in Faccia – Jeffrey Gullett (LucasArts) https://arsludica.org/2008/06/04/gli-ani-in-faccia-jeffrey-gullett-lucasarts/ https://arsludica.org/2008/06/04/gli-ani-in-faccia-jeffrey-gullett-lucasarts/#comments Wed, 04 Jun 2008 06:05:46 +0000 http://arsludica.org/?p=1651 Per saperne di più]]> Esistono mille motivi validi per giustificare quasi ogni cosa. Volete lasciare la vostra ragazza? Bene, non avete che da chiedere a Google che vi troverà mille frasi ad effetto pronte per l’uso. Volete rinunciare ad un acquisto? Non dovete neanche chiederlo, perché anche per voi esistono frasi che possono essere spiattellate sullo sventurato venditore che ha avuto la sfortuna di avervi come acquirenti. Gli esempi fattibili sarebbero centinaia… ma arriviamo al punto.

Anche in campo videoludico, le cose non vanno poi male. Ad esempio vuoi rimandare l’uscita di un gioco? Ovviamente lo fai perché vuoi migliorarlo, cercando di venire incontro ai desideri dei fan, e non certo perché ti sei accorto che sta venendo su una merda e vuoi cercare di metterci qualche toppa.

Jeffrey Gullett della Lucasarts doveva proprio essere a corto di frasi fatte per giustificare la mancanza di porting dei classici dello storico publisher su Nintendo DS dicendo: “non c’entrano”.

Non c’entra che? Ma il tipo ha presente che esiste già lo ScummVM che fa girare tranquillamente molte delle vecchie avventure Lucas proprio sull’ultima console portatile della Nintendo? E sempre lo stesso ignobile tipo ha presente che alcuni publisher hanno portato i loro titoli su Nintendo DS (ad esempio sono state mostrate oggi le immagini di Syberia) che sono molto più recenti (e ingombranti) dei titoli classici della Lucas?

Insomma, perché non inventarsi un assalto degli alieni che ha distrutto tutti i codici sorgente dei giochi, piuttosto? Gli avrei creduto, giuro. Ma questa scusa proprio non regge, anche perché Monkey Island, tanto per fare un esempio, stava su quattro floppy, Loom su tre, Maniac Mansion su due, Zak McKracken su due e così via. Una cartuccia per Nintendo DS può arrivare a contenere fino a 128 MB di dati (se scrivo qualche bestialità offendetemi pure)… quindi dove sarebbe il problema?

Insomma, non volete fare i porting delle vecchie avventure grafiche? Ok, problemi vostri, ma almeno non diteci stupidaggini!

Jeffrey Jeffrey, l’Ano in Faccia ti colga!

FONTE

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https://arsludica.org/2008/06/04/gli-ani-in-faccia-jeffrey-gullett-lucasarts/feed/ 10 1651
Metal Gear Online BETA https://arsludica.org/2008/05/08/metal-gear-online-beta/ https://arsludica.org/2008/05/08/metal-gear-online-beta/#comments Thu, 08 May 2008 05:01:37 +0000 http://arsludica.org/?p=1516 Per saperne di più]]> Da qualche settimana anche per noi italiani è possibile giocare e valutare, sommariamente, quella che può essere considerata la trasposizione definitiva del mondo di Metal Gear Solid, online. I vantaggi di questa possibilità sono molteplici: da un lato possiamo giocare gratuitamente per qualche giorno un titolo che arriverà presto in versione definitiva e che verrà proposto singolarmente (a differenza di ciò che diceva Konami in passato), dall’altro ci è concesso di far pratica con i nuovi elementi del gameplay cuore di MGS4 in singolo.
MGO è un’ulteriore evoluzione rispetto alle versioni precedenti viste in MGS3: Subsistence e Portable Ops (su PSP), le modalità di gioco sono cinque: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Missione di cattura (cattura la ranocchia), Infiltrazione e Missione per le basi. Le modalità più gettonate al momento sono la seconda e la quarta. Tralasciando i due DM, Cattura la ranocchia è un gioco simile al cattura la bandiera del più classico FPS, solo con una mappa sensibilmente più piccola della norma e con 2 oggetti da catturare (uno per squadra). Vince chi fa scendere il contatore al numero più basso possibile, entro lo scadere del tempo di gioco. Divertente, ma avrei gradito mappe più grandi (magari nella versione finale mi accontenteranno). La modalità infiltrazione è la più interessante, si gioca tra squadre in aree più vaste (mi è capitato di giocare in uno squarcio di livello preso da MGS4, che si è spesso visto nei filmati rilasciati da Konami). A turno un solo giocatore prenderà il controllo di Solid Snake e, se si raggiungeranno 12 giocatori contemporaneamente, potrà venire assistito dal piccolo robottino MKII, comandato da un altro compagno (con tutte le abilità che offre, invisibilità, stordimento dei nemici).

Grazie alla conformazione delle mappe, le tattiche stealth funzionano egregiamente e regalano anche qualche soddisfazione. A dispetto di ciò che si possa pensare, le scatole di cartone e i barili di metallo sono degli ottimi nascondigli: durante i frenetici match presterete molta più attenzione al guardarvi le spalle piuttosto che calciare ogni singola scatola che trovate in giro. A proposito di mappe, me le aspettavo più grandi, ma come ho detto prima probabilmente ce ne saranno di dimensioni maggiori nella versione finale. Tecnicamente l’aspetto del gioco è abbastanza altalenante, assunto il fatto che sia pur sempre una beta (prossima al rilascio definitivo) nonché un gioco online, trovo inaccettabile il frame rate per niente stabile, capace di scendere anche sotto i 20 fps (cosa che si vede a occhio nudo) mostrando vistosi rallentamenti in quasi tutti gli ambienti di gioco. Le ombre sono di bassa risoluzione e le texture non sono lo stato dell’arte, mentre trovo i modelli dei personaggi davvero curati e immagino che le possibilità di personalizzazione del proprio alter ego (al momento piuttosto limitate) saranno varie. C’è chi si è lamentato dell’eccessiva lentezza del movimento dei personaggi, ma credo che il tutto sia funzionale al tipo di gioco, uno stealth a volte frenetico ma che non raggiunge mai il caos di alcuni sparatutto multiplayer. Allo stato attuale sono disposto a scucire qualche euro (spero non troppi) per la versione finale, sperando che correggano alcuni importanti problemi che ho riscontrato in questa beta.

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https://arsludica.org/2008/05/08/metal-gear-online-beta/feed/ 2 1516
Grand Theft Auto 4: a very first look https://arsludica.org/2008/05/01/grand-theft-auto-4-a-very-first-look/ https://arsludica.org/2008/05/01/grand-theft-auto-4-a-very-first-look/#comments Thu, 01 May 2008 00:26:26 +0000 http://arsludica.org/?p=1535 Per saperne di più]]> Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.

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https://arsludica.org/2008/05/01/grand-theft-auto-4-a-very-first-look/feed/ 41 1535
I videogiochi aiutano a socializzare https://arsludica.org/2008/04/18/i-videogiochi-aiutano-a-socializzare/ https://arsludica.org/2008/04/18/i-videogiochi-aiutano-a-socializzare/#comments Fri, 18 Apr 2008 07:44:24 +0000 http://arsludica.org/?p=1478 Per saperne di più]]> Stando ad uno studio finanziato dal governo americano (1,5 milioni di dollari) pare proprio che i videogiochi producano l’effetto contrario a quello paventato dagli apocalittici: aiutano a socializzare. O, per dirla come lo studio, danno ai ragazzini una certa ‘social confidence’.

Lo studio (chiamato Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Video Games And What Parents Can Do) è basato su un campione di 1300 ragazzi sparsi per tutti gli Stati Uniti e trae la conclusione che non esistono prove sul rapporto tra i videogiochi e l’aver abbracciato una vita criminale. Insomma si può stare tranquilli, giocare a un GTA qualsiasi non fa diventare spacciatori (pelati sì, ma spacciatori proprio no).

Il dato più sorprendente è che, a differenza di tutte le credenze popolari, chi non videogioca ha più difficoltà ad inserirsi nella società. E qui verrebbe da chiedersi come mai i simpaticoni che vedono in una partita a Contra uno dei segni della fine del mondo non si pongano mai il problema di immaginare che se in una classe di, non so, 20 ragazzini, 19 giocano e uno no, sia proprio quell’unico non-giocatore che risulterà “asociale” e non certo gli altri, visto che gli mancherà uno degli argomenti di conversazione e di confronto nodali con gli altri ragazzi(ni) della sua età. Ripeto, è un’ovvietà. Se vado in un circolo di amanti delle verruche e non so niente sulle verruche l’asociale sarò io, non certo i membri del circolo.

Comunque, lo studio dice anche che ragazzi e ragazze minorenni che giocano per più di 15 ore a settimana con giochi vietati ai minori sono più a rischio di finire nei guai, che non significa che i videogiochi saranno la causa esclusiva dei guai.

Olson, l’autore dello studio, va avanti dicendo che negli ultimi 20 anni i crimini sono diminuiti tra i teenager mentre il consumo di videogiochi è aumentato significativamente e afferma anche che i vari studi fatti dai vari psicologi cercando di legare i comportamenti aggressivi ai videogiochi sono poco credibili.

Alla fine, il nostro studioso, ci spiega che: “If you go to the local Cineplex and see a Jackie Chan or Jet Li movie and you watch a bunch of teenagers come out of that, of course they’re going to be sort of hitting each other and kicking; you know, they’re excited. But that goes away very quickly.”
And so there’s this leap of faith that if a child or teenager or even a young adult is exposed to this and they have a short term response, then that means it’s going to change their behaviour. We found it to be actually quite the opposite
.”

(Trad. Se andate in un Cineplex a vedere un film di Jackie Chan o Jet Li e poi osservate un gruppo di teenager uscire dallo stesso cinema, molto probabilmente cominceranno a colpirsi a vicenda (chi non lo ha mai fatto con gli amici infili la mano in un tritacarne e canti “Meno male che Sivlio c’è” ndST); come potete ben capire sono eccitati. Ma questo stato di eccitazione scemerà molto velocemente. Possiamo porre fede nel fatto che se un ragazzino o un teenager o anche un ragazzo più adulto vengono esposti a questi stimoli e hanno una risposta a breve termine di questo tipo, le loro abitudini e il loro comportamento non cambieranno. Anzi, troviamo che possa avvenire esattamente l’opposto).

(nota: la traduzione non è proprio letterale ma ho tentato di rendere al meglio il senso delle parole del buon Olson)

Fonte: http://www.mcvuk.com/news/30236/Report-Non-gaming-kids-at-bigger-risk-of-being-anti-social

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https://arsludica.org/2008/04/18/i-videogiochi-aiutano-a-socializzare/feed/ 8 1478
[Anteprima] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots https://arsludica.org/2008/04/08/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots/ https://arsludica.org/2008/04/08/metal-gear-solid-4-guns-of-the-patriots/#comments Tue, 08 Apr 2008 07:13:56 +0000 http://arsludica.org/?p=1260 Per saperne di più]]> Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3
Uscita prevista in Italia il 12/06/2008

È da tempo che penso di scrivere un’anteprima su Metal Gear Solid 4, ma ho sempre rimandato perché non credo esista un solo videogiocatore che ne ignori l’esistenza. Negli anni il Sig. Kojima non ha raccolto soltanto consensi, infatti le schiere di detrattori sono aumentate e, complice (forse) la temporanea esclusiva sulla tanto odiata Playstation 3, la loro voce si fa sempre più forte sui forum di tutto il mondo. Perché questo astio nei confronti di questa fortunata saga? Ci si lamenta dell’eccessiva prolissità dei dialoghi via codec (lo concedo, soprattutto in Sons Of Liberty), dell’estenuante lunghezza delle sequenze filmate, di una trama a volte macchiata da elementi e personaggi trash e della scomodità dei controlli e della gestione della telecamera. Sono critiche che ci possono stare, ma io ho imparato ad accettare le scelte degli sviluppatori, per comprendere la loro visione, per assaporare ciò che di buono nasconde il loro prodotto e soprattutto notare se traspare passione e dedizione, elementi che in questa saga sono ben visibili sin dal primo episodio in 2D su MSX (e NES). Comunque, non credo sia il caso di dilungarmi oltre (magari ne riparleremo in futuro, dopo l’uscita di Guns of the Patriots) e passiamo a questo presunto messia che si vociferà darà la spinta necessaria a Playstation 3 per combattere ad armi pari contro Xbox360 (sarà vero?).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots eredita il gameplay del terzo episodio in 3D e vi aggiunge ulteriori elementi. Un CQC (combattimento ravvicinato) più evoluto, nuove mosse di sneaking, la possibilità di giocare l’intera avventura in prima persona (potendo anche camminare, a differenza di MGS3) con arma centrata, l’utilizzo del robottino MKII che permetterà l’ascolto di dialoghi da diversi punti di vista, lo stordimento del nemico tramite scossa elettrica e anche il ritrovamento di bonus nascosti nel mondo di gioco. Comodo l’utilizzo della nuova tuta octocamo, che si adatterà alle superfici che andremo a toccare con la semplice pressione di un tasto e quindi senza dover entrare spesso nel menu di gioco, interrompendo l’azione. Un’altra novità sarà la scelta del livello di difficoltà composta da ben quattro varianti: Liquid – Naked – Solid – Big Boss (originalità portami via), sperando che siano bilanciati a dovere. Ovviamente oltre alla prima persona, avremo anche la classica terza con telecamera libera introdotta in MGS3: Subsistence, sicuramente molto più comoda di quella semi-fissa che ci siamo trascinati inspiegabilmente per anni. Nel gioco visiteremo principalmente tre locazioni, ovvero il Medio Oriente, il Sud America e l’Europa dell’Est. Le atmosfere della prima zona sono ricreate magistralmente, il chiaro grigiore delle costruzioni incomplete, le strade estremamente polverose, sono sicuro che le altre non saranno da meno. L’impressione che ho avuto dopo aver visionato alcuni filmati di gameplay è che questo episodio sembra sia molto rivolto all’action in your face piuttosto che allo stealth a tutti i costi, complice la maggiore concentrazione di unità sul campo di battaglia (saranno presenti diverse fazioni che combattono tra loro, indipendentemente da ciò che fa il giocatore), l’arrivo di metal gear in parte organici che daranno del filo da torcere al vecchio Snake (alcuni video impressionano a tal proposito) e il vasto e customizzabile arsenale da cui attingere. Insomma, di carne sul fuoco ce n’è molta. Graficamente si può notare una modellazione dei personaggi di primissimo piano, lo stesso vale per le animazioni (anche se si nota qualche differenza tra gli intermezzi e il gioco vero e proprio), peccato per le texture degli ambienti, che causano un imbarazzante contrasto quando Snake si appoggia a un muro o al suolo. Sul comparto sonoro non posso esprimermi, ma dato l’ottimo lavoro fatto con il precedente episodio, sono sicuro che anche in questa occasione i nostri timpani ringrazieranno.

Quasi come fosse un titolo del tutto a se stante, Metal Gear Online è stato promosso e sviluppato a parte, per cercare di offrire un’esperienza multiplayer da ricordare, capace di sfruttare l’ancora acerba piattaforma online di Playstation 3. Partendo dalla base messa in piedi con MGS3:S e Portable Ops, sono state fatte delle aggiunte tipiche dei più famosi giochi multi a squadre, come l’assegnamento di determinate abilità per giocatore (simili a delle vere e proprie classi di personaggio), la personalizzazione del proprio soldato e delle armi (a pagamento) e l’inserimento di ranking che permetterà di avere accesso a nuovi gingilli di guerra con il crescere dell’esperienza di gioco. Si vocifera che MGO possa venir venduto separatamente.

A quanto pare l’epopea di Solid Snake si concluderà qui, è una cosa che Kojima ha più volte ribadito nelle varie interviste (anche se in passato ribadì che già Sons Of Liberty sarebbe stato l’ultimo suo MG…) e forse questa è la volta buona. L’unica mia speranza è che il buon Hideo non calchi troppo la mano, a fatica ho digerito l’introduzione di questi boss cibernetici che apparentemente poco si adattano all’ambiente di gioco, oltre che il voler per forza ricordare vecchi personaggi da noi sconfitti in passato. Una cosa è certa, ci vorrà un lavoro certosino per fornire tutte le risposte alle questioni rimaste in sospeso nei precedenti episodi e in questi casi è facilissimo commettere grossolani errori (Capcom anyone?), ma visto l’ottimo lavoro fatto con Snake Eater, mi sento abbastanza fiducioso. L’uscita di Guns Of The Patriots è attesa per il 12 Giugno 2008 in tutto il mondo in esclusiva su Playstation 3.

Una domanda mi resta da porvi: Secondo voi, Solid Snake morirà?

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Shadowbane riparte da zero https://arsludica.org/2008/03/26/shadowbane-riparte-da-zero/ https://arsludica.org/2008/03/26/shadowbane-riparte-da-zero/#comments Wed, 26 Mar 2008 05:00:30 +0000 http://arsludica.org/2008/03/26/shadowbane-riparte-da-zero/ Per saperne di più]]> Il 25 marzo 2008 rimarrà una data storica per gli utenti dell’imperituro Shadowbane (2003). Figlio di un’era finita da un pezzo (quella dei mondi virtuali dove i giocatori avevano pochissime restrizioni) e con le ali tarpate dal solito publisher che si improvvisa produttore di MMO perché lo fanno tutti (in questo caso Ubisoft), Shadowbane si appresta ad essere completamente resettato, cancellando tutti i personaggi del gioco e reiniziando con due nuovi mondi vergini per i quali combattere sino allo strenuo delle forze (e del sonno).

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Nonostante molti recenti competitor siano pronti a giurare che i loro server dureranno in eterno, il server wipe è una cosa che qualsiasi MMOG finalizzato sulla conquista territoriale e allo scontro diretto (sia bellico che economico) deve prima o poi affrontare: dopo anni di conflitti emergono sempre superpotenze imbattibili, ormai non più in grado di sconfiggersi a vicenda e destinate ad un eterno stallo (i veterani di EVE Online sanno quanto sia frustrante combattere per battaglie il cui esito sarà del tutto ininfluente all’equilibrio dei poteri). Stupisce la scelta radicale della community che va in aperta controtendenza con quello che sembra il trend dei MMOG moderni: garantire che i veterani abbiano sempre nuove cose da fare, a scapito dell’economia e dei nuovi venuti, che, arrivati tardi, si trovano spesso con la prospettiva di una progressione noiosa e solitaria nella speranza di raggiungere gli altri. A quanto sembra il “replay from scratch” che anticamente era l’unico endgame content che i giocatori di massa potevano esperire (e di cui City Of Heroes è sempre stato uno strenuo sostenitore), sembra stia tornando di moda, se consideriamo che moltissimi MMOG classici (tra cui EverQuest, Ultima, Asheron’s Call e Dark Age Of Camelot) hanno già da tempo permesso ai loro giocatori di ricominciare su territori vergini (e in alcuni casi persino qualche espansione indietro rispetto allo standard).

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La ricetta per risolvere i problemi di Shadowbane era stata proposta alla community quasi per scherzo: quando i developer hanno proposto il server wipe sui server di test per sperimentare un nuovo sistema di gioco, essa ha accettato con entusiasmo e molti giocatori hanno subito chiesto di adottare il wipe anche sui server live per rivitalizzare la competizione. I developer, visto l’entusiastico supporto ottenuto nei due mesi di test, hanno risposto con la cancellazione dei personaggi e l’apertura di due nuovi mondi, uno loreplay (Saedron), ovvero fedele all’ambientazione di gioco per quanto riguarda restrizioni per classi, razze e relative regioni di partenza, l’altro denominato ARAC (all races all classes, Malog) dove non ci sono restrizioni in tal senso. Alla community è stata anche lasciata la scelta delle mappe continentali su cui giocare (Shadowbane propone server con geografie customizzabili, in cui la collocazione di città, nazioni ed avamposti può variare) ed essa ha scelto saggiamente, selezionando una geografia in cui nessuna fazione ha vantaggi territoriali troppo grandi. Ovviamente l’universo di Shadowbane non si fermerà qui: come in passato, nel corso degli anni verranno aperti a rotazione nuovi server con nuove geografie per rendere di nuovo interessanti i conflitti.

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In realtà, il wipe completo è servito anche per effettuare cambiamenti piuttosto radicali nel sistema di gioco, tutti volti a bilanciare i conflitti tra le gilde e la progressione dei personaggi (che a quanto sembra rimarrà piuttosto lenta, per evitare dei rush iniziali nei conflitti, ma molto più flessibile, grazie al revamp delle skill). Per chi si aspettava nuovi contenuti, i developer hanno risposto con un ni: tranne il revamp del sistema di gioco, non sono previste questline troppo complesse, contenuti PVE orientati ai raid o altri elementi che ormai sono uno standard in tutti gli MMOG: Shadowbane rimarrà un universo virtuale player-driven senza limitazioni o facilitazioni dove la selezione naturale dei giocatori avviene nella community stessa e nell’impietosa battaglia per il predominio economico e politico. Pare comunque che per il PVE (necessario ma non sufficiente per avere un’esperienza di gioco completa) saranno presenti alcune sorprese che i developer non sveleranno (probabilmente nuovi tesori e nuove creature da sfidare per succose ricompense), tra cui una prossima revisione della GUI, ormai seconda solo all’abominevole interfaccia del primo EverQuest.

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Per l’occasione, Angelmar, uno dei più famosi scrittori di tutorial per Shadowbane, ha aggiornato la sua leggendaria Newbie Guide, per adattarla ai nuovi cambiamenti e svecchiare gli ormai obsoleti manuali.

Invito tutti a provare il gioco (ovviamente non appena i server torneranno up!) che, sebbene datato, rimane una ottima alternativa per chi si sente stretti gli MMOG moderni e vuole provare l’ebrezza dell’anarchico PVP senza regole e quartiere che affonda le sue radici in classici come Ultima e Asheron’s Call.

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Cryptic resuscita Champions! https://arsludica.org/2008/02/22/cryptic-resuscita-champions/ https://arsludica.org/2008/02/22/cryptic-resuscita-champions/#comments Fri, 22 Feb 2008 06:00:29 +0000 http://arsludica.org/2008/02/22/cryptic-resuscita-champions/ Per saperne di più]]> Dopo la bufala presa da Microsoft con l’MMOG per 360 basato sui supereroi Marvel, Cryptic non ha perso tempo ad aggiustare la mira e valorizzare il lavoro già svolto lanciando Champions Online.

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Grazie ad un accordo steso anni fa con i detentori dei diritti di Champions RPG (un sistema di gioco supereroistico degli anni 80) e ai soldi ricevuti dalla vendita di City Of Heroes a NCSoft, Cryptic in poche settimane è riuscita a trasformare una disfatta in una entusiasmante rinascita, rischiando moltissimo in prima persona ed arrivando a sfidare Microsoft proponendo comunque una versione per X360, anche senza finanziamenti esterni. Alla faccia di chi identifica gli elefanti del videoludo nei pioneri dell’innovazione e dello sviluppo di nuove forme di intrattenimento.

Personalmente, essendo stato un grande fan di Cities e della sua visione iniziale (che NCSoft ha già iniziato ad adulterare per adattarla al mercato asiatico) non posso che accogliere con piacere il rilascio di una sorta di City Of Heroes 2.0, che faccia tesoro dei limiti emersi dal vecchio sistema e che sfrutti al meglio uno dei migliori sistemi di gioco supereroistici disponibili sul mercato.

Come in City Of Heroes, la vera forza di Champions Online sarà la grande apertura verso i giocatori: non presentando un universo supereroistico basato su una proprietà intellettuale ben definita, con limiti di continuity, libertà di azione sulla storia e problemi con il fandom, le prospettive di creare da zero un universo da cui far emergere personalità e concept originali è molto invitante. Personalmente mi aspetto anche una raffinazione del gioco cooperativo molto accessibile che caratterizza da sempre Cities, possibilmente senza incappare nella frustrante “cooperazione competitiva” di cui i giochi basati su equipaggiamento e drop sono pieni.

C’è da dire che Jack Emmert promette qualcosa di più di una semplice revisione di Cities: parla di un universo più dinamico e di eventi più significativi, aspetti che colmerebbero una delle lacune peggiori di City Of Heroes, ovvero un mondo che inizialmente è rimasto statico per troppo tempo e che non ricompensava in maniera significativa i giocatori più esperti e non intratteneva abbastanza quelli meno assidui.

Resta da vedere se Emmert riuscirà a battere sé stesso, convincendo i moltissimi (ricordiamoci che parliamo di un genere di nicchia) giocatori statunitensi di Cities a migrare sulla sua nuova creatura.

C’è anche da capire se Emmert riuscirà a rimanere alla larga dal trito sistema “endgame & raiding” che piaga i MMOG moderni, rimanendo fedele alla sua personalissima visione (validata comunque dal successo di Cities) per la quale un MMOG dovrebbe ricompensare e motivare il giocatore spingendolo a ricominciare con altri personaggi, piuttosto che indurre la popolazione ad “invecchiare” e sclerotizzarsi nel tempo, creando stratificazioni e differenze nelle fasce di gioco che diventano un insormontabile limite al rinnovo dei giocatori.

Un altra decisione rivoluzionaria presa da Cryptic è che, sebbene il gioco sia ancora molto lontano da una beta pubblica, il design del gioco sarà da subito community-driven. Questo non vuol dire che si sfrutterà manodopera gratuitamente ma solo che chi vorrà potrà contribuire con feedback ed opinioni su quanto pianificato, esattamente come avviene da due anni a questa parte con Cities. Evidentemente i vantaggi derivati dall’apertura al dialogo con la community hanno fatto maturare Emmert anche su questo fronte, nonostante la sua iniziale e malcelata ritrosia a coinvolgere chiunque nei suoi processi creativi.

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