define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); StM – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Fri, 07 Nov 2014 22:16:24 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Per il rotto della cuffia, al millimetro, e altre unità di misura della difficoltà nei videogiochi https://arsludica.org/2013/04/08/per-il-rotto-della-cuffia-al-millimetro-e-altre-unita-di-misura-della-difficolta-nei-videogiochi/ https://arsludica.org/2013/04/08/per-il-rotto-della-cuffia-al-millimetro-e-altre-unita-di-misura-della-difficolta-nei-videogiochi/#comments Mon, 08 Apr 2013 05:00:38 +0000 http://arsludica.org/?p=21810 Per saperne di più]]> Tra le cose che mi sono piaciute molto di Braid, una in particolare spicca: il fatto che forse capire le soluzioni è difficile, ma metterle in pratica (di solito) è facile, divertente, e comunque puoi fare tutte le prove che vuoi. Per un videogiocatore che non è un mago del pad e non ha i riflessi di una mangusta cocainomane, questo tipo di design – che denota una certa cura perfezionista – è una manna dal cielo.

Braid

Già molto più esigente è il figlio illegittimo di Braid, The Misadventures of P. B. Winterbottom, in cui il tempismo e la precisione sono condizioni sine quibus non si va avanti, e anche trovare la soluzione richiede talvolta uno sforzo di astrazione non comune. Laddove in Braid il riavvolgimento del tempo comporta la creazione di un fantasma del protagonista che riesegue all’infinito l’azione “registrata”, nelle Disavventure il numero di signori Winterbottom fantasma può essere anche molto elevato; questo tuttavia non comporta solo un aumento di complessità degli enigmi, ma anche una deriva pragmatica delle relative risoluzioni: emblematico il livello in cui si deve superare una lunga sezione a pelo d’acqua saltando sulle decine di fantasmi creati in precedenza, ciascuno rappresentante un’iterazione del signor Winterbottom che è riuscita a guadagnare qualche metro in più rispetto a quella prima, in uno smanacciamento annaspante che non rende giustizia alla (pur solo apparente) distinzione del personaggio.

Siamo quindi di fronte a una scelta filosofica diversa alla base: un gameplay di chiarezza cristallina, con una soluzione verificata, testata, accessibile e pensata per essere divertente; o un gameplay dall’interpretazione aperta, in cui il giocatore potrebbe persino sviluppare strategie proprie ed originali, quand’anche ve ne fossero alcune più efficienti di altre, magari verificate dall’autore, magari scoperte da giocatori più furbi di lui.

Un capolavoro di sintesi di queste due visioni del gameplay è il compianto Mirror’s Edge (sentitevi il Backtracking al Futuro di Wiskast 23  in proposito): Faith avrà sempre a disposizione un percorso evidente e amichevole per i novellini, ma il level design offre numerose soluzioni alternative, più o meno facilmente decifrabili. Non c’è solo la scelta tra il sottrarre un’arma e uccidere tutti (auguri) o correre all’impazzata schivando i proiettili, ma con la giusta abilità si possono trovare strade più brevi, più veloci, decisamente più acrobatiche, impensabili, il tutto lasciando l’illusione di avere un perfetto sandbox a disposizione, ma con una cristallinità (ridaje) delle soluzioni alternative che non sembra davvero essere lasciata al caso.

Le architetture di Mirror's Edge fanno impressione, eh?

Le architetture di Mirror’s Edge fanno impressione, eh?

Trine 2 (giocherò il primo episodio dopo il secondo, pardon) è il gioco di raddrizzare i quadri senza l’ausilio della bolla: metti un po’ più a destra la cassa, metti un po’ più sporgente l’asse, prova a saltare, ricomincia da capo finché non riesci; buttati nel vuoto e lancia il rampino, torna indietro e spera che il rampino stavolta si attacchi all’asse di legno giusta. Su PC l’uso del mouse amplia lo spettro delle possibilità e probabilmente rende il gioco più divertente: è possibile essere sia precisi che rapidi, al punto da poter (ad esempio) creare oggetti a mezz’aria e fare qualcos’altro prima che cadano a terra, mentre con il pad l’unica via è pianificare bene e riprovare fino alla riuscita dei propri tentativi. Anche quelle che sono le uniche soluzioni possibili hanno un sapore di sandbox con retrogusto di perfido millimetrismo.

Trine 2: bello è bello.

Trine 2: bello è bello.

From Dust è nell’olimpo dei giochi sandbox, e d’altra parte tra polvere e sabbia bisogna riconoscere l’intercorrere di una certa parentela. Quello che mi ha sconcertato, in positivo, è quanto bene sia resa la sudditanza alla furia degli elementi e quanto quindi non ci si possa mai adagiare sugli allori anche qualora la vittoria sembri ormai scontata. Non parlo tanto di tsunami e vulcani, quanto di quel tocco geniale che sono gli alberi d’acqua e di fuoco, inesauribili e indistruttibili fonti di preoccupazioni: potete spostarli finché volete e pure gettarli in mare, ma da qualche parte riapproderanno sempre e ricominceranno imperterriti a produrre problemi. La situazione di vittoria assoluta, la copertura totale delle terre emerse con rigogliosa vegetazione può diventare in pochi secondi una disfatta, se non avete pensato a un luogo dove isolare gli alberelli incendiari.

 

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Uno dei livelli più fetenti di From Dust

Quello che rende From Dust un sandbox, per quanto costretto dentro una sorta di trama e un soggetto ad eventi scriptati, è il fatto che non è sempre possibile capire se si sta perdendo o vincendo. Ti è stato allagato un villaggio ed è andato distrutto? Hai fatto dei passi indietro, certo, ma puoi rialzare il terreno e ricostruirlo, o muovere il totem in un’altra posizione. Un livello pensato per essere risolto in dieci minuti può durare due ore, e divertirvi comunque. Se siete dei draghi del mouse la soluzione del gioco sarà per voi un’esperienza estremamente lineare e non vi entusiasmerà, ma per capire l’unicità del gioco dovete davvero vedere cosa succede quando le cose vanno male, forse una delle cose più realistiche mai implementate in un videogioco: non vanno quasi mai così male da non poter recuperare e giungere comunque alla fine.

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Ars Ludica 5, un altro cambio di tema per il blog https://arsludica.org/2013/03/31/ars-ludica-5-un-altro-cambio-di-tema-per-il-blog/ https://arsludica.org/2013/03/31/ars-ludica-5-un-altro-cambio-di-tema-per-il-blog/#comments Sun, 31 Mar 2013 00:52:51 +0000 http://arsludica.org/?p=21784 Per saperne di più]]> Dopo 3 anni e spiccioli, è giunto il momento di pensionare il caro vecchio tema basato su Comfy e tornare a qualcosa di più semplice, proiettandoci verso un futuro (che è già presente) fatto di dispositivi delle fogge più varie (saluti al lettore che ci segue dal suo Nokia 3310).

Per ora c’è poco altro da dire, se non: fateci sapere se avete problemi col nuovo tema, se c’è qualcosa che vi piace o qualcosa che non vi piace; nel caso ciò che non vi piace sia la lasagna di vostra moglie, siate abbastanza accorti dal riferirci la vostra testimonianza in forma anonima.

Nel prossimo futuro ci sarà qualche altro piccolo cambiamento che auspichiamo darà a questo posto una prospettiva un po’ più ampia, ma parlarne è ancora prematuro, specie per una redazione in cui il tempo libero viene fagocitato a sorpresa da ogni genere di debole scusa quali lavori da schiavi, accasamenti, figliolanza, liti furibonde, cose che balenano nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.

Voi continuate a seguirci. Perché mettersi in coda dietro un autoveicolo, e scoprire dopo 20 minuti che tale autoveicolo è parcheggiato, non è necessariamente una cosa stupida: prima o poi dovrà pur andarsene anche lui; o essere rimosso dal carro attrezzi.

 

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Il tenore dei commenti nel Windows Phone Marketplace https://arsludica.org/2012/07/30/il-tenore-dei-commenti-nel-windows-phone-marketplace/ https://arsludica.org/2012/07/30/il-tenore-dei-commenti-nel-windows-phone-marketplace/#comments Mon, 30 Jul 2012 07:39:16 +0000 http://arsludica.org/?p=21062 Per saperne di più]]> Un po’ come Terra Bruciata di Ringcast, ma per scritto.

Nei commenti di Droplitz Delight:

Allora voi credete che e’ un gioco bello ma secondo me no ed e’ anche a 1€ in quanto su iPhone Dead Space costa 1€ che e’ un gioco bellissimo e hanno fatto anche mass effect su android pensate voi se sapevo di questa fregatura avevo preso un android o un iphone.

risposta cortese:

Bel gioco e ottimo prezzo. Vorrei solo dire a quelli che si lamentano che è normale pagare 99 cent per un gioco. E vorrei anche ricordare che si paga il servizio dei punti xbox live. Se ciò non vi interessava o non vi piaceva, perché non avete preso un android o un iOs? 🙂 saluti a tutti 🙂 Rispondendo a Giuseppe, Android e iOs son sempre disponibili in negozio, nessuno ti obbliga a tenere un Wp 🙂

risposta disillusa:

Caro Giuseppe hai ragione su tutto tranne che sul prezzo, i giochi che hai citato costano sui 5 euro, purtroppo qui su Windows Phone siamo abituati a schifezze disumane vendute allo stesso prezzo e quando esce un giocco a 99 cent è un mezzo miracolo

pietra tombale:

Testa di rapa obiettivi e classifiche li hanno tutti i giochi anche senza x box live!sei inutile!nn è il fatto di pagare un euro due euro e il principio di arricchimento ingiustificato che fa innorridire!c e quessi si fanno i soldi per si giochi di *** ma ti rendi conto?ma che te lo dico a fa manco sai cos e l economia

Cercate pure in giro per il marketplace, troverete commenti analoghi (anche peggiori) che vanno a picchiare sempre sulla stessa cosa: il prezzo. “Bel gioco ma abbassate il prezzo” (3 euro), “abbassate il prezzo”, “bellissimo ma 3 stelle perché non è gratis”, “quando lo rendete gratis?”.

E’ vero, rispetto all’App Store e al Play Store il Windows Phone Marketplace è meno ricco, con meno (anzi decisamente poche) applicazioni interessanti e con un prezzo medio più alto (soprattutto con pochissime applicazioni gratis). Siamo nell’empasse di una piattaforma meno appetibile della concorrenza (salvo che non vi piaccia Metro, l’elegante interfaccia di WP), su cui gli sviluppatori (credo “incoraggiati” da Microsoft) tengono prezzi mediamente più alti data la limitata base d’utenti, la qual cosa non rende certo la piattaforma più appetibile.

Lasciando stare il fatto che Windows 8 ucciderà in un colpo solo sia il PC (almeno così teme Valve) che Windows Phone 7 (i telefoni WP7 attuali verranno aggiornati al massimo alla versione 7.8 e tanti saluti), la cosa preoccupante è avere da attingere a un bacino di utenti così proni al bimbiminchismo, così disabituati all’acquisto e convinti che sviluppare software sia come fare beneficenza. Tale bacino di utenza quanto è condiviso con iOS e Android? Chi dei due è più responsabile di averlo plasmato così Arpagone? O Windows Phone per affinità si cucca le gioie della tipica utenza parassita PC?

Per l’estiva riflessione sulla cosa, rimando anche alla geniale sintesi di Matthew Inman, This is how I feel about buying apps – The Oatmeal.

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ArsLudicast 214: Le Mode Nei Videogiochi https://arsludica.org/2012/04/16/arsludicast-214-le-mode-nei-videogiochi/ https://arsludica.org/2012/04/16/arsludicast-214-le-mode-nei-videogiochi/#comments Sun, 15 Apr 2012 22:01:14 +0000 http://arsludica.org/?p=20691 Per saperne di più]]>

E finalmente anche in ArsLudicast si parla di cose serie. I soliti fantastici quattro, Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli, spalleggiati dal surfista argenteo Dario Oropallo, discutono animatamente di quanto tutti i protagonisti dei videogiochi sembrino vestirsi come degli scappati di casa e non mostrino un briciolo di raffinatezza e stile.

Oppure parlano di quelle epidemie di monotonia che ciclicamente investono il mondo videoludico, quando tutti i produttori reiterano un medesimo paradigma battendo sempre sullo stesso tasto fino alla nausea.

Credo la seconda.

Dietro le quinte, questa volta il montaggio è stata opera dell’eroicamente volontario e poco preavvisato Jeemee.

Scaricate l’episodio:

http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_214_Le_Mode_Nei_Videogiochi.mp3

| Open Player in New Window


Brano in Apertura:
Plunder (Sid Meier’s Pirates), arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura:
Stickerbush Symphony (Donkey Kong Country 2), di David Wise.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.

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Ars Ludica down per circa 24 ore, ma voi non avete visto niente https://arsludica.org/2011/11/21/ars-ludica-down-per-circa-24-ore-ma-voi-non-avete-visto-niente/ https://arsludica.org/2011/11/21/ars-ludica-down-per-circa-24-ore-ma-voi-non-avete-visto-niente/#comments Sun, 20 Nov 2011 23:36:44 +0000 http://arsludica.org/?p=19710 Per saperne di più]]> Chiedo scusa ai lettori per l’assenza prolungata, ma ho voluto volgere in provvidenziale l’attacco di cui il nostro sito è stato vittima nel tardo pomeriggio di sabato, e svolgere un’attività di pulizia del codice e ottimizzazione del sito (ancora da perfezionare) che rimandavo da parecchio tempo.

Quanto ai dettagli dell’attacco non c’è molto da dire se non che è sempre bene tenere aggiornati i propri script, e ancor meglio non usarne di intrinsecamente insicuri. Non basta essere simpaticissimi per evitare che qualcuno che studia da cracker vi prenda di mira in un sabato pomeriggio di noia.

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Rochard https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/ https://arsludica.org/2011/11/09/rochard/#comments Wed, 09 Nov 2011 06:00:02 +0000 http://arsludica.org/?p=19402 Per saperne di più]]> Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da Recoil Games | Piattaforme: Playstation 3 (PSN), PC (testate entrambe le versioni) | Rilasciato il 27 settembre 2011 (PS3), 15 Novembre 2011 (PC) | Sito ufficiale: www.rochardthegame.com

Credo che fra i tanti mali di cui il nostro mondo soffre ci sia anche la mancanza di un lessico, di un linguaggio visivo capace di comunicare ai potenziali videogiocatori le peculiarità di un gioco di piattaforme in un trailer di 1 minuto e mezzo senza che questo sembri uguale identico & spiccicato ad altri venti milioni di giochi di piattaforme; ho questo grosso problema per cui se vedo un trailer di Zool, Braid, Superfrog o Rochard, non li distinguo uno dall’altro. Magari è un problema mio.

Quel che è certo è che Rochard non ci assomiglia, agli altri venti milioni di giochi. Ammetto che Rick Dangerous 2 mi è passato un attimo per la testa, alla decima morte consecutiva nello stesso punto (credo mi abbia procurato un achievement, yuppie), anche per associazione libera tra i movimenti leeenti di Rick e quelli di John Rochard quando premete L1 allo scopo di ridurre la gravità nell’area; ho rimpianto Abuse perché qui la combinazione di mouse (per mirare) e tastiera (per muoversi) avrebbe reso il gioco molto più facile; singole componenti di altri giochi spuntano poi qua e là (rampini, gravity gun…). Ma Rochard nelle sue 6 ore di gioco (c’è un achievement per chi ne impiega meno di 3) condensa una mole tale di possibilità che talune potreste non riuscirete ad usarle più di una manciata di volte.

Prendiamo come esempio l’uccisione dei nemici umani: diciamolo subito, non rappresentano quasi mai una sfida. Comunque voi avete questo nemico da uccidere e vi recate nell’ufficio del signor Rochard per chiedergli come intenderebbe gestire la pratica, e lui passa ad elencare: può sollevare una cassa (con l’apposito g-coso) e tirargliela addosso, spararli, gettargli addosso un droide volante, colpire un droide volante sopra di loro in modo che esploda una volta caduto, sparare una granata, sparare una granata adesiva, ruotare un grosso laser col g-coso e colpirli con quello, prenderli direttamente col g-coso e gettarli via. So che la stavate aspettando tra le opzioni, dato l’aspetto di Rochard, ma no, non si possono uccidere saltandogli in testa. Sono comunque un mucchio di opzioni!

Alcuni particolari nemici sono protetti da una sfera arancione e non possono essere uccisi con armi da fuoco, perché l’arancione è il colore dei muri che nel gioco non fanno passare i colpi di arma da fuoco e il materiale esplosivo. Ci sono poi i muri rossi, che non fanno passare la materia biologica (voi); quelli azzurri, che non fanno passare oggetti (eccetto quelli che impugnate, non siate pignoli); e quelli bianchi, che non fanno passare nulla (ma possono essere eventualmente disattivati).

Già questo sarebbe materiale da farci su un intero gioco (magari con un seguito), ma in Recoil Games che fanno? Ne buttano dentro altro. Il vostro g-coso vi servirà per aggrapparvi a particolari appigli e a muovervi in giro tipo Tarzan, a disattivare e riattivare interruttori a distanza, a darvi uno slancio ulteriore durante un salto lanciando un oggetto nella direzione opposta a quella desiderata (lo chiamano “salto con rinculo”). In qualche caso scoprite che le torrette messe sul soffitto non servono solo a rendervi un colabrodo, ma potete usarle come appigli temporanei (appena colpite dal vostro raggio cominceranno a cadere) per muovervi più velocemente.

Note dolenti? Non ho percepito particolare carisma né nella trama né nei personaggi. Inoltre in giro per i livelli ci sono dei trofei più o meno difficili da raccogliere, che in sé sono molto divertenti da raggiungere, ma la struttura di gioco appositamente unidirezionale fa sì che ve ne perdiate molti a causa dell’impossibilità di tornare indietro; in qualche caso questo è voluto ed è una vostra carenza di attenzione a fregarvi, ma in (molti) altri semplicemente non si ha una visione globale dell’area e si finisce per scegliere del tutto a caso la strada che vi fa avanzare piuttosto che quella che porta al trofeo – il che lascia tristi e interdetti. La nota più dolente a mio (vetero-pc-ista) giudizio è il sistema di mira, che pur utilizzando la levetta analogica destra ha un insieme discreto di posizioni possibili, il che non è un problema contro gli avversari umani che hanno il vostro stesso limite, ma lo è parecchio contro alcuni droidi volanti che possono farvi alla coque con l’angolazione che preferiscono, mentre voi saltate e vi dimenate nel tentativo disperato di farli passare attraverso la vostra linea di tiro (e dovete stare anche attenti a non sparare loro da sotto, che sarebbe facile, perché se vi cadono in testa rimanete immobilizzati per un paio di secondi).

In conclusione, Rochard non è il solito platform che se ne esce con un’idea buona e la ripete all’infinito, ma mette insieme un’esperienza ricca di possibilità che non annoia. Anche se non sono sicuro che troverei ugualmente interessante il (molto ventilato) seguito.

Aggiornamento versione PC
I ragazzi di Recoil Games ci hanno fatto avere un codice review per provare la versione PC di Rochard. Sostanzialmente confermiamo quanto scritto per la versione PS3, con un’unica differenza: il sistema di controllo mouse+tastiera è molto più comodo del joypad e alcune delle difficoltà segnalate vengono quasi completamente annullate. Per il resto si tratta di prodotti identici.

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Sideway – New York https://arsludica.org/2011/10/20/sideway-new-york/ https://arsludica.org/2011/10/20/sideway-new-york/#comments Thu, 20 Oct 2011 10:30:00 +0000 http://arsludica.org/?p=19526 Per saperne di più]]> Pubblicato da Sony Online Entertainment | Sviluppato da playbrains, Fuel Industries, Wildbrain | Piattaforma: Playstation 3 (PSN) | Rilasciato il 11 ottobre 2011

Nox non è uno sfaccendato, guardatelo lì come lavora.

L’idea attira molta simpatia e fa decisamente la sua figura: un platform 2D che si svolge sui muri di una città, con continui cambi di lato, capovolgimenti di alto e basso, finestre che non sarebbero certo un ostacolo per uno Spider-Man qualsiasi ma che lo sono per voi, che siete stati catturati in un mondo bidimensionale. Lo stile convince e ci si compiace di tutto quel ruotare e capovolgersi di edifici e intere città, che all’inizio disorienta ma poi comincia a sembrare del tutto naturale.

Esaurito l’effetto sorpresa ed entrati nell’ottica del gameplay di Sideway, quello che ci troviamo davanti è un platform a struttura bidimensionale piuttosto vario e apprezzabile da giocatori di media esperienza, ma forse indirizzato di più a Autentici Motivati e Inarrestabili Cacciatori di Achievement (A.M.I.C.A.): il giocatore medio può riuscire a finire Sideway con un po’ di pazienza, due cucchiai di abilità, e un non particolare odio per la ripetizione di sezioni nell’ordine delle decine di volte; dove il gioco si fa davvero tosto però è nella ricerca di tutte le aree nascoste e tutti i collezionabili, che alle volte richiedono un tempo equivalente se non superiore a quello necessario per superare il livello in sé, e molto spesso è impossibile tornare sui propri passi se ci si accorge di essersi persi qualcosa (un po’ come succede in Rochard, ma più di frequente e con più perfida malvagità).

"Nox, nell'angolo!"

"Nox, nell'angolo!"

Seguendo la scuola dei platform con potenziamenti, Sideway vi propone a intervalli regolari ostacoli nuovi superabili con nuove abilità o nuovi oggetti presenti nello scenario. Salto doppio, discesa rallentata, fare l’uomo-cannone, smaterializzarsi in vernice per un breve periodo e svolazzare aldilà di una protuberanza, creare uno scudo, dondolare da un appiglio, attacchi di vario genere, sono tutte cose (ma non tutte le cose) in cui vi troverete implicati. In generale le azioni di movimento sanno dare soddisfazione se ben padroneggiate, anche se non mostrano nulla di nuovo e richiedono una precisione forse eccessiva per essere eseguite a dovere; per quel che riguarda le azioni di attacco, invece, non sono sicuro che si riescano davvero a sfruttare tutte le possibilità offerte (io non ci sono riuscito e la maggior parte del tempo ho ripiegato sul button mashing), anche perché lasciano piuttosto tiepidi e per esempio contro i nemici più resistenti non si capisce se gli si sta facendo del male o se si stia piuttosto sprecando del tempo.

A proposito di nemici resistenti, dovrete affrontare alcuni boss veri e propri, di cui per la verità ho apprezzato solo il penultimo – nonostante non vedessi la necessità di ripetere 4 volte le stesse 4 operazioni per sconfiggerlo; gli altri boss possono offrire o meno una sfida, alla vostra agilità manuale o alla vostra perseveranza, ma non brillano per carisma. Altri recensori indicano questo come forse il difetto più grande del gioco, e probabilmente hanno ragione.

Mi sono trovato ad arrabbiarmi molto per una sciocchezza, nei primi livelli: il ritardo con cui vi vengono dati i suggerimenti sulle cose nuove che incontrate. Quando vedevo una cosa nuova mi lasciavo prendere dall’entusiasmo e pigiavo la X per saltarci sopra… 30 millisecondi dopo che era apparsa la finestrella di suggerimento del vostro “collega” writer che vi spiegava come comportarvi, la quale ovviamente spariva immediatamente perché la X è anche il tasto per fare avanzare i dialoghi. All’inizio sono quindi andato avanti a spanne e tentativi (soprattutto per quel che riguardava gli attacchi efficaci o inefficaci rivolti a certi nemici).

Ho suggerito sopra che potrebbe capitare di ripetere alcune sezioni anche dieci volte. Magari a voi no, ma a me è capitato. Sideway non perdona gli errori (o le sequenze di tasti non rigidamente codificate), ma fortunatamente distribuisce checkpoint con una certa generosità, e non capita quasi mai di dover ripetere lunghe sezioni difficili tutte insieme. Ma ribadisco, io non sono un guru dei platform, e voi potreste avere decisamente meno problemi. Sicuramente l’esplorazione, per quanto difficile, risulta molto più interessante e appagante delle battaglie con i boss, a patto di avere almeno una tra pazienza e abilità.

Nox bigia la scuola in compagnia

Nox bigia la scuola in compagnia

Per dovere di cronaca riporto che esiste una modalità multiplayer (sulla stessa console), ma non ho ancora avuto modo di provarla (il mio secondo paio di mani sta crescendo ma non è ancora abbastanza grande). A occhio e croce non mi sembra possa dare un sapore particolare all’esperienza di gioco, tant’è che mi ha stupito trovarla inclusa, ma ovviamente senza provare non si può sapere. Chi di voi avesse provato tale modalità è cortesemente invitato a narrarcela (o lo intrappoleremo in un mondo bidimensionale, come collante per strade in Macadam. Dimenticavo la faccina 🙂 ).

Per qualsiasi domanda o opinione i commenti sono lì apposta, non siate timidi. Macadam.

"Nox, nell'angolo!" Nox bigia la scuola in compagnia ]]>
https://arsludica.org/2011/10/20/sideway-new-york/feed/ 5 19526
[Diario] La stella della morte sui miei salvataggi, vicino alla costellazione della carogna https://arsludica.org/2011/09/09/diario-la-stella-della-morte-sui-miei-salvataggi-vicino-alla-costellazione-della-carogna/ https://arsludica.org/2011/09/09/diario-la-stella-della-morte-sui-miei-salvataggi-vicino-alla-costellazione-della-carogna/#comments Fri, 09 Sep 2011 08:32:28 +0000 http://arsludica.org/?p=19027 Per saperne di più]]> L’ultimo capitolo di Fist of the North Star per la modalità Leggenda di Kenshiro (sarebbe a dire la main quest, il succo, l’arrosto del gioco almeno in teoria) è mediamente impegnativo. In ogni nuova area vi viene buttata addosso una secchiata di nemici, e voi li dovete eliminare in quanto “ultimi rimasugli dell’armata di Hokuto” (sic). Impegnativo ma via, si fa. Giusto prima dello scontro finale potreste bestemmiare più del solito perché avete da tirare giù 4 comandanti tutti insieme, e non c’è apparentemente modo per spazzarli via in modo rapido.

Appena sconfitti i 4 comandanti si apre la porta che conduce allo stage finale dello scontro con Raul (Raoh, Raou, iddo), e notate con sconforto l’assenza della scritta lampeggiante “Salvataggio automatico”: doveste mai abbandonare il gioco durante il combattimento finale, pensate, dovreste beccarvi di nuovo i quattro rompiballe. E vabbe’. Magari Raul lo buttate giù alla prima e non ve ne dovete preoccupare.

Colpite Raul una cinquantina di volte e gli togliete un terzo dei punti salute; quando a questo punto lui si incazza, voi pensate che sia meglio stargli lontano. Bravi merli. Il suo attacco rosa-Hello-Kitty si allarga in un cono puccioso, e se non fosse LUI la vostra famiglia, ve la sterminerebbe tutta come in una foto ricordo fino alla terza generazione. Non vi rendete nemmeno conto che vi ha tolto il 75% dell’energia solo con quel colpo, finché non vi becca di nuovo e morite.

Uff, è un tipo tosto, e si è fatta una cert’ora… “Vuoi riprovare?”. No, per stasera basta. “Vuoi salvare?”. Uhm, suppongo di sì, così almeno riprendo da prima dei fantastici quattro.

Ritornato al menu principale noto l’assenza della voce “Riprendi”. Sarebbe a dire che la volta dopo mi dovrò rifare tutto l’ultimo livello. Di nuovo.

La volta dopo mi sono fatto più furbo, ma purtroppo si è fatta di nuovo una certa dopo che alla terza ero quasi riuscito ad accoppare Raul ma lui mi ha fatto la mossa che se ti prende dopo 3 giorni muori (ma il game over succede subito). “Vuoi riprovare?”. Naaa, ma stavolta non mi freghi. “Vuoi salvare?”. NO. Eh eh.

Nel menu, di nuovo, non c’è più la voce “Riprendi”.

La stella della carogna. Non è Fist of the North Star, ma è appropriato

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https://arsludica.org/2011/09/09/diario-la-stella-della-morte-sui-miei-salvataggi-vicino-alla-costellazione-della-carogna/feed/ 4 19027
[Reality Check] Majora’s Mask https://arsludica.org/2011/08/08/reality-check-majoras-mask/ https://arsludica.org/2011/08/08/reality-check-majoras-mask/#respond Mon, 08 Aug 2011 05:00:00 +0000 http://arsludica.org/?p=18685 Per saperne di più]]>

Is this your old friend, Link?

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Back To The Future – Episode 2: Get Tannen! https://arsludica.org/2011/03/10/back-to-the-future-episode-2-get-tannen/ https://arsludica.org/2011/03/10/back-to-the-future-episode-2-get-tannen/#respond Thu, 10 Mar 2011 06:00:27 +0000 http://arsludica.org/?p=17222 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 17 febbraio 2011

(Nota: gli screenshot acquisiti per questo articolo non rispecchiano la massima qualità grafica possibile, ma un paio di tacche sotto)

Telltale Games, per questo secondo episodio, è andata a lezione di cinema e illuminotecnica, e non manca di farne sfoggio a ogni occasione utile (e meno utile).

Lezione di cinema perché la regia è sensibilmente cambiata rispetto alle loro produzioni precedenti, dando un rilievo quasi estremo a inquadrature strettissime, mai nulla di più ampio che piani americani, e facendo percepire come fuori luogo i campi lunghi (che ci sono, ma sono le sezioni più goffe). L’effetto visivamente è accattivante e gradevole, anche perché nasconde i difetti delle animazioni che ancora permangono (come Marty che cammina pari pari a Max), ma muoversi negli ambienti con una visuale così ristretta è diventato decisamente più faticoso. Non per nulla il leitmotiv di questo episodio è una lunga serie di situazioni in cui ci si muove via menu (cioè si può andare solo a destra o a sinistra, spesso in girotondo, finché non si fa la cosa che bisogna fare), e l’impressione è che il free roaming (peraltro già estremamente limitato, con sentieri invisibili e continui dietro-front scarsamente motivati del personaggio alla “hic sunt leones”) avrà sempre meno spazio nel prosieguo della serie.

Lezione di illuminotecnica, invece, perché vengono disseminate un po’ ovunque nello scenario fonti di luce puntiformi, luce diffusa, controluce, come a voler dimostrare che la tecnologia per mettere in atto i loro ambiziosi futuri progetti c’è, ci sarà, ci sta essendo. Non si parla di fotorealismo, ma stavolta la scelta delle ambientazioni e la loro resa visiva convince di più, conferisce al gioco un’atmosfera più gradevole e immersiva. Permangono i dubbi su come potrà Telltale sviluppare tematiche molto aliene alle sue capacità espressive attuali (Jurassic Park, The Walking Dead), ma per il momento si apprezza lo sforzo.

Non mi dilungo sulla cosa, ma va ribadita: la difficoltà è risibile; siamo di fronte praticamente a un film interattivo (ed è possibile attivare molti aiuti).

Appurato quindi che non è il livello di sfida a rendere interessante questa serie, ricordiamo che il primo episodio aveva una trama gradevole, molto legata alla tradizione Telltale; questo secondo episodio invece si aggrappa tenacemente alle tematiche care ai ritornoalfuturisti, che forse da un lato storceranno il naso di fronte a un Doc molto meno attento a non causare paradossi e linee temporali alternative, mentre dall’altro si strapperanno i capelli perché dopo ben 3 film forse speravano che non ci fosse bisogno di rimettere le cose a posto UN’ALTRA volta. E invece.

A fronte di due episodi in un modo o nell’altro abbastanza derivativi e del disastroso finale di questo secondo, il terzo episodio si preannuncia come una svolta potenzialmente molto intrigante. “Citizen Brown”… chi mai sarà costui?

Che vita noiosa, tutti i giorni sempre uguali Yu-huu, guardate un po' chi è illuminato da luce diffusa? La pappa ai pesciolini Grrr. Visita dentistica Il buon vecchio Marty col giubbotto di salvataggio Pistolone Farsela addosso Baffi? Anatema Ma certo che mi interessano i tuoi esperimenti Occhioni da cucciolo Yeeeah... Guarda papà, una sorgente di luce puntiforme! Il padre della Relatività ringrazia Delirii Santa pazienza Entusiasmo, giovane Anvedi! Cosa ci faccio qui? Riconoscete la canzone? Non sparate sul pianista L'uomo più lungo che alto Carlo Scacchiera Come sei ombroso... Suonala ancora, ...Sam? Guarda che begli occhiali che ho Cappelli imponenti Cantanti raffinate Mbof! Nasi importanti Devi aiutarmi! Che c'hai da guardare? Kid Tannen sente rumori sospetti nella sua mitragliatrice Doc e Marty tranquillissimi e ignari La DeLorean svolazza To be continued... Uhm... yeah... *wink* *wink* ]]>
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Back To The Future – Episode 1 https://arsludica.org/2011/01/17/back-to-the-future-episode-1/ https://arsludica.org/2011/01/17/back-to-the-future-episode-1/#comments Mon, 17 Jan 2011 06:00:22 +0000 http://arsludica.org/?p=16145 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 22 dicembre 2010

Ritorno al futuro (e seguiti) è uno di quei film che guardi e riguardi sempre con piacere, perché è così comicamente complicato e ricolmo di luoghi comuni e caricature ben riuscite che l’effetto terapeutico contro il cattivo umore è garantito. Le facce incredule di Michael J Fox (Marty), gli occhi sbarrati di Christopher Lloyd (Doc), i dentoni ostentati o le espressioni corrucciatissime di Thomas Francis Wilson (Biff) sono capolavori di caratterizzazione, mentre futuro e passato sono resi con luoghi comuni che non vogliono essere credibili ma che tuttavia riescono ad esserlo nel riflesso della loro comicità. L’ambientazione e i personaggi dei film fanno quasi passare in secondo piano quello che è comunque un intreccio molto ben congegnato e carico di (espresso) potenziale comico.

In questo primo episodio dell’ambiziosa (sulla carta) serie di Telltale Games si conserva la qualità dell’intreccio, con prospettive di avere qualcosa di ancora più elaborato nel secondo episodio; ma il resto, ambientazione e caratterizzazione, quello che rende davvero unici i film, non risultano pervenuti.

Non voglio fare certo una colpa enorme a Telltale sulla caratterizzazione dei personaggi: un attore digitale non può certo (ancora) sostituire un grande attore o un buon caratterista in carne e ossa. Certo è che la complessità dei modelli (e delle animazioni) nei giochi Telltale non sembra aver fatto passi da gigante dalla prima serie di Sam & Max, e se questo non è stato un grosso problema nemmeno in Tales of Monkey Island, comincia decisamente ad esserlo ora. Vedere Marty che cammina allo stesso modo di Max invece di ciondolare col fare sfaccendato di un adolescente non fa un bell’effetto, per fare un esempio non evidente e non cruciale ma comunque indicativo.

Quello che invece spicca è l’ambientazione scarna, deserta, degli anni ’30 che potrebbero essere benissimo la cittadina in cui vivono Wallace & Gromit salvo per il fatto che c’è UN gangster (indovinate parente di chi?) con UN tirapiedi e che è ovviamente vietata la vendita di alcool (e pertanto questo diventa il punto cruciale di tutta la storia, come se non ce lo aspettassimo).

Cosa? Una macchina del tempo?!

L’episodio comincia sfoggiando un fanservice infilato in un cliché da Sceneggiature per negati, e termina in quello che è ormai il marchio di fabbrica di Telltale, usato in una miriade dei suoi finali; quello che c’è in mezzo è una storia carina, con i già detti problemi di caratterizzazione (vorrete dimenticare Biff) e ambientazione, che vi terrà compagnia (volutamente non ho detto “impegnati”) per un paio d’ore, tre se siete tranquilli e paciosi come me.

L’impressione è che il gioco strizzi più di un occhio al giocatore occasionale appassionato dei film, che però rimarrà probabilmente deluso da un’avventura non all’altezza dei suoi ricordi. Il videogiocatore navigato invece si troverà di fronte una delle tante (a tratti indistinguibili) avventure grafiche Telltale facili, alla Wallace & Gromit per intenderci; con il problema non di poco conto, però, che perlomeno Wallace & Gromit aveva molto altro da offrire, prima tra tutte una fedeltà all’opera originale che francamente qui si stenta a riconoscere.

Il giudizio finale ovviamente potrà essere dato solo a serie completata, e si spera in un progressivo miglioramento degli episodi; per il momento rimane un po’ di delusione.

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Ubisoft allarga le maglie del DRM che chiama sempre a casa https://arsludica.org/2011/01/04/ubisoft-allarga-le-maglie-del-drm-che-chiama-sempre-a-casa/ https://arsludica.org/2011/01/04/ubisoft-allarga-le-maglie-del-drm-che-chiama-sempre-a-casa/#respond Tue, 04 Jan 2011 20:57:14 +0000 http://arsludica.org/?p=16072 Per saperne di più]]> Il pero

Ma come, non vi fa piacere dover essere costantemente online per giocare?

Alla fine Ubisoft torna sui suoi passi, non si sa se per ascoltare le lamentele dei videogiocatori furenti per l’ennesima misura dissuasiva per gli acquirenti regolari, o se perché anche questo DRM alla fine ha ceduto sotto i colpi dei pirati. Assassin’s Creed 2 e Splinter Cell: Conviction sono già stati aggiornati per escludere il controllo costante lato server (anche se sarà necessario essere online almeno all’avvio del gioco), e probabilmente lo stesso destino verrà condiviso dai pochi altri giochi che hanno implementato il sistema.

Che questa sia una buona o una cattiva notizia ce lo diranno i prossimi rilasci Ubisoft per PC. Se vi saranno.

Fonte: Gamasutra – News – Ubisoft Removes Constant Online Authentication DRM For PC Games

In argomento su Ars Ludica:

Ubisoft contro la pirateria… chi vincerà?

Ubisoft lancia il primo DRM che non fa vendere i giochi

Epic fail per il nuovo DRM di Ubisoft

La Ubisoft cerca di porre rimedio ai problemi causati dal suo nuovo DRM

Ubisoft regala un gioco completo agli utenti PC che hanno avuto problemi con Assassin’s Creed 2

I crack non funzionanti di Assassin’s Creed II, il famigerato DRM Ubisoft e la strana nevrosi degli utenti

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Kinect visto da Lele Corvi https://arsludica.org/2010/11/23/kinect-visto-da-lele-corvi/ https://arsludica.org/2010/11/23/kinect-visto-da-lele-corvi/#comments Tue, 23 Nov 2010 08:16:27 +0000 http://arsludica.org/?p=15251 Per saperne di più]]> Crow's Village - Console
© Lele Corvi

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[Reality Check] Rendering? https://arsludica.org/2010/11/19/reality-check-rendering/ https://arsludica.org/2010/11/19/reality-check-rendering/#comments Fri, 19 Nov 2010 06:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=14998 Per saperne di più]]>
Di tanto in tanto la realtà ci ricorda quanto sia più facile per lei sembrare irreale, di quanto lo sia per un videogioco sembrare reale.

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Comunicazione di servizio: trasferimento server https://arsludica.org/2010/11/12/comunicazione-di-servizio-trasferimento-server/ https://arsludica.org/2010/11/12/comunicazione-di-servizio-trasferimento-server/#comments Fri, 12 Nov 2010 07:53:25 +0000 http://arsludica.org/?p=14948 Per saperne di più]]> Comunicazione tardiva, ma non ne abbiamo avuto la certezza fino a poco fa: Ars Ludica si sposta di server, e perciò oggi potrebbe essere non disponibile per circa 6 ore. Ci rivediamo su un server (auspicabilmente) più stabile!

Update: il trasferimento, avvenuto in modo quasi indolore, sembrerebbe concluso. Da questo cambiamento ci aspettiamo che il tradizionale down giornaliero del sito diventi solo un ricordo, e speriamo che la vostra (e nostra) esperienza su Ars Ludica torni ad essere piena di baldanzosa felicità e priva di frustrazioni. Nel mentre ringraziamo l’assistenza Bluehost per il supporto fornitoci.

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Gaming on the Go #2 (Android) https://arsludica.org/2010/10/19/gaming-on-the-go-2-android/ https://arsludica.org/2010/10/19/gaming-on-the-go-2-android/#comments Tue, 19 Oct 2010 05:00:46 +0000 http://arsludica.org/?p=13491 Per saperne di più]]> Il gioco su Android muove i suoi primi passettini, con una frammentazione tra le varie versioni tutto sommato accettabile (chi non donerebbe un rene per una userbase in cui la versione di OS più utilizzata – Android 2.1 – ha circa il 40%?). L’utilizzatore di Android ha la gioia di navigare giocondo tra applicazioni inutili, spyware, trojan, applicazioni innocentemente mangiasoldi che non sono quello che sembrano (tipo Angry Birds che NON era Angry Birds, prima che uscisse la demo e poi il gioco completo originale sul Market); e pirateria, a catinelle (dalle copie delle applicazioni stesse, fino ad applicazioni regolarmente vendute sul Market che contengono rom di giochi commerciali).

In tutta questa giungla non guasta avere a portata di mano il machete del parere degli utenti, non sempre molto pregnante quando imbevuto di acrinomia, scazzo o passeggero entusiasmo, come succede nel Market. Vado quindi ad esporre la mia esperienza con alcuni giochi molto probabilmente a voi già noti, poiché attualmente il panorama non tiene esattamente impegnati a trovare la chicca nell’abbondanza. Nel Market ci sono molte demo, ed è possibile farsi rimborsare un acquisto entro 48 ore: approfittatene! (Quindi no, non aspettate che Fifa 10 si metta a funzionare da solo, riprendetevi i vostri soldi). Sentitevi liberi di fare anche le vostre segnalazioni: segnalate anche i giochi che sono presenti su altre piattaforme; giacché, volendo vivere, non mi sono adoperato per scovarli tutti.

I giochi sono stati tutti provati su Acer Liquid con Eclair (quindi con multitouch, indispensabile per alcuni giochi), il cui touchscreen ad essere sinceri è buono ma non è il top di gamma. Alcune cose che hanno fatto desistere me potrebbero piacere a voi, che avete uno smartphone più figo e perciò mi iScherzate. Ho messo link ad AppBrain, ma a me non funziona granché bene, quindi è solo per completezza e non perché ve lo consiglio.

Virtual Table Tennis 3D (Clapfoot Games)


Solo versione completa su AppBrain.

Un simulatore di ping pong molto valido, tutto sommato credibile, e sotto costante aggiornamento. Tra le caratteristiche aggiunte nel corso del tempo, i tiri ad effetto (caricati da apposita barra) e… il rimbalzo nel proprio campo alla battuta (d’oh!). Piacevole svago a livello facile, mentre ai livelli di difficoltà più avanzati non potrete fare troppe partite di fila senza crampi alle dita. Uniche pecche: la mancanza di una motivazione di fondo come un campionato e una classifica e l’assenza di quello che sarebbe un fantastico multiplayer (ma qui si sogna); al momento potete solo scegliere che nazione rappresentare, il livello di difficoltà e chi affrontare (suppongo che ogni avversario abbia caratteristiche proprie, ma non sono arrivato alla finezza di distinguerli tra loro). Possiamo però confidare che nel tempo spuntino nuove funzioni interessanti.

Retro Defense (Larva Labs Ltd.)

Su AppBrain: full e lite.

Uno tra mille Tower Defense, ma quello che mi ha convinto di più per stile e interfaccia. Ogni mappa prevede che vi difendiate per 30 turni (forse un po’ troppi, ma potete uscire e riprendere da dove avete lasciato) posizionando torrette di vario costo, funzione e potenza, e decidendo via via se aggiornare o rivendere e sostituire quelle già posizionate. I fetidi nemici entreranno da una parte (da uno o più ingressi) e usciranno dall’altra dello schermo (da una o più uscite) se non li intercetterete prima; ogni nemico che è riuscito a passare non solo si porterà con sé una vostra vita, ma riapparirà al punto di partenza e dovrete augurarvi che venga abbattuto al secondo giro. L’aspetto vettorial-retrò convince e ho personalmente apprezzato il fatto che non ci sia un tempo limite per pianificare la propria difesa, anche perché è un’operazione più articolata rispetto ad altri giochi dello stesso genere, magari più incentrati invece sull’azione. Consigliato ai difensori di torri un po’ scacchisti.

Everlands (Hexage Ltd)

Su AppBrain: full e lite. Presente anche versione per iOS.

Su una griglia fatta di tanti esagonini s’incontrano per giocare tra loro a “saccagnamoci di botte” gli animaletti buoni (verdi) e quelli drogati (viola). Ogni animaletto ha punti salute e attacco, direzioni di attacco, capacità particolari (come quella di colpire sempre per primo, di curare gli alleati vicini, di aumentarne la capacità di difesa o attacco, eccetera eccetera). Una volta posizionato, un animale non può più essere spostato, ma solo cambiare di schieramento nel caso in cui i suoi punti vita vengano azzerati. Vince chi alla fine della partita occupa più del 50% delle caselle.

Everlands è fatto su misura per mini-partite, sebbene progredendo nei livelli il bisogno di pianificare le vostre strategie potrebbe farvi sforare i 20 minuti del vostro viaggio in bus. Ha tutta l’aria di essere un gioco noioso ma in qualche modo finisce per avvincere e appassionare. Probabilmente alla lunga desidererete passare ad altro, ma vale tutto il suo prezzo.

E’ stato recensito anche da Ferruccio.

Giochi consigliati in breve:

Fruit Ninja (Halfbrick) (full), il notissimo gioco per chi odia la frutta al punto da tagliarla spietatamente a fettine senza mangiarla. Il vostro divertimento sarà molto dipendente dalla qualità del vostro touchscreen (il mio Acer Liquid è giusto passabile).

Fruit Pirate (Wavecade) (full e lite), clone di Fruit Ninja meno costoso e con qualche peculiarità, come la possibilità di tagliare di nuovo i pezzi di frutta già tagliata. Se non siete proprio appassionati del genere ma volete un (altro) passatempo.

MiniSquadron! (Gray Fin Studios) (full e lite), frenetico dogfight tra aeroplanini che forse lascia davvero spazio alla vostra abilità, dandovi abbastanza visuale e preavviso da pianificare le vostre manovre.

Radiant (Hexage Ltd) (full e lite), variazione sul tema di Space Invaders piuttosto divertente, nonostante tutto ciò che dovete fare sia muovervi da una parte all’altra dello schermo, lasciando fare il resto all’autofire.

Zenonia (Gamevil) (full e free), recensito da Matteo Anelli nella versione per iPhone qui.

Giochi su cui ho qualche dubbio di varia natura:

Impossible Level Game (HyperBees Ltd) (full e lite – di un altro sviluppatore?) non è un gioco ma una tortura. Uno dei livelli va risolto trascinando da fuori dello schermo un oggetto (che non potete sapere sia fuori dallo schermo, né dove, né quando dovete muovere le dita per trascinarlo dentro) con cui poi dovete fare una certa cosa; senza alcun genere di aiuto. Ci sono anche enigmi simpatici, ma a quel punto onestamente mi sono fermato.

OpenTyrian (pelya) (gratis, versione completa) è rimandato a settembre. È gratis ed è il solito vecchio OpenTyrian, ma non è all’altezza dei porting per altre piattaforme (tipo Symbian).

Prism 3D (HyperBees Ltd) (full) è il gioco di una palla che rimbalzando deve colpire alcune celle e altre no, e nel frattempo andare avanti. Ridatemi Glover.

Sky Force Reloaded (Infinite Dreams) (full) è troppo difficile per me. Mea culpa. Ma già faccio fatica ad arrivare alla fine del livello con la visuale perennemente parzialmente occultata dal mio dito, e poi mi dicono che se non ammazzo l’80% dei cattivi non posso proseguire? Ridatemi un NEO-GEO e Ghost Pilots.

Space Challenge 3D (Osaris Games) (full e demo) mi ricordava un po’ il vecchio shareware SkyRoads, che ho adorato da piccino, così mi ci sono avventato come il lupo affamato sull’insalatona mista (è a dieta). Purtroppo le somiglianze sono davvero labili, e laddove Space Challenge sarebbe meno impegnativo viene in soccorso la difficoltà di usare l’accelerometro per muoversi.

Speedx 3D (HyperBees Ltd) (full) è una forsennata corsa a ostacoli con una generazione dinamica dei percorsi, che possono variare tra tunnel, pianure, tunnel invertiti (cioè in cui voi siete fuori), e qualcosa che magari non sono riuscito ancora a vedere. È carino, ma se il vostro accelerometro non è ottimo e perfettamente calibrato tirerete delle bestemmie. Inoltre non avrebbe guastato la presenza di livelli, in modo da non dover cominciare a giocare sempre dallo stesso posto (per quanto poi il percorso sia sempre un po’ diverso tra una volta e l’altra).

Tetris (EA Mobile) (full) è l’ennesima buona reiterazione dell’immortale gioco, con l’aggiunta di un Magic Mode rimpinzato di power-up dall’apparenza inutile, ma che non ho ancora molto approfondito per via della lotta con i controlli che fanno sì che i pezzi scendano quando li voglio spostare o girare, si girino quando li voglio spostare o far scendere, e si spostino quando li voglio far scendere o girare. Ridatemi il Gameboy, s’il vous plait.

Winds of Steel (DeckEleven Entertainment) (full e demo) è un ingegnoso modo di piazzare un simulatore di volo su uno smartphone, con un’interfaccia minimale che si arricchisce on-demand per le virate secche e altre operazioni del genere. Finisce però per annoiare e non dare molte soddisfazioni. Ridatemi il pc e la cloche.

Giochi che mi hanno fatto desistere dopo qualche minuto (ma di cui vale anche la pena fare cenno):

Armored Strike Online (Requiem Software Labs, Inc) (full e demo), un clone di Worms che mi ha fatto un po’ rimpiangere gorilla.bas.

Deadly Chambers (Battery Powered Games, LLC) (full e demo), al cui confronto Resident Evil ha i controlli più fluidi che siano mai esistiti.

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Nelson Tethers: Puzzle Agent https://arsludica.org/2010/07/07/nelson-tethers-puzzle-agent/ https://arsludica.org/2010/07/07/nelson-tethers-puzzle-agent/#comments Wed, 07 Jul 2010 05:00:20 +0000 http://arsludica.org/?p=12062 Per saperne di più]]> Telltale Games | 30 giugno 2010 | PC (versione testata), iPad, MacOSXWiiWare | Sito ufficiale

Strappato al suo entusiasmante lavoro di ufficio, Nelson Theters, agente FBI del dipartimento Puzzle Research, viene inviato a investigare sul perché sia stata interrotta la produzione di un bene di importanza vitale per la Casa Bianca, in una zona che pullula di pericolosissimi… puzzle.

Puzzle Agent si presenta come un gioco linearissimo, con esplorazione pressoché nulla e ridotto davvero all’osso: ci siete voi, una storia, e gli enigmi. Nelson non si muove all’interno delle location, a meno che non clicchiate su un oggetto o su un personaggio che facciano partire un’azione o un dialogo. Tali oggetti sono in qualche modo segnalati anche se cliccate in un punto in cui non succede nulla.

La trama e la caratterizzazione dei personaggi sono quanto di meglio si potesse fare per la durata relativamente breve della storia (dopotutto il piatto forte sono gli enigmi): i risvolti ad alta tensione avvincono e molte scene strappano più di un sorriso, anche se forse si abusa di pause comiche leggermente troppo lunghe. Possiamo dire che è una FBI-story un po’ meglio riuscita di tante altre.

Lo stile grafico è un mix tra scenari in alta risoluzione e personaggi disegnati quasi a carboncino; non sempre è efficace, ma molti scenari sono piacevoli da guardare per quanto semplici (altri sono invece tristemente mosci), e la stilizzazione dei personaggi denota carattere.

Ma veniamo agli enigmi, che sarebbero ciò che giustifica il gioco. Ne ho contati 37 (non vi spoilero niente: potete saperlo da subito contandoli nel vostro schedario, anche se all’inizio ci saranno solo punti interrogativi), non tutti necessari per arrivare alla fine, ma tutti giocabili a gioco terminato. Non avrete difficoltà a risolvere la maggior parte di essi, eccetto forse una dozzina che potrebbero farvi ragionare qualche minuto in più: a volte perché davvero ben congegnati, a volte giusto per capire cosa è necessario e cosa non è necessario fare; e almeno in un caso (così è capitato a me) per capire tristi verità come: non importa se esiste una soluzione che usa meno pezzi, voi dovete usarli tutti anche se non è scritto da nessuna parte. Casomai doveste avere comunque difficoltà, potrete usare il sistema di aiuti che consumerà i chewing gum, raccolti in giro per il paese, di cui le facoltà riflessive di Nelson vanno ghiotte; usare aiuti o sbagliare risposte, tuttavia, vi farà ottenere punteggi inferiori e non potrete bullarvi con un perfect score nel forum della Telltale.

Nel confronto inevitabile con il Professor Layton, Puzzle Agent mette le mani avanti e dichiara che comunque è un episodio e non un gioco completo. Se avete solo un iPad (perché questo è: un gioco per iPad) ovviamente il dilemma non si pone, salvo che esistano giochi analoghi di cui ignoro l’esistenza (ed è probabile); se invece avete un DS, tornate a Puzzle Agent quando avrete finito al 100% Il Professor Layton e il paese dei misteri e il pur inferiore Lo scrigno di Pandora, e ancora non ne avrete abbastanza. Se però volete enigmi all’acqua di rose, non volete impegnarvi per troppo tempo, e volete godervi una storia non originale ma all’altezza degli standard Telltale, Puzzle Agent potrebbe fare più al caso vostro. Personalmente non mi pronuncio né in lodi sperticate né in stroncature spietate, ma mi metto in curiosa attesa di qualche seguito, certo che se Telltale vi si imbarcherà sarà per rifinire a dovere quanto si è visto in questo episodio pilota.

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Ryzom diventa il primo MMORPG commerciale rilasciato come open source https://arsludica.org/2010/05/07/ryzom-diventa-il-primo-mmorpg-commerciale-rilasciato-come-open-source/ https://arsludica.org/2010/05/07/ryzom-diventa-il-primo-mmorpg-commerciale-rilasciato-come-open-source/#respond Fri, 07 May 2010 11:58:37 +0000 http://arsludica.org/?p=11005 Per saperne di più]]>
Tutto è bene quello che finisce bene? Sono passati tre anni dalla bancarotta di Nevrax, e le vicende successive sono state piuttosto alterne. Ora, nelle mani di Winch Gate Property Ltd., Ryzom è contemporaneamente ritornato un MMORPG con sottoscrizione a pagamento e diventato un software open source, per quanto paradossale questo possa sembrare.

Si fa presto a dire open source; ma quanto open? La licenza scelta è la GNU Affero General Public License, che riprende dalla GNU Public License il diritto dell’utente di eseguire il software, disporre del codice sorgente, modificarlo, e il dovere di redistribuirlo sotto la stessa licenza (quindi il software sotto AGPL rimane sotto AGPL); in più viene accordato il diritto di ottenere i sorgenti anche a chi usa il software indirettamente, come nel caso dell’utente di un sito, o più genericamente di un server: se quel sito usa internamente software protetto da AGPL, l’utente ha diritto ad ottenere i sorgenti del software medesimo.

Winch Gate ha quindi dato al mondo open source un’opportunità non di poco conto, considerato che non solo il software ma anche gli asset sono stati rilasciati (sotto licenza Creative Commons attribution-share alike); e se avete un’idea della qualità media dei medesimi nei giochi open source, sapete bene quanto ce n’era bisogno (per quanto anziani questi possano ormai essere). Chiunque ora può scaricare il codice e mettere su il proprio server di Ryzom (a patto di implementare un qualche algoritmo di generazione del mondo, per ora ancora proprietario), magari senza sottoscrizione, magari modificato. D’altra parte però, l’uso della licenza AGPL permette a Winch Gate di beneficiare di ogni miglioramento effettuato sul gioco dalla community, non solo nel Ryzom Core ma anche in qualsiasi versione derivata.

Sarebbe ora da stabilire da un lato se Ryzom così come è ora ha ancora qualcosa da dire nel campo dei MMORPG, e dall’altro se la comunità open source coglierà questa opportunità unica per dimostrare che  ha qualcosa da dire anche nel campo dei videogame.

Riferimenti

Ryzom – The MMORPG Ryzom goes Free Software!

The MMORPG Ryzom goes open source! (thread nel forum ufficiale)

MMORPG Ryzom Released Under AGPL (Slashdot)

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https://arsludica.org/2010/05/07/ryzom-diventa-il-primo-mmorpg-commerciale-rilasciato-come-open-source/feed/ 0 11005
I commenti su Ars Ludica diventeranno a pagamento https://arsludica.org/2010/04/01/i-commenti-su-ars-ludica-diventeranno-a-pagamento/ https://arsludica.org/2010/04/01/i-commenti-su-ars-ludica-diventeranno-a-pagamento/#comments Thu, 01 Apr 2010 07:48:13 +0000 http://arsludica.org/?p=10208 Per saperne di più]]>

Siamo stati gratis per anni, l’abbiamo dato via facile (il sito), ma anche noi dobbiamo pur campare, non trovate? Considerato che con i banner non riuscivamo a pagarci nemmeno la Lavazza (non il caffè, tutta l’azienda), abbiamo deciso di sperimentare un nuovo sistema di finanziamento che abbiamo visto applicare in diversi portali di una certa importanza, i cui CEO prima viaggiavano in maggiolone e ora in Rolls Royce: micropagamenti sui commenti alle notizie.

Se la prima cosa che vi passa per la testa è “e allora non commenterò mai più (gne gne gne)”, sappiate che i redattori sono già al lavoro su una serie di articoli dal flame assicurato, talmente provocatori che vi sarà impossibile non sganciare metà del vostro stipendio per cantarcele chiare.  Voi SAPETE cosa sono in grado di fare Simone Tagliaferri e Matteo Anelli, vero? Ahr ahr ahr.

Per il momento i commenti sono ancora gratuiti, ma per abituarvi all’idea abbiamo inserito il bottone di paypal che da domani diventerà lo standard. Più tardi in giornata pubblicheremo le tariffe, basate sul numero di caratteri del commento.

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https://arsludica.org/2010/04/01/i-commenti-su-ars-ludica-diventeranno-a-pagamento/feed/ 23 10208
Dopo Telltale Games, anche Valve coglie l’Apple https://arsludica.org/2010/03/09/dopo-telltale-games-anche-valve-coglie-lapple/ https://arsludica.org/2010/03/09/dopo-telltale-games-anche-valve-coglie-lapple/#comments Tue, 09 Mar 2010 18:27:52 +0000 http://arsludica.org/?p=9526 Per saperne di più]]>

Tempi gioiosi questi per l’utenza Apple. Dopo il porting di Tales of Monkey Island e la decisione popolare del porting di Sam & Max da parte della Telltale Games, ora Valve alza la posta: Steam e Source approderanno su computer Apple ad aprile, portando con sé tutto il catalogo Valve che di Source fa uso; e Portal 2 sarà il primo lancio multipiattaforma.

Questo è stato possibile, tra le altre cose, grazie al supporto di OpenGL in Source e la sostituzione di Internet Explorer con Webkit (su cui si basa Safari) come motore di Steam (della quale versione potete già ora partecipare a una appagante beta).

E adesso i talebani della mela con cui faccio lan party non mi vengano più a dire che esiste solo Call of Duty: United Offensive.

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Quei tossici di Mario e Luigi https://arsludica.org/2010/01/12/a-complaint-to-mario-bros-plumbing-collegehumor-video/ https://arsludica.org/2010/01/12/a-complaint-to-mario-bros-plumbing-collegehumor-video/#comments Tue, 12 Jan 2010 08:34:54 +0000 http://arsludica.org/2010/01/12/a-complaint-to-mario-bros-plumbing-collegehumor-video/ Per saperne di più]]>

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Ars Ludica si aggiorna, niente panico https://arsludica.org/2010/01/10/ars-ludica-si-aggiorna-niente-panico/ https://arsludica.org/2010/01/10/ars-ludica-si-aggiorna-niente-panico/#comments Sun, 10 Jan 2010 16:40:49 +0000 http://arsludica.org/?p=7481 Per saperne di più]]> Quello che vedete in atto è un cambiamento che era in cantiere da più di un anno, ma che solo ora si sono trovati i mezzi e il tempo per realizzare. Non si voleva giungere al terzo compleanno senza qualche novità per i lettori annoiati e gli oculisti defraudati, certo, ma la ragione principale di questo significativo cambiamento di layout è da un lato il desiderio di valorizzare maggiormente il patrimonio di post su cui Ars Ludica ormai poggia il suo altisonante popò, e dall’altro sostenere la lotta del sindacato delle rotelline del mouse contro il loro bieco, schiavistico sfruttamento.

Le novità sembrano essere così tante che non sapremmo da dove cominciare (=non abbiamo voglia). Basti dire che abbiamo cercato di razionalizzare la categorizzazione dei post, che è ora rappresentata da una suddivisione in celle della homepage. Sperimentate, cliccate qua e là e passate il mouse su tutto ciò che vi ispira fiducia. Questo tema di WordPress fa un uso moderato ma convinto di AJAX, e per questo e altri versi potrebbe non funzionare a dovere con browser anzianotti: aggiornate, se possibile, all’ultima o penultima versione disponibile del vostro browser preferito se qualcosa non sembra funzionare.

Sappiamo che ci sono ancora diverse cose da sistemare, abbiamo altri progetti in cantiere, ma invece che fare i saputelli per i fatti nostri apprezzeremo ogni vostro feedback, che sia la segnalazione di problemi o il suggerimento di miglioramenti. A tal fine potete usare i commenti di questo post.

Benvenuti su Ars Ludica 4.0.

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Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan https://arsludica.org/2009/09/29/tales-of-monkey-island-lair-of-the-leviathan/ https://arsludica.org/2009/09/29/tales-of-monkey-island-lair-of-the-leviathan/#comments Tue, 29 Sep 2009 12:20:34 +0000 http://arsludica.org/?p=5975 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 29 settembre 2009

"Posso trattenere il fiato per 10 minuti"
Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

La nube tossica ha degli effetti davvero devastanti!
Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.

Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.

Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.

Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).

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Giochi Zen: Osmos https://arsludica.org/2009/09/22/giochi-zen-osmos/ https://arsludica.org/2009/09/22/giochi-zen-osmos/#respond Tue, 22 Sep 2009 05:00:51 +0000 http://arsludica.org/?p=5735 Per saperne di più]]> Sviluppato da Hemisphere Games | Pubblicato da Hemisphere Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2009


Osmos
Se quello che vediamo in Osmos è vero, essere una particella senziente di un qualche cosa non dev’essere poi così male. Certo, fatta barba e colazione bisogna cominciare a darsi da fare di buona lena per inglobare le particelle più piccole ed evitare di essere inglobati da quelle più grandi, ma a differenza di quanto accade in fl0w questa volta è divertente.

Una piccola, forse banale e non nuova intuizione è ciò che dà senso e pepe alla sfida: per muovervi in una data direzione dovete espellere una parte di voi nella direzione opposta; più veloci volete andare, più goccioline di voi stessi dovete espellere e più piccoli diventate, riducendo quindi il numero delle potenziali “vittime” che potete inglobare. Questo contribuisce a definire Osmos un gioco “zen” perché, per quanto il tempo si possa rallentare o accelerare, alcuni livelli sono risolvibili solo con tempo e pazienza, proprio a causa del fatto che la fretta rischia di mettervi rapidamente in una situazione di inferiorità.

Oltre a quelli di esercitazione, esistono tre differenti tipi di livello in Osmos: quelli in cui la sfida è data da un ambiente statico (“Ambient”), quelli in cui occorre fronteggiare particelle concorrenti (“Sentient”), e quelli in cui occorre fronteggiare un ambiente sottoposto a forze di attrazione o repulsione (“Force”). È interessante a questo riguardo dare un’occhiata alle statistiche degli achievement legati al gioco su Steam: mentre rispettivamente il 31% e il 17% dei giocatori è riuscito a completare le zone Sentient e Ambient, solo un misero 2,9% ha completato la zona Force.

La spiegazione di questo è il fatto che i livelli Ambient sono risolvibili da tutti con un po’ di pazienza, e quelli Sentient riuscendo a capire quale sia il modo migliore di cominciare il livello (si può dire che dopo 30 secondi sapete già se di lì a un paio di minuti avrete la vittoria in pugno o no); i livelli Force sono invece per veri fuoriclasse, perché richiedono controllo, intuizione, capacità di astrazione, o in alternativa di una dose biblica di pazienza. Osmos rappresenta insomma al contempo un piacevole (ma breve, in quanto essenziale) passatempo per i comuni mortali che non si addentrino in certi ricettacoli di frustrazione, e una degna sfida per le manguste del pixel affamate di achievement; anche se va detto che alla sua uscita, prima di un update correttivo, alcuni livelli Force risultavano ancora più ostici di quanto siano ora, e c’erano pure pazzi furiosi che li trovavano facili (ora verrà qualcuno a saccagnarmi di botte perché il mondo non offre sfide alla sua altezza, e sono quelli come me che abbassano la richiesta di abilità da parte dei giochi odierni).

Un’osservazione, a metà tra un appunto e un consiglio a chi affronta il gioco, è che purtroppo giova mettere i dettagli al minimo: solo in questo modo si evita che alcuni elementi dello sfondo si confondano con le particelle più piccole nella modalità di visualizzazione panoramica, quasi obbligata soprattutto per i livelli Force in cui dovete capire quale traiettoria state percorrendo e cosa incrocerete sul vostro cammino.

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Giochini frustranti: Chains https://arsludica.org/2009/09/15/giochini-frustranti-chains/ https://arsludica.org/2009/09/15/giochini-frustranti-chains/#comments Tue, 15 Sep 2009 05:00:42 +0000 http://arsludica.org/?p=5645 Per saperne di più]]> Prodotto da Meridian4 | Sviluppato da 2DEngine.com | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

A quasi un anno di distanza dal suo rilascio, Chains poteva scivolare nell’oblio con buona pace di tutti. E invece no, eccoci qui a parlarne per la nostra settimanale seduta di individui affetti da sindrome del tunnel carpale, per la prima volta su Ars Ludica. Me lo sono trovato fra i giochi acquistati su Steam senza sapere bene perché, e così l’ho installato (Nota per Valve: vi prego, oltre ai giochi preferiti voglio anche la categoria “giochi che mai più vorrò rivedere”).

Il gameplay di Chains si riduce principalmente a tre categorie di livelli: quelli boh, quelli da ragionamento ma senza sbattersi troppo, e quelli da Sindrome del Tunnel Carpale (o direttamente da Frattura dell’Ulna se non imparate il trucco di mettere in pausa ogni tanto). Lo screenshot qui sopra rende l’idea: 6 minuti di endurance a cliccare come forsennati per connettere insieme tre o più palline dello stesso colore, con l’esigenza di un mouse da first person shooter perché se passate troppo veloce, o non beccate esattamente il centro della pallina, questa non vi viene inserita nella catena.

Se siete lanciatori di baseball avete già il necessario per affrontare Chains: il ghiaccio sul braccio una volta in più non farà differenza. Se non lo siete, per quanto non possa portarvi via più di un paio d’ore, potete evitare.

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Wallace & Gromit: The Bogey Man https://arsludica.org/2009/08/08/wallace-gromit-the-bogey-man/ https://arsludica.org/2009/08/08/wallace-gromit-the-bogey-man/#comments Fri, 07 Aug 2009 23:00:15 +0000 http://arsludica.org/?p=5146 Per saperne di più]]> Sviluppato e (digitalmente) distribuito da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione recensita), XBox live arcade | Rilasciato nel 2009

Il quarto e ultimo capitolo della riduzione videoludica di Wallace & Gromit da parte della Telltale Games è un finale che non ti aspetti: la colpa, però, sta certamente nelle aspettative, non nell’episodio in sé. Niente complotti per conquistare il mondo, niente minacce per il continuum spazio-temporale dell’universo e, ancor più, niente demoni e niente non-morti affamati di cervelli. I problemi che affrontano i nostri due protagonisti lungo tutta la serie nascono e si consumano all’interno della piccola e tranquilla cittadina della provincia inglese in cui vivono (forse all’apparenza ancor più piccola e provinciale nei videogiochi che nei cortometraggi e nel lungometraggio), senza quasi mai andare oltre i suoi confini. Uniche eccezioni alla regola una piccola “scampagnata” nel primo episodio e un personaggio che viene da fuori città nel terzo. Certo la Telltale non poteva far tornare sulla luna anche Wallace e Gromit, dopo  averci fatto tornare Sam e Max, non trovate (1)?

The Bogey Man, forse effettivamente un po’ sottotono rispetto all’ottimo Muzzled!, comincia da un antefatto scioccante, là dove quello ci aveva lasciati, e un terribile risveglio nella realtà da parte di Wallace. Toccherà come sempre a Gromit tirare le castagne fuori dal fuoco per il suo padrone, e poco importa se il modo in cui lo farà sarà macchiarne la reputazione in modo terribile e radicale.

Il sesto senso di Gromit non condivide l'entusiasmo di Wallace

Nel corso del gioco, ciò che sembrava essere il problema dominante di tutto l’episodio finisce presto e inaspettatamente in secondo piano, per far spazio invece a una storia che, come quelle degli altri episodi, riesce ad appassionare nonostante a citarne l’argomento come primo impulso possa scapparci un “embè?”; tuttavia, se conoscete i due personaggi dai cortometraggi sapete che questo è del tutto normale, e ne è uno dei punti di maggior forza e carisma.

I Wallace e Gromit della Telltale Games sono piuttosto fedeli agli originali, anche se noterete che la plastilina ha ancora oggi più capacità espressive della computer grafica, e gli effetti plastilina e stop-motion (qualcuno direbbe che non è voluto ma è il motore che non ce la fa se non hai un supercomputer) riscontrabili su qualche modello e animazione sono giusto un richiamo per gli appassionati. Ma, aldilà del giudizio tecnico, i detti appassionati non dovrebbero affatto sentirsi offesi dalla Telltale, anzi dovrebbero esserle grati per aver potuto mettere sotto i denti ben quattro episodi di Wallace e Gromit in tempi molto inferiori a quelli necessari per creare un cortometraggio in stop-motion.

Wallace non può far nulla senza un'apparecchiatura stramba in mano

Appurato che un appassionato di Wallace & Gromit non si dovrebbe far scappare questa serie, cosa possiamo dire invece a un appassionato di Sam & Max? Che, per esempio, con il sistema di controllo mouse+tastiera che ho tanto visto criticare non capiterà più di cliccare convulsamente per cercare di beccare l’oggetto desiderato se avete messo incautamente il vostro personaggio (e di conseguenza la telecamera) in movimento: le inquadrature sono prevalentemente fisse e gli sporadici movimenti della telecamera sono poco invadenti. Oppure che questa di Wallace & Gromit è una serie che nemmeno gatsu può ritenere frustrante (2), perché gli enigmi sono piuttosto logici ed è stato inserito un sistema di suggerimenti (regolabile o disattivabile) che funziona egregiamente e non toglie praticamente nulla all’esperienza di gioco. Infine, come già detto, che nonostante siate abituati alle minacce di fine del mondo, troverete pane per i vostri denti anche nel costruirvi una piccola spiaggia artificiale nel vostro scantinato (secondo episodio).

E chi invece non ha mai visto nemmeno col binocolo un’avventura della Telltale Games, o un’avventura grafica? Sebbene la seconda stagione di Sam & Max sia per me attualmente insuperata, la maggiore accessibilità di Wallace & Gromit potrebbe costituire un’ottima porta di ingresso per i neofiti o per chi guarda alla Telltale con sospetto ma non si è mai buttato a provare un singolo episodio. La cura con la quale le storie sono state scritte e messe in scena rende come sempre giustizia alla fama degli sviluppatori, cantastorie di nome e di fatto: script e caratterizzazione sono di ottima qualità, Jared Emerson-Johnson (pur non troppo sfruttato) è una garanzia nella musica, i doppiatori sono tutti azzeccati (straordinario quello di Gromit (3)) e azzardano qualche espressione arcaica o dialettale ogni tanto, la parte tecnica è funzionale a parte qualche occasionale rifinitura mancante – ma va detto che per godermi il gioco ho dovuto fare l’upgrade al computer perché vedevo a schermo credo la metà dei poligoni necessari per capirci qualcosa.

Tutti i capitoli sono usciti con già inclusi i sottotitoli (tra gli altri) in italiano, anche se non ne ho fatto molto uso (mantenendo però quelli in lingua originale, che non mi dispiace mai avere) per i seguenti motivi: l’humor molto inglese, basato spesso sui giochi di parole (che raggiunge forse l’apice nell’ultimo capitolo, con tutta una serie di doppi sensi sulle espressioni golfistiche); alcune occasioni di disorientamento avute nel primo capitolo quando non capivo a quale oggetto sullo schermo corrispondevano certi nomi in italiano, accentuato da problemi hardware risolti solo con il sopra citato upgrade che mi impedivano di vedere tutto quello che c’era da vedere; il fatto che non si possa, da quel che mi risulta, cambiare la lingua dei sottotitoli al volo all’interno del gioco. Per quel che ho visto mi sembra comunque che la traduzione sia dignitosa e non pregiudichi la maggior parte dell’esperienza ludica.

Stiamo parlando di un lavoro riuscito? Indubbiamente sì, la serie nel suo complesso come i singoli episodi. Ciascuno di voi potrà avere il suo preferito perché sono tutti molto validi, probabilmente con il terzo e il secondo una spanna sopra agli altri due. Approfittate poi dell’occasione, se ancora non l’avete fatto, per recuperare e guardarvi tutta la produzione di Nick Park davanti a un bel piatto di crackers e formaggio.

Note:

(1) – Sam e Max sono stati sulla luna in una storia originale di Steve Purcell, alle prese con scarrafoni giganti, mentre Wallace e Gromit ci sono stati nel cortometraggio “A grand day out”.

(2) – Mi spiace, ma per capire la battuta dovete ascoltare RingCast 😀

(3) – 😀

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Ars Ludica di nuovo online! (Lo spazio web s’era preso due giorni di ferie) https://arsludica.org/2008/09/11/ars-ludica-di-nuovo-online-lo-spazio-web-sera-preso-due-giorni-di-ferie/ https://arsludica.org/2008/09/11/ars-ludica-di-nuovo-online-lo-spazio-web-sera-preso-due-giorni-di-ferie/#comments Thu, 11 Sep 2008 00:11:52 +0000 http://arsludica.org/?p=2066 Per saperne di più]]>
Ars Ludica è stato irraggiungibile dalle 17.09 di lunedì 8 settembre, fino alle ore 00.08 di giovedì 11 settembre. Bluehost ha deciso di sospendere l’account senza preavviso né immediata informazione dettagliata, adducendo come motivazione che il sito stesse causando problemi di performance al server (condiviso).

Bluehost aveva probabilmente ragione, salvo per la mancanza di informazione: i database delle varie web application erano stati lasciati a loro stessi da troppi giorni o settimane, e alcune query impiegavano effettivamente dei *secondi* per rispondere, tenendo occupato il database mysql più del necessario. S’è fatto un errore per inesperienza; inesperienza che ora è auspicabilmente un po’ meno enorme.

Abbiamo preso contromisure (i cui effetti verranno monitorati a lungo) per evitare di causare ulteriori problemi (ed evitare il ripetersi almeno di *questa* eventualità), ma anche per migliorare l’esperienza di Voi utenti.

Già, Voi utenti. Anche se quasi sempre il pronome giusto sarebbe Noi. Il confine non è mai esistito, tra un Noi e un Voi. L’apprensione per le sorti di un luogo che è molto più di uno spazio web e di una url è stata condivisa in ugual modo da chi ci ha lavorato per mesi, e da chi l’ha letto di tanto in tanto. C’è da augurare a tutti di poter creare qualcosa con persone che non fanno pesare gli errori, ma si rimboccano le maniche e danno una mano a rimediare.

Insomma siamo tornati. Bentornati anche a voi.

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https://arsludica.org/2008/09/11/ars-ludica-di-nuovo-online-lo-spazio-web-sera-preso-due-giorni-di-ferie/feed/ 27 2066
Da Arcor Gemer: Pillole di saggina https://arsludica.org/2008/07/16/da-arcor-gemer-pillole-di-saggina/ https://arsludica.org/2008/07/16/da-arcor-gemer-pillole-di-saggina/#comments Wed, 16 Jul 2008 05:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=1824 Per saperne di più]]> Io righello, ma righello veramente tanto. Se tu dici che righelli magari è vero, ma io righello almeno 10 centimetri più di te. Non c’è gioco che mi resista per più di 10 minuti: riesco ad avviarli tutti. E non importa quanto sia impegnativo il gioco una volta avviato: riesco anche a chiuderlo. In genere.

Io sono il famoso videogiocatore della TV che ha finito WoW in 15 minuti. Ma come, mi direte voi che righellate di meno, WoW non si può finire. Io ci ho giocato 15 minuti e ho stabilito che mi faceva cagare, quindi l’ho finito. E basta. Io parlo e voi zitti. Mutatevi.

Io sono davvero bravo con le avventure grafiche come Sam & Max, perché non muoio mai. Comincio la partita e clicco clicco clicco clicco clicco, clicco ovunque e senza sosta, devono morire quei maledetti, morire! E’ vero che finora non ho mai ucciso nessuno, ma non sono nemmeno mai morto, il che credo sia importante, e vuol dire che sono bravo. Devo solo fare un appunto ai Raccontastorie, che insomma, la trama manca un pochino di profondità, mi sembra. Però cliccare è divertente, mi pare un design innovativo.

La Pispi oggi ho capito che serve a giocare, e così ci ho subito aperto un topic nel forum per segnalare la cosa, che mi sembra importante, e magari nessuno se n’era mai accorto. Solo che ora non mi ricordo dove ho aperto il topic, ma secondo me me l’hanno cancellato e ora internet è piena di persone che mi hanno copiato l’idea, e dicono che con la Pispi ci si gioca. Ma a me non mi importa di averci i meriti, anche se finora ho voluto tenermi per me questo trucco: se inserite un certo disco nella Pispi, sbloccate un contenuto nascosto, il gioco Patapon! Io sono veramente troppo bravo anche a Patapon, vi insegno un trucco: continuate a schiacciare il tasto del pallino come forsennati, vincete di sicuro. Però è un gioco che non ha una vera fine, quindi quando volete smettere dovete spegnere la Pispi.

Comunque quelli tra voi che non sono arcor gemer dritti come me, io li voglio riassicurare, che ci ho anche io le mie difficoltà. A Gran Turismo 4, che è un gioco in cui si può andare al mare o in montagna con tutta la famiglia (di qui il 4), ancora non ho capito quando è che si caricano i bagagli, e poi mi sembra anche che non trovo mai la strada e mi ritrovo continuamente sotto casa. Ecco, se qualcuno ci avesse proposte su ciò, io le benverrei volentieri.

E ora che vi ho illuminato con il mio estremo righellare, di cui non dovete ringraziarmi perché è stato un piacere, vado a preparare il materiale per il prossimo articolo, che il fornetto non me la conta mica giusta. Volete vedere che è come la Pispi?

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https://arsludica.org/2008/07/16/da-arcor-gemer-pillole-di-saggina/feed/ 11 1824
Ci si convinca che l’open source non è un asso pigliatutto https://arsludica.org/2008/05/30/ci-si-convinca-che-lopen-source-non-e-un-asso-pigliatutto/ https://arsludica.org/2008/05/30/ci-si-convinca-che-lopen-source-non-e-un-asso-pigliatutto/#comments Thu, 29 May 2008 22:01:51 +0000 http://arsludica.org/?p=1644 Per saperne di più]]> Ho letto con interesse la lettera con la quale Alessandro Bottoni ha voluto condividere i suoi pensieri con i lettori di Punto Informatico; suggestiva la sua metafora, calzanti gli esempi di alcuni applicativi open source che hanno la loro ragione di esistere anche quando sono (e raramente non lo sono) cloni o versioni semplificate di qualcos’altro. E’ palese che nessuno studente avrà mai a disposizione cinquecento o svariate migliaia di euro per acquistare una licenza di Microsoft Office, S, Matlab; lo stesso studente potrà però attingere all’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori di OpenOffice, R, Scilab e Octave; esigenze analoghe, magari meno scientifiche, avrà anche l’utente quadratico medio, a cui più che un foglio di calcolo per il suo bilancio casalingo, e un word processor per stampare l’imprescindibile “Vietato lasciare biciclette nell’androne”, anzi, TUTTO IN MAIUSCOLO, non serve.

Chi scrive, per vivere, fa il programmatore (in una felice isola contrattuale di uno scenario generale di sfruttamento legalizzato) ed è libero dai talebanismi assortiti che rendono sempre colorite e inutili le discussioni nei forum: in genere, compatibilmente con il portafoglio, quello che usa è il software migliore, se non in assoluto, almeno per il suo modo di lavorare; acquista la licenza di ogni software commerciale che usa (per Microsoft Office 2007 ha approfittato della promozione per studenti, in quanto ancora iscritto all’università), e per quelli non commerciali si informa sempre sui canali di finanziamento volontario. Quando racconta, con la massima naturalezza, di come dispone dei suoi risparmi, con altrettanta naturalezza si prende anche del coglione dal “furbo” di turno. Lo scenario ipotetico prospettato dal Bottoni è fallace allorquando l’amico dell’aspirante tesista gli propone, in sostituzione di software commerciali, software gratuiti invece che, più realisticamente, gli stessi software commerciali piratati.

Il messaggio che non si vede passare mai è che anche uno sviluppatore ha bisogno di mangiare; per chi non dispone del Dizionario del Senso Comune, ciò vuol dire che ha bisogno di lavorare ed essere pagato equamente per il suo lavoro. Il mercato del software è così sfaccettato che non è possibile dire in generale se il modello vincente sia quello commerciale o quello open source: banalmente, dipende dal campo di applicazione (come particolareggiato da Alessandro Bottoni). Se da un lato un sistema operativo gratuito come GNU/Linux può avere i contributi anche (e soprattutto) puramente volontari di numerosi sviluppatori da ogni parte del mondo, perché essi stessi potranno trarre beneficio (anche economico) dall’avere a disposizione uno strumento completo e funzionante, adatto per numerosi utilizzi, dall’altro ci sono settori pur di grandissimo interesse pubblico (proprio ciò che il Bottoni ritiene essere la discriminante) in cui non è stata ancora dimostrata, aldilà di ottime prove di livello amatoriale, l’efficenza del modello di sviluppo open source.

Il principe di questi settori è quello dei videogiochi.

Se vi capita di tenere d’occhio lo sviluppo di qualche software open source, vi sarete senz’altro accorti di un denominatore comune: i rilasci frequenti, e le differenze minime tra uno e l’altro (in molti casi i rilasci non sono nemmeno frequenti, ma in altri le differenze sono più marcate). Se invece date uno sguardo al mercato dei videogiochi, ne notate il comportamento quasi fecondatorio: mesi e anni di sviluppo, per arrivare sugli scaffali col supporto delle fanfare del marketing, sperando di beccare “il periodo fertile” dell’acquirente e di convincerlo; se l’operazione non riesce nelle prime settimane, se non si scalano le classifiche di vendita, i milioni investiti sono come andati persi. Una parola del precedente periodo difficilmente fa parte del lessico di un progetto di videogioco open source: milioni; oggi i giochi costano milioni, e non sono alla portata nemmeno della più grande delle community.

Ho fatto l’esperienza di acquistare un gioco in via di sviluppo (closed source) con Mount & Blade. Mi sono divertito molto per un po’, ma alla terza release passata dal momento del mio acquisto mi sono reso conto, oltre alla seccatura di dover ogni volta ricominciare da capo per incompatibilità di salvataggi, di quanto poco incidessero sulla mia esperienza di gioco sei mesi di lavoro di un team di sviluppo, presumibilmente non comparabile come efficenza (probabilmente per via dell’organico) a quelli a disposizione delle più grandi software house; va da sé che per la maggior parte dei videogiocatori un videogioco non online per cui l’interesse duri più di 6 mesi è un caso più unico che raro (ma è vero che in settori di nicchia, come i simulatori di volo, può succedere). Lo stesso World of Warcraft ha bisogno, da parte di Blizzard, di un impegno massiccio e costante, con qualche bella espansione corposa rilasciata di tanto in tanto; la possibilità di rendere open source Saga of Ryzom è sfumata, ma sono convinto che se per più di una ragione sarebbe stato un esperimento interessante, per ancora più ragioni si sarebbe rivelato un fallimento per il modello di sviluppo del “mi ci metto stasera dopo aver messo a letto i bambini, ma non troppo a lungo che domani devo lavorare” applicato al campo dei videogiochi (in qualche progetto open source è stata una decisione sofferta, quella di assumere qualcuno come dipendente fisso della fondazione).

Se è vero, come riporta da Nolan Bushnell il Bottoni, che il videogioco non è solo un medium, va tuttavia ricordato che appunto è anche un medium. Ben diverso è un videogioco da qualsiasi altro software, in quanto oggetto fruibile e in genere per nulla utile. Un videogioco diverte, laddove un generico applicativo aiuta. E visto che siamo fondamentalmente degli ingrati bamboccioni, se proprio dobbiamo spendere dei soldi (e nessuno nei dintorni ci dà del coglione), preferiamo buttarli nella promessa di un mesetto-due di svago piuttosto che in due-tre anni di sicura produttività.

Nel campo dei videogiochi open source si hanno esempi di giochi graziosi che in 10 anni hanno avuto, al più, qualche rado bugfix; da quando è uscito Tetris, qualunque programmatore alle prime armi ha voluto fare la sua versione di Tetris; da quando la id Software ha rilasciato i sorgenti dei suoi gloriosi fps, abbiamo avuto una versione di Doom per ogni benedetta piattaforma; Lemmings e Puzzle Bobble, per dirne due di molti, hanno subito porting e clonazioni a profusione. Ci sono progetti interessanti nel circuito indie, ma seguono logiche compatibili con il mercato (non ultimo il fatto che qualche soldo lo vorrebbero anche racimolare). Ci sono anche progetti interessanti in campo open source; spesso però si concludono in un nulla di fatto, o se concretizzano qualcosa difficilmente possono reggere il confronto con i prodotti commerciali; non regge nemmeno più la scusa “su linux ci sono solo questi”, che portava indomiti talebani del software libero a fingere di divertirsi con giochini obsoleti, perché WinE e Cedega permettono di eseguire forse la maggioranza dei giochi commerciali che siano usciti per Windows (con effetti paradossali come giochi che funzionano su Wine e non su Windows XP).

La sostanza è che l’innovazione non parrebbe essere di casa in un videogioco open source (per quanto ben fatto, divertente, didattico possa essere); continuare a scrivere e riscrivere sempre le stesse cose può essere un esercizio interessante, non un core business; i game designer e gli ingegneri del software, oltre che gli artisti e i tecnici capaci, non crescono sugli alberi, e migliaia di menti *non* ne fanno una (di collettivo a volte c’è la stupidità, non l’intelligenza).

Ma il discorso fatto è in fondo ozioso: in un mercato che alletta con milioni di copie vendute (certo, per pochi fortunati), chi ha bisogno di lavorare gratis?

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Darwinia https://arsludica.org/2008/04/29/darwinia/ https://arsludica.org/2008/04/29/darwinia/#comments Tue, 29 Apr 2008 07:33:14 +0000 http://arsludica.org/?p=1509 Per saperne di più]]> Darwinia | Sviluppato da Introversion Software | Attualmente disponibile presso Introversion Software o via Steam | Piattaforma Windows, Linux (x86), Mac, prevista XBox360 | Rilasciato nel 2005

I darwiniani sono creature fragili e sarete spesso tentati di credere che se non ci fossero il vostro lavoro sarebbe più facile; ma Darwinia è il loro mondo, come destinatari e come artefici, e senza di loro non potreste in alcun modo portare a termine il vostro compito di liberarlo dell’infezione virale.

Per voi un darwiniano sarà sempre indistinguibile da un altro darwiniano; ma vi dispiacerà quando non riuscirete a catturare l’anima anche di un solo caduto per restituirla alla vita.

Quando incontrerete il popolo dei darwiniani rossi, vi chiederete quale diritto abbiano i darwiniani verdi di riprendersi la terra ora nelle loro mani.

Quando incontrerete il popolo delle formiche, vi renderete conto di quanto possa essere preziosa, o pericolosa, ogni singola anima perduta.

Darwinia vi porrà delle domande e vi darà delle risposte sulla vita, nel senso biologico del termine; vi porrà domande sulla religione, nel senso antropologico del termine; proporrà metafore di rara efficacia, nel senso, uh, efficace del termine.

Sì, ok, ma il gioco?

Il primo livello di Darwinia vi lascia perplessi con l’impressione “oh, no, è come Cannon Fodder, ma peggiore!”. Proseguendo vi verranno alla mente altri nomi: Syndicate (ma peggiore), Black & White (ma peggiore), Lemmings (ma peggiore), Total Annihilation (ma peggiore). Finché non vi renderete conto che Darwinia è Darwinia, e che se esistesse un gioco “come Darwinia, ma peggiore” sarebbe già molto divertente.

Paragonare Darwinia a Cannon Fodder, data la palese mancanza di ogni solido appiglio ad un genere specifico, è una scelta di comodo piuttosto diffusa, soprattutto se si sono giocati solo i primi livelli; con l’illusione poi che sia, sotto sotto, niente più che un RTS come tanti altri, si è indotti a ritenere che non sfugga alla tediosa ripetitività che attanaglia il genere, nel quale la differenza tra un livello e l’altro è spesso solo quanti cactus sono finiti nelle mutande dei nemici (e di conseguenza quanto essi siano arrabbiati).

In ogni livello di Darwinia avrete qualcosa di nuovo e diverso da fare. L’esperienza di gioco è relativamente breve, ma straordinariamente pura: niente livelli-riempitivo. Lo ripeto, perché non succede mai abbastanza spesso, nel “nostro” mondo: niente livelli-riempitivo, a meno di non considerare tali quelli di allenamento. Un vero peccato che la possibilità di creare livelli aggiuntivi sia stata utilizzata dalla comunità per produrre sostanzialmente livelli-riempitivo o remake, ma probabilmente chi ha delle buone idee già lavora alla Introversion.

Si diceva all’inizio che Darwinia è “a misura di darwiniano”. Potrete interagire direttamente col mondo creando piccoli plotoni (controllabili alla cannon fodder/Syndicate) e ingegneri (che avranno i compiti di impossessarsi di edifici chiave o raccogliere anime), o promuovendo darwiniani ad ufficiali (che potranno dirigere altri darwiniani); ma già le unità di trasporto per darwiniani, una volta tramutate in cannoni fissi, avranno bisogno dell’intervento dei darwiniani per funzionare; e dovrete anche badare a difenderle bene, perché se cadranno in mano nemica verranno utilizzate contro di voi. Lo stesso dicasi per gli edifici: un rigeneratore di anime produrrà darwiniani verdi finché sarà in vostro possesso, mentre ne produrrà di rossi se lo perderete.

Darwinia non è un gioco difficile, ma non sempre una strategia sarà equivalente a un’altra. L’intelligenza artificiale è basilare e segue (quasi sempre) le vostre stesse regole, ma è anche freddamente efficace. Scoprire e mettere in atto strategie di successo in alcuni livelli vi darà sincere soddisfazioni.

Giudizio sintetico: un’esperienza di gioco semplice, ma geniale e appagante come non si vedeva dai tempi di Populous (e con questo basta citazioni). Fate conto che abbia messo 4 omini verdi e un omino rosso. E un bollino blu. E un tentacolo viola. E…

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Tron 2.0 https://arsludica.org/2008/04/20/tron-20/ https://arsludica.org/2008/04/20/tron-20/#comments Sun, 20 Apr 2008 16:06:33 +0000 http://arsludica.org/?p=1439 Per saperne di più]]> Tron 2.0 | Sviluppato da Monolith Productions | Pubblicato da Buena Vista Interactive | Piattaforma PC, Mac, XBox (Tron 2.0 – Killer App) | Rilasciato nel 2003 (PC)

Quando siete stanchi di essere bombardati da presunta e sempre uguale grafica fotorealistica, infilatevi una mano in tasca e sperate di tirarne fuori Tron 2.0, degno erede di un film in vertiginoso anticipo sui propri tempi. Impersonerete Jet Bradley, figlio di Alan, finito digitalizzato come era successo nel film a Kevin Flynn, amico e collega di vostro padre; e tornare nel mondo reale non sarà né una passeggiata né la vostra priorità.

Il mondo di gioco di Tron 2.0, sia a livello visivo che a livello di interazione, è del tutto funzionale, coerente e appagante. Forse il mondo digitale odierno potrebbe essere un po’ meno scarno di quello del 1982: ci aspetteremmo di vedere in giro un po’ più dati e programmi; ma probabilmente dovremmo fronteggiare tonnellate di spam e pornografia, e abbiamo già abbastanza da fare con i mastini del kernel, i programmi infettati da un misterioso virus, e i soliti esseri umani un po’ troppo ambiziosi; davvero, non saremmo riusciti e respingere anche le offerte di pillole miracolose.

Quello che colpisce di Tron 2.0, così come colpiva nel film, sono le intuizioni che hanno dato forma in modo così efficace alla simbologia e ai paradigmi del mondo digitale; come esempio di quanto poco sia lasciato al caso, pongo la necessità (ci torneremo) di configurare i propri “moduli” a seconda della memoria a disposizione in un determinato sistema; tali moduli (armi, sistemi di difesa, programmi di utilità – come l’antivirus), poi, occupano uno spazio differente (da 3 a 1 slot) a seconda di quanto sono ottimizzati.

La storia, una volta tanto, è una vera colonna portante del gioco, e non una scusante. Questo gioco è quasi un’esperienza obbligata per chi almeno una volta nella vita si è sentito nerd.

Venendo a note più stridenti, se posso trovare qualche difetto a Tron 2.0, è nel gameplay. Nel corso del gioco vi verrà chiesto di interagire in due modi: con una visuale in prima persona, nelle quali sessioni dovrete risolvere enigmi (abbastanza classici, del tipo “trova questi permessi per aprire questa porta” o “allinea questi cerchi giganti per creare un passaggio nel firewall”, ma anche più originali come “attiva tutte le funzioni di questo PDA per fargli consumare la batteria rimanente e farlo giungere a più miti consigli”) o scambiare bordate con i nemici; oppure con una visuale in terza persona, mentre siete alla guida della light cycle, nelle quali sessioni dovete semplicemente non andare a sbattere contro qualcosa (muri o scie lasciate dai motocicli) e sperare che i vostri avversari invece sì.

Ho odiato le sessioni di nibbl… di light cycle: tutte, nessuna esclusa. La maggior parte si è risolta senza che io me ne rendessi conto, grazie alla deficenza artificiale degli avversari; alcune le ho ripetute una ventina di volte perché nei primi 2 secondi si dovevano eseguire assolutamente quelle 3-4 mosse al millimetro, pena la morte. Il fatto che vi sia una modalità multiplayer per le motorette laser mi lascia pure perplesso, perché con il 3D, mancando una visione d’insieme comprensibile della “griglia” (il luogo in cui si svolgono le sfide), credo sia difficile giocare con un minimo di strategia; ma magari è solo questione di gusti.

Fortunatamente la vera sostanza del gioco sono le parti con visuale in prima persona, a mio giudizio un po’ più interessanti; a partire dal fatto che il vostro alter-ego è fragile come un vetro incrinato, dall’inizio alla fine del gioco. Potete potenziarlo quanto volete, ma buona parte dei potenziamenti serve a poco; un’altra parte è troppo esosa della vostra energia e quindi non la userete mai; quello che davvero serve per la maggior parte del tempo finirete per usarlo anche quando non è l’optimum, perché cambiare la disposizione dei moduli in memoria è noioso. Ma come? Prima ho elogiato questa idea come sintomo di attenzione ai dettagli! Sì, però a livello di gameplay è noioso, anche se è funzionale all’esigenza di farvi tenere bassa la cresta fino alla fine, per evitare che vi annoiate ancora di più spazzando via secchiate di nemici con un click; è solo un peccato che questo come altri fattori rendano parzialmente inutili gli sforzi fatti per creare un set molto ricco di moduli per il vostro personaggio. Ma qui siamo su un problema che incontro spesso nei giochi, quindi potrei essere io.

-Tieni, piglia questa Superba Asta Della Punizione Dei Cattivi Con Atroce Sicumera

-Uhm, grazie. Ma è meglio o peggio della mia Asta Superba Dell’Atroce Sicumera Che Punisce I Cattivi? La equipaggio o tengo questa?

-Ah, non so, fai tu. Il mio compito era di dartela, adesso scusa ma devo proprio andare a prendere i miei digital-figli alla digital-scuola.

Il quicksave e il quickload nel gioco sono *davvero* veloci. Lo dico a ragion veduta perché ho fatto centinaia di… “prove”. Lo ammetto, sono un giocatore mediocre nella maggior parte dei giochi in cui non esistano scorciatoie da scoprire; quindi potremmo dire che Tron 2.0 regala un certo livello di sfida: non annoia mai, né come storia né come gameplay, e dura il giusto, senza lasciarvi a bocca asciutta e senza allungare il brodo. Tuttavia in numerose occasioni non mi sono sentito tanto sfidato, quanto afferrato per le terga (metafora warning): nelle già dette sessioni di light cycle, e di tanto in tanto quando la barra della salute del mio personaggio passava improvvisamente dall’allegra gioia della pienezza al triste abisso della vacuità senza un motivo che mi paresse buono.

In breve: ambientazione curata e bella da esplorare, trama avvincente, non è un noioso fps coi lanciarazzi e le armi Fine Ti Monto. Livello di sfida accettabile (e regolabile) per tutti, non impossibile per i novellini né noioso per i veterani, qualche punto frustrante ma niente di avvelenato. Must-play per i nerd.

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Digital Dammiqquà https://arsludica.org/2008/04/13/digital-dammiqqua/ https://arsludica.org/2008/04/13/digital-dammiqqua/#comments Sun, 13 Apr 2008 05:00:17 +0000 http://arsludica.org/?p=1339 Per saperne di più]]> Supporti.

Supporti nei cassetti. Supporti nella libreria. Supporti nei sacchetti. Supporti nelle custodie. Supporti nelle borse, nei raccoglitori, sotto la scrivania. Supporti supporti supporti. Ovunque.

Erano almeno una decina di chili, quelli che ho gettato nel bidone: dodici anni di cd allegati alle riviste, e già questi erano i sopravvissuti di un primo rastrellamento. Ho conservato solo il primo, se non per memoria almeno per gratitudine, per tutte le ore di divertimento che mi ha regalato senza che dovessi sborsare nulla più delle quindici, o forse diciotto-diciannovemilalire della rivista-con allegato-senza rivista “Little Computer People”.

little_computer_people_1_cd.jpg

Simulmondo Interactive? Sarebbe da indagare.

Immediatamente dopo aver gettato il sacco, ho realizzato che qualcosa di ciò che avevo gettato era diventato probabilmente, improvvisamente, definitivamente irreperibile; immediatamente dopo, non per nulla, s’è presentato il (triviale) caso concreto del trailer di “Dreams to reality”, che sarei stato curioso di rivedere: in rete non esiste più. Valeva la pena continuare ad avere due cassetti occupati, e spulciare due centinaia di custodie, per permettermi di sollazzarmi quei due minuti per un trailer di un vecchio gioco che non giocherò mai?

Non ho memoria di quale sia stato il primo gioco (regolarmente acquistato, ça va sans dire) di cui ho recuperato il “nocd crack“. Ricordo solo che ogniqualvolta ci sia stata la possibilità, ho sempre cercato di evitare la fatica di inserire il cd, a meno che non fosse giustificato da qualche bella traccia audio d’atmosfera.

Ogni tanto acquisto qualche vecchio gioco di seconda mano: lo installi; poi vai a cercare l’ultima patch ufficiale; la trovi in un sito di Taiwan, visto che il distributore originale è fallito; la installi; poi scopri che ce n’è una non ufficiale; installi quella; poi preferisci ritornare a quella ufficiale, ma non puoi limitarti a disinstallarla e devi togliere tutto e ricominciare da capo. Do atto a Steam (unica piattaforma di digital delivery da me attualmente usata, se non vogliamo includere il portage di Gentoo Linux e sistemi di pacchettizzazione analoghi) di sollevare egregiamente l’utente da queste noie, e basta già così poco a rendere la pirateria stupida, oltre che illegale e immorale e sailpiffero.

Il supporto fisico, su PC, è morto. Sulle console casalinghe ancora no, ma è solo questione di tempo: lasciamo che le patch vengano a noi via download ancora per qualche tempo, e l’obsolescenza sarà definitiva.

Sul fronte delle console portatili le cose non vanno meglio. Il formato UMD della PSP di Sony è tendenzialmente masochista perché, aldilà dell’attenzione che vi possono aver posto ingegneri e sviluppatori, contribuisce con entusiasmo, da brava parte meccanica mobile, a consumarvi la già esigua carica della batteria. Le cartucce del Nintendo DS sono buffe, perché in tempi di gigabyte non superano i 256MB di capienza, e purtuttavia il loro bello spazio fisico lo occupano. Conosco miriadi di persone che, legalmente o meno, fanno uso di singole, capienti e comode memory card per portarsi in giro la loro libreria di giochi, che sia su PSP o su DS; e come dar loro torto, se ciò dimezza l’ingombro e il rischio di perdere in giro qualcosa di importante?

I cellulari già seguono il principio del disprezzo del supporto fisico; peccato che siano in mano alle compagnie telefoniche, che vi richiedono fior di euro anche solo per lustrare i tastini (consiglio però un giretto qui per i possessori di terminali carrozzati Symbian). E tuttavia, un’ispirazione dovrebbero darla.

Ho avuto l’illuminazione giochicchiando con DSORganize. Una delle sue funzioni è quella di esplorazione di un (modesto) database di software homebrew e demo per il Nintendo DS, con annessa possibilità di scaricare quanto vi si trova in tutta comodità (anche nel tepore del vostro lettino). Ecco, io questo voglio, nelle piattaforme mobile ancor più che in quelle casalinghe: digital delivery. Il DS è region-free, perché un viaggiatore europeo non debba gettare tra i cactus la sua console europea se calca il territorio americano e ha finito i giochi; e allora si faccia un passo in più, quello mancante: una console portatile media-free, in cui tutto sia ottenibile via rete (magari col wi-fi, ma magari non con un wi-fi mutilato a 5kbps).

Ormai sappiamo che i bit sono copiabili, ma i servizi non lo sono; un catalogo online ben costruito, che ci eviti la pena di aspettare le 17.30 di domani per andare dal giocattolaio di fiducia, senza la certezza di trovare ciò che cerchiamo, può valere la pena di un acquisto; un sistema di patch efficente, e un supporto prolungato, possono valere la pena di un acquisto; un archivio da cui sia scaricabile il nostro “parco giochi”, in qualsiasi momento e ad alta velocità, può valere la pena di un acquisto.

Un sistema di virtual console multipiattaforma, con memorizzazione di giochi, impostazioni e salvataggi lato server, permettendo quindi il loro accesso da qualsiasi angolo del pianeta ove sia attiva una connessione alla rete, e in modo completamente trasparente a qualsiasi cambiamento hardware sottostante, finirebbe nelle mie mani il day one.

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Ars Ludica elargisce consigli di voto e vi sollazza con il suo primo flash game! https://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/ https://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/#comments Tue, 18 Mar 2008 23:31:11 +0000 http://arsludica.org/2008/03/19/ars-ludica-elargisce-consigli-di-voto-e-vi-sollazza-con-il-suo-primo-flash-game/ Per saperne di più]]> “Chi sa fare fa, chi non sa fare insegna, chi non sa nemmeno insegnare fa il critico”. E quelli che non sanno nemmeno fare i critici scrivono su Ars Ludica, direbbe Woody Allen. Solo che Woody Allen, il fetente, non ci legge; quindi la battuta ce la dobbiamo fare da soli.

Il vostro nuovo oggetto del desiderio vi è gentilmente offerto da Simone “Karat45” Tagliaferri (idea), Carlo Piscicelli (grafica e programmazione flash), Alessandro Monopoli (che pare si sia messo un naso da pagliaccio per produrre le musiche). Si chiama Porcondicio ed è lì per divertire, per parlare di politica, e per mostrare uno dei modi in cui i videogiochi possono parlare di politica.

Cliccate sull’immaginettina piccina per andare alla pagina del gioco!

porcondicio.jpg

Dicono del gioco:

Sandro Bondi: “Ho provato a lanciare una palla contro Silvio ma il dito mi si è immeditamente incancrenito”

Romano Prodi: “Uguale ai sogni con Veltroni protagonista che solitamente faccio svegliandomi tutto sudato ed eccitato!”

Carlo Marx:
“Erano anni che volevo far sapere a Bertinotti quello che penso di lui”

Barbara Palombelli: “Avete dimenticato mio marito!”

Giuliano Ferrara:
“Quelle palle sembrano feti, fate schifo!

Silvio Berlusconi:
“Avete senso dell’umorismo, vi candido!”

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Final Fantasy XII https://arsludica.org/2008/01/16/final-fantasy-xii/ https://arsludica.org/2008/01/16/final-fantasy-xii/#comments Tue, 15 Jan 2008 23:15:27 +0000 http://arsludica.org/2008/01/16/final-fantasy-xii/ Per saperne di più]]> Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007

Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.
FF12 - impostazioni gambit per Basch
Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).

Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

FF12 - scacchiera delle licenze di Ashe

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

FF12 - foto di gruppo

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).

Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.

Gli Esper non sono pervasivi come in altri capitoli della saga, e ancor meno sono risolutivi per i combattimenti. Buona o cattiva che sia la cosa, sta a voi decidere. Per ottenere un Esper dovete sconfiggerlo, e spesso dovrete andare a cercarlo, poiché quelli ottenuti seguendo la trama principale sono solo una parte. Invocare un Esper vuol dire ridurre il party, per un tempo limitato, al personaggio invocante e all’Esper invocato (non controllabile), i valori vitali dei quali andranno entrambi tenuti sotto controllo per evitare che l’invocazione vada sprecata esaurendosi prematuramente. Personalmente non ho fatto un grande uso di questi alleati, ma collezionarli è divertente. Il vero sistema risolutivo dei combattimenti di questo capitolo, per chi trova divertente giocare così, sono le Apoteosi, tecniche speciali che, come gli Esper, possono essere associate ad un unico personaggio (fino a un massimo di 3 per ciascuno, e ce ne sono 18 in tutto), e hanno la particolarità di poter essere eseguite a catena da tutti e tre i personaggi, una volta partita la prima – a patto però di premere i tasti giusti al momento giusto, potendo poi usufruire di bonus che possono portare la catena anche a una dozzina o più di Apoteosi. La controindicazione delle Apoteosi è che svuotano i punti magia molto velocemente, indipendentemente dal livello del vostro personaggio (ci sono 3 livelli di Apoteosi e una di livello 3 porta i punti magia a zero), quindi non se ne può abusare.

Nel corso del gioco, alcuni personaggi metteranno delle taglie sulla testa di mostri particolari, che sarà vostro compito cercare ed abbattere, in una parola cacciare; trattasi dei ricercati, appunto (e stiamo parlando delle cacce). Poiché é Final Fantasy non ci si esime dal rendere il processo più complicato del necessario, visto che prima dovete vedere l’annuncio, poi parlare col committente, accettare il mandato (in qualche caso vi faranno le pulci se non avrete qualche requisito e dovrete perciò ripassare quando lo rispetterete – non vi dico la gioia di farsi dei chilometri aggratis), abbattere il mostro, parlare nuovamente col committente; a parte qualche sottigliezza, l’attività di cacciatore è divertente, sia per la sfida in sé che per le storie (un po’ fuori di testa) che ci verranno raccontate. Anche i modelli dei mostri oggetto delle cacce sono un po’ riciclati (capita che siano solo ingranditi rispetto agli altri), ma non ci farete molto caso (salvo per le maledette tartarughe giganti).

Di tanto in tanto, avanzando nel gioco, vi capiterà di incontrare mostri rari, che se ne scorrazzano allegri mimetizzati in mezzo agli altri, ma rappresenteranno per voi un buon modo di spezzare la noia quando vi occorrerà ripercorrere scenari già visti. E, mi spiace dirvelo, vi capiterà, eccome, di ripercorrere scenari già visti, magari più volte perché raramente in un giro solo potrete fare tutto (è una versione un po’ complessa del problema del commesso viaggiatore, e mi domando se vi sia una soluzione più che sub-ottima); la cosa è un po’ mitigata dai “telecristalli” presenti qua e là (cristalli di salvataggio di colore arancione che vi permettono di teletrasportarvi), o dall’uso dall’aeronave, ma alla Square Enix si sono premurati di non guastarvi il piacere di una scampagnata ponendo certi vostri obiettivi nell’esatto centro del nulla, equidistanti da ogni telecristallo o approdo di aeronave. Gliela giustifico solo per alcuni mostri rari, che altrimenti non incontrereste mai; ma si salvano al pelo.

Ho bellamente ignorato la trama fino ad ora, ma non perché sia un punto dolente, tutt’altro; certo soffre del dualismo finalfantasiano che affligge dal settimo capitolo in poi, per cui non si sa se il gioco sia una storia o un insieme di sotto-giochi manco fosse Mario Party, ma se a qualcuno continua a piacere avere le due cose nello stesso gioco vorrà dire che ci adegueremo. Non a caso, FF12 nella recensione su Gamespot (uuu, la concorrenza) viene apparentato a Star Wars: c’è un impero, c’è una principessa senza regno, pirati apparentemente cinici ma dal cuore d’oro braccati da terribili cacciatori di taglie, città maestose, mezzi volanti, razze estremamente variegate e in buona parte buffe. Leggo che il mondo di Ivalice non è nuovo ma è già stato utilizzato in Final Fantasy Tactics, quindi forse è per questa ragione che sembra così vivo e approfondito; anche troppo a dire il vero, giacché si viene bombardati fin dall’inizio con una sequela di nomi di persone, luoghi, eventi, ci viene spacciata come scontata qualche cosina (ah, certo, il Mystes, chi non se ne fa due tazze a colazione?), e si fa presto a perdere il filo; interessante il “bestiario”, compilato via via che si accoppano bestiacce, e che più se ne accoppano e più si riempie di aneddoti e lumini per la comprensione dell’oscuro mondo di gioco.

La storia è una maledetta profumiera: mi ha tenuto incollato allo schermo per la curiosità, anche quando non ero del tutto convinto che il gameplay mi piacesse e “potevo smettere quando volevo”; fino a quando non ho effettivamente cominciato ad apprezzarlo ed ero ormai dipendente. Diversi personaggi sono memorabili (la mia preferenza va indubbiamente alla viera Fran, anche per l’interessante voce scelta per il doppiaggio – a-ha! Star Wars…), benché piegati alle esigenze narrative di un videogioco (la principessa Ashe deve avere l’asma, o un buco in un polmone, o freddo – è scollatina, dopotutto -, insomma qualcuno l’aiuti!, visto che quasi ogni singolo video del gioco comincia con lei che sospira), e lo svolgimento della trama è non banale e sinceramente interessante: senza strafare, vengono messe in ballo in modo maturo nientemeno che questioni come il libero arbitrio dell’uomo e i maneggi della politica, e non per nulla assistiamo ad un’ascesa al potere del nostro principale nemico che è quasi verosimile, magicume a parte.

La quest principale, da sola, richiede una quantità di ore di gioco tutto sommato onesta, appagante e non eccessiva; va tuttavia rimarcato che, giocato senza side quest, Final Fantasy XII perde moltissimo del suo appeal. Se invece entrate nel tunnel delle cacce, se cominciate a fare tacche sul vostro controller, sappiate che avrete da giocare per settimane, mesi, forse troppo. A questo punto starà a voi decidere a che punto smettere, se proprio volete ottenere tutte le armi migliori (ottenibili solo con sistemi folli e sleali come “non aprire quel forziere 2” e “questa area di respawning non è un albergo”), completare tutte le cacce e abbattere tutti i mostri segreti (non manca il solito Ultima Qualchecosa con un milione e qualcosa di punti vita); per quel che mi riguarda, il dilemma è tanto grave da rovinarmi metà del piacere del gioco (ritengo di essermi sciupato Final Fantasy VII volendo completarlo al 100%), ma l’altra metà è pur sempre viva e pulsante.

Qualche annotazione spicciola prima di chiudere. La più importante è che giocare seguendo una buona guida è essenziale se volete ottenere tutto l’ottenibile, ma aiuta anche se non volete perdere troppo tempo esplorando chilometri di mappa in cui non trovate nulla (magari solo la prima volta che ci passate, perché alcuni eventi si verificano solo se, magari dall’altra parte del mondo, qualcuno vi ha dato informazioni essenzialissime del tenore di “nel deserto di sabbia c’è la sabbia”). Buona parte dei sottogiochi sono funzionali al gioco e alla trama stessi e, per quanto semplici (anzi forse proprio per quello, visto che vi portano via poco tempo e perciò non viene l’impulso “sì vabbe’ salvo e lo faccio la prossima volta”), sono divertenti; un esempio è lo scambio di informazioni che dovrete fare ad Archades, per far combaciare le persone in possesso di date informazioni e le persone che possono beneficiarne. Passerete moltissimo tempo ad usare magie per infliggere o curare status alterati (veramente molti e strategicamente stimolanti), mentre finirete per snobbare le altre; interessanti alcuni combattimenti in cui siete sottoposti a specifici handicap (non poter usare le tecniche, calo di HP costante, boss che vi azzerano costantemente i MP), quasi quasi si poteva sfruttare di più l’idea (a molti saranno venute in mente le missioni con handicap di Fable). I combattimenti sono un poco confusionari: alcuni messaggi importanti (“il boss ha perso le mutande, attacca ora che è impegnato a cercarle!”) vengono spesso immediatamente rimpiazzati da altri e non fate in tempo a leggerli; affrontare nemici volanti vuol dire non sapere cosa cetriolo succede, perché i numerini che segnalano i danni inflitti sono per la maggior parte del tempo fuori dalla vostra visuale. Ci sono le solite, fisiologiche lacune di credibilità nella narrazione, strettamente legate probabilmente alle esigenze di gameplay: ad esempio, all’inizio, i terribilissimi abitanti del deserto di sabbia (gli Urutan), da cui dovreste scappare a gambe levate e che invece sono solo chiacchiere e distintivo (oltre che forse una citazione dei Sabbipodi di Star Wars, ci fosse ancora bisogno di trovare similitudini); o quando passeggiate tranquilli nei quartier generali dei nemici a farvi i fatti vostri, fronteggiati da qualche spadaccino loffio e da qualche rappresentante dell’elite dell’impero che non vi impensierisce nemmeno un istante. Il sistema Gambit è un’interessante variazione, se non un miglioramento per la serie; cambia sensibilmente l’esperienza di gioco, ma se proprio non potete fare a meno della vecchia interfaccia ci sono pur sempre 10 Final Fantasy che vi potete (ri)giocare, oltre a svariati altri RPG, di Square e non; evitate invece la serie Seiken Densetsu (Secret of Mana), o perlomeno il terzo (secondo) capitolo per dirne uno che ho giocato, che di FF12 pare predecessore. A proposito di predecessori apocrifi, Vampire: the Masquerade – Redemption (sempre per dirne uno che ho giocato, ma certo ce ne saranno altri) dimostra con FF12 una sensazione di parentela insospettabile.

Final Fantasy 12 è fatto per lasciare il segno? Difficile dirlo per un titolo appartenente ad una saga che sta per raggiungere il tredicesimo capitolo. Guardando a questa come a molte altre recensioni, si nota come sia premura del recensore sottolinearne le differenze o le somiglianze rispetto ai predecessori, e questo, oltre a produrre recensioni scarsamente fruibili da chi non ha idea di cosa sia un JRPG, potrebbe andare a suo detrimento. Quel che è certo è che il titolo spicca, e non in negativo; fatta salva qualche lacuna stilistica (ad esempio la scena di “festeggiamento” che viene visualizzata dopo aver sconfitto alcuni boss particolarmente tenaci è entusiasmante come veder muovere una sfera in wireframe, s’intende non in un motore grafico fatto da voi), il gioco è solido e avvincente; perciò, se vi sentite incuriositi, e avete del tempo da investire, dategli una chance tenendo conto che capirete completamente “come funziona” solo in fase avanzata e, se avrete fiducia, verrete ripagati anche dalla sorpresa del lento dipanarsi delle potenzialità del titolo; se qualcosa vi infastidisce già solo a leggerla, evitate senza patemi e passate ad altro; non perché il gioco non meriti obiettivamente un giudizio molto positivo, ma perché di giochi così lunghi in una vita umana se ne può giocare solo un numero finito, ed è perciò giusto che le nostre aspettative siano alte e soddisfatte ai massimi livelli, con rigorosità crescente rispetto a quanto diminuisce il tempo libero a nostra disposizione.

P.S.: per chi fosse interessato allo spin-off per Nintendo DS, rimando alla recensione di Babel.

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Dungeon e opprimenza https://arsludica.org/2007/10/07/dungeon-e-opprimenza/ https://arsludica.org/2007/10/07/dungeon-e-opprimenza/#comments Sun, 07 Oct 2007 07:21:17 +0000 http://arsludica.org/2007/10/07/dungeon-e-opprimenza/ Per saperne di più]]> Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa – climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…

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Retrogaming.it diventa Retrogamer.it https://arsludica.org/2007/10/01/retrogamingit-diventa-retrogamerit/ https://arsludica.org/2007/10/01/retrogamingit-diventa-retrogamerit/#comments Mon, 01 Oct 2007 21:58:27 +0000 http://arsludica.org/2007/10/01/retrogamingit-diventa-retrogamerit/ Per saperne di più]]> In seguito ad alcuni avvenimenti che lasciano allibiti, sito e staff di retrogaming.it si sono spostati nel dominio retrogamer.it (spero non abbiano dovuto abbandonare le proprie famiglie nel farlo). E questa era la cattiva notizia.

La buona notizia è che per il resto non è cambiato nulla: retrogamer.it è sempre quel faro di conoscenza videoludica che guida per mano il giocatore timorato nel mondo della memoria, monito costante ai game developer a non abbassare la guardia, grazie al suo rendere palese che non sempre “nuovo è meglio”.

La notizia migliore è che presto (dicono) dovrebbe essere online una nuova versione del sito, che sicuramente non rinuncerà all’invidiabile estrema navigabilità ma supponiamo permetterà una gestione più flessibile dei contenuti. Questo, o diventerà un sito porno dalle tematiche di per sé evidenti. Insomma, fossi in voi rimarrei sintonizzato (fino alla morte, se non sarà possibile farlo anche dopo).

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Perché l’emulazione dovrebbe diventare la sostanza e non la foglia di fico https://arsludica.org/2007/07/02/perche-lemulazione-dovrebbe-diventare-la-sostanza-e-non-la-foglia-di-fico/ Mon, 02 Jul 2007 12:00:27 +0000 http://arsludica.org/2007/07/02/perche-lemulazione-dovrebbe-diventare-la-sostanza-e-non-la-foglia-di-fico/ Per saperne di più]]> È da diverso tempo che ci penso. Le virtual console proliferano, gli emulatori commerciali sono in circolazione da tempo (i più vecchi che mi vengono in mente sono bleem! e Connectix Virtual Game Station), gli emulatori in generale sono centinaia, multipiattaforma, e in particolare sono un must della ludicità portatile.

Sul fronte dei personal computer, la parola che va per la maggiore è “virtualizzazione”. Tecnologie come Xen, software come Virtual PC, VMWare, Parallels stanno diffondendosi molto oltre ciò per cui erano maggiormente utilizzati alle origini, cioè come sandbox, o modi per avviare sistemi operativi diversi contemporaneamente; oggi può avere senso installare VMWare su un cluster, per avere una macchina virtuale che si sposta da un nodo all’altro a seconda del carico e delle esigenze; più banalmente, in un’era in cui i nostri PC vengono spenti sempre di meno, avere un sistema operativo che si avvia o riavvia in pochi secondi senza dover schiacciare il tastino “power” e senza dover chiudere ciò che stiamo facendo (magari su un altro sistema operativo) ha un innegabile fascino.

Quello che sostengo è che le console dovrebbero essere in realtà specifiche software. Può anche esistere “the real one”, la macchinetta con chip e ammennicoli, ma la cosa migliore sarebbe se ciascuno potesse virtualizzare quelle specifiche sull’hardware che più gli aggrada. Questo nell’ottica, ormai, che il passato del videoludo non sia per niente trascurabile, e che quindi si debba pensare al futuro giacché il presente di oggi sarà il passato di domani; gli scatolotti di silicio e plastica invecchiano sempre, ciò che ci fa divertire a volte no.

DISCUTIAMONE SUL FORUM.

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Cosa c’è che non va in Operazione: Pretofilia? https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/ https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/#comments Sat, 30 Jun 2007 09:38:08 +0000 http://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/ Per saperne di più]]> Appena ho visto e giocato a “Operazione: Pretofilia” ho pensato: a questo manca solo il detonatore, perché il detonante c’è tutto. E il detonatore ha ben pensato di metterlo, apprendiamo con ritardo da Punto Informatico, il deputato Luca Volontè. Una miccetta di scarsa credibilità, ma c’è.

In un paese in cui non esiste più la libertà di satira nemmeno nelle sue incarnazioni tradizionali, della penna, della voce, della matita, come può permettersi qualcuno di pretendere che essa venga accettata in un mezzo già incompreso ai più, ivi inclusi i suoi abituali fruitori? Non stiamo parlando della televisione, questa volta: come può esistere un videogioco, sissignori, un videogioco, che parli di, e denunci, una piaga montata a livello sociale a cui chi potrebbe (o avrebbe potuto) porre un freno non rivolge nemmeno (e questa sarebbe la migliore delle ipotesi) uno sguardo?

In che senso non c’è libertà di satira? L’espressione si spiega con il mio aver visto istintivamente nel gioco della Molleindustria non un gioco, non un suggerimento in Flash alla riflessione personale o alla mobilitazione sociale, ma dinamite; ormai so, e penso sappiate anche voi, distinguere quale sia il livello non scritto di quanto è ritenuto lecito; e per lecito s’intende: non psicologicamente perseguibile. Psicologicamente? Sì. Gran parte delle denunce e delle querele si traduce nel lungo termine in un nulla di fatto, se poi si concretizzano davvero e non rimangono che minacce, ma per chi le avvia e porta avanti ciò non ha alcuna importanza: è il fattore di dissuasione che interessa, e la maggior parte dei cittadini ha ormai imparato che mettere il naso al di fuori dei propri piccoli affari porta grane, grattacapi, stress, e non vale la pena.

Quello che colpisce, della “denuncia” di Luca Volontè, è la scarsa chiarezza; egli pare far ricorso ad ogni cavillo possibile per mettere fuori gioco il prodotto della Molleindustria, fingendo di dimenticare che non è la mole dei capi di imputazione a portare o meno a una condanna, ma la loro concretezza. Purtroppo non ho sentito direttamente le dichiarazioni originali del deputato, e sappiamo che tra un virgolettato e l’altro ciò che era pesce diventa verdura, ma l’impressione è che voglia semplicemente sbarazzare sé e altri di qualcosa di scomodo, di sgradevole, oltretutto di caratteristiche ignote (dato il medium) e perciò pericoloso; oltre a questo, è chiaro come senta il dovere di formare un’opinione (negativa) in chi avrebbe altrimenti condotto la sua vita tranquilla e senza preoccupazioni fino alla morte, se il caso non gli fosse stato sventolato sotto il naso e messo sotto una lente di ingrandimento. Sempre che il criticante in oggetto abbia la capacità di smuovere qualcuno, e non gli si stia dando eccessivo risalto.

Nei giorni scorsi si è parlato della censura che Manhunt 2 dovrà fronteggiare in diversi paesi del mondo (mi risultano Gran Bretagna, Irlanda, Stati Uniti, Italia, Germania, Australia), nella forma di un bando totale dalla distribuzione e vendita (abbiamo in proposito una discussione avviata nel forum). Sebbene un tale bando susciti forti interrogativi sulla natura di ciò che crediamo essere libertà d’espressione, il caso va distinto da quello di “Operazione: Pretofilia”: se, nel caso di Manhunt 2, si ravvisa il tipico pattern del gioco potenzialmente di scarsa qualità, che tramuta le polemiche in marketing per diventare oggetto di desiderio (a gioco non distribuito non può essere altro che un’ipotesi, ovviamente), il parto della Molleindustria non vuole farsi desiderare in sé, non deve vendere, e nemmeno fornire un’opinione preconfezionata: tutto ciò che fa, anzi, è mostrarci un’idea tutt’altro che confezionata, un’idea che desidera fortemente essere falsificata, che non aspetta altro che essere smentita – dall’evidenza dei fatti, però, e non da denunce cieche e omertose. La satira fotografa realtà, e potenziali realtà, fornendo ai cittadini una via di fuga intellettuale da automatismi collaudati, e spesso, come dimostrano i casi (comprovati) oggi in discussione di molestie sessuali su bambini ad opera di alcuni sacerdoti, pericolosi per noi e per le persone che ci stanno vicino.

“Operazione: Pretofilia” è un gioco crudo nel suo modo di caricaturare episodi di violenza realmente avvenuti: tutto è reso numerico (la barra dell’attenzione mediatica, il numero di preti arrestati), o ancor peggio binario (virtuoso/peccatore, sereno/stuprato); e tuttavia tale crudezza sortisce un effetto, probabilmente inaspettato per gli sprovveduti: infastidisce, disturba, e per reazione ci suggerisce quanta differenza ci sia, invece, tra una variabile che cambia di valore in una animazione Flash che chiuderemo di lì a minuti, e una vita segnata per sempre da una macchia indelebile.

Riferimenti

UPDATE – ore 17.30

Il gioco è stato rimosso. Motivazioni su Molleindustria.

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https://arsludica.org/2007/06/30/cosa-ce-che-non-va-in-operazione-pretofilia/feed/ 26 635
Ars Ludica via e.mail e una panoramica https://arsludica.org/2007/05/14/ars-ludica-via-email-e-una-panoramica/ https://arsludica.org/2007/05/14/ars-ludica-via-email-e-una-panoramica/#respond Mon, 14 May 2007 18:34:06 +0000 http://arsludica.org/2007/05/14/ars-ludica-via-email-e-una-panoramica/ Per saperne di più]]> Ci sono molti modi di seguire Ars Ludica.

Il primo, il più semplice, è accedere alla home; se all’esperienza della lettura in sé poco aggiunge rispetto agli altri, questo è l’unico modo per godere ogni giorno della varietà degli header prodotti dai vulcanici Carlo Piscicelli e Karat45. E scusate se è poco.

Il secondo è usare i feed RSS, che per chi non li conoscesse sono particolari indirizzi web che elargiscono le informazioni nude e crude lasciando dietro di sé la zavorra della “presentazione”. Per Ars Ludica trovate il feed RSS per gli articoli qui, e quello per i commenti al blog qui. La lettura dei feed rss è ormai cosa possibile all’interno di software molto diffusi, come Mozilla Firefox e Thunderbird, Opera, Internet Explorer 7, oltre che da numerosi servizi online, come bloglines o Google Reader. Con i feed viene meno la preoccupazione di non poter piombare in tempo reale sugli aggiornamenti del vostro blog preferito: il vostro feed reader vi avviserà con pochissimo ritardo.

Il terzo è adattissimo se non volete perdere una virgola del vostro blog preferito, ma non volete nemmeno permettere allo stress della vita moderna di logorarvi: abbiamo attivato per voi il servizio di spedizione giornaliera degli (eventuali) aggiornamenti direttamente nella vostra casella di posta elettronica (offerto da Feedburner). Se volete Ars Ludica nella vostra casella di posta, cliccate qui per gli articoli e qui per i commenti al blog; nel pop-up che si aprirà, inserite il vostro indirizzo di posta elettronica e i caratteri che vedete nell’immagine anti-spam nei campi appropriati, quindi date conferma alla e.mail che vi arriverà in casella; ricordate che potrete annullare la sottoscrizione in qualsiasi momento, e non vi si vorrà male per questo.

Infine, per chi capitasse da queste parti e pur avendo letto svariati articoli non riuscisse a liberarsi della martellante e lecita domanda “ma alla fine Ars Ludica che è?“, abbiamo creato, forse con colpevole ritardo, una pagina di presentazione del progetto; e per chi già avesse un’idea e volesse piluccare gli arretrati senza andare troppo alla cieca, consigliamo vivamente un giro nella mappa del blog.

Per ogni suggerimento o lamentela, potete cogliere l’occasione di questo post e lasciare un commento, oppure iscrivervi al forum (che male non fa) ed esporre le vostre idee.

Si ringrazia gls per aver messo a disposizione le icone per feed e e.mail che trovate nella barra laterale.

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La mancanza https://arsludica.org/2007/04/16/la-mancanza/ https://arsludica.org/2007/04/16/la-mancanza/#comments Mon, 16 Apr 2007 08:58:34 +0000 http://arsludica.org/2007/04/16/la-mancanza/ Per saperne di più]]> Il mio rapporto giovanile con il videogioco fu all’insegna della mancanza. Mentre i miei amici si trastullavano con il Nintendo (il primo, sarebbe a dire il NES) o il Sega Master System, io spremevo tutto il possibile da un Commodore Vic=20; ma spremi spremi, non è che ne potesse uscire un Super Mario Bros, un Wonder Boy, un Power Strike.

Nemmeno il passaggio al PC, scelto a discapito delle povere Amiga che già facevano capolino nei cataloghi di vendita per corrispondenza (sui quali comunque sbavavo copiosamente, s’intende snobbando la sezione biancheria intima femminile), risolse il problema: scoprii presto che certe cose, semplicemente, sul pc nessuno si era mai preso la briga di farle (bene).

Così il povero giovane pc-ista dipendente da Street Fighter 2 in sala giochi si ritrovò ad annaspare tra imbarazzanti porting dello stesso, picchiaduro alternativi che usavano un solo tasto oltre a quelli direzionali (Ultimate Body Blows), picchiaduro shareware quasi pregevoli (One Must Fall, non il 2097) ma un pochino limitatini (due lottatori identici, uno stage, un round). Lo stesso che si divertiva, sempre in sala giochi (e soprattutto in doppio), alle prese con i soccer più disparati, a casa faceva un grosso sforzo di fantasia per vedere in (credo si chiamasse) “International Soccer” qualcosa di decente; e non lo salvò nemmeno la Signora Sensible Software, perché il loro Soccer era sì divertente, ma non era la stessa cosa.

Mi chiedo ancora oggi da dove nascesse quel desiderio di giocare, non a un gioco bello, ma a un gioco specifico, bello o raccapricciante che fosse; desiderio poi soddisfatto a distanza di diversi anni, grazie all’emulazione, quando ormai aveva mutato forma assumendo quella di una vaga curiosità, e quando ormai alle lacune al parco giochi del PC erano bene o male state messe delle pezze (Super Street Fighter 2 Turbo, qualche Mortal Kombat, Fifa e Actua Soccer, Rayman, successori vari).

Oggi si piange, ci si fascia tanto la testa per la presunta ventura morte del pc come piattaforma di gioco, ma ci fu un tempo in cui la situazione era ancor meno rosea; e se è vero, non lo so, ma se è vero che risorse creative stanno venendo dirottate dal PC verso altre piattaforme, non posso fare a meno di constatare come il mercato dell’intrattenimento sia più vario (e fluido) che mai, e come questa conseguenza sia il minimo che ci si deve aspettare. Non ultimo, va considerato che il PC come lo conosciamo oggi tramonterà, o per meglio dire muterà radicalmente, anche per ciò che esula dall’intrattenimento: sempre maggiori porzioni di sistema operativo e software saranno delegate ad una comunicazione client-server, la quale se riuscirà, appoggiandosi al web, anche ad essere multipiattaforma, potrà mettere sullo stesso piano tutti gli scatolotti da gioco che ci troveremo a comprare.

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Avviso per chi ci legge via feed https://arsludica.org/2007/01/24/avviso-per-chi-ci-legge-via-feed/ https://arsludica.org/2007/01/24/avviso-per-chi-ci-legge-via-feed/#respond Wed, 24 Jan 2007 08:21:01 +0000 Per saperne di più]]> Se ci leggete tramite feed assicuratevi, per vostra comodità, di stare utilizzando uno di questi due (a vostra scelta):

http://feeds.feedburner.com/ArsLudica (RSS 2.0)
http://feeds.feedburner.com/ArsLudicaAtom (Atom)

Se non lo farete entro due settimane, ci vedremo costretti a fare intervenire le teste di cuoio, che non solo vi aggiorneranno i feed ma provvederanno anche a mettervi Ars Ludica come homepage. Non che sia una brutta cosa.

Fuor di scherzo, tra un paio di settimane dovrete farlo comunque, quindi vi si avvisa per tempo.

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Quale democrazia per Saga of Ryzom? https://arsludica.org/2006/12/07/quale-democrazia-per-saga-of-ryzom/ https://arsludica.org/2006/12/07/quale-democrazia-per-saga-of-ryzom/#comments Thu, 07 Dec 2006 08:39:01 +0000 Per saperne di più]]> Lo spunto è l’annuncio della bancarotta di Nevrax, sviluppatore del MMORPG Saga of Ryozom, e della conseguente costituzione di un progetto/fondazione allo scopo di rilevare la “proprietà intellettuale” del gioco e renderla software libero. Allo stato attuale delle cose non è ancora chiaro se il gioco sarà effettivamente rilevato dal progetto Free Ryzom o se ci sono altri nomi in ballo, ma cogliamo la palla al balzo per qualche considerazione spicciola.

Nei panni di qualcuno che non ha mai sentito parlare di Saga of Ryzom prima d’ora, né mai (ovviamente) l’ha giocato, mi trovo a leggere di come questo tentativo di creare qualcosa di mai visto prima non arrivi proprio inaspettato: il gioco (dice Punto Informatico e io mi fido senza approfondire) era fin dalla nascita animato da un motore sviluppato sotto licenza GPL (GNU General Public License, forse – ahinoi – la più ideologica delle licenze open source); e il primo espansion pack, Ryzom Ring, portava con sé qualcosa di silenziosamente rivoluzionario per un MMORPG: la possibilità per gli utenti di creare scenari personalizzati, giocabili in singolo o invitando altri utenti, animandolo in tempo reale come master o lasciando lo svolgersi degli eventi in balìa di quanto preordinato.

Non stupisce dunque che la proposta di “liberazione” di codice e altre risorse sia appoggiata da (ex-)membri della stessa Nevrax; così come non stupisce che vi siano persone dubbiose sul successo di tale iniziativa: quel che è certo è che non era mai capitato nulla di simile prima; quel che è probabile è che valga la pena di provare, di testare sul campo un modo diverso di creare divertimento, anche per dare altro respiro a un mercato omogeneizzato.

Un modello di evoluzione “democratico”, dunque, potrà essere un buon motore per il venturo Ryzom? Può, in generale, essere un buon motore per lo sviluppo di un qualsiasi gioco? Ricordo il caso di Star Wars: Galaxies, abbandonato da molti giocatori non appena fu fatto il passo indietro populista di rendere accessibile a tutti, e non solo a pochi “fortunati” giocatori casuali, la possibilità di diventare cavalieri Jedi. In questo senso, un gioco community-driven potrebbe forse andare a scuola nientemeno che dalla migliore politica, quella delle scelte impopolari ma “giuste”, giacché è noto che non sempre l’uomo ha a disposizione tutte le informazioni necessarie per prendere decisioni, né spesso sa analizzare o esprimere razionalmente i propri desideri.

C’è chi riassume in poche efficaci parole molte critiche avanzabili all’atto di sostituire, in primis lo sviluppo “a cattedrale” delle software house (che poi non sono certo tetragoni impenetrabili) a quello “a bazar” delle comunità open source, e in secundis la “dittatura illuminata” del game design classico con il game design “democratico” (per ora tutto quanto ci è dato di sapere sulle intenzioni del progetto è contenuto nel suo contratto sociale). Il vero punto focale della questione è il concetto di democrazia che vogliamo considerare: nell’era della comunicazione, in cui il feedback popolare è immediato e manipolabile a piacere, sempre più spesso si confondono gli atti di democrazia propriamente detti (elezioni, referendum popolari) con gli obblighi politici mediaticamente indotti (populismo). Ma se guardiamo allo sviluppo del software open source per eccellenza, il kernel linux, scopriamo che, nonostante gli sviluppatori siano migliaia, tutto passa al vaglio di una cerchia ristretta di incaricati, le cui decisioni sono legge; e questo modello di sviluppo, pur con tanti difetti, resiste da anni e il suo prodotto sta distribuendo utili per un numero elevatissimo di persone e imprese.

Quanto al rischio di fork del gioco, io dico: ben venga, se serve ad evitare l'”effetto Star Wars: Galaxies”; se una nutrita minoranza vuole giocare in un certo modo, invece che in quello preferito “da tutti”, perché non può fare una colletta per un server da qualche centinaio di giocatori, implementare nel gioco quel che più le garba, e vivere felice?

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Mount and Blade – parte 2 https://arsludica.org/2006/10/19/mount-and-blade-parte-2/ https://arsludica.org/2006/10/19/mount-and-blade-parte-2/#comments Thu, 19 Oct 2006 23:26:01 +0000 Per saperne di più]]> (…continua dal post precedente)

Mi butto alla carica. Il primo balestriere ha finito di ricaricare e punta la sua arma contro di me: tento uno scarto, e mi riesce – evito il dardo. Lo aggredisco da una direzione tale per cui il secondo balestriere non potrebbe colpire me senza colpire lui: due fendenti e cade a terra. Alzo immediatamente lo scudo, altro tonfo sordo. Il secondo balestriere estrae anch’egli spada e scudo, ma intanto riesco a ferirlo. Paro il suo colpo, lui para il mio, scarto di lato evitando il suo colpo successivo: per qualche istante è di fronte a me completamente senza difese, ho il tempo di colpirlo ancora due volte – la seconda delle quali letale.

Mi giro. Vedo finalmente uno dei miei uomini, ma non è una bella visione: è accerchiato da tre fanti avversari. Estraggo la balestra, non avrei il tempo di avvicinarmi. Ma devo ancora ricaricare. Tre secondi che sembrano un’eternità. Punto l’arma sul meno mobile dei tre nemici: lo abbatto. Ricarico. Intanto vedo uscire dalla boscaglia un mio cavaliere inseguito da altri due fanti avversari, che però trova il tempo di abbattere uno dei nemici che infastidivano il nostro compagno. Ora sono in due contro tre. La mia balestra è pronta: prendo la mira, ma la mischia non mi permette di lanciare. Ne approfitto per avvicinarmi; appena vedo un nemico allontanarsi un poco dal mucchio, imbraccio la balestra e scocco il dardo: lo colpisco, e vedo un fiotto di sangue uscirgli dal corpo, ma è ancora in piedi. Maledizione. Ormai sono abbastanza vicino, mi butto all’assalto con la spada in mano… in tempo per essere caricato da un cavaliere nemico appena uscito dalla boscaglia. Egli tiene la spada alzata alla sua destra, pronto a colpirmi in velocità – devo cercare di scartare dall’altra parte. Non faccio in tempo, la sua cavalcatura mi investe e mi getta a terra. Tuttavia riesco ad alzarmi in fretta, e a colpire il cavallo mentre si allontana: lo abbatto, era probabilmente già molto ferito.

Mi giro e vedo il mio compagno appiedato ancora vivo, ma di nuovo in mezzo a tre fanti avversari, da solo. Il cavaliere appena caduto mi inseguirà, ma ora non c’è tempo per occuparsi di lui: mi avvento sui tre fanti, e badando poco alle regole di cavalleria ne colpisco due alle spalle; uno cade, l’altro si gira contro di me, mentre vengo raggiunto dal cavaliere caduto. Meno un fendente mentre scarto, colpisco un braccio e uno scudo; alzo il mio scudo per ricevere i colpi avversari: pure a fatica, regge, ma devo contrattaccare. Con la coda dell’occhio vedo l’avversario del mio compagno con la guardia scoperta: lo colpisco e lo abbatto, ma per far questo ho dovuto abusare ancora dello scudo, che stavolta non ha più retto sotto i colpi degli altri due fanti. O la va o la spacca: indietreggio di un passo, preparo un colpo, scarto e affondo: meno uno. Paro il colpo del mio avversario con la spada, mentre ci pensa il mio compagno ad abbatterlo.

Intorno a me non vedo nessun altro, ma lontano si sentono ancora urla di guerra. Recupero in corsa un cavallo, e mentre mi dirigo verso la sorgente delle urla mi guardo in giro: il campo di battaglia è disseminato di corpi. Spero che non tutti i miei uomini che si trovano a terra siano stati uccisi.

Finalmente, una visione rassicurante: dei nemici sta combattendo ancora solo un cavaliere, che è inseguito da un cavaliere e due fanti della mia compagnia. Impaziente di occuparmi dei feriti, scendo da cavallo, ricarico la balestra, prendo la mira, scocco il dardo. La battaglia è finita, la vittoria è nostra.

* * *

Mount and Blade by nightMount & Blade (www.taleworlds.com) è un gioco in via di sviluppo, privo di una vera trama, povero di quest e inizialmente disorientante per chi vi si avvicini; pur con tutto ciò, (mi) diverte più di tanti prodotti finiti. In fondo che bisogno c’è di avere sempre una trama che si sviluppi dall’inizio alla fine, cattivi cattivissimi ed eroi eroicissimi, esposizione sviluppo conclusione, tesi antitesi sintesi, lieti fini, seguiti, riempitivi, e quant’altro si ritenga erroneamente debba essere in qualsiasi prodotto-videogioco? Io voglio menare le mani e voglio farlo adesso; non venitemi a raccontare che è per una giusta causa (mana +2), per salvare la terra dai brufoli cosmici, per dimostrare di essere degno di… no. Via questa roba. Datemi un cavallo, un arco e una spada, e qualche intelligenza artificiale (in mancanza, per ora, di quella umana) con cui misurarmi in abilità. Grazie, sono apposto così.

(Una qualche forma di trama pare sia prevista nella versione definitiva, ed esistono già mod per cambiare il gioco in diverse maniere. Per parte mia, attendo la prossima release e mi interesserò dei mod senza nemmeno troppa impazienza: avrò modo di divertirmi, nel frattempo.)

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Mount and Blade – parte 1 https://arsludica.org/2006/10/17/mount-and-blade-parte-1/ https://arsludica.org/2006/10/17/mount-and-blade-parte-1/#comments Tue, 17 Oct 2006 22:12:01 +0000 Per saperne di più]]> Sono sulla strada di ritorno per Zendar con la mia piccola ma temuta compagnia di 16 uomini, un po’ decimata dall’ultima serie di scontri, e 7 prigionieri da vendere al mercante di schiavi. Mi guardo intorno e mi domando per quanto tempo ancora potrò tentennare così, a far la vita del capitano di ventura. Forse un giorno dovrò fare una scelta.

Dalla sorgente del fiume arrivano cattive notizie: disertori di Swadia. Sono sulla nostra strada, e vanno veloci. Lo scontro è inevitabile, possiamo solo scegliere il luogo. Conduco i miei uomini su un terreno conosciuto, e attendo gli assalitori. In numero ci equivaliamo, ma per quel che riguarda l’esperienza lo scontro si prospetta molto duro: sei veterani a cavallo e dieci balestrieri per loro, un’armata molto, troppo eterogenea e inesperta per noi. Guardo i miei otto novellini di paese e mi chiedo se li rivedrò, dopo; so che daranno il cuore, ma molto probabilmente daranno anche la vita.

Il campo di battaglia che ho scelto è una piana con vegetazione sufficiente ad ostacolare i cavalieri avversari, e forse a fornire qualche riparo dalle frecce dei balestrieri. C’è un’altura scoperta sulla sinistra, di cui mi occuperò io. Una falange da un guerriero solo. Strano modo per fare il condottiero.

Ordino ai miei uomini di attendere un mio segnale appena fuori dalla boscaglia: come prevedevo, i nemici sono rimasti schierati dall’altra parte, in campo aperto, dove sarebbero in vantaggio. Qualche freccia raggiunge comunque i miei uomini, e probabilmente i cavalieri caricheranno, perciò devo fare presto. Mi porto col mio cavallo sull’altura sulla sinistra; sono stato notato, come era ovvio, e stanno venendo a prendermi. Fermo il cavallo e punto la mia balestra alla testa di uno dei cavalieri disertori: un colpo fortunato, riesco ad abbatterlo. Ma ora non posso più usare la balestra – per ricaricarla dovrei scendere da cavallo, e adesso il mio obiettivo è solo fare da diversivo. Sprono il destriero, e mi tiro dietro tre cavalieri e tre fanti avversari. Alcuni dei balestrieri decidono di prendermi di mira. Forse ho preteso troppo, ma è il momento per i miei uomini di caricare: ordino l’attacco.

Sfodero la mia spada, sperando di riuscire a menare qualche fendente mentre sono impegnato in scatti e scarti diversivi, ma i cavalieri nemici sono abili e la mia maggiore preoccupazione è di non trovarmi mai a tiro delle loro lame; riesco a colpire un fante in velocità, ma lo ferisco soltanto.

Nel frattempo i miei uomini hanno attaccato battaglia con i nemici rimasti schierati, e sono riusciti a portare scompiglio. I balestrieri sono stati costretti per la maggior parte a sfoderare le loro spade, e non sono più letali come dalla lunga distanza. Già qualche cadavere di entrambi gli schieramenti insanguina il terreno di battaglia. Ormai il mio diversivo è diventato solo uno spreco di tempo prezioso: taglio trasversalmente il campo di battaglia, riuscendo ad abbattere un fante avversario ferito nel tragitto e a liberarmi degli inseguitori, quindi mi fermo dietro un rilievo e scendo da cavallo. Mi guardo intorno: dovrei riuscire a ricaricare la balestra. Incocco il dardo, punto a un balestriere avversario, lancio: sbaglio. Ma intanto ho attirato l’attenzione di due fanti che si stanno dirigendo verso di me. Valuto le distanze, ricarico la balestra; il primo dei due è ormai a pochi passi, e si para dietro a uno scudo, ma ci voglio credere; imbraccio la balestra e cerco di trovare la via tra il suo scudo e il suo elmo: la trovo, ed egli cade a terra senza vita. Non c’è tempo per ricaricare, estraggo spada e scudo e ingaggio il secondo fante: riesco a colpirlo nell’esatto istante in cui egli si scopre per attaccare; uno schizzo di sangue che mi investe rivela quanto sia stato letale il mio fendente.

Non ho tempo di pensare, una freccia mi colpisce alla spalla. Faccio appena in tempo a pararmi dietro allo scudo, che sento il rumore sordo della seconda freccia che si conficca nel legno. I due balestrieri che mi stanno bersagliando sono lontani, avranno il tempo di ricaricare ancora una volta. Ma non vedo alternative, devo attaccarli. I miei compagni non sono nel mio campo visivo, e non so cosa stia succedendo altrove.

Un pessimo condottiero.

continua…
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[Diario] Come m’inventai il Risiko https://arsludica.org/2006/07/15/come-minventai-il-risiko/ https://arsludica.org/2006/07/15/come-minventai-il-risiko/#comments Sat, 15 Jul 2006 16:55:01 +0000 Per saperne di più]]> Sono stato un pischello videoludicamente sottodotato fino al dodicesimo anno d’età, quando fece il suo ingresso in casa, e soppiantò il Commodore Vic 20, un altisonante IBM PS/1 con il rulleggiante dos 6.2 e lo psichedelico Windows 3.1.

La sottodotazione persistette invero per molte settimane a seguire, durante le quali, imberbe digitale e privo di risorse economiche com’ero, trovai molto gratificanti due giochi inclusi nel sistema operativo: il solitario; e il Paintbrush.

Non credo abbiate, sul solitario, le stesse perplessità che potreste avanzare per il paintbrush: però sì, io col paintbrush ci giocavo.

Da un lato, il reame rettangolare rosso; dall’altro, la dittatura circolare blu; in mezzo, innumerevoli staterelli di tutte le forme e dimensioni, ma evidentemente troppo piccoli e indifesi per contenere le mire espansionistiche dei due colossi (che altro non erano che verniciate con lo strumento “riempi con colore”). A meno che… ecco, sì, nasceva l’alleanza informe verde, e l’esito della guerra diveniva di nuovo incerto, interessante, avvincente.

Per molti anni ho avuto la scimmia degli strategici. Il primo fu Fantasy Siege, un gioco per dos comprato in edicola che stava su due dischetti da 720kB. Poi vennero Command & Conquer, Warcraft 2, Red Alert, The Settlers 2, e a distanza di anni Black & White. Non molti, è vero. Ma abbastanza da riscontrare come il mio desiderio fosse sempre di poter fare più di quello che mi era concesso: cercavo una via di fuga negli editor di scenari, trovandomi però sempre al palo, a dire “non è questo quello che voglio”. Anche le mie incursioni nei simulatori di volo avevano forse lo stesso obiettivo… e chissà che, se non avesse richiesto troppa dedizione, la modalità campagna di EF2000 non fosse quello che stavo cercando.

Cosa volevo, dunque? Fare la storia. Volevo un gioco d’argilla, e forse a distanza di anni lo voglio ancora. Second Life, urlerà qualcuno dalle ultime file; senza arrivare a tanto, è così difficile creare un gioco di cui poter essere narratore e protagonista?

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Nuovo template (2.0) https://arsludica.org/2006/05/31/nuovo-template-20/ https://arsludica.org/2006/05/31/nuovo-template-20/#respond Wed, 31 May 2006 08:09:01 +0000 Per saperne di più]]> Grazie. Grazie per aver resistito fino ad oggi. Grazie per aver visitato questo blog perché volevate leggere cose belle, interessanti, divertenti, innovative, e lo volevate così tanto che riuscivate a sorvolare sul quotidiano stupro delle vostre pupille. Grazie, ancora.

Il nuovo template si basa sul template predefinito di Splinder "Classic rose" (creato dalla bravissima V4NY), del quale abbandona l’ottimizzazione per la risoluzione orizzontale di 800 pixel, involandosi deciso per i 1024. Nel nostro laboratorio di R&S sono allo studio soluzioni per rendere la navigazione godibile anche a risoluzioni inferiori.

Per qualsiasi segnalazione o consiglio, sentitevi liberi di lasciare un commento a questo post.

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[Retrospec] Final Fantasy IX https://arsludica.org/2005/12/18/final-fantasy-9/ https://arsludica.org/2005/12/18/final-fantasy-9/#comments Sun, 18 Dec 2005 12:57:01 +0000 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Squaresoft | Piattaforma Playstation | Rilasciato nel 2001 (EU)

Visto da molti appassionati della serie come un capitolo minore, Final Fantasy IX andrebbe più correttamente inquadrato come un capitolo diverso; e poco importa se il capitolo generalmente considerato effettivamente diverso è il decimo, al quale viene talvolta (più o meno fondatamente) imputata la “minorazione” del nono per le risorse che ha richiesto e quindi, ipoteticamente, dirottato: che sia voluto o meno, che a FFIX siano state dedicate più o meno risorse rispetto agli altri capitoli, il risultato è comunque qualcosa di apprezzabile in sé.

I giochi della serie di Final Fantasy possono essere affrontati principalmente in due modi: come delle avventure con una storia, in cui ogni azione del giocatore tende all’immedesimazione nei panni e nelle vicende dei singoli personaggi; oppure come una serie di sotto-giochi tenuta insieme da una trama-scusante. Vi è poi la contaminazione tra i due modi, scaturita in genere dalla necessità di “livellare” e raccogliere oggetti per poter superare prove particolarmente difficili.

Malamente sopporto l’attività di “livellamento” nei videogiochi, in quanto generalmente fine a se stessa e nociva per l’immedesimazione. Molti capitoli della serie Final Fantasy s’inorgogliscono del disporre di una vasta scelta di personaggi da utilizzare; dal canto mio, sarei contento se ciò fosse sempre una scelta e non un obbligo, ma non è così: nel dubbio che prima o poi si sia costretti ad utilizzare un personaggio che non ci piace, ogni tanto lo si arruola nel party e lo si fa livellare; non lo faremmo altrimenti, anzi, potendo abbandoneremmo quel personaggio sull’autostrada; ma non possiamo.

Forse sono vittima di un imprinting. Il primo Final Fantasy che ho giocato è stato il numero 4, in cui la composizione del party poteva variare da uno a cinque personaggi; tuttavia tale composizione era predeterminata dal gioco, in base alla trama, e il giocatore non poteva fare altro che subirla. Se questo può essere visto come una limitazione da un certo punto di vista (quello di FF come serie di sotto-giochi), dal punto di vista della narrazione il gioco ne guadagna: il giocatore ha libertà apparentemente più limitata, ma la contropartita è una trama più coerente, una maggiore immedesimazione e una varietà di gioco forzatamente maggiore (sembra un controsenso, ma il rischio di potersi definire il party è quello di usare sempre gli stessi personaggi, sarebbe a dire quelli preferiti).

Quasi della stessa scuola del quarto capitolo, Final Fantasy IX conduce per mano il giocatore molto a lungo all’interno dell’avventura: per molto tempo, non si trova nemmeno occasione per andare in giro a raggranellare incontri casuali e livellare. Il risultato è duplice: il gioco viene vissuto come l’avventura che è, e non come una palestra per personaggi; e il basso livello che essi generalmente mantengono incrementa il livello di sfida, rendendo gli scontri decisamente più interessanti anche per il giocatore più pigro (quello che preferisce passare un po’ di tempo a livellare per poi andare contro i boss a colpo sicuro, piuttosto che buttarsi allo sbaraglio).

Altra caratteristica che FFIX condivide con FFIV è la varietà, ed estrema caratterizzazione dei personaggi. Non esistono (quasi) personaggi interscambiabili, perché ognuno ha le proprie caratteristiche e abilità uniche: non ci sono Job come in FFV, Esper come in FFVI, Materia come in FFVII (e via dicendo); per questa ragione la creazione di un party, quando consentita, risulta essere un’attività molto più creativa ed appagante.

Da un certo punto del gioco in poi (approssimativamente nel terzo -di quattro- cd di gioco), le maglie della trama si fanno più larghe, in modo che il giocatore possa, se vuole, dedicarsi alle quest minori, al livellamento e a tutte queste belle cose. Il parere di chi scrive è che, per quanto le quest secondarie siano, avulse dal contesto, divertenti e stimolanti, il dedicarvisi privi il gioco di quell’atmosfera che era riuscito faticosamente a mantenere così a lungo. Cosa ne facciamo dunque della oggigiorno tanto auspicata completa libertà d’azione? Continuiamo ad auspicarla, certo, ma senza pretendere che possa sostituirsi in toto alle altre ormai rodate categorie della narrazione, che tanto hanno ancora da dire.

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[Retrospec] Little Big Adventure 2 (e 1) https://arsludica.org/2005/11/12/little-big-adventure-2-e-1/ https://arsludica.org/2005/11/12/little-big-adventure-2-e-1/#comments Sat, 12 Nov 2005 12:38:01 +0000 Per saperne di più]]> Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da Adeline Software International | Piattaforma PC | Rilasciato nel maggio 1997 (EU)

Non riesco a concepire Little Big Adventure 2 senza salvataggi e senza walkthrough; a meno di ammettere l’esistenza di superuomini dalla grande pazienza.

Il gioco avvince e impegna, ma talvolta frustra. Vengono meno, rispetto al precedente capitolo, la frustrazione di dover sottostare ai salvataggi automatici e quella di non poter correre senza tirare facciate ovunque, ma questo non è altro che una presa di coscienza della Adeline di fronte a un fatto: il gioco è sleale. Era sleale il primo capitolo per taluni motivi, è sleale questo seguito per talaltri.

Non sono cambiati: il metodo di controllo, che vi farà odiare gli sviluppatori quando vi ritroverete invischiati in sezioni platform (comunque peggiori che nel primo capitolo, anche per colpa del nuovo motore grafico per gli ambienti esterni); l’interazione con i malvagi, compresa l’alta probabilità di entrare nel circolo vizioso delle botte e perdere tutte le vite senza riuscire a scappare o reagire; per finire, la difficoltà di prendere la mira nella visuale isometrica. Quello che si è aggiunto è una maggiore confusione, da cui la quasi necessità di avere sottomano un walktrough.

La sensazione di confusione è dovuta prima di tutto alla trama, che poco aiuta a capire cosa bisogna fare e perché (soprattutto perché); e se avete l’ardire di usare la pessima traduzione italiana, l’effetto è amplificato (tanto per gradire, cambia il nome a tutte le nuove razze, quindi non riuscirete a collegare il parlato con lo scritto). Non bastasse la trama, molto gioca anche un aspetto squisitamente tecnico, cioè l’introduzione, negli ambienti aperti, di questa visuale tridimensionale immatura, brutta (più brutta della visuale isometrica) e fuorviante: in più occasioni la telecamera impedisce di scovare il luogo in cui vi dovete recare, o boicotta le vostre faticose acrobazie nelle sezioni in stile platform.

INTERMEZZO

Ci troviamo di fronte a un gioco originale, con una innegabile parentela con Alone in the Dark ma a tutti gli effetti dotato di uno stile proprio, inconfondibile; il suo predecessore fu probabilmente di ispirazione per diversi altri titoli, ma per quanto si aguzzi lo sguardo, i due episodi di Little Big Adventure rappresentano forse un caso isolato di un certo approccio al videogioco (almeno in ambito PC), ed è forse per questo che sono rimasti fermamente nel cuore dei giocatori, nonostante tutti i difetti.

Quale approccio?

Fin quasi dal primo istante di gioco del primo episodio, vi rendete conto di trovarvi in un mondo-giocattolo. Potrebbe sembrare una questione puramente estetica, ma non stiamo parlando di effetti speciali eye-candy per distogliere l’attenzione del giocatore da magagne che stanno altrove (sebbene la risoluzione VGA fosse, all’epoca del primo episodio, un piacevole passo avanti); il gioco invece vuole, senza farvene accorgere, riportarvi indietro nel tempo, a quando maneggiavate automobiline di plastica e animali di peluche, e non c’era altro al mondo all’infuori di quello. Giocando a Little Big Adventure respirate autoironia, nell’osservare personaggi e oggetti che assomigliano a giocattoli per bambini, ma anche una nobilitazione del gioco infantile, e un riappacificamento del videogioco con il suo anziano, ma non superato genitore. Il videogioco come mezzo d’intrattenimento per adulti è stato sdoganato; Little Big Adventure cerca di far passare la frontiera anche a quel genere di giochi che… forse, a dire il vero, sono infantili solo per convenzione.

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[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici https://arsludica.org/2005/10/24/the-settlers-2-veni-vidi-vici/ https://arsludica.org/2005/10/24/the-settlers-2-veni-vidi-vici/#comments Mon, 24 Oct 2005 21:51:01 +0000 Per saperne di più]]> Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.

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