Ars Ludica | Forum | Archivio | About

Dissonanze

        Saturday, 3 May 2008, 12:21 - Simone "Karat45" Tagliaferri

L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.

Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).

Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.

Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).

Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.

Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).

Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.

Link per questo post: OKNOtizie

Perfect Score

        Friday, 2 May 2008, 16:20 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Amico fanatico dell’Xbox 360 (chissà se si degnerà mai di leggere questo blog): “GTA IV è un cazzo di capolavoro, è molto meglio di Halo 3.”
Io: “Ma Halo 3 non era il meglio del meglio che meritava il suo 10 a mani basse?”
Lui: “GTA IV è meglio. È da 10. Anzi è da oltre 10.

Questa battuta mi ha fatto sorridere. Sostanzialmente mette fine a tutte le polemiche sull’utilità dei voti numerici e sul loro valore effettivo. Soprattutto rende evidente l’assurdità dei perfect score (in questo caso intesi come i voti più alti assegnabili con un dato sistema di valutazione, ad esempio 10/10 o 100%) che, a parte sottolineare l’eccellenza di un tal prodotto, confondono e fanno partire un gioco al rialzo senza fine.

Se un gioco da 10 è migliore/diverso di un altro gioco da 10 come si fa ad accettare logicamente che entrambi abbiano un 10 a rappresentarli?

Un altro paradosso è che la valutazione massima ottiene l’effetto di sottolineare più i difetti dei pregi, come avvenuto nel caso di Halo 3 e come sta avvenendo con GTA IV (che non giudico in mancanza di una prova su strada) che porta molti a chiedersi come faccia a prendere 10 (100, ABC, cinque Emack d’oro e così via) un gioco con anche un solo difetto. Ad esempio molti hanno sottolineato come l’ultima fatica della Rockstar sia strutturalmente identica ai precedenti capitoli, cosa a cui non fatico a credere.

È paranoia, certo, ma è una paranoia che nessuno s’impegna a mitigare e che, anzi, non si fa altro che alimentare con l’abuso di perfect score e recensioni sperticate negli elogi, che sembrano scritte più da un addetto del marketing che da “critici” (sull’esaltazione infantile del redattore-tipo esperto di videogiochi andrebbe scritto qualcosa a parte) formati e capaci di discernere ed indirizzare il lettore.

Link per questo post: OKNOtizie

Amazing Maze

        Wednesday, 30 April 2008, 16:06 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme Arcade (emulabile con il MAME) | Rilasciato nel 1976

Simbolo arcaico, tensione intestinale, volontà di rappresentare e comprendere l’ignoto, prospettiva spirituale, fuga, smarrimento, estasi, visione.

Il labirinto è un simbolo affascinante di cui i videogiochi si sono immediatamente appropriati, probabilmente per una questione di affinità elettive, vista la natura ontologicamente (avviso ai lettori: questa parola è stata inserita soltanto per permettere a The Lamb di contestarla) ludica della rappresentazione labirintica.

Da questo Amazing Maze, che prende la forma manieristica del labirinto gettandola sullo schermo senza aggiunte o privazioni, arrivando ad Assassin’s Creed o a GTA IV, in cui la città/labirinto viene ludicizzata in tutta la sua potenza metaforica/allegorica.

Ma rimaniamo nel 1976.

Amazing Maze è semplicissimo: generato casualmente un labirinto dalla CPU, il giocatore deve riuscire a farlo attraversare dal suo quadrato, partendo da destra e dirigendosi verso sinistra, prima che il rombo avversario faccia lo stesso seguendo la direzione opposta. Lo scopo è quello di superare più labirinti possibili.

Innovativo come poteva esserlo un qualsiasi gioco del 1976, Amazing Maze introduce nel modo più ovvio possibile la forma labirinto all’interno del mondo dei videogiochi. Nello stesso anno, sempre la Midway, pubblicherà un altro gioco “labirintico”: Lazer Command, strutturalmente più complesso ma esteticamente ancora legato ad una visione classica.

Link per questo post: OKNOtizie

Dubbi paranoici di un giocatore davanti ad una porta

        Monday, 28 April 2008, 17:53 - Simone "Karat45" Tagliaferri

E se passando quella porta morissi per colpa di una trappola?

E se passando quella porta venissi attaccato da un mostro troppo forte per il mio personaggio?

E se passando quella porta rimanessi incastrato?

E se passando quella porta mi venisse sottratto tutto l’equipaggiamento?

E se passando quella porta scoprissi un altro tassello della trama rovinandola completamente?

E se passando quella porta venissi disintegrato da un incantesimo?

E se passando quella porta s’impallasse tutto?

E se passando quella porta finissi in un baratro senza fondo?

E se passando quella porta perdessi i salvataggi?

E se passando quella porta fossi costretto a tornare indietro?

E se passando quella porta…

Ma sì, meglio caricare un altro gioco.

Perché dietro una porta, qualcosa c’è sempre.

La foto è di: gi varga

Link per questo post: OKNOtizie

Wii Fit ci salverà

        Thursday, 24 April 2008, 18:52 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Avanti obesi onanisti dal culo a chiatta piena di mondezza! E’ arrivato il vostro momento! Alzate le budella appesantite dagli anni in cui siete rimasti inerti davanti allo schermo.

Fino ad oggi avete creduto di potervi infilare in qualche mondo fatto di vettori e pixel per salvare regni, principesse, voi stessi e il vostro cane. Tutto quello che avete ottenuto è una panza da fare schifo ai cammelli orbi della Tunisia.

Alzatevi dalle vostre sedie sudaticce come le vostre natiche e iniziate ad agitarvi come salcicce sul girarrosto. E’ l’ora della riscossa! Dimostrate che non vi piace soltanto guardare film porno masturbandovi mentre mangiate patatine al formaggio!

Oggi anche voi entrate a far parte della società, perché la società è entrata a far parte di voi decidendo di farvi dimagrire!

E un, due, tre
e un, due, tre.

Non lo avete capito che fate schifo e che la vostra vita non ha avuto senso? Avete amato i videogiochi per arrivare alla rivelazione: siete degli esseri inutili che hanno sempre puntato sul cavallo sbagliato.

Tu che mi guardi basito con in mano Wii Diet, la dietà interattiva che picchia i carboidrati usando i Mii. Tu che hai in mano un joypad, residuato di un modo di concepire i videogiochi da sfigati cronici capaci soltanto di scaccolarsi combattendo contro qualche boss di forma fallica… sì, proprio tu.

Guardami e pensa alla tua nuova vita. Pensa a quello che sei e a quello che potresti diventare e gioisci! Wii Fit è qui!

Link per questo post: OKNOtizie

Warblade

        Wednesday, 23 April 2008, 15:49 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Sviluppato da EMV Software| Piattaforma PC, MAC | Rilasciato nel 2005 (PC)

Warblade è il remake per PC di un remake di Galaga per Amiga (Deluxe Galaga). Sviluppato dalla EMV software di Edgar M. Vidal, questo gioco ha una storia lunghissima. Praticamente il suo autore ha realizzato solo due giochi (l’altro è un clone di Pac-man) che, con gli anni, ha perfezionato aggiungendo dettagli su dettagli e ha portato sulle piattaforme più moderne.

Qualche anno fa Deluxe Galaga è stato nominato come uno dei migliori giochi per Amiga, riconoscimento solo formale ma importante, visto che è stato espresso a posteriori, in tempi non sospetti, da appassionati che hanno seguito la scena per anni.

Basta giocare per un po’ a Warblade (scaricate la demo) per rendersi conto della passione che ci ha messo dentro il suo autore e di come l’equilibrio raggiunto fra i diversi elementi sia difficilmente riscontrabile altrove. Semplicemente è… perfetto in se stesso. Non saprei come altro definirlo.

Warblade non può essere considerato un gioco nostalgico, perché in realtà il suo sviluppo non è mai cessato. E’ più un progetto di vita che, mattone dopo mattone, mira a spremere una struttura di gioco classica mantenendola fresca e ricavandone il massimo possibile.

Forse possiamo considerarlo un limite, ma è come se l’autore fosse un pittore lavorante in perpetuo sullo stesso quadro. Da pennellate su pennallate. Lo abbandona e lo riprende, anche solo per ritoccare un singolo dettaglio. Tenta di avvicinarsi ad una perfezione che sa di non poter mai raggiungere.

SITO UFFICIALE

Link per questo post: OKNOtizie

Presepe

        Saturday, 19 April 2008, 9:14 - Simone "Karat45" Tagliaferri

Per vedere le altre foto di questo presepe a tema videoludico, CLICCATE QUI