Ars Ludica | Forum | Archivio | About

Segnalazione: Computer Games between Text and Practice

        Thursday, 25 June 2009, 16:32 - Simone "Karat45" Tagliaferri

È disponibile online un numero speciale della rivista dell’Associazione italiana di studi semiotici completamente dedicato ai videogiochi.

Continua a leggere »

Breaking News: Bethesda acquisisce la id

        Wednesday, 24 June 2009, 19:32 - Simone "Karat45" Tagliaferri

doom-art-original

A quando la fine del mondo?

Non fosse bastato il fallimento di 3D Realms, con abbandono definitivo di Duke Nukem Forever, ecco un’altra di quelle notizie destinate a far parlare tutto il mondo videoludico e non solo: la Bethesda Softworks (in realtà la Zenimax, ma tra i videogiocatori chi la conosce la Zenimax?), a cui si devono gli Elder Scrolls e il recente Fallout 3, ha acquisito la id Software… sì, proprio quella di Doom 1 e 2. Sì, quella di Quake 1, 2 e 3. Sì, quella di Carmack. Avete capito bene, bravi. Vi drogate ma siete dei lettori attenti.

Stando agli accordi, la id continuerà a lavorare come studio autonomo, diretta sempre dal buon Carmack, e manterrà l’attuale dirigenza. Quindi non c’è da preoccuparsi per la sorte di Rage e di Doom 4. La Bethesda si occuperà della distribuzione dei titoli e di fornire risorse finanziarie alla id. Il sospetto, se posso permettermi un po’ di malizia è che la Bethesda sia interessatissima a mettere le mani sui marchi della id, famosa per la sua lentezza. Così, mentre Carmack continuerà a fare le sue cose, brand molto forti come Doom e Quake verranno sfruttati su più fronti. Comunque per il futuro si prospettano sicuramente delle grosse novità.

Ah, dimenticavo: ovviamente le parti in causa sono entusiaste dell’accordo e si stanno facendo i leccottini a vicenda per esprimere la piena soddisfazione. C’era da specificarlo?

FONTE

Aggiornamento

Commento di John “Daikatana” Romero alla notizia: “Zenimax? Pupù!”

Link per questo post: OKNOtizie

Caster

        Wednesday, 24 June 2009, 18:38 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato e pubblicato da Elecorn| Piattaforme Windows, Linux, Mac, iPhone | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

caster-2009-06-24-17-24-16-01

Caster è il gioco che non ti aspetti e che bussa allo schermo timido come uragano. Esagerato fino al parossismo, si fa beffe dei manuali del buon gameplay e inonda con la sua energia prorompente. Un salto e si arriva all’altra estremità del livello. Ci sono molti nemici? Basta lanciare una sfera di energia per distruggerli tutti e, perché no, creare un gigantesco buco nel terreno. La parete è troppo alta e ripida? Perché non correrci sopra con la super velocità? C’è della lava incandescente tra noi e l’obiettivo? Corriamoci sopra (Remo Williams era un dilettante). Una montagna? Abbattiamola? Un’area pianeggiante? Creiamo delle catene montuose.

Se dovessi azzardare dei paragoni, direi che Caster è quello che un gioco di Dragon Ball dovrebbe essere e che nessuno sviluppatore ha mai avuto il coraggio di realizzare. Giocandoci vengono in mente i Magic Carpet, ma qui tutto è portato all’eccesso e gli autori non si sono posti il problema gestire la difficoltà in base alla progressione dei livelli. Paradossalmente i primi livelli sono molto più difficoltosi di quelli finali, perché i poteri del personaggio non sono ancora sviluppati e i nemici vanno affrontati con una certa cautela.

Costa poco (4€ circa), dura poco (ci vuole un’oretta per finirlo completamente… comunque a breve sono previste delle espansioni gratuite per chi lo ha acquistato), ma esalta come pochi altri giochi. Nel giro di due giorni l’ho finito tre volte (provando tutti i livelli di difficoltà). Al limite provate la demo e poi decidete (è abbastanza lunga e permette di entrare nello spirito del gioco).

Continua a leggere »

Misery non deve morire – Broken Steel e il tradimento del videogiocatore

        Tuesday, 23 June 2009, 10:15 - Simone "Karat45" Tagliaferri

metroghoul

In uno dei romanzi più riusciti della Stephen King© SPA la psicopatica di turno, chiamata Annie, rapisce e tortura Paul Sheldon, lo scrittore padre dell’eroina di carta Misery, il suo personaggio preferito,  per costringerlo a farla tornare in vita. Tralasciando tutti gli altri temi, una delle riflessioni più interessanti del romanzo riguarda il modo di riportare in vita i personaggi nei prodotti seriali, ovvero del come riprendere la narrazione mostrando il protagonista sopravvissuto a morte certa senza mentire o ingannare il fruitore. Ecco, gli autori della terza espansione di Fallout 3, Broken Steel, andrebbero legati a un letto e presi a martellate sugli stinchi per fargli scontare come hanno raccordato la fine della storia del gioco base con l’inizio dell’espansione.

Avverto che da questo punto in poi sono costretto a raccontare molto del finale originale per rendere comprensibile il discorso a tutti.

Nel caso di aver portato avanti la storia cercando di far diventare il protagonista un buono, la scelta più naturale alla fine di Fallout 3 è quella di compiere l’estremo sacrificio per il bene dell’umanità, ovvero di andare a inserire il codice di sicurezza nel computer del progetto purezza, morendo per la conseguente forte emissione di radiazioni. Si tratta(va) di uno dei finali migliori visti in un videogioco negli ultimi anni. Poi arrivarono i contenuti scaricabili e…

Immaginate di leggere i dolori del giovane Werther e commuovervi per il finale estremamente drammatico. E se dopo qualche mese Goethe avesse tirato fuori un altro capitolo del romanzo, da pagare a parte, con cui avesse modificato radicalmente il finale trasformandolo in farsa? Riuscite a pensare a un Werther sopravvissuto al suicidio che riesce a conquistare Carlotta?

Broken Steel è una piccola (in tutti i sensi) espansione scaricabile da Windows Live, al prezzo di 800 punti non mi ricordo come si chiamano, che mette una toppa al finale di Fallout 3, fa tornare in vita il protagonista e costringe il giocatore a un lungo e tedioso combattimento contro l’Enclave. Operation Anchorage e The Pitt, le altre due micro espansioni di Fallout 3, non mi hanno infastidito tanto. Aggiungono poco al gioco originale, vero, ma almeno non lo snaturano con tanta disinvolta incompetenza narrativa. Sono due missioni extra che si svolgono in luoghi ameni rispetto al gioco base e che hanno come unisco scopo quello di allungare il brodo di qualche ora. Inutili, ma non invasive.

adamsafb01Mi padre è fuggito dal Vault. L’ho seguito. L’ho visto combattere e cadere per una giusta causa. Ho deciso di fare lo stesso e mi sono immolato per il bene del mondo. Ho visto il bianco della morte e… sono tornato in vita salvato da quelli che mi hanno detto di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza? Accanto a me c’è la donna che voleva sacrificarsi al posto mio e a cui ho permesso di scappare? Perché sta peggio di me? Perché non sapevano come fare a creare una trama che potesse seguire sia il finale buono che quello cattivo? Ma che succede? Impugna il fucile soldato, c’è l’Enclave da distruggere. Ancora? E chi li guida? Si sono riorganizzati da soli e hanno una base attrezzatissima da far saltare in aria sparando, sparando, sparando. Ah, insomma mi avete fatto tornare in vita per prendere parte a uno sparatutto? Sì, ma ora potrai avere dieci livelli in più, quindi non lamentarti.

Il problema di fondo di Broken Steel è che non è un’espansione vera e propria. Anzi, sembra più una riduzione. I momenti più belli di Fallout 3, narrativamente parlando, vengono presi, accartocciati e buttati nel cesso. Inoltre si sente pesantemente la fretta e la mancanza di cura con cui è stato messo insieme il materiale extra. Forse, invece di fare tre mod a pagamento e chiamarle espansioni, alla Bethesda avrebbero potuto realizzare qualcosa di più articolato, sullo stile di Shivering Isle per Oblivion o, meglio, su quello di Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2. Broken Steel lascia l’amaro in bocca perché trasforma Fallout 3 in un film di Steven Seagal, un puro pretesto per far sparare qualche colpo in più al giocatore chiedendogli altri soldi. Il nuovo finale è una presa in giro. Manca di pathos e, soprattutto, non è un finale. C’è il solito castello che crolla… Quindi ho speso soldi extra per vedere un castello che crolla? A volte è meglio che gli eroi rimangano nelle fosse dove li ha seppelliti la storia.

Onslaught

        Sunday, 21 June 2009, 11:02 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da Hudson | Pubblicato da WiiWare | Piattaforme Wii | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

onslaught

Onslaught è un po’ quello che il Wii è, un vorrei ma non posso che mette in evidenza i limiti della console Nintendo con alcuni dei generi tradizionali. Ovviamente il nodo è il sistema di controllo che, basato sul mirare con il telcomando, risulta lento e goffo e priva il gioco della dinamicità che solitamente caratterizza gli sparatutto in prima persona, genere a cui appartiene il titolo di Hudson Soft. La lentezza impone lentezza e più che di accesi scontri a fuoco, per Onslaught si può parlare di rilassanti combattimenti con delle figure che strisciano mestamente sullo schermo. Una specie di shooting gallery con alieni e con la possibilità di muoversi in un ambiente virtuale. In realtà il gioco preso per quello che è  non è male, solo tradisce i limiti del Wii con i generi tradizionali (chissà cosa si sono inventati gli sviluppatori di The Conduit per ovviare). Il gameplay di Onslaught è un lento avanzare o un mantenere la posizione sparando ai nemici in vista. I livelli in cui bisogna muoversi di più sono paradossalmente i meno convincenti, perché si è costantemente costretti a lottare contro il sistema di controllo, soprattutto con la necessità di orientare il movimento. Confrontarlo con altri titoli dello stesso genere è in parte sbagliato, ma inevitabile. Oppure meglio sarebbe considerarlo un ibrido tra un qualsiasi House of the Dead e uno sparatutto in prima persona, così da dargli senso ed evitare di diventare troppo cattivi. In fondo dopo che si è riusciti a digerirne i limiti, non è affatto male.

Link per questo post: OKNOtizie

Blueberry Garden

        Wednesday, 17 June 2009, 14:00 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da Erik Svedang | Pubblicato da Steam | Piattaforme PC | Rilasciato nel Giugno 2009 | Sito Ufficiale

blueberrygarden-2009-06-16-14-17-42-50

Blueberry Garden è come un giardino Giapponese. Avviato il gioco vediamo un rubinetto aperto. Come arrivare a chiuderlo? Creando una pila verticale di oggetti per spiccare il volo dalla sommità. Dopo aver chiuso il rubinetto bisogna volare sulla Luna ed entrare in una porta. Gioco finito. Gli oggetti da impilare non sono tutti immediatamente raggiungibili. Alcuni sono sotto terra, altri nell’acqua, altri apparentemente troppo in alto. Per impilarli tutti bisogna mangiare i frutti delle diverse piante sparse per il giardino e imparare ad usare il potere che conferiscono. Un frutto fa volare più in alto, un altro a forma di stella crea una bolla che permette di respirare sott’acqua, un altro ancora altera la conformazione del terreno e così via. E se ho bisogno di un frutto specifico ma non lo trovo nelle vicinanze? Semplice, bisogna prenderlo da una pianta lontana e portarlo nel luogo in cui è necessario, per poi mangiarlo o, in caso di necessità, piantarlo al suolo per far crescere degli alberi che daranno altri frutti identici. Come si fa a coltivare un albero? Niente di più facile: si getta il frutto in una zona fertile, si evita che venga mangiato da qualche animale di passaggio e lo si lascia maturare. Sparito il frutto, cresce l’albero. Ci sono nemici? No. Ci sono soltanto degli animali fastidiosi che mangiano i frutti e, se non si riesce a chiudere il rubinetto in tempo, l’acqua sommerge lo schermo.

Blueberry Garden di Erik Svedang è platform atipico, armonioso, senza elementi fuori posto. È un gioco bonsai, quasi un Haiku, senza livore e senza ormoni. Non c’è niente di più o di meno di quello che dovrebbe esserci. Un quadro perfetto con il pittore attento a non eccedere in barocchismi. Dura poco, ma si lascia rigiocare perché non pretende nulla. Ammalia ed emoziona perché è pieno d’amore per il medium e capace di stupire, nonostante possa sembrare che abbia poco da offrire. Surreale, minimale, quasi aristocratico nel suo essere oltre la sfera dell’ovvio, Blueberry Garden è un’esperienza videoludica perfetta che lascia poco spazio agli elementi extra-ludici e nutre la sua estetica soltanto di sé, incentrando il gameplay sulla capacità del giocatore di lasciarsi trasportare emotivamente senza doverlo masturbare con storielle da trenta denari. Visivamente sublime, nonostante l’apparente semplicità della grafica (ricordate sempre: ad aggiungere sono capaci tutti, mentre capire dove fermarsi e sottrarre è più difficile), Blueberry Garden s’inserisce con prepotenza nel novero dei prodotti indie che possono far crescere il medium videoludico ben oltre la sfera del divertimento adolescenziale o, quantomeno, che riescono a farsi notare per qualità che vanno oltre l’ossessione tecnologica.

Continua a leggere »

Link per questo post: OKNOtizie

Mirror’s Edge

        Monday, 15 June 2009, 23:45 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato e pubblicato da EA | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2008 (Xbox 360, PS3) 2009 (PC)

mirrorsedge-2009-06-12-22-15-49-19

Mirror’s Edge dovrebbe dimenticarsi di avere una trama. Cancellarla, escluderla, mortificarla. Diverrebbe un capolavoro, descrizione pura. Via la stupidità narrativa, l’idea della distopia che opprime i cittadini. Tutti questi temi nel gameplay non ci sono; sono compressi nelle sequenze filmate. Oltretutto sono trattati come cosa da poco e fanno parte più di un sentimentalismo mieloso contro la dittatura che di un ragionamento eversivo sulla dittatura. Via gli intrighi tra i personaggi. Via i cattivi che portano scritto in fronte che sono dei traditori. Riassumendo: è merda da romanzetto di serie Z, roba che un Tom Clancy qualsiasi si vergognerebbe a scrivere.

La trama di Mirror’s Edge è distrazione e non aggiunge valore al gameplay; anzi, l’effetto è esattamente opposto a quello desiderato. i magnifici ambienti creati dai grafici sono forti di una bellezza monumentale muta, che viene scardinata dal chiacchiericcio castrante dello sciocco raccontino messo in scena da chi non è riuscito a concepire il silenzio come espansione del fascino del mondo di gioco e come una fonte di appeal possibile per il fruitore.

La città di Mirror’s Edge è nazismo applicato, Albert Speer non avrebbe saputo fare di meglio. L’unica forma di ribellione possibile è percorrerla come fosse una pista, de-funzionalizzandone gli elementi che la compongono. Tubi, reti, tetti, corridoi… tutto diventa percorso di una logica fluida che crea inconsistenza nel rapporto tra l’individuo e l’ambiente. La città è il medium. Non esistono luoghi, solo passaggi, questo sembra il tema portante del gioco. La dittatura è nei palazzi, nella pulizia, nell’uso dei colori primari, nel bianco della vernice che appare bruciato sullo schermo, nella sapienza della composizione scenica, nel silenzio di un ambiente vasto, spettacolare, ma sostanzialmente morto. Una città che sembra aver rinunciato ad essere specchio dell’umano beandosi e contorcendosi nell’intrinseca volontà di potenza racchiusa nelle forme nette e pulite che la disegnano.

mirrorsedge-2009-06-12-23-18-12-45

Peccato per l’ingombrante presenza di Faith e la sua necessità impellente e tutta adolescenziale di farci partecipi dei suoi drammi, che sembrano caselle degli scacchi. Peccato per i filmati d’intermezzo; più una punizione che una gratificazione. Mirror’s Edge poteva e doveva essere pura cultura urbana e un monumento delle potenzialità videoludiche. Il runner è una creatura dalla bellezza effimera che crea senso con il solo agire. Il runner fa l’amore con la città, ne conosce e ne percorre gli angoli più angusti e nascosti. La rispetta e ne comprende le meccaniche labirintiche. Un runner non ha bisogno di una storia e non deve pretenderla. Figura fantasmatica può ambire al mito astraendosi dall’umanità. Faith spiega e tenta di farci credere di poter affrontare e sconfiggere il male correndo sui tetti, ovvero piega la poesia all’assurdo incastrandola e soffocandola. Immaginate l’Infinito di Leopardi con l’ermo colle geotaggato. Fosse atletica pura, Mirror’s Edge sarebbe un capolavoro. Così è solo un prodotto abbastanza originale con una storia banale. Comunque si può rimediare: basta saltare le sequenze filmate e fare finta che non esistano, compiendo un atto sovversivo sul testo ed evitando di farsi incatenare a dei significati di una povertà assurda.

Continua a leggere »

Link per questo post: OKNOtizie